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[칼럼] 메타버스, 이제 본색을 드러내다
2022-10-04 4,020 1

트렌드에서 얻은 것 No.12

 

“경험을 압축할 수 있는 알고리즘은 없습니다.”
- 앤디 제시(아마존 CEO)

이 글을 쓰는 이유는 최근 주요 콘퍼런스(다쏘시스템코리아 3D익스피리언스 포럼 2022, 코리아그래픽스 2022)에서 메타버스 관련 흥미로운 내용들을 들으며 구체적으로 정리해 보고 싶었기 때문이다.

2006년 클라우드가 아마존에 의해 세상에 나온 후, 본격적으로 시장에서 핫하게 등장한 2012년에도 그랬다. 그후 10년이 지난 지금 클라우드는 시대의 대세로 받아들여진다. 메타버스도 앞으로 10년 뒤에는 시대의 대세로 받아들여질 것 같다는 생각이 든다. 클라우드보다는 좀 더 앞당겨질 듯하지만, 시대의 대세가 되기 위해서는 스마트 글래스로 세상을 편하게 모든 디지털 정보를 쏟아낼 때 보편화되지 않을까?

최근 콘퍼런스에서 흥미로웠던 강연 내용을 중심으로 ‘나의 메타버스’란 형식으로 정리해 본다. 각자의 생각이 다를 수 있으니, 나만의 생각을 정리해 보는 것도 의미가 있으리라 본다. 메타버스의 정체를 하나씩 들여다보자. 메타버스의 성공요인과 성공요소들이 나오는 것을 보니, 시장에서는 메타버스의 윤곽을 잡은 듯하다.

 

메타버스의 정체는 ‘데이터’ 였다

엔비디아의 젠슨 황 최고경영자(CEO)는 2020년 10월 5일 GTC 2020 기조연설에서 “지난 20년이 놀라운 세월이었다면 앞으로의 20년은 공상과학이나 다름없을 것”이라며 “메타버스의 시대가 오고 있다”고 말했다. 메타버스는 젠슨 황이 언급한 닐 스티븐슨의 SF 소설 ‘스노 크래시(1992)’에 처음 등장한다. 그후 2년이 흐른 지금 엔비디아의 주가는 어떻게 되었나?

59달러(2020.1.1), 137달러(2020.10.5), 332달러(2021.12.1), 142달러(2022.9.17)로 변해가는 엔비디아의 주가 흐름을 보면, 시장경제도 영향을 주지만 메타버스에 대한 평가도 냉정해 보인다. 이제는 실체를 보이지 않고는 좀처럼 회복될 기미가 보이지 않는다. 메타버스를 받아들이는지, 아니면 여전히 궁금해하는지에 따라 온도 차이가 느껴진다. ‘코리아 그래픽스 2022’에서 한국건설기술연구원의 강태욱 연구위원은, 자신의 연구를 기반으로 엔지니어링을 위한 메타버스의 정의를 “현장에서 데이터를 주고받는 것이다”라고 하였다.

그리고 인텔코리아의 이주석 부사장은 “격변의 시대를 맞아 데이터 연결성을 통해 현실과 가상이 실시간으로 연결될 때 진정한 메타버스가 구현될 전망”이라고 하였다. 그리고 메타버스는 MMVE(Massively Multiuser Virtual Environments)로 대규모 사용자 디지털 환경 기반에서 복합 데이터 기술을 집중하여 구현되는 플랫폼 및 산업이라고 한다. 그리고 ‘메타버스 = Big Data × NFT × AL/ML’이라는 공식으로 “공간적/사회적 실재감을 선사하는 디지털 몰입력이 핵심”이라고 하였다.

홍익대학교의 구상 교수는 “오늘날의 디자인은 감동, 놀라움이 있어야 한다”라고 하며, “디지털(가상)의 최종점은 아날로그(실존)처럼 되는 것”이라고 하였다.

 

산업별 메타버스 적용과 트랜드

메타버스는 현존하는 모든 기술의 결합체이다. 모두를 위한 메타버스는 스마트 글래스로 AR(증강현실) 등의 구현이 가능해야 될 듯하다. 솔루션을 구현하고 고객에게 구축하는 입장에서는 현존 기술의 결합으로 대비해야 한다. 기업이 메타버스를 얘기할 때는 비즈니스 대상물의 수익구조 창출에 목적을 두고, 개인이 메타버스를 얘기할 때는 활용나 강의 등의 목적이 있다. 콘퍼런스 강연을 듣고 느낀 인사이트를 다음과 같이 정리해 보았다.

