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통합검색 "알레고리드믹"에 대한 통합 검색 내용이 11개 있습니다
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제조, 건축 분야의 고품질 비주얼 콘텐츠 제작, 언리얼 스튜디오 4.22
개발 및 공급 : 에픽게임즈, www.epicgames.com 주요 특징 : 건축, 디자인 및 제조분야 사용자들의 생산성을 지속적으로 향상시켜 주는 툴과 서비스 포함, 언리얼 엔진의 실시간 워크플로를 통해 협업과 반복작업, 그리고 더 나은 의사결정 등 생산성 향상, 언리얼 에디터 제공, 데이터스미스(Datasmith) 포함, 언리얼 엔진의 기본 및 산업 분야 중심의 광범위한 비디오 교육 자료가 포함된 학습 콘텐츠와 알레고리드믹(Allegorithmic)의 섭스턴스 100개와 신속하게 경험을 제작할 수 있는 산업별 템플릿 포함   ▲ 언리얼 스튜디오(출처 : Zoan)   에픽게임즈는 2018년 3월 언리얼 엔진으로 엔터프라이즈(일반산업) 분야 워크플로를 가속화할 수 있는 툴과 서비스를 모은 언리얼 스튜디오의 오픈 베타 서비스를 시작했다. 이를 통해 건축, 제품 디자인 및 제조 분야의 사용자들에게 높은 퀄리티의 시각적 콘텐츠를 효율적으로 만들 수 있는 기회를 제공하고 있다. 언리얼 스튜디오는 웹사이트에서 오픈 베타에 가입할 수 있으며, 정식 버전 출시 전까지는 무료로 사용 가능하다. 언리얼 스튜디오를 통한 교육 및 상업용 결과물 모두 별도의 로열티 없이 이용할 수 있다. 언리얼 스튜디오는 건축, 디자인 및 제조분야 사용자들의 생산성을 지속적으로 향상시켜 주는 툴과 서비스가 포함되어 있다. 또한 언리얼 엔진의 실시간 워크플로를 통해 협업과 반복작업 그리고 더 나은 의사결정 등 생산성을 향상시켜주며, 사실적인 신과 몰입도 높은 AR/VR 체험을 제작할 수 있는 강력한 실시간 툴인 언리얼 에디터를 제공한다.  여기에 3ds Max를 포함해 20개 이상의 다양한 CAD 소스, 스케치업(SketchUp), 라이노 3D(Rhino 3D), 솔리드웍스(Solidworks) 등에서 제작한 데이터를 언리얼 엔진으로 매끄럽게 임포트해주는 툴셋인 데이터스미스(Datasmith)도 포함돼 있다. 언리얼 엔진의 기본 및 산업 분야 중심의 광범위한 비디오 교육 자료가 포함된 학습 콘텐츠와 일반적인 건축 및 디자인을 위한 알레고리드믹(Allegorithmic)의 섭스턴스 100개와 신속하게 경험을 제작할 수 있는 산업별 템플릿 역시 포함돼 있다. ▲ 출처 : 에픽게임즈  실시간 레이 트레이싱 언리얼 엔진 4.22는 마이크로소프트(Microsoft)의 DXR(다이렉트X 레이 트레이싱) 프레임워크를 활용하고, 엔비디아(Nvidia)의 RTX 그래픽 기술을 활용하여 실시간 레이 트레이싱을 제공하는 게임 엔진이다. 