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통합검색 "특수효과"에 대한 통합 검색 내용이 80개 있습니다
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[포커스] 한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터 그래픽스 연구의 현재와 미래 짚는 학술대회 진행
한국컴퓨터그래픽스학회는 지난 7월 11일~14일 휘닉스 제주에서 창립 30주년을 기념하여 ‘30 Years of CG Innovation : Modeling the Past, Animating the Present, and Rendering the Future’라는 주제로 학술대회를 개최했다. 이번 학술대회에서는 컴퓨터 게임, 영화/방송 특수효과, 가상/증강현실, 인간-컴퓨터 상호작용, 미디어아트, 로보틱스 등의 주제에 걸쳐 공유와 소통이 이뤄졌다. ■ 자료 제공 : 한국컴퓨터그래픽스학회   한국컴퓨터그래픽스학회의 역사 1990년대 들어 국내 컴퓨터 그래픽스 연구는 빠른 속도로 발전하기 시작하였다. 그 발전의 기폭제가 된 것은 1993년에 시작된 국제학술대회인 Pacific Graphics이다. Pacific Graphics는 KAIST의 신성용 교수와 일본의 Tosiyasu L. Kunii 교수에 의해 창설되었다. 국내 연구자들이 Pacific Graphics와 같은 국제학술대회를 조직한 것은 한국의 그래픽스 연구를 국제적인 수준으로 끌어올리기 위한 것이었다. 한국컴퓨터그래픽스학회(KCGS)는 이러한 목표를 달성하고 국내에 강력한 그래픽스 커뮤니티를 구축하기 위하여 1993년에 설립되었다. 한국컴퓨터그래픽스학회는 초창기부터 다수의 국제학술대회를 유치했다. 이들 학술대회는 한국컴퓨터그래픽스학회의 주요 목표인 다양한 국내외 학술교류를 활성화하였고, 이를 통하여 한국의 컴퓨터 그래픽스 연구가 급격히 성장할 수 있었다.   컴퓨터 그래픽스 분야의 발전 방향 논의 한국컴퓨터그래픽스학회의 학술대회는 학계와 산업계의 연구자들이 모여 향후 컴퓨터 그래픽스 분야의 발전을 위한 아이디어를 공유하고 새로운 기술을 발표하며 미래의 기술에 대해 논의하는 자리이다. 광운대학교 최민규 교수와 숭실대학교 박진호 교수가 공동조직위원장을, 한양대학교 권태수 교수와 KAIST 이성희 교수가 공동프로그램 위원장을 맡은 이번 학술대회에서는 30주년 기념 패널토의, 그래픽스 대상 발표, 초청 강연, 교수급 연구자 발표, 창해신진 연구자 및 석사 논문상 후보자 발표 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 또한, 그동안 학회의 리더 역할을 해 온 명예회장단, 학회임원, 관련기관, 회원 등 총 450여명이 참석해 창립 30주년을 축하했으며, 학회의 창립과 발전을 위해 노력을 기울여 온 서울대학교 김명수 교수와 고려대학교 김창헌 교수가 공로패를, 오랜 기간 학술적 공헌을 해온 서울대학교 이제희 교수가 그래픽스 대상을 받았다.   ▲ 공로패 시상   ▲ 그래픽스 대상 시상   컴퓨터 그래픽스의 현재와 미래를 짚다 이번 학술대회에서는 지난 30년간의 발자취를 되돌아보는 한편으로 학회의 미래 비전을 조망하기 위해 ‘한국 그래픽스의 역사, 현재 그리고 미래’라는 주제의 패널토의가 세종대학교 최수미 교수의 사회로 진행됐다. 서울대학교 김명수 교수와 고려대학교 김창헌 교수는 학회 설립 초기의 노력을 회고했고, 인하대학교 신병석 교수는 초창기 학술대회가 어떻게 진행되었는지를 돌아보면서 “학술적인 교류도 중요하지만 네트워킹을 넓혀가는 것이 필요하다는 생각이 있었다”고 회고했다. 최근의 컴퓨터 그래픽스 연구는 게임, 영화, 메타버스 등 다양한 산업과의 연관성이 커지고 있다. 이와 관련해 포스텍 이승용 교수는 “학문의 경계가 점차 모호해지고 있다. 비전/그래픽스/HCI가 융합되기도 하고, 이제는 그래픽스만 생각하기 어려운 시대가 된 것 같다. 그래픽스가 단순히 그림을 그리는 연구가 아니라 실제로 관련 분야에서 파급력을 발휘하는 연구도 많고, 새로운 아이디어가 많이 나오고 있다”고 짚었다. 포스텍 백승환 교수는 “그래픽스는 비주얼한 정보를 다루는 학문이라고 생각한다. 그런데, 우리가 경험하는 세계가 가지고 있는 비주얼 데이터는 굉장히 복잡하면서 정보가 제한적이고, 물리적/데이터적으로 어떻게 표현되고 이용해야 하는지에 대한 어려움도 있다. 그런 관점에서 학계 전체가 더 탐구해야 할 영역이 큰 것 같다”면서, “많은 방법론과 기술이 등장하면서 기존의 파이프라인이 바뀌는 시대가 오고 있다고 느낀다. 비주얼 데이터를 이해하고 이용할 수 있는 툴들이 생기고, 이를 익히고 적용함으로써 비주얼 데이터를 더 자세히 이해할 수 있을 것으로 생각한다”고 전했다. 한국컴퓨터그래픽스학회의 미래 발전 방향과 관련해 이화여대 김영준 교수는 “기존에 만들어진 템플릿을 잘 따라가면서 신진 연구자의 유입을 늘리고, 해외 교류 등 학회의 외연을 넓히는 데에도 노력을 기울이면 좋겠다”는 의견을 밝혔다.   ▲ 창립 30주년 패널토의 : 한국 그래픽스의 역사, 현재 그리고 미래   ▲ 폐회식 후 단체 촬영   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-02
위지윅스튜디오, ‘승리호’ 사전 시각화 작업에 언리얼 엔진 사용
언리얼 엔진이 대한민국 SF 영화의 놀라운 기술력을 선보인 ‘승리호’ 제작에 일조했다. 에픽게임즈 코리아는 전 세계 흥행작 ‘승리호’ 제작에 언리얼 엔진이 사용됐다고 밝혔다. 송중기, 김태리가 주연을 맡으면서 개봉 전부터 큰 관심을 모은 승리호는 한국 최초의 우주 배경 스페이스 오페라 작품으로, 넷플릭스를 통해 전 세계 190개국에서 동시 공개됐으며, 공개 2일 만에 28개국에서 1위를 차지하는 등 전 세계적으로 흥행에 성공했다. 승리호의 시각효과 제작사인 글로벌 콘텐츠 제작사 위지윅스튜디오는 승리호의 프리비즈 작업에 언리얼 엔진을 사용했다. 프리비즈(Pre-Visualization)는 본격적인 제작에 앞서 구상한 이미지를 컴퓨터상에 구현하여 실제 제작 단계에서의 시행착오를 최소화하고, 작품의 완성도를 높이는 작업 과정으로, 이 기술은 이미 업계에서 많이 사용되고 있다. 전통적인 프리비즈와는 달리, 언리얼 엔진의 프리비즈는 실시간으로 촬영 및 연출 방향을 결정하고 높은 퀄리티로 최종본에 가까운 씬을 제공해 줌으로써, 제작진들에게 직관적인 아이디어 공유 및 더 많은 효율성과 창의성을 제공한다. 위지윅스튜디오는 언리얼 엔진을 사용한 프리비즈 작업으로 카메라의 구도나 동선, 특수효과 시점 등을 실제 촬영에 앞서 미리 확인하는 작업을 진행했다. 위지윅스튜디오 박관우 대표는 “언리얼 엔진의 프리비즈를 통해 다양한 장면을 실시간으로 구상해 보고 최종 씬에 가까운 퀄리티 덕분에, 국내 SF 영화 제작 기술의 놀라운 도약을 보여준 승리호의 완성도를 한층 더 끌어 올릴 수 있었다”라면서, “이번 작업을 통해 언리얼 엔진의 높은 활용도를 확인했으며, 향후에도 언리얼 엔진을 다른 작품 제작에 적극적으로 활용할 계획”이라고 말했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “승리호를 통해 국내 영화 제작 기술이 전 세계적으로도 통한다는 것을 확인할 수 있었다”라면서, “언리얼 엔진이 ‘승리호’의 시각효과 제작에 함께했다는 사실이 기쁘며, 앞으로도 국내 영화 제작에 언리얼 엔진이 도움이 될 수 있도록 한국지사에서도 노력을 아끼지 않을 것”이라고 말했다.  
