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통합검색 "툴세트"에 대한 통합 검색 내용이 48개 있습니다
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CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
포즈 드라이버 커넥트 : 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작하는 툴세트
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 마야에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트 및 매칭, 마야용 및 언리얼 엔진용 플러그인 제공, 각 관절 세트에 대한 솔버 생성 및 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식 결정, 포즈 및 솔버의 JSON 파일 익스포트 지원 등   고퀄리티 3D 캐릭터 제작에 있어 애니메이션의 사실감을 높이는 것은 매우 중요한 작업이다. 그 중 하나가 메인 애니메이션에 반응하여 메인 애니메이션을 향상하거나, 강조하는 세컨더리 애니메이션을 추가하는 것이다. 캐릭터의 세컨더리 애니메이션을 구성하는 예시로 애니메이터가 직접 제어하지 않고도 관절이 다른 관절에 반응하여 자연스럽게 움직이는 경우를 들 수 있는데, 캐릭터의 팔을 위아래, 앞뒤로 움직여 쇄골(빗장뼈)을 회전시키면 견갑골(어깨뼈) 등의 주변 관절도 실제와 같이 움직이는 것이다. 그 결과 더 그럴듯하고 디테일한 애니메이션이 만들어지며, 처음 한 번만 세팅하면 이후에는 자동으로 적용된다.   ▲ 이미지 출처: ‘세컨더리 애니메이션을 위한 신규 포즈 드라이버 커넥트 툴세트 | 언리얼 엔진’ 영상 캡처   에픽게임즈가 출시한 ‘포즈 드라이버 커넥트(Pose Driver Connect)’는 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작할 수 있는 툴세트이다. 오토데스크 마야(Autodesk Maya)에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트하여 처음부터 다시 만들 필요 없이 일대일로 매칭하여 재현할 수 있으며, 이를 통해 작업 시간을 절약할 수 있다. 이 툴세트는 방사형 기저 함수(Radial Basis Function : RBF)를 사용하며, 마야용 포즈 랭글러(Pose Wrangler) 플러그인과 언리얼 엔진용 포즈 드라이버 커넥트 플러그인으로 구성되어 있다. 마야의 ‘Set Driven Key’ 기능을 사용해 본 적이 있다면 포즈 랭글러를 사용하는 기본 개념에 쉽게 익숙해질 수 있다. 쉽게 말해 관절을 한 방향으로 회전하고, 주변 관절을 움직여서 사실적인 디포메이션을 구현하며, 해당 지점에서 포즈를 만드는 방식으로 애니메이션을 제작한다. 그런 다음 주축(driver)이 되는 관절을 반대 방향으로 회전하고, 종속(driven)되는 관절을 움직여서 또 다른 포즈를 설정하는데, 다른 회전축을 대상으로 이러한 과정을 반복한다.   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 전 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 후 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   포즈 랭글러는 이러한 각 관절 세트에 대한 솔버를 생성하여, 설정할 수 있는 몇 가지 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식을 결정한다. 그런 다음 FBX 클립으로 포즈와 함께 솔버를 JSON 파일로 익스포트할 수 있다. 중요한 점은, 포즈를 디폴트 포즈와의 델타값을 기반으로 선택적으로 익스포트할 수 있어 그 구성을 비슷한 캐릭터에 리타기팅할 수 있으므로 시간을 더욱 절약할 수 있다는 점이다. 언리얼 엔진에 포즈 드라이버 커넥트 플러그인을 설치하면 솔버와 포즈를 임포트하여 세컨더리 애니메이션을 재현할 수 있다. 애니메이션 블루프린트를 통해 정확히 동일한 연산을 적용하여 재현하는데, 그 결과 훨씬 짧은 시간 내에 게임, 애니메이션 또는 기타 리얼타임 콘텐츠용 고퀄리티 캐릭터를 만들 수 있다. 포즈 드라이버 커넥트는 메타휴먼 및 기타 스켈레톤 구성에서 작동하지만, 캐릭터 애니메이션 작업에만 제한되지는 않는다. 기본적으로 어떠한 오브젝트의 회전에 기반하여 모든 오브젝트의 트랜스포메이션(이동, 회전, 스케일 조절)을 구동할 수 있다. 게다가 해당 함수 기능은 블루프린트 비주얼 스크립팅과 파이썬(Python)을 통해 노출되므로, 파이프라인에 적합한 자동화를 통해 빌드할 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-01
CAD&Graphics 2024년 2월호 목차
  17 THEME. 2023 국내 엔지니어링 소프트웨어 시장 조사 Part 1. 2024년 경제 및 주력산업 전망 Part 2. MDA/PDM 분야 Part 3. CAE 분야 Part 4. AEC 분야 Part 5. 엔지니어링 소프트웨어 업계 인터뷰   INFOWORLD   Case Study 47 LG U+의 유니티 기반 가상 오피스 프로젝트  사람과 사람을 잇고 경험을 공유하는 메타슬랩   Focus 50 디모아-PTC, DX 서밋에서 디지털 전환 전략과 성공 사례 소개   People & Company 52 티와이엠 김승동 중앙기술연구소 연구관리팀장 PLM, ERP, MES 등 기업 전반의 디지털 전환 추진   New Products 54 충돌 구조물의 설계 해석 및 최적화 프로그램 Visual Crash Studio 58 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작하는 툴세트 포즈 드라이버 커넥트 80 이달의 신제품   On Air 60 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 K 스마트 공장의 꿈과 혁신의 미래 전망 61 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 플랜트 조선 분야를 위한 AI와 디지털 트윈 혁신 전략은?   Column 62 3D 프린팅, 올해도 제조업에 변화의 바람 일으킬까 / 다니엘 톰슨 64 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 디지털 위기에서 디지털 기회로 66 현장에서 얻은 것 No.15 / 류용효 CES 2024에서 본 미래 : AI와 모빌리티의 새로운 지평   74 New Books 76 News   CADPIA   AEC 83 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 딥러닝 수치해석 데이터의 병렬처리를 지원하는 파이썬 넘바 라이브러리 88 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2024 (10) / 천벼리 사용자 정의 팔레트 Ⅱ 92 새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (2) / 최영석 테이블 테두리 서식 지정 및 비주얼 스타일 탐색기 기능   Reverse Engineering 95 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (2) / 유우식 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스   Analysis 102 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (6) / 나인플러스IT 대규모 와류 시뮬레이션에 유용한 피델리티 찰스 솔루션 106 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공사례 / 최낙정 앤시스 스페오스를 활용한 라이트 가이드 설계와 해석 111 MBD의 이해와 기업 가치 향상을 위한 전략 (2) / 오재응 MBD의 성공 비결 및 향후 전망   Mechanical 118 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 10.0 (9) / 박수민 설계 탐색(DEX) 기능 활용하기 124 제조업 DX, 3D 데이터의 목표는? (2) / 아이지피넷 DX의 목표는 인간의 지식과 지혜를 디지털화하는 것     캐드앤그래픽스 2024년 2월호 목차 from 캐드앤그래픽스     캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기
작성일 : 2024-01-30
언리얼 엔진 5.3 : 렌더링부터 버추얼 프로덕션까지 크리에이터 위한 기능 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 핵심 렌더링 기능 향상, 콘텐츠 포맷 변환 시 추가 CPU/메모리 리소스 활용, 카메라 이동 워크플로 구현하는 시네 캠 리그 레일, VCam 촬영 및 리뷰 기능 향상, 다양한 실험 단계 기능 추가 등   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 5.3 기능 하이라이트 영상 캡처(   언리얼 엔진 5.3(Unreal Engine 5.3)은 게임 개발자와 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 전반적 기능 향상 및 흥미로운 신규 실험 기능을 선보인 언리얼 엔진의 최신 업데이트 버전이다. 언리얼 엔진 5.3은 핵심 렌더링, 반복 작업 및 버추얼 프로덕션 툴세트의 향상뿐만 아니라 실험 단계의 새로운 렌더링, 애니메이션, 시뮬레이션 기능을 도입하여, 외부 애플리케이션을 번갈아 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5 내에서 확장된 창의적인 워크플로를 제공한다.    언리얼 엔진 5.3의 새로운 기능 언리얼 엔진 5 핵심 렌더링 기능 향상 에픽게임즈는 개발자들이 차세대 콘솔에서 60fps로 실행되는 게임에서 렌더링을 더 높은 퀄리티로, 더 쉽게 활용할 수 있도록 한다는 지속적인 목표를 달성하기 위해 이번 버전에서 모든 핵심 언리얼 엔진 5 렌더링 기능을 개선했다. 이는 게임 개발자뿐만 아니라 다양한 산업의 크리에이터에게도 더 높은 품질의 결과물과 향상된 성능을 제공한다. 특히 나나이트(Nanite)의 경우 폴리지와 같은 마스크드 머티리얼의 성능이 더욱 빨라지고, 새로운 명시적 탄젠트 옵션으로 더 넓은 범위의 표면을 표현할 수 있게 됐다. 또한, 루멘(Lumen)의 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하는 경우, 루멘은 이제 여러 개의 리플렉션 바운스를 지원하는 등 그 기능이 더욱 확장되어 콘솔에서 더 빠른 성능을 제공한다. 