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통합검색 "황룡사"에 대한 통합 검색 내용이 4개 있습니다
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[케이스 스터디] 증강현실로 만나는 황룡사 중문과 남회랑
AR 콘텐츠를 활용한 문화재 복원 프로젝트   황룡사는 경주시에 있던 사찰로 불국사와 함께 신라를 대표하던 사찰이다. 그러나 안타깝게도 건물 전체가 소실되어 황룡사가 있던 터만이 남게 되었다. 웅장한 신라시대의 유물이 사라져버린 것을 안타까워하던 국립문화재연구원은 고심 끝에 황룡사를 복원하기로 결심했다. AR(증강현실)로 문화재를 복원한다는 것은 결코 쉬운 작업이 아니었기 때문에 VR(가상현실)과 AR 콘텐츠를 능숙하게 다룰 수 있는 기업인 버넥트와의 협업이 필요했다. 수많은 고증과 연구를 통해 증강현실로 복원된 황룡사 중문과 남회랑 AR 콘텐츠는 ‘2021 Korean MWU(Made With Unity) Best Visualization 부문’을 수상하며 퀄리티를 인정받았다. 이번 호에서는 버넥트의 최주곤 PM과 강현석 개발자를 만나 문화재 복원 과정에 대해 들어보았다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아     문화재 복원이라는 새로운 시도 최주곤 PM은 국립문화재연구원으로부터 문화재 복원에 대한 협업을 제안 받고 반가운 마음이 앞섰다. 새로운 시도에 대한 설렘과 차별화된 결과물에 대한 기대감을 숨길 수 없었기 때문이다. 증강현실이라는 기술이 단순히 미래지향적인 것에 머무는 것이 아니라 과거와 현재, 그리고 미래를 연결할 줄 수 있는 콘텐츠로 발전해야 한다고 생각했던 최주곤 PM에게 문화재 복원이라는 프로젝트는 매력적으로 느껴졌다. 문화재 복원 제안을 받았을 당시에는 국립 문화재연구원 내부용 프로젝트였다. 최초의 목적은 문화재연구원의 학술 연구 결과를 시각화하는 것이었지만, 최주곤 PM과 강현석 개발자의 적극적인 참여로 일반인에게 서비스할 수 있는 형태의 콘텐츠로 프로젝트가 확장되었다. 증강현실로 복원된 황룡사의 중문과 남회랑의 모습은 기대 이상의 고증으로 실감나는 증강현실 구현에 성공했다. 버넥트 최주곤 PM은 “새로운 도전에는 늘 열려 있다”면서 “기술력이 담보되어 있으니까 한계를 설정해 두지 않는 것”이라고 강조했다.   피할 수 없었던 시행착오 XR 체험 콘텐츠로 재탄생한 황룡사 중문과 남회랑은 1층짜리 단층 내부와 2층짜리 중층 내부가 실제 크기로 구현되었다. 사용자는 현장을 실제로 거닐면서 구조물 곳곳을 즐기며 촬영할 수 있고 방문 시점에 따른 계절감도 느낄 수 있다. 특히 중층 내부의 경우는 실제로 2층에 올라갔다는 느낌을 받을 수 있도록 제작되었다. 덕분에 1년 정도의 시연 기간 동안 일반인과 언론에게 높은 평가를 받았다. 하지만 그 과정은 결코 쉽지 않았다. 문화재 복원 콘텐츠인 만큼 철저한 고증이 매우 중요한 이슈였는데, 황룡사에 대한 사료가 부족한 상황이었기 때문에 같은 시기의 다양한 자료들을 비교 분석하고 연구해야 했다. 기본적인 자료들은 연구원 측에서 받았지만 고증 분야의 전문 교수들을 직접 찾아다니며 자문을 구하는 일도 많았다. 