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통합검색 "한국가상증강현실산업협회"에 대한 통합 검색 내용이 6개 있습니다
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[칼럼] 메타버스화와 귀신은 그리기 쉽다
디지털 지식전문가 조형식의 지식마당   코로나19 팬데믹으로 비대면, 언택트 문화가 확산되면서 유통업계를 중심으로 메타버스(metaverse)에 올인하고 있다. 다양한 산업계가 메타버스 생태계 구축에 나서기로 하면서, 일단 메타버스를 선점해야 한다는 생각에 기업들과 지자체들도 메타버스 콘텐츠와 플랫폼을 도입하며 메타버스를 ‘묻지마 버스’처럼 타고 있다. 요즘 피해가 심한 유통 업계의 입장에서는 메타버스는 새로운 마케팅 환경이다. 메타버스가 마케팅이나 일반적 용어라면 디지털 현실(digital reality)은 연구 용어가 될 수 있다. 이 분야는 메타버스는 물론 가상현실(VR : Virtual Reality), 증강현실(AR : Augmented Reality), 복합현실(MR : Mixed Reality), 확장현실(XR : eXtended Reality) 등 지속적으로 발전해 왔다.  메타버스는 가상, 초월을 뜻하는 메타(meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 코로나19에 따른 비대면, 언텍트 문화와 맞물려 빠르게 성장하고 있는 산업이다. 현실공간과 가상의 공간이 유기적으로 결합된 3차원 가상세계를 의미한다. 닐 스티븐슨이라는 작가가 1992년 발표한 공상과학소설 ‘Snow Crash’에서 처음 사용됐다. 그러다 지난 해 엔비디아의 젠슨 황 CEO가 “우리 미래는 메타버스에 있다”고 선언하면서 뜨거운 용어로 떠올랐다. 그리고 페이스북의 마크 저커버그가 ‘메타버스’란 비전을 이야기하면서 판이 커졌다. 현재처럼 모든 사업이 어려운 상황에서는 정부의 지원이 중요하다. 정부도 내년 예산안에 메타버스 등 초연결 신산업 육성을 비롯한 국민체감형 디지털 전환에 9조 3000억 원을 투입하기로 발표하는 등 신 성장동력으로 떠오르고 있다. 유통업계 관계자는 “그동안 신기술의 결과물로만 활용되던 메타버스가 비대면, 언텍트 문화와 맞물려 급격히 팽창하고 있다”며, “앞으로 메타버스 내에서 행정을 비롯한, 쇼핑, 의료, 여가까지 다양한 생활이 연관되는 만큼 이를 선점하기 위한 기업, 지자체, 각 정부간 경쟁도 치열해질 것”이라고 관측했다. 제한된 예산이라는 제로섬 환경에서 메타버스의 열풍은 기존의 사업들에게 악재가 될 가능성도 많다.  국내 상황은 네이버의 ‘제페토’에 BGF리테일이 운영하는 편의점 CU가 입점한 것은 물론, 랄프로렌과 구찌, 스타벅스가 입점하거나 입점을 검토 중인 것도 메타버스의 시장 잠재력을 보여준다. 경쟁이 치열해지면 현재 지원 받고 있는 사업들에게 영향을 줄 것이다. 메타버스에 대한 핵심 기술 연구와 실증이라고 주장하지만, 메타버스 핵심 기술은 대부분 국외에서 가지고 있고 실증보다는 이익을 창출할 수 있는 사업화가 중요하다. 현재 네이버의 제페토를 보면 이전의 싸이월드가 생각난다. 싸이월드의 실패 사례를 연구하면 해답이 나올 수 있다. 롯데, 신세계, 삼성전자까지 독자 메타버스 플랫폼 구축을 검토하거나 메타버스에 합류한다고 한다.  ‘메타버스산업협회’가 10월에 출범한다. 한국가상증강현실산업협회(KoVRA)와 한국모바일산업연합회(MOIBA)가 통합해서 발족하는 한국메타버스산업협회가 공식 활동을 시작하는 것이다. 관계자는 “메타버스 관련 회사마다 협력하거나 정책을 건의하는 방안이 여럿 있을 것으로 보이는 가운데, 협회가 출범하면 이들의 선택권이 명확해진다”면서 “정부 역시 정책 지원이나 의견수렴 창구가 일원화돼 효과적인 정책을 펼칠 수 있을 것”이라고 말한다. 