이 외에도 이제 정식 버전이 된 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps : VSM), 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution : TSR), 헤어 그룸, 패스 트레이싱, 서브스트레이트 등이 크게 향상됐다.   멀티 프로세스 쿡 또 다른 유용한 향상된 기능으로는, 개발자가 콘텐츠를 내부 언리얼 엔진 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있게 되어, 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다. 멀티 프로세스 쿡을 활성화하면 메인 프로세스와 함께 쿠킹 작업의 일부를 수행하는 서브프로세스가 실행되며, 개발자는 단일 머신에서 실행할 서브프로세스의 개수를 선택할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   시네 캠 리그 레일 이제 영화 제작자는 새로운 기능인 시네 캠 리그 레일 액터를 이용해 트랙이나 돌리를 따라 전통적인 카메라 이동의 워크플로와 결과물을 구현할 수 있다.  시네 캠 리그 레일은 경로의 여러 컨트롤 포인트에서 카메라 회전, 초점 길이, 초점 거리 등의 설정을 구성하는 기능을 포함해 기존 리그 레일보다 정교한 컨트롤을 제공하며, 에디터에서의 워크플로와 VCam 워크플로를 모두 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   VCam 향상 VCam 시스템의 여러 기능도 향상됐다. 더 빠른 반복 작업을 위해 아이패드에서 촬영 장면을 바로 리뷰하는 기능과 함께, 여러 팀원이 서로 다른 VCam 출력을 동시에 스트리밍할 수 있어 VCam 촬영을 용이하게 하는 기능(예를 들어, 감독 없이 카메라 감독이 카메라를 제어하는 환경), 빠르게 움직이는 액션을 더 쉽게 캡처할 수 있도록 느린 프레임 속도로 녹화하고 일반 속도로 재생하는 기능 등이 제공된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   실험 단계 기능 언리얼 엔진 5.3에는 앞에서 살펴본 핵심 툴세트 업데이트와 더불어 향후 버전에서 더욱 발전할 것으로 기대되는 여러 흥미로운 신규 실험 단계 기능이 추가됐다.    시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 렌더링 두 가지의 새로운 기능인 스파스 볼륨 텍스처(Sparse Volume Texture : SVT)와 불균질 볼륨의 패스 트레이싱을 통해 연기와 불과 같은 볼류메트릭 이펙트를 위한 다양한 신규 기능이 추가됐다. 스파스 볼륨 텍스처는 볼류메트릭 미디어를 표현하는 구워진 시뮬레이션 데이터를 저장하며, 나이아가라에서 시뮬레이션하거나 다른 3D 애플리케이션에서 생성한 OpenVDB(*.vdb) 파일에서 임포트할 수 있다. 그리고 이제 패스 트레이서에서 볼륨 렌더링에 대한 보다 완벽한 지원이 실험 단계로 제공된다. 이를 통해 시네마틱, 영화, 에피소드 TV 쇼 및 다양한 종류의 단방향 콘텐츠 제작을 위한 글로벌 일루미네이션, 섀도, 스캐터링 등의 고퀄리티 볼류메트릭 렌더링을 언리얼 엔진 5에서 직접 구현할 수 있다, 게임 및 버추얼 프로덕션 등 리얼타임 사용 사례에서도 볼류메트릭 요소의 재생을 위해 SVT를 실험해 볼 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지, OpenVDB 에셋 JangaFX 제공(관련 영상)   직교 렌더링 언리얼 엔진 5.3부터 도입된 직교 렌더링은 건축 및 제조 프로젝트의 시각화에 유용할 뿐만 아니라, 게임에서 직교 투영을 스타일리시한 카메라 옵션으로 제공할 수 있다. 에픽게임즈는 원근 투영과 직교 투영 간 동일한 기능을 제공하기 위해 엔진의 여러 영역에도 신경을 썼다. 이제 루멘, 나나이트, 섀도 등 언리얼 엔진 5의 최신 기능 대부분이 작동할 것으로 예상된다. 또한, 언리얼 에디터에서 직교 렌더링을 사용할 수 있어 사용자는 라이브 세팅에서 업데이트할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스켈레탈 에디터 새로운 스켈레탈 에디터는 애니메이터에게 스킨 웨이트를 페인팅하는 기능을 비롯해 스켈레탈 메시와 함께 사용할 수 있는 다양한 툴을 제공한다.  빠른 프로토타입이든 최종 리깅이든 DCC 애플리케이션을 오갈 필요 없이 다양한 캐릭터 워크플로를 언리얼 에디터에서 수행할 수 있어, 상황에 맞게 작업하고 더 빠르게 반복 작업할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ML 시뮬레이션을 사용한 패널 기반 카오스 클로스 더 많은 크리에이티브 워크플로를 언리얼 엔진으로 바로 가져올 수 있도록 언리얼 엔진 5.3의 카오스 클로스에도 몇 가지 업데이트가 이루어졌다.  새로운 패널 클로스 에디터와 새로운 스킨 웨이트 전송 알고리즘을 도입됐으며, 향후 엔진에서 클로스 생성을 위한 기반으로 XPBD(Extended Position-Based Dynamics) 컨스트레인트가 추가됐다. 이를 통해 속도와 정밀도를 절충할 수 있는 끊김 없는 클로스 시뮬레이션 워크플로를 제공한다. 또한, 패널 기반 클로스를 사용하면 더 나은 시뮬레이션을 구현할 수 있다.  또한, 이제 새로운 패널 클로스 에디터와 ML 디포머 에디터를 함께 사용하여 엔진에서 클로스를 시뮬레이션하고 캐시할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   SMPTE ST 2110용 nDisplay 지원 차세대 LED 프로덕션을 위해 엔비디아 하드웨어와 Rivermax SDK를 활용하여 SMPTE ST 2110용 nDisplay에 실험적인 지원을 추가했다. 이를 통해 LED 스테이지의 새로운 가능성을 열어주는 다양한 하드웨어 구성의 토대가 마련됐다. 가장 흥미로운 구성은 각 카메라 프러스텀에 전용 머신을 사용하여 잠재적인 렌더링 해상도를 극대화하는 한편, 프레임 속도를 높이고 이전보다 더욱 복잡한 신 지오메트리와 라이팅을 구현할 수 있게 됐다.  이 솔루션은 더 높은 해상도가 필요한 광각 렌즈와 현재 시스템에 부담을 주는 멀티 카메라 촬영과 같은 문제를 해결할 수 있는 기능을 제공하고, 신호 체인의 간소화로 시스템 내 지연 시간도 낮출 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   앞에서 살펴 본 신규 기능 및 향상된 기능은 언리얼 엔진 5.3 업데이트 내용의 일부분으로, 전체 내용은 출시 노트에서 살펴볼 수 있다. 최신 언리얼 엔진 5.3 버전에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-05
[케이스 스터디] UEFN으로 제작된 나이키의 버추얼 스니커즈 헌트
사실적인 디지털 제품과 창의적인 게임 아트로 새로운 브랜드 경험 제공   구름 속 도시를 가로지르며 스니커즈를 찾아 다닌다고 상상해 보자. 현실 같은 나이트클럽부터 현실보다 더 화려한 해변까지, 도시 곳곳을 돌아다니며 나이키 에어맥스 그레일(Nike Air Max Grail)을 수집하는 모습을 떠올릴 수 있을 것이다. 이것이 바로 포트나이트에서 스니커즈를 몰입감 있게 찾아 다니는 경험을 제공하는 에어포리아(Airphoria)인데, 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite : UEFN)로 제작됐다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 포트나이트 언리얼 에디터로 제작한 나이키 버추얼 스니커즈 헌트 Airphoria 영상   에어포리아는 나이키의 혁신적인 팀이 낸 아이디어를 기반으로, 에픽게임즈 이노베이션 랩의 지원과 포트나이트 스튜디오 비욘드 크리에이티브가 협력해 UEFN으로 제작한 최초의 사례다. 이번 프로젝트를 통해 나이키는 자사 브랜드의 아이덴티티를 반영하는 세계를 완벽하게 구현하는 것은 물론, 실제 제품과 동일한 디지털 복제품을 만들고 게임 경험의 아트적인 방향을 완전히 창의적으로 다룰 수 있었다. 나이키의 브랜드 경험 및 혁신 부문 글로벌 크리에이티브 디렉터인 브라이언 파나이아(Bryon Panaia)는 “에어포리아 프로젝트는 그야말로 차세대 스토리텔링이다. UEFN은 우리의 브랜드 스토리를 사람들에게 새로운 방식으로 생생히 전달할 수 있는 툴세트를 제공했다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   UEFN으로 브랜드 경험 제작하기 나이키는 몰입감 있는 스토리텔링을 제공하는 전문성을 갖춘 브랜드로, 자사의 브랜드 스토리를 발전시키기 위해 다양한 분야에 걸쳐 노력하고 있다. 파나이아는 “우리는 제품을 혁신하듯 스토리텔링도 혁신하려고 한다”고 전했다. 나이키는 에어포리아를 통해 팬들이 직접 제품을 경험하고 혁신에 참여하는 완전히 새로운 영역을 개척했다. 몰입감 넘치는 이러한 경험은 나이키의 유명한 스니커즈 라인 중 하나인 나이키 에어맥스를 테마로 브랜드 스토리를 제공한다. 거대한 에어맥스 신발 가방 위에 있는 구름 속 도시에서 펼쳐지는 에어포리아는 궁극의 스니커즈 헌트라고 할 수 있다. 플레이어는 은밀히 도시를 탐색하면서 스니커즈 드론을 피하고, 건물을 올라 환풍구 사이로 몰래 들어가 에어맥스 그레일을 모두 수집하여 에어포리아의 금고에 되돌려 놓아야 한다. 퀘스트를 완료한 모든 플레이어는 컬렉터블 버추얼 스니커즈인 에어맥스 1 ’86 등 장신구를 얻게 된다. 파나이아는 “에어포리아의 목표는 포트나이트의 엄청난 규모의 플레이어 덕분에 지금까지 회사가 할 수 있는 것 중에서 가장 큰 규모의 스니커즈를 가상으로 선보이는 것”이라고 설명했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 도시 속 장소는 5개의 상징적인 나이키 신발을 중심으로 설계되었다. 플레이어는 에어맥스 97 스니커즈를 배경으로 만든 스테이션 97(Station 97)에 처음 착륙하며, 나이키 에어맥스 펄스(Nike Air Max Pulse)를 기반으로 런던 그라임(London Grime) 신에서 영감을 받은 나이트클럽 디 언더그라운드(The Underground)로 이동한다. 이 레벨을 통과한 플레이어는 나이키의 대표 스니커즈 중 하나인 OG(에어맥스 1)를 중심으로 만들어진 에어맥스 시티(Air Max City)로 올라간다. 섬의 가장 높은 곳에 위치한 천상의 항공기는 더 스콜피언(The Scorpion)에서 영감을 받았으며, 마지막으로 에어포리아 주변의 영공은 테일윈드(Tailwind) 스니커즈 비행기가 날아다닌다. 나이키는 그동안 이런 경험을 만들 곳을 찾고 있었지만, 1년 전 로스앤젤레스에 있는 에픽 이노베이션 랩을 방문하기 전까지는 적합한 장소를 찾지 못했다. 그곳에서 나이키 팀은 에픽이 해석한 에어맥스 버추얼 월드 데모를 보고 깜짝 놀랄 수밖에 없었다. 