• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "입체"에 대한 통합 검색 내용이 540개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
델, 홈오피스용 모니터 ‘S 시리즈’ 신제품 3종 공개
한국 델 테크놀로지스는 엔터테인먼트, 게임은 물론 사진·동영상 편집, 비즈니스 등 다양한 용도로 활용할 수 있는 소비자용 모니터 ‘S 시리즈’ 신모델 3종을 공개했다. 이번에 발표한 신제품은 QHD 디스플레이를 탑재한 ▲델 27 모니터(S2725DS)와 FHD 디스플레이를 탑재한 ▲델 24 모니터(S2425HS), ▲델 27 모니터(S2725HS) 등 총 3종이다. 델 S 시리즈 모니터는 일상적인 업무를 위한 생산성 향상과 모던한 디자인에 초점을 맞춘 소비자용 제품으로, 세련된 외관과 높은 디스플레이 성능, 오디오 기능을 결합해 홈 오피스 및 엔터테인먼트 환경을 구현한다.     이번에 공개한 ‘델 27 모니터(S2725DS)’는 QHD(2560×1440) 해상도와 350니트의 밝기를 지원하는 27형 제품으로, 신규 S 시리즈 모니터 중 가장 밝고 선명한 화면을 탑재한 것이 특징이다. 별도의 디스플레이 포트를 탑재했고, 100Hz 가변 주사율을 지원해 사용자들이 더욱 부드럽고 끊김없이 콘텐츠를 감상하거나 게임을 즐길 수 있다. ‘델 27 모니터(S2725HS)’와 ‘델 24 모니터(S2425HS)’는 FHD(1920×1080) 해상도와 100Hz 주사율을 지원하고, 일상적인 업무에 적합한 27형 및 24형 사이즈로 제공된다.    이번에 출시된 신제품 3종은 다양한 사이즈 및 해상도를 제공하는 것 뿐만 아니라, 시각적 편안함과 입체적인 오디오 경험을 전달하도록 설계돼 홈 오피스 환경에 최적화됐다. sRGB 99%와 1500:1의 명암비를 지원해 생생하고 또렷한 색감을 표현하는 한편, 색상 왜곡 없이 청색광 방출을 35% 이하로 감소시키도록 기능이 향상된 ‘컴포트뷰 플러스(ComfortView Plus)’와 TUV 라인란드(TUV Rhineland)의 ‘아이 컴포트(eye comfort)’ 부문 ‘4-star’ 인증을 획득해 선명함과 사용 편의성을 겸비했다. 또한, 깊고 강력한 저음과 풍부한 음향을 제공하는 통합 듀얼 5W 스피커를 장착했고, 5가지 오디오 사전 설정을 통해 개인 취향에 최적화시킬 수 있어 콘텐츠 감상에도 적합하다. 또한, 기본 연결 및 측면 보조 연결을 위해 다양한 인풋 포트를 탑재해 주변기기와의 연결성을 강화했다. 이 제품들은 깔끔한 애시 화이트 색상의 보디에 모래 갈퀴에서 영감을 얻은 모니터 뒷면 디자인을 차용했고, 초슬림 베젤도 적용해 어떤 환경에도 잘 어울리는 모던한 스타일을 완성했다. 지저분한 케이블을 정리할 수 있는 케이블 관리 디자인을 적용해 홈 오피스 공간을 보다 넓고 깔끔하게 사용할 수 있으며, 또한 틸트, 피벗, 스위블 기능을 갖춘 높낮이 조절 스탠드를 장착해 사용자의 환경에 따라 화면 쓰임이 용이하며, 장시간 편안하게 사용할 수 있다. 한편, 델 테크놀로지스는 엄격한 엔지니어링 개발 프로세스와 테스트를 통해 재활용 소재를 모니터 디자인에 도입하는 등 소재의 혁신도 진행하고 있는데, 이번 신제품 또한 지속 가능한 소재를 제품에 적용했다. 세 제품 모두 85%의 친환경 PCR(Post-Consumer Recycled) 플라스틱과 ITE 파생 폐쇄 루프 플라스틱, 50%의 재활용 스틸 및 100% 재활용 알루미늄, 최소 20%의 재활용 유리로 제작되었으며, 소비자에게 제품을 담아 전달하는 포장재는 100% 재활용 및 재사용이 가능한 소재를, 박스 내 완충제는 지속 가능한 섬유를 사용했다. 한국 델 테크놀로지스의 김경진 총괄사장은 “이번에 선보인 S 시리즈는 세련된 디자인에 신뢰가는 성능과 친환경 요소까지 겸비한 컨슈머 제품으로 비즈니스, 엔터테인먼트, 게이밍에 이르기까지 목적에 맞는 홈 오피스 환경을 구현할 수 있다”면서, “업무용부터 컨슈머, 게이밍 모니터까지 델 제품이 사용자들의 다양한 니즈를 충족시키는 비결에는 광범위한 제품 라인업, 혁신적이고 강력한 기술력, 사용자 편의성을 고려한 세심한 설계, 실용성과 심미성을 갖춘 최고의 디자인 등의 여러 요소가 자리잡고 있다”고 전했다.
작성일 : 2024-04-29
레노버, 비즈니스를 위한 AI PC ‘씽크패드 X1 시리즈’ 신제품 출시
한국레노버가 AI 기반의 PC인 씽크패드 X1 카본 12세대와 씽크패드 X1 투인원 9세대를 출시하면서, AI PC 포트폴리오를 확대한다고 밝혔다.   ▲ 씽크패드 X1 카본 12세대   인텔 코어 울트라 7 프로세서가 탑재한 씽크패드 X1 카본 12세대와 씽크패드 X1 투인원 9세대는 프로세서에 내장된 NPU(신경망 처리 장치)로 더 높은 성능을 제공한다. 또한 전력 소모는 줄이고 높은 보안 수준을 제공한다. 기본 내장된 인텔 그래픽, 최대 64GB 메모리, 2TB 저장장치로 사용자는 언제 어디서나 고급 콘텐츠를 제작할 수 있다. 42% 높아진 발열 처리 능력과 하판의 새로운 통풍 장치는 고성능 작업에도 낮은 온도와 저소음을 유지시켜준다.   두 제품 모두 120Hz 주사율과 400니트(nit) 밝기를 지원하는 최대 2.8K 해상도의 16:10 비율 프리미엄 OLED 디스플레이를 내장했다. 100% sRGB로 선명하고 생생하게 색을 표현하며, TUV 라인란드의 아이세이프(Eyesafe) 인증을 받아 장시간 업무에도 눈의 피로가 덜하다. 돌비 애트모스를 갖춘 듀얼 스피커는 입체적인 사운드를 제공한다. 씽크패드 X1 시리즈 신제품은 하이브리드 업무 환경에서 일상이 된 화상 회의를 위해 8MP 해상도의 MIPI 카메라를 탑재했다. 저조도 비디오 향상 기능을 갖춰 화상 회의 플랫폼 ‘줌(Zoom)’의 인증을 받았다.   ▲ 씽크패드 X1 투인원 9세대   레노버는 사용자 편의성을 높이기 위해 트랙패드와 트랙포인트를 개선하고, 시각장애인을 위해 촉각으로도 자판을 구별할 수 있도록 했다. 씽크패드 X1 투인원 9세대는 유연한 360도 힌지로 북 모드, 디스플레이 모드, 텐트 모드, 태블릿 모드 등 다양한 방식으로 활용할 수 있다. USB C 타입으로 충전 가능한 레노버 슬림펜을 통해 자유롭게 필기하고 그림을 그리며 아이디어를 도출할 수 있다. 씽크패드 X1 카본 12세대와 씽크패드 X1 투인원 9세대는 제품 개발부터 생산, 소비, 폐기, 재활용 전 과정에서 환경·사회·경제적 영향을 고려하며 지속가능성을 강화했다. 재활용 가능한 마그네슘, 알루미늄, 하이브리드, PCC 플라스틱 소재를 커버와 스피커, 배터리, 케이블, 키캡, 어댑터 등 구성품에 적극 채택했다. 포장은 대나무와 사탕수수를 활용했다.  한국레노버는 씽크패드 X1 시리즈 신제품 출시를 기념해 레노버 공식 온라인 스토어에서 씽크패드 X1 카본 12세대 구매 고객에게 백팩, 마우스 등 액세서리류를 1000원 특가에 제공한다고 밝혔다. 또한 4월 19일까지 씽크패드 X1 카본 12세대를 구매하면 M15 80% 할인, 워런티 60% 할인(프리미어 서포트 플러스 선택 고객 한정)과 같은 혜택이 주어진다. 구매 기간과 상관 없이 씽크패드 X1 카본 12세대를 커스터마이징 주문 제작(CTO)할 경우 금액에 따라 최대 73만원까지 할인이 적용된다. 한국레노버의 신규식 대표는 “AI 혁신 기술, 향상된 사용자 경험, 환경에 책임을 다하는 디자인을 모두 갖춘 씽크패드 X1 시리즈 신제품은 기업 고객에게 새로운 AI 경험을 선사한다”면서, “한국레노버는 AI PC 포트폴리오를 지속적으로 확대하며 기업 고객의 기술 혁신을 지원할 것”이라고 전했다.
