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통합검색 "CG"에 대한 통합 검색 내용이 1,836개 있습니다
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AI 기반 크리에이티브 워크플로 혁신
AI 크리에이터 시대 : 영상 제작의 새로운 패러다임 (2)   영상 제작은 수작업 중심의 접근 방식에서 디지털화와 함께 컴퓨터 기반의 자동화된 워크플로까지 변화했다. 최근에는 AI 기술과 멀티모달 제작 방식이 결합되어 콘텐츠 제작의 효율과 창의성을 극대화하고 있다.   ■ 연재순서 제1회 AI 영상 제작 생태계의 현재와 미래 제2회 AI 기반 크리에이티브 워크플로 혁신 제3회 소셜 미디어 최적화 AI 영상 제작 전략 제4회 AI 특수효과 및 후반작업 마스터하기 제5회 AI 기반 몰입형 사운드 디자인   ■ 최석영 AI프로덕션 감성놀이터의 대표이며, 국제고양이AI필름페스티벌 총감독이다. AI 칼럼니스트로도 활동하고 있다.    이미지와 영상 제작을 위한 기존의 제작 방식   그림 1. ‘달리는 열차(Arrival of a Train at La Ciotat)’, 뤼미에르 형제, 1896   아날로그 제작 방식 : 개념과 흐름 디지털 도구가 도입되기 전에, 이미지와 영상 제작은 사전 기획과 여러 단계에 걸친 수작업 과정을 기반으로 한 접근 방식을 따랐다. 이 과정에서 기획자는 제작자와 협력하여 구체적인 제작을 위한 기획 단계를 만들어 낸다. 모든 작업은 계획적으로 이루어지며, 각 단계에서 창작자의 직접적인 개입과 섬세한 조정이 이루어진다. 디지털 도구가 상용화되기 전에는 스토리보드 작성, 레이아웃 결정, 시나리오 등이 기획 단계에서 만들어졌다. 영화용 카메라로 장면을 촬영하고, 촬영 감독과 조명 팀이 각종 기기를 수동으로 조작하며 원하는 장면을 구현한다. 후반 작업에서는 필름을 절단하고 이어 붙여 편집하며, 음향은 따로 녹음하여 영상을 보완한다. 이러한 방식은 기술적인 장치뿐만 아니라 창작자의 기술과 창의성에 크게 의존하며, 디지털화가 이루어지기 전까지 오랜 시간 이어져 온 기본적인 영상 제작 방식이다.   그림 2. ‘달나라 여행(Le Voyage dans la Lune)’, 1902   ‘달나라 여행’ 작품은 아이디어가 스토리보드화되어 영상화되는 전형적인 제작 과정으로 만들어졌다. 영상 제작 과정을 3단계로 보통 나누어지는데, 좀 더 자세히 5단계로 구조화하여 설명한다.  기획 단계 디자인 및 촬영 준비 제작 단계 후반 작업 단계 배포 및 관리 기존의 제작 방식은 오랜 기간 창작자의 창의적 역량을 극대화하고, 하나의 결과물을 정교하게 다듬는 데 중점을 둔 체계적인 접근법이었다. 하지만 이 과정은 기술적 도구와 인력이 많이 요구되며, 비용과 시간이 많이 들었다. 이러한 점에서 기존 제작 방식은 디지털화를 통해 새로운 워크플로로 발전하게 되었다.   디지털 도구의 도입과 디지털화된 제작 방식   그림 3. The iconic ship · ‘스타워즈’의 특수 효과,1977   디지털 도구의 도입 이후, 이미지와 영상 제작은 큰 변화를 겪으며 효율성과 창의성을 동시에 향상시킬 수 있는 새로운 접근 방식을 채택하게 되었다. 디지털화된 제작 방식은 전통적인 수작업 기반 방식에서 벗어나, 컴퓨터와 소프트웨어를 활용한 자동화 및 고도화된 기술을 중심으로 이루어진다.  이 과정은 기획, 디자인 및 촬영 준비, 제작 단계, 후반 제작 단계, 배포 및 관리 등 여러 단계로 나뉘며, 각 단계마다 디지털 기술이 어떻게 적용되는지 구체적으로 살펴볼 수 있다.    그림 4. ‘아바타’의 제임스 카메론 감독   필자가 영화를 공부하던 1997년에는 전통적인 아날로그 제작 방식을 공부하면서 비디오 캠코더가 나왔으며, 촬영과 후반 제작 과정에서 디지털화가 가속화되었다. 컴퓨터의 발전과 응용 프로그램의 향상에 힘입어, ‘스타워즈’가 아날로그 촬영을 디지털화하고 CG를 추가하여 다시 상영하였다. 아날로그 제작 방식과 디지털 제작 방식 믹스되는 부분이 있었으며, 2000년대 이후 점차 디지털화되어 갔다. 현재의 방식은  촬영, 편집, 후반 제작 과정 모두 디지털화(데이터로 저장)하여 제작되고 있다. 