하지만 협회가 특정 산업의 이익 집단이 되거나, 비즈니스의 다양성을 죽이거나, 국가의 예산을 받기 위한 단체가 된다면 중장기적으로는 시장과 소비자들에게 신뢰를 잃을 것이다. 디지털 경제에는 시장과 소비자의 신뢰가 가장 영향력이 있다는 것을 생각해야 한다. 글로벌 컨설팅 기업인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PWC)는 메타버스 관련 경제 규모가 지난 해 50조원에서 2025년 540조원, 2030년 1700조원까지 성장할 것으로 전망을 했다. 로블록스, 제페토, 마인크래프트, 포트나이트, 유니티, 언리얼, 엔비디아 옴니버스 등이 메타버스 개발 플랫폼에 참여하고 있다.  한비자는 “귀신은 그리기 쉽지만 개나 말은 그리기 어렵다(犬馬最難 鬼魅最易)”고 말했다. 이상을 말하기는 쉬우나 현실을 헤쳐나가기는 어렵다는 비유로 든 말이다. 최근 우리 사회는 귀신 그리는 이야기만 하고 있다. 그리기 어려운 개나 말 같은 현재의 제조업, 기존 산업, 스마트 공장, 플랫폼 독점 등 현실의 문제들은 자세히 아는 전문가들이 많다 보니, 상대적으로 기존 전문가들이 적고 다들 보지 못했던 미래의 귀신 그림을 그린다. 귀신은 본 사람들이 없으니 마음대로 그려도 이의를 제기하는 사람들이 적다.  제로섬 사회에서는 얻은 자가 있으면 잃은 자가 있다. 기존에 비슷한 분야에서 오랫동안 노력하던 사람들이 최대 피해자이다. 그 동안 몇 동안 묵묵히 이 분야에 투자했던 가상현실, 증강현실 등의 전문가들이 졸지에 평준화되어 버린다. 승자는 발 빠른 자나 정치적 논리를 가진 자들이다. 먼저 주장한 사람들도 처음에만 필요하다. 결국 승자는 국가 예산을 탄 사람들이다. 그러나 장기적으로 보면 국가와 납세자가 피해자가 된다. 그것은 국력과 기회의 손실이다. 국가는 전체 메타버스 전체 파이를 크게 만드는 전략을 가져야지, 근시적인 인기 정책에 연연하면 안 된다.  나에게 쉬워 보이면 다른 사람에게도 쉬워 보인다. 새로운 비즈니스 모델은 모든 사람들에게 ‘블루 오션’처럼 보인다. 이제는 성공 사례보다 실패 사례를 공부해야 할 시대가 되었다. 최근 중국 헝다 그룹의 실패 사례는 부동산 기업에서 전기자동차 기업으로 변신하려 했지만 기술과 기업 문화가 없는데 돈으로 해결하려다 실패한 것이다. 현재 우리나라 기업의 메타버스 접근법도 비슷하다. 자본만 있으면 기술과 기업 문화를 만들 수 있다는 생각이다. 그것은 아주 잘못된 생각이다.  인터넷 기사에 책임 없는 미디어의 환상적 기사들이 넘친다. 누구도 책임지지 않는다. 수많은 미디어에서 검증되지 않은 뉴스들이 쏟아져 나온다. 모든 것이 독자의 책임이 되어 버린다. 메타버스는 특정 기술이 아니라 컴퓨터 그래픽 기술을 사용해서 새로운 비즈니스 서비스화(servitization)하는 것을 모두 지칭하는 말이 될 것이다. 이제는 우버화(uberization) 와 AI 서비스화에서 다음은 메타버스화(metaverselization)가 될 것이다. 새로운 파도가 나올 때마다 우리는 결정해야 한다. 이것이 큰 파도일까, 작은 파도일까? 큰 파도이면 그 파도를 타야 되고, 작은 파도일 때는 헤쳐나가야 된다.   ■ 조형식 항공 유체해석(CFD) 엔지니어로 출발하여 프로젝트 관리자 및 컨설턴트를 걸쳐서 디지털 지식 전문가로 활동하고 있다. 현재 디지털지식연구소 대표와 인더스트리 4.0, MES 강의, 캐드앤그래픽스 CNG 지식교육 방송 사회자 및 컬럼니스트로 활동하고 있다. 보잉, 삼성항공우주연구소, 한국항공(KAI), 지멘스에서 근무했다. 저서로는 ‘PLM 지식’, ‘서비스공학’, ‘스마트 엔지니어링’, ‘MES’, ‘인더스트리 4.0’ 등이 있다.   기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-10-01
