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통합검색 "지브러시"에 대한 통합 검색 내용이 23개 있습니다
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[케이스 스터디] 단편 영화 수상작 ‘더 보이스 인 더 할로우’
리얼타임 애니메이션으로 어둠의 공간을 구현   애니메이션을 제작하는 것은 매우 힘든 일이다. 하지만 훌륭한 작품을 만들기 위해 꼭 수백 명의 사람이 필요한 것은 아니다. ‘더 보이스 인 더 할로우(The Voice in the Hollow)’는 대형 스튜디오의 작품이 아니라 열정에서 시작한 프로젝트다. 이 작품을 만든 소규모 전문가 팀은 리얼타임 툴을 사용하여 빠르게 프로젝트를 진행했고, 작품을 이끄는 훌륭한 스토리 없이도 시선을 사로잡는 흥미로운 비주얼을 제작했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ ‘The Voice in the Hollow - Horror, Unreal Engine, Siggraph Jury Award Winner’ 영상   오래된 이야기의 새로운 해석 디렉터이자 VFX 슈퍼바이저인 미겔 오르테가(Miguel Ortega)와 작가이자 프로덕션 디자이너인 트란 마(Tran Ma)가 이전 프로젝트인 ‘더 닝요(The Ningyo)’를 제작할 당시, ‘모닝 캐번(Moaning Cavern)’이라는 이름의 북부 캘리포니아의 동굴 깊은 곳에서 신을 촬영하던 중 이들은 ‘더 보이스 인 더 할로우’에 관한 아이디어를 떠올렸다. 미겔은 “그 아래에서 촬영 당시 사람들이 말하기를 저 너머에는 해골이 많이 있으니 촬영하지 말라고 했다”고 전했다.  이 동굴에는 소녀가 도움을 요청하는 듯한 신음이 들렸다는 이야기가 전해져 내려온다는 말을 들은 미겔은 “과학적으로 보면 사실상 병을 불어 소리를 내는 것과 같다. 단지 병의 길이가 80m에 달하고 그 소리가 소녀의 목소리와 비슷할 뿐”이라고 말했다. 아마추어 구조대원 지망생들은 동굴의 깊이가 생각보다 깊지 않고 가끔 거기 추락한 사람이 있을 것 같다고 추정했다. 실제로 1900년대 초 동굴이 발굴되자 추락사한 것으로 추정되는 사람들의 해골 더미가 발견됐는데, 그 해골 더미의 가장 아래에 1만 년 된 소녀의 해골이 있었다. 이 사건이 카인과 아벨의 이야기를 아프리카에서 펼쳐지는 두 자매의 이야기로 재구성한 ‘보이스 인 더 할로우’에 영감을 주었다.   ▲ 카인과 아벨 이야기에 아프리카 정신을 더한 ‘The Voice in the Hollow’ 영상   미겔과 트란은 1960~70년대의 범죄 드라마와 거친 스파게티 웨스턴, 그라인드하우스 호러 영화에서 영감을 받아 당시 폭력적인 이탈리아 영화에서 자주 나오던 채도가 높은 컬러 팔레트를 사용했다. 미겔은 특히 영화의 결말이 아주 암울한 세르지오 코르부치(Sergio Corbucci)의 ‘위대한 침묵(The Great Silence)’에서 큰 영감을 받았다. 선명한 빨간색과 밝은 청록색에 라이팅을 적용하여 칙칙한 노란색, 갈색 세상과 대비되게 연출하는 부분에서는 이탈리아 촬영감독 마리오 바바(Mario Bava)의 색채 감각을 느낄 수 있다. 이 빨간색은 코아(Coa)와 알라(Ala) 두 자매를 구별하는 데에도 유용한데, 한 명은 눈에 띄는 빨간색 얼굴 분장을, 다른 한 명은 하얀색 얼굴 분장을 했기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   리얼타임으로 캐릭터 디렉팅 제작 중인 콘텐츠에 참고가 될 만한 완벽한 전례는 없었다. 그래서 팀은 참고 자료를 통해 다소 새로운 방향으로 나아가기 시작했는데, 이것이 오히려 잘된 일이었다. 그들은 눈에 띄기를 바랐기 때문이다.  미겔은 “우리는 ‘라이온 킹’ 같은 분위기의 작품을 만들고 싶지는 않았다. 좀 더 환상적인 분위기를 원했다”라고 말했다.  그리고 미겔과 트란은 환상적인 분위기가 무엇인지 알고 있었다. 두 사람 모두 ‘수퍼맨 리턴즈’나 ‘미스트’, ‘스피드 레이서’, ‘트랜스포머’ 같은 VFX 블록버스터 작품 제작에 참여한 경험이 있기 때문이다. 또한, 소규모 프로젝트도 처음이 아니다. 미지의 생물에서 영감을 받은 단편 영화 ‘더 닝요’로 화젯거리가 된 적도 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   하지만 ‘더 보이스 인 더 할로우’ 제작을 시작하자 운신의 폭이 제한되었다. 캐릭터와 비주얼의 지향점은 알고 있었지만, 어떻게 하면 이렇게 적은 인력으로 야심찬 영화를 애니메이션 형식으로 제작할 수 있을지가 숙제였다.  이러한 문제에 부딪힌 이들은 창의적인 답변을 수없이 내놓았는데, 예를 들어 영화의 캐릭터가 나무로 조각한 인형처럼 보이는 것은 우연이 아니다. 미겔은 “캐릭터를 나무 인형처럼 만들면 홍채의 굴절에 오류가 있다고 하는 사람은 없을 것이다. 하지만 그런 결정을 한 뒤에도 만족스러운 디자인에 이르기까지 여러 차례 반복 작업을 거쳐야 했다”고 전했다.  그리고 트란은 작업 중인 스컬프팅을 보여주는 것이 다소 불편하다고 했지만, 제작 이후 Gnomon이 진행한 여러 비하인드 신에서 그녀가 공개한 프로세스는 오히려 흥미로웠고 트란이 전문가임을 확인할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   실제로 영화의 캐릭터 모델은 지브러시(ZBrush)로 스컬프팅하고 섭스턴스 3D 페인터(Substance 3D Painter)로 텍스처를 입혔다. 트란은 일반적으로 사실적인 모델을 제작할 때는 페인트 스트로크를 숨겨야 하지만, 이번 캐릭터는 인형 같았기 때문에 캐릭터의 몸체에 일부러 브러시 스트로크를 드러나게 했다. 미겔과 트란은 코아와 알라의 의상에서도 둘 중 누가 더 뛰어난 사냥꾼인지 자연스럽게 보여주고 싶었다. 트란은 “코아의 옷을 잘 보면 동물 가죽이 전혀 없는데, 왜냐면 사냥에 능하지 못했기 때문이다. 반면, 알라의 디자인은 비대칭적이고 더 자유롭다. 그녀가 걸친 모든 옷감이 본인이 사냥한 동물의 가죽인 것을 알 수 있다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   캐릭터를 다듬은 다음에는 언리얼 엔진에서 애니메이팅을 했다. 두 사람은 언리얼 엔진을 몇 주밖에 사용해 보지 않았다. 하지만 사용 경험이 적음에도 불구하고, 미겔과 트란은 언리얼 엔진 5의 뎁스 오브 필드 포커스 같은 기능을 코아와 알라의 미니어처 모습과 같은 중요한 시각적 단서를 강조하는 용도로 쓸 수 있다는 것을 알았다. 이를 통해 캐릭터에 담긴 독특한 미학적 요소를 잡아낼 수 있었을 뿐 아니라, 많은 시청자가 좋아하는 스톱 모션 같은 룩도 프로젝트에서 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   아프리카 세계 만들기 구멍 주변의 불길한 지형은 Gaea에서 제작했다. 이를 통해 이 팀은 수동 프로시저럴 엘리먼트와 메가스캔 애셋을 블렌딩할 수 있었다. 구덩이 주변에 솟은 가시 기둥에도 심혈을 기울였는데, 이 구덩이는 루시퍼를 상징하는 극중 장치이자 코아가 어두운 운명을 향해 나아갈 때 도움을 준다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   ‘더 보이스 인 더 할로우’에서는 마을이 작품에서 중요한 역할을 하지는 않지만, 미겔과 트란은 더 유연한 장면을 연출하고자 완벽한 환경을 만들고 싶었다. 시간을 절약하기 위해 두 사람은 메가스캔 애셋 프리셋과 커스터마이징된 Mudbox 스컬프팅을 블렌딩하여 마을을 제작했고, 그때그때 적합한 툴을 사용했다. 미겔은 이 과정을 레고를 맞추는 것에 비유했다. “이는 메가스캔 애셋을 사용한다고 해서 꼭 메가스캔 애셋처럼 보일 필요는 없다는 것에 대한 증명”이라고 미겔은 덧붙였다. 처음 영화를 보면 알아채기 어려운 요소가 있다. 바로 마을과 기타 배경이 매우 자세하게 구현돼 있다는 점이다. 사전 제작된 애셋을 사용한다 해도 영화에는 커스텀 모델링을 거친 조각상과 구조물이 많이 들어간다. 영화에서는 거의 눈에 띄지 않지만, 전반적인 분위기를 조성하려면 없어서는 안 될 요소다. 미겔은 “내 수업을 들은 사람이라면 내가 입버릇처럼 하는 말을 알 것이다. 보는 것이 중요한 것이 아니다. 느껴야 한다”라고 말했는데, ‘더 보이스 인 더 할로우’를 보면 그 복잡성을 느낄 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   스토리의 문화적 측면과 균형을 맞추기 위해 미겔과 트란은 작품을 어떻게 표현할지 폭넓게 생각해야 했다. 이들은 한 부족이나 출처만 참고하는 것에 그치지 않고 아프리카 전역의 디자인을 연구했으며, 덕분에 특정한 미학적 요소에 사로잡히지 않고 아프리카의 특색을 살릴 다양한 의상과 헤어 스타일, 보디 페인트를 고를 수 있었다. 또한, 미겔과 트란은 아프리카의 특정 집단을 모방하고 싶지 않았다. 대신 언리얼 엔진에서 마스크를 활용하여 손쉽게 다양한 베리언트를 만들 수 있는 방식으로 캐릭터를 디자인했다. 미겔은 “마스크를 만들면 그걸로 옷과 페인트 컬러를 바꿀 수 있다”고 말했다. 트란은 “다양한 베리언트를 얻기에 매우 유연한 시스템이었다. 언리얼에서 만들 수 있는 정말 멋진 머티리얼 시스템”이라고 덧붙였다.    ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   미겔과 트란은 이렇게 영상의 미학을 정했다. 