작성일 : 2024-04-11
[케이스 스터디] 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트
언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험   문화유산은 우리의 과거를 이해하고, 현재와 미래의 역사와 정체성을 보존하고 전해질 수 있도록 하는 중요한 자산이다. 이러한 대한민국의 문화유산 중 약 23만 점은 합법 또는 부당하게 반출되어, 이를 아카이빙하여 관리하고 가능한 경우 국내에 환수하려는 다양한 노력들이 이어지고 있다. 이런 노력의 일환으로 대한민국 정부는 최근 디지털 기술과 장비들의 발전에 힘입어 복잡하고 어려운 물리적 환수를 대체할 수 있는 ‘디지털 공유’라는 개념을 생각해 냈다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘디지털 공유’의 개념은 해외 박물관에 소장되어 있는 한국 예술품의 디지털 원형 데이터를 매우 정밀하게 구축하고, 이를 기반으로 실물 예술품을 감상하는 것과 같이 디지털로 실감 나는 콘텐츠를 개발하고 한국과 현지에 동시에 전시해 그 가치를 함께 공유하는 것이다. 이 개념을 처음으로 구체화한 프로젝트가 바로 ‘클리블랜드미술관(CMA) 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트’이다.   TRIC 및 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 소개 이 프로젝트를 수행한 TRIC(문화유산기술연구소)는 문화와 유산을 위한 디지털 기술 R&D와 그 활용 사업을 통해 새로운 가치를 창출하는 기업으로, 지난 10년 동안 인도네시아, 라오스, 튀르키예, 카자흐스탄, 일본, 이집트 등 전 세계의 주요 유산을 대상으로 디지털 아카이빙 및 콘텐츠를 개발해 모두가 누릴 수 있도록 서비스하고 있다. 최근에는 리얼타임 콘텐츠의 발전 덕분에 언리얼 엔진을 중심으로 파이프라인을 구축하며 클리블랜드 미술관의 프로젝트를 진행하고 있다.   ▲ TRIC가 진행한 다양한 프로젝트(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 미국 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 문화유산의 디지털 원형 데이터를 구축하고 디지털 실감 콘텐츠를 제작하여 올 3월부터 한미 양국에서 동시에 전시하는 국제 협력 프로젝트다. 총 3년에 걸쳐 진행되고 있는 이 프로젝트는 1차년도인 2022년에 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 유물 대표 13점을 디지털 아카이빙했고, 2차년도인 2023년에는 13점의 유물 중 대규모 전시 연출에 가장 적합한 칠보산도를 선정해 몰입적인 실감 콘텐츠로 제작했다. 그리고 3차년도인 올해 3월에는 한미 양국에 그 결과물을 선보이는 공동전시를 개최했다.    ▲ CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 : 칠보산도(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 작업 파이프라인에 도입한 이유 예술품 데이터를 활용한 콘텐츠 구축 프로젝트는 디지털 버전의 예술품을 얼마나 실제와 동일하게 구현하는지 그 사실성이 가장 중요하다. 하지만 메시와 텍스처가 정밀할수록, 그리고 단일 예술품이 아닌 건축물을 구현할수록 데이터가 무거워지는 것은 필연적이기 때문에 기존에는 데이터 경량 및 최적화 작업에 많은 리소스를 투입했다. TRIC는 설립 초창기부터 다양한 미디어 기술을 통한 관람객과 예술 사이의 상호작용(인터랙션)을 중요하게 생각해 왔고, 물리적 센싱 기반의 콘텐츠나 VR 및 AR 등 실시간 인터랙티브 콘텐츠 개발을 주로 해 왔기 때문에 이러한 최적화 작업이 반드시 필요했다. 이 때문에 퀄리티를 그대로 보존하면서도 최소한의 작업으로 실시간 구동이 가능한 언리얼 엔진을 도입했다.   ▲ 언리얼 엔진으로 구현한 높은 정밀도의 디지털 유물(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5의 루멘과 나나이트를 활용하면 데이터의 디테일을 높은 비주얼 퀄리티로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 리얼타임 제작에 필수였던 장시간의 최적화 작업에 대한 부담을 줄여 주었기 때문에, 적은 인원으로도 목표한 퀄리티의 결과물을 빠르게 도출할 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진을 도입한 덕분에 기본 영상부터 복잡한 계산과 시뮬레이션을 요구하는 몰입형 다면 영상, 아나몰픽 영상 등 새로운 출력 방식의 콘텐츠 제작을 위한 작업 파이프라인까지 TRIC가 진행하고 있는 프로젝트 전반의 파이프라인을 단축할 수 있었다.   ▲ TRIC가 제작한 아나몰픽 영상(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   최근에 진행한 프로젝트의 파이프라인 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 크게 13점의 유물을 스캔하여 디지털화하고, 칠보산도 실감 콘텐츠를 제작하는 2가지 작업으로 진행되었다. 이를 위해 스캔 작업에서는 리얼리티캡처를 전면적으로 활용하였고, 칠보산도 실감 콘텐츠 제작에서는 언리얼 엔진 중심의 파이프라인을 구축했다. 먼저 프로젝트 1차 연도에 진행한 디지털 데이터 구축 작업의 경우, 칠보산도를 포함하여 클리블랜드 박물관이 소장하고 있는 한국 유물 13점에 대한 초정밀 디지털 데이터를 구축했다. 일반적으로 정밀한 3D 스캔은 라이다 또는 구조광 스캐너 등의 전문 장비를 활용해 진행하는 경우가 많은데, 이번에는 유물이 해외에 있어 장비의 반입과 적절한 환경을 조성하기가 어렵다는 점 때문에 사진 측량 기반의 데이터를 생성하는 방식으로 제작했다. 그리고 이를 위해 TRIC가 예술품 데이터 구축 사업에서 대부분의 공간 및 오브젝트의 3D 데이터를 구축할 때 사용하는 리얼리티캡처를 사용했다. 유물마다 수천 장의 사진을 촬영한 후 리얼리티캡처로 메시를 생성했는데, 덕분에 높은 정밀도의 텍스처와 메시가 적용된 애셋을 구축할 수 있었다. 리얼리티캡처는 코로나19 팬데믹으로 독일 국경이 봉쇄된 상황에서 베를린의 건축사진가와 협업을 통해 샤를로텐부르크성 도자기 방 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있게 해 주었던 핵심 툴이기도 하다.   ▲ 스캔된 13점의 실제 유물(위)과 디지털 버전(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프로젝트 2차 연도에 진행한 실감 콘텐츠 제작 작업에서는 길게 펼쳐진 병풍 속에 그려진 칠보산을 3면으로 구성된 몰입형 스크린으로 옮겨, 전통 회화의 느낌을 그대로 살리면서 입체적인 공간감을 더하고자 했다. 이를 위해 먼저 카메라 로데이터를 활용해 폭당 수천 장의 이미지를 연결하여 방대한 기가픽셀 데이터를 구축했다. 모든 요소들을 객체별, 색역별, 층별로 분리해 별도의 레이어로 제작하고, 여기에 언리얼 엔진을 활용해 3차원 공간에 재배치한 후 촬영하는 방식을 통해 평면의 전통 회화 유물인 칠보산도에 입체감과 역동감을 부여하여 3D 콘텐츠로 재탄생시켰다.   ▲ 2D 병풍화를 레이어화하여 언리얼 엔진에서 3D 공간에 재배치(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   입체감 표현에 무엇보다 중요했던 것은 캐릭터의 윤곽선을 따라 붓 선의 느낌이 나도록 표현하는 것이었다. TRIC는 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터를 통해 셰이더를 제작했고, 그 위에 종이 질감의 고퀄리티 텍스처를 메가스캔에서 다운로드 후 가공하여 캐릭터에 포스트 프로세싱 재질을 입혀주는 방식으로 제작했다. 그리고 역동감을 살리기 위해서 필요했던 포그는 언리얼 엔진의 나이아가라 플루이드로 제작했다. 덕분에 다른 오브젝트와 실시간으로 반응하는 시뮬레이션이 가능했고, 원하는 타이밍에 시퀀서를 통해 제어할 수 있었다. 또한, Open VDB를 활용했던 기존 방식보다 가볍고 필요한 수정을 즉시 작업할 수도 있었다. 이렇게 잘 만들어진 캐릭터와 이펙트를 3면으로 구성된 스크린으로 보여주기 위해 세 개의 카메라를 하나로 묶은 카메라 리그를 사용해 애니메이션을 효과적으로 한 번에 처리했고, 렌더링 역시 시퀀서에 배치된 세 개의 카메라를 동시에 렌더링할 수 있는 무비 렌더 큐로 개별 영상을 한 번에 출력했다.   ▲ 3개의 카메라로 동시에 렌더링하는 장면(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 역할  칠보산도 실감 콘텐츠처럼 전통 회화 리소스를 활용한 콘텐츠에서는 동양 회화 특유의 심미적 감각과 화풍이 모든 요소와 장면에 일관적으로 유지되어야 하기 때문에, 모든 과정에서 정밀하게 컨트롤할 수 있는 제작 툴이 필요하다. 언리얼 엔진은 퍼포먼스의 제약 없이 콘텐츠 자체의 비주얼 퀄리티를 최대한 올리면서 나이아가라, 시퀀서 등으로 그 구성 애셋을 세밀하면서도 정확하게 컨트롤할 수 있는 환경을 제공했다. 또한, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 메가스캔의 라이브러리에서 구름, 달, 안개, 바람, 비 등 다양한 자연 현상을 구현할 때 적합한 리소스를 빠르게 확보할 수 있었고, 리깅된 애니메이션 캐릭터를 전통 회화 스타일로 완전히 새롭게 입체화하는데 반드시 필요한 원화의 캐릭터 질감을 구현하는 데 적합한 고퀄리티의 셰이더, 텍스처 등도 제공하여 작업 시간을 줄일 수 있었다.   ▲ 전통 회화의 붓 선 셰이더 적용 여부 비교. 투명도 0.2(위), 투명도 0.8(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   무엇보다 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링이 프로젝트에 반드시 필요한 핵심 기술이었다. 이번 프로젝트의 경우, 콘텐츠 제작 기간이 2개월도 주어지지 않아 시간이 촉박했다. 그에 반해 3개의 스크린이 사다리꼴 모양으로 배치된 몰입형 스크린에서 콘텐츠를 구현하기 위해 3개의 버추얼 카메라로 촬영하여 매우 높은 해상도로 렌더링해야 했다. 이런 경우 관람객의 위치 및 화각에 따라 몰입도가 확연히 달라지기 때문에, 다양한 변수에 대응하며 반복적이고 섬세한 조정이 필요했다. 특히, 한국과 미국이라는 지구 정 반대편에 있는 양국 전문가들이 참여하다 보니 실시간 컨퍼런스 콜을 통해 세부 의견을 주고받아야 하는 상황이었는데, 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 확인하고 조정할 수 있었기 때문에 소통 시간을 줄일 수 있었다. 또한, 최종 결과물의 퀄리티도 이미 제작 과정에서 미리 확인할 수 있었기 때문에 커뮤니케이션의 오류나 재작업 리스크가 거의 없었다. 만약 전통적인 방식으로 제작했다면 회의만 하다 정해진 프로젝트 기간이 다 되거나, 겨우 합의에 이르렀다 해도 퀄리티는 물론 기간 내에 제작하는 것조차 불가능했을 것이다.   ▲ TRIC가 해외 전문가들과 컨퍼런스 콜을 진행하는 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   문화유산기술연구소의 향후 목표 및 나아갈 방향 단기적으로는 현재 수행하고 있는 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트와 이집트 문화유산 ODA(공적개발원조) 프로젝트를 성공적으로 마치는 것이 TRIC의 목표다. 장기적으로는 이러한 성과를 바탕으로 확보된 수많은 데이터와 리얼타임 콘텐츠를 연결하는 메타버스와 유사한 개념의 시대별 리얼타임 월드를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 더욱 적극적으로 활용해 역사적으로 보존할 가치가 높은 도시의 시대별 모습을 입체적으로 복원해 나갈 계획이다. 그 일환으로, 우선 8세기 서라벌 전체를 리얼타임 월드로 구축하는 프로젝트를 언리얼 엔진을 활용하여 진행하고 있다. 신라의 왕경인 서라벌의 지형, 식생 등이 복원된 환경에서 건축, 도로, 사람, 역사적 사건 및 사회 등의 방대한 데이터를 하나의 플랫폼에서 마주하고, 발굴 및 연구 결과를 업데이트할 수 있다. 뿐만 아니라 이를 체험하며 교류할 수 있는 하나의 콘텐츠로서, 실사 수준의 퀄리티로 영화나 다큐멘터리 속의 장면도 그 자리에서 바로 만들어 낼 수 있다.   ▲ 서라벌 리얼타임 월드(위)와 나나이트 트라이앵글 시각화(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
젠하이저, 입체음향 및 고품질 음원 제작에 특화된 헤드폰 ‘HD 490 PRO’ 출시
젠하이저가 오디오 프로듀싱, 믹싱, 마스터링 등 음악 작업을 전문적으로 진행하는 엔지니어 및 크리에이터 등을 위해 최신 음향 트렌드를 반영한 레퍼런스 스튜디오 헤드폰 ‘HD 490 PRO’를 출시한다고 밝혔다. 오픈형 프레임으로 제작된 HD 490 PRO는 고조파로 인한 파형의 왜곡 정도를 나타내는 총 고조파 왜곡률(Total Harmonics Distortion : THD)이 낮고 공진을 최소화해 스튜디오 모니터링을 위한 사실적인 사운드를 제공한다. 특히, 드라이버 내부에 특수 제작된 실린더를 탑재하여 오픈형 헤드폰에서 발행할 수 있는 저음의 손실을 최소화하고 음압을 효율적으로 제어해 선명한 베이스를 재생한다.     HD 490 PRO는 전문적인 수준의 입체 음향 제작을 위해 넓은 사운드 스테이지에서 명확한 주파수 응답을 제공하는 것이 특징이다. HD 490 PRO의 드라이버 시스템은 네오디뮴 자석을 탑재해 강력한 자성으로 오디오 신호를 빠르게 출력하며 원음에 충실한 역동적인 사운드를 재생한다. 또 이어컵 내부에는 기울어진 형태로 특수하게 설계된 트랜스듀서를 배치하여 스튜디오에 설치된 모니터 스피커의 청취 환경을 그대로 구현한다. HD 490 PRO는 수작업으로 제작되어 품질과 내구성이 우수하다. 또 젠하이저의 특허 받은 케이블 코일을 적용해 책상에 부딪히거나 옷에 닿아도 소음이 전달되지 않고, 좌우 탈착이 가능하여 작업의 자유도를 높여준다. HD 490 PRO는 지속가능성을 위해 국제산림관리협의회(FSC)의 인증을 받은 패키징으로 제작되며, 구성품인 벨벳 및 천 소재의 이어패드는 세척이 가능해 위생적으로 관리할 수 있다. 젠하이저의 제품 담당자는 “오늘날의 음악은 향상된 컴퓨팅 성능과 복잡한 매개 변수를 기반으로 발전해 10년, 20년 전의 장비로 개별 악기의 소리나 음성을 또렷하게 듣는 것에는 한계가 있을 수 있다”면서, "HD 490 PRO는 최신 음향 제작 트렌드를 반영하여 개별 믹스의 복잡성을 잘 처리하도록 개발되었으며, 고품질의 음원 제작에 필요한 중립성과 명확성을 제공할 것”이라고 말했다. 신제품은 'HD 490 PRO'와 'HD 490 PRO 플러스’로 출시되며, HD 490 PRO 플러스는 3m 케이블과 헤드폰 케이스, 여분의 헤드밴드 패드가 추가로 구성되어 있다. 제품의 가격은 HD 490 PRO가 64만 5000원, HD 490 PRO 플러스는 76만 5000원이다.