작성일 : 2021-02-25
퀀텀코리아, 대용량 데이터의 관리 속도 높인 NVMe 스토리지 ‘F1000’ 발표
퀀텀코리아는 대용량 데이터를 고속으로 관리할 수 있는 NVMe(Non-volatile Memory Express) 스토리지 플랫폼 F-시리즈에 신제품인 ‘F1000’을 추가한다고 밝혔다. 퀀텀의 F-시리즈는 대규모 비정형 데이터 세트에 대한 스튜디오 편집, 렌더링 및 기타 성능 집약적인 워크로드를 위해 설계된 고성능, 고가용성의 스토리지 서버이다. F-시리즈는 비디오 및 비디오 류의 데이터 세트를 위해 특별히 설계되어 초고화질 콘텐츠, 고해상도 이미지 및 기타 형태의 비정형 데이터의 성능 요구사항을 손쉽게 충족시킬 수 있다. 실제로 F-시리즈는 주요 스튜디오, 기업, 정부 기관들이 고화질 콘텐츠의 캡처, 편집, 피니싱(finishing) 작업을 가속화하고, 컴퓨터 그래픽 이미지(CGI) 시각 특수효과(VFX), 렌더링(3차원 영상변환) 작업 시에 성능을 10배부터 100배까지 높여 최신 기술의 증강 현실, 가상 현실을 개발하는데 사용될 수 있다. 퀀텀은 2019년 F-시리즈의 첫 제품으로 F-2000을 출시했다. 이 제품은 단일 2U 섀시에서 충분한 성능을 제공하여, 프레임 드롭 없이 8K 60FPS 고해상도의 콘텐츠를 안정적으로 실시간 편집할 수 있다. F-시리즈가 채택한 NVMe는 PCIe 인터페이스를 기반으로 한 저장장치를 위한 통신 규격(프로토콜)으로서, SATA 인터페이스 대비 최대 6배 이상의 속도를 낼 수 있어 초고속, 대용량 데이터 처리에 적합하다.  일반적인 NVMe 스토리지 어레이와 달리, 퀀텀 F-시리즈는 고객에게 중요한 비디오 및 이미지 기반 워크로드에 최적의 성능을 발휘하도록 설계되었다. 이러한 콘텐츠에는 영화, TV 및 스포츠 제작, 마케팅 및 광고 콘텐츠, 또는 위성 피드, 드론, 새로운 자동 운전자 보조 시스템(ADAS) 개발에 사용되는 자동차 데이터와 같이 고속 처리가 필요하면서 이미지 기반 워크로드에 사용되는 고화질 비디오가 포함된다. F2000에 적용된 SDA(Software Defined Architecture: 소프트웨어 정의 아키텍처)를 활용하는 F1000은 도입 초기에 비용 투자를 최소화하면서도 초고속 데이터 스트리밍 성능과 응답 시간을 제공함으로써, 제품의 혁신 속도를 가속화할 수 있도록 지원한다.  퀀텀은 NVMe 플랫폼의 F-시리즈를 통해 워크로드 가속화뿐만 아니라 파이버 채널 네트워크에서 더 경제적인 IP 기반 네트워크로의 전환을 지원하는 이점을 내세웠다. 그러나 NVMe 기술에 대한 보다 낮은 진입 지점이 필요하다는 고객들의 의견을 반영하여 F1000을 개발하게 되었다. F1000은 F2000의 고가용성 설계 없이도 최적화된 성능을 제공하는 1U NVMe 스토리지 서버다. F1000은 단일-컨트롤러 서버를 사용하고 적은 CPU로도 실행되도록 F-시리즈 소프트웨어 스택을 최적화함으로써, 낮은 가격으로도 F2000과 동일한 초고속 스트리밍 성능 및 빠른 응답 시간을 제공한다.   F1000은 39TB와 77TB의 2가지 용량으로 제공되며, F2000과 동일한 연결 옵션을 제공한다. 32Gb 파이버 채널 또는 100Gb 이더넷을 사용하는 iSER/RDMA을 제공하며, 스토어넥스트(StorNext) 스케일-아웃 파일 스토리지 클러스터의 일부로 구축되도록 설계되었다. F1000은 퀀텀 F2000에 도입된 것과 동일한 소프트웨어-정의 블록 스토리지 플랫폼을 활용하며, 이를 통해 한 분기 내에 콘셉트부터 설계 완료까지 모두 가능하다. 퀀텀은 F1000을 통해 SDA 분야에서의 강점은 물론 혁신 속도를 가속화하도록 지원한다는 계획이다.  퀀텀의 제이미 레너 CEO는 “F1000은 NVMe의 성능 이점을 추구하지만 F2000의 고가용성 기능을 원하지 않는 고객들에게 낮은 가격대의 진입 지점을 제공한다”라고 말하며, “우리는 소프트웨어 정의 방식을 통해 6개월 내에 콘셉트부터 GA(general availability)까지 빠르게 구현하는 F1000을 제공하게 되었다. 이러한 공격적인 혁신 속도는 궁극적으로 우리 고객들이 비즈니스 과제를 보다 민첩하게 해결할 수 있도록 지원한다”라고 말했다.