다음 난관은 본인들이 정한 혹독한 일정을 소화하는 것이었다. 이들은 소규모 전문 아티스트 팀이라 매일 작업을 했고, 수업을 가르칠 때만 쉬었다. 트란은 기존 파이프라인으로 프로젝트를 진행했다면 결코 완료하지 못했을 프로젝트였으며, 언리얼 엔진의 리얼타임 워크플로가 매우 생산적이라고 말했다.   목소리와 움직임에 깊이를 더하기 미겔과 트란은 아프리카 분위기의 세계에 시청자가 더 몰입할 수 있도록, 대본을 영어 대신 동아프리카에서 많이 쓰는 언어인 스와힐리어로 바꾸기로 했다. 하지만 캐스팅이 말처럼 쉽지는 않았는데, 로스앤젤레스에서 스와힐리어에 능통한 배우를 찾기 시작하면서 이 사실을 정말 뼈저리게 느꼈다. 미겔은 “수백 명이 접수했지만, 한 명도 스와힐리어를 하지 못했다”고 전했다. LA에 없다면 아프리카 연예 기획사를 찾으면 되겠다고 생각할 수 있지만, 그들은 실제로 그런 기획사를 찾지 못했다. 해결책을 찾던 두 사람은 결국 오디오북 번역가에게 음성 녹음을 부탁했고, 결과는 대성공이었다. 배우 세 명 모두 연기 경험이 전무했음에도 불구하고 훌륭한 목소리 연기를 펼쳤기 때문에 미겔과 트란은 깜짝 놀랄 수밖에 없었다. 이제 미겔과 트란은 이 세상에 유일한 스와힐리어 아프리카 호러 애니메이션을 만든 것은 물론 아프리카 출신 사람들과 함께 이 작품을 제작했다고 자신 있게 말할 수 있다. 하지만 여전히 문제가 있었다. 이 배우들이 다른 대륙에 있었던 것이다. 영화 촬영을 하려면 수천 킬로미터를 날아와야 했다. 그래서 미겔은 직접 모션 캡처 프로세스를 진행했고, 헤드 마운트된 아이폰과 MocapX로 페이셜 캡처 녹화 작업을 진행한 후, 나중에 마야(Maya)에서 보정했다. 반면, 알라와 코아의 보디 캡처 데이터는 프로듀서 Gnomon 캠퍼스의 전문 그린 스크린 스테이지에서 Xsens의 MVN Awinda 수트와 장갑을 이용해 얻었다. 처음에는 미겔이 직접 템포럴 캐릭터 애니메이션을 녹화했지만, 최종 애니메이션은 이전에 ‘더 닝요’에서 함께 작업했던 케이틀린 오코넬(Kaitlyn O'Connell)의 기술을 사용했다. 그 덕분에 더 정확하고 사실적인 움직임을 캡처할 수 있었고, 특히 소녀의 특징을 확실히 포착할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   라이팅 과정 이번 작품은 언리얼 엔진 5로 라이팅과 렌더링을 처리하고, 라이트 블로커를 활용하여 환경 내 섀도의 위치를 조정했다. 미겔과 트란은 최종 결과를 더 잘 제어할 수 있도록 다른 접근 방식을 채택했다. 이들은 오프라인 렌더러와 컴포지터에서 렌더 패스를 생성했던 기존 워크플로에서 벗어나 엔진 내에서 리얼타임으로 원본 라이팅 이펙트와 패스를 렌더링하고 컴포짓했다. 이는 모든 것이 한곳에 있었기에 손쉽게 자유와 유연성을 누릴 수 있다는 장점이 있었다. 특히 루멘이 유용했는데, 다이내믹 글로벌 일루미네이션 라이팅 기능이 기존 오프라인 렌더러와 매우 유사하여 작업물 퀄리티가 더 좋아졌기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   리얼타임의 중요 포인트 프로젝트가 마무리된 후 트란은 리얼타임 애니메이션을 탐구한 이후에 예전 방식으로 돌아가기가 얼마나 어려운지 언급했다. 트란은 “리얼타임을 통해 시간을 정말 많이 절약할 수 있었다. 특히 스토리텔링 프로세스가 그랬다. 응답 시간, 퀄리티, 모든 것을 즉시 볼 수 있다는 점까지 모든 면에서 훨씬 빨라졌다”고 말했다.  장엄한 산맥과 함께 타이틀 샷만 촬영한다고 해도 예전 같으면 몇 주는 걸렸을 것이다. 하지만 언리얼 엔진 5에서는 며칠이면 충분했다. 적은 리소스로 더 많은 일을 하는 방법을 끊임없이 고민하는 미겔과 트란 같은 팀에게 이러한 즉시성이 동기부여가 된다. 미겔은 “다른 툴을 사용하면 영감이 찾아올 때까지 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 하지만, 언리얼 엔진을 사용하면 훨씬 쉽게 그 지점에 도달할 수 있다. 때문에 우리는 계속 언리얼 엔진을 활용하게 될 것 같다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-04
디지털 조각 및 페인팅 프로그램, ZBrush 2023
맥슨(Maxon)은 2022년 조각 및 페인팅 소프트웨어인 지브러시(ZBrush)를 인수했다. 픽솔로직(Pixologic)이 개발한 지브러시는 1999년 시그래프(Siggraph)를 통하여 데뷔한 이래 게임 체인저로서 업계 판도를 바꿔 왔다. 지브러시는 세계적으로 유명한 영화 스튜디오, 게임 개발자, 디자이너, 광고주, 일러스트레이터, 과학자들에 의해 사용되고 있으며, 2014년 픽솔로직 설립자이자 지브러시 개발자인 오퍼 알론(Ofer Alon)은 기술적인 업적을 인정 받아 아카데미 상을 수상한 바 있다 업계 최고의 크리에이티브들은 듄, 스타워즈, 아바타, 마블 유니버스, 왕좌의 게임, 반지의 제왕/호빗 등을 포함한 거의 모든 주요 시리즈에 Z브러시를 사용하고 있다. ZBrush의 다재다능함은 또한 겨울왕국, Tangled, 주토피아, 모아나, 라야와 라스트 드래곤, 엔칸토와 같은 애니메이션 기능의 핵심적인 부분을 담당하고 있다. ZBrush는 포트나이트, 갓 오브 워 프랜차이즈, 언차티드 프랜차이즈, 어쌔신 크리드 프랜차이즈, 파 크라이 프랜차이즈, 디비전 프랜차이즈 등을 포함한 트리플 A 게임에도 광범위하게 사용되고 있다.   1. ZBrush 개요 ZBrush는 강력한 기능과 직관적인 작업 흐름으로 3D 산업에 혁명을 일으킨 디지털 조각 및 페인팅 프로그램이다. 수려한 인터페이스에 내장된 ZBrush는 디지털 아티스트를 위해 진보된 도구를 제공한다. 다양한 기능을 통해 ZBrush는 놀라울 정도로 자연스러운 사용자 경험을 생성하는 동시에 내면의 아티스트에게 영감을 준다. ZBrush는 최대 10억 개의 폴리곤을 조각할 수 해 있는 기능을 갖추고 있다. 순환 원리를 중심으로 설계된 ZBrush의 메뉴는 비선형 및 모드 프리 방식으로 함께 작동한다. 이것은 새롭고 독특한 방식으로 3D 모델, 2D 이미지 및 2.5D Pixol의 상호 작용을 용이하게 한다. ZBrush는 2D 또는 3D 개념을 빠르게 스케치한 다음 해당 아이디어를 완성하는 데 필요한 모든 도구를 제공한다. 조명 및 대기 효과를 사용하여 ZBrush에서 직접 사실적인 렌더링을 만들 수 있다. 많은 강력한 내보내기 옵션을 사용하여 3D 인쇄용 모델을 쉽게 준비하거나 다른 디지털 응용 프로그램 내에서 사용할 수 있다. ZBrush 사용자는 강력한 소프트웨어 처리 기능을 사용할 수 있으므로 값비싼 그래픽 카드 구입에 대해 걱정할 필요 없이 수백만 개의 다각형으로 조각하고 칠할 수 있다. 건축, 디자인, 미술, 구조물, 산업, 웹개발, 게임, 3D프린터 등 다양한 분야에서 사용되며 다른 3D툴들과도 호환이 잘 돼서 사용하기 편리하고, 고가의 그래픽 카드가 없이도 사용이 가능하다는 것이 장점이다. 2. ZBrush 2023 ZBrush는 디지털 스컬프팅의 업계 표준을 설정한다. 이 기능을 사용하면 사용자 정의 가능한 브러시를 사용하여 실시간 환경에서 가상 점토를 형성, 질감 및 페인트할 수 있다. ZBrush를 사용하면 전 세계 영화 스튜디오, 게임 개발자, 장난감/수집품 제작자, 보석 디자이너, 자동차/항공 디자이너, 일러스트레이터 및 아티스트가 사용하는 것과 동일한 도구로 작업하게 된다. ZBrush 2023은 아티스트가 훨씬 더 빠르고 자유롭게 작업할 수 있도록 하는 주요 새 기능을 통해 창의성과 생산성의 길을 계속 가고 있다. 이 버전은 완전히 새로운 수준으로 자연스러운 방식으로 실험하고 작업할 수 있는 기능을 제공하여 아티스트에게 자신의 아이디어를 표현하고 이전에는 상상할 수 없었던 작업 방식을 발견할 수 있는 더 큰 자유를 제공한다.  마스크 영역(Mask Region) 마스크 영역을 사용하면 마스크 윤곽선을 그릴 수 있으며 ZBrush는 버튼 터치로 마스크 윤곽선을 채운다. 이 기능은 여러 지역에 대처할 수도 있다. 추가 제어를 위해 채우기 전에 영역을 표시할 수 있다. ZRemesher 4.0 최신 버전의 ZRemesher는 속도 및 기타 개선 사항을 제공한다. 캐싱을 추가하면 설정을 변경할 수 있고 새로운 메시를 빠르게 계산할 수 있다. 하나의 실행 취소만 생성되므로 사용자는 실행 취소 기록을 사용하여 버전을 빠르게 비교할 수 있다.  슬라임 브리지(Slime Bridge) 메시의 두 부분을 가리고 버튼을 누르면 즉석 슬라임, 침, 녹은 치즈가 만들어진다.  동적 대칭(Dynamic Symmetry) 동적 대칭을 사용하면 기즈모 위치를 기준으로 대칭 축을 설정할 수 있다. 로컬 대칭 기능이 향상되어 이제 모델을 이동, 크기 조정 또는 회전할 수 있을 뿐만 아니라 기즈모 위치를 이동할 수 있으며 대칭이 유지된다. UV 맵 : 언랩 UV 맵 하위 팔레트에는 모델 래핑 해제를 위한 새로운 섹션이 있다. 이음새 생성에 사용되는 주름을 추가하면 ZBrush 내에서 모델을 보다 쉽게 ​​펼칠 수 있다. Redshift Redshift* 렌더러를 사용하여 ZBrush 내에서 직접 렌더링한다. 새로운 Redshift 재료(유리, 금속, 반사, 표면 아래 산란, 그림자 포수)를 사용하여 멋진 렌더링을 만든다. *Redshift 애플리케이션은 별도로 설치해야 한다. 기타 추가 사항에 대한 자세한 내용은 홈페이지를 참조하기 바란다 .
