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[케이스 스터디] 언리얼 엔진의 리얼타임 기술 적용한 AHMM의 건축 프로젝트
2020-07-31 1,856 26

비용 효율이 높고 확장 가능한 건축 시각화 제작

 

전세계 곳곳에서 상업, 주거, 교육 시설 등 다양한 프로젝트를 진행하고 있는 알포드 홀 모나간 모리스(Allford Hall Monaghan Morris, 이하 AHMM)는 여러 수상 경력을 자랑하는 유명 건축회사이다. 건축 회사들이 소규모에서부터 대형에 이르기까지, 규모에 상관없이 자신들의 프로젝트에 시각화 엔진을 사용함에 따라, AHMM 역시 경쟁력을 높이기 위해 언리얼 엔진을 선택해 프로젝트에 사용하고 있다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈

 


▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지

 

AHMM은 언리얼 엔진을 사용한 후 더 높은 상호작용성, 그래픽 퀄리티, 데이터 규모의 확장 그리고 즉각적인 결과물의 구현을 통해서 다른 건축회사들과 차별화할 수 있었다. 이 때문에 AHMM은 거의 모든 프로젝트의 시작부터 시공 그리고 고객에게 인계할 때까지 전 과정에 걸쳐 언리얼 엔진의 리얼타임 기술을 적용하고 있다.

 

리얼타임 툴로 건축 아이디어의 타당성 입증

AHMM은 고객에게 전체적인 개념을 소개하기 위해 건축 과정 초기부터 리얼타임 기술을 사용하고 있다. AHMM은 최근 한 프로젝트의 초기 단계에 유명 명소 인수의 검토를 의뢰받았는데, 그 현장은 도시 중심부에 있었기 때문에 제안된 변경안을 건물에 적용하는데 문제가 없는지 확인하는 것이 중요했다. 이 작업에서 가장 중요했던 것은 초기에 ‘매싱(Massing)’을 테스트할 수 있는지와 언리얼 엔진 환경에서 이러한 민감한 요소를 적용하는 것이 핵심이었다.

매싱은 프로젝트의 전체적인 형태와 양식, 규모를 연구하는 분야로, 벽이나 기초 구조와 같이 건축에 직접 영향을 미치는 부분뿐만 아니라 설계도가 유명한 지역에 걸맞은 시각적 완성도를 가졌는지도 확인해야 했다.

AHMM은 언리얼 엔진을 통해 3D 시각화로 해당 지역을 재현해 건축 디자인을 살펴봤는데, 핵심적인 경관을 확립할 수 있었고 기존 조건을 상황에 따라 제시한 모든 제안에 맞춰 빠르게 바꿔볼 수 있었다. 또한 현실적인 장면을 위해 동물이나 식물 그리고 사람과 차량을 시각화에 추가할 수 있었다. 이 모든 것은 기존의 작업 방식으로는 불가능했던 작업이었다.

AHMM은 주요 설계 변경에 따라 즉시 시각화를 업데이트해 자재와 색상, 패널, 창유리, 외관 등을 바꿔보고, 그에 맞춰 이미지를 며칠이 아닌 단 몇 시간 만에 업데이트할 수 있었다. 언리얼 엔진은 단 하나의 파일로 다양한 이해 관계자와의 협업을 진행할 수 있는 확장성을 갖추는데 핵심적인 역할을 했다.

 


▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지

 

VR로 선보이는 디자인

AHMM은 언리얼 엔진을 활용해 구체화되는 고객의 요청에 맞춰 아이디어를 정교하게 다듬어 나갔다. AHMM이 언리얼 엔진을 사용한 첫 번째 사례는 앨더 센터(Alder Centre) 설계 프로젝트였다. 앨더 센터는 리버풀에 위치한 앨더 헤이 아동 병원의 부대 시설로, 자녀를 잃은 상실감으로 고통받는 부모들을 위한 상담 시설이었다.

AHMM은 정적인 이미지였던 기존 결과물을 언리얼 엔진을 활용해 애니메이션과 VR로 빠르게 제작해 기금 모금에 사용할 수 있는 다양한 애셋을 고객에게 제공할 수 있었다.

이 프로젝트의 후반부에 센터를 사용할 상담사들과 대화를 나눴는데, 상담사들이 평면도나 구획, 이미지를 완전히 이해하지 못했다는 이야기를 듣고 AHMM은 언리얼 엔진의 VR 기능과 HTC 바이브 프로 헤드셋을 통해 상담사들이 설계 시설을 가상으로 체험할 수 있게 했다. 이를 통해 레이아웃과 구성, 수정 사항 등에 대해 상담사들과 대화를 나누면서 공간 이해도를 높일 수 있었다.

 


▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지

 

몰입형 리얼타임 마케팅

리얼타임 기술을 활용해 건물 주위를 이동할 때 건물이 어떻게 보일지를 구현한 덕분에 AHMM은 런던 중심에 기반을 둔 다른 프로젝트의 광고 자료 제작까지 맡아달라는 요청을 받게 되었다.

런던 웨스트엔드에 위치할 소호 플레이스(Soho Place)는 완공되면 28만 5000제곱미터 규모에 이르는 복합 시설이 될 장소이다. AHMM은 고객사인 더웬트 런던(Derwent London)으로부터 건물의 마케팅 자료 제작 의뢰를 받았다.