작성일 : 2020-01-22
[피플&컴퍼니] 유니티 테크놀로지스 데이비드 헬가슨 창립자
무르익은 실시간 시각화 기술, 엔지니어링 산업에도 새로운 가능성 제시   미디어와 엔터테인먼트 분야를 중심으로 발전해 온 실시간 시각화 기술이 제조와 건축 등 엔지니어링 산업에서도 점차 입지를 넓히고 있다. 게임 엔진으로 알려진 유니티(Unity) 또한 이러한 흐름을 적극 이끌고 있다. 유니티 테크놀로지스(Unity Technologies)의 데이비드 헬가슨(David Helgason) 창립자는 누구나 쉽게 개발할 수 있게 돕는 ‘개발의 민주화’를 제1의 미션으로 유니티를 이끌어 가고 있는 인물이다. 지난 5월 열린 ‘유나이트 서울 2019’ 이벤트를 위해 한국을 찾은 헬가슨 창립자를 만나, 엔지니어링 분야로 확장하고 있는 유니티와 실시간 시각화 기술의 흐름에 대한 이야기를 들어보았다. ■ 정수진 편집장     같이 보기: [포커스] 유니티 코리아, ‘제작, 운영, 수익화’ 모든 영역에서 콘텐츠 개발자 성공 돕는다   유니티는 게임 엔진으로 많이 알려져 있는데, 최근에는 다양한 영역에서 쓰이고 있는 것 같다. 유니티의 역할을 어떻게 정의할 수 있을까 유니티는 게임을 포함해 ‘인터랙티브 3D 경험을 만드는 플랫폼’이라고 줄곧 생각해 왔다. 사실 창립 초기의 사업 계획에서는 게임보다 다른 산업에 집중할 것이라고 예측했지만, 게임 분야서 큰 인기를 끌면서 다른 분야에 신경을 쓰기가 어려워진 것도 있다. 하지만 유니티는 꾸준히 성장하면서 여러 분야에서 사용되었고 많은 가능성을 가지고 있다고 생각한다. 지금의 유니티는 사용하기 쉬운 인터랙티브 3D 개발 플랫폼이 되었고, 누구나 사용할 수 있는 엔진이 되었다. 전세계에서 650만명 이상이 사용하는 엔진이며, 많은 학교에서 유니티를 가르치고 있다.  디즈니는 오랜 기간 실시간 렌더링 기술의 활용방법을 고민해 왔고, 유니티와 파트너십을 통해 ‘빅히어로’의 단편 애니메이션 시리즈를 제작했다. 미국서는 이 작품이 에미 상을 수상하기도 했다. BMW는 유니티를 사용해 자동차를 100% 렌더링으로 제작했을 때 실사와 구분할 수 있을지를 시도했다. 구글 딥마인드와의 협업은 특히 자부심을 느끼고 있는 사례인데, 바로 자율주행차나 로봇 등의 훈련을 위한 시뮬레이션 플랫폼으로 유니티를 사용하는 것이다. 창립 초기에 의료 분야의 시각화나 자동차와 항공기의 설계 등에서 유니티를 쓸 수 있을 것이라고는 생각했지만, 수십 억 킬로미터를 달리는 자율주행 시뮬레이션에 쓰일 것이라고는 예상 못 했기 때문에 더욱 놀라웠다.   유니티가 제시하는 '개발의 민주화'는 구체적으로 어떤 것인가. 또한 이를 실현하기 위한 유니티의 기술이나 전략은 유니티는 창립 초기부터 기술뿐만 아니라 전체 프로세스를 민주화(democratize)하기로 결정했다. 이 철학은 기술을 만들 때의 형태나 사용 용이성, 가격 책정 등 비즈니스 모델까지 적용되었고, 처음부터 지금까지 유지되고 있다. 전문가부터 학생까지 쉽게 사용할 수 있는 엔진으로 만들어 새로운 세대의 개발자를 만드는데 기여해 왔고, 개발자들이 실제로 활용하는 모습을 보면서 더 나은 방향을 고민해 왔다.  개발 과정에서 여전히 어려운 부분은 있다. 그래픽, 텍스트, 오디오, 셰이딩, 스크립팅 등 여러 분야가 연관되는 과정에서 전문 분야의 기술이 부족하거나 학습 중인 팀이 있을 수 있다. 유니티는 애셋 스토어(Asset Store)를 만들어 3D 모델, 특수효과, 시스템, 워크플로를 위한 엔진 확장 툴 등을 판매하고 있으며, 1인 개발자나 소규모 팀도 방대한 리소스를 사용해 개발할 수 있도록 돕는다.   게임 이외의 분야로 확장을 진행하게 된 배경은 어떤 것인지 게임 시장에서 높은 시장 점유율을 얻었지만, 이외에 더 넓은 분야서 인터랙티브 3D 기술은 꾸준히 쓰이고 있다. 유니티에 대한 요청도 있었다. 영화와 CG 분야에서는 인터랙티브 3D와 리얼타임 프로덕션에 대한 시도를 계속 해 왔지만, 기술이 충분히 뒷받침하지 못해 렌더링에 수십 시간이 걸렸다. 하지만 이제는 발전된 기술을 활용해 실사와 구분이 어려운 실시간 3D 영상을 만들 수 있게 되었다.  가상현실(VR)과 증강현실(AR)도 새로운 시장을 열었다. 가상/증강현실은 실시간으로 시각적 요소를 만들어내지 않으면 무용지물이기 때문이다. 특히 최근에는 컨슈머 시장이 확대되면서 영화/CG와 마찬가지로 실시간 제작으로 전환할 시점이 왔다고 본다. 이러한 흐름에 맞춰 유니티는 게임 외 분야의 활용을 돕기 위한 전문 인력과 팀을 새롭게 꾸렸고, 1~2년 만에 수백 %의 성장을 거두면서 성장의 모멘텀을 얻고 있다.    제조/건축 등 엔지니어링 영역에서 실시간 시각화에 대한 관심이 높아지고 있는데, 이러한 변화의 배경은 무엇이라고 보는지 여러 요인이 있겠지만, 우선 기술적으로 고품질의 시각화가 가능해졌다는 것이 큰 이유가 될 것 같다. 이에 따라 엔지니어링 분야에서도 실시간 시각화와 VR/AR에 대한 관심이 높아지고 있으며, 여러 산업 분야에서 설계 및 실험 단계에 실시간 시각화 기술을 도입하려는 움직임이 활발해졌다. 구글 캠퍼스 등의 프로젝트에 참여한 덴마크 건축회사 BIG (Bjarke Ingels Group)와 대화를 나눈 적이 있는데, 그들은 “이제 라이브 업데이트가 불가능한 프로젝트는 하고 싶지 않다”고 했다. 스케치부터 최종 시각화까지 실시간으로 진행하는 프로젝트를 원하는 것이다. 자동차 OEM에서도 비슷한 이야기를 들었다.   제조, 건축 분야의 실시간 시각화에서 유니티가 갖는 강점은 무엇인가 유니티는 비 게임 산업에서 다양한 사례를 확보하고 있으며, 높은 기술 퍼포먼스와 쉬운 사용성을 자랑한다. 사용자 저변이 넓어서 유니티 전문 지식을 가진 인재로 팀을 꾸리기 쉬운 것도 강점이다.  엔지니어링 분야에서는 설계에 쓰이는 데이터 포맷을 지원하는 노력을 해 왔으며, 특히 오토데스크와 장기간 협력을 진행하고 있다. 