작성일 : 2023-01-15
2D 및 3D 디자인, 모션 그래픽, 시각화 크리에이터를 위한 Maxon One
  맥슨(Maxon) 이 2022년 가을 Maxon One 업데이트를 발표했다. 맥슨은 2D 및 3D 디자인, 모션 그래픽, 시각 효과 및 시각화 작업을 하는 콘텐츠 제작자를 위한 소프트웨어를 만드는 회사로, 네메첵 그룹( Nemetschek Group)의 일부이다 . 맥슨의 제품 포트폴리오는 아티스트가 창의적인 작업 흐름을 강화할 수 있도록 도와준다. 제품 라인에는 시네마(Cinema) 4D 3D 모델링, 시뮬레이션 및 애니메이션 기술 제품군을 비롯하여, 이동 중에도 창의력을 발휘할 수 있는 포저(Forger),  모바일 조각 앱으로 혁신적인 편집, 모션 디자인 및 영화 제작 도구의 다양한 레드 자이언트(Red Giant) 라인업; 최첨단의 엄청나게 빠른 레드시프트(Redshift), 렌더러로서 업계 표준 디지털 조각 및 페인팅 솔루션인 지브러시(ZBrush)  등이 포함되어 있다. Maxon One은 다양한 새로운 기능들과 개선 사항을 제공한다. Cinema 4D 2023에는 극적인 시뮬레이션 향상, 시메트리 모델링, 개선된 자산 관리 및 고유의 OCIO 지원 등 그동안 요청받은 여러 기능들이 도입됐다. Redshift 팀은 Stacked Materials를 추가하는 등 기존의 빠른 개발 속도를 유지하고 있다. Forger는 이제 Cinema 4D의 폴리곤 모델링 엔진을 추가해 완전히 새로운 워크플로를 지원한다. Red Giant는 Universe용 텍스트 효과, Trapcode를 위한 새로운 스프라이트 및 VFX를 위한 성능 업데이트 등이 추가됐다. Moves by Maxon의 UI은 완전히 새롭게 바뀌었다. Maxon은 Cinema 4D를 위한 새로운 애셋들을 통해 캡슐 이니셔티브에 가치를 계속 높이고 있다. Cinema 4D Cinema 4D 2023에는 시메트리 모델링 뿐 아니라 단일화된 시뮬레이션 시스템에 대한 개선을 포함한 새로운 기능들이 추가됐다. 주요 내용은 다음과 같다. · Cinema 4D의 단일화된 시뮬레이션 시스템에 이제 소프트 바디와 새로운 끈끈함 및 혼합 애니메이션 옵션이 추가됐다. · Field에 의해 제어되는 Vertex Map과 Vertex Color 태그들이 이제 거의 모든 제너레이터에서 동작해, 아티스트의 눈을 사로잡는 효과들을 생성할 때 프로시듀럴 요소들을 사용할 수 있게 한다. · 시메트리를 이용한 모델링은 모델에서의 미러된 수정을 가능케 한다. 사용자는 전역 그리드, 오브젝트 축, 사용자 워크플레인 또는 모델의 토폴로지를 사용해 시메트리를 정의할 수 있다. · OpenColorIO은 아티스트들이 모든 Maxon 툴들을 걸쳐 영화적 ACEScg 칼라 스페이스와 단일화된 칼라 파이프라인의 장점을 활용할 수 있게 한다. Redshift OCIO 지원은 Cinema 4D의 설정에 매끄럽게 통합된다. · 애셋 브라우저의 Watch Folders는 파일 시스템상의 어느 곳에라도 애셋 저장소를 허용한다. · 개선된 GoZ bridge는 아티스트들이 손쉽게 모델들을 C4D와 ZBrush 사이를 오갈 수 있게 해, 스컬프팅된 것들을 더욱 간단하고 사실적으로 렌더링할 수 있게 한다. Redshift · Redshift CPU를 위한 Rounded Corners (이전 버전에서는 Redshift GPU만을 지원) · Random Walk 모드 - 더 나은 디테일, 칼라 및 더 정확한 서브-서페이스 스캐터링. 피부, 왁스 및 옥등의 표현에 최적 · 볼륨 테크놀로지 개선을 위한 수개월에 걸친 주요 개발. 새로운 블랙 바디 셰이딩은 사실적인 불과 연기 VDB를 온도에 따른 칼라 방사와 함께 재구현하도록 제어한다. 볼륨 비등방성을 도입해, 볼륨이 입사되는 빛의 방향에 어떻게 반응하는지를 제어 · Material Stacking - 데칼, 재질 블렌딩 및 텍스쳐 리매핑 Forger Forger에 이제 Cinema 4D의 풍부한 기능과 검증된 폴리곤 모델링 엔진이 추가돼 아티스트들은 고도로 정교한 하드-서페이스 모델을 forger내에서 구현할 수 있다. · Polygonal Modeling Tools - 포인트, 에지 또는 폴리곤 돌출, 에지 베벨, 면에 인셋 생성 및 모델의 파트들 브릿지 등이 Forger내에서 가능하다. · 이들 새로운 모델링 툴들과 Forger의 유기적 및 직관적인 3D 스컬프팅 툴들 사이의 매끄러운 이동으로 모든 3D 크리에이터들을 위한 강력한 툴이 될 것이다. · On-screen 3D Gizmo를 통해 축을 중심으로 한 이동, 회전, 스케일링 및 변형 등의 유용한 액션을 제공한다. · 아티스트들은 이제 자신들의 작업을 Forger와 Cinema 4D 사이에서 새로운 공유 기능을 이용해 이동할 수 있다. Red Giant 새로운 버전의 Red Giant에는 거의 모든 툴들에 대한 업데이트와 함께 Generator와 빗나는 텍스트 효과를 위한 100개 이상의 프리셋들이 포함돼 있다. Trapcode · Trapcode는 2D 형상 및 폭발에 대한 75개 이상의 새로운 애니메이션되는 스프라이트들을 제공한다. · Particular Designer에 대한 로딩 타임이 획기적으로 개선됐다. Magic Bullet · Magic Bullet 2023은 최근 발표된 Halation and Diffusion 툴들을 Cinema 4D의 Look에 추가했다. · OCIO 모드에서의 개선된 Looks C4D 워크플로 · Unreal Engine 5로의 Looks 통합에 대한 주요 개선 · Denoiser가 이제 Final Cut Pro를 지원하며 Apple M1 시스템에 호환된다. VFX · Red Giant VFX 2023은 더욱 향상된 성능과 안정성을 제공한다. · Supercomp, Primatte, Real Lens Flares 및 기타 기능들에 대한 버그 픽스 Universe · Universe 2023은 Avid Media Composer에서의 추가된 알파 레이어 지원을 제공한다. 텍스트 효과, 트랙 매트 및 기타 등을 생성 · Universe 2023에는 200개 이상의 Generator를 위한 프리셋이 있다. Moves by Maxon Moves by Maxon에 대한 최신 업데이트는 얼굴 및 몸의 움직임을 더 쉽게 캡쳐할 수 있게 하고 새로운 UI로 더욱 빛난다. · 캡쳐 워크플로 및 안정성 업데이트 · 오브젝트를 캡쳐하고 작업을 옆으로 미루어 둔 다음, 나중에 다시 캡쳐할 수 있다. · 캡쳐된 얼굴 및 바디 텍스쳐들을 앱에서 검토할 수 있다. · Moves에 대한 새로운 UI: Maxon의 색상, 붉은 색과 검은 색으로 제품이 더욱 빛난다. Maxon Capsules Maxon One 구독자들에게 더 큰 가치를 제공하기 위한 Maxon의 지속적인 노력에 따라 Cinema 4D 애셋 브라우져를 위한 8개의 커피 테이블을 제공한다. · 클래식 Cinema 4D 애셋 라이브러리의 모든 커피 테이블이 Redshift와 함께 시용될 수 있도록 최적화되고 새로이 텍스쳐링됐다. · Maxon One과 Cinema 4D 구독자들은 이들 로열티 없는 애셋들을 자신의 프로젝트에 사용할 수 있다.         맥슨은 시네마4D, 포저, 지브러시 등 그래픽 분야의 댜양한 솔루션을 공급하고 있다.