이 데모는 UEFN을 사용하여 만든 최초의 데모 중 하나였다.   UEFN으로 협업하기 개발자들은 UEFN으로 언리얼 엔진 5 툴을 사용하여 포트나이트에서 경험을 제작할 수 있다. 복잡한 VFX, 게임 메커니즘, 애니메이션 등 UE5 툴박스에서 그대로 가져온 워크플로는 장치와 같은 기존 포트나이트 크리에이티브(포크리) 요소와 함께 사용할 수 있기 때문에, 포트나이트에서 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 옵션의 범위가 크게 확장되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   파나이아는 “UEFN을 처음 본 순간 이것이 미래의 툴임을 깨달았다. 누구에게나 포토리얼하고 몰입감 넘치는 월드를 제작할 기회를 제공하기 때문”이라고 말했다. 뿐만 아니라 UEFN은 커스텀 애셋을 가져올 수도 있어 포트나이트와 전혀 다른 모습의 버추얼 월드를 자신이 원하는 대로 구축하는 동시에, 이를 포트나이트의 수백만 플레이어가 이용하도록 퍼블리싱할 수 있는 강력한 기능을 제공한다. 나이키는 이것이 판도를 뒤바꿀 기회임을 바로 깨달았다. 파나이아는 “이미 사람들은 UEFN에서 함께 어울리고 문화를 만들며 플레이하고 있다. 문화가 이미 형성되어 있고 수백만 명의 플레이어가 매일 같이 참여하고 있는 월드가 있기에 우리는 고민할 필요가 없었다”고 말했다. 나이키가 UEFN으로 무엇을 할 수 있을지 기대하고 있을 때, 에픽 팀은 이를 실현할 수 있는 크리에이티브 스튜디오 ‘비욘드 크리에이티브’를 소개했다. 비욘드 크리에이티브는 포트나이트 섬 제작에 있어 깊은 전문성을 갖고 있는 회사로, 혼다(Honda), 엔에프엘(NFL), 치폴레(Chipotle) 등의 브랜드용 포트나이트 섬을 제작한 경험이 있으며 포크리 툴세트 또한 능숙하게 다뤘다. 또한, 비욘드 크리에이티브는 포트나이트 스튜디오로서 포트나이트 플레이어층의 흥미를 끌 수 있는 요소를 프로젝트에 가미했으며, 에픽의 런던 이노베이션 랩과 함께 나이키의 에어포리아 비전을 실현시켰다. 나이키는 협업이 쉬운 UEFN 덕분에 이전 프로젝트에서는 불가능했던 방식으로 창의적인 프로세스를 직접 경험하고, 반복작업하며 프로토타입을 제작할 수 있었다. UEFN은 크리에이터와 개발자가 플레이어 관점에서 실시간으로 함께 경험을 작업할 수 있고, 작업자는 플레이어가 변경 사항과 상호작용하는 동안 편집할 수 있다. 이를 통해 팀 간에 직접적인 피드백이 가능해지고, 아이디어를 빠르게 반복작업하거나 테스트할 수 있다. 비욘드 크리에이티브와 나이키는 에어포리아 프로젝트를 통해 아트 디렉션 측면에서 많은 세션을 함께 작업하며 세부적인 비주얼을 캡처하고, 이 경험이 브랜드를 명확하게 반영하도록 마무리 작업을 진행했다. 파나이아는 “우리의 한계는 오로지 상상력뿐이었다. 그래피티, 영상, NPC부터 실제 건물과 환경까지 수많은 커스텀 애셋을 개발하여 나이키 제품을 에어포리아 월드에 통합했고, 이 모든 작업이 아주 매끄럽게 진행되었다”고 전했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   팀은 나이키의 상징적인 제품을 버추얼 공간에 접목할 수 있는 혁신적인 방법을 찾기 위해 고민을 거듭했다. 그 결과 에어맥스 97을 지하철 열차로 만들고, 테일윈드는 에어포리아에서 날아다니는 비행기로 재창조됐으며, 플레이어가 다섯 가지 나이키 에어맥스 신발을 기반으로 한 디지털 아트를 둘러볼 수 있는 스니커즈 모양의 박물관까지 디자인했다. 파나이아는 “UEFN은 우리 아이디어의 촉매제였고 한계가 전혀 없었다. 우리의 비전을 더욱 발전시키고 더 멀리 나아갈 수 있게 해주었다. 이 툴이 있다면 무엇이든 가능할 것 같았다”라며, UEFN의 창의적 유연성은 팀에게 어떤 아이디어도 실현할 수 있는 빈 캔버스를 제공했다고 설명했다.   UEFN으로 커스텀 콘텐츠 가져오기 비욘드 크리에이티브의 설립자들은 전통적인 게임 개발 경험을 가진 사람들이 아니라 마인크래프트나 로블록스 같은 플랫폼에서 디지털 콘텐츠 제작 경험을 쌓은 새로운 타입의 크리에이터다. 개발 환경을 포크리에서 UEFN으로 옮기려면 배울 것이 많다. 비욘드 크리에이티브의 공동 설립자이자 리드 아티스트인 리암 맥머흔(Liam McMahon)은 “처음 UEFN을 열었을 때는 모든 것이 어려워 보였다. 한 번도 사용해 본 적이 없는 새로운 소프트웨어였다. 하지만 더 깊이 들어가 무엇이 있는지 알아 갈수록 할 수 있는 것들이 훨씬 많았다. 특히 라이팅과 3D 모델링이 그랬다”라고 말했다.   ▲  이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   프로젝트가 진행됨에 따라 비욘드 크리에이티브 팀은 커스텀 콘텐츠를 가져오는 기능 등 UEFN이 제시하는 창의적 기회를 활용하기 시작했다. 이는 시간이 오래 걸리는 이전 방식이 더 이상 필요하지 않게 됐다는 것을 의미했다. 비욘드 크리에이티브의 공동 설립자 겸 리드 프로그래머인 토미 홀(Tommy Hall)은 “과거에는 클라이언트가 포크리에 없는 특정 애셋을 요구할 경우 모든 것을 만들어야 했는데, 이제는 애셋을 임포트만 하면 되니 매우 편해졌다”라고 말했다. 제작팀은 에어포리아 작업에서 나이키의 사내 3D 팀에서 제공한 커스텀 3D 애셋을 UEFN에 직접 추가한 다음 텍스처를 약간 최적화하기만 하면 됐다.   UEFN을 사용하는 크리에이터를 위한 비즈니스 기회 토미 홀은 UEFN이 직원들에게 사운드 디자인, 나이아가라 VFX, 머티리얼, 프로그래밍 등을 경험해 볼 새로운 기회를 제공하여 비욘드 크리에이티브 팀의 지평을 넓혔다고 이야기한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   새롭고 다양한 창작 툴을 갖추고 회사에서의 역할이 확장되니, 어쩌면 회사가 발전하는 것은 당연한 일이었다. 비욘드 크리에이티브는 제작툴을 UEFN으로 전환하면서 새로운 유형의 스튜디오로 성장하고 있다. 로블록스, 마인크래프트 같은 버추얼 월드 커뮤니티 출신의 전문가와 VFX, 애니메이션 같은 전통 게임 개발 역량을 갖춘 전문가들이 함께 일하는 스튜디오가 되었다. 맥머흔은 이미 VFX 등의 작업을 위해 언리얼 엔진 개발자를 채용하기 시작했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   맥머흔은 “UEFN은 크리에이터의 미래를 위한 디딤돌이 되어줄 것이다. 포크리에서 만드는 것이 정말로 즐겁다고 느낀다면, 이 분야로 뛰어들기를 바란다. 아마도 1년 뒤에는 ‘내가 한 선택 중 최고의 선택이었다’라고 말하게 될 것”이라며, 포크리를 즐기는 크리에이터들에게 UEFN을 시도해 볼 것을 권했다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-31
[케이스 스터디] 리얼타임 시각화로 완성된 해비타트 67의 샘플 프로젝트
언리얼 엔진과 리얼리티캡처로 랜드마크의 오리지널 비전을 재현   인구 밀도가 높은 도시에서도 교외의 여유럽고 럭셔리한 라이프를 재현할 수 있는 방법이 있을까? 거리와 정원이 있고 이웃간 깊은 유대감이 있는 공동체 생활이 가능한 다층 구조물을 짓는 것이 과연 가능할까? 1960년대 초반, 모쉐 사프디(Moshe Safdie)라는 대담한 젊은 건축가가 이러한 프로젝트를 구상했다. 그 결과물이 바로 ‘해비타트 67(Habitat 67)’이다.  ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   캐나다의 복합 주거 단지 해비타트 67은 싱가포르의 마리나 베이 샌즈와 캐나다 국립 미술관, 인도의 칼사 헤리티지 박물관 등의 건축물을 설계한 세계적 건축가 모쉐 사프디를 대표하는 건축물이다. 지금은 존경받는 건축가이자 도시 계획가가 된 사프디지만, 당시에는 자신의 비전이 얼마나 큰 것인지 알지 못했다. 해비타트 67은 수많은 건축가들에게 영감을 주었지만, 사실 원래 설계의 일부만 빛을 본 채 미완성의 꿈으로 남았었다. 그 한계를 뛰어넘는 디자인이 마침내 완성되었다. 미국의 크리에이티브 스튜디오 네오스케이프(Neoscape)가 사프디의 건축사무소 사프디 아키텍츠(Safdie Architects)와 협업해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5를 사용하여 리얼타임 렌더링 툴과 기법으로 마스터 플랜 원안을 가상 환경으로 구현했다.   디자인의 랜드마크 20세기의 가장 중요한 건물 중 하나인 해비타트 67은 맥길 대학교(McGill University)에서 석사 논문으로 시작되었다. 불과 23세의 나이에 사프디는 1967년 몬트리올 세계박람회에 새로운 복합 커뮤니티를 위한 아이디어를 제출했는데, 당시 이 박람회는 영감을 주는 프로젝트에 기회를 주는 행사로 유명했다. 세계박람회는 행사를 개최하기 위해 임시 구조물을 짓는 경우가 많지만, 1967년 캐나다에서는 참가자들이 삶의 방식을 재고할 수 있고 바로 철거되지 않는 무언가를 짓고자 했다. 해비타트 67은 바로 도시의 난개발이나 필요 없는 고층 타워로 스카이라인을 채우지 않는 새로운 유형의 주택을 만들기 위한 시범 프로젝트였다. 샤프디는 “내 아이디어는 주택을 연구하기 위해 떠난 북미 여행에서 시작되었다. 교외는 토지, 에너지, 교통수단이 너무 많이 쓰이기 때문에 장기적으로 내 아이디어를 실현할 수 없다는 결론에 도달했고, 아파트 건물을 재창조해서 정원을 만들고, 사생활을 보장하며, 탁 트인 도로로 접근성을 높여 삶의 질을 향상시켜 준다면, 사람들은 기꺼이 도시에 살기 원할 것이라고 생각했다”라고 당시를 회상했다. 복합 건물의 시초 중 하나인 해비타트 67은 주거 및 사무 공간, 호텔, 학교, 박물관 등을 자체 완비된 커뮤니티에 통합했다. 지금이야 일반적인 방식이지만 그 당시의 건축 트렌드와는 거리가 먼 파격적인 시도였다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   샤프디는 “모든 집에는 옥상 테라스가 있다. 발코니가 아니라 하늘을 향해 열린 정원이다. 도시에서 교외 생활을 궁극적으로 실현한 것 같았다. 당시에는 1200가구의 커뮤니티를 짓는 데 4500만 달러가 들었을 텐데, 지금으로 치면 4억 5000만 달러 정도 되는 금액이었다”라고 말했다. 하지만 실제로 샤프디에게 주어진 예산은 1500만 달러였고, 때문에 해비타트는 3개의 피라미드에 158채의 주택을 짓는, 원래의 절반도 안 되는 규모로 축소되었다. 도심 주민에게 질 높은 삶을 제공한다는 비전은 이루어졌지만, 야심 찬 고층 커뮤니티를 만든다는 해비타트 67의 원래 구상은 극히 일부만이 구현되었다. 사프디의 미래 지향적인 비전의 핵심에는 현장에서 모듈별로 조립되는 조립식 아파트가 있었다. 원래 설계는 모듈을 20~30층 높이의 프레임형 타워처럼 쌓아 올리는 방식이었지만, 사프디는 모듈을 뒤로 젖히면 언덕 위에 있는 것처럼 각 아파트마다 정원과 하늘을 향해 열린 공간을 만들 수 있다는 사실을 깨달았다. 