데이터를 읽는 것에 그치지 않고, 데이터 기반의 작업을 더욱 단순하게 할 수 있도록 픽시즈(PiXYZ)와 협업을 통해 우수한 파이프라인을 구현했다. 기존의 설계 데이터를 리얼타임 렌더링에 그대로 사용하기가 쉽지 않은데, 폴리곤로 데이터로 변환하고 최적화하는 것이 픽시즈의 역할이다. 설계 툴과 유니티를 연결해 빠르고 정확한 작업이 가능하고, 병렬처리 기반의 알고리즘을 구현해 속도가 빠른 것도 강점이다. 유니티는 오토데스크 브이레드(VRED)나 레빗(Revit) 포맷을 메타데이터까지 읽어들여 시각화에 활용할 수 있는 연계 기능에 더해, 샷건(Shotgun)과 단일화된 워크플로를 위한 연계 기능도 개발하고 있다.    향후 유니티의 기술 개발 방향을 소개한다면 유니티를 위한 고성능 컴퓨팅(HPC) 플랫폼과 데이터 지향 기술 스택(Data-Oriented Technology Stack: DOTS) 등 새로운 기술 개발에 나서고 있다. 유니티는 초기에 제작 툴, 파이프라인, 렌더링에 집중한 게임 엔진으로 개발되었는데, DOTS를 통해 기존 엔진을 전면 재검토하고 있다. 이는 유니티의 고성능 컴퓨팅 활용을 위한 플랫폼을 제공하려는 것이며, 유연한 플랫폼은 게임뿐 아니라 여러 분야에서 쓰일 수 있을 것이다. 또한 물리엔진 개발회사인 하복(Havok)과 협업을 통해 더욱 정확하고 성능 높은 물리엔진을 개발하고 있다. 게임엔진은 상대적으로 정확한 물리 시뮬레이션을 요구하지 않았지만, 새 물리엔진은 더욱 정확한 계산이 요구되는 분야를 타깃으로 삼고 있다. 이러한 성능을 공학 시뮬레이션과 접목해 실시간 예측을 향상시키거나 고성능 시뮬레이션 소프트웨어 제작을 민주화할 수도 있을 것 같다.   이외에도 몇 년 전부터 유니티의 렌더링 파이프라인을 게임용으로 최적화하는 작업을 진행했다. 다양해지는 게임 분야에 대응하기 어려웠기 때문인데, 스크립터블 렌더링 파이프라인으로 대체해 특수한 렌더링 파이프라인을 만들고 특수한 게임 스타일에 대응할 수 있게 한 것이다. 이를 활용하면 자동차용 렌더링 파이프라인 등 여러 산업 분야에 적합한 파이프라인을 만드는데에도 유용할 것이다.    유니티의 비즈니스 전략에 대해 소개한다면 이제 유니티가 게임 분야에만 집중해서는 안 된다고 생각한다. 게임을 중심으로 이뤄지는 모든 작업이 다른 산업에도 유용할 수 있고, 확장을 통해 더 큰 시너지를 얻을 수 있기 때문이다. 기술 개발과 함께 인재 양성에도 관심이 많다. 게임 분야에서 전문성을 쌓은 소프트웨어 개발자나 디자이너가 다양한 산업으로 진출하면서 유니티 지식을 공유하고 더욱 넓은 생태계를 만들 수 있을 것이다. 특히 개인 개발자가 중요한데, 세상을 더 나은 곳으로 만들기 위해 개인 개발자들의 삶, 역량, 커리어를 향상시키는 것이 유니티의 목표 중 하나이다. 유니티가 회사라기보다는 ‘개발자 커뮤니티’라는 느낌을 받을 때가 많다. 한국에서도 지난 2011년 지사를 설립한 후 국내 커뮤니티와의 만남을 넓히고, 2013년부터는 ‘유나이트 서울’을 꾸준히 개최하고 있다. 전세계에서 세 번째, 아시아에서는 처음으로 한국에 R&D 조직을 갖추기도 하는 등 게임과 인터랙티브 3D에 강점을 가진 한국 시장에서 더욱 큰 성장을 기대하고 있다.     기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2019-07-03
유니티, '유나이트 서울 2019' 전체 강연 공개
유니티 코리아가 국내 최대 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울 2019(Unite Seoul 2019)’의 전체 강연 내용을 공개했다. 유나이트 서울 2019은 ‘게임 크리에이터의 상상력이 실현되는 순간’을 주제로 5월 21일, 22일 양일간 삼성동 코엑스 컨벤션 그랜드볼룸에서 개최된다. 행사에서는 게임 개발과 서비스 및 VR/AR과 인공지능(AI) 분야의 유니티 활용 사례에 이르기까지 60여 개의 다양한 세션이 진행된다. 첫날인 5월 21일(화)에는 유니티를 대표하는 인사들의 기조 연설이 펼쳐진다. 김인숙 유니티 코리아 대표 및 울라스 카라드미르(Ulas Karademir) 유니티 Core 부문 부사장, 존 엘리엇(John Elliot) 유니티 스포트라이트 팀 책임자 등 주요 인사들의 키노트 강연이 오후 1시부터 2시 30분까지 진행된다. 이후 3시 40분부터 6시 30분까지, 이튿날인 22일(수) 10시부터 오후 6시까지 다채로운 세션들이 다양한 수준의 개발자들을 위해 마련될 예정이다. 우선, 초심자도 쉽게 이해할 수 있는 주요 세션으로는 청강문화산업대학교 이득우 교수가 ‘수식없이 게임 수학 이해하기’ 세션을 진행하며, 민규식 한양대학교 미래자동차공학과 연구원은 다양한 AI 프로그램과 앱, 게임 등을 개발할 수 있는 SDK인 ‘유니티 머신러닝 에이전트(Unity Machine Learning Agents, ML 에이전트)’의 활용 사례에 대해 소개한다. 중급자를 위한 세션으로는 케이지로 다카하시(Keijiro Takahashi) 유니티 프로덕트 에반젤리스트가 유니티를 활용한 특수효과(VFX) 데모를 시연할 예정이며, 유니티 코리아의 빅터 루이(Victor Lui)와 이재호 필드 엔지니어가 최신 Unity 2019.1 엔진을 통해 하이엔드 성능을 더 빨리 구현할 수 있도록 지원하는 신기능인 ‘데이터 지향 기술 스택(DOTS, Data-Oriented Tech Stack)’에 대해 소개한다. 또한 인기 애니메이션 IP를 활용한 모바일 게임 ‘일곱 개의 대죄’ 출시를 앞두고 있는 개발사 퍼니파우의 최재영 CTO가 ‘애니메이션 감성을 살린 게임 개발과 최적화’에 대한 강연을 진행할 예정이다. 고급 실력을 지닌 참관객들을 위한 다수의 세션도 마련됐다. 