디지털화된 제작 방식에 모션 캡처나 리얼타임 엔진을 활용한 가상 프로덕션 등 새로운 기술이 적용되고 있다. 대표적인 예로 영화 ‘아바타’의 혁신을 말할 수 있다. ‘아바타’는 디지털 기술과 혁신된 모션 캡처 방식을 활용하여 영화 제작 방식을 혁신적으로 변화시켰다. 특히, 3D 촬영 기술과 모션 캡처 기술을 통해 캐릭터와 환경을 사실감 있게 재현하며 영화의 몰입감을 극대화했다. 이러한 시각적 혁신은 3D 영화의 새로운 가능성을 열었고, 3D 영화의 인기를 끌어올리는 데 큰 역할을 했다. 또한, 디지털 환경 디자인과 가상 세트를 활용하여 판도라라는 상상의 세계를 창조했으며, 이는 다른 영화가 디지털 가상 세트를 활용하는 데 영향을 미쳤다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-05-02
[케이스 스터디] 노트르담 대성당의 영광스러운 복원을 선보인 언리얼 엔진 5 라이팅
리얼타임 3D 기술을 도입하여 한층 발전된 프로젝션 매핑 구현   화재로 큰 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당이 5년에 걸친 복원 끝에 재개관했다. 복원된 성당을 더욱 돋보이게 한 프로젝션 매핑 작업은 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 기술을 활용해 역사적 건축물을 사실적이고 정교하게 되살린 혁신적인 사례로 주목받고 있다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV    2019년 4월, 파리의 상징인 노트르담 대성당에서 끔찍한 화재가 발생했다. 건물 처마 밑에서 시작된 불길은 곧 첨탑과 목조 지붕 대부분을 집어삼키며 다음 날 아침까지 밤새 타올랐다. 이후 장대한 복원 프로젝트가 진행되었으며, 5년에 걸쳐 1200명 이상의 인원이 재건에 힘을 쏟았다. 채석장 작업자와 목수, 모르타르 제조자, 석공 등 숙련된 장인이 고용되어 12세기 건축 당시와 똑같은 재료와 기법으로 대성당을 재건했다.  2024년 12월, 잿더미에서 부활한 노트르담 대성당의 재개관식이 TV 시청 황금 시간대에 방송되었다. 프랑스 텔레비지옹(France Télévisions)은 복원된 대성당의 영광스러운 모습을 선보이기 위해 비디오 매핑 회사인 코스모 AV(Cosmo AV)에 의뢰했고, 코스모 AV는 프로젝션 매핑 전문가 앙투안 부르구앵(Antoine Bourgouin)에게 재개관식을 위한 멋진 건축 라이팅을 제작해 달라고 요청했다.   ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV   언리얼 엔진을 사용한 프로젝션 매핑 지난 2010년, 앙투안 부르구앵은 거대한 트롱프뢰유를 보여줄 캔버스로 건물을 사용하는 데 처음 관심을 갖게 되었다. 트롱프뢰유는 ‘눈속임’이라는 뜻의 프랑스어로, 2차원 표면에 3차원 공간과 물체를 표현하는 극사실적인 착시 기법을 나타내는 미술 용어다. 이는 주로 회화에서 관람자가 그림 속의 사물이나 공간을 실제처럼 인식하도록 속이는 기법을 일컫는다. 초기에는 이러한 종류의 작업을 구현할 수 있는 툴이 시중에 없어, 건물의 윤곽과 규모에 맞는 비주얼을 제작하려면 직접 컴퓨터 프로그램을 개발해야 했다. 하지만 부르구앵은 비디오 프로젝터 컨트롤러와 같은 역할을 하는 소프트웨어인 모듈로 플레이어(Modulo Player)를 사용하여 벽이나 건물과 같은 표면에 영상을 투영하여 재생하고, 각 표면에 맞게 영상을 정밀하게 변형시키고 조정할 수 있도록 했다. 특히, 부르구앵은 이 과정에 리얼타임 기술을 도입하여 프로젝션 매핑 기술을 더욱 발전시키고 있다. 전통적인 비디오 매핑은 사전 녹화된 영상을 투영하는 방식이었지만, 부르구앵은 언리얼 엔진을 사용해 개발한 비주얼을 실시간으로 건물에 투영한다. 이러한 혁신적인 아이디어로 그는 플레이어의 스마트폰을 게임 패드처럼 사용하는 비디오 게임을 제작하겠다는 아이디어로 메가그랜트를 지원하게 되었다. 이러한 아이디어를 실현하고자 부르구앵은 코스모 AV의 CEO이자 인텐스시티(IntensCity)의 공동 설립자인 피에르 이브 툴로(Pierre-Yves Toulot)를 만났다.    ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV   3D 모델에 라이팅 매핑 코스모 AV는 프랑스 국영 텔레비전 방송사인 프랑스 텔레비지옹으로부터 노트르담 대성당 재개관을 위한 프로젝션 매핑 비주얼 제작을 의뢰받았다. 그 요청 중 하나는 대성당의 외관을 돋보이게 할 아름다운 라이팅 연출을 제작하는 것이었다. 툴로와 부르구앵은 이전에도 비슷한 프로젝트에서 협업한 적이 있었는데, 특별하면서도  우아함이 필요한 작업에서는 뛰어난 전통 건축 라이팅 디자이너인 장 프랑수아 투샤(Jean-François Touchard)의 기술을 활용했다. 툴로가 노트르담 프로젝트에 부르구앵과 투샤를 합류시킨 것은 당연한 결정이었다. 먼저 부르구앵은 노트르담 대성당의 3D 스캔 모델을 언리얼 엔진으로 가져왔고, 이 과정은 FBX 파일을 임포트하는 것만큼이나 간단했다. 부르구앵은 “언리얼 엔진과 나나이트(Ninite) 기술 덕분에 이제는 임포트한 메시의 폴리곤 밀도에 더 이상 신경 쓰지 않아도 된다. 노트르담 모델은 400만 개의 트라이앵글로 구성된 메시 구조였지만, 현재 언리얼 엔진에서는 이 정도의 폴리곤 수를 아주 쉽게 처리할 수 있다”고 말했다. 나나이트는 언리얼 엔진 5의 가상화된 지오메트리 시스템으로, 성능에 미치는 영향을 최소화하면서 방대한 양의 폴리곤으로 구성된 디테일한 3D 모델을 제작할 수 있다. 이 시스템은 활용해 대성당의 매우 정밀한 메시를 렌더링하는 데 쓰였으며, 가장 작은 디테일까지 정확하게 구현할 수 있었다. 팀은 대성당의 모든 디테일을 강조하기 위해 3D 모델에 옴니 라이트, 스포트 라이트, 렉트 라이트 등 500개의 라이트를 배치했다. 이 라이트는 강도와 온도, 색상이 조화를 이루도록 하는 것이 중요했다. 부르구앵은 “조작해야 하는 라이트의 수량이 이 프로젝트에서 가장 큰 과제였다. 하지만 즉석에서 바로 만든 블루프린트를 사용하고 라이트 액터에 태그를 지정하여 다른 그룹을 나누는 방식으로 매우 원활하게 작업할 수 있었다”고 설명했다. 툴로는 아트 디렉터 역할을 했고, 장 프랑수아는 대성당의 디테일한 부분에 대한 라이팅을 실제로 구현하는 데 전문성을 발휘했다. 팀은 조각상마다 두세 개의 스포트 라이트를 배치하고 그림자를 세심하게 조작하여 조각상의 형태와 입체감을 강조했다. 또한, IES(Illuminating Engineering Society)의 라이트 프로파일을 사용해 3D 라이팅이 실제 라이트처럼 각 아치와 발코니, 기타 건축 요소의 디테일과 정확하게 일치하도록 했으며, 깊이를 강조하기 위해 라이트 온도를 조정했다. 라이팅 구성을 이미지로 렌더링한 다음 모듈로 플레이어 시스템과 연결된 30대의 고광도 파나소닉(Panasonic) 비디오 프로젝터를 사용하여 노트르담 대성당에 투영했다.   ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV   메가라이트와 루멘 활용 노트르담 프로젝트에서 팀은 사전 녹화된 영상을 대성당에 투영할 예정이었지만, 리얼타임 기술을 사용하면서 라이팅 디자인에서 많은 이점을 얻을 수 있었다. 라이팅이 실제 건물에서 어떻게 보일지 테스트하기 위해 팀은 현장에서 언리얼 엔진으로 3D 모델을 바로 업데이트하여, 대성당에서 즉시 결과를 확인하고 필요에 따라 조정할 수 있었다. 부르구앵은 언리얼 엔진으로 작업을 완성할 수 있었던 주요 이유로 나나이트와 결합된 강력한 라이팅 시스템의 성능을 꼽았다. 부르구앵은 “라이트 수가 많은 하이 폴리곤 메시에서 직관적인 편집 방식(WYSIWYG)으로 원활하게 작업할 수 있었다. 이로써 기존의 3D 모델링 소프트웨어에서처럼 렌더링 결과를 상상할 필요가 없었다”고 말했다. 또한 최근 언리얼 엔진 5.5에 출시된 강력한 신규 기능인 메가라이트에 대해서도 높이 평가했다. 메가라이트는 아티스트가 신(scene)에 다이내믹 섀도를 드리우는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있게 해주는 실험적인 도구다. 언리얼 엔진의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기능인 루멘과 함께 사용하면 매우 사실적인 라이팅을 구현할 수 있다. 부르구앵은 “메가라이트는 상당히 유용한 기능 중 하나였다. 