자료를 만들기 위해 AHMM은 레빗에서 설계 모델을 제작, 조정 및 업데이트하는 과정에서부터 3ds 맥스의 시각화 애셋을 데이터스미스를 통해 언리얼 엔진으로 가져오는 과정까지 연결되는 워크플로를 만들어야 했다.

AHMM이 언리얼 엔진을 사용하게 된 가장 큰 이유가 바로 이러한 툴들을 통합할 수 있었기 때문이다. AHMM은 레빗과 3ds 맥스를 주로 사용했는데 이러한 툴을 데이터스미스 등을 통해 언리얼 엔진에 효율적으로 연결해 설계 업데이트와 지오메트리 최적화 시간을 크게 단축할 수 있었다.

데이터스미스는 다양한 종류의 이미지 자료들을 언리얼 엔진으로 임포트하는 과정을 간소화한 워크플로 툴키트로, AHMM은 데이터스미스를 사용해 3ds 맥스에서 지오메트리, 머티리얼 그리고 조명까지 임포트할 수 있었는데, 수백만 개의 폴리곤을 다룰 때도 그 과정은 아주 빠르고 간단했다.

 


▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지

 

소호 플레이스 건축과 관련해 세부 사항이 유동적이어서 AHMM은 VR을 이용해 건물 안을 살펴보면서 아이디어를 시험했다. AHMM은 최종 결과물이 무엇이든 간에 언리얼 엔진으로 먼저 구현할 수 있다고 확신했다.

그 결과 이미지와 비디오로 구성된 마케팅 자료가 완성됐는데, 그 중에는 2층 높이의 4K 레이저 영상과 함께 4K 터치스크린에서 실행되는 커스텀 앱도 포함됐다.

소호 플레이스 입주자들은 자신들의 사무실 공간을 꾸밀 다양한 아이디어를 가지고 있었는데, AHMM은 그것들이 일반적이든 아니면 전문적인 디자인이든 간에 어떤 것도 다시 작업할 필요 없이 하나의 파일로 다양한 설계 옵션을 관리할 수 있었다. 또한 도시에서 건물이 위치한 공간을 더 큰 관점에서 보여줄 수 있었는데, 이는 언리얼 엔진이 있기에 가능했다.

고객과 사무실 입주자들이 주요 공간을 살펴볼 수 있는 커스텀 앱은 고객 및 입주자들과 더 깊고 풍부한 관계를 구축할 수 있게 했다.

 


▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지

 

대형 데이터 세트를 활용하는 능력

AHMM은 언리얼 엔진을 활용해 건축 라이프사이클의 후반 과정에서 잠재 고객에게 무엇이 가능한지 보여준다.

원래 이 과정에서 AHMM은 정적 이미지를 사용했는데, 건물을 주변 건물이나 주변 지역과 연관 지어 설명할 수도 없고, 도시 한 쪽 지역에서 다른 지역까지 전방위적으로 설명할 수가 없어서 부족함을 느꼈다.

부족한 부분을 메꾸기 위해 AHMM은 모든 매핑 데이터를 하나의 언리얼 엔진 프로젝트로 불러와 대상 건물과 더불어 주변 거리와 건물의 상황까지 보여주는 프로젝트를 시작했다. 이를 통해 런던의 한쪽 지역에서 다른 지역으로 가볼 수 있었고, 로비나 핵심 설계를 살펴보면서 건물을 다른 건물과 비교 분석할 수 있었다.

시각화 파이프라인에 언리얼 엔진을 도입함으로써 AHMM은 무한한 가능성을 발견함과 동시에 비용면에서도 높은 효율성이 있음을 확인했다. 이 프로세스에 들인 시간과 노력에 비해 놀라운 가치와 투자 수익을 얻은 AHMM은 그들의 비즈니스 모델을 근본적으로부터 변화시키고 있다고 전했다.

언리얼 엔진에서 얻은 이점은 비즈니스 전반에 걸쳐 다양한 방식으로 나타났는데, 하나의 모델로 다양한 주제를 설명할 수 있어 고객이 프로젝트를 더욱 신뢰할 뿐 아니라 각 단계에서 대외용 콘텐츠를 준비하는 시간과 작업량이 줄어들어 새로운 서비스를 제공할 수 있게 됐다.

또한, AHMM은 주요 프로젝트 모델에 대한 기록을 보유하고 있어 그 기록을 기반으로 제작할 수도 있으며, 실시간으로 다양한 옵션을 활성화하거나 비활성화할 수 있고, 고객과 함께 모델의 색상을 직접 변경하는 등의 간단한 조정도 할 수 있다. 언리얼 엔진은 개방형 플랫폼이기 때문에 고정된 라이브러리에 제약 없이 원하는 어떤 모델이나 애셋을 가져올 수 있는 장점도 있다.

AHMM은 언리얼 엔진을 선택하면서 리얼타임 기술이 건축 과정을 근본적으로 변화시킬 것이라는 믿음을 가지게 됐다. AHMM의 관계자는 파일 크기 문제, 퀄리티나 규모를 희생해야 했던 문제 등 건축가를 고민하게 했던 기존 한계점들이 사라지는 것은 물론, 정적 이미지도 이제 바로 캡처할 수 있어 렌더링 시간이 절약돼 앞으로의 작업 방식이 크게 바뀌게 될 것이라고 예상했다.

 


▲ 이미지 출처: 언리얼 엔진 홈페이지

 

 

기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.

이예지 yjlee@cadgraphics.co.kr


출처 : 캐드앤그래픽스 2020년 8월호

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