작성일 : 2024-01-24
[무료다운로드] 제조업 DX의 출발은 3D 데이터의 흐름 관리
제조업 DX, 3D 데이터의 목표는? (1)   제조산업의 디지털 전환(DX)을 위해서는 3D 설계 데이터를 제조 프로세스 전반에 효율적으로 공유하고 활용하는 것이 중요하게 여겨진다. 이번 호부터 2회에 걸쳐 3DA(3D Annotated Model) 모델의 배포, 3D 데이터의 변환, 설계 품질의 자동 검증이 왜 필요한지 짚어보고, 이를 구현하기 위한 엘리시움(Elysium)의 기술에 대해 소개한다. 이 글의 내용은 '100 Digital Transformation Cases'라는 책에 기고된 기사를 재편집한 것이다.   ■ 자료 제공 : 아이지피넷, www.igpnet.co.kr   제조업체가 자주 빠지는 디지털화의 함정 3D CAD 소프트웨어가 많은 제조 산업의 설계 부서에 도입되고 3D 데이터가 제조에 사용된 지 수십 년이 지났다. 전문적인 지식과 경험을 바탕으로 2D 도면에 기반해 입체적인 물체를 상상하는 기존의 방식과는 달리, 이제는 누구나 설계 단계부터 제품의 완성체를 직관적으로 파악할 수 있는 것이 당연해졌다. 제품 데이터 관리를 위한 제품 데이터 관리(PDM) 시스템과 3D 데이터를 다양한 형식으로 변환하기 위한 솔루션이 확산됨에 따라, 이제 3D 데이터는 설계뿐만 아니라 모든 제조 프로세스에서도 공유된다. 언뜻 보면 3D 데이터를 기반으로 한 제조 시스템의 개발로 제조 산업에서 디지털화가 진행된 것처럼 보인다. 그러나 형상 이외에 필요한 정보를 보완하기 위해 현장에서는 여전히 3D 도면과 종이 형태가 2D 데이터와 함께 사용되는 경우가 많다. 아이러니하게도 ‘디지털화’ 그 자체를 목적으로 3D 데이터와 디지털 도구를 제조 공정에 무턱대고 도입하면 아날로그 수작업이 늘어나게 된다. 진지한 기업일수록 이 아날로그 수작업의 효율 향상에 열심이고, 디지털화의 본래 목적과 의미를 놓치기 쉽다.   3DA 모델 배포의 중요성 3DA 모델과 MBD 3D 데이터를 활용한 제조업의 디지털화를 한 단계 끌어올리기 위한 수단으로서, 필요한 정보를 가능한 한 하나의 데이터로 통합하려는 움직임이 있다. 여기에서 3DA(3D Annotated Model)가 등장한다. 3DA 모델은 3D 형상에 다양한 속성 정보(치수, 메모, 수량 등)가 첨부된 데이터이다. 3D 데이터의 정보를 집적하여 제조를 효율화하는 발상은 유럽과 미국에서는 MBD(Model Based Definition : 모델 기반 정의), 일본에서는 ‘3D 포지티브’라고 불리며 대기업을 중심으로 활발히 진행되고 있다. 각 공정에 필요한 모든 정보를 하나의 3DA 모델에 통합하고 공정 전반에 걸쳐 공유하면서 제조를 수행할 수 있다면 효율을 크게 높일 수 있다. 제조업의 미래 성장과 이를 뒷받침하는 디지털 전환을 실현하기 위해서는 3DA 모델이 분산되는 환경을 만들드는 것이 필수이다. 그러나 3DA 모델의 배포를 실현하는 것은 쉽지 않다. 오늘날의 세계에서 글로벌 파트너십과 제휴는 제조 산업에서 보편화되었다. 두 파트너 회사가 동일한 CAD 소프트웨어를 사용하는 경우는 극히 드물며, 서로 다른 소프트웨어 간의 데이터 교환에 거의 항상 오류가 발생하기 때문에 두 회사가 2DA 모델을 자동으로 공유하는 것은 거의 불가능하다.   국제 표준 규격의 기대와 현실 서로 다른 CAD 소프트웨어 간에 3DA 모델을 공유하는 문제를 해결하기 위한 수단으로 국제 표준의 3D 데이터 형식에 대한 기대가 높아지고 있다. 정보의 종류와 저장 방법을 개선함으로써 서로 다른 소프트웨어간에 문제 없이 정보를 전달할 수 있기 때문이다. 표준 형식의 예로는 JT 및 PDF가 있다. 이러한 포맷에 대한 무료 뷰어도 있으며, 기존처럼 CAD 소프트웨어가 설치된 PC에서만 3D 데이터를 확인할 수 있는 등의 제약이 없다. 또한 검사, 조립, 구매, 물류, 판매 등의 다운스트림 프로세스에서도 취급하기 쉽다. STEP은 국제적으로 보장된 표준 형식으로 존재한다. 예를 들어, 자동차 및 항공우주 산업은 향후 수십 년 동안 제품 정보를 저장해야 하며, STEP AP242는 이를 위한 표준으로 정의되고 사용되었다. 이러한 형식은 모두 형상뿐만 아니라 메모 및 속성을 포함하며, CAD 소프트웨어와 독립적으로 3DA 모델 배포를 실현하는 것을 목표로 한다. 그러나 실제로 필요한 속성 정보의 범위가 넓으며 표준 형식의 구현은 아직 따라잡지 못했다.   그림 1. 데이터 변환 중 실패의 원인     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-01-04
입체 이미지 정보의 유혹과 과제
이미지 정보의 취득, 분석 및 활용 (12)   지난 호에서는 ‘정보의 가시화’ 또는 ‘정보의 시각화’와 그 중요성에 관하여 여러 가지 사례를 바탕으로 소개하였다. 데이터의 시각화 사례를 다양한 주제의 인포그래픽(infographic)을 통하여 살펴보았다. 정보의 시각화 과정에서 여러 가지 정보가 의도와 다르게 왜곡되거나 해석될 소지가 있다는 점을 지적하였다. 정보의 수집 못지 않게 정보의 분류와 올바른 태깅(tagging)이 중요하다는 것을 강조하였다.  이번 호에서는 올해의 연재를 마치면서 ‘입체 이미지 정보의 유혹과 과제’라는 주제로 ‘입체 이미지 정보의 자료화’와 ‘정보의 입체적 시각화’에 동반되는 여러 가지 문제점과 제약에 관해서 소개하고자 한다. 그리고, 다차원 정보의 효과적인 시각화에 따른 과제와 전망에 관해서도 소개하고자 한다.   ■ 연재순서 제1회 측정의 목적(호기심, 정보 수집) 제2회 단위(비교의 기준) 제3회 길이 측정 제4회 무게 측정 제5회 시간 측정 제6회 에너지 측정 제7회 정적 측정과 동적 측정 제8회 측정 결과의 분석 제9회 분석 결과의 활용 제10회 제어(수동, 자동, 반자동, 학습형) 제11회 정보의 가시화 제12회 입체 이미지 정보의 유혹과 과제   ■ 유우식 미국 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 일본 오사카대학 대학원 공학연구과 공동연구원, 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 연구원, 문화유산 회복재단 학술위원이다.  이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 외형만으로는 과육의 색상이나 씨의 유무를 판단하기 어려운 다양한 품종의 수박   겉모습과 실체  사물, 현상 또는 사람의 겉모습만으로 실체를 파악할 수 있을까? 경험과 지식을 통해서 추정은 가능하지만 실체를 정확하게 알 수는 없다. 추정한 결과가 높은 확률로 맞는 경험을 한 사람은 자신의 판단에 확신을 가질 것이고, 그렇지 못한 사람은 겉모습을 바탕으로 판단하는 것에 주저하게 될 것이다. <그림 1>에 소개한 다양한 종류의 수박 사진만 보아도 일반적으로 생각하는 수박의 이미지와 다른 것도 포함되어 있어 당황스럽기까지 하다. 