이 구조물은 지하의 안전한 공공장소 위에 떠 있으며, 4개 층마다 도로가 있다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   컴퓨터 기술과는 거리가 먼 수십 년 전의 설계 과정은 하루 14시간씩 일하는 것이 일상일 정도로 매우 고된 노동이었다. 이런 상황에 레고(Lego)가 출시됐다. 레고는 모듈식이라 쌓을 수도 있고 조금씩 이동할 수도 있었는데, 샤프디는 레고의 이 시스템을 활용해 해비타트를 설계했다. 해비타트 67의 최종 건설은 건축물이 무너질 것이라고 주장하는 전통파 건축가들 사이에서 논란을 불러일으켰지만, 다행히도 반대론자들의 예상은 빗나갔다. 몬트리올 세계박람회에는 5000만 명이라는 기록적인 인파가 몰려들었고, 프로젝트는 완공되었다. 사프디는 이벤트 기간 내내 가족과 함께 해비타트 67의 한 아파트에서 지내기도 했다. 그렇게 해비타트 67은 대성공을 거두었고, 사프디는 건축계의 새로운 유명 인사가 되었다. 사프디는 “해비타트 67은 캐나다에 있는 건물 중 가장 오랫동안 사람들이 거주하고 있는 매우 살기 좋은 커뮤니티다. 사람들은 해비타트 67을 좋아하고, 살고 싶어한다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   해비타트67의 새로운 하루 해비타트 67이 살기 좋은 곳일 수도 있지만 동시에 여러 질문도 제기된다. “원래 디자인대로 완성되었다면 어땠을까? 주택에 대한 이러한 비전을 모든 사람이 누릴 수 있었을까? 여전히 그럴 수 있을까?”와 같이 이루지 못한 완성작에 대한 아쉬움이 담긴 질문이다. 네오스케이프는 이러한 질문에 답하기 위해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5에 오리지널 디자인을 구현하여, 새로운 세대 그리고 사프디에게 해비타트 67의 원래 모습을 실시간으로 경험할 수 있는 방법을 제공했다. 네오스케이프의 라이언 코헨(Ryan Cohen) 대표는 “에픽게임즈에서 해비타트 67을 완벽하게 구현해 달라는 요청을 했을 때 우리는 매우 흥분했다. 건축계에서 매우 중요한 프로젝트였기 때문”이라고 말했다. 네오스케이프는 세인트로렌스강 강변에서 눈에 띄게 뒤로 젖혀진 30층 높이의 거대한 타워를 모두 통합하는 사프디의 원래 구상을 시각화하기 위해 사프디 아키텍츠와 협력했다. 현재 84세인 모쉐 사프디에게 이 프로젝트는 당시 4500만 달러가 주어졌다면 어떻게 되었을지, 그리고 설계에 예상치 못한 문제는 없었는지를 확인할 수 있는 기회였다.   ▲ ‘Safdie Architects 및 Neoscape와 함께 힐사이드 샘플 프로젝트 탐색하기’ 영상   이는 최신 기술을 사용하더라도 매우 어려운 작업이었다. 네오스케이프는 해비타트 67의 미완성된 부분을 모델링하기 전에 기존 구조를 매핑하는 작업부터 시작해야 했다. 펄스 레이저로 거리를 측정하는 원격 센서인 라이다(LiDAR)와 카메라가 장착된 드론은 미리 프로그래밍된 경로를 따라 건물 주변을 촬영했다. 동시에 또 다른 드론은 4136개의 고해상도 이미지를 촬영하여 건물 내부의 모든 구조적 세부 사항을 수집했다. 그런 다음 이 세 가지 데이터 세트를 에픽의 리얼리티캡처 소프트웨어로 결합, 정렬 및 처리하여 해비타트 67의 정확하고 상세한 모델을 제작했다. 이는 네오스케이프가 프로젝트를 진행함에 있어 이상적인 출발점을 제공했을 뿐만 아니라, 다음 세대를 위해 해비타트 67의 현재 상태를 보존하여 전 세계 어디에서나 학생들이 언제라도 해비타트 67을 연구할 수 있는 방법을 제공했다. 사프디 아키텍츠와 네오스케이프는 맥길 대학교에 보관되어 있는 설계도를 바탕으로 3D 모델에 필요한 디테일을 제작하기 위해 디자인을 추가로 개발했다. 특히 여러 건물을 어떻게 조립하고 주차장과 연결하는지, 수경 시설과 정원이 어떻게 배치되고 기능하는지 그리고 보행자와 차량이 어디에서 연결될지에 주의를 기울였다.   ▲ 이미지 출처 : R-E-A-L.IT, Leo Films, Drone Services Canada Inc.(관련 영상)   사프디 아키텍츠의 팀은 처음 구상 후 50여 년이 지난 해비타트 67에 다시금 생명을 불어넣기 위해 여러 세대를 아우르는 노력의 일환으로 호텔, 학교, 사무 공간 등 단지 내 건물을 디자인하며 원래 기본 설계에는 없었던 다른 요소들을 추가로 정교하게 구현했다. 사프디 아키텍츠가 건물, 주변 경관, 공공 영역들을 먼저 디자인한 후, 네오스케이프는 이를 디지털 환경으로 옮겨 사용자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다. 1961년에는 단지 콘셉트에 불과했던 것이 실현된 것이다. 사프디 아키텍츠의 자론 루빈(Jaron Lubin) 선임 파트너는 “오늘날 사프디 아키텍츠의 작업을 계속 발전시키는 많은 기본 원칙은 모두 해비타트 67에서 찾을 수 있다. 수년에 걸친 우리 프로젝트는 커뮤니티 육성, 빛, 공기, 녹지 공간에 대한 공평한 접근성 제공, 대규모 개발의 인간화라는 핵심 가치를 기반으로 발전해 왔으며, 이 모든 것이 해비타트 67에 구체화되어 있다. 최신 기술 덕분에 이러한 아이디어의 잠재력을 보여줄 수 있었는데, 이는 누구라도 이러한 아이디어를 실현시킬 수 있다는 것을 의미한다”라고 말했다.   에픽 에코시스템을 통한 시각화 네오스케이프는 작업의 규모가 확실히 방대했지만, 리얼타임 파이프라인이 매우 간결했기에 큰 도움이 됐다. 에픽 에코시스템의 몇 가지 툴만 있으면 복잡한 커스터마이징 없이도 시각화에 필요한 주요 사항을 전부 처리할 수 있었다. 특히 언리얼 엔진 5는 기존 DCC 소프트웨어에서는 불가능했던 규모와 충실도를 제공했다. 라이언 코헨은 “언리얼 엔진의 가장 큰 장점은 렌더링 버튼을 누르지 않아도 작업한 내용을 볼 수 있다는 점이다. 즉석에서 결과물을 평가할 수 있기 때문에 예술적인 부분에 집중할 수 있었다. 우리는 언리얼 엔진으로 건축 시각화의 한계를 뛰어넘고 싶었기에 정말 야심차게 도전했다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   모델은 라이노(Rhino)와 3ds 맥스(3ds Max)에서 기본 머티리얼을 사용하여 제작한 후 데이터 임포트 툴세트인 데이터스미스를 통해 언리얼 엔진 5로 임포트했는데, 이는 몇 시간 심지어 며칠의 작업 시간을 절약해줬다. 언리얼 엔진으로 임포트한 후에는 나무와 식물, 일반 세트 드레싱과 같은 요소를 다양하면서도 산만하지 않게 적용했다. 네오스케이프는 신 전체에 개별 컬렉션을 사용하여 퍼포먼스 저하 없이 사실적인 룩을 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   신이 준비되자 개발팀은 언리얼 엔진 5가 현재 얼마나 많은 데이터를 처리하고 있는지 조사했다. 예를 들면, 네오스케이프가 만들어 낸 가상 해비타트 67은 45억 개 이상의 트라이앵글과 수천 개의 주거 유닛이 복합 구조물을 구성하고 있고, 배경에는 몬트리올도 자리하고 있다. 간단히 말해, 전체 신은 대부분의 렌더링 패키지가 처리할 수 있는 양보다 많았다. 네오스케이프는 부하를 줄이기 위해 실제 구조와 동일한 모듈식 건설 기법을 언리얼 엔진에도 도입했다. 이 과정에서 네이티브 라이노 그룹과 블록을 스태틱 메시로 변환하여 올바른 위치에 자동으로 배치하는 툴을 개발할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   또한 네오스케이프는 대규모 신이 렌더링되는 방식을 근본적으로 바꿔주는 언리얼 엔진의 나나이트 기능을 활용하여 큰 성능 저하 없이 더욱 디테일하게 구현할 수 있었다. 레벨 오브 디테일(Level of Detail : LOD)이나 멀리 있는 나무에 카드를 사용하는 등 오래된 방식을 사용하지 않고도 수십억 개의 폴리곤을 추가할 수 있었다. 네오스케이프는 언리얼 엔진 5의 또 다른 기능인 루멘을 활용하여 디테일이 뛰어난 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 구현하였는데, 이 기능이 너무 유용해서 기존의 패스 트레이서를 사용하지 않기로 했다. 또한 루멘은 실시간으로 빠르게 렌더링되기 때문에 아트 디렉션 프로세스를 바로 시작할 수 있었고, 팀이 실시간으로 검토하며 모델을 편집하고 어떤 라이팅 조건과 머티리얼 마감, 애니메이션이 가장 잘 어울리는지 결정할 수 있었다.   ▲ 패스 트레이서(왼쪽)와 루멘(오른쪽)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   힐사이드 샘플 프로젝트 사프디는 “언리얼 엔진은 건축가를 위한 단순한 툴이 아니라, 완전히 새로운 세상에서 아이디어를 펼칠 수 있는 기회를 제공한다. 이것이 바로 우리가 도시를 만드는 방식을 다시 생각해야 하는 이유다. 이 모델을 대중들에게 공개함으로써 해비타트 67같은 집에서 살 수 있다는 아이디어를 실현하고자 하는 사람들의 열망을 키우는 데 도움이 되길 바란다”라고 말했다. 이제 힐사이드 샘플 프로젝트(Hillside Sample Project)를 통해 누구나 사프디가 처음 구상했던, 완성된 해비타트 67을 살펴볼 수 있다. 이 프로젝트를 고퀄리티 애셋 컬렉션으로 사용할 수 있고, 시네마틱에 통합하거나 또는 완전한 인터랙티브 데이터 세트로 학습할 수 있다. 에픽게임즈와 네오스케이프는 제작 과정에서 언리얼 엔진 5와 리얼리티캡처를 철저히 검증했다. 에픽게임즈의 카를로스 크리스테르나(Carlos Cristerna) 선임 제품 스페셜리스트는 “이 모델을 활용하여 기존 건축가에서부터 학생에 이르기까지 누구나 자신만의 해비타트 67을 디자인하며, 재미있게 즐기고 배우면서 나만의 아이디어를 구상해볼 수 있기를 바란다”라고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