작성일 : 2023-01-15
언리얼 엔진 5 : 차세대 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 더 높은 자유도와 고퀄리티·유연성으로 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험 제작 지원, 혁신적인 퀄리티·더 넓은 월드·차세대 애니메이션과 모델링 등 혁신적인 기능 제공   에픽게임즈가 언리얼 엔진의 새로운 버전인 ‘언리얼 엔진 5 정식 버전’을 출시했다. 팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 개발된 언리얼 엔진 5는 더 큰 자유와 퀄리티 그리고 유연성으로 누구나 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험을 제작할 수 있도록 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5의 새로운 기능과 워크플로는 언리얼 엔진 5가 이미 적용된 ‘포트나이트’와 2021년 12월 공개된 ‘매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’ 데모를 통해 게임 개발 분야에서의 실사용에 대한 검증을 마친 바 있다. 루멘과 나나이트 같은 일부 주요 신기능은 아직 게임 외 분야의 워크플로에서는 검증되지 않았지만 향후 버전에 포함될 예정이며, 그동안에는 언리얼 엔진 4.27에서 지원하는 워크플로를 계속 사용할 수 있다. 또한 새롭게 디자인된 언리얼 에디터, 향상된 퍼포먼스, 아티스트 친화적인 애니메이션 툴, 더욱 확장된 메시 생성 및 편집 툴세트, 향상된 패스 트레이싱을 비롯해 많은 기능 역시 활용할 수 있다. 언리얼 엔진 5의 주요 신규 기능은 다음과 같다.   차세대 리얼타임 렌더링 언리얼 엔진 5는 리얼타임 월드를 고퀄리티의 디테일로 렌더링할 수 있는 기능들을 지원한다. 루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따라 간접광을 즉시 반영한다. 루멘을 사용하면 더 이상 라이트맵 UV를 작성하거나, 라이트맵이 구워질 때까지 대기하거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터에서 간단히 라이트를 생성하고 편집하면 해당 플랫폼에서 게임이나 경험을 실행할 때 플레이어가 보게 되는 것과 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5의 새로운 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트는 대규모 지오메트리 디테일로 게임과 경험을 제작할 수 있게 한다. 지브러시(ZBrush) 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 퀄리티의 소스 아트를 그대로 임포트하여 수백만 번 배치할 수 있다. 그 뿐만 아니라 이 모든 작업은 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트를 사용할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps)은 루멘과 나나이트와 잘 작동되도록 특별히 설계됐으며, 합리적이고 제어 가능한 퍼포먼스 비용으로 사실적이고 부드러운 그림자를 제공한다. 또한 나나이트와 버추얼 섀도 맵은 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리하기 때문에 폴리곤 수와 드로 콜 제약을 대폭 줄이는 것은 물론, 노멀 맵에 디테일을 굽거나 LOD(Level Of Detail)를 수동으로 제작하는 등의 많은 시간이 걸리는 작업을 없애 크리에이터가 창작에 집중할 수 있도록 지원한다. 한편, 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR)로 퀄리티와 퍼포먼스에 대해 고민할 필요가 없어졌다. 차세대 콘솔 기기를 플레이하는 사용자들은 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하는데, 이는 렌더링 리소스에 막대한 부담을 준다. 템포럴 슈퍼 해상도는 플랫폼에 독립적이며 고퀄리티의 업샘플링을 제공해 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링하는 것이 가능하다.   신규 오픈월드 툴세트 모든 규모의 팀이 오픈월드를 보다 쉽고 빠르게 협업해서 제작할 수 있도록 돕는 것은 에픽게임즈가 지속적으로 추구하는 목표 중 하나다. 언리얼 엔진 5의 새로운 월드 파티션 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍한다. 또한, 액터당 한 개의 파일(One File Per Actor, OFPA) 시스템 덕분에 동일한 월드의 같은 영역을 팀원들이 동시에 작업할 수 있게 되어 팀 내 협업이 더 쉬워졌다. 그뿐만 아니라, 데이터 레이어는 같은 공간에 다양한 베리에이션(예 : 낮과 밤 버전, 또는 온전하거나 손상된 지오메트리 등)을 가진 월드를 만들 수 있게 해준다. 마지막으로, 두 배의 정밀도 값을 사용하는 대규모 월드 좌표(Large World Coordinates, LWC)의 초기 지원을 통해, 리베이싱이나 다른 트릭을 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5에서 거대한 월드를 만들 수 있는 기반을 다졌다.   에디터 내 캐릭터 및 애니메이션 툴 DCC 패키지를 오가며 애니메이션을 조정하는 반복 작업은 시간이 오래 걸리고 비효율적인 방식이다. 언리얼 엔진 5에서는 상황에 맞게 애니메이팅하고, 기존 애니메이션을 재활용하며, 런타임에 게임플레이 조건에 따라 애니메이션을 조정할 수 있다. 아티스트 친화적인 신규 툴세트로 언리얼 에디터에서 직접 애니메이션 제작이 가능한데, 주요 기능으로는 실제 제작에 사용할 수 있는 향상된 컨트롤 리그(control rig)로 빠르고 쉽게 리그를 만들어 여러 캐릭터 간에 공유하고 시퀀서에서 애니메이팅한 후 해당 포즈를 새 포즈 브라우저로 저장하고 적용할 수 있다. 트윈 툴로 언더슈트 또는 오버슈트로 블렌딩된 키를 적용하는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 언리얼 엔진 5에서는 완전히 새로워진 리타기팅 툴세트를 통해 기존 애니메이션을 빠르고 쉽게 재활용하고 강화할 수 있다. IK 리타기터를 사용하면 스켈레톤과 비율이 다른 캐릭터 간에도 애니메이션을 전송할 수 있는데, 예를 들어 사람의 애니메이션을 늑대에게 리타기팅하는 것도 가능하다. IK 리그로는 움직이는 캐릭터가 항상 타깃을 바라보게 하는 것과 같이 캐릭터의 애니메이션을 추가로 조정할 수 있다. 런타임 시 서로 다른 속도나 지형 등 다양한 게임플레이 상황에 맞춰 애니메이션을 조정할 수 있는 다양한 신기능이 추가되어 사실성과 몰입도를 높일 수 있다. 모션 워핑으로 높이가 서로 다른 벽을 뛰어넘는 동작과 같이 단일 애니메이션으로 캐릭터의 루트 모션을 다이내믹하게 조정하여 여러 타깃에 정렬할 수 있으며, 디스턴스 매칭을 사용하여 애니메이션의 재생 속도를 제어하거나, 포즈 워핑을 사용하여 인게임 캐릭터의 모션과 더 잘 맞도록 포즈를 다이내믹하게 조정할 수도 있다.   에디터 내 모델링, UV 편집, 베이킹 DCC 패키지와의 반복 작업 시간을 줄일 수 있는 영역은 애니메이션뿐만이 아니다. 언리얼 엔진 5는 메시 모델링, UV 편집, 베이킹 작업을 위한 툴세트를 제공한다. 이런 툴을 결합해 사용하면 아티스트들은 언리얼 에디터 내에서 직접 애셋을 제작하고 다듬을 수 있는 워크플로를 만들 수 있다. 특히 이런 툴은 리얼리티 캡처 또는 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 제작된 고밀도 메시로 작업할 때 유용하다. 메시 생성 및 편집을 위한 새롭고 향상된 많은 툴들이 획기적으로 발전했으며, 코어 모델링, 스컬프팅, 리메싱 및 간소화 기능들의 여러 개선 사항이 포함된 이러한 업데이트는 미래 새로운 툴의 프레임워크가 될 아키텍처의 발전으로 가능했다. UV 편집 툴세트를 대폭 업데이트하고 확장했다는 점 역시 중요한 부분이다. 새로운 UV 에디터 패널은 2D 공간에서의 UV 레이아웃, 선택, 변형 및 UV 수정 작업과 UV 채널의 확인, 복사, 추가 및 제거, 자동 언랩 그리고 체커 또는 커스텀 텍스처를 활용한 3D 프리뷰 등을 지원한다. 아울러 UV 투영 및 자동 UV도 향상됐다. 베이킹 및 메시 어트리뷰트 툴세트도 크게 확장됐다. 새로운 베이킹 툴은 노멀, AO, 버텍스 베이킹 면에서 기능이 향상되었으며, 멀티 샘플링, 텍스처 필터링, UV 레이어, N-to-1 베이킹 등이 새롭게 업데이트된 툴세트의 핵심 기능으로 꼽힌다.   강화된 에디터 UI와 워크플로 언리얼 엔진 5는 새로운 디자인, 간소화된 워크플로, 화면 공간의 최적화된 사용으로 크게 변모되면서 더 빠르고 쉽게 사용할 수 있다. 퀵셀 브리지가 완전히 통합되면서 이제 전체 메가스캔 라이브러리를 다운로드할 필요 없이 드래그 앤 드롭하여 사용할 수 있으며, 새로운 생성 메뉴를 통해 콘텐츠를 가져오고 액터를 생성 및 배치할 수 있다. 또한, 간단한 드래그 앤 드롭 워크플로와 최근에 사용한 액터에 대한 원클릭 액세스를 통해 신(Scene)을 빠르고 쉽게 채울 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이제 더 많은 뷰포트 공간을 사용할 수 있도록 단축키 또는 버튼으로 콘텐츠 브라우저를 필요시에만 쉽게 불러올 수 있고, 모든 에디터 탭을 사이드바에 도킹할 수 있다. 또한, 디테일 패널의 즐겨찾기 시스템을 활용하여 자주 사용하는 프로퍼티를 패널 맨 위에 정렬시키거나, 새로운 섹션 바에서 관련 프로퍼티 그룹으로의 원클릭 액세스가 가능해져 원하는 프로퍼티에 빠르게 액세스할 수 있게 됐다. 마지막으로, 통합된 단일 화면에서 새 프로젝트 생성 워크플로가 더 빠르고 간편해졌다.   완전한 프로시저럴 오디오 엔진 언리얼 엔진 5에는 새로운 오디오 제작 방식인 메타사운드가 도입됐다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있다. 메타사운드는 완전히 프로그래밍 가능한 머티리얼 및 렌더링 파이프라인과 유사해 다이내믹 데이터 기반 애셋을 비롯해 게임 파라미터를 사운드 재생에 매핑하는 기능, 워크플로의 대규모 개선 등 머티리얼 에디터가 셰이더에 제공하는 프로시저럴 콘텐츠 제작의 모든 이점을 제공한다.   최종 픽셀 이미지 언리얼 엔진 4.27부터 도입된 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있어 스틸 이미지나 단방향 콘텐츠를 만들 때도 언리얼 엔진에서 오프라인 렌더러 퀄리티의 이미지를 짧은 시간 안에 만들 수 있도록 해준다. 언리얼 엔진 5의 패스 트레이서는 안정성, 퍼포먼스, 기능의 완성도가 크게 향상됐다. 