새로운 품종의 수박을 개발하여 과육의 색이나 외형이 달라진 것이지만 우리가 일반적으로 수박이라고 생각하는 특징을 가지고 있기 때문에, 수박이라고 분류해도 그럴 수 있겠다고 생각하게 된다. 이런 경험을 자주 하게 되면 점점 수박에 대한 정의와 개념에도 변화가 생기게 된다. 한 가지 분명한 것은 겉모습만으로 실체를 올바르게 알 수 없다는 것이다. 겉모습은 많은 특징 중의 하나일 뿐이다. 과육이 노란 수박만 경험해 온 사람에게는 수박의 과육은 노란색이어야만 할 것이다. 그런 사람에게 빨간색 과육의 수박이 수박으로 인정받기 위해서는 다른 특징을 종합적으로 비교해서 수박으로 인정받아야 할 것이다. 시한폭탄처럼 생긴 수박도 잘라도 보고 맛도 보고 한 다음에나 수박으로 인정될 것이다. 학습에 의해서 어떤 개념을 접하고 한정된 경험을 하게 되면 사물, 현상 또는 사람에 대한 판단 기준이 제한적이지만, 다양한 경험을 하게 되면 대체로 다양성을 받아들이는 방향으로 변화하게 된다. 아마도 학생 시절에는 교과과정에 따른 학습에 의해서 옳고 그름의 경계가 명확하다고 느끼지만, 시간이 지나면서 다양한 경험을 통해 모든 경계가 모호한 것임을 느껴가는 경험을 했을 것이다. 모든 사물에는 이름이 붙어 있지만 그것도 누군가에 의해서 구분되어 이름이 붙여졌을 뿐, 그다지 큰 의미는 없는 경우가 대부분이다.  누군가가 수박의 특징에 대해서 이야기하라고 하면 어떻게 답하게 될까? 아마도 학습이나 경험을 통해서 알게 된 수박의 형태, 크기, 구조, 색상, 맛 등에 관한 정보를 나열하게 될 것이다. 모든 특징을 전부 알지도 못하거니와 모든 경우를 나열할 수도 없으므로, 알고 있는 범위에서 가장 확률이 높은 특징을 몇 가지 나열하는 정도가 될 것이다. 이것은 본인이 가지고 있는 수박의 판단 기준이라고 할 수 있을 것이다. 다른 사람이 조금 다른 수박에 대한 판단 기준을 가지고 있다고 하더라도 그다지 이상한 일도 아니다. 이미지 정보의 겉모습과 실체도 이와 같이 보는 이의 경험과 지식에 따라서 다르게 판단될 수 밖에 없는 것이다.   그림 2. 수박의 활용 목적과 용도에 맞게 절단하는 다양한 방법   목적에 맞는 활용 계속해서 수박 이미지를 예로 들어 정보의 활용에 관해서 생각해 보자. 눈 앞에 수박이 하나 있다고 하자. 관상용일 수도 있고 간식용일 수도 있을 것이다. 어쩌면 수박이 있는지도 모르고 지나치게 될 지도 모른다. 수박을 음식물로 섭취의 대상으로 생각한다면 어떤 방법으로 어떻게 잘라서 어느 부분을 먹을까 고민해야 할 것이다. <그림 2>에 다양한 수박 절단 방법을 예시하였다. 같은 수박이라도 자르기 쉬운 방법으로 자를 것인가, 먹기 좋게 자를 것인가, 보기 좋게 자를 것인가, 다른 요리에 사용하기 좋게 자를 것인가, 관상용으로 자를 것인가를 정해야 할 것이다. 그런 판단을 하기 위해서는 목적이 정해져야 할 것이다. 수박을 보고 목적을 생각하는 경우도 있을 것이고, 목적을 정해 놓고 수박을 생각하는 경우도 있을 것이다.  이미지 정보 또한 이와 같아서, 이미지를 보고 정보를 추출하는 방법도 있고 특정의 정보를 추출하기 위해서 이미지를 고르는 경우도 있을 것이다. 추출하고자 하는 정보가 정해졌다면 그 정보를 최소한의 노력으로 추출할 수 있는 방법으로 이미지를 취득할 수 있는 촬영 방법을 고려하는 일부터 시작하지 않을까 싶다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2023-12-04
CAD&Graphics 2023년 12월호 목차
  18 THEME.  제품 개발과 엔지니어링을 혁신하는 디지털 기술 제조업을 위한 생성형 AI 기반의 제품 설계 및 디자인 / 강남우, 신동주 엔지니어링 VDI 환경을 구축하는 클라우드 기반의 원격 스트리밍 서비스 / 조상만 AWS 표준의 eVDI/HPC/CAE 관련 R&D 업무 환경 최적화 서비스 / 김완희 기업의 디지털 트윈 구축과 활용을 돕는 언리얼 엔진 / 진득호   INFOWORLD   Focus 37 CAE 컨퍼런스 2023, ‘CAE 분야의 AI 혁신과 디지털 트윈’ 주제로 최신 인사이트 공유 40 크레아폼, 휴대용 3D 스캐너로 정밀한 제조 데이터 획득과 활용 지원 42 제조산업의 디지털 전환과 AI 전략 소개한 덱스콘 2023 개최 44 부천국제금형콘퍼런스, 지능화를 통한 금형산업의 혁신 전략 짚다 46 뿌리산업의 미래 짚어보는 2023 뿌리산업 미래융합기술전시회 및 한국금형비전포럼 개최 48 경희대, “건축 설계 평가에 AI 도입해 정확성과 신뢰성 높인다”   People&Company 49 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어 댄 스테이플 이사 AI·클라우드 강화한 솔리드 엣지 2024로 중소기업의 디지털 전환 돕는다   New Products 56 산업 분야의 고품질 시각화 위한 리얼타임 3D 솔루션 트윈모션 2023.2   Case Study 52 글로벌 엔지니어링 기업으로 발돋움하는 현대엔지니어링 클라우드의 가상화 기술로 플랜트 설계 인프라 혁신 54 꼭 확인해야 할 인터랙티브 3D 제품 컨피규레이터 네 가지 실시간 시각화 기술로 소비자 요구에 대응하는 마케팅 경험 강화   Column 17 캐드앤그래픽스 창간 30주년… 더불어 도약의 길로 / 최경화 60 CAE, MBSE를 넘어 DBSE로 / 양영진 63 트렌드에서 얻은 것 No.18 / 류용효 2024 트렌드 맵 66 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 챗GPT 대전환의 시대   특별기획 68 캐드앤그래픽스 창간 30주년 축하 인터뷰   80 News 84 New Books   Directory 139 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 86 새로워진 캐디안 2023 살펴보기 (14) / 최영석 캐디안 2023의 3D 객체 그리기 기능 Ⅴ 88 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2024 (8) / 천벼리 리스프 로드하기   Mechanical 91 국내 E-CAD 시장 분석과 전장설계 활용을 위한 제언 (2) / 구형서 E-CAD를 전장 설계에 활용하기 위한 제언 117 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 10.0 (7) / 김주현 MBD 사용하기   Reverse Engineering 96 이미지 정보의 취득, 분석 및 활용 (12) / 유우식 입체 이미지 정보의 유혹과 과제 106 포인트셰이프 디자인을 사용한 역설계 사례 / 드림티엔에스 플라스틱 병 스캔 데이터의 역설계 작업 과정   Analysis 111 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (4) / 나인플러스IT 유동 시뮬레이션을 통한 팬의 성능 향상 124 전열 해석 자동화 프로그램 BeHAP의 소개 및 사용법 / 김재원 버스바의 최적 설계 프로세스 단축하기   3D Printing 114 적층제조의 복잡성 해소하는 음함수 상호 운용성 기술의 소개 / 박지민 복잡한 설계 파일 처리 및 메시 없는 3D 프린팅 출력   PLM 136 제조기업의 미래를 위한 PLM 이야기 (10) / 김성희 PLM 시스템 구축의 긴 여정     캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기    