공준식 삼성전자 엔지니어와 데이비드 버거(David Berger) 유니티 소프트웨어 엔지니어는 유니티로 개발하는 모바일 게임을 삼성전자 ‘갤럭시 S10’ 및 ‘갤럭시 폴드’ 기기에 최적화할 수 있게 돕는 ‘어댑티브 퍼포먼스(Adaptive Performance)’ 기능에 대해 상세히 소개하며, 마이크 게이그(Mike Geig) 유니티 리드 콘텐츠 에반젤리스트가 게임 제작에 DOTS를 효과적으로 활용하는 노하우를 설명할 예정이다. 또한 유나이트 서울 2019 현장에서는 게임업계 커리어를 쌓는 노하우를 전하는 부대행사인 ‘커리어톡’이 최초로 진행된다. 유니티 전문가이자 게임업계 선배들로써 ‘유니티 마스터즈’로 활동 중인 정종필 청강문화산업대학교 교수, 민규식 한양대학교 연구원, 이상원 투핸즈게임즈 이사, 김대홍 서울예술대학교 교수 및 김기재 유니티 팀장 등이 매력적인 게임업계 커리어를 쌓는 방법과 현업 개발자가 관심을 가지는 분야 등에 대해 조언할 예정이다. 이외에도 22일 유나이트 서울 현장에서 진행되는 유니티 국제 인증 자격시험을 95% 할인 가격에 신청할 수 있는 선착순 이벤트가 진행 중이며, 유나이트 서울 2019 모바일 앱이 출시돼 앱 다운로드 및 퀴즈 이벤트를 통해 포인트를 쌓고 이를 현장 굿즈샵에서 사용할 수 있다. 김인숙 유니티 코리아 대표는 “유나이트 서울 현장에서는 게임업계 현직자부터 게임 개발에 관심 있는 학생들까지 다양한 층의 참가자들에게 도움이 될 만한 세션과 이벤트가 진행될 예정”이라며, “유나이트 서울에 많은 관심과 참여를 부탁드린다”고 밝혔다. 유나이트 서울 2019에 대한 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
작성일 : 2019-04-30
어도비, '알레고리드믹' 인수... 게임, 엔터테인먼트용 3D 편집 및 제작 분야 지각변동 예고
어도비는 크리에이터들이 보다 강력한 몰입형 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하기 위해 프랑스 개발사 '알레고리드믹(Allegorithmic)'을 인수했다고 밝혔다. 어제 그래픽 커뮤니티 사이트를 통해 인수 소식이 알려졌는데 오늘 어도비에서 공식 인수에 대해 발표했다. * 이미지 캡처 : Allegorithmic   알레고리드믹은 게임 및 영상 후반 작업에 필요한 3D 텍스처 및 소재 제작에 있어 업계 표준으로 불리는 3D 디자인툴 '서브스턴스(Substance)' 제작한 회사로 잘 알려져 있다. 서브스턴스는 지난해부터 건축 및 제조 분야에도 진출할 계획을 밝힌 바 있어 앞으로의 행보가 주목된다. 알레고리드믹의 서브스턴스는 어도비 크리에이티브 클라우드의 이미징, 비디오 및 모션그래픽 툴과 결합될 예정이다. 이를 통해 비디오 게임 크리에이터, 영화 및 TV의 영상 특수효과(VFX) 아티스트, 디자이너 및 마케터들은 더욱 강력한 차세대 몰입형 경험을 소비자에게 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 현실과 가상의 세계가 혼재된 시대가 오면, 브랜드는 3D 콘텐츠를 기반으로 인터랙티브 경험을 제공하며 차별화를 모색해야 한다. 이때, 3D 콘텐츠 기반 인터랙티브 경험이나 VR, AR은 브랜드 성공을 가늠할 핵심 기술이 될 수 있다.  이미 3D 콘텐츠는 기존 워크플로우를 완벽한 몰입형 및 디지털 방식으로 변화시키고 있으며 이를 통해 기업은 콘텐츠 제작 시간과 비용을 줄이고 크리에이티브 관련 새로운 지평을 열고 있다. 이번 알레고리드믹 인수로, 어도비 크리에이티브 클라우드는 3D와 몰입형 워크플로우를 추가해, 디자이너 등 주요 고객에게 3D 프로젝트를 위한 새로운 툴을 제공할 예정이다. 스콧 벨스키 어도비 크리에이티브 클라우드 최고 제품 책임자는 "고객은 미디어, 엔터테인먼트, 유통, 마케팅 등에 3D 기술을 활용해 완벽한 몰입형 경험을 디자인하고 전달하고 싶어한다"며, "서브스턴스 제품들은 어도비 크리에이티브 클라우드의 몰입형 콘텐츠 제작 앱인 포토샵, 디멘션, 애프터이펙트, 프로젝트 에어로의 여러 기능들을 자연스럽게 보완할 예정이다"고 밝혔다. 한편 알레고리드믹은 게임, 영화, TV, 전자상거래, 유통, 자동차, 건축, 디자인, 광고 등 다양한 분야에 고객을 갖고 있다. 주요 고객은 일렉트로닉 아츠, 유비소프트, BMW, 이케아, 루이비통, 포레스터+파트너스 등이다.  알레고리드믹의 툴은 콜 오브 듀티(Call of Duty), 언차티드(Uncharted), 어쌔신 크리드(Assassin’s Creed), 포르자(Forza) 등 AAA 게임 프랜차이즈의 3D 소재 및 텍스처를 제작은 물론 블레이드 러너(Blade Runner 2049), 퍼시픽 림 업라이징(Pacific Rim Uprising), 툼레이더(Tomb Raider) 등 수상 이력에 빛나는 영화 제작에 사용되었다. 세바스찬 드기 알레고리드믹 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 "알레고리드믹과 어도비는 모두 크리에이터에게 영감을 주는 기술 개발에 열정적이다"며 "알레고리드믹의 업계 선두의 툴과 크리에이티브 클라우드 플랫폼이 만나 강력하고 인터랙티브한 콘텐츠와 경험을 만들 수 있을 것”이라고 말했다.  어도비는 그 동안 인수 후 통합 과정을 성공적으로 해낸 경험을 바탕으로 알레고리드믹 제품 로드맵과 시장 출시를 가속화하고, 대기업, 중소기업 및 개인 고객을 확대해 나갈 것으로 기대하고 있다. 알레고리드믹의 창업자 경 CEO인 세바스찬 드기는 어도비의 부사장으로 광범위한 3D 및 몰입형 디자인 부문의 리더십 역할을 수행할 예정이다.  알레고리드믹의 툴은 이미 구독 방식으로 기업 및 개별 고객에게 제공되고 있으며, 향후 어도비는 구독 방식을 통한 알레고리드믹 툴 제공 확대에 집중할 계획이다. 어도비는 올해 말 알레고리드믹 기술과 어도비 크리에이티브 클라우드의 강력한 기능이 결합된 새로운 기능과 제품 등에 대해 발표할 계획이다. 