실시간으로 그림자를 유지하면서 수백 개의 라이트로 작업할 수 있었다. 루멘을 보완하는 환상적인 기능”이라고 말했다.   되찾은 노트르담의 영광 툴로, 장 프랑수아와 함께 한 부르구앵의 라이팅 작업은 파리에서 가장 유명한 기념물 중 하나인 대성당의 재개관식에서 중요한 역할을 했다. 언리얼 엔진 덕분에 팀은 복원가들의 놀라운 작업을 빛내고 노트르담 대성당의 영광스러운 모습을 선보일 수 있었다. 부르구앵은 “파리의 노트르담 대성당은 프로젝션 매핑 작업을 하는 사람들이라면 누구나 꿈꾸는 건물 중 하나다. 이 작업에 기여할 수 있32 · 어서 정말 큰 영광이었다”라고 말했다.      ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-05-02
AWS 파트너 클라우드 솔루션 컨퍼런스, 클라우드와 AI 기반 제조 혁신의 현재와 미래 조망
클라우드와 AI가 이끄는 제조 혁신의 현장, AWS 파트너 클라우드 솔루션 컨퍼런스 개최   ‘2025 제조 고객을 위한 AWS 파트너 클라우드 솔루션 컨퍼런스’가 3월 25일, 서울 잠실 롯데호텔월드에서 성황리에 개최됐다. 이번 행사는 통합 IT 솔루션 기업 에티버스(ETEVERS)와 AWS(아마존웹서비스)가 공동 주최한 행사로, 제조 산업의 디지털 전환과 클라우드 기반 혁신 전략을 공유하는 뜻깊은 자리였다. 올해로 두 번째를 맞은 이번 컨퍼런스에는 SK C&C, 메가존클라우드, LG CNS 등 디지털 트랜스포메이션을 이끄는 주요 기업들이 대거 참여해 클라우드와 AI 기반 제조 혁신의 현재와 미래를 조망했다.   ■ 최경화 캐드앤그래픽스 국장 kwchoi@cadgraphics.co.kr 제조 산업, 클라우드로 날개를 달다 이번 컨퍼런스는 ‘AI 기반 스마트팩토리 혁신’, ‘데이터 기반 제조업 혁신’, ‘생성형 AI가 이끄는 제조 혁신’ 등 세 가지 주요 트랙으로 구성되어 참가자들이 각자의 관심사에 맞춰 깊이 있는 세션을 선택할 수 있도록 기획됐다. 오프닝을 맡은 AWS 김윤식 한국 엔터프라이즈 총괄은 디지털 전환이 더 이상 선택이 아닌, 생존을 위한 전략이라고 강조했다.  첫 번째 키노트를 진행한 AWS 정승희 제조 부문 총괄은 클라우드 기반 제조 기술이 어떻게 제품 설계, 수요 예측, 공급망 최적화 등 제조 전반의 효율성과 유연성을 높이고 있는지를 소개했다. 실제 사례를 통해 빅데이터, AI, IoT, 생성형 AI의 적용 효과가 증명되고 있음을 제시했다. 제조 현장에 스며든 생성형 AI와 실용적 혁신 전략 LG CNS 박재원 화학사업담당은 생성형 AI를 중심으로 한 AX(AI Transformation)를 통해 제조기업이 경쟁력을 확보해 나가는 전략을 설명했다. 그는 데이터 기반 의사결정, 품질 예측, 설비 진단 등에서 이미 다양한 실증 사례가 존재하며, 향후 이러한 AI 도입이 더욱 가속화될 것이라고 내다봤다. 에티버스 김준성 전무는 "클라우드와 AI, 그리고 파트너의 역할"이라는 주제로 강연을 펼치며, 제조 기업들이 클라우드로 진입할 수 있도록 파트너가 제공할 수 있는 지원 방안과 생태계 확장의 중요성을 역설했다. 에티버스는 2021년 AWS와 국내 최초 총판 계약을 체결한 이후 300개 이상의 파트너를 보유하며 국내 AWS 클라우드 확산에 핵심 역할을 하고 있다. SK C&C 허민회 본부장은 AI Cloud Infra Provider로서 SK C&C의 전략과 서비스를 소개했다. GPUaaS, AI 관리 플랫폼 등 실제 적용 가능한 인프라 기반 서비스를 통해 제조업의 AI 도입을 현실화하고 있다는 점에서 많은 관심을 끌었다.  이어 메가존클라우드 공혁 그룹장은 ‘2025 제조업 혁신 전략’을 발표하며 생성형 AI 기반의 비용 절감 및 생산성 향상 사례를 공개했다. 이날 행사장에는 기술 전시 부스도 함께 마련되어 각 파트너사들이 자사의 첨단 솔루션을 직접 소개하고, 방문자들과 1:1 컨설팅을 진행하는 시간도 있었다. 플래티넘 스폰서로 참가한 에티버스는 고객 맞춤형 파트너 매칭 및 솔루션 추천 이벤트를 통해 현장 분위기를 한층 뜨겁게 만들었다. 디지털 전환, 제조업의 새로운 기회 이번 컨퍼런스는 디지털 전환이 단순한 IT 이슈가 아닌 제조업 경쟁력의 핵심 전략임을 다시 한번 확인시켜주는 자리였다. 