유니티3D : HDRP 머티리얼 작성
지난 호에서는 HDRP 사용을 위한 환경 설정을 어떻게 하는지에 대해 소개했다. 이제 각각의 오브젝트에 재질을 더하는 머티리얼 세팅을 살펴본다. 머티리얼은 쉽게 말해 Shader(셰이더)와 Shader에 사용되는 각각의 property의 설정 및 어떤 텍스처를 사용할 지 지정한 것들의 모음이라고 생각하면 된다. 이번 호에서는 유니티에서 제공하는 HDRP shader들과 shader property의 역할 그리고 이를 통해 재질을 어떻게 표현하는지 살펴보자.
■ 이상윤 | 유니티 테크놀로지스 한국 지사에서 테크니컬 아티스트/에반젤리스트로 일하고 있으며, 다년간 게임회사에서 3D 아티스트, TA로 일했다.
이메일 | sangyun@unity3d.com
홈페이지 | http://illu.tistory.com
HDRP는 다음과 같은 큰 원칙하에 shader(셰이더)가 구성된다
■ Physically based rendering(물리기반 렌더링)
■ Unified and coherent lighting(통합되고 일관된 조명)
■ Feature independent of the rendering path(렌더링 패스의 독립적인 기능)
이후 내용들은 기본적인 3D 그래픽스에서 많이 통용되는 용어들을 사용해 설명한다. 이를 하나하나 모두 설명하기엔 지면이 부족하므로 이해가 어려운 단어들이 나온다면 구글 검색을 통해 찾아보면서 해보는 것을 추천한다. 이번 호에서는 지면관계상 세세한 모든 옵션들을 다 설명할 수가 없으므로 HDRP Lit shader에 대한 설명은 다음 링크의 블로그에 필자가 작성한 PDF 파일이 있으니 이를 참조하는 것을 추천한다.
■ HDRP Lit Material using guide(based on 5.1.0) : http://illu.tistory.com/1360
지난 호에서 진행했던 HDRP 환경 세팅에 따라 신(Scene)을 하나 세팅해 보고 하나하나 살펴보자.
그림 1. 신에 차량과 showroom을 올린 상태이다. 아무런 라이팅이 없는 상태이므로 재질이 평면적으로 보인다.