여기에는 헤어 프리미티브와 아이 셰이더 모델 지원을 비롯해 향상된 샘플링, BRDF 모델, 라이트 트랜스포트, 지오메트리 지원 등이 포함된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 샘플 프로젝트 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 정식 버전을 출시하면서 언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 탐구해 볼 수 있도록 두 가지 샘플 프로젝트의 무료 다운로드를 제공하고 있다.   라이라 스타터 게임 라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)은 언리얼 엔진 5의 개발과 함께 제작된 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이 되어주는 동시에 실습용 학습 리소스로도 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 라이라 스타터 게임을 최신 모범 사례로 선보이기 위해 출시 이후에도 계속 업그레이드할 예정이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   도시 샘플 도시 샘플(City Sample)은 ‘매트릭스 어웨이큰스 : 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’의 도시가 어떻게 제작되었는지 보여주는 무료 샘플 프로젝트다. 이 프로젝트는 건물, 차량, 메타휴먼 캐릭터들로 구성된 도시로, 언리얼 엔진 5의 새롭고 향상된 시스템을 사용한 제작 방식을 보여준다. 콘텐츠가 별도의 팩으로 제공되기 때문에 전체 샘플을 다운받지 않고 차량 등 개별 콘텐츠만 다운로드받는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 콘텐츠 및 다운로드 언리얼 마켓플레이스에서는 더 많은 언리얼 엔진 5 호환 콘텐츠를 확인할 수 있다. 또한 기존 언리얼 엔진 사용자는 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5를 다운로드할 수 있으며, 처음으로 언리얼 엔진을 사용한다면 언리얼 엔진 홈페이지를 통해 다운로드받을 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-05-03
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5 정식 출시
에픽게임즈는 4월 6일(한국 시각) ‘스테이트 오브 언리얼 2022(State of Unreal 2022)’를 통해 '언리얼 엔진 5'의 정식 출시를 발표했다.   ‘스테이트 오브 언리얼’은 에픽게임즈가 전 세계 개발자들을 대상으로 언리얼 엔진의 주요 기술을 공개하는 행사로, 팀 스위니 대표를 비롯한 주요 임직원들의 발표가 유튜브와 트위치를 통해 생중계됐다.   언리얼 엔진 5는 지난 2014년 언리얼 엔진 4가 출시된 이후 8년, 2015년 언리얼 엔진의 무료화 선언 이후 7년 만에 출시된 언리얼 엔진의 새로운 버전이다. 이번 정식 출시에 앞서 지난해 5월과 올해 3월에는 언리얼 엔진 5의 얼리 액세스 버전과 프리뷰 버전이 각각 공개된 바 있다.   팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 개발된 언리얼 엔진 5는 그 어느 때보다 더 높은 자유도와 고퀄리티 그리고 유연성으로 누구나 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험을 제작할 수 있게 지원한다. 언리얼 엔진 5는 3가지 ▲혁신적인 퀄리티, ▲더 넓은 월드, ▲차세대 애니메이션과 모델링을 주요 특징으로 한다.   먼저 혁신적인 퀄리티는 나나이트와 루멘 같은 세대를 뛰어넘는 비주얼 퀄리티와 완전히 다이내믹한 월드를 제작할 수 있는 획기적인 신기능을 활용하여 놀랍도록 몰입감 있고 사실적인 인터랙티브 경험을 생생하게 구현할 수 있다.   ‘루멘’은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따른 간접광을 즉시 반영한다.   가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 ‘나나이트’와 새로운 ‘버추얼 섀도 맵 시스템’은 엄청난 양의 지오메트릭 디테일을 가진 게임과 월드를 제작할 수 있게 한다. 지브러시(ZBrush) 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤 메시를 그대로 임포트하고, 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트로 사용할 수 있다.    또한, ‘템포럴 슈퍼 해상도’로 퀄리티와 퍼포먼스에 대해 고민할 필요가 없어졌다. 차세대 콘솔 기기의 게이머들은 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하는데, 이는 렌더링에 막대한 부담을 준다. 고퀄리티의 업샘플링을 제공하는 플랫폼 독립적인 템포럴 슈퍼 해상도 시스템을 사용하면, 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링할 수 있다. 둘째, 더 넓은 월드는 끝없이 펼쳐지는 월드를 개발하는 데 필요한 툴과 에셋을 제공함으로써 모든 규모의 팀이 오픈 월드를 쉽고 빠르게 협업해 제작할 수 있도록 지원한다.   새로운 ‘월드 파티션’ 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍한다. 또한, 액터당 한 개의 파일 시스템을 통해 팀원들이 동일한 월드의 같은 영역을 동시에 작업할 수 있으며, 데이터 레이어를 사용하면 낮과 밤처럼 같은 공간에 다양한 베리에이션을 가진 월드를 만들 수 있다.   셋째, 차세대 애니메이션과 모델링을 위한 툴세트가 언리얼 엔진 5에 기본으로 제공된다. 이로써 외부 DCC 툴을 오가며 반복작업할 필요 없이 엔진 에디터 내에서 더욱 빠르고 정확하게 애니메이션과 에셋을 제작할 수 있게 됐다.   애니메이션의 경우, 컨트롤 릭으로 빠르게 릭을 생성하거나, 시퀀서에서 포즈를 잡고 애니메이팅하거나, 새로운 리타기팅 툴세트로 기존 애니메이션을 쉽게 재사용할 수 있다.    모델링 부분에서는 메시 에디팅, UV 생성 및 편집, 베이킹, 메시 속성 등 모델링 툴세트가 크게 확장 및 개선됐다. 또한, 리얼리티캡처로 제작하거나 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 생성된 고밀도 메시 작업 역시 더욱 쉽고 빨라진다.   사운드 부분에서도 완전히 새로운 오디오 제작 방식인 ‘메타사운드’를 도입했다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 이를 통해 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있다.      이외에도, 퀵셀 브리지가 완전히 엔진에 통합되어 전체 메가스캔 라이브러리를 사용할 수 있는 등의 간소화된 워크플로와 새로워진 UI를 제공한다.    언리얼 엔진 5의 새로운 기능과 워크플로는 지난 12월 언리얼 엔진 5를 적용한 <포트나이트>와 '매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 익스피어리언스' 데모를 공개하면서 게임 개발 분야에서의 실사용에 대한 검증을 마친 바 있다.    한편, 언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 확인해 볼 수 있도록 무료 샘플 2종을 공개했다. ‘라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)’은 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이 되어주는 동시에 실습용 학습 리소스로도 사용할 수 있다. ‘도시 샘플(City Sample)’은 매트릭스 어웨이큰스 데모 속 도시 제작을 살펴볼 수 있는 샘플 프로젝트로, 건물과 차량, 메타휴먼 캐릭터 등 수천 개의 에셋이 포함되어 있다.   언리얼 엔진 5로 개발 중인 차세대 게임과 파트너사들도 ‘스테이트 오브 언리얼’을 통해 공개됐다. <기어스 오브 워>를 개발한 더 코얼리션 스튜디오는 언리얼 엔진 5로 개발한 데모 <알파 포인트>를 소개했고, CD프로젝트 레드는 새로운 <위쳐> 시리즈를, 크리스털 다이나믹스는 <툼 레이더>의 차기작을 언리얼 엔진 5로 개발하고 있다고 발표했다. 넷플릭스 인기 드라마 기묘한 이야기의 크리처와 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 때 공개된 ‘에이션트의 협곡’의 괴물을 제작한 애런 심즈는 언리얼 엔진이 게임을 넘어 영화 산업 전반에서 큰 혁신을 일으키고 있음을 강조했다.    또한, 새로운 커뮤니티 사이트인 ‘에픽 디벨로퍼 커뮤니티(dev.epicgames.com/community)’도 ‘스테이트 오브 언리얼’에서 처음 공개됐다. 무료 학습 콘텐츠, 포럼, Q&A, 코드 스니펫 등 모든 리소스를 한자리에서 경험할 수 있고, 누구나 튜토리얼을 작성해 커뮤니티에 기여할 수도 있다. 한국어 지원도 추후 제공될 예정이다. '스테이트 오브 언리얼'에서는 게임을 비롯해 각 산업에서 언리얼 엔진을 어떻게 사용하고 있는지에 대한 현황도 공개됐다. 에픽게임즈는 현재 발표된 차세대 콘솔 게임 타이틀 전체의 절반에 육박하는 48%가 언리얼 엔진으로 제작되고 있으며, 자동차와 패션, 건축 분야, 디자인 시각화부터 브랜드 액티베이션 및 엔터테인먼트 크로스오버까지 모든 작업에 언리얼 엔진이 사용되고 있음을 공개했다. 또한, 영화 및 TV 제작 분야에서도 언리얼 엔진을 이용한 버추얼 프로덕션이 사용되고 있으며, 대규모 게임과 라이브 이벤트 콘텐츠 제작에도 활용되고 있다고 언급됐다.   팀 스위니 대표는 기조연설을 통해 "에픽게임즈는 멋진 게임을 만들고 모든 기술을 커뮤니티와 자유롭게 공유하기 위해 설립되었다."라고 에픽게임즈의 철학을 밝히면서, "여러분의 성공이 곧 에픽의 성공으로, 에픽이 포트나이트 같은 게임을 만들 때 경험하는 이점들을 모든 개발자들이 함께 누리길 원한다."라고 말했다. 또한 “현재 가장 흥미로운 점은 리얼타임 3D 기술이 산업들을 하나로 통합하고 있고, 언리얼 엔진 5를 공통의 매체로 사용한다는 점."이라면서, "오늘 여러분이 무엇을 만들든 더 큰 미래를 위한 디딤돌이 될 것이고, 이 여정에 함께하여 다 같이 미래를 만들어 나가자."라면서 개발자 커뮤니티를 향한 메시지를 전했다.     한편, 에픽게임즈 코리아는 언리얼 엔진 5 출시를 기념해 오는 4월 14일 오후 2시 <언리얼 엔진 5 출시 웨비나>를 개최한다. '스테이트 오브 언리얼'에서 공개된 주요 내용들을 살펴보고, 언리얼 엔진 전문가들과 함께 언리얼 엔진 5의 주요 기능과 마이그레이션 방법을 시연을 통해 설명할 예정이다. 