또한, 도면으로 제작되어 있던 황룡사를 입체적인 3D로 복원하는 과정에서 반복되는 시행착오를 겪어야 했다. 최주곤 PM은 “서까래, 살창, 기단, 치미 등 단어부터 생소했다”면서 ”익숙해지는데 시간이 필요했고 시행착오도 많을 수밖에 없었다”고 말했다. 3D 모델링을 할 때마다 간격이나 높이 등 2D 도면에서는 확인할 수 없었던 구조적 결함이 발견되었던 것이다. 이러한 결함이 발견될 때마다 다른 연구 사례를 찾아보면서 다시 연구하고, 수정하고, 반영하는 작업이 반복되면서 많은 시간이 소요되었다. 매번 만나서 회의를 할 수 없다는 물리적 한계도 존재했는데, 유니티를 활용하여 3D 모델 뷰어를 만들어서 실시간으로 피드백을 확인하고 소통하면서 효율적으로 시간을 절약하고 오차 범위를 줄여 나갈 수 있었다.     발품으로 구현한 퀄리티 버넥트 강현석 개발자는 개발을 하면서 이렇게 많이 걸어 본 적은 처음인 것 같다며 말문을 열었다. 증강현실 콘텐츠에서 가장 중요한 것은 사용자가 얼마나 실감나게, 얼마나 진짜처럼 느낄 수 있는가 하는 부분일 텐데, 실감나는 구현을 위해서는 실제 위치와 콘텐츠 상의 위치의 오차 범위의 간극을 줄이는 것이 중요했다. 강현석 개발자는 중문에서 남회랑까지 270여 미터나 되는 엄청난 거리의 오차 범위를 어떻게 줄일 수 있을지 고민했다. 270미터는 실로 엄청난 거리이기 때문에 단순히 성능 좋은 태블릿이나 AR 코어만으로는 부족했다. GPS를 붙여 보기도 했지만 그조차도 오차 범위가 컸기 때문에 마커를 중간중간 여러 개 두는 형태로 추진했다. 그리고 일일이 발품을 팔면서 마커와 마커 사이 최적의 거리 확인을 위한 수많은 테스트를 진행했다. 270미터의 건물이 조금만 틀어져도 수십 미터가 틀어지는 결과가 나오기 때문에 정확한 측정을 위해 엄청난 공을 들였다. 실감나는 체험을 위해 강현석 개발자가 각별히 신경 쓴 부분은 또 있었는데, 빛과 그림자의 사실적인 구현이었다. 실제 환경의 그림자 방향과 디지털 객체의 그림자 방향을 일치시켜서 현실적인 몰입감을 증대하였다.   몰입감의 완성은 유니티 강현석 개발자는 유니티 사용은 선택이 아닌 필수였다고 하는데, 여러 측면에서 유니티가 유용했기 때문이다. 유니티는 모바일을 포함한 다양한 플랫폼을 동시에 지원하며, 또한 각각의 해상도가 다른 여러 개의 태블릿을 지원해야 하는 상황에서 UI를 공통으로 가지고 갈 수 있는 방법도 유니티 안에서 찾을 수 있었다. 유니티에서 제공하는 프리셋이라는 기능을 활용한 것인데, 해상도가 변경될 때마다 프리셋에 저장된 각각의 UI 정보를 불러오는 형태로 작업하여 UI를 공통으로 사용할 수 있었다. 더불어, 체험형 콘텐츠인 만큼 사용자가 재미를 느낄 수 있는 설정을 하는 데에도 유니티를 적극적으로 활용했다. 대표적으로 사용자가 황룡사를 배경으로 사진을 찍는 기능을 꼽을 수 있는데, 카메라로 찍은 이미지 위에 3D를 표시하면 3D 오브젝트가 카메라 배경 위로 떠서 사람이 3D에 가려지게 되는 문제가 발생한다. 이때, 유니티의 오클루전이라는 기술을 활용하여 3D 오브젝트가 사람 뒤에 나올 수 있도록 만들었고 덕분에 황룡상 중문에서 기념사진을 찍는 것이 가능해졌다. 강현석 개발자는 “결국 몰입감을 완성하는 건 기술이다. 그 기술을 구현하기 위해서는 유니티 말고 대안이 없었다”고 말했다.     핵심은 인터랙션 최주곤 PM과 강현석 개발자는 증강현실 콘텐츠의 핵심도 결국은 사람과 사람이 소통하는 인터렉션에 있다고 입을 모았다. 메타버스가 주목받고 있는 이유 역시 그 안에서 다양한 상호작용이 가능하기 때문이다. 버넥트 또한 사람과 사람 간의 활발한 소통 안에서 의미를 만들어 가는 것에 집중하면서 프로젝트를 확장시켜 나갈 계획이라고 밝혔다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-29