클라우드와 AI, 그리고 이를 연결하는 파트너들의 생태계가 더욱 조밀해질수록, 제조업의 혁신 속도도 함께 가속화될 것으로 기대된다. 에티버스 김준성 전무는 “제조 기업들이 지속적으로 성장할 수 있도록 혁신적인 솔루션을 제안하고, 다양한 지원 프로그램을 통해 성공적인 디지털 전환을 돕겠다”고 밝혔다.     2025 제조 고객을 위한 AWS 파트너 클라우드 솔루션 컨퍼런스(파트너 부스 - 에티버스)  / 사진 제공 : 에티버스 2025 제조 고객을 위한 AWS 파트너 클라우드 솔루션 컨퍼런스(파트너 부스 : 씨이랩)   / 사진제공 : 씨이랩   2025 제조 고객을 위한 AWS 파트너 클라우드 솔루션 컨퍼런스(파트너 부스 : 지멘스)    
작성일 : 2025-04-25
에픽게임즈 코리아, ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’ 웨비나 진행
에픽게임즈 코리아는 ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’를 4월 23일부터 시작한다고 밝혔다. ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’는 트윈모션과 언리얼 엔진을 사용하는 것이 처음이거나 아직 익숙하게 다루지 못하는 초심자를 위한 튜토리얼 형식의 웨비나로, 4월 23일부터 5월 28일까지 6주간 매주 수요일 오후 2시에 에픽 라운지에서 진행된다. 이번 ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’는 트윈모션과 언리얼 엔진을 활용한 고퀄리티 인터랙티브 3D 콘텐츠 제작을 목표로 기초 개념과 워크플로 전반에 대해 배우고, 결과물까지 제작하는 과정으로 강연이 진행된다.     웨비나의 1~3주 차에는 트윈모션을 활용한 모델링 파일 임포트부터 환경 구성, 인터랙션 구현을 위한 내용으로 진행된다. ▲1주 차에는 ‘트윈모션 시작하기’를 주제로, 트윈모션 및 기본 UI에 대해 알아보고, 전시공간 샘플 모델링 파일 임포트와 전시공간 익스테리어 환경 구성에 대해 설명한다. ▲2주 차에는 ‘트윈모션에서 전시공간 구성하기’를 통해 전시공간 인테리어 라이팅 및 맵핑, 루멘과 패스트레이서를 활용한 렌더링, 제품 모델링 파일을 임포트해 장면을 구성하는 방법에 대해 설명한다. ▲3주 차 '트윈모션에서 시각화 및 인터랙션 고도화하기' 시간에는 컨피규레이션 기능을 통한 상호작용 구현, HDRI 백드롭 시각화 툴을 활용한 신속한 시각화, 이미지, 영상, 로컬 프레젠테이션 실행파일 등으로 결과물을 출력하는 방법에 대한 학습이 진행된다. 웨비나 4~6주 차에는 언리얼 엔진에서 트윈모션 프로젝트를 활용해 메타휴먼, 언리얼 모션그래픽(Unreal Motion Graphics : UMG)을 적용하는 요소를 소개한다. ▲4주 차에는 '언리얼 엔진으로 트윈모션 프로젝트 가져오기'를 주제로 언리얼 엔진에 대해 알아보고, 데이터스미스 임포트, 데이터프랩으로 머티리얼을 자동 변환하는 방법에 대해 설명한다. ▲5주 차에는 '언리얼 엔진에서 리얼타임으로 제품 전시하기'를 통해 메타휴먼을 제작해 전시공간을 둘러보고, 리얼타임으로 제품 및 공간과 상호작용하는 방법을 설명한다. 마지막 ▲6주 차 ‘언리얼 엔진에서 인터랙티브 컨피규레이터 구성하기’ 시간에는 UMG로 제품 정보 표시, 제품의 머티리얼 교체, 시퀸서로 제품의 애니메이션 연출을 추가하는 방법에 대해 배운다. 고퀄리티 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하고 싶은 사람이라면 전공 여부와 무관하게 학생, 직장인 등 누구나 무료로 등록할 수 있다. 에픽게임즈는 참가자들의 학습에 대한 이해도를 돕고자 매주 도전과제를 출제해 강좌 내용을 완전히 습득할 수 있도록 지원하며, 참가자들은 라이브 Q&A와 채팅을 통해 연사 및 커뮤니티와 실시간 소통할 수 있다. 또한, 매주 웨비나를 끝까지 시청하면 트윈모션과 언리얼 엔진 굿즈를 증정하는 '시청 이벤트'에 자동응모 되며, 출제되는 도전과제를 수행한 참석자에게 한정판 굿즈를 제공하는 '도전과제 이벤트'도 매주 진행된다. 이 밖에도 ‘도전과제 위클리픽’, ‘도전과제 완주 이벤트’ 등의 다양한 이벤트가 진행될 예정이다.