[포커스] 성장하는 메타버스, 플랫폼의 필요성도 커진다
한국가상증강현실산업협회(KoVRA)가 ‘XR과 메타버스 플랫폼’이라는 주제로 ‘DMC XR 기술세미나’를 개최했다. DMC XR 기술세미나는 매월 XR 산업의 주요 동향과 산업 현장에서 활용되고 있는 주요 기술의 적용사례 등 국내외 XR 관련 핵심 이슈를 알아보기 위해 마련된 행사이다. 이번 세미나에서는 버넥트 하태진 대표의 ‘AR과 메타버스 플랫폼’, 페이크아이즈 김석중 대표의 ‘메타버스 통합 플랫폼 구축과 관리’에 대한 발표가 진행되었다. ■ 이예지 기자   디지털 전환과 비대면 산업의 증가로 메타버스 경제 확대될 것 가공, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미하는 ‘메타버스(metaverse)’가 최근 게임, 업무, 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이처럼 메타버스가 주목을 받고 있는 이유에 대해 버넥트 하태진 대표는 “코로나19로 인해 전세계에서 비대면 온라인 경제가 급성장하고 있을 뿐 아니라, OTT(Over the Top), 온라인 광고, 게임, 화상회의, 쇼핑에 대한 수요가 증가하면서 메타버스 기술 활용이 증가하고 있다”고 설명했다.    ▲ 포스트 인터넷 혁명, 메타버스   이어 그는 “1990년대 이전은 네트워크에 접속이 불가능하거나 접속하지 않은 상태의 세계로, 사람과 사람 간의 상호작용이 최우선시되던 시기였다”면서 “이 시기에는 주로 대면 만남을 중시했기 때문에 장소의 제약이 존재했다”고 전했다. 1990년대부터 2020년대까지는 온라인이 확장되면서 컴퓨터, 스마트폰 등 네트워크 장치가 중앙처리장치와 연결되어 상호작용하는 시기로, 정보교환, 콘텐츠 사용 등이 활발한 사이버 공간이 확대되기 시작했다. 이로써 편리성이 증대되었고 시간과 비용의 절감, 신속한 정보 습득 및 정보 교환이 가능해졌다.  하태진 대표는 “현재 우리가 살고 있는 2021년은 XR 인프라(XR+D·N·A) 구축을 통해 현실과 가상을 융합하여 가상과 실제가 현실감 있게 공존하고 공유·소통하는 세계이다”라며 “2021년에는 디지털 전환과 비대면 산업이 증가하면서 메타버스 경제가 확대될 것으로 전망된다”고 밝혔다.    ▲ 버넥트 하태진 대표   한편 이번 세미나에서는 버넥트 플랫폼에 대한 소개도 이어졌다. 하태진 대표는 “버넥트의 주요 제품으로는 AR 원격 협업 솔루션인 ‘VIRNECT Remote’, AR 콘텐츠를 제작하고 배포할 수 있는 ‘VIRNECT Make’, 현장 작업 정보를 AR로 시각화하는 ‘VIRNECT View’ 등이 있다”면서 “이중 VIRNECT Remote는 다자간 AR 원격 협업 솔루션으로, 현장의 상황을 원격으로 신속하고 정확하게 파악할 수 있게 해주며 AR가이드를 통해 Control Room에서 현장으로 정확하고 직관적인 업무지시를 내릴 수 있다”고 설명했다.  코로나19 시대에 이러한 원격 협업 솔루션은 원거리 산업 현장을 보유하고 있는 기업들에 필수 아이템으로 자리잡고 있으며, 다양한 스마트 글라스에서도 기능이 완벽하게 구현되어 현장의 근로자가 지시받은 작업을 실시간으로 수행하는데 있어 큰 장점이 있다.   ▲ VIRNECT Remote : 스마트 글라스를 착용한 현장 작업자   메타버스 통합 플랫폼 구축과 관리 이번 세미나에서 페이크아이즈 김석중 대표는 ‘메타버스 필요 충족 조건’, ‘메타버스와 XR의 관계’ 및 ‘메타버스-XR 통합 플랫폼의 필요성’에 대해 전했다.  김석중 대표는 “메타버스 기준을 충족하기 위해서는 언제든 어떤 단말기든 제한 없이 접속이 가능해야 하고 메타버스 환경 접속자 수가 제한이 없어야 한다”고 설명했다. 이어 “뿐만 아니라 시스템 내 화면전환, 이동, 접속자 간 물리적 상호작용의 자유도가 보장되어야 하며, 콘텐츠 이용에 제한이 없어야 한다. 