CAD&Graphics 2023년 1월호 목차
  15 Theme. 2022 캐드앤그래픽스 독자 설문조사 Part 1. 2022년 주요 이슈 및 산업 분야 산업을 둘러싼 환경에 대응하는 DX 노력 지속… 엔지니어링 업무 변화에 따른 부담은 과제 Part 2. 소프트웨어 활용 및 선호도 3D CAD의 사용 비중 확대 및 CAD 중심의 통합 솔루션에 대한 선호 높아 Part 3. 서비스, 클라우드 및 하드웨어 서브스크립션/클라우드의 신규 도입 주저하는 응답이 증가 Part 4. 2023년 제조·건설 분야의 과제와 전망 경기 침체에 대한 우려 속에 위기 극복을 위한 대응 방법 찾는다   Infoworld   Hot Window 30 탄소 중립 시대, 선박용 엔진에 대한 도전과 가상 제품 개발의 역할 / 안성찬 36 배터리 셀의 열폭주 예측 해석을 위한 연성 해석 기법 개발 / 김창완 40 DX 실현을 위한 제어 시스템 디지털 목업 기술 개발 / 박귀근   Case Study 45 AR 콘텐츠를 활용한 문화재 복원 프로젝트 증강현실로 만나는 황룡사 중문과 남회랑 48 차세대 시뮬레이션 솔루션 개발 위한 R&D 프로젝트 항공우주 시뮬레이션에 언리얼 엔진을 활용하는 록히드 마틴   People & Company 52 텐일레븐 김동철 기술이사, 박재범 팀장 반복적인 건축설계 작업을 AI 솔루션으로 해결하다 54 알테어 우베 슈람 최고 비전 책임자 디지털 트윈으로 산업의 혁신 돕는 기술 기업 추구   Focus 57 시그래프 아시아 2022, 최첨단 컴퓨터 그래픽과 디지털 융합 기술 선보여 62 인텔, 차세대 컴퓨팅 장치 누크 익스트림 13 통해 크리에이터 시장 공략 64 2022 플랜트 융합기술 콘퍼런스, 플랜트 산업의 디지털 전환을 위한 전략 모색  86 유니버설 로봇, 협동로봇 시장의 확대 겨냥한 신제품 및 전략 소개   On-Air 66 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 스마트 제조 산업 결산과 2023년 전망   Column 67 트렌드에서 얻은 것 No. 13  / 류용효 CES 2023을 통한 기업 경쟁력 내재화 방안 70 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 디지털 연금술사와 디지털 트윈   New Product 82 모바일 디바이스용 3D 스캐닝 앱 리얼리티스캔 84 이달의 신제품   74 News 80 New Books   27 창간 29주년 기념 독자 이벤트 72 2023 국내외 전시 및 행사 일정   CADPIA   AEC 89 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 편리한 온라인 코딩 통합 개발 환경 코드샌드박스 이야기 92 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2023 (8) / 천벼리 시스템 언어 설정 94 새로워진 캐디안 2023 살펴보기 (3) / 최영석 구성선 기능 소개   Reverse Engineering 98 이미지 정보의 취득, 분석 및 활용 (1) / 유우식 측정의 목적(호기심, 정보 수집)   Mechanical 103 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 9.0 (6) / 김주현 크레오 IFX 알아보기   Manufacturing 110 NCG CAM 기능을 이용한 3D CAM 작업 (4) / 김민관 가공의 첫 단계 - 황삭 가공   Analysis 114 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공사례 / 이종원 PyFluent 소개 : 플루언트를 위한 파이썬      
작성일 : 2022-12-26
[인사이트] VR/AR 기술 활용해 유적 복원 및 관광산업 활성화 추진
일본 도쿄대학 아스카랩 필자는 아주 오래 전부터 일본 도쿄대학(東京大學)에 있는 아스카랩(AsukaLab, http://asukalab.co.jp)을 방문하고 싶었다. 방문 한달 전에 이 랩의 CEO인 야스히데 오카모토(Yasuhide Okmoto) 사장에게 메일을 보냈는데, 흔쾌히 응해주어 이번에 방문하게 됐다. ■ 박진호 ㈜파란오이 Future Cinema Lab 연구소장 / 문화재디지털복원전문가 E-mail : arkology@naver.com 증강현실을 관광산업과 최초로 연결 지난 2월 9일 오후에 아스카랩을 방문했다. 이번 방문 길에는 필자 외에도 미켈란젤로 프로젝트를 수행하고 있는 파란오이와 레벨나인 두 회사에서 총 7명이 함께 참석했다. 2008년 6월에 설립된 아스카랩은 VR(Virtual Reality)/AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality) 등의 기술을 이용해 유적 복원 및 건축 시뮬레이션을 다루는 도쿄대의 벤처 기업이다. 아스카랩은 가쿠타 데츠야 대표이사를 비롯해 오이시 다케시 사외이사, 그리고 설립자인 이케우치 가츠시 등 3명이 공동 창립자이다. 아스카랩의 시스템은 도쿄대학 이케우치 오이시(Ikeuchi-Oishi) 연구소의 연구개발 기술을 기반으로 만들어졌으며, 아스카랩의 독점 라이센스 획득을 통해 관련 기술들을 활용하고 있다. 가장 대표적인 증강현실 프로젝트는 고대 아스카 마을의 가상복원 프로젝트로, 산나이마루야마 지역의 유적 복원 프로젝트 등을 도쿄대학의 이케우치 연구소와 협력하여 진행했다. 아스카랩에서 가장 최근에 진행 중인 프로젝트에 관해 물어보았는데, 현재 기술적인 측면에서 탈 수 있는 디바이스와 결합하여 AR을 체험할 수 있는 연구를 진행 중이라고 들었다. 콘텐츠 측면에서는 아스카 마을 프로젝트만 집중적으로 진행 중인데, VR을 사용하여 고대 마을을 가상현실을 통해 보여주고, 어떻게 해서 이러한 유적이 생겼는지 설명할 수 있는 마을 가이드 안내 프로젝트를 진행 중이다. ▲ 아스카랩을 상징하는 로고 ▲ 아스카랩 CEO인 오카모토 사장과 기념 촬영(왼쪽에서 세번째 앞줄에 앉은 사람이 오카모토 사장이고 뒷줄에 선 사람이 필자) 왜 아스카 마을 프로젝트를 선택했나 처음 증강현실 연구대상으로 왜 아스카 마을 프로젝트를 진행하게 됐는지 그 이유에 대해 물어보았다. 