작성일 : 2019-01-24
[인터뷰] M&E 시장도 고품질 콘텐츠 제작 위해 협업과 효율성 강조
같이 보기: [포커스] AU 코리아 2018, “디지털 혁신의 시작은 설계와 제조의 자동화” 같이 보기: [인터뷰] 제품 개발과 제조 전반을 혁신하는 디지털 프로세스 갖춰야 같이 보기: [인터뷰] 스마트 건설기술 개발로 건설산업의 경쟁력 강화하다 M&E 시장의 트렌드가 급변하고 있는데, 올해 AU에서 M&E 세션의 키워드라면   오토데스크코리아 미디어&엔터테인먼트 부문 오찬주 상무 : 올해 특별한 키워드를 내걸진 않았지만 최근 들어 M&E 산업이 굉장히 많이 변함에 따라 소비자에게 고품질의 콘텐츠를 제공해야 하는 제작사의 고민이 깊어지고 있다. 이를 해결할 수 있는 방안으로 생산성을 높이는 일과 협업을 잘 해야 하는 점이 부각되고 있다. 오토데스크는 샷건이라는 제작관리 클라우드 서비스를 비롯해 마야, 맥스 같은 디지털 콘텐츠 크리에이션 툴, 영상의 아웃풋을 만드는 렌더러인 아놀드 등을 제공함으로써 고객이 당면한 협업과 생산성을 높이기 위한 문제해결에 최적의 솔루션을 제공하고 있다. 이번 발표에서는 이런 점에 주목했다. 요즘 영화나 3D 애니메이션 VFX 작업에 USD 포맷을 많이 사용하나   ILM 김준은 라이트닝 테크니컬 디렉터 : ILM(Industrial Light&Magic)은 특정 툴 사용을 고집하지 않고, 작업에 필요한 툴을 새로 개발해서 사용하기도 한다. 요즘 영상 제작 파일이 커지면서 여러 가지 데이터 포맷을 사용하다 보면 파일을 변환하는데 많은 시간을 소비하게 된다. 따라서 USD(Universal Scene Description) 포맷을 사용해 고해상도의 특수효과 장면이나 3D 애니메이션 작업에 활용함으로써 제작 파이프라인을 단축하고 있다. ‘스파이더맨’, ‘블랙팬서’ 등 VFX 활용 사례에서 강조하고 싶었던 점은   김준은 : 스파이더맨, 블랙팬서와 같은 대규모 영화 제작 프로젝트에서 제작 시간을 단축하고 고품질의 콘텐츠를 생성하기 위한 다양한 방법들이 시도되고 있는데, 다른 렌더러들은 세팅을 많이 하고 많은 시간을 소비해야 되므로 아티스트라도 기술적인 부분들을 신경써야 한다. 하지만 아놀드는 아티스트로써의 역할에만 충실할 수 있게 해주었다는 점이 놀라웠다. 오찬주 : 고품질의 영상물을 제작하기 위해서는 여러 가지 어려움이 있는데 오토데스크의 아놀드가 렌더링 문제를 효율적으로 해결해준 사례로 소개됐다. 오토데스크 툴의 가장 큰 장점은 모델링, 애니메이션, 렌더링을 위한 각각의 툴을 제공하는 것이 아니라 고객이 제작하는 전체 콘텐츠를 굉장히 효율적이고 생산성을 높일 수 있도록 바꿔주는 역할을 한다는 점이다. 우리나라 영화와 해외 영화의 VFX 차이가 있다면   김준은 : 아티스트로서 개인적인 관점에서 볼 때는 한국의 스튜디오는 기존에 개발된 툴을 빨리 배워서 응용 쪽이 더 발달한 것 같다. 반면에 ILM은 원천기술 개발에 더 초점을 맞추고 있다. 해외가 앞서 나가고 있지만 한국이 언젠가는 따라 잡을 것으로 본다. 중요한 것은 어떤 영화가 만들어지느냐의 문제로, VFX와 같은 시각효과가 주는 기술적인 부분은 큰 문제라고 생각하진 않는다. CG 아티스트로 경력이 있는데 오토데스크에서는 어떤 역할을 하고 있나   오토데스크 필름&TV 부문 마이크 자노브(Mike Janov) 제품 마케팅 매니저 : 오토데스크에서 제품 마케팅 매니저로 일을 하고 있는데, 그 전에 제너럴리스트로 활동했었기 때문에 워크플로에서 사용되는 툴이라면 모두 좋아한다. 어떤 특정 소프트웨어나 특정한 기능만 좋아하는 것이 전부 다 좋아한다. 현재 중점을 두고 있는 부분이 있다면 프로시저럴(Procedurals, 절차적 방식)이다. 프로시저럴은 콘텐츠를 생산하는데 있어서 꼭 필요한 부분이다. 어떤 시스템을 만들어서 다양한 용도로 사용될 수 있도록 하고, 그러한 시스템을 제공함으로써 사용자가 원하는 용도로 좀 더 쉽고 편하게 사용할 수 있도록 돕는 일을 하고 있다.