언리얼 엔진의 접근 방식은 실시간 레이 트레이싱을 사용한 리플렉션, 섀도, 반투명, 엠비언트 오클루전, 이미지 기반의 라이팅과 글로벌 일루미네이션을 사용하는 곳과 기존의 래스터라이즈를 사용하는 부분을 선택적으로 같이 사용할 수 있는 방식으로, 이를 통해 실시간으로 사실적인 렌더링 결과를 구현할 수 있다. CAD, 라이노, 레빗 등 관련 데이터스미스 개선 데이터스미스는 3ds 맥스(3ds Max), 라이노(Rhino), 레빗(Revit), CAD 소프트웨어 및 스케치업(Sketch-Up)과 같은 오프라인 렌더링 및 모델링, 설계 프로그램에서 만든 신과 애셋을 간편하게 언리얼 엔진으로 임포트하도록 설계된 툴 및 플러그인 모음이다. 이번 4.22 버전에서는 다음과 같이 여러 가지 개선사항이 포함되어 있다. ▲ 출처 : 에픽게임즈 라이노 파일을 위한 새로운 테셀레이션 메서드 데이터스미스 CAD 임포터에 제공되는 테셀레이션 세팅을 사용하여 언리얼 엔진에 생성되는 스태틱 메시 지오메트리의 충실도를 원본 라이노 표면에 맞게 커스터마이징할 수 있다. 추가로 콘텐츠 브라우저에서 개별 스태틱 메시 애셋을 리임포팅해서 다른 스태틱 메시 애셋에 사용된 테셀레이션 설정을 커스터마이징하거나, 다른 임포트 옵션을 설정할 수 있다. CAD 임포트를 위한 메시 스티칭 제어 데이터스미스의 CAD 임포터를 사용하면 테셀레이션 프로세스가 연결된 것처럼 보이지만 실제로는 별도의 오브젝트로 모델링된 파라메트릭 표면을 테셀레이션 프로세스에서 처리하는 방법을 제어할 수 있다. 레빗용 데이터스미스 개선 레빗용 데이터스미스 임포트 프로세스가 크게 개선되었으며, 주요 사항은 다음과 같다.  링크된 파일 임포트 지원  레빗의 타입 메타데이터가 데이터스미스 메타데이터에 포함  테셀레이션 개선  머티리얼 처리 개선  VRED 및 델타젠 베리언트 VRED 또는 델타젠(Deltagen)에서 신을 임포트할 때, 이제 데이터스미스는 베리언트 매니저를 설정하여 해당 원본 신의 베리언트 세트와 베리언트를 관리한다. 더 이상 레벨의 커스텀 블루프린트와 베리언트 관련 정보를 저장할 데이터 테이블을 만들지 않는 이 새로운 접근 방식은 보다 일관되고 사용하기 쉽다. 데이터스미스 glTF 임포트 이제 데이터스미스가 glTF 2.0 파일 포맷을 임포트할 수 있다. 언리얼 에디터는 내장된 임포터를 사용하여 glTF 포맷을 콘텐츠 브라우저로 직접 임포트하는 실험단계 기능도 제공한다. 하지만 데이터스미스 glTF 임포터를 사용하면, 개별 오브젝트가 아닌 전체 신 처리, 신 계층구조와 상대 트랜스폼 유지, 변경 유지 리임포트 프로세스 등 다른 파일 포맷에 제공하는 동일한 데이터스미스 워크플로의 장점을 그대로 활용할 수 있다. 데이터스미스 신 리임포트가 머티리얼 인스턴스의 변경 보존 데이터스미스가 임포트한 신에 대해 생성한 모든 머티리얼 인스턴스의 세팅을 변경하는 경우, 이제 그 변경사항을 오버라이드로 추적한다. ▲ 출처 : 유니버설 픽처스  영화와 비디오 프로덕션 툴 미디어와 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 점점 더 많은 영화 스튜디오들이 실시간 기술로 제작 파이프라인을 혁신하고 있으며, 방송국에서는 혼합 현실과 가상 세트로 시청자를 매료시키고 있다. 언리얼 엔진 4.22는 이 분야의 한계를 뛰어넘을 수 있는 다음과 같은 여러 가지 기능들을 개선하고 추가했다. 멀티 유저 편집 이제 여러 명의 아티스트와 개발자가 동일한 언리얼 엔진 프로젝트를 안정적이고 확실한 방법으로 동시 편집할 수 있다. 팀에 소속된 모두가 기다림 없이 업데이트를 실시간으로 받아볼 수 있다. 