  • 메타버스는 기존 기술과 코로나 팬데믹으로 뉴 노멀 시대의 모든 것이 디지털 가속화되면서 모든 것을 변화시키고 있는 상징적인 변화를 한 단어로 정의한 것 같다.
  • 결국은 기존의 기술(knowledge)들과 경험(experience)이 모여서 창의적(creativity)을 만드는데… 창의적인 것이 메타버스구나라는 생각이 들었다.  Data + AR/VR + Digital Twin + … = Metaverse
  • 메타버스에 대한 시각 차이를 이해해서 자신의 분야에 녹여 넣는 것이 중요할 것 같다. 솔루션을 원하는지? 플랫폼을 원하는지?
  • 결국 메타버스는 비즈니스로서 투자처를 찾는 것이다!
  • 비즈니스는 현상의 이해에서부터 출발한다.

“격변의 시대를 맞아 데이터 연결성을 통해 현실과 가상이 실시간으로 연결될 때 진정한 메타버스가 구현될 전망이다.”
- 이주석(인텔코리아 부사장)

 

메타버스를 주도하는 주체와 바라보는 시각

인텔코리아 이주석 부사장은 ‘코리아 그래픽스 2022’ 강연에서 흥미로운 얘기를 꺼냈다. 구글, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아 등의 메타버스를 주도하는 주체와 메타버스를 바라보는 시각으로 비교를 하였다.

구글, 인텔(A 그룹)은 IT 세대, AR/VR/MR 기술, 솔루션 등을 주도적으로 하였고, 반대편에서 메타, 마이크로소프트, 엔비디아(B 그룹)는 MZ 세대, 메타버스, 마케팅, 플랫폼 등을 주도적으로 하고 있다.

메타버스를 바라보는 시각도 A 그룹에서는 새삼스럽다, 게임과 차이점이 뭐지? 그래도 사람이 우선, 직접 보고 이야기하고, 소비한다(Consumer)는 시각을 가지고 있고, B 그룹에서는 새로운 패러다임이다, 재미있다, 또 다른 나(Persona), 감염우려, 시간 절약, 프로슈머(Prosumer)라는 시각을 가진다.

또한 A 그룹은 아날로그적인 감성으로 힐링여행, 감성캠프(진정한 휴식), 콘서트(현장만의 열기), 대면학습(집중력 저하, 상호대화), off site meeting(사적인 이야기, 미묘한 감정), 현장학습(오감체험)이라는 시각인 반면에, B 그룹은 VR 여행, 오지탐험(시간 절약, 경비 절약), 온라인 공연(새로운 경험), 온라인, 메타버스 학습(무한반복, 감염 해결), 메타버스 미팅(시간 절약, 감염 문제 해결), 온라인 체험학습(반복) 등의 시각을 가진다.

다름의 차이를 인정하는 것이 메타버스를 바라보는 시각에서도 필요하구나라는 생각이 들었다. O, X가 아닌 세모(△)가 필요하다는 사실이다. 긍정적으로 바라보며, 비즈니스의 경우에는 그들의 주장에 귀를 기울이고 융합하고 시도해 보는 것이 필요하다. 그리고 할 수 있는 세대에게 맡기는 것도 좋을 듯하다. 메타버스의 주인공들은 분명 ‘MZ 세대’이다.

 

메타버스의 경제성

코로나 팬데믹으로 뉴 노멀 시대의 모든 것이 디지털 가속화되면서, 모든 것을 변화시키고 있는 상징적인 변화를 한 단어로 ‘메타버스’라고 정의한 것 같다. 온라인, 재택근무 등이 유행하면서 자연스럽게 출장 경비 감소(40%), 시간 단축(50%), 접촉 노동 감소(8시간 → 45분, 90%), 학습 능력 향상(50%)처럼 메타버스의 경제성이 효과를 보이면서, 메타버스 사업기회도 생겨났다. 원격 전문성, 함께 하는 교육 환경, 몰입형 Meet up, 현장의 정보 표시, 협업 설계, 가상환경에서의 협업 창조 등이다.