작성일 : 2018-12-05
한콘진, 콘텐츠임팩트 2018 쇼케이스 개최
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 주관한 ‘11011101 콘텐츠임팩트 2018’이 11월 1일 서울 홍릉에 위치한 콘텐츠문화광장에서 개최됐다. 한콘진의 문화기술 전문인력 양성사업인 ‘콘텐츠임팩트’는 지난해 ‘음악, 인공지능을 켜다’ 프로젝트로 인공지능 작사·작곡 등을 선보이며 큰 화제를 모은 바 있다. 올해는 ▲콘텐츠 플랫폼으로서 자율주행 자동차의 가능성을 실험해본 ‘스스로 가는 자동차와 시간’ ▲데이터 사이언티스트·아티스트·뉴스가 협업한 ‘아름다운 뉴스’ ▲인디아티스트와 블록체인 개발자들이 고민을 나눈 ‘인디 아티스트를 위한 블록체인’ 등 3개 과정이 10주에 걸쳐 진행됐다. 이날 쇼케이스에는 3개 과정 총 16개 프로젝트의 성과 발표와 더불어 창의 인재를 이야기하는 양손토크, 인디 아티스트 공연 등 미래를 선도할 창조 콘텐츠들의 향연이 펼쳐졌다. 쇼케이스는 행사장 벽면을 가득채운 3D 자율주행차 화면으로 막을 올렸다. ‘스스로 가는 자동차와 당신의 시간’은 운전에서 자유로워진 탑승자가 차량에 머무는 시간 동안 어떤 콘텐츠를 향유할 수 있는지 고민해본 과정으로, 음악가부터 미디어 아티스트, 드라마 작가, 게임 디자이너 등이 모여 아이디어를 도출해 미래 자동차 시대를 그려냈다. 자율주행차에 탑재된 감정인식기술이 탑승자의 기분을 읽고 이해하는 에피소드를 드라마타이즈로 보여준 ‘My emotion partner’, 스스로 움직이는 차 안에서 운전자가 자유롭게 가상터치 게임을 즐기는 ‘Mobile room(움직이는 나의 공간)’ 등 화려한 프로젝트가 눈길을 끌었다. 국내 주요 언론사와 함께한 ‘아름다운 뉴스’ 과정은 데이터와 저널리즘, 시각화 표현을 결합해 우리 사회의 다양한 이슈를 색다른 시선으로 풀어냈다. 중년기 여성의 개인적·사회적 문제를 기사, 애니메이션 영상 그리고 데이터로 소개한 ‘인생 2막, 여자 나이 50’, 부동산 투기 관련 데이터를 활용해 만든 영상을 건축물 벽면에 투사해 가짜 집과 실제 거주하는 집의 이슈를 생각해 볼 수 있도록 한 ‘Sweet home(집, 사는 곳인가, 사는 것인가?)’, 난민 문제를 특수효과 기술을 활용해 예술적으로 표현한 ‘그들은 왜 난민이 되었나?’ 등 프로젝트가 참석자들의 주목을 받았다.  쇼케이스 마지막으로 소개된 ‘인디아티스트를 위한 블록체인’ 과정은 인디아티스트 발굴·육성부터 콘텐츠 제작, 유통, 팬덤까지 인디문화 전반에 블록체인 기술을 접목해본 시도다. 이번 쇼케이스는 블록체인 개발자들이 인디아티스트들에게 고민이 무엇인지 질문하고, 블록체인 기술이 어떻게 그 고민을 해결할 수 있을지 논의하는 자리로 마련됐다. 클래식 아티스트가 경험하는 어려움을 블록체인 기술로 풀어낸 ‘클래식 다락방’, 블록체인을 통해 아티스트 팬덤을 관리하는 ‘팬이 만드는 필모그래피’, 이지혜 배우 사례를 통해 뮤지컬 아티스트의 콘텐츠 생산과 팬덤 관리 과정을 보여준 ‘아티스트 인 블록’ 등 다양한 프로젝트가 소개됐다. 한편 김영준 한콘진 원장은 “콘텐츠임팩트는 콘텐츠 크리에이터와 문화기술 개발자가 협업해 세상을 바꿔나갈 혁신적인 프로젝트를 추진하는 사업”이라며, “향후에도 콘텐츠 크리에이터와 문화기술자 간 협업할 수 있는 기회를 지속적으로 만들어나갈 예정이다”고 말했다.
작성일 : 2018-11-01
[PLM 업계 인터뷰] 오토데스크코리아 최기영 사장
  멤버십 기반 판매 정책 성공적 안착… 기업의 디지털화 촉진     오토데스크는 지난 해 캐드 시장은 중공업, 조선 등 일부 경기 회복이 되지 않은 시장을 반도체, 디스플레이 등 하이테크 산업 분양의 호황세가 충분히 상쇄했으며, 멤버십 기반의 가입자 방식 캐드 소프트웨어 시장도 안정적으로 정착한 해로 평가했다. 올해는 클라우드 기반 솔루션의 적극적인 도입을 통해 유료 멤버십과 시장 기회를 확대해 고객의 평생가치를 제고하는데 중점을 둘 예정이다.  / 최경화 국장     지난 해 귀 사의 비즈니스를 평가한다면    1분기부터 3분기까지 연간 고정 매출의 성장세가 뚜렷했고, 유료 회원 증가에 따른 전체 가입자 방식 라이선스의 제고에 힘입어 장기 가입자 매출도 성장했다. 지난 3분기의 경우, APAC 매출은 전년 동기 대비 12% 상승한 9500만 달러를 기록했으며 한국도 같은 맥락의 성장을 했다.    오토데스크는 앞으로도 클라우드 기반 솔루션의 적극적인 도입을 통해 유료 멤버십과 시장 기회를 확대해 고객의 평생가치를 제고하는데 중점을 둘 예정이다. 우리는 이러한 변화가 궁극적으로는 고객과 자사 모두에게 긍정적인 결과를 가져올 것이라는 확신이 있으며, 우리가 가진 장기적인 목표를 달성해 나갈 수 있는 기반을 향상시킬 것이라고 생각한다.      지난 해 주요 구축 프로젝트와 성공 사례에 대해 소개한다면    AEC 산업에서는 BIM 도입을 통한 에너지 절감, 운용 시뮬레이션 등을 사전에 끝내고 건축한 대구은행을 비롯한 오피스 빌딩들, 차세대 반도체 설비 공장 등에서 미래 지향적인 설계, 건축 운영에 오토데스크 레빗(Autodesk Revit) 등의 제품이 활용되었다.    제조 산업 부문에서는 인벤터(Inventor) 제품을 활용하여 대규모 어셈블리 설계를 자동화, 구축한 효성중공업 사례를 비롯하여 반도체 관련 설비 및 장비를 설계하고 생산하는 JasTech와 같 은 전문 기업들을 중심으로 인벤터 및 볼트(Vault)를 기반으로 한 설계, 시뮬레이션, 생산과정 전체에 최상의 ROI를 제공하는 제품 설계 및 제조 컬렉션(Product Design & Manufacturing Collection) 제품의 채택이 활발했다.    미디어 & 엔터테인먼트(Media & Entertainment) 분야에 서는 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블, 블루홀 등 주요 게임사와 특수효과 및 3D 애니메이션을 전문 제작하는 로커스, 레드로버 등의 스 튜디오들이 Maya, 3ds Max, Arnold, Shotgun 등을 활용하여 국내 및 글로벌 론칭을 위한 고품질 애니메이션 영화 프로젝트를 진행하는 새로운 시도들이 활발했다.      지난 해 CAM이나 CAE 관련 제품 및 판매정책의 변화는 어떠한가    오토데스크는 지난 해 제품 설계 컬렉션 스위트에 CAE 및 CAM 제품과 기능을 별도의 비용 없이 추가했고, 이름을 제품 설계 및 제조 컬렉션(Product Design & Manufacturing Collection)으로 변경했다. 