작성일 : 2022-04-06
맥슨의 픽솔로직 인수 완료, 시네마4D와 지브러시가 한 지붕 아래에
네메첵 그룹(Nemetschek Group)은 3D 소프트웨어 솔루션 브랜드인 맥슨(Maxon)이 픽솔로직(Pixologic Inc.)의 인수를 마무리했다고 밝혔다. 네메첵 그룹은 그래피소프트, 블루빔, 올플랜, 벡터웍스, 솔리브리 등 건축·건설 분야의 산하 브랜드를 갖고 있는데, 지난 2000년 3D 모델링/렌더링 솔루션인 시네마 4D(Cinema 4D)의 개발사 맥슨을 인수했다. 픽솔로직은 디지털 조각(sculpting) 및 페인팅 소프트웨어인 지브러시(ZBrush)의 개발사이다. 지브러시는 전세계 영화 스튜디오, 게임 개발자, 디자이너, 광고주 및 일러스트레이터가 사용하고 있는데 '듄', '스타워즈', '아바타', '왕좌의 게임' 등 유명한 영화 및 드라마의 제작에 쓰이기도 했다. 앞서 맥슨은 GPU 기반 3D 렌더러인 레드시프트(Redshift)와 영상효과 플러그인 레드 자이언트(Red Giant)를 인수하고 자사 브랜드로 통합했다. 이번 픽솔로직 인수와 함께 솔루션 라인업을 강화하게 된 맥슨은 "픽솔로직은 네메첵 그룹의 평균보다 높은 영업이익률을 보이며 빠르게 성장하고 있으며 수익성도 높은 회사"라면서, "지브러시 팀의 3D 산업 전문지식을 추가함으로써, 3D애니메이션 및 빠르게 성장하는 게임 산업을 중심으로 맥슨의 입지를 강화할 수 있을 것"이라고 기대했다.  
작성일 : 2022-01-18
[케이스 스터디] 버추얼 프로덕션으로 애니메이션과 리얼리즘이 혼합된 콘텐츠 제작
언리얼 엔진 커뮤니티에 슬레이 프로젝트 공개한 Mold3D 스튜디오   Mold3D 스튜디오의 CEO인 에드워드 퀸테로는 아티스트들에게 언리얼 엔진 활용법을 안내하고 영감을 제공하기 위해 Mold3D 스튜디오의 동료들과 함께 샘플 프로젝트 슬레이(Slay)를 제작했다. 슬레이는 언리얼 엔진 커뮤니티에 공유하기 위해 만들어진 샘플 프로젝트로, 영화 및 TV 콘텐츠에 활용할 수 있는 애니메이션과 버추얼 아트 기술을 경험할 수 있다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈     인더스트리얼 라이트 앤드 매직(Industrial Light & Magic, ILM), 드림웍스 애니메이션에서 근무하고 매트릭스 3부작과 아바타, 더 만달로리안 등 여러 작품에 이름을 올린 에드워드 퀸테로는 크리에이티브 리더십, 애니메이션, 비주얼 이펙트, 배경 아트 분야에서 22년이 넘는 오랜 경력을 보유하고 있다. 퀸테로가 제작한 슬레이 프로젝트에는 100% 언리얼 엔진 4로 렌더링된 비디오 트레일러를 제작하는데 필요한 모든 것이 포함되어 있으며, 관련 콘텐츠는 다양한 프로젝트에서 활용할 수 있다.   ▲ Mold3D Studio의 슬레이 애니메이션 샘플 프로젝트   언리얼 엔진 5 공개 데모에서 선보인 ‘나나이트 세계의 루멘’과 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 발표와 함께 공개된 ‘에인션트의 협곡’ 영상의 주인공 윈드워커 에코(Windwalker Echo) 캐릭터는 별도로 다운로드하여 언리얼 엔진 4.27 또는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스에서 바로 사용할 수 있다.   Mold3D 스튜디오의 리얼타임 기술 경험 리얼타임 기술이 콘텐츠 제작에 가져올 엄청난 혁신을 확신한 퀸테로는 2016년 Mold3D 스튜디오를 설립했는데, 당시 퀸테로는 에픽게임즈와 협업해 언리얼 엔진으로 파라곤, 로보 리콜과 같은 프로젝트에 참여한 바 있었다. 퀸테로는 리얼타임 기술에 대해 신선한 충격을 받았고 앞으로 이 기술에 집중해야 한다고 판단했다. 퀸테로가 리얼타임이야 말로 미래 기술이라고 확신했던 이유는, 며칠 또는 많게는 몇 주씩 기다리는 기존 렌더링 작업 대신 3D 아트를 실시간으로 시각화할 수 있었기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진을 사용한 경험이 있었던 퀸테로는 그 덕분에 폭스 VFX 랩의 신설된 버추얼 아트 부서(VAD)를 이끌면서 팀을 꾸려 달라는 요청을 받았다. 버추얼 프로덕션 초기, 퀸테로는 언리얼 엔진을 사용해 영화 피칭 자료를 제작하고, 감독이 버추얼 스카우팅을 할 수 있도록 환경을 시각화했으며, 샷과 색상, 라이팅 등을 구성한 후 영화 작업을 완성할 시각효과 벤더에 제공했다. 폭스 VFX 랩 이후에 퀸테로는 ‘더 만달로리안’의 비주얼 아트 부서에서 참여해달라는 요청을 받았다. 그는 이 시기가 진정한 리얼타임 아트에 전념할 수 있는 스튜디오를 설립하게 된 기반이 되었으며, 또한 비주얼 이펙트의 미래 기술이 이미 다가왔음을 느낄 수 있었다고 밝혔다. 그 뒤 더 만달로리안 시즌 2의 VAD와 다시 함께하자는 요청을 받은 Mold3D 스튜디오는 그와 비슷한 시기에 에픽게임즈로부터 언리얼 엔진 5 최초 공개 데모를 함께 작업할 것을 제안받았다. Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진 5의 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템, 나나이트의 기능을 선보이고자 더 만달로리안과 같은 이전의 프로젝트를 통해 쌓은 경험을 바탕으로 상당히 복잡한 고해상도 3D 모델을 제작했다. 퀸테로는 미래에 언리얼 엔진 5가 공개할 새로운 기능을 직접 경험해볼 수 있어 매우 흥미로웠다고 하면서, 현재 사용하고 있는 언리얼 엔진 4, 특히 최신 버전인 4.27에서 버추얼 프로덕션 기능이 놀라운 발전을 이뤘고, 나나이트나 루멘과 같은 기능은 판도를 완전히 바꿔 놓을 것이라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   팬데믹 상황에서 슬레이 제작에 도움이 된 버추얼 프로덕션 기술 언리얼 엔진 5 데모 프로젝트가 마무리된 뒤 퀸테로는 에픽게임즈의 제안으로 언리얼 엔진으로 최종 픽셀 수준의 완성된 애니메이션 콘텐츠를 만드는 프로젝트 슬레이를 준비하기 시작했다. 이제 막 배경 아트 분야에서 명성을 얻기 시작한 Mold3D 스튜디오는 이 프로젝트를 통해 스토리 개발과 캐릭터 디자인에 대한 전문성을 보여줄 수 있었는데, 윈드워커 에코 캐릭터를 제외한 슬레이의 모든 애셋은 Mold3D 스튜디오가 디자인하고 제작했다. 슬레이 제작이 막 시작되려던 참에 팬데믹이 왔고, 이에 퀸테로는 팀원들과 함께 실시간으로 렌더링되는 애니메이션 콘텐츠뿐 아니라 예정되어 있던 다른 프로젝트도 작업할 수 있는 원격 근무 환경을 구축했다. 파이프라인을 가상으로 구축하여 단편 애니메이션을 원격으로 작업하는 방법을 빠르게 찾았다. 흥미롭게도 버추얼 프로덕션 기술이 이 모든 것을 가능하게 해주었다. 라스베이거스에서 모션캡처를 할 때, 캘리포니아주 버뱅크에 있는 퀸테로의 팀은 언리얼 엔진에서 캐릭터의 캡처 결과를 실시간으로 보면서 줌(Zoom)으로 배우를 지도했다. 이런 방식으로 원하는 테이크를 쉽게 얻을 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   퀸테로는 팬데믹이 일어나지 않았다면 이전과 동일한 방식으로 많은 일들을 해내야 했겠지만, 버추얼 프로덕션으로 영화를 제작한 덕분에 어려운 시기를 극복할 수 있었다고 밝혔다. 배우의 메인 모션을 캡처한 뒤, 페이셜 캡처를 위해 배우와 두 번째 세션을 가졌는데, 이때 라이브 링크 페이스(Live Link Face) iOS 앱을 사용했다. 아이폰으로 녹화한 테이크를 보면서 같은 날 배우를 촬영하는 카메라도 함께 볼 수 있었다.   룩 제작 이전까지 퀸테로의 팀은 Maya(마야)와 ZBrush(지브러시)를 사용해 애셋을 모델링하고, Maya에서 애니메이션을 블록아웃한 후, 그 결과물을 FBX를 통해 언리얼 엔진으로 가져온 다음, 언리얼 엔진의 기본 멀티트랙 비선형 에디터인 시퀀서에서 카메라 블록아웃하는 등의 복잡한 과정을 거쳤다. 하지만 Mold3D 스튜디오가 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 기능을 활용한 후부터는 모델 자체가 아직 최종화 되지 않은 미완성 상태에서도 애니메이션을 매일 완성할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   몇 개월을 기다릴 필요 없이 라이팅과 색상이 적용된 프리비즈를 보면서 어떤 모습일지 즉시 파악할 수 있어서 무척 도움이 됐다고 밝힌 퀸테로는 애셋을 보면서 실시간으로 룩을 시각화하고 다듬을 수 있어 가치 있는 경험이었다고 덧붙였다. 퀸테로의 팀은 룩 개발을 위해서 버텍스 셰이더와 데칼을 비롯한 많은 언리얼 엔진의 머티리얼과 셰이더로 독특한 이펙트뿐만 아니라 실시간 성능을 유지하는 데에도 도움이 되었다고 말한다. 또한, 비주얼 이펙트와 애니메이션 산업에서 일했던 몇 년 동안 배운 요령, 기술, 프로세스를 결합하면서, 리얼타임으로 결과물을 빠르게 반복 작업하고 시각화할 수 있었다는 점도 높이 평가했다. 이뿐만 아니라 Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진의 랜드스케이프 툴세트를 사용하여 지형을 생성하고, 언리얼 엔진 사용자에게 무료로 제공되는 퀵셀 메가스캔으로 환경을 채워 넣었다. 빛나는 구체와 같은 이펙트들은 대부분 언리얼 엔진의 비주얼 이펙트 시스템인 나이아가라를 이용해 만들었다. 라이팅은 프로젝트의 룩에 중요한 역할을 했다. 