언리얼 엔진 5.2 : 크리에이터의 창의력을 끌어올리는 기능 강화 및 안정성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 대규모 월드를 빠르게 제작하는 PCG 프레임워크 제공, 새로운 머티리얼 제작 방식인 서브스트레이트 도입, 버추얼 프로덕션 툴세트의 기능 추가, 언리얼 에디터의 애플 실리콘에 대한 네이티브 지원, 고퀄리티 리얼타임 캐릭터 제작을 위한 머신러닝 디포머 샘플 등     에픽게임즈가 언리얼 엔진의 최신 업데이트인 언리얼 엔진 5.2(Unreal Engine 5.2) 버전을 출시했다. 에픽게임즈는 이번 업데이트를 통해 언리얼 엔진 5의 툴세트를 더욱 확장했다. 새로운 언리얼 엔진 5.2는 기존 기능을 강화하고 안정성을 향상한 것은 물론, 크리에이터의 상상을 뛰어넘는 혁신적인 신기능을 제공한다.   프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크 언리얼 엔진 5.2에서는 외부 패키지에 의존하지 않고 언리얼 엔진에서 직접 사용할 수 있는 프로시저럴 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation : PCG) 프레임워크의 초기 기능을 제공 한다. 이 프레임워크는 에디터 내 툴과 런타임 컴포넌트가 모두 포함되어 있다. 지난 4월 GDC에서 처음 공개됐던 ‘일렉트릭 드림즈’ 테크 데모를 통해 첫선을 보인 PCG 툴은 원하는 언리얼 엔진 애셋으로 대규모 신을 채우는 규칙과 파라미터를 정의할 수 있어, 대규모 월드 를 빠르고 효율적으로 제작할 수 있는 유용한 툴이다. 런타임 컴포넌트는 시스템이 게임 또는 기타 리얼타임 애플리케이션에서 실행되어 게임 플레이나 지오메트리의 변화를 월드에 실시간으로 적용할 수 있도록 한다. PCG 툴은 대규모 건축 프로젝트 또는 영화 신과 같이 상당한 수의 애셋이 필요한 단방향 콘텐츠에서도 사용할 수 있다. PCG 툴은 현재 실험 단계의 기능으로, 향후 출시에서 추가로 개발될 예정이다.     서브스트레이트 이번 출시에는 사실적인 재질 표현을 위한 새로운 머티리얼 제작 방식인 서브스트레이트(Substrate)가 도입됐다. 이 기능을 이용하면 게임과 같은 리얼타임 애플리케이션과 단방향 콘텐츠 제작에 사용되는 오브젝트의 룩 앤 필을 더욱 섬세하게 제어할 수 있다. 역시 ‘일렉트릭 드림즈’에서 처음 선보인 서브스트레이트 기능을 활성화하면 고정된 셰이딩 모델 세트를 보다 표현력이 뛰어난 모듈형 멀티 로브 프레임워크로 대체하는데, 이를 통해 작업 가능한 더 넓은 범위의 표면 외형과 파라미터를 제공한다. 서브스트레이트 기능은 ‘금속 위의 액체’ 또는 ‘클리어 코트 위의 먼지’와 같은 레이어드 룩을 묘사할 때 특히 유용한데, 실제로 ‘일렉트릭 드림즈’ 테크 데모에서 리비안 R1T의 실물과 똑같은 독특한 외관을 선보이면서 전에는 불가능했던 극도로 사실적인 퀄리티를 생생하게 구현했다.     향상된 버추얼 프로덕션 툴세트 이번 출시에서는 버추얼 프로덕션 툴세트에 영화 제작자의 창의력을 한층 끌어올리는 새롭고 향상된 기능이 추가됐다. 출시 예정인 ICVFX 스테이지 운영을 위한 iOS 앱은 애플 앱스토어를 통해 아이패드에서 사용 가능하게 될 예정이다. 이 앱은 데스크톱 ICVFX 에디터와 연동하여 컬러 그레이딩, 라이트 카드 배 치, nDisplay 관리 작업 등 스테이지 운영을 위한 직관적인 터치 기반 인터페이스를 LED 볼륨 내 어디에서나 제공한다. 영화 제작자는 언리얼 엔진 작업자에게 다시 연락하지 않고도 이 앱을 통해 실제로 촬영이 진행되는 현장에서 직접 창의력을 발휘하여 원하는 룩을 구현할 수 있다.     또한, 언리얼 엔진의 VCam 시스템이 향상되어 프리 프로덕션 단계에서 영화 제작자가 창의적인 의사 결정을 내릴 수 있는 폭이 더욱 넓어졌다. 여기에는 단일 에디터 인스턴스에서 여러 대의 VCam을 동시에 조작할 수 있는 새로운 기능과 더욱 정교한 레이어드 카메라 이동을 생성할 수 있는 기능이 포함돼 있다. 마지막으로, 차세대 ICVFX 하드웨어 구성을 목표로 nDisplay는 SMPTE 2110을 추가로 지원한다. 이 실험 단계 기능은 하드웨어가 준비되면 언리얼 엔진 5.2에서 테스트할 수 있고, 언리얼 엔진 5.3에서 실제 프로덕션에서의 사용을 목표로 하고 있다.   애플 실리콘 지원 언리얼 에디터에 애플 실리콘(Apple Silicon)에 대한 네이티브 지원이 추가되어, 더 나은 사용자 경험과 함께 향상된 퍼포먼스와 안정성을 제공한다. 이제 에픽게임즈 런처에서 애플 실리콘과 인텔 CPU를 모두 네이티브로 지원하는 언리얼 엔진의 유니버설 바이너리를 다운로드할 수 있다.     새로운 머신러닝 디포머 샘플 언리얼 엔진의 머신러닝(ML) 기술을 사용하여 전체 근육과 살, 클로스 시뮬레이션을 기반한 디포메이션으로 PC 및 콘솔용 고퀄리티 리얼타임 캐릭터를 제작하는 방법을 새로운 ML 디포머 샘플을 통해 살펴볼 수 있다. 이 샘플에는 피부 아래에서 부풀어 오르고 움직이는 근육, 옷에 생기는 주름을 보여주는 인터랙티브 데모 시퀀스가 포함되어 있다. 또한, ML 디포머를 켜고 끄면서 결과를 비교해 보고 포함된 컨트롤 릭 애셋으로 모델을 애니메이팅할 수도 있다. 이 패키지에는 개인 프로젝트에서 사용할 수 있도록 용도를 변경하고 수정할 수 있는 소스 애셋이 포함되어 있다.   그 외 개선 사항 지금까지 소개한 사항들은 언리얼 엔진 5.2의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부이며, 전체 목록을 보려면 언리얼 엔진 홈페이지의 출시 노트를 통해 확인할 수 있다. 현재 일부 실험 단계에 있는 기 능은 실제 프로덕션 작업용이 아닌 테스트용으로 사용하는 것을 권장한다. 언리얼 엔진 5.2 버전 업데이트에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 확인할 수 있으며, 언리얼 엔진은 홈페이지를 통해 누구나 무료로 다운로드 받을 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-06-01
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.2에서 크레에이터 위한 툴세트 확장
에픽게임즈 코리아는 더욱 확장되고 혁신적인 툴세트를 제공하는 언리얼 엔진 5의 최신 업데이트인 언리얼 엔진 5.2를 출시했다고 발표했다. 지난 2022년 11월에 5.1 버전을 선보인데 이어 이번에 새롭게 선보인 언리얼 엔진 5.2는  ▲효율적인 대규모 월드 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크’부터 ▲사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’ ▲더욱 향상된 버추얼 프로덕션 툴세트 ▲애플 실리콘 지원 ▲새로운 ‘머신 러닝(ML) 디포머’ 샘플 등 기존 기능을 한층 강화하고 안정성을 높인 것은 물론, 크리에이터의 상상을 뛰어넘는 혁신적인 신기능을 제공한다.   ▲ 언리얼 엔진 5.2의 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크   먼저, 지난 4월 GDC에서 처음 공개됐던 '일렉트릭 드림즈' 테크 데모를 통해 첫선을 보인 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation : PCG) 프레임워크’와 ‘서브스트레이트’ 기능이 언리얼 엔진 이용자들이 빠르게 사용해 볼 수 있도록 이번 업데이트에 실험 기능으로 추가됐다. '일렉트릭 드림즈' 테크 데모는 광활한 자연의 오프로드 환경에서 ‘리비안 R1T’ 전기 트럭이 바위와 뿌리를 밟을 때 타이어가 정밀하게 변형되고, 부드러워지는 실제와 같은 서스펜션, 사실적인 유체 시뮬레이션 및 워터 렌더링 등을 확인할 수 있다. PCG 프레임워크는 언리얼 엔진 5.2에서는 외부 패키지에 의존하지 않고 언리얼 엔진에서 직접 사용할 수 있도록 에디터 내 툴과 런타임 컴포넌트를 모두 제공한다. PCG 툴은 원하는 언리얼 엔진 애셋으로 대규모 신을 채우는 규칙과 파라미터를 정의할 수 있어, 대규모 월드를 빠르고 효율적으로 제작할 수 있다. 런타임 컴포넌트는 시스템이 게임이나 기타 리얼타임 애플리케이션에서 실행되어 게임플레이나 지오메트리의 변화를 월드에 실시간으로 적용할 수 있도록 한다. 한편, PCG 툴은 인터랙티브 콘텐츠뿐만 아니라, 대규모 건축 프로젝트 또는 영화 신과 같이 상당한 수의 애셋이 필요한 단방향 콘텐츠에서도 사용할 수 있다. 서브스트레이트(Substrate)는 사실적인 재질 표현을 위한 새로운 머티리얼 제작 방식이다. 게임과 같은 리얼타임 애플리케이션과 단방향 콘텐츠 제작에 사용되는 오브젝트의 외형을 더욱 섬세하게 제어할 수 있다. 이 기능을 활성화하면 고정된 셰이딩 모델 세트를 보다 표현력이 뛰어난 모듈형 멀티 로브 프레임워크로 대체하는데, 이를 통해 작업 가능한 더 넓은 범위의 표면 외형과 파라미터를 제공한다. 서브스트레이트 기능은 '금속 위의 액체' 또는 '클리어 코트 위의 먼지'와 같은 레이어드 룩을 묘사할 때 특히 유용한데, 실제로 '일렉트릭 드림즈' 테크 데모에서 리비안 R1T의 실물과 똑같은 독특한 외관을 선보이면서 전에는 어려웠던 극히 사실적인 재질의 퀄리티를 생생하게 구현했다. 에픽게임즈는 PCG 프레임워크와 서브스트레이트 기능을 향후 출시에서 추가로 개발 및 개선할 예정이다.   ▲ 언리얼 엔진 5.2의 서브스트레이트 기능   한편, 버추얼 프로덕션 툴세트도 새롭고 향상된 기능이 추가되어 영화 제작자들은 창의력을 한층 더 끌어올릴 수 있게 됐다. 곧 출시 예정인 ICVFX 스테이지 운영을 위한 신규 iOS 앱은 데스크톱 ICVFX 에디터와 연동하여 컬러 그레이딩, 라이트 카드 배치, nDisplay 관리 작업 등 스테이지 운영을 위한 직관적인 터치 기반 인터페이스를 LED 볼륨 내 어디에서나 제공한다. 이를 통해 영화 제작자는 아티스트나 개발자의 도움 없이도 촬영 현장에서 직접 창의력을 발휘하여 원하는 룩을 구현할 수 있다. 또한, ‘VCam 시스템’에는 단일 에디터 인스턴스에서 여러 대의 VCam을 동시에 조작할 수 있는 새로운 기능과 더욱 정교한 레이어드 카메라 이동을 생성할 수 있는 기능 등이 추가됐으며, ‘nDisplay’는 차세대 ICVFX 하드웨어 구성을 목표로 SMPTE 2110을 추가로 지원한다. 애플 실리콘(Apple Silicon)에 대한 지원도 추가됐다. 언리얼 에디터에 애플 실리콘의 네이티브 지원이 추가되어, 이제 에픽게임즈 런처에서 애플 실리콘과 인텔 CPU를 모두 네이티브로 지원하는 언리얼 엔진의 유니버셜 바이너리를 다운로드할 수 있다. 이로써 더 나은 사용자 경험과 향상된 퍼포먼스와 안정성을 제공하게 됐다. 이 외에 새로운 ‘머신 러닝 디포머’ 샘플도 추가됐다. 이 샘플은 언리얼 엔진의 머신 러닝 기술을 사용하여 전체 근육과 살, 클로스 시뮬레이션을 기반한 디포메이션으로 PC 및 콘솔을 위한 고퀄리티의 리얼타임 캐릭터를 제작하는 방법을 살펴볼 수 있다. 샘플에는 피부 아래에서 부풀어 오르고 움직이는 근육, 옷에 생기는 주름을 보여주는 인터랙티브 데모 시퀀스가 포함돼 있으며, ML 디포머를 켜고 끄면서 결과를 비교해 보고, 포함된 컨트롤 릭 애셋으로 모델을 애니메이팅할 수 있다. 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 "5.1 버전 이후 약 반년 만에 선보이는 이번 언리얼 엔진 5.2는 세계에서 가장 개방적이고 진보된 리얼타임 3D 제작 툴인 언리얼 엔진 5의 획기적인 툴세트를 더욱 확장하는 업데이트”라면서, “얼마 전 있었던 GDC에서 선보인 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크'와 '서브스트레이트'라는 혁신적인 기능을 크리에이터들이 바로 사용해 볼 수 있도록 이번 업데이트에 실험 기능으로 포함시켰다. 이를 통해 사실에 가까운 머티리얼과 함께 대규모 월드를 더욱 빠르고 쉽게 테스트해 보기를 바란다”고 전했다.