작성일 : 2023-11-29
[신간] IT 트렌드 2024
김지현 지음 / 값 2만원 / 크레타 2024년 IT 업계는 어떤 트렌드가 주도할 것인가? 2022년 팬데믹이 한창이던 때, 인터넷 세상을 흔들던 메타버스는 대중과 기업의 눈밖에 벗어난 지 오래다. 2023년에는 온 세상이 챗GPT와 AI를 외쳤다. 이렇듯 기술의 발전과 그로 인한 파생 서비스는 우리 삶과 밀접하게 연관되어 있다. SK경영경제연구소 부사장이자 ICT 분야 전문가인 저자는 전체적인 IT 트렌드를 크게 메타버스, 블록체인, AI, 웹3.0 등 기술과 비즈니스 모델 위주로 살펴본다. 그리고 2024년에 미시적으로 살펴봐야 할 키워드 10가지를 소개한다. ✔소셜 미디어, 서비스 인스타그램, 틱톡 다음은? 1990년대의 PC통신 동호회, 2000년대의 다음 카페와 싸이월드 등 지난 시간을 돌아보면 한국의 인터넷 커뮤니티는 소셜 서비스와 비즈니스 모델을 갖춰 진화했다. 하지만 2010년대 들어 모바일 시장이 들어서면서 한국형 커뮤니티 서비스는 주목을 끌지 못했다. 이미 페이스북, 인스타그램, 틱톡이 시장을 선점했고, 국내의 네이버와 카카오에서 밴드, 스토리, 제페토 등을 출시했지만 세계적인 서비스로 발돋움하지 못하는 실정이다. 이런 시장에 국내의 팬덤 플랫폼 비스테이지, 위버스가 강세를 나타내고 있는데, 2024년에는 글로벌 시장에서 어떤 영향력을 행사하며 성장할지 지켜볼 일이다. ✔생성형 AI, 업무 깊숙이 들어오는 동반자 거대언어모델 LLM은 여러 종류의 생성형 AI를 탄생시켰다. 단순 대화형 챗봇뿐만 아니라 사진, 영상, 오디오 등 다양한 포맷의 데이터를 생산할 수도 있다. 이에 다양한 분야의 기업은 업무 생산성 향상을 위해 생성형 AI를 적극적으로 활용해야 한다. 하지만 모든 데이터를 100% 신뢰할 수 없다는 점, 저작권 침해 문제, 프롬프트를 통한 보안 유출 문제는 생성형 AI 사용 시 유의해야 할 점이다. ✔데이터, 21세기의 원유 데이터는 21세기의 원유라고 불릴 만큼 10년 넘게 IT 산업에서 중요하게 자리 잡고 있다. 기업은 여러 종류의 데이터를 다각도로 수집해야 상품 개발이나 서비스 개선, 고객 만족, 마케팅 관점 등에서 효율적으로 사용할 수 있다. 이는 곧 기업의 사업 혁신에 중요하게 이용될 것이다. ✔로봇, 공장에서 일상으로 팬데믹 시기 동안 기업의 오프라인 매장은 크게 변화했다. 키오스크와 서빙 로봇의 비중이 크게 늘었으며 테이블마다 주문용 태블릿이 비치된 매장도 볼 수 있다. 장기간의 비대면, 매장 운영비 상승 등으로 로봇은 선택이 아닌 필수가 되고 있다. 로봇은 매장이나 공장 등에서 인간의 노동을 대체하고 업무 자동화를 이끄는 핵심 기술이 될 것이다. ✔핀테크, 국경이 무너지는 금융, 간편결제와 토큰의 글로벌화 모바일과 함께 가장 큰 변화를 겪은 산업을 꼽으라면 단연코 핀테크다. 모바일과 킬러앱 서비스가 확대되면서 금융도 필연적인 변화를 맞이했다. 바로 애플페이와 삼성페이다. 결제 시스템의 편리성, 결제 후 영수증 관리의 편의성 등 온라인뿐 아니라 오프라인에서도 킬러앱으로 공고히 자리 잡았다. 제조사는 이제 하드웨어뿐 아니라 킬러앱으로 수익모델을 확장해야 하는 시대가 왔다. ✔아바타, 이모티콘에서 아바타 생태계로의 전환 카카오톡에서 시작한 새로운 비즈니스는 바로 이모티콘이다. 2011년에 출시한 카카오톡 이모티콘은 10년간 7천억 원의 수익 규모로 성장했다. 창작자는 1만 명이 넘고 발행된 이모티콘 수만 해도 30만 개가 넘는다. 실물경제의 한 축으로 자리잡은 이모티콘이 한 단계 도약을 준비 중이다. 제페토와 이프랜드, 로블록스, 포트나이트 등에서 이용되는 아바타가 주목받고 있다. 3D로 제작되어 입체적으로 움직이고, 다양한 제스처와 표정으로 가상공간을 유영하며 다른 아바타와 한데 어우러지며 메신저 역할을 하기도 한다. ✔OTT, 사업다각화 속 악재, 돌파구는 있다 넷플릭스의 독주 속에 국내 통신사와 콘텐츠 사업자, 스타트업의 경쟁이 치열하다. 넷플릭스의 성장 이면에는 토종 OTT 기업의 위기가 있다. 불법 스트리밍 사이트를 근절하는 한편 인수, 합병을 통한 사업 효율화, 인기 오리지널 콘텐츠의 해외판권 확대 등 사업 다각화를 노려봐야 할 때다. 과거 핫메일에 대항한 한메일, MSN 메신저에 대항한 네이트온, 구글에 대항한 네이버, 우버에 대항한 카카오T가 토종의 자존심을 보였던 것처럼 토종 OTT의 존재감을 보여줘야 할 한 해가 될 것이다. ✔이커머스, 재편하는 춘추전국시대 소비 심리가 위축되고 엔데믹 시대를 맞이하며 오프라인 리테일 시장으로 사용자들이 복귀하면서 이커머스 기업들의 기업 가치가 하락했다. 이에 이커머스 기업은 외형 확장보다는 내실을 다지는 경영 효율화에 집중해야 한다. 국내에서는 쿠팡이 두드러지는 성장세를 보이는 와중에 수익을 위한 사업 다변화가 집중화, 기업의 경쟁력 제고를 위한 M&A가 2024년에 더욱 활성화될 것이다. ✔디지털 트랜스포메이션, 재도약하는 기업의 디지털 혁신 2016년부터 본격화된 전통기업의 혁신은 비즈니스 프로세스의 효율화나 제조, 마케팅, 정보시스템, 즉 클라우드 기업의 데이터 분석 고도화에 초점이 맞춰져 있었고 그 과정에서 AI를 도입하는 것이 일반적이었다. 지난 5년이 넘는 동안 디지털 트랜스포메이션을 추진하고 클라우드와 AI, 데이터 기술을 고도화한 덕분에 전통기업에서도 실질적으로 사업 혁신에 큰 성과를 보이는 기업들이 등장하며 2024년부터는 디지털 트랜스포메이션이 2단계로 접어들 것으로 전망한다. ✔양자 컴퓨팅, 초전도체와 양자 컴퓨팅, IT 기술의 나비효과가 되나 양자 컴퓨팅은 양자역학의 원리를 활용하여 정보를 처리하는 기술로 기존의 클래식 컴퓨터보다 훨씬 빠른 속도로 복잡한 계산을 수행할 수 있다. 앞으로 양자 컴퓨터의 상용화가 이루어지면 보안 솔루션과 데이터 최적화 분야 그리고 초거대 AI 개발에서 획기적인 비즈니스의 기회가 생길 것으로 예상되며, 신약 개발이나 의료, 제약과 같은 생물학적 시뮬레이션과 금융에서의 위험 분석과 포트폴리오 최적화 분야 등에 사업 기회가 많아질 것이다. 이에 해당 산업은 이를 발 빠르게 준비하는 2024년을 보내야 한다.