작성일 : 2025-04-21
엔지니어링 데이터 기반으로 하이엔드 시각화 혁신하기
산업 디지털 전환을 가속화하는 버추얼 트윈 (1)   소셜 미디어의 부상으로 인해 다양한 마케팅 콘텐츠에 대한 수요가 급격히 증가하면서, 제품을 표현하는 방식도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 기존의 CGI(Computer Generated Imagery) 방식은 새로운 비주얼 모델을 처음부터 제작해야 하므로 이러한 속도를 따라가기 어렵다. 또한, 제품을 직접 제작하고 촬영하는 방식은 많은 시간과 비용이 소요된다. 이에 따라 기업들은 제작 효율을 극대화하고, 보다 신속하고 확장 가능하며 비용 효율적인 콘텐츠 생산을 위해 혁신적인 기술을 모색하고 있다. 이번 호에서는 3D익사이트(3DEXCITE) Tech-stack이 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 어떻게 설계 모델을 직접 콘텐츠로 변환하고 생성형 AI(Gen-AI) 기반 시각화(비주얼라이제이션)를 활용하는지 알아보겠다.   ■ 조희원 다쏘시스템의 테크니컬 컨설턴트로, 3년째 3DEXCITE 브랜드 기술 부문을 담당하고 있다. 홈페이지 | www.3ds.com/ko   ■ 남솔아 다쏘시스템의 3DEXCITE 브랜드 세일즈 익스퍼트 스페셜리스트로, 5년째 클라우드 및 제조소프트웨어 IT 영업 & 사업개발 부문에 종사하고 있다. 홈페이지 | www.3ds.com/ko   그림 1   3D익사이트와 버추얼 트윈 3D익사이트는 설계자가 설계한 제품 CAD 모델을 그대로 이용하여 콘텐츠를 위한 버추얼 트윈을 생성한다. 효율적인 데이터 변환 프로세스를 통해 카티아(CATIA)와 같은 설계 프로그램에서 생성된 엔지니어링 데이터를 상용 데이터로 변환시키므로, 버추얼 트윈은 제품을 100% 정확하게 표현할 수 있다. 이 프로세스는 하이엔드 시각적 해상도를 유지하면서 지적 재산을 보호할 수 있도록 설계 데이터를 변경하는 역할을 한다.   3D익사이트의 데이터 변환 과정 엔지니어링 제품 데이터 통합 • 다양한 CAD 데이터를 수집 및 통합 • 카티아, 에노비아(ENOVIA), 시뮬리아(SIMULIA) 데이터 활용 머티리얼(Material) 라이브러리 준비(그림 2) • 표준화된 머티리얼 라이브러리 구축   그림 2   데이터 준비 작업 생성(그림 3) 의미적 데이터 식별 및 테셀레이션 수행   그림 3    데이터 준비 작업 처리(그림 4) 제품 데이터 오픈 및 매개변수 구성   그림 4   제품 정확성 강화(그림 5) 실제 제품 특성을 반영하여 머티리얼 할당 및 매핑   그림 5   모델 성능 평가(그림 6) FPS, 메모리 사용량, 폴리곤 수 분석   그림 6    제품 정확성 검토(그림 7)  가상 리뷰 환경에서 최종 검토 수행   그림 7    최종 제품 내보내기 3DXML 및 STEP 형식으로 최적화된 데이터 제공 Commercial Twin 제작 완료(그림 8) AR, VR, 실시간 플랫폼을 위한 몰입형 경험 제공   그림 8     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-04-02
캐디안 2025의 유틸리티 기능 소개 Ⅲ
새로워진 캐디안 2025 살펴보기 (5)   오토캐드와 양방향으로 호환되는 국산 CAD인 캐디안(CADian)에서는 사용자의 작업 편의성을 위해서 캐디안에서 구동되는 유틸리티 기능을 새롭게 추가하였다. 이번 호에서는 캐디안 2025 버전의 유틸리티 기능을 계속 이어서 살펴보도록 하겠다.   ■ 최영석 캐디안 기술지원팀 부장으로 기술지원 업무 및 캐드 강의를 담당하고 있다. 홈페이지 | www.cadian.com 카페 | https://cafe.naver.com/ilovecadian   캐디안 2025 버전의 유틸리티를 설치하는 방법은 다음과 같다. 캐디안 홈페이지에 접속한 후 고객지원 클릭 → 기술자료실을 클릭하면 기술자료가 목록으로 표시된다. 3번의 ‘캐디안 리습(lisp) 213개 통합본+메뉴화일 다운로드입니다’ 항목을 클릭하여 안내된 대로 설치하면, 캐디안에서 유틸리티 기능을 이용할 수 있다.     유틸리티 - 샤프트 끝단 모따기(ASC) 샤프트 끝단의 양쪽 모서리 부분을 동시에 모따기해 주는 기능이다.   1. 메뉴에서 캐디안 유틸 1 → 샤프트 끝단 모따기(ASC)를 실행한다.   2. 명령 창에 ‘모따기할 값을 입력하세요:’ 메시지가 표시되면, 모따기할 값을 숫자로 입력한다.(예 : 1)   3. 명령 창에 ‘모따기할 축의 상단 수평선을 선택하세요:’ 메시지가 표시되면, 샤프트의 상단 수평선을 클릭하여 선택한다.     4. 명령 창에 ‘모따기할 축의 상단 수직선을 선택하세요:’ 메시지가 표시되면, 샤프트의 수직선을 클릭하여 선택한다.     5. 명령 창에 ‘모따기할 축의 하단 수평선을 선택하세요:’ 메시지가 표시되면, 샤프트의 하단 수평선을 클릭하여 선택한다.     6. 입력이 완료되면 샤프트의 상/하단측에 자동으로 모따기 작도가 진행된다.       ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-04-02