작성일 : 2023-05-12
유니티가 ‘시그라프 아시아 2022’에서 테크 데모 선보여
유니티가 12월 6일부터 9일까지 대구 엑스코에서 진행된 ‘시그라프 아시아 2022’에 참여해 디지털 휴먼을 더 효과적이고 사실적으로 만드는 실시간 기술을 선보였다.  유니티는 실시간 크리에이티브 콘텐츠를 다루는 ‘리얼타임 라이브!(Real-Time Live!)’ 프로그램에서 ‘현실적인 디지털 휴먼을 위한 실시간 기술: 얼굴 표정 및 헤어 시뮬레이션(Real-Time Technologies for Realistic Digital Humans: Facial Performance and Hair Simulation)’을 주제로 디지털 휴먼 제작을 위한 유니티의 그래픽 기술을 선보였다.  연사로 나선 마크 쇼너글(Mark Schoennagel) 유니티 시니어 디벨로퍼 애드보킷은 테크 데모 ‘에너미즈(Enemies)’를 통해 사실적인 디지털 휴먼을 구현하기 위한 ‘유니티 헤어 시스템’부터 ‘지바 페이스 트레이너’ 등 실시간 3D 기술을 소개했다.  에너미즈는 사실적인 눈, 머리카락, 피부 표현이 구현된 시네마틱 영상으로, 4K 해상도에서 실시간으로 렌더링 된 작품이다. 유니티의 주요 그래픽 업데이트와 고화질 디지털 휴먼 제작이 가능하도록 새롭게 개발된 유니티 헤어 시스템(Unity Hair system)과 보다 향상된 디지털 휴먼 툴세트(Digital Human toolset) 기반으로 제작되었다.      콘퍼런스를 통해 선보인 유니티 헤어 시스템은 더욱 업그레이드된 기능으로 시선을 사로잡았다. 머리카락 한 올부터 구레나룻, 피부 솜털 등의 미세한 움직임까지 사실감 있게 표현해내며 ‘불쾌한 골짜기(uncanny valley, 실제 사람과 유사한 존재를 볼 때 생기는 불편한 느낌)’를 뛰어넘는 기술을 선보인 것이다.  특히 이번 세션에서는 지바 다이나믹스(Ziva Dynamics) 인수 후 추가된 지바 기술이 더해진 디지털 휴먼 패키지를 소개, 더욱 업그레이드된 유니티의 새로운 기능을 시연하며 화제를 모았다. 지바 다이나믹스의 AI 디지털 휴먼 기술을 도입해 사실적인 스타일부터 카툰풍 스타일까지 정교한 헤어 시뮬레이션이 가능해졌으며, 지바 페이스 트레이너(Ziva Face Trainer)를 사용해 사실적인 얼굴 표정을 구현할 수 있게 되는 등 최고 품질의 캐릭터 제작이 가능해졌음을 증명한 것이다. 이 외에도 사실적인 홍채 제작 및 주름·혈류 표현 등의 최신 기능도 함께 소개했다.  한편 이번 행사에서 유니티는 심사위원 및 리얼타임 라이브 시청자들의 현장 투표를 통해 ‘라이브 세션 어워드’ 수상자로 선정됐다. 마크 쇼너글 유니티 시니어 디벨로퍼 애드보킷이 세션을 통해 선보인 정교한 디지털 휴먼 제작 및 구현 기술이 큰 호응을 얻은 것으로, 누구나 쉽게 디지털 휴먼을 제작할 수 있는 범용성과 보편성을 추구하는 유니티의 가치가 인정받았다는 평가다. 마크 쇼너글 유니티 시니어 디벨로퍼 애드보킷은 “시그라프 아시아 2022를 통해 테크 데모 ‘에너미즈’를 직접 시연하고, 유니티의 최신 업데이트 기술을 소개할 수 있어 매우 뜻깊었다”며 “더불어 디지털 휴먼 제작을 위한 유니티의 기술에 대해서도 많은 업계 종사자와 전문가들에게 인정받아 매우 기쁘다”고 말했다. 이어 “이번 컨퍼런스에서 선보인 기술을 활용해 많은 개발자들과 크리에이터들이 혁신적이고 창의적인 결과물을 구현해내길 바란다”라고 말했다. 
작성일 : 2022-12-13
언리얼 엔진 5.1 : 다양한 산업 분야를 위한 신규 업데이트 및 시각화 기능 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 루멘/나나이트/버추얼 섀도 맵 업데이트, 개발자 효율성 개선, 대규모 오픈 월드 제작 툴 개선, 버추얼 프로덕션/방송/라이브 이벤트를 위한 성능 향상, 애니메이션/리깅 및 모델링 향상 등     에픽게임즈가 모든 산업의 크리에이터들을 위한 신규 업데이트 및 향상된 기능이 추가된 언리얼 엔진 5.1 버전을 출시했다. 언리얼 엔진 5에 도입된 획기적인 기능을 바탕으로 더욱 강력하고 효율적인 기능을 탑재해 활용도를 높였다. 이러한 노력의 일환으로, 엔진의 다양한 워크플로에 대한 테스트를 통해 더 많은 부문에 적용할 수 있게 되었다. 언리얼 엔진 5.1의 새로운 기능은 다음과 같다.   루멘, 나나이트, 버추얼 섀도 맵 업데이트 에픽게임즈는 차세대 콘솔과 고사양 PC에서 60fps로 실행되는 게임과 경험을 지원하기 위해 루멘 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템, 나나이트 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템, 버추얼 섀도 맵(VSM)을 제공해 왔다. 이를 통해 빠른 속도의 경쟁 게임과 디테일한 시뮬레이션을 레이턴시 없이 실행할 수 있게 됐다.     이제 나나이트에 프로그래밍 가능한 래스터라이저가 탑재되어 오파시티 마스크와 함께 월드 포지션 오프셋을 통한 머티리얼 기반 애니메이션 및 디포메이션이 지원된다. 이런 발전 덕분에 아티스트는 잎이 바람에 흔들리는 나나이트 기반의 폴리지와 같이 나나이트를 사용해 특정 오브젝트의 움직임을 프로그래밍할 수 있다.     개발자 효율성 향상 이번 출시에는 게임 및 기타 대규모 인터랙티브 프로젝트를 담당하는 개발자의 효율성을 개선하기 위한 다양한 기능이 추가되어 팀의 생산성을 높일 수 있게 되었다. 버추얼 애셋을 통해 오브젝트 데이터에서 메타데이터를 분리해 개발자는 Perforce와 같은 소스 컨트롤 시스템에서 전체 오브젝트 데이터에 액세스할 필요 없이 필요한 데이터만 동기화할 수 있다. 덕분에 워크스페이스 크기는 줄어들고 동기화는 더 빨라진다. 초기에는 텍스처와 오디오 애셋을 지원하며 향후 더 많은 유형이 추가될 예정이다. 또한 DX12용으로 자동화된 파이프라인 스테이트 오브젝트(Pipeline State Object, PSO) 캐싱을 구현해 DX12용 게임 출시를 위한 준비 과정도 간소화된다. 모든 개발자와 크리에이터는 온디맨드 셰이더 컴파일을 통해 언리얼 에디터에서 작업하거나, 선택적으로 플랫폼 개발을 반복작업하는 동안 화면에 보이는 것을 렌더링하는 데에 필요한 셰이더만 컴파일할 수 있게 된다. 이는 대규모 프로젝트에서 시간을 크게 줄여 작업 효율을 높여준다.   향상된 월드 제작 툴 에픽게임즈는 이번 출시에 앞서 추가적인 기능과 향상된 워크플로를 통해 대규모 오픈 월드 제작 툴을 지속적으로 개선했다. 이 결과 이번 언리얼 엔진 5.1에서는 월드 파티션이 대규모 월드 좌표를 지원한다. 이를 통해 정밀도의 손실 없이 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있다. 또한 파일과 체인지리스트를 관리, 필터링, 검색, 확인하는 UX가 개선돼 월드 파티션으로 소스 컨트롤 워크플로의 효율성을 높일 수 있다. 그뿐 아니라 체인지리스트에서 월드의 콘텐츠를 찾거나 그 반대로 탐색하는 경우도 더욱 쉬워졌다. 이와 함께 워터 렌더링 및 스트리밍을 위한 새로운 계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD) 지원을 통해 더 나은 성능과 더 작은 메모리로 더 퀄리티 높은 대형 워터 바디를 만들 수 있다.     버추얼 프로덕션, 방송, 라이브 이벤트를 위한 업데이트 언리얼 엔진 5.1에서는 방송 및 라이브 이벤트 분야에 동일하게 적용되는 인카메라 VFX 워크플로의 성능과 사용성이 크게 향상됐다. 특히 빠른 속도로 부담감이 높은 환경에서 작업하는 스테이지 오퍼레이터라면 환영할 만한 향상된 기능이 많이 준비돼 있다. 우선 새로운 인카메라 VFX 전용 에디터가 추가되어, 수행할 작업별로 맞춤화된 다양한 워크플로를 지원한다. 때문에 더 이상 특정 오브젝트와 컨트롤을 찾기 위해 아웃라이너를 일일이 살펴볼 필요가 없어졌다. 또한 이 패널은 nDisplay 월과 라이트 카드의 프리뷰를 제공하는 향상된 라이트 카드 시스템이 포함돼 있다. 그래서 작업자는 직관적이고 효율적으로 라이트 카드를 생성, 이동, 편집하고 템플릿을 저장할 수 있다.     다른 주요 개선 사항으로는 뒤에 배치된 항목만 보정할 수 있게 해주는 색보정 창(Color Correction Windows, CCW)이 추가됐다. 액터당 색 보정을 적용할 수 있어 복잡한 마스킹 작업을 줄여준다. 콘텐츠 브라우저에서 영상을 새로운 미디어 플레이트 액터에 드래그 앤 드롭할 수 있어 엔진에서의 미디어 작업도 훨씬 더 빠르고 쉬워졌다. 또한 적절한 SSD RAID를 사용한 nDisplay와 엔진에서 맵핑되고 타일링된 비압축 EXR을 재생할 수 있다. 이외에도 VCam이 새로운 기본 시스템으로 업데이트됐다. 향상된 반응성과 안정성을 위해 이제 에픽게임즈의 픽셀 스트리밍 기술을 활용하고 카메라 작업자에게 친숙한 최신 디자인의 UI를 제공한다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야와 관련하여 언리얼 엔진 5.1에 새로 추가된 요소에 대해서는 에픽게임즈의 블로그에서 자세히 확인할 수 있다.   애니메이션, 리깅 및 모델링 향상 DCC 애플리케이션을 오가는 반복 작업을 줄이기 위한 지속적인 노력의 일환으로, 언리얼 엔진의 기본 리깅, 애니메이션 작성 및 모델링 툴세트가 향상되고 확장됐다. 이번 출시를 통해 모든 크리에이터는 이러한 혜택을 누릴 수 있다. 대표적 기능은 다음과 같다. 현재 베타 단계인 머신 러닝(ML) 디포머는 커스텀 Maya 플러그인을 사용하여 머신러닝 모델을 훈련시키고 언리얼 엔진에서 리얼타임으로 실행되는 복잡한 전용 릭이나 임의 디포메이션의 근사치를 고퀄리티로 생성할 수 있다. 또 다른 캐릭터 디포메이션의 개선 사항으로 더욱 쉬운 그래프 생성 및 편집을 위한 디포머 그래프 에디터 개선이 포함돼 있다.   ▲ ML 디포머(왼쪽), 비선형 스키닝(오른쪽)   한편 컨트롤 릭은 그래프를 통해 릭 계층구조를 생성할 수 있는 새로운 컨스트럭션 이벤트, ‘FK를 IK에 스냅’과 같은 릭 이벤트를 생성 및 트리거하는 커스텀 사용자 이벤트 등 핵심 프레임워크에 대한 많은 업데이트와 함께 완전한 프로시저럴 리깅으로 계속 확장되고 있다. 이런 업데이트를 통해 스켈레탈 비율과 프로퍼티가 다를 수 있는 캐릭터의 릭 생성을 자동화할 수 있다. 또한, 언리얼 엔진의 멀티 트랙 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서는 컨스트레인트 지원이 추가됐다. 블루프린트와 Python 스크립팅을 통해 추가적인 기능도 사용할 수 있게 됐다. 또한 UI/UX가 업데이트돼 안정성과 확장성이 향상되고, 애니메이션 작성 및 편집 워크플로도 향상됐다. 마지막으로 지오메트리 툴의 향상된 기능에는 지오메트리 스크립팅을 위한 새로운 함수, 더욱 복잡한 애셋을 처리하기 위한 UV 에디터 개선, 그리고 추가 메시 편집 및 제작 툴이 포함됐다.   향상된 오디오 시스템 전문적인 인터랙티브 사운드 제작이 더 빠르고 쉬워지면서 사운드 디자이너는 프로젝트에서 중요한 핵심 영역에 더 많은 시간을 집중할 수 있게 됐다. 메타사운드 업데이트에는 추가적인 노드 타입과 함께 다양한 멀티채널 출력 포맷 지원, 리얼타임 노드 연결에 피드백을 표시하는 신규 기능이 포함된다. 또한 프로시저럴 앰비언트 사운드 생성을 위한 플러그인인 사운드스케이프(Soundscape)도 도입됐다.   AI 툴세트 이번 출시 버전에는 언리얼 엔진 5.0에서 소개되었던 다수의 인공지능(AI) 툴이 향상됐다. 스마트 오브젝트와 스테이트 트리가 정식 버전이 되었으며, 매스 엔티티는 베타로 제공된다. 매스 엔티티는 데이터 지향적 연산을 위한 게임플레이 중심의 프레임워크로, 대규모 월드를 효율적으로 채우고, 수만 명의 사실적인 AI 에이전트로 크라우드를 생성할 수 있다. 이번 출시는 UX 향상, CPU 성능 향상 및 메모리 사용 최적화, 매스 엔티티 프로세서 자동으로 멀티스레드된다.     스마트 오브젝트는 레벨 내 배치되어 AI 에이전트와 플레이어의 상호 작용이 가능하다. 이 오브젝트는 이러한 상호작용에 필요한 모든 정보를 갖추고 있다. 이번 출시에서는 스마트 오브젝트에 전반적인 안정성 및 워크플로 개선이 이뤄지면서 스마트 오브젝트 정의를 보다 간편하게 구성할 수 있다. 스테이트 트리는 범용적인 계층형 스테이트 머신으로, 비헤이비어 트리의 셀렉터(Selector)와 스테이트 머신의 스테이트 및 트랜지션을 결합해 만들어졌다. 덕분에 안정적이고 체계적이며 퍼포먼스가 높은 로직을 만들 수 있다. 언리얼 엔진 5.1에는 향상된 액터와 블루프린트 중심 워크플로, 높아진 유연성 및 모듈성, 메모리 최적화 등이 포함돼 있다.   그 외 개선 사항 앞서 소개된 사항들은 언리얼 엔진 5.1의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과하다. 전체 목록은 출시 노트를 통해 확인할 수 있다. 단, 베타 단계에 있는 일부 기능의 경우, 실제 제작에 사용하지 않는 것을 권장한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-01
[케이스 스터디] 부동산 개발사의 신속한 도시 마스터플랜 수립을 지원하는 언리얼 엔진
도시의 초기 계획과 설계 연구의 커뮤니케이션 지원   도시 마스터플랜은 부동산 개발 과정에서 필수 불가결한 부분이지만 동시에 매우 어려운 요소이기도 하다. 도시 마스터플랜 수립 시 개발업체들은 사전 콘셉트 구상 단계부터 의사 결정권자들에게 계획을 전달하여 투자를 유치할 수 있어야 한다. 설계 의도와 개발이 주변 지역에 미칠 영향은 물론, 관련된 모든 요약 데이터를 동원하여 향후 수년, 최대 수십 년의 시간이 흐르는 동안 도시가 변화하는 모습을 설명해야 한다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   리얼타임 기술이 신축 주택 매매 및 럭셔리한 건축물을 선보이는 차세대 세일즈 툴 개발에 도입되는 모습은 이미 익숙한 광경이다. 이 기술은 여기에서만 그치지 않고 부동산 개발 사이클의 맨 첫 단계인 도시 마스터플랜에까지 영향을 끼치고 있다. 개발업체들은 정적인 2D 플랜과 기획서로부터 벗어나, 리얼타임 기술을 바탕으로 한 몰입적인 3D 계획 환경으로 넘어가고 있다. 언리얼 엔진은 마스터플랜의 초기 계획과 설계 연구의 커뮤니케이션을 지원하여 프로세스를 더욱 효율적이고 효과적으로 만들면서 기한에 맞는 빠른 의사 결정을 보장한다. 호주의 골드코스트에 자리한 소프트웨어 겸 크리에이티브 스튜디오 ‘V2i 리얼타임(V2i Realtime)’은 언리얼 엔진으로 몰입감 있는 마스터플랜 애셋을 개발하는 기업이다. V2i 리얼타임은 수십 년 동안 부동산 컨설팅 분야에서 경험을 쌓아 왔으며, 이제는 언리얼 엔진을 사용해 의사 결정권자들이 확신을 갖고 의사결정을 내릴 수 있게 돕고 있다.   ▲ V2i 리얼타임 스튜디오와 부동산 투자 그룹 렌드리스의 협업으로 진행하고 있는 호주 시드니 제1 신도시 피그트리 힐 프로젝트의 모습(사진 제공 : V2i 리얼타임)   사전 콘셉트 구상의 가속화 V2i 리얼타임은 대규모 툴 포트폴리오를 사용하여 모든 프로젝트 데이터를 단일 인터랙티브 3D 환경으로 통합한 다음, 픽셀 스트리밍을 통한 웹 브라우저로 프로젝트 관계자가 어떤 디바이스로든 가상 프로젝트를 자유롭게 둘러볼 수 있게 한다. 즉, 일반적인 시각 언어가 혼동, 오류, 오해 등을 줄여주기 때문에 모든 관계자들이 제안 사항을 이해하고, 정보에 입각한 질문을 제시하며, 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 도와주는 것이 가능하다. 사용하기 쉬운 인터페이스를 활용하여 3D 신(Scene)을 무제한으로 탐색하고 제어하도록 구현하는 주요 목표 외에도, 8K 시네마틱 시점, 4K 애니메이션에서부터 360도 파노라마와 VR 경험까지 다양한 커뮤니케이션 자료를 빠른 속도로 생성할 수 있다. V2i 리얼타임은 전통적인 시각화 소프트웨어 및 거대 렌더 팜을 사용하다가 시간과 비용이 너무나 많이 소요되어 언리얼 엔진으로 전환했다. 이 회사의 설립자이자 매니징 디렉터 겸 크리에이티브 디렉터인 루크 브래널리(Luke Brannelly)는 “언리얼 엔진은 혁신적인 산업 툴이다. 기존의 기술적 2D 데이터와 리포트를 서드 파티에서 해석해야 하기 때문에 흔히 나타나는 시간, 에너지, 자금의 엄청난 낭비를 제거해 준다. 언리얼 엔진 덕분에 프로세스 관계자 모두가 이해할 수 있는 공통의 시각 언어를 제작하기에 의사 결정권자뿐 아니라 누구라도 그 결과물을 이해할 수 있다”라고 말했다. 이런 유형의 디지털 스토리텔링은 V2i가 프로젝트 전반의 복잡한 계획 프로세스를 더욱 빠르고 효율적으로 처리하도록 도와준다. 루크는 “회의 자리에서 사람들이 빠르게 결과물을 이해하고 주어진 정보를 바탕으로 대화하면서, 정보에 기반한 의사 결정을 신속히 내리는지, 그 모습을 보고 있으면 절로 미소가 지어진다. 예전 같았으면 며칠, 몇 시간, 심지어 몇 주까지 걸리던 프로세스를 단 몇 분 만에 처리할 수 있는 것이다”라고 말했다.   프로젝트 규모의 전달 방식 V2i 리얼타임의 이러한 접근법이 초기 계획 단계에 제공하는 지원은 부동산 및 투자 그룹 렌드리스(Lendlease)와의 협력에서 잘 나타난다. V2i 리얼타임은 렌드리스와 협업하여 호주 시드니 남서부에 새롭게 조성하는 제1 신도시, 피그트리 힐(Figtree Hill) 프로젝트를 진행하고 있다. 주택 1700채를 신축하는 이번 개발은 지속가능성에 중점을 두고 100% 재생 에너지로 유지되는 스마트 홈으로 구성될 예정이다. 렌드리스의 핵심 과제는 뉴사우스웨일즈 주 정부 및 현지 당국을 비롯한 여러 관계자들에게 이 프로젝트의 크기 및 규모를 전달하는 것이었다. 호주의 계획 및 개발 승인 프로세스는 오래 걸리는 것으로 유명한데, 프로젝트가 몇 년이나 지체되기도 한다. 때문에 이 프로젝트가 부지의 환경적, 생태적, 지리적 제약을 어떻게 해결할지에 대한 장기적인 비전을 전달하는 것이 절대적으로 중요했다. 특히 이 계획에는 현지 코알라의 개체 수 증가와 이동을 지원할 일명 ‘코알라 회랑’ 제공이 반드시 포함되어야 했다.   ▲ V2i 리얼타임 스튜디오는 언리얼 엔진의 리얼타임 기술을 사용하여 공간적으로 정확한 3D 모델을 제작했다.(사진 제공: V2i 리얼타임)   리얼타임 시각화를 통한 도시 마스터플랜 수립 렌드리스의 프로세스 진행을 돕기 위해 V2i 리얼타임은 언리얼 엔진의 리얼타임 기술을 사용하여 공간적으로 정확한 3D 모델을 제작했다. 이를 통해 관계자 간에 더 의미 있고 공정한 수준의 논의와 의사 결정이 가능하게 됐다. 렌드리스 커뮤니티(Lendlease Communities)의 내셔널 프로덕트 및 플레이스 매니저를 맡고 있는 폴 멜로즈(Paul Melrose)는 “승인까지 앞으로 수 년이 걸릴텐데, 그동안 몰입감 있는 리얼타임 협업 환경이 분명 피그트리 힐의 비전과 디자인 결과의 의도를 수많은 관계자들이 이해할 수 있게끔 만드는데 큰 도움을 줄 것이라고 확신한다. 우리 역시 V2i 리얼타임 덕분에 더 많은 대중에게 다가갈 수 있었으며, 훨씬 몰입도 높고 의미 있는 온라인 또는 모바일 경험을 제공하여 지역 사회에 개발의 장점을 이해시킬 뿐 아니라 결과적으로 사업 체결을 한층 더 앞당길 수 있었다”라고 말했다. 렌드리스가 디자인 및 컨설턴트 단계를 더욱 효율적으로 진행할 수 있도록 도왔던 피그트리 힐 프로젝트는 차세대 리얼타임 가상 협업, 의사 결정, 그리고 발전된 형태의 고객 참여에 대한 지원과 이해를 마련한 대표적인 사례라 할 수 있다. 