데이터가 주도하는 디지털 혁신과 메타버스의 메타버스의 활용처에는 스포츠, 에너지, 교육, 여행, 건강, 산업, 미디어, 리테일, 스마트 홈, 엔터테인먼트 분야에서 스포츠 감상, 교육, 스포츠 관전, 제조 디자인, 설계, 현장실습, 레이아웃(Layout), 안전교육, 설비점검, 유지보수, 체험학습, 과학교재, 드라이빙 시뮬레이터, 기능훈련, AR 교재, 여행, 경험, 여행계획 지원, 360 카메라 영상, 관광지원, 테마 룸, 길안내, 여행안내, 통증, 스트레스 완화, 수술실습, 사시교정, 수술지원, 간호실습, 의료 교육, 광고 플랫폼, 해석 솔루션, 가상 스튜디오, 광고, 브랜드 영업, 홈쇼핑, 시승 시뮬레이션, 인테리어 배달, 가상 피팅(Virtual Fitting), 상품 정보 게시, 상품 매뉴얼, 쇼룸(Show Room), 건축설계, 가상주택, 건축작업 지원, 내장 디자인 설계, 부동산, 엔터테인먼트 감상, 게임 등 구체적이고 다양하게 접목하고 있다.

 

메타버스의 성공요소와 필요한 요소들

메타버스가 성공하기 위해 필요한 요소들에는 보다 많은 사용자, 보다 더 현실적이고 미려한 그래픽, 보다 더 빠른 응답 속도, 보다 향상된 개인화 & 연결 등이 있다.

메타버스 성공요소에는 지속성(스토리텔링과 지속적인 콘텐츠 개발), 경제활동(프로슈머로서의 기능), 참가 인원의 무제한(다양한 사람과의 만남), 연결성(끊김없이 연결되고 실시간 구현), 경험의 확장성(또 다른 차이를 구현하고 실현), 데이터 기반의 현실성(현실과 가상의 연결과 실감형 콘텐츠), 공유 개발 참여(모두가 만들어 나가는 공간), 보안성: 데이터와 개인정보 보호(블록체인 기술), 플랫폼(언제 어디서나 시간에 구애받지 않고 전세계를 대상으로) 등이 있다.

메타버스를 위한 기반기술에는 데이터 측면에는 가상 융합 기술, 디지털 트윈, 네트워크, AI, AR/VR/MR/XR 등이 있고, 데이터 연결성(Data Connectivity)을 지원하는 플랫폼이 있다. 메타버스를 위한 AWS의 주요 서비스에는 컴퓨팅, 네트워크, 블록체인, 빅데이터, AI/기계학습, 다양한 디바이스 등이 있다.

“엔지니어링을 위한 메타버스란, 현장에서 데이터를 주고받는 것이다.”
- 강태욱 연구위원(한국건설기술연구원)

 

메타버스 맵

메타버스는 ‘meta’에 세상을 뜻하는 ‘universe’의 ‘verse’를 붙인 말로 현실을 초월한 세상, 새로운 가상 세상이란 뜻이다. 그리고 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다. 미국전기전자학회에서는 “지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷”이라 정의하였고, 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 “가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합”이라고 정의하였다.

메타버스 맵에는 관심 있을 법한 것들을 중심으로 정리하였다. ASF에서 정의한 메타버스의 4가지 영역과 ‘3D익스피리언스 포럼 2022’에서 다쏘시스템 양경란 상무가 정의한 ESG, PLM과의 역할들과 메타버스의 목적, 성공요인, 기반기술, 성공요소, 연계 산업, 경제성, 성공하기 위해 필요한 요소들을 정리해 보았다. 그 중심에는 ‘데이터’가 있다. 그리고 ‘현실성’이 있어야 한다고 했다. 그리고 연결에 필요한 ‘플랫폼’이 필요하다. 모두가 아는 얘기 같지만, 데이터 + 현실성 + 플랫폼 세 박자가 맞으면 비즈니스에서 또 하나의 거대한 별이 탄생할 듯 싶다.

 


그림 1. 메타버스 맵(Map by 류용효) (클릭하시면 큰 이미지를 볼 수 있습니다.)

 

류용효

디원에서 상무로 근무하고 있다. EF소나타, XG그랜저 등 자동차 시트설계업무를 시작으로 16년 동안 SGI, 지멘스, 오라클, PTC 등 글로벌 IT 회사를 거치면서 글로벌 비즈니스를 수행했으며, 다시 현장 중심의 플랫폼 기반 엔지니어링 서비스를 수행하고 있다. (블로그)

 

 

기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.

류용효 Yonghyo.ryu@gmail.com


출처 : 캐드앤그래픽스 2022년 10월호

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