[칼럼] 이제는 인공지능과 디지털 트윈의 만남이 필요하다
디지털 지식전문가 조형식의 지식마당   지난 2월호 칼럼에서 필자는 현재 인공지능의 약점으로 현실의 물리적 특성에 대한 이해도가 떨어진다고 짚었다. 그래서 물리적 AI(physical AI)가 필요하다고 이야기한 적이 있다. 물리적 AI란 현실의 물리적 현상을 이해하는 인공지능을 의미한다. 최근의 발전된 대규모 언어 모델(LLM)과 지속적으로 발전하고 있는 인공지능 멀티모달이 우리를 놀라게 하고 있다. 그러나 인공지능 기술(AI technology)과 디지털 트윈 기술(digital twin technology)이 넘어야 할 큰 산이 있다. 인간들은 현실의 물리적 현상에 대해서 경험치가 풍부하다. 하지만 이 두 기술은 현실 세계에 대한 물리적 경험치가 많이 부족하다. 그래서 어떤 대답이나 결정이 현실 세계와 동떨어져서 사람들을 실망시키거나 놀라게 한다. 그래서 사전학습(pretraining)을 하기도 한다. 그러므로 물리적 AI와 물리적 디지털 트윈(physical digital twin)의 기술 결합이 필요하다. 최근에는 인공지능 분야에서 세계 기반 모델(world foundation model)에 관한 연구가 주목 받고 있다. 세계 기반 모델은 대규모 멀티모달 AI 모델로, 텍스트, 이미지, 음성, 영상, 코드 및 시뮬레이션 데이터를 학습한 모델로, 현실의 물리적인 특성은 물론 사회적과 경험적, 문화적 특성을 이해할 수 있는 인공지능 모델이라고 할 수 있다. 이 기반 모델(foundation model)은 인공지능 분야에서 최근 관심을 받고 있는 개념으로, 다양한 물리적 환경과 현실 세계의 데이터를 기반으로 학습하여 세계를 이해하고 예측하는 대규모 AI 모델을 의미한다. 이 모델은 현실 세계의 물리 법칙, 사회적 상호작용, 환경적 요소 등을 통합적으로 이해하고 시뮬레이션할 수 있도록 설계된다. 물리적 디지털 트윈은 디지털 트윈을 세계 기반 모델로 학습시킨 디지털 트윈이라고 할 수 있다. 현재 디지털 디지털 트윈의 의사결정이 빅데이터나 기계 학습 수준이라면 이것은 딥러닝이라고 할 수 있다. 딥러닝은 전이학습(transfer learning)이나 추론(reasoning)이 가능하다. 현재의 디지털 트윈 개발 환경은 몇 년 전의 챗GPT같은 인공지능 기반 모델이 나오기 전과 비슷하다. 산업 분야 별로 표준화도 없고, 각각의 필요에 따라서 매번 개발해야 하고, 다시 재사용하는 부분도 상대적으로 적어서 개발 비용이 사용자의 기대감에 비해서 매우 비싸고, 저렴한 것은 범용성이 거의 없는 편이다. 그리고 디지털 트윈 내부의 의사결정 법칙을 만들거나 인공지능에 필요한 빅 데이터와 학습 데이터 비용이 많이 필요하다.   그림 1. 물리적 인공지능과 물리적 디지털 트윈의 결합(출처 : 챗GPT로 생성)   제품 개발과 생산과 유지보수 분야에서 디지털 트윈과 AI의 결합은 많은 장점이 있다. 디지털 트윈과 AI를 결합하면 각 기술의 장점을 극대화할 수 있다. 향상된 예측 및 분석 : AI는 디지털 트윈이 수집한 데이터를 분석하여 더 정확한 예측을 제공할 수 있다. 예를 들어, AI는 장비의 장애를 예측하거나, 성능 저하를 조기에 감지하는 데 사용될 수 있다. 자동화된 의사결정 : AI는 디지털 트윈 데이터를 기반으로 더 효율적이고 자동화된 의사결정을 가능하게 한다. 이를 통해 프로세스를 최적화하고 운영 효율성을 향상시킬 수 있다. 연속적인 학습 및 개선 : 디지털 트윈은 지속적으로 데이터를 수집하고, AI는 이 데이터로부터 지속적으로 학습하며, 시스템의 성능을 개선한다. 사용자 맞춤형 경험 : AI는 디지털 트윈을 통해 수집된 사용자 데이터를 분석하여 맞춤형 사용자 경험을 제공할 수 있다. 만약에 이것이 가능하다면 제품 개발에 필요한 수많은 도면과 CAD 파일과 CAE 작업이 혁신적으로 줄 수 있을 것이다. 물리적 디지털 트윈과 물리적 AI의 추론과 시뮬레이션으로 대체할 수 있다. 그리고 다양한 시나리오가 적용된 결과물은 동영상으로 생성해서 볼 수 있다. 물리적 인공지능과 물리적 디지털 트윈의 기술 통합은 제조 산업 분야에 엄청난 게임 체인저가 될 수 있다. 요즘 각광을 받고 있는 딥시크(DeepSeek)처럼 일반 PC에서 사용할 수 있는 오픈소스의 AI에 물리적인 특성을 이해하는 디지털 멀티모달 AI 모델과 디지털 트윈이 중소기업과 개인 엔지니어가 사용할 수 있는 수준이 된다면, 진정한 인공지능 중심의 5차 산업혁명이 올 수 있다. 이것은 모든 엔지니어에게 새로운 경험이 될 수 있다.    ■ 조형식 항공 유체해석(CFD) 엔지니어로 출발하여 프로젝트 관리자 및 컨설턴트를 걸쳐서 디지털 지식 전문가로 활동하고 있다. 현재 디지털지식연구소 대표와 인더스트리 4.0, MES 강의, 캐드앤그래픽스 CNG 지식교육 방송 사회자 및 컬럼니스트로 활동하고 있다. 보잉, 삼성항공우주연구소, 한국항공(KAI), 지멘스에서 근무했다. 저서로는 ‘PLM 지식’, ‘서비스공학’, ‘스마트 엔지니어링’, ‘MES’, ‘인더스트리 4.0’ 등이 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-04-02