작성일 : 2023-11-20
정보의 가시화
이미지 정보의 취득, 분석 및 활용 (11)   지난 호에서는 ‘제어’의 개념에 관하여 간단히 설명하고 고대 그리스 알렉산드리아 신전에서 사용되었다고 하는 자동문의 동작 원리, 증기기관의 원심조속기를 비롯하여 다양한 방식의 제어 사례를 소개하였다. 모든 제어에 필요한 기본적인 구성 요소의 기능과 역할에 관하여 살펴보고 수동, 자동, 반자동, 적응형, 학습형 등 다양한 제어 방식의 차이점과 특징에 관해서도 다루었다. 인간의 경험, 심리 상태로 인한 개인차와 선택적 거부 습성이 제어 결과에 미치는 영향에 관해서도 알아 보았다. 이번 호에서는 ‘구슬이 서말이라도 꿰어야 보배’라는 속담이 있듯이 ‘정보의 가시화’와 그 중요성에 관하여 여러 사례를 바탕으로 소개한다. 데이터 가시화, 시각화의 중요성은 인포그래픽스(infographics)라는 새로운 분야를 탄생시켰다. 수집된 정보를 시각적으로 잘 표현하여 이해하기 쉽고 활용하기 쉽게 하기 위한 노력이 정보의 수집 이상으로 중요하다.   ■ 연재순서 제1회 측정의 목적(호기심, 정보 수집) 제2회 단위(비교의 기준) 제3회 길이 측정 제4회 무게 측정 제5회 시간 측정 제6회 에너지 측정 제7회 정적 측정과 동적 측정 제8회 측정 결과의 분석 제9회 분석 결과의 활용 제10회 제어(수동, 자동, 반자동, 학습형) 제11회 정보의 가시화 제12회 입체 이미지 정보의 유혹과 과제   ■ 유우식 미국 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 일본 오사카대학 대학원 공학연구과 공동연구원, 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 연구원, 문화유산 회복재단 학술위원이다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 나무위키에 소개된 라면의 재료, 구성, 제조 방법, 조리 방법, 소비 특성 등에 관한 서술적인 설명문   ‘정보’와 ‘인포그래픽’ ‘정보’는 일상생활부터 전문영역에 이르기까지 매우 다양한 뜻으로 사용된다. 예를 들면 언어(말과 글), 개인 식별, 화폐, 금융, 법률, 규칙, 지식을 비롯하여 자연 환경 속의 빛이나 소리, 냄새, 맛, 압력 등 오감을 자극하는 신호와 생체의 신경, 호르몬 등의 생체 신호에 이르기까지를 정보라고 할 수 있다. 이 연재에서는 이미지 정보의 취득, 분석 및 활용이라는 주제로 정보에 접근하고 있으므로 시각적인 정보에 초점을 맞추어 이야기하고자 한다. 전자공학, 컴퓨터공학, 정보공학 분야에서는 정보(情報, information, info, info.)에 대해 특정 목적을 위하여 광(光) 또는 전자적 방식으로 처리되어 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등을 표현하는 모든 종류의 자료(데이터, data) 또는 지식을 가리킨다. 탐구 대상에 관한 힌트가 될만한 것이라면 무엇이든 정보라고 할 수 있다. 경우에 따라서는 힌트가 되지 못하는 정보도 있을 것이므로 정량화할 수 있는 모든 것을 정보라고 할 수 있을 것이다. 우리가 감각으로 느끼는 모든 것은 정량화된 정보이지만, 여러 종류의 정보를 바탕으로 인식하고 그 의미를 부여하기 때문에 판단 결과는 늘 정성적인 느낌으로 다가온다. 그 느낌을 타인과 공유하거나 전달하기 위해서는 언어적인 표현을 하게 된다. 주로 말과 글로 전달하지만 의미가 보다 잘 전달될 수 있게 하기 위하여 표정이나 손짓 발짓 몸짓 등의 제스처를 사용하기도 하고, 그림이나 그래프 숫자를 사용하여 의미를 전달하고 전달된 내용을 확인하곤 한다. 정보의 홍수 속에 살아가는 현대 사회에서는 정보를 시각화하는 것을 의미하는 인포그래픽(infographic :  정보를 나타내는 information과 graphic의 합성어로 시각디자인을 의미)의 중요성이 대두되고 있다. 좋은 인포그래픽은 처음 보는 사람도 직관적으로 쉽게 정보를 얻을 수 있게 디자인되어 있다. 해석에 시간이 오래 걸린다면 정보 전달 효율이 떨어지는 것이므로 좋은 인포그래픽이라고 하기 어렵다. 같은 정보라도 관심의 대상에 따라서 효율적인 정보 전달에 적합한 디자인이 필요하다. 통계의 차트도 인포그래픽의 고전적인 형태라고 볼 수 있다. 주변에서 쉽게 볼 수 있는 기본적인 인포그래픽으로는 지하철이나 버스 노선도를 꼽을 수 있다. <그림 1>에 우리나라 사람들의 대중적인 사랑을 받고 있는 라면에 관하여 나무위키에서 소개한 서술적인 정보를 표시하였다. 일부 단어와 표현은 하이라이트하여 단정적인 내용을 구별하기 쉽게 하였다. 내용을 읽어본 후 개인적인 경험과 지식을 바탕으로 라면을 상상해 보고 설명이 적절한지, 설명이 부족한 부분은 없는지 생각해 보는 것도 인포그래픽의 중요성을 이해하는데 도움이 될 것 같다. 아마도 라면의 맛, 냄새, 온도를 떠올리며 입가에 미소를 짓거나 침샘을 자극할 수도 있을 것이다.   정보의 다양성 라면을 어떻게 정의할 것인가? 직접 경험한 사람은 본인의 경험을 바탕으로 서술할 것이고, 경험하지 못한 사람은 여러가지 정보를 찾아본 후 그 정보를 바탕으로 라면에 관해서 상상하게 될 것이다. 어디까지가 라면에 관한 정보가 될까? 나무위키에 소개된 라면이라는 제목에 소개된 여러가지 항목을 <그림 2>에 정리하였다.   그림 2. 라면의 특징을 설명하고 다양한 정보를 소개하기 위해 사용된 목차   여러 사람들이 편집한 것으로 집필자가 중요하다고 생각되는 항목을 소개할 수 있도록 분류하여 목차를 만든 것이다. 일반 소비자에게는 전혀 관심이 없는 내용도 있을 것이고 라면의 역사, 문화적 의미에 관심이 많은 사람이라면 항목을 추가하고 싶어지는 사람도 있을 것이다. 라면은 지속적으로 새로운 제품도 나오고 유행도 바뀌기 때문에 시기를 특정하지 않고 정의하는 것 자체가 어려운 일이 될 수 있다. 이것은 비단 라면에만 국한된 것이 아니다. 우리가 사용하고 있는 언어 자체도 시대에 따라서 그 의미도 달라질 수 있기 때문에, 무언가를 언어적으로 정확하게 서술한다는 것은 매우 어려운 일이다. 때로는 새로운 용어를 만들어 설명할 수 밖에 없는 경우도 생기게 된다. <그림 2>의 목차만 보더라도 10년 전에는 등장하지 않았을 법한 라면 제조사의 이름이 눈에 띈다.   ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02
[포커스] 유니티, 디지털 트윈/XR/AI로 산업 분야서 실시간 3D 기술의 확대 추진