이로써 고객은 제품 설계 및 제조 컬렉션에서 제공하는 시뮬레이션 소프트웨어 Nastran In-CAD 및 오토데스크 HSM CAM 소프트웨어를 기반으로 시뮬레이션과 CAM 툴을 이용할 수 있게 되었다. 지난해 하반기부터 제품 개발 및 제조 계획을 위한 강력한 2D, 3D CAD, CAE 및 CAM 애플리케이션을 한번에 경제적으로 도입하여 쉽게 사용할 수 있도록 공급하기 시작했다.    제품 설계 및 제조 컬렉션 가입 고객은 클라우드 기반의 Fusion 360 제품 혁신 플랫폼 등 혁신적 툴과 제너레이티브 디자인 같은 신기술의 추가로 미래 경쟁력을 갖춘 툴셋을 보장받게 된다. 뿐만 아니라 AutoCAD, Navisworks, Vault, ReCap Pro, 3ds Max, Factory Design Utilities 등 기존 툴도 계속해서 제공받을 수 있다.      제조 부문에서 AR/VR/제품디자인 등과 관련한 동향과 오토데스크의 대응은 어떠한가    증강현실, 가상현실, 혼합현실 기술 등은 단순히 멋지다는 수준을 넘어 공장, 건물, 자동차에서부터 훈련, 학습, 엔터테인먼트 등에 이르기까지 모든 것을 상상, 설계, 개발, 경험하는 방식을 만들 수 있는 잠재력이 있다.    오토데스크는 증강현실과 가상현실 기술이 디지털이 됐든, 물리적이 됐든 복잡한 설계 시스템에 대한 인식 및 통신 방식을 근본적으로 변화시킨다고 믿고 있다. 우리는 이것을 상황인식 컴퓨팅이라고 부른다.    완벽 몰입, 공간 인지 및 상호작용성의 깊이가 결합되면 개념 설계에서부터 생산, 운영 및 유지보수에 이르기까지 사물 제조의 과정이 독창성, 효율성 면에서 향상된다. 상황인식 컴퓨팅은 설계자, 엔지니어, 크리에이티브 전문가들이 CAD나 CGI 데이터를 이용하여 몰입형 실시간 경험을 신속하게 연결, 생성 및 구축할 수 있게 해주므로, 설계, 프로젝트, 생산 등의 결과에 대하여 확실한 정보에 기반한 결정을 내릴 수 있다. 마치 바디랭귀지를 대화에 추가하는 것과 같은 자 연스러운 통합을 추구한다.      새롭게 발표된 기술에 대한 소개와 오토데스크가 추구하는 뉴 테크놀로지에 대한 대응 및 견해는    사물의 설계 및 제조 방식이 급변하고 있다. 크라우드펀딩, 오픈 소스 IP, 마이크로팩토리, 제너레이티브 디자인, 3D 프린팅, IoT, 스마트 팩토리 등 비즈니스와 기술의 신동향이 시장에 변혁을 가져오고 있다. 이러한 변화는 규모를 막론하고 모든 기업에게 있어서 그 어느 때보다 고도의 맞춤형 연결성이 보장된 제품을 설계하고 제조할 수 있는 기회이다.    오토데스크는 고객의 이 같은 트렌드의 활용, 혁신, 경쟁자와의 차별화를 위해 필요한 해당 기술들을 공급한다. 일례로 오토데스크 제너레이티브 디자인은 지정된 목표와 제약조건 등에 부합하는 고도로 최적화된 설계의 생성을 지원하는 기술이다. 현재 오토데스크 제너레이티브 디자인 서비스가 베타 버전으로 넷팹 얼티밋 및 Fusion 360 얼티밋 유저에게 제공되고 있다.    아울러 오토데스크는 사물 제조의 미래에 있어서 로봇의 역할을 연구 중에 있다. 로봇 공학 시스템이 제조, 건축 및 건설 분야의 필수 협업자가 되고 있는 가운데, 인지능력, 융통성, 직관성 등에서 향상된 시스템으로 프로그래밍할 수 있는 방법을 찾고 있다. 오토데스크의 비전은 인간과 로봇이 협업하고 상호 기능을 강화함으로써, 혼자서는 달성할 수 없었던 것을 협력을 통해 해결해 나가는 것이다.      올해 PDM/PLM 비즈니스 관련 계획에 대해 소개한다면    오토데스 크의 PLM 솔루션인 Product Design & Manufacturing Collection과 Fusion Lifecycle은 워크플로 자동화와 정보의 적시 전달을 통해 제품 개발 프로세스를 단축하고 편리하게 해준다. 클라우드 기반 솔루션을 포함하므로, 누구나 시간과 장소에 구애 없이 데이터를 이용할 수 있다.    향후 지속적인 퓨전(Fusion) 360을 포함하는 퓨전 서비스군과 Fusion Production에 대한 개발을 지속해, 설계에서 공장 생산에 이르기까지 제품 라이프사이클을 자동화할 수 있도록 할 계획이다.      신제품 출시 계획과 방향에 대해 소개한다면    멤버십 기반 구독 방식이 좋은 점은 일년 내내 제품의 신기능을 릴리스할 수 있다는 것이다. 2019년 제품의 공식 출시가 예정돼 있지만, 멤버십 고객의 경우 업데이트될 때까지 일 년을 기다리지 않아도 된다.    또한 오토데스크는 오토데스크 유니버시티 라스베가스 2017에서 ESRI와 함께 BIM과 GIS 매핑 기술간 연동을 위한 협력을 발표했다. 오토데스크의 포지(FORGE) 파트너 에코시스템 역시 신제품 및 서비스 출시를 계속해 나갈 것이다. 오토데스크 포지는 제조, 미디어/ 엔터테인먼트, 건축, 엔지니어링, 건설 분야를 위한 차세대 솔루션 개발을 위해 오토데스크에서 사용하는 개발자 플랫폼이다. 포지 클라우드 서비스, 개발자 리소스를 바탕으로 한 확장된 에코시스템을 기반으로 오토데스크 유저는 설계 및 엔지니어링 데이터에 액세스하고 연결함으로써 프로젝트 전반의 워크플로 통합성을 높이고, 확장 가능한 사용자 정의 애플리케이션을 새롭게 개발할 수 있다.      올해 오토데스크의 계획에 대해 소개한다면.    오토데스크 회계 연도는 2018년 1월 31일까지이다. 지난 한 해는 굉장한 성장세를 기록한 한 해였다. 2017년에는 영구 라이선스 판매 에서 멤버십 기반 구독 방식으로 판매 정책의 변화가 마무리됐고, 고객의 신규 멤버십 유입이 증가함에 따라 연간 매출 흐름과 수익 증가율 등 몇 가지 주요 경영 지표에서 두 자리 수 이상의 높은 성장 추이를 나타내고 있다.    수익 모델 전환이 성장 단계에 접어들면서, 오토데스크는 기업의 디지털화 촉진, 건설, 제조 및 프로덕션 전반의 혁신 등 전략적 우선 순위에 계속해서 중점을 둘 것이다. 이 같은 전략 및 비즈니스 모델의 이동은 제품 및 라이선스 제공 과정에서부터 출시, 판매 및 고객의 성공을 위한 지원 과정에 이르기까지 전과정에서 걸리는 시간과 노력을 단축해 가치 증대를 높여 나아갈 것이다.     PDF는 '2017 국내 CAD/CAM/CAE/PDM 시장 총결산' 기사에서 보실 수 있습니다.  
작성일 : 2018-02-01