또한 사용자 정의(커스텀) 콘텐츠 업로드가 가능해야 하며 사용자의 경제 활동이 존재해야 한다”고 밝혔다.    ▲ 페이크아이즈 김석중 대표   김석중 대표가 설명한 것처럼 메타버스 플랫폼에 언제 어디서든 단말기의 제한 없이 접속이 가능하게 하기 위해서는 메타버스-XR의 통합 플랫폼이 필요하며 이미 글로벌 회사들은 플랫폼을 구축하기 위해 발빠르게 움직이고 있다. 김석중 대표는 “메타버스-XR의 통합 플랫폼을 구축하기 위해서는 다종의 기기를 통합하는 국제 표준이 필요한데, 크로노스 그룹(Khronos Group)의OpenXR은 다종의 기기를 통합하고 표준화할 수 있는 XR 표준 기술을 SDK(Software Development Kit)화한 것으로, OpenXR을 이용하면 대부분의 XR HMD를 지원할 수 있다”고 설명했다.   ▲ OpenXR을 지원하는 기업   한편 이번 세미나에서는 통합 SDK를 적용한 메타버스 교육 솔루션에 대해서도 소개됐다. 김석중 대표는 “다양한 교육 솔루션 중 ‘클래스v’는 코로나19 바이러스와 같은 사회적 재난 상황에서 필요한 교육 솔루션으로, 대면 교육 효과를 얻을 수 있는 메타버스 솔루션이다”라고 전했다. 클래스v는 초고속 네트워크 환경으로 최대 100명의 학생이 선생님 컴퓨터에 접속하여 교육을 받을 수 있으며, 학생은 디지털 단말기 한 대만 있으면 인터넷을 통해 학교 친구들과 선생님을 만나 수업을 듣고 교류할 수 있다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-09-02
KoVRA-MOIBA 통합한 ‘한국메타버스산업협회’로 출범 합의
한국가상증강현실산업협회(이하 KoVRA), 한국모바일산업연합회(이하 MOIBA)가 최근 전 세계에서 새로운 혁신 플랫폼으로 떠오르는 메타버스 산업 활성화를 위해 통합을 결정하고, 산업 생태계 확장 및 협력을 위한 기반을 마련하기 위해 통합하고, ‘한국메타버스산업협회’를 설립하기로 합의했다. 7월 22일, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 대표 사업자 단체인 KoVRA와 모바일 게임·웹툰 등 콘텐츠 및 앱 관련 국내 최대 사업자 단체인 MOIBA는 메타버스 산업 발전 및 관련 기업의 협업 생태계 조성을 위해 두 협회를 통합하고 이를 바탕으로 ‘한국메타버스산업협회’를 설립하는 데 합의하는 양해각서(MOU)를 체결했다고 밝혔다.   이에 따라 양 협회는 통합 협회 설립을 위한 추진위원회를 구성해 빠르게 통합을 마무리하고, 올해 말까지 메타버스 관련 기업들에 문호를 개방, 회원사를 확대해 메타버스 산업을 대표하는 협회를 설립할 계획이다. 메타버스는 게임·엔터테인먼트 영역을 넘어 혁신적인 사회 생활·업무 플랫폼으로 확산되고 있다. 또 여러 지식 재산권(IP) 사업자와 협력, 블록체인 기술과 결합 등으로 시장이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 시장 조사 업체 스트래티지 애널리틱스(SA)에 따르면 2025년 메타버스 시장 규모는 현재 6배가 넘는 약 270억 달러(약 31조원)에 달할 것으로 예상된다. 이와 같은 성장세를 고려해 정부도 올해 5월 18일 메타버스 산업 생태계 발전을 위해 민간이 주도하는 메타버스 플랫폼을 바탕으로 여러 서비스가 개발·제공될 수 있도록 지원하는 민관 협력 체계인 ‘메타버스 얼라이언스’를 출범시킨 바 있다. 