게임 엔진 회사로 출발한 유니티는 점차 산업 분야로 확장하면서, 이 분야에서 실시간 3D 기술의 활용을 지원하는 노력을 기울이고 있다. 유니티는 자동차와 건물의 디자인, 온라인 및 증강현실 기반 제품 컨피규레이터, 자율주행 시뮬레이션, 증강현실 기반의 작업 환경 안전 교육 등에 활용된다. 또한 공장/기계/공항 등 실제 사물과 공간의 실시간 시뮬레이션 및 디지털 트윈 구축에도 유니티가 쓰이고 있다. 유니티 코리아는 지난 10월 5일 ‘유니티 APAC 인더스트리 서밋 2023’을 진행했다. APAC 지역 통합 행사로 진행된 이번 서밋에서는 산업 분야별 전문가, 크리에이터, 업계 관계자를 대상으로 유니티의 핵심 기술 및 활용 사례를 소개했다. ■ 정수진 편집장   ▲ 유니티는 다양한 디지털 트윈 기술과 활용 사례를 소개했다.   실시간 3D 기술로 디지털 트윈의 구축과 활용 지원 유니티의 로리 아메스(Rory Armes) 솔루션 디벨롭먼트 부문 부사장은 “산업 분야의 환경은 게임 분야와 다르기 때문에, 유니티는 이에 맞춰 기존과 다른 새로운 도구를 개발하고자 했다. 또한 산업의 게임화(gamification)가 아니라 실시간 3D 기술과 산업 데이터를 결합해 새로운 비주얼 내러티브를 만들어내는 방향으로 접근하고 있다”고 소개했다. 디지털 트윈은 새로운 것이 아니며 오랜 기간 발전해 온 기술이다. 최근에는 디지털 트윈이 주요한 이슈로 떠오르면서 실시간 3D 기술을 제공하는 게임 엔진이 주목을 받고 있기도 하다. 시장조사업체 글로벌 마켓 인사이트(Global Market Insight)는 디지털 트윈 시장이 2023년까지 연간 약 25%의 성장률을 기록해 900억 달러 규모로 성장할 것으로 전망했다. 이러한 추세에 맞춰, 유니티는 최근 디지털 트윈을 비즈니스의 핵심 부문으로 인식하고 있다. 유니티가 디지털 트윈에서 주목하는 것은 데이터를 통한 공정의 가상화 및 제조 데이터의 시각화이다. CAD 모델은 초당 5~6 프레임으로 작동하는데, 이를 라이브로 사용할 수 있도록 하는 데에 실시간 3D 기술이 쓰인다. 또한 교육이나 훈련에도 실시간 3D 기술이 유용하고, 모든 디바이스에서 시각화된 데이터를 활용할 수 있도록 돕는다. 아메스 부사장은 PLM(제품 수명주기 관리)의 개념을 확장하는 데에도 관심을 갖고 있다고 전했다. 즉, 전체 수명주기에서 산업 데이터를 사용할 수 있도록 하겠다는 것이다. 이를 위해 실시간 3D 기술은 공정 데이터를 실시간으로 사용하거나, 관련된 모든 데이터를 가시화할 수 있도록 지원한다. 이와 함께, 유니티는 실시간 3D 기술에 기반한 디지털 트윈의 성숙도 모델(maturity model)을 제시했다. 이는 ▲산업 데이터를 기반으로 디지털 트윈을 만들고 ▲데이터의 시각화를 통해 인사이트를 얻고 의사결정을 하며 ▲시뮬레이션과 최적화를 통해 미래를 예측하는 3단계로 이뤄진다.   ▲ 유니티의 로리 아메스 솔루션 디벨롭먼트 부문 부사장   산업 분야에서 XR 기술의 확대 전망 유니티는 가상현실(VR), 증강현실(AR)을 포괄하는 확장현실(XR) 기술이 산업 분야에서도 더 많이 쓰일 것으로 보고 있다. 으며, 유니티 저팬의 알렉스 휴즈(Alex Hughes) 디지털 트윈 스튜디오 리드는 이를 위한 XR 개발 기술을 강화하고 있다고 소개했다. XR 앱은 윈도우 형태의 2D 앱부터 2D 평면에 3D 모델링을 보여주거나, 3D 컨테이너를 통해 입체 공간을 구현하는 등 다양한 유형이 있는데, 궁극적으로는 3D 공간을 활용하는 완전 몰입형 앱까지 등장할 것으로 보인다. 유니티는 완전 몰입형 MR 앱을 개발할 수 있는 유니티 폴리스페이셜(Unity PolySpatial)을 선보이면서, 유니티 에디터(Unity Editor)와 통합해 애플의 MR 운영체제인 비전 OS(visionOS) 용 앱을 개발할 수 있도록 지원한다. 휴즈 리드는 “트랙터의 운전 훈련을 XR로 진행하거나, 건물의 배선 및 배관 설계 모델이 현장에 어떻게 반영되는지를 XR로 확인하는 등 산업 분야에서의 적용사례가 등장하고 있다”면서, “산업 분야에서는 XR 개발자가 상대적으로 적지만, 효과적인 개발 환경이 지원되면 다양한 XR 앱이 등장해 활용도가 높아질 것”으로 보았다. 유니티의 김범주 APAC 애드보커시 리더는 “디바이스의 측면에서는 사용법이 복잡하고 여러 디바이스가 파편화되어 있어 아직 과도기라고 할 수 있지만, XR 기술은 분명한 이점을 갖고 있으며 점차 틈새시장에서 주류 시장으로 접어들고 있다”면서, “유니티는 AR 파운데이션과 XR 인터랙션 킷 등 통합 개발 환경을 마련하고 있으며, 유니티 애셋 스토어에서 제공하는 다양한 신(scene)을 XR 환경으로 활용하면 XR의 가치를 체감할 수 있을 것”이라고 전했다.   ▲ 유니티는 실시간 3D 기술과 산업 데이터를 결합한 디지털 트윈의 구축과 활용을 지원한다.   디지털 트윈과 결합 가능한 AI 제안 한편, 유니티는 다양한 AI 도구를 선보이면서, 기존에 확보한 실시간 3D 기술과 AI의 결합을 위한 행보도 강화하고 있다. 예를 들어, 유니티 센티스(Unity Sentis)는 높은 클라우드 컴퓨팅 비용이나 지연에 대한 걱정 없이 인터랙티브한 실시간 3D 경험을 구상하고 구현할 수 있도록 돕는다. 특히 센티스 런타임은 스마트 NPC부터 공장 생산 현장 재현에 이르기까지 인터랙티브 게임 플레이와 디지털 트윈의 가능성을 높인다. 유니티 뮤즈 (Unity Muse)는 게임이나 디지털 트윈 애플리케이션을 위한 실시간 3D 콘텐츠의 제작 방식을 가속화하는 AI 솔루션을 제공한다. 워크플로를 중단하지 않고 애셋과 애니메이션을 더 빠르게 제작할 수 있으며, 유니티 에디터와 웹 액세스가 가능한 툴을 제공한다. 또한, 유니티는 AI 마켓플레이스를 통해 개발자가 프로젝트에 사용할 에셋을 생성하는 생성형 AI(generative AI) 솔루션과 제작 워크플로를 개선할 수 있는 다양한 솔루션을 제공한다. 유니티는 디지털 트윈과 AI의 연계에 대해서 긍정적으로 보고 있다. 아메스 부사장은 “AI는 시뮬레이션뿐 아니라 다양한 영역에서 디지털 트윈과 결합이 가능하다. 예를 들어, AI 기반의 NPC(사람이 아닌 가상의 캐릭터)와 대화를 통해 교육을 할 수도 있다”면서, “AI의 이점은 자연스러움과 유용성에 있다고 본다. 디지털 애셋을 마련하거나, 사물 인식 훈련을 하거나, 미래 예측 등에 AI를 활용할 수 있는데, 이런 추세는 게임과 산업 분야에서 공통적으로 나타나는 흐름”이라고 짚었다.   ▲ 유니티 APAC 인더스트리 서밋 행사장   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02