언리얼 엔진의 리얼타임 레이트레이싱을 활용하여 정교한 이펙트를 만들었으며, 캐릭터의 근접 라이팅을 정교하게 만들기 위해 언리얼 엔진에서 영화 스타일의 라이팅 릭을 제작하여 뷰티 라이팅, 림 라이팅, 키 라이팅 등을 구현했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   Mold3D 스튜디오는 이러한 작업을 통해 원했던 룩을 그대로 완성했다. 처음에는 만화나 애니메이션처럼 아주 스타일리시하게 만들고 싶었지만, 더 사실적인 방향으로 제작하게 되었는데, 결과적으로 극사실적이지는 않으면서 약간의 스타일리시한 느낌이 가미된 하이브리드가 되었다. 여기에는 라이팅이 큰 역할을 했는데, 퀸테로는 알맞은 룩을 연출하기 위해 여러 명의 라이팅 전문가와 함께 작업했다. 쉽게 변경할 수 있는 리얼타임 라이팅은 퀸테로의 팀이 아주 좋아하는 기능 중 하나로, 라이팅이 샷과 어울리지 않으면 기존 방식이었다면 만족스럽지 않은 결과조차도 라이트를 다시 만들어서 밤새 렌더링한 후 확인했을 것이다. 그렇지만 이제는 실시간으로 태양의 방향을 바꾸거나 캐릭터 라이트를 옮겨서 원하는 느낌을 바로 얻을 수 있었다.   빠른 반복 작업, 병렬식 워크플로, 비선형적 의사 결정 Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진을 선형 애니메이션 제작에 사용할 경우 프레임을 분 단위나 시간 단위가 아닌 초 단위로 렌더링할 수 있는 것은 물론 그 밖에도 많은 장점이 있다는 사실을 알게 됐다. 무엇보다 프로덕션의 여러 측면을 동시에 진행할 수 있다는 장점이 컸다. 룩 개발을 애니메이션 작업과 병행하면 기존 애니메이션 파이프라인보다 더 빨리 작업할 수 있는데, 앞뒤 맥락을 파악하고 이전 내용을 바탕으로 의사 결정을 내릴 수 있으며, 동시에 컴포지션, 타이밍, 라이팅에 대한 의사 결정이 대단히 유연하다. 카메라를 변경한다거나 새로운 아이디어가 떠오른다고 해도 처음부터 다시 할 필요가 없는 것이다. 애니메이션 제작에 있어 빠른 워크플로와 창의력에 집중하고자 한다면, 언리얼 엔진의 슬레이 샘플을 통해서 어떻게 활용할 수 있는지 확인해 보자.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-10-29
언리얼 엔진 5 얼리 액세스 : 차세대 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 나나이트, 루멘과 같은 기능을 통해 사실적이고 생생한 게임 구현이 가능, 광활한 월드를 개발하기 위해 필요한 툴과 애셋 및 확장성 있는 콘텐츠 제공, 인디 개발사에서 대형 개발사에 이르기까지 누구나 영화 수준의 퀄리티를 구현하는데 필요한 자유와 퀄리티 그리고 유연성 제공     에픽게임즈는 차세대 리얼타임 기술을 경험해볼 수 있는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전을 출시했다. 언리얼 엔진 5를 모든 산업의 크리에이터들이 리얼타임 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 개발하고 있는 에픽게임즈는 먼저 차세대 기술에 관심 있는 게임 개발자들이 언리얼 엔진 5의 신기능을 시험해보고, 다음 게임의 프로토타입을 제작할 수 있도록 이번 얼리 액세스 빌드를 준비했다.  언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전은 인디 개발사에서 대형 개발사에 이르기까지 누구나 영화 수준의 퀄리티를 구현하는데 필요한 자유와 퀄리티 그리고 유연성을 제공한다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 빌드는 정식 버전은 아니지만 지난해 언리얼 엔진 5를 공개했을 때 큰 반향을 일으켰던 일부 기술은 물론 한 번도 공개된 적 없는 기술까지도 사용해 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전의 주요 기능은 다음과 같다.   ▲ 언리얼 엔진 5 게임 개발을 위한 새로운 기능 및 워크플로   나나이트 나나이트는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템으로, 방대한 양의 지오메트리 디테일이 구현된 게임을 제작할 수 있고, 노멀 맵에 디테일을 베이크하거나 LOD를 직접 제작하는 것처럼 오래 걸리고 반복적인 작업을 생략할 수 있다.  지브러시(Zbrush) 스컬프트부터 사진측량 스캔까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준의 소스 아트를 직접 언리얼 엔진으로 임포트하고, 수백만 개를 배치해도 실시간 프레임 레이트가 유지되면서 퀄리티 저하가 없도록 한다.  또한, 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리해 폴리곤 수와 드로 콜의 제약을 대폭 줄이는 한편, 시간이 소요되는 작업을 없애 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 돕는다.   ▲ 언리얼 엔진 5 소개   루멘 루멘은 다이내믹한 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 루멘을 통해 직사광이나 지오메트리의 변화에 간접광이 실시간으로 반응하는 사실적인 다이내믹 신을 제작할 수 있다. 예를 들어, 하루의 특정 시간에 맞춰 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켠다거나, 외부 문을 열면 라이팅이 그에 맞춰 조절된다.  루멘을 이용하면 더 이상 라이트 맵 UV를 제작하거나, 라이트 맵 굽기가 완료될 때까지 기다리거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터 내에서 간단하게 라이트를 제작하거나 편집할 수 있으며, 콘솔에서 게임이 실행될 때와 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다.    ▲ 언리얼 엔진 5 나나이트 & 루멘   오픈 월드 에픽게임즈는 모든 규모의 팀들이 오픈 월드를 보다 빠르고 쉽게 협력해서 만들 수 있도록 지속적으로 노력하고 있다. 언리얼 엔진 5에는 자동으로 월드를 그리드로 나누고, 필요에 따라 필수적인 셀을 스트리밍하는 새로운 월드 파티션 시스템이 도입됐으며, 새로운 액터당 한 개의 파일 시스템으로 협업이 더 쉬워졌다. 이제 팀원들과 같은 월드의 동일한 영역에서 각자의 작업을 보존하며 동시에 편집할 수 있다.  또한, 데이터 레이어로 낮과 밤 버전이나 게임플레이를 통해서 활성화되는 특정 데이터세트처럼 월드의 각기 다른 베리에이션을 동일한 공간에 존재하는 레이어로 제작할 수 있다.   ▲ 언리얼 엔진 5 오픈 월드   애니메이션 애니메이션을 제작하거나 편집하기 위해 언리얼 엔진 외부 프로그램으로 수시로 전환하는 과정은 시간이 오래 걸리고 번거로울 뿐만 아니라 반복 작업에 지장을 준다. 언리얼 엔진 5에서는 애니메이션 툴세트가 확장되고 향상되어 컨텍스트에 맞춰서 디테일이 뛰어난 캐릭터를 제작할 수 있다. 아티스트 친화적인 컨트롤 릭은 릭을 빠르게 제작한 다음 다수의 캐릭터에 적용할 수 있으며 시퀀서에서 포즈를 취하고, 새로운 포즈 브라우저를 사용하여 포즈를 에셋으로 저장하거나 적용할 수 있다. 또한, 새로운 풀 바디 IK 솔버로 자연스러운 동작을 손쉽게 구현할 수 있다.  한편, 모션 워핑을 통해서 캐릭터의 루트 모션을 다수의 타깃에 정렬되도록 동적으로 조정할 수 있는데, 이를 이용하면 하나의 애니메이션으로 다양한 높이의 벽을 뛰어넘을 수 있다.    ▲ 언리얼 엔진 5 애니메이션 & 오디오 시스템   메타사운드 메타사운드는 언리얼 엔진 5의 새로운 오디오 제작 방식으로, 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 제어해 오디오 렌더링의 다양한 측면을 관리할 수 있어 차세대 오디오 경험을 제작할 수 있는 높은 수준의 퍼포먼스 시스템이다.  프로그래밍 가능한 머티리얼이나 렌더링 파이프라인과 유사하며 머티리얼 에디터로 셰이더를 제작하는 것과 같이 절차적인 콘텐츠 제작의 모든 이점을 오디오에 제공한다. 또한 다이내믹 데이터 기반의 애셋, 게임 파라미터를 매핑할 수 있는 기능, 대폭 향상된 워크플로 등이 포함되어 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   향상된 에디터 UI 및 워크플로 언리얼 엔진 5의 언리얼 에디터는 업데이트된 비주얼 스타일, 간소화된 워크플로, 최적화된 스크린 사용으로 보다 쉽고 빠르게 사용할 수 있다.  뷰포트 인터랙션을 위한 더 많은 공간을 확보하기 위해 콘텐츠 브라우저를 쉽게 꺼내고 고정할 수 있는 기능과 접히는 사이드바에 에디터 탭을 도킹할 수 있는 기능이 추가됐다. 새로운 즐겨찾기 시스템을 이용하면 디테일 패널에서 자주 사용하는 프로퍼티에 빠르게 액세스할 수 있으며, 메인 툴바의 새로운 생성 버튼을 이용해 액터를 월드에 쉽게 배치할 수 있다. 또한, 새로운 프로젝트 생성을 위해 보다 쉽고 간소화된 워크플로도 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 얼리 액세스 리소스 및 정식 버전 출시 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스의 새로운 기능들을 살펴볼 수 있도록 ‘에이션트의 협곡’ 샘플 프로젝트도 함께 제공하고 있다. 