한국메타버스산업협회는 앞으로 메타버스 관련 다양한 기업의 참여를 바탕으로 메타버스 얼라이언스의 혁신 프로젝트 발굴과 사업화 지원 등 메타버스 생태계 활성화를 위한 구심점 역할을 담당할 계획이다. KoVRA 신수정 회장은 “한국메타버스산업협회 설립을 통해 VR·AR 등 메타버스 관련 기업에 더 많은 사업 기회·정보를 제공해 국내외 경쟁력 강화 및 산업 활성화를 이끌 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. MOIBA 고진 회장은 “이번에 출범하는 협회가 민간 메타버스 사업자의 역량을 결집해 콘텐츠(C)-플랫폼(P)-이동통신(N)-부품·장비(D) 업체 간 협업 생태계 조성을 위한 새로운 장이 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 과학기술정보통신부 김정삼 소프트웨어정책관은 이번 MOU 체결에 대해 “가상과 현실이 연결된 환경에서 여러 경제·사회 활동이 이뤄지는 메타버스의 활성화와 국내 업체가 글로벌 리더로 도약하기 위해서는 민간의 주도적인 역할이 무엇보다 중요하다”며 “새롭게 출범하는 협회가 민간의 혁신적 활동과 정부의 정책적 지원을 연결하는 가교 역할을 충실히 수행하길 기대한다”는 축하 메시지를 전달했다.
작성일 : 2021-07-22
디지털 뉴딜 성공을 위한 ‘VR·AR 글로벌 비대면 컨퍼런스 2020’, 온라인 웨비나로 개최
과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원, 한국가상증강현실산업협회가 7월 20일부터 5일 동안 매일 오후 1시부터 5시 30분까지 ‘제1회 VR·AR 글로벌 비대면 컨퍼런스 2020’이 비대면 웨비나(Web+Seminar)로 진행한다고 밝혔다. ‘언택트 시대, XR로 딥택트 하라!(Un-Tact Real World? Deep-tact XR World!)’라는 주제로 진행되는 이번 웨비나는 서울 마포구 상암동 한국VR·AR콤플렉스에서 진행된다. 특히 정부의 ‘한국판 뉴딜 종합계획’ 발표에 따라 디지털 기반 경제혁신 가속화 및 지속적인 일자리 창출을 위해 개최될 예정이다.   이번 콘퍼런스는 우리 경제의 기본 구조를 디지털 기반 위에 새롭게 구축하는 출발점으로서 VR·AR을 활용한 유망 분야 및 새로운 비즈니스 기회를 제시할 것으로 기대된다. 특히 디지털, 비대면 시대 대응을 위해 쇼핑, 제조, 국방, 의료, 교육 등 유망 분야를 선정해 적용 시나리오 및 비즈니스 모델을 제시하고 관련 산업을 혁신해 우리 경제를 선도형 경제로 전환할 기회가 될 것으로 보인다. 특히 이번 콘퍼런스에선 세계적인 시장조사 전문 기업인 디지캐피탈(Digi-capital)의 팀 머렐(Tim Merel) 대표와 MR(Mixed Reality) 분야 대표 학자인 데이비드 크럼(David Krum) 교수, 고려대 김정현 교수가 기조발표를 진행할 예정이다. 이어지는 세션에서는 어반베이스, 맥스트, 버넥트, 젠스템, 에이스카이, 테크빌교육, 서지컬마인드 등 VR, AR 분야별 유망 기업과 이혁수 수원대 교수, 신현덕 한성대 교수, 임현균 한국표준과학연구원 책임 등 학계 및 연구계 등의 발표가 진행된다. 김창용 정보통신산업진흥원장은 “이번 콘퍼런스는 VR·AR 기반의 비대면 서비스 및 유망 분야 기회 발굴을 통해 우리 경제의 기본 구조를 디지털 기반 위에 새롭게 구축하는 출발점이 될 것으로 정부가 추진 중인 ‘한국판 뉴딜’ 정책과 발맞추어 디지털 기반 경제혁신 가속화 및 지속적인 일자리 창출을 끌어 낼 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 김훈배 한국가상증강현실산업협회 회장은 “비대면 기술의 핵심 요소인 VR, AR을 바탕으로 코로나19 사태를 적극적으로 대응하기 위해 이번 콘퍼런스를 개최했다”며 “글로벌 시장을 선도할 수 있는 높은 품질의 VR·AR 기술 융합 사례 및 비즈니스 인사이트를 산업계에 제공할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다”고 말했다. 이번 행사는 7월 20일 낮 1시부터 한국가상증강현실산업협회 유튜브 채널과 구루미 등을 통해 실시간 생중계될 예정이다.