이로써 동시에 다수의 유저들이 액터와 시퀀서 애니메이션을 실시간으로 편집할 수 있게 되어, 병목현상을 없애고 세트장에 창의적인 영감을 불어넣을 수 있다. 실시간 합성 언리얼 엔진에 기본 탑재된 컴포지터인 컴포셔(Composure)에 새로운 유저 인터페이스를 추가하여 컴포셔를 더 쉽게 사용할 수 있으며, 아티스트들은 언리얼 에디터에서 실시간 합성 기능을 직접 사용할 수 있다. 퍼포먼스 캡처 및 실시간 렌더링과 더불어 실시간 합성은 영화 제작의 버추얼 프로덕션과 방송에 사용되는 버추얼 세트장에 필수적인 툴이다. 테이크 레코더(Take Recorder) 새로운 테이크 레코더 툴은 퍼포먼스 레코딩을 빠르게 반복 수정하고, 이전 테이크를 쉽게 검토할 수 있도록 신의 캐릭터에 연결된 모션 캡처에서 애니메이션을 쉽게 녹화하는 것은 물론, 실제 라이브 링크(Live Link) 데이터로 만들어 앞으로의 재생에 사용할 수도 있다. 액터를 서브시퀀스로 레코딩하고, 테이크의 메타데이터 별로 체계를 정리하면 복잡한 프로덕션을 더욱 쉽게 관리할 수 있다. 확장된 미디어 I/O 지원 언리얼 엔진은 HDMI 2.0 입력 AJA Kona 5 I/O 카드 등 AJA 카드 및 블랙매직 카드를 통해 높은 프레임률(50~60fps)로 렌더링되는 8 비트 및 10 비트의 4K UHD를 지원한다. 또한, 타임코드 지원을 개선하여 미디어 I/O 프로세스 전반에 걸쳐 타임코드를 유지 하며, 번인(BI, burn-in), 뷰포트 및 렌더링에 타임코드의 표시가 가능해졌다. ▲ 출처 : Weta Digital, 2n Design, Wolf & Rothstein  확장된 렌더링 출력 옵션 엔터테인먼트 또는 몰입형 콘텐츠를 만들 때 유용한 더 많은 출력 데이터 옵션들이 추가되었다. 렌더 레이어 언리얼 엔진에 기본 탑재된 컴포지팅 모듈인 컴포셔(Composure) 는 이제 전통적인 오프라인 렌더링 워크플로와 유사하게 오브젝트를 별도의 렌더 레이어로 쉽게 정리할 수 있는 유저 인터페이스를 제공한다. 요소를 개별적으로 또는 그룹으로 렌더할 수 있으며, 신의 특정 부분을 쉽게 분리하는데 사용되는 매트를 생성할 수 있다. 이 레이어들은 누크(Nuke) 또는 애프터 이펙트(After Effects)와 같은 컴포지팅 패키지에서 요소로 활용할 수 있으며, 선택적으로 필터와 보정 효과를 적용하여 최종 이미지를 향상시킬 수 있다. nDisplay 개선 언리얼 엔진의 단일 인스턴스에서 여러 디스플레이에 다른 뷰포트를 렌더링하는 새로운 기능은 몰입형 멀티 디스플레이 경험을 더욱 효율적으로 만들 수 있다. 이전 버전에서는 각 디스플레이마다 별도의 애플리케이션 인스턴스가 실행되었고, 이에 따라 메모리 및 CPU 사용량이 증가하여 목표하는 퍼포먼스 레벨을 유지하기 위해 다수의 PC를 종종 사용하곤 했다.  향상된 홀로렌즈 지원 언리얼 엔진은 이제 홀로그래픽 리모팅(holographic remoting)을 윈도우 혼합현실(Windows Mixed Reality) 플러그인을 통해 지원한다. 홀로그래픽 리모팅으로 언리얼 엔진을 윈도우 데스크톱 PC에서 실행하고, 렌더링된 결과를 홀로렌즈로 와이파이 연결을 통해 실시간 스트리밍할 수 있다.     기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2019-05-07