지난 2007년 도쿄대학에서 3D 모델링과 관련한 연구를 진행했을 때, 연구의 주제를 일본에 존재하는 일본 고대시대 불상을 중심으로 시작했다고 한다. 연구 대상이었던 불상 중 아스카의 불상이 있었는데, 이를 계기로 아스카 마을과의 연결성을 찾게 되었다는 것이다. 아스카 마을은 역사가 길지만 남아 있는 유적이 부족하다는 생각에 그것을 가상으로 재현하고 관광사업 등을 통해 알리고 싶었다고 한다. 아스카 마을의 증강현실 프로젝트를 통해 가장 처음 진행한 것은 아스카에 있는 가와라 절을 재현하는 것으로, AR 기술을 통해 가와라 절을 360도로 관찰할 수 있게 만들었다. 아스카랩에서 콘텐츠를 활용한 비즈니스 모델이 무엇일지 가장 궁금했다. 오카모토 사장은 현재까지 확실하게 정해진 비즈니스 모델은 없다고 설명했다. 하지만 관광지나 지방자치단체와 합력하여 관광상품으로 선보일 비즈니스를 진행하고 싶다는 의견을 제시했다. 현재 아스카랩에서는 아스카 마을뿐만 아니라 다른 마을이나 다른 유적을 대상으로 한 프로젝트를 진행 중이다. 예를 들어, 일본 후쿠이현의 전국시대 유적을 대상으로 한 프로젝트를 진행 중인데, 디바이스를 통해 과거 유적의 풍경을 360도로 감상할 수 있는 프로그램을 개발하고 있다. 아스카랩은 이것을 자치단체나 관광지에 제공해 관광사업으로 발전하길 기대하고 있다. 또한 구글 글래스를 활용한 헤이 조 궁의 복원 프로젝트와 같은 형태도 비즈니스 모델로 구상 중이다. ▲ 버추얼 아스카쿄 증강현실 프로젝트에 사람들이 모바일 디바이스로 참여하고 있는 모습 ▲ 아스카랩은 증강현실을 관광사업과 최초로 연결시킨 기업이다. 트램 버스를 타고 일본 평성경 시대 유적위를 AR기기를 이용해 보고 있는 관광객 모습 가상현실을 활용한 비즈니스 전망 마지막으로, 우리가 한국에서 고민하고 있었던 똑같은 문제인 가상현실을 활용한 콘텐츠가 상업적으로 성공하기 위해 어떤 요소가 필요한지 궁금했다. 이 질문에 대해 아스카랩에서도 아주 오랫동안 고민하고 있다는 이야기를 들었다. 아스카랩도 현재의 가상현실 기술을 활용한 비즈니스를 원만하게 할 방안을 찾고 있다고 한다. 또한 가상현실을 사용해야만 해결할 수 있는 이슈에 대한 애플리케이션을 찾아내는 것이 목표라고도 말했다. 결론적으로 아스카랩은 비록 규모는 작지만 일본 최초로 관광과 AR을 적절하게 비즈니스로 끌어낸 최초의 기업이다. 한국은 아직 AR 비즈니스를 생각하기 어려운데 아스카랩은 일본 역사관광 문화유산을 가지고 증강현실과 결합한 융합형 상품을 만들어냈다. 이를 보면서 우리나라 5000년 역사에 등장하는 수많은 문화자원을 AR 혹은 VR로 이끌어 내야겠다는 신선한 자극을 받았다. 우리도 언젠가는 경주 황룡사지 위를 증강현실 콘텐츠로 만들어 우리 옛 선조들의 찬란한 문화유산을 AR 기술로 끌어내야겠다는 생각을 하게 됐다. 그런 의미에서 이번 도쿄대학 아스카랩 방문은 우리가 증강현실 비즈니스를 어떻게 준비해야 할 지에 대한 방향 정립을 위해 많은 교훈을 주었다. 한편 아스카랩 방문에서 통역을 맡아준 동경의 김종철 사장님께 감사하다는 말씀을 드린다. ▲ 증강현실 기술을 이용한 관광포스터로, 1300년전 일본 고대 시대 복장을 한 사람이 AR용 태블릿 PC를 들고 있는 모습이 이채롭다.