작성일 : 2020-07-15
제1회 VR·AR 글로벌 비대면 컨퍼런스 2020 개최(7.20)
과학기술정보통신부(이하 과기정통부)와 정보통신산업진흥원(이하 진흥원), 한국가상증강현실산업협회(이하 협회)는 7월 20일 오후 1시부터 서울 상암동 한국VR·AR콤플렉스(이하 ‘KoVAC’)에서 ‘제1회 VR·AR 글로벌 비대면 컨퍼런스 2020’을 온라인으로 개최할 예정이다.​ 이번 컨퍼런스는 코로나19 이후 비대면(Untact) 문화 확산, 디지털 전환 가속화 등 환경 변화로 VR·AR을 활용한 비대면 기술·서비스에 대한 관심·수요 증가에 따라 국내외 대표 전문가 강연을 통해 국내 기업의 VR·AR 기반의 유망분야 신시장 및 비즈니스 창출을 지원한다.​ 특히 코로나19로 바뀐 디지털·비대면 시대 대응을 위해 쇼핑·제조·국방·의료·교육 등 포스트 코로나 시대를 선도할 VR·AR 유망분야를 선정해 적용 시나리오 및 비즈니스 모델 제시를 통해 현재의 위기를 기회로 전환할 수 있는 동력을 업계에 불어넣을 계획이다. ​이를 위해 세계적 시장조사 전문 기업인 디지캐피탈(Digi-capital)의 팀 메렐(Tim Merel) 대표와 MR(Mixed Reality) 분야의 대표 학자인 데이비드 크룸(David Krum) 교수 및 고려대학교 김정현 교수 등을 기조연사로 각 유망 분야별 국내외 대표 전문가들과 산업 이슈, 미래전망 및 비즈니스 전략 등을 모색할 예정이다. ​김창용 정보통신산업진흥원장은 “이번 컨퍼런스는 VR·AR 기반의 비대면 서비스 및 유망 분야 기회 발굴을 통해 우리 경제의 기본 구조를 디지털 기반 위에 새롭게 구축하는 출발점이 될 것으로, 정부가 추진 중인 한국판 뉴딜 정책과 발맞추어 디지털 기반 경제혁신 가속화 및 지속적인 일자리 창출을 이끌어 낼 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.​ 김훈배 한국가상증강현실산업협회 회장은 “비대면 기술의 핵심 요소인 VR·AR을 바탕으로 코로나19 사태를 적극 대응하기 위해 이번 컨퍼런스를 개최했다”며 “글로벌 시장을 선도할 수 있는 양질의 VR·AR 기술 융합 사례 및 비즈니스 인사이트를 산업계에 제공할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다”고 밝혔다. ​이번 행사는 7월 20일 오후 1시부터 유튜브와 구루미 등을 통해 실시간 생중계될 예정이다.  