루크는 “이 멋진 여정의 다음 단계는 바로 렌드리스 메타버스(Lendlease Metaverse)의 도입이다. 지금까지 존재해왔고 또는 제안받았던 개발 전부를 단일 웹 기반의 몰입감 있는 3D 월드에서 만나볼 수 있게 되는 것이다. 이 여정은 기존의 사고방식, 특히 웹 콘텐츠와 가상 협업, 의사 결정과 관련된 여러 측면을 완전히 뒤바꾸고 도전하게 만들 것이다”라고 설명했다.     시티스케이프 디지털 런던에 위치한 부동산 컨설턴트 회사인 시티스케이프 디지털(Cityscape Digital) 역시 리얼타임 혁신을 통해 도시 마스터플랜 업계를 흔들고 있는 진취적인 기업이다. 시티스케이프 디지털은 영국 시장을 중심으로 개발업체가 지역 사회 및 관계자들과 소통하는데 도움이 되는 초기 계획 툴을 제작한다. 사전 콘셉트 구상 단계를 작업하는 다른 기업들과 마찬가지로, 시티스케이프 디지털의 핵심 과제는 콘셉트 디자인에 생명을 불어넣는 것이다. 이 회사가 제공하는 툴은 구상부터 완료까지 개발 프로젝트의 건설 시각화에 도움을 준다. 마스터플랜의 규모와 복잡성을 이해하고 시간이 지남에 따라 어떻게 통합되는지 파악하는 능력은 개발업체가 투자자를 유치하고 계획 당국, 잠재적 입주자, 지역 사회의 참여를 효과적으로 독려하는데 매우 중요하다.   ▲ 시티스케이프 디지털의 캐나다 워터 신시가지 재개발 관련 프로젝트 모습(MP 4 영상 제공 : 시티스케이프 디지털)   이러한 과제를 해결해야 했던 시티스케이프 디지털의 클라이언트가 있었는데, 바로 브리티시 랜드(British Land)라는 개발사다. 프로젝트는 사우스이스트 런던에 위치한 로더하이드 반도에서의 40억 파운드(한화 약 6조 3568억 원) 규모의 캐나다 워터(Canada Water) 재개발을 위한 것이었다. 21만 4000제곱미터에 달하는 이 프로젝트에는 역사적으로 템스강과 연결되어 있던 하역 부두 및 운하망 구역에 신시가지를 형성하는 작업이 포함되어 있다. 또한 건물 40채의 신축과 함께 5만 1000제곱미터 규모의 레저 및 문화 공간 조성까지 아우른다. 캐나다 워터 개발의 마스터플랜은 얼라이즈 앤 모리슨(Allies and Morrison)이 수립했으며, 브리티시 랜드(British Land)의 로저 매들린(Roger Madelin)은 서더크 의회와의 협력 하에 프로젝트를 이끌었다.   유연하고 효율적인 대응 여기서의 핵심 과제는 향후 15년간 진행될 큰 규모의 복잡한 개발 일정을 매력적이고 효과적으로 선보이는 것이었다. 시티스케이프 디지털은 언리얼 엔진을 활용하여 렌더링, 비디오, 페이징 툴과 같은 애플리케이션을 갖춘 맞춤형 인터랙티브 플랫폼을 제작하였다. 페이징 툴은 첫 단계의 다양성과 이미 진행되고 있는 마스터플랜을 설명하는데 도움이 된다. 시티스케이프 디지털의 시니어 컨설턴트, 데이비드 먼로(David Munro)는 “시티스케이프 디지털은 언리얼 엔진을 활용하여 브리티시 랜드가 이전에는 불가능했던 방식으로 관계자들과 소통하는데 도움이 될 유연한 툴세트와 다양한 시각 자료 및 인터랙티브 자료를 제작할 수 있었다. 우리가 제작한 페이징 툴은 언리얼 엔진이 어떤 방식으로 복잡한 데이터 세트를 가져와 이해하기 쉬운 방식으로 선보임으로써 유연하고 효과적인 참여를 촉진하는지 보여주는 훌륭한 예시이다”라고 말했다.   ▲ 리얼타임 접근법을 활용하여 캐나다 워터 신시가지 재개발 사전 콘셉트를 구현한 모습(사진 제공 : 시티스케이프 디지털)   시티스케이프 디지털은 전통적인 2D 렌더링에 의지하지 않고 리얼타임 접근법을 활용한 덕분에 보다 몰입감 높고 실감 나는 경험을 통하여 복잡한 계획의 이해를 돕는 사실적인 시각화를 제공할 수 있게 됐다. 데이비드는 “여기서의 핵심은 바로 인간의 관점이다”라고 말한다. 상호작용성이 수반된다는 것은 리얼타임 기술을 활용해 더 빠른 반복작업 및 의사 결정이 가능하게 된다는 것이고, 이는 훨씬 폭넓은 참여를 가능케 하는 것이다. 기존 2D 계획 및 리포트로부터의 전환은 캐나다 워터 프로젝트의 사전 콘셉트 구상 단계를 성공으로 이끈 궁극적인 열쇠였다. 캐나다 워터의 마케팅 헤드 알렉산드라 매클린(Alexandra Maclean)은 “전체적인 계획은 실물 모델로 볼 수 있고 건축의 진행 과정도 실제 현장에서 볼 수 있지만, 건설 기간 중에 잠재적 입주자와 구매자에게 해당 장소가 특정 시점에 어떤 모습일를 보여줄 수 있어야 했다. 무엇이 철거되고 건설되고 있는지, 입주 시점에 완공되는 건물은 무엇인지 파악할 수 있어야 했다. 시티스케이프 디지털에서 제작해 준 페이징 툴은 그 간극을 메워 주었기에 시각화 툴세트에서 매우 귀중한 부분이다. 게다가 업데이트하기도 쉬워서 개발 프로그램이 변경되어도 변경사항에 대응하기가 수월하다. 업계의 판도를 뒤집을 기술이다”라고 말했다.   ▲ 시티스케이프 디지털에서 제작해 준 캐나다 워터 프로젝트 페이징 툴에서 철거와 건설되는 모습을 시각화한 모습(MP4 영상 제공: 시티스케이프 디지털)   모린과 어반 베타 베를린에 자리한 스튜디오 모린(Morean)과 어반 베타(Urban Beta)에서도 또 다른 혁신적 도시 계획 접근법을 제시한다. 모린은 최첨단 크리에이티브 기술을 활용하여 도시 마스터플랜의 비전을 선보이는데 중점을 두고 다양한 산업 분야에서 일하고 있으며, 공간적 혁신 스튜디오 어반 베타와 협력하여 도시 마스터플랜 작업에 효율성, 협업성, 재미를 더하는 디지털 계획 수립 툴 베타 빌더(Beta Builder)를 개발하고 있다. 이런 긍정적 영향력의 중심에 자리 잡은 어반 베타는 필요에 따라 확장할 수 있는 지속가능형 모빌리티 허브에 대한 모듈식 제작 시스템을 제공한다. 이 회사의 베타포트(BetaPort) 시스템은 전 세계 수많은 업계 파트너들이 협력한 결과물이며, 순환 경제에 바탕을 두고 있다. 베타포트는 가장 효율적인 레이아웃에 예측 계획 기능을 사용하여 미래의 모빌리티 수요와 활용 사례를 처리하도록 설계된 적응형 공간을 제공한다.   ▲ 베를린에 자리한 스튜디오 모린과 어반 베타가 협력해 개발 중인 디지털 계획 수립 툴 베타 빌더의 모습(사진 제공 : MOREAN GmbH 및 Urban Beta UG)   베타포트의 순환형 프로덕션 체인은 디지털 계획 툴인 베타 빌더로부터 시작한다. 이 브라우저 기반 컨피규레이터는 다양한 버전의 설계를 실시간으로 시각화하고 공공 기관, 도시 계획 전문가 및 지역 사회를 포함한 관계자들과 의사 결정권자들을 연결하는 인터랙티브 협업 플랫폼 역할을 수행한다. 또한 베타 빌더는 이 프로세스를 게임처럼 만들면서 더 많은 재미까지 조성하고자 한다. 모린의 공동 설립자, 필립 에코프(Philipp Eckhoff)는 “이 컨피규레이터는 즐겁고 효율적인 계획을 위해 설계되었다. 계획 오류를 제거하면서 건설 비용을 예측하고 프로덕션 데이터를 생성하는 것이 목표이다. 또한 향후 디자인의 이해를 돕는 포토리얼한 자료를 실시간으로 만들어 낸다. 문제는 이 모든 기능을 간단하고 재미있게 사용할 수 있는 하나의 반응형 인터랙티브 애플리케이션으로 통합하는 것이었다”라고 말했다.   ▲ 베타포트의 컨피규레이터로 기능하는 클라우드 기반 베타 빌더 플랫폼의 모습(사진 제공 : MOREAN GmbH 및 Urban Beta UG)   베타포트의 컨피규레이터로 기능하는 클라우드 기반 베타 빌더 플랫폼은 의사 결정에 커스텀 알고리즘을 사용하여 모든 데이터, 비용, 에너지 소비 추정치, 심지어 프로덕션 시간 예측까지 대시보드에 표시한다. 즉각적인 시각 피드백 덕분에 관계자들은 지금까지 눈에 보이지 않던 데이터와 프로세스, 서로 상호작용하는 방식을 시각화하고 비교하며 최적화할 수 있다. 모린과 어반 베타는 베타 빌더 개발을 시작할 때부터 언리얼 엔진의 리얼타임 역량에 관심을 가졌다. 필립은 “우리는 말 그대로 설계자를 위한 게임을 디자인하고 있었다. 이렇게 많은 모듈과 가능성을 갖춘 인터랙티브 프로세스에는 수많은 테스트와 프로그래밍이 수반된다. 이런 상황에서 최종 결과를 실시간으로 보여줄 수 있는 게임 엔진은 우리에게 소중한 툴이었다”라고 이야기했다.   ▲ 필요에 따라 확장할 수 있는 지속가능형 모빌리티 허브에 대한 모듈식 제작 시스템의 제작 모습(사진 제공 : MOREAN GmbH 및 Urban Beta UG)   필립이 강조하는 두 가지 기능은 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템과 CAD, BIM, DCC 애플리케이션으로부터 신 전체를 매끄럽게 임포트하는 툴이자 플러그인 컬렉션인 데이터스미스이다. 필립은 “우리는 블루프린트 함수 기능으로 작업하고, 터치 기반 입력을 테스트하고, 사용자의 시각에서 결과물을 확인할 수 있었으며, 그 과정에서 다른 소프트웨어를 사용할 필요가 없었다. 또한 데이터스미스 덕분에 모든 유형의 지오메트리, 머티리얼, 콜리전 오브젝트의 임포트 역시 수월하게 작업할 수 있었다. 언리얼 엔진은 프로세스 전반을 아주 효율적으로 만들어 주었다”라고 말했다. 어반 베타는 베타 빌더를 활용하여 비용 효율적으로 베타포트를 원활하게 디자인할 수 있다. 베타 빌더는 빠른 의사 결정을 자동화했을 뿐만 아니라 프로덕션 및 어셈블리 데이터 측면에서도 높은 디테일을 자랑한다. 이런 프로젝트는 도시 계획 파이프라인의 맨 초기 단계부터 리얼타임 기술을 통합하여 프로세스를 간소화하는 방법을 선보인다. 프로젝트 데이터 전반을 단일 인터랙티브 3D 환경으로 가져오면 도시 마스터플랜에서 더욱 효율적인 커뮤니케이션이 가능해지기에, 지체 없이 건설을 시작할 수 있다.   ▲ 어반 베타는 언리얼 엔진의 리얼타임 기반으로 베타 빌더를 활용하여 효율적인 베타포트 디자인을 할 수 있다.(사진 제공 : BetaPort System ⓒ Urban Beta)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-11-01