코리아 그래픽스 2021 주요 발표 정리 (3)
컴퓨터 그래픽스와 시각화 기술 흐름을 짚어보는 ‘코리아 그래픽스 2021’이 지난 4월 15일~16일 온라인으로 진행되었다. ‘메타버스 시대의 시각화 기술 트렌드’를 주제로 한 올해 행사에서는 최근 많은 관심을 모으고 있는 메타버스(metaverse)를 중심으로 하는 시각화 분야의 트렌드를 비롯해 제조·건축·미디어 등 산업분야에서 디지털 혁신을 이끌고 있는 디자인, VR/AR, 3D 프린팅 기술 개발과 활용 사례 등이 소개되었다. ■ 정수진 편집장
▲ 카이스트 우운택 교수는 가상·증강현실, 디지털 트윈, 메타버스 등이 사회의 문제를 풀 수 있는 일상의 플랫폼이 될 수 있도록 해야 한다고 전했다.
카이스트의 우운택 교수는 ‘AR 4.0 시대의 유비쿼터스 가상현실, 디지털트윈, 메타버스’에 대한 흐름과 향후 전망을 소개했다.
1990년대 주목받았던 VR(가상현실)과 비슷한 시기 첫 등장한 AR(증강현실)은 한동안 사람들의 관심에서 멀어진 듯이 보였지만, 최근 들어 다시 주목을 받고 있다. 이런 흐름의 바탕에는 스마트폰, VR 헤드셋, 게임 등 VR/AR을 본격적으로 활용할 수 있는 하드웨어와 소프트웨어의 등장이 있다.
코로나19로 언택트/온택트 시대를 향한 변화의 속도는 더욱 빨라졌고, 이러한 변화는 이후에도 이어질 것으로 보인다. 우운택 교수는 “사람들은 끊임없이 새로운 방법으로 연결하고 협력하게 될 것이며, 그 방법 중 하나가 가상세계와 현실을 연결해 시간과 공간의 한계를 넘을 수 있는 VR과 AR이 될 것”이라고 짚었다.
한편으로, 디지털 트윈을 포함하는 메타버스가 최근 새롭게 떠오르고 있다. 사람과 환경의 가상 시뮬레이션으로 만든 정보와 일상 정보를 융합하는 개념으로 정의하기도 했던 메타버스는 최근 페이스북, 애플, 엔비디아 등 주요 IT 기업에서 본격적으로 시장 비전을 제시하고 있다.
우운택 교수는 메타버스에 대해 “현실의 맥락 정보를 가진 디지털 세계”라고 설명했다. 센서를 통해 현실 공간의 정보를 수집하고, 수집한 데이터를 체계적으로 해석, 관리한다. 또한 해석한 정보를 현실과 실시간 연동하고, 가상 공간에서 현실과 같은 활동을 수행할 수 있다. “즉, 네트워크, IoT(사물인터넷), 인공지능, 디지털 트윈 등의 기술이 총체적으로 메타버스에 활용된다고 볼 수 있다”는 것이 우운택 교수의 설명이다.
우운택 교수는 “메타버스 시대에도 컴퓨터 그래픽스는 중요한 도구가 될 것인데, 기술을 개발하는 것뿐만 아니라 사람과 만나는 소셜 플랫폼이나 우리 사회의 문제를 해결할 수 있는 플랫폼으로서 일상의 도구가 되기 위한 고민도 필요하다”고 짚었다.
같이 보기 : 코리아 그래픽스 2021, 미래를 여는 메타버스와 시각화 기술의 흐름을 짚다