작성일 : 2020-07-11
코리아 VR 페스티벌 2019, VR/AR 산업의 시장동향 및 인사이트 제공
  가상·증강현실산업의 현재와 미래를 엿보는 '코리아 VR 페스티벌 2019(이하 KVRF 2019)'가 서울 코엑스에서 10월 2일부터 4일까지 개최된다. KVRF 2019는 가상증강현실 산업을 활성화하고 대국민 인식을 제고하기 위해 과학기술정보통신부가 주최하고 정보통신산업진흥원, 한국가상증강현실산업협회, 에코마이스가 주관하는 행사로, 2016년 첫 개최 이래로 가상증강현실 기업들이 각자의 최신정보를 교류하며 새로운 아이디어를 구상하는 네트워크의 장임과 동시에, 이들의 핵심기술들을 체험하고 즐길 수 있는 행사로 높은 명성을 갖고 있다. 올해는 5G와 VR/AR의 융합기술을 일반국민들이 체험할 수 있도록 선보이며 제조, 국방, 의료, 훈련, 교육, 플랫폼, 게임, 엔터테인먼트, 영상 등 다양한 분야와 융합된 최신 VR(가상현실) AR(증강현실) 기술을 가장 먼저 체험할 수 있는 축제가 될 것이다.   국내외 주요 VR·AR 기업들이 참가하는 전시회는 120여 기업 300여개 부스 규모로 개최되며 SKT, KT 등 이동통신사 뿐만 아니라 다양한 산업분야와의 융합콘텐츠를 선보이는 기업 및 유관기관이 참여할 예정이다. 전시기업 중 노바테크에서는 고소작업차 작업자의 운전미숙으로 인한 대형사고가 발생되지 않토록 하는 ‘VR고소작업차 훈련 시뮬레이터’를 선보일 예정이며, 모션테크놀로지에서는 의문의 병원에서 발생되는 상황을 배경으로 하는 ‘호러 로케이션 베이스 VR 콘텐츠’인 ‘락아웃(LOCKOUT)’을, 두리번에서는 AR캐릭터와 함께 인터렉티브한 콘텐츠를 제작할 수 있는 실시간 AR방송제작 솔루션인 ‘아이튜버’를 최초로 공개한다. SKT는 비룡, 고양이, 강아지 등 다양한 동물을 AR로 소환해 체험할 수 있도록 하는 Jump AR(AR동물원)과 다수의 사용자가 동시에 가상공간에서(Social VR기능) 콘텐츠를 동시에 감상할 수 있는 Jump VR, 그리고 유명게임 리그오브레전드를 360도 영상으로 체험(‘전지적 와드시점’)하고 AR로 응원할 수 있는 서비스를 선보일 예정이다. KT는 ‘VR 축구/낚시/윷놀이’ 등 KT Super VR을 통해 누구나 즐길 수 있는 캐주얼 게임과 우주선, 피라미드 공간에서 탈출 미션을 수행하는 실감형 인터랙션 게임인 ‘Run Out’, 귀신세계를 탐험하면서 귀신을 물리치는 탑승형 슈팅게임 ‘신비아파트 VR 라이더’ 밀리터리 대전형 멀티플레이 VR 슈팅 게임 ‘스페셜포스 VR: 인피니티워’ 등을 선보일 예정이다. 10월 2일(수), 3일(목) 양일간 진행되는 KVRF 글로벌 컨퍼런스는 국내외 저명인사의 강연을 통해 가상증강현실산업의 최신 동향 및 성공 사례를 공유할 예정이다. 첫날인 10월 2일에는 가상증강현실로 만드는 5G 세상이라는 주제로, 마이크로소프트사 스티브 설리반(Steve Sullivan)의 기조연설, 국내·외 이동통신사 및 제조사의 가상증강현실 기술과 5세대 이동통신서비스와의 연계 방향을 살펴 볼 예정이다. 10월 3일에는 우리의 일상을 바꾸는 초실감 기술이라는 주제로, 쇼핑, 교육, 의료 등 우리 생활에 실제 적용되고 있는 초실감기술 사례 공유로 변화되는 우리 삶의 미래상을 살펴 볼 수 있다. 이번 행사를 맡은 행사조직위 관계자는 "가상·증강현실은 더 이상 먼 미래의 기술이 아니라 실생활과 산업에 속속 접목되고 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술이다"며 "관람객들에게는 축제의 장을, 산업 종사자들에게는 현재와 미래를 진단하고 비전을 만들어 나갈 수 있는 행사로 만들어 나갈 것이다"라고 말했다.
작성일 : 2019-10-01