에픽게임즈 런처에서 ‘에이션트의 협곡’ 샘플 프로젝트를 다운로드받으면 언리얼 엔진 5의 새로운 기능들을 직접 체험해볼 수 있다. 또한, 쉽게 따라 할 수 있는 강좌 영상과 학습과정의 안내에 따라 언리얼 엔진을 무료로 학습할 수 있는 플랫폼인 언리얼 엔진 온라인 러닝에 언리얼 엔진 5 얼리 액세스를 체계적으로 배울 수 있는 코스가 마련돼 있다. 언리얼 엔진 얼리 액세스 쿽스타트는 언리얼 엔진을 처음 접하는 사람들에게 유용한 강좌로, 첫 번째 언리얼 엔진 5 프로젝트를 시작하고 실행하는데 필요한 툴과 워크플로를 배울 수 있다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 업그레이드는 언리얼 엔진에 익숙한 개발자가 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 전환하는데 도움이 되는 강좌이다. 프로젝트 전환 방법을 안내하고 UI 변경 사항에 대해 알 수 있다.  이번 얼리 액세스 빌드가 게임 개발자들을 염두에 두고 설계됐지만, 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5를 모든 산업의 크리에이터가 멋진 리얼타임 콘텐츠와 경험을 제공할 수 있는 툴로 만들기 위해 계속 노력하고 있다. 2022년 초 출시를 목표로 하는 언리얼 엔진 5 정식 버전에는 모든 업계를 위한 더 많은 기능과 개선사항이 제공될 예정이지만, 차세대 기술에 관심 있는 사람이라면 이번 언리얼 엔진 5 액세스를 시작해 보자.      기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-07-02
[케이스 스터디] 글로벌 3D 프린터 기업으로 성장한 폼랩
HP 워크스테이션과 원격 솔루션으로 3D 협업을 혁신   3D 프린터 제조기업인 폼랩(Formlabs)은 인력 분산화로 3D 모델링과 프린팅 작업 시 원격 협업의 어려움을 겪었다. 이를 해결하기 위해 폼랩은 Z by HP 기술을 활용해 3D 데이터 변환 시간을 75% 줄이고, 직원들의 글로벌 협업 능력을 빠르게 향상시켰다. ■ 자료 제공 : HP   컴퓨팅 집약적 3D 모델링의 미래 선도 2011년 MIT 학생들이 설립한 폼랩은 3D 프린터의 시제품 및 제품 제작을 보완하는 장비와 소프트웨어뿐만 아니라, 데스크톱 크기의 3D 프린터를 생산하는 글로벌 기업으로 성장했다. 폼랩의 LFS(Low-Force Stereolithography) 기술은 높은 정밀도, 고해상도, 가격 대비 성능을 제공한다.  폼랩의 제품과 기술력은 일본의 유명 피규어 제작사인 카이요도(Kaiyodo), 닛산 글로벌 디자인 센터의 위성 스튜디오 크리에이티브박스(Creative Box), 일본의 기계장비 제조사인 니치난 주식회사(Nichinan) 등 다양한 산업군을 지원하고 있다. 이들 기업은 오토데스크 퓨전 360(Autodesk Fusion 360), 솔리드웍스(SOLIDWORKS) 3D CAD, 픽솔로직 지브러시(Pixologic ZBrush) 등의 업계 표준 툴을 사용해 폼랩 기술 기반의 혁신적인 3D 모델을 개발하고 있다.   ▲ 폼랩의 케이치로 아라이하라 마케팅 디렉터는 “폼랩은 MIT 미디어랩 출신이 설립한 회사이며, 다양한 사람들이 디지털 제작물을 작업할 수 있는 환경을 만들기 위해 3D 프린터 개발에 노력해왔다”고 소개했다.   원격 생산성 확보의 어려움 미국 메사추세츠의 폼랩 본사와 각국의 지사들은 3D 프린팅을 위한 대용량 파일을 다뤄왔다.  모든 직원들이 3D 데이터를 빠르게 제작, 수정 및 변환할 수 있는 CPU, GPU, 메모리 리소스를 제공하는 고사양 단말기가 있는 곳에서 작업하는 경우에는 전혀 어려움이 없을 것이다. 하지만 고객 방문이나 시연, 전시회, 행사 등 외부에서 고사양의 컴퓨팅 장치에 원격으로 접속해야 하는 경우가 있다. 이 경우 기업은 적절한 솔루션을 찾기 위해 노력해야 한다.  아라이하라 디렉터는 “원격 스크린 전송 데스크톱 솔루션을 사용해봤지만 많은 도움이 되지 않았다. 단순 데이터 접근은 가능했지만, 세밀한 3D 모델 작업은 실질적으로 불가능했다. 예를 들어 마우스로 3D 모델 세밀화 작업을 했을 때 반응이 느려 세밀한 수정이 어려웠기 때문에, 원격 솔루션의 사용을 중단했다”고 말했다. 또한 노트북을 사용할 경우에는 3D 프린터로 대용량 3D 파일을 전송할 때 다른 작업을 동시에 할 수 없어 작업 속도에도 어려움을 겪었다. 한 번에 한 가지 작업만 가능한 싱글태스킹(single-tasking)으로 제한이 생겨, 직원들이 이에 많은 시간을 소요했다. 특히 2020년에는 많은 직원이 재택 근무로 전환하면서, 폼랩은 기존 수준의 협업과 생산성을 유지하기 위해 더 발전된 원격 컴퓨팅 솔루션을 필요로 하게 됐다.    ▲ Z by HP는 전문가의 작업 속도를 높이는데 필요한 강력한 툴을 제공한다.   성능과 생산성 갖춘 Z by HP 솔루션 채택 이러한 어려움을 극복하기 위해 폼랩은 Z by HP를 선택했다. Z by HP는 강력한 데스크톱과 모바일 워크스테이션, 중앙에서 컨트롤이 가능한 원격 솔루션은 물론, 고난이도 그래픽 작업을 위한 디스플레이 등 다양한 제품군을 제공한다. 또한, 직원들이 매일 사용하는 소프트웨어 툴에 최적화되어, 각기 다른 고객 환경에도 최상의 성능과 생산성을 보장한다. 폼랩은 확장성과 신뢰성, 그리고 HP Z센트럴(HP ZCentral)과의 운용성을 고려해 HP Z4 워크스테이션을 채택했다. 폼랩은 데이터와 디자인 파일에 빠르게 접속하기 위해 랙마운트형의 워크스테이션을 설치했으며, 팀원들은 이제 HP 원격 협업 솔루션 Z센트럴 리모트 부스트(ZCentral Remote Boost)를 사용해 어느 장소에서든 디바이스에 구애받지 않고 중앙의 워크스테이션 파워에 접근할 수 있게 됐다. 이와 같은 고성능 컴퓨팅 파워와 새로운 방법으로 폼랩은 원격 접근의 어려움을 빠르게 해결할 수 있었다.   ▲ HP Z4 시리즈 워크스테이션은 인텔 제온 CPU를 탑재했으며, 메모리를 128GB까지 확장할 수 있다. 니즈에 따라 자유롭게 구성해 선택할 수도 있고 확장성도 높다.   Z센트럴 리모트 부스트 소프트웨어는 높은 성능과 정확도를 가진 중앙 워크스테이션에 대한 원격 접근을 제공한다. VPN이나 원격 데스크톱 유틸리티 등 다른 원격 접근 솔루션과 달리, Z센트럴은 LAN보다 낮은 대역폭으로도 워크스테이션 수준의 비주얼 작업을 지원할 수 있도록 설계됐다. 중앙 워크스테이션이 지정한 ‘발신자(SENDER)’는 ‘수신자(RECEIVER)’인 원격 컴퓨터와 쌍방향으로 소통해 엔드유저가 워크스테이션에서 원격으로 작업할 수 있다.  Z센트럴 리모트 부스트는 IP(지적자산)를 방화벽 내에 보관하면서, 민감한 데이터 대신 픽셀만 전송해 IP를 안전하게 보호한다. 이는 통제 범위 밖에 있는 엔드유저 기기나 공공 무선 랜 또는 핸드폰 데이터 연결을 통한 보안 노출을 줄일 수 있다. 아라이하라 디렉터는 “이동 중에 노트북으로도 3D 데이터를 손쉽게 확인할 수 있고 3D 프린트 작업을 발행할 수 있어, Z센트럴 리모트 부스트를 만족스럽게 사용하고 있다”고 말했다.   ▲ Z센트럴 리모트 부스트를 통해 어디서든 Z4 데스크톱에 접근할 수 있는 Z북(ZBook)으로 3D 모델링 셋업 작업을 진행할 수 있다.     독보적인 사용자 경험의 이점 재택 근무 중인 폼랩의 직원들은 Z 워크스테이션과 Z센트럴 리모트 부스트를 통해 향상된 3D 모델링 작업과 산업용 수준의 3D 프린팅 장비 구동을 원격으로 할 수 있게 됐다. 이러한 사례는 전세계적으로 원격 근무자가 많아지면서 기술 솔루션이 기업의 니즈를 충족하고, 기업이 새롭게 직면한 어려움을 극복할 수 있도록 도와줄 수 있다는 사실을 보여준다. 폼랩은 HP의 솔루션을 도입하며 속도를 비롯해 다양한 측면의 이점을 경험했다. 우선 개별 컴퓨팅 집약적인 업무가 보다 빠르게 처리된다. 아라이하라 디렉터는 “일례로 3D 데이터 변환 시간이 4분의 1로 감소하고, 3D 렌더링 속도는 3배 이상 향상된 것 같다”고 말했다. 중앙 워크스테이션은 출력용 3D 파일을 순서대로 정리한 후 사용자들의 노트북이 프린팅 작업 외에 다른 작업을 수행할 수 있는 멀티태스킹(multi-tasking)을 가능하게 해 준다. 이는 폼랩의 생산성을 크게 높였다. 작업 속도가 매우 느렸던 일부 3D 편집 작업은 이제 Z4 워크스테이션에서 지연 없이 순조롭게 수행된다. 작업은 로컬 워크스테이션 내에서 진행되며, Z센트럴 리모트 부스트가 원격 사용자 경험을 최적화하는 동안 솔루션은 더 강력한 성능을 전달한다. 아라이하라 디렉터는 “실제로 Z 워크스테이션과 Z센트럴 리모트 부스트 조합은 직원들의 원격 근무 경험을 사무실 환경과 비슷한 수준으로 제공한다”고 설명하며, “프로세싱 시간을 감소시키고 원격으로 불가능할 것이라 생각했던 일들을 할 수 있다는 것이 굉장한 이점”이라고 덧붙였다.   “ HP Z4 시리즈 워크스테이션은 니즈에 따라 자유롭게 구성해 선택할 수도 있고 성능과 확장성도 충분하다. 3D 데이터 변환 시간이 4분의 1로 단축되고 3D 렌더링 속도가 3배 이상 개선됐다. 또한, Z센트럴 리모트 부스트는 이동 중에 노트북으로도 3D 데이터를 손쉽게 확인할 수 있고 3D 프린트 작업을 발행할 수 있어, 만족스럽게 사용하고 있다.” - 폼랩 케이치로 아라이하라 마케팅 디렉터     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-06-01