작성일 : 2017-03-06
CAD&Graphics 1996년 7월호 목차
■ 테마기획 AEC 분야의 전산화 시스템 구축 가이드 국내 AEC 업체의 전산화 구축, 그 역사적 필연성 / AEC 부문 시장 개방에 따른 경쟁력 확보 방안 / 남산건축사사무소의 통합설계 시스템 구축 ■ 인포월드 하드웨어 리뷰 / HP 비주얼라이즈 워크스테이션 C, K 클래스 패키지 리뷰 / ICEM 서프 / 버추얼 CNC / PDM-5000 업그레이드 소프트웨어 / CR-5000 제품군 / 마스터캠 V6 C&G 하우스 / 중소기업진흥공단 자동화지원센터 초대석 / FEA 폴 라이온스 사장 / IBM 앨 번샤프트 이사 차한잔 / MOSS社 국제 마케팅 담당 매니저 필립 포검 氏 참관기 / 제10회 한국컴퓨터.소프트웨어 전시회 ■ CG TOWN 새내기 코너 라이트웨이브 3D로의 초대(4) / 특수효과 I 가볍게 입문하는 트루스페이스 2.0(2) / 모델링, 렌더링 그룹 CG ROUND 문화재 영상 복원 사례 / 황룡사 가볼만한 인터넷 CG 웹사이트(3) / 개별 아티스트의 홈페이지 탐험 소프트웨어 활용기 체험! 3D 스튜디오 맥스(3) / 2D 쉐이퍼와 3D 로프터의 편집 기능 '비디오 액션 프로' 강좌(4) / 비디오 액션 프로/NT의 기타 기능 웹에서의 문서 꾸미기 / 어도비 프리젠터 엔지니어링 시뮬레이션 강좌 산업시설물 시뮬레이션 및 가시화 사례(3) / 고로 원료 장입장치와 자동차 헤드라이트 설계 건설 통합 시스템(CIC)의 핵심 / 엔지니어링 시뮬레이션 기법의 활용 CG TECH 애니메이션 테크닉 / 애니메이션에서의 조명과 카메라 워킹 나우누리 초보방 프로젝트 / 목욕탕 꾸미기 파일 포맷에 대한 이야기 / 그래픽 파일의 형식과 특성 컴퓨터 그래픽스 이야기(4) / CG 시스템의 滿開 업체탐방 / T&V ■ 멀티미디어 월드 멀티사랑방 게임 제작 사례 / 충무공전 파워메이트를 이용한 파워포인트 활용(1) / 포트폴리오 제작 따라하기 가상현실의 세계 PC 베이스의 가상현실 소프트웨어 탐험(3) / 수퍼스케이프 VRT 테크닉 멀티테크 어도비 프리미어를 이용한 영화 만들기(2) / 어도비 프리미어의 특수 기능 디지탈 입력에서 출력까지(1) / 디지탈 카메라와 기술의 응용 ■ 오토캐드 월드 월드기획 윈도95용 오토캐드 지상 해부 오토캐드 R13c4의 실제적 접근 / 오토캐드 R13c4에서 사용자의 이득은 무엇인가 출발! 오토캐드 오토캐드 실무강좌(2) / 2차원 그리기 및 편집 II 어드밴스트 코스 가상현실 프로그램의 이해(3) / 본격적인 VR 프로그램 만들기 테크닉 한마당 도면관리 테크닉 / 매직캐드 개발 사례 서드파티 포럼 / 아크디자이너 96/3D / VPmaxNT V5.0 / 멋진글 8.0 / 맥스싸인 V5.1 핫팁스 / 효과적인 3차원 필레팅 작업 지원 프로그램 오토하우스 / 희림건축 CAD팀 ■ CADPIA 데이터 인터페이스 / CALS와 STEP 기술 동향 카티아와 오라클 인터페이스(1) / 타이어 피치 노이즈 DB 구축 및 응용 RP&M을 위한 3차원 CAD 활용 사례(下) / 유니그래픽스를 이용한 LCD 프로젝션 VCR 제작 카티아를 이용한 디지탈 목업 시스템(下) / 시스템 구현을 위한 카티아의 기능 ■ 인사이드 테크닉 월드 I-DEAS 마스터 시리즈의 활용(3) / 마스터 모델러의 활용 마이크로스테이션의 이해(2) / 건축 도면의 기본 골격 그리기 캐드키 핫팁스 / 원과 원호 치수기입 관리 프로그램 시메트론 활용 사례 / 시계 목업 및 냉간단조 전극 제작
작성일 : 2005-09-12