[플랜트 조선 컨퍼런스 2025] 발표자료 다운로드 안내
[플랜트 조선 컨퍼런스 2025] 발표자료 다운로드 안내 지난 2월 14일 ‘플랜트 조선 컨퍼런스 2025’가 서울 백범김구기념관에서 진행됐습니다. ‘AI 시대, 디지털 전환으로 여는 플랜트·조선 산업의 미래’를 주제로 한 이번 행사에서는 산업 AI, 디지털 트윈, 스마트 제조 등 최신 디지털 기술을 통한 플랜트·조선 산업의 혁신 방안을 논의하고, 미래 경쟁력 강화를 위한 다양한 사례와 전략이 공유되었습니다. 이번 행사에 참여해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 한국플랜트정보기술협회 신안식 회장은 개회사를 통해 “한국플랜트정보기술협회는 설립과 동시에 플랜트 조선 컨퍼런스를 기획하여 지금까지 이어오고 있으며, 국내 플랜트 엔지니어의 지속적인 성장과 발전을 위한 다양한 활동을 전개하고 있다”고 소개했습니다 또한, “최근 플랜트/조선 산업에서 가장 주목 받는 이슈인 디지털 전환은 전 세계적으로도 중요한 화두가 되고 있다. 그러나 중소기업과 대기업 간의 기술 격차가 커서 디지털 전환이 쉽지만은 않은 상황이다. 이번 행사가 중소기업이 디지털 혁신을 효과적으로 도입할 수 있는 계기가 되기를 기대한다”고 전했습니다. ‘플랜트 조선 컨퍼런스 2025’에서는 세 편의 기조연설이 진행됐으며, 이후 두 개의 트랙으로 나누어 디지털 엔지니어링&컨스트럭션과 스마트 십&스마트 테크에 관한 다양한 발표가 진행됐습니다.  [관련 기사] [포커스] 플랜트 조선 컨퍼런스 2025, 산업 디지털 전환과 AI 혁신 비전을 찾다 [아젠다] 플랜트 조선 컨퍼런스 2025 발표자료는 정보 제공에 동의한 자료만 제공됩니다. 아래 아젠다에 PDF 마크가 표시되어 있는 발표자료가 공개된 내용입니다.    >> 플랜트 조선 컨퍼런스 2025 유료결제완료 발표자료 요청 유료 결제 후에 발표자료를 다운로드 받으시기 바랍니다. 다만 홈페이지 다운로드 용량 제한으로 인하여 전체 자료를 다운로드 할 수 있게 하는데 제약이 있어 첨부파일에는 [플랜트 조선 컨퍼런스 2025] 행사 가이드 PDF 파일만 올려 두었습니다. 결제완료 후 메일(plant@cadgraphics.co.kr)로 연락주시면 대용량 추가 자료를 별도로 보내드립니다. 홈페이지에서 직접 결제하는데 문제가 있다면 당사로 연락주시기 바랍니다.   메일 제목 :  [플랜트 조선 컨퍼런스 2025] 유료결제완료 발표자료 요청 내용 : 결제시 회원명 / 전화 / 이메일 메일 보낼 곳 : plant@cadgraphics.co.kr 문의 : 플랜트조선컨퍼런스사무국 (02-333-6900)
작성일 : 2025-03-28
에픽게임즈 코리아, ‘언리얼 페스트 서울 2025’ 일정 확정 및 발표자 모집 페이지 오픈
에픽게임즈 코리아는 ‘언리얼 페스트 서울 2025’를 오는 8월 25일~26일 코엑스 그랜드볼룸에서 개최하며, 강연을 진행할 발표자를 모집한다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유하는 한편, 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하는 전 산업의 모든 크리에이터를 위한 영감을 제공하는 자리이다. 에픽게임즈 코리아는 2010년부터 ‘언리얼 페스트’의 전신인 ‘언리얼 서밋’을 진행했 왔으며, 2023년에 새로운 글로벌 브랜드인 ‘언리얼 페스트’로 변경했다. 이번 ‘언리얼 페스트 서울 2025’는 작년과 동일하게 참가자들이 현장에서 직접 강연을 들을 수 있도록 오프라인으로 개최되며, 현장에 방문하기 어려운 사람들을 위해 일부 세션은 온라인으로도 방송될 예정이다.  에픽게임즈는 게임을 비롯해 영화 & TV, 애니메이션, 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션 등 전 산업에 걸쳐 언리얼 엔진이나 트윈모션, 리얼리티캡처, 메타휴먼, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 등 에픽 에코시스템 관련 제품에 대한 개발 노하우나 제작 경험을 공유하고자 하는 발표자를 모집한다. 발표를 희망하는 사람은 발표자 모집 페이지에서 자신의 약력과 산업 분야, 제품군, 주제, 난이도 등이 포함된 신청서를 작성하면 된다. 발표자로 선정되면 발표자를 위한 한정판 굿즈, 소정의 강연료 및 무료 초대권 2매가 제공된다. 신청 마감은 오는 4월 20일까지이며, 발표자 확정 여부 및 기타 내용은 5월 중 개별 안내될 예정이다.  
작성일 : 2025-03-20