어도비, '알레고리드믹' 인수... 게임, 엔터테인먼트용 3D 편집 및 제작 분야 지각변동 예고
어도비는 크리에이터들이 보다 강력한 몰입형 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하기 위해 프랑스 개발사 '알레고리드믹(Allegorithmic)'을 인수했다고 밝혔다. 어제 그래픽 커뮤니티 사이트를 통해 인수 소식이 알려졌는데 오늘 어도비에서 공식 인수에 대해 발표했다. * 이미지 캡처 : Allegorithmic   알레고리드믹은 게임 및 영상 후반 작업에 필요한 3D 텍스처 및 소재 제작에 있어 업계 표준으로 불리는 3D 디자인툴 '서브스턴스(Substance)' 제작한 회사로 잘 알려져 있다. 서브스턴스는 지난해부터 건축 및 제조 분야에도 진출할 계획을 밝힌 바 있어 앞으로의 행보가 주목된다. 알레고리드믹의 서브스턴스는 어도비 크리에이티브 클라우드의 이미징, 비디오 및 모션그래픽 툴과 결합될 예정이다. 이를 통해 비디오 게임 크리에이터, 영화 및 TV의 영상 특수효과(VFX) 아티스트, 디자이너 및 마케터들은 더욱 강력한 차세대 몰입형 경험을 소비자에게 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 현실과 가상의 세계가 혼재된 시대가 오면, 브랜드는 3D 콘텐츠를 기반으로 인터랙티브 경험을 제공하며 차별화를 모색해야 한다. 이때, 3D 콘텐츠 기반 인터랙티브 경험이나 VR, AR은 브랜드 성공을 가늠할 핵심 기술이 될 수 있다.  이미 3D 콘텐츠는 기존 워크플로우를 완벽한 몰입형 및 디지털 방식으로 변화시키고 있으며 이를 통해 기업은 콘텐츠 제작 시간과 비용을 줄이고 크리에이티브 관련 새로운 지평을 열고 있다. 이번 알레고리드믹 인수로, 어도비 크리에이티브 클라우드는 3D와 몰입형 워크플로우를 추가해, 디자이너 등 주요 고객에게 3D 프로젝트를 위한 새로운 툴을 제공할 예정이다. 스콧 벨스키 어도비 크리에이티브 클라우드 최고 제품 책임자는 "고객은 미디어, 엔터테인먼트, 유통, 마케팅 등에 3D 기술을 활용해 완벽한 몰입형 경험을 디자인하고 전달하고 싶어한다"며, "서브스턴스 제품들은 어도비 크리에이티브 클라우드의 몰입형 콘텐츠 제작 앱인 포토샵, 디멘션, 애프터이펙트, 프로젝트 에어로의 여러 기능들을 자연스럽게 보완할 예정이다"고 밝혔다. 한편 알레고리드믹은 게임, 영화, TV, 전자상거래, 유통, 자동차, 건축, 디자인, 광고 등 다양한 분야에 고객을 갖고 있다. 주요 고객은 일렉트로닉 아츠, 유비소프트, BMW, 이케아, 루이비통, 포레스터+파트너스 등이다.  알레고리드믹의 툴은 콜 오브 듀티(Call of Duty), 언차티드(Uncharted), 어쌔신 크리드(Assassin’s Creed), 포르자(Forza) 등 AAA 게임 프랜차이즈의 3D 소재 및 텍스처를 제작은 물론 블레이드 러너(Blade Runner 2049), 퍼시픽 림 업라이징(Pacific Rim Uprising), 툼레이더(Tomb Raider) 등 수상 이력에 빛나는 영화 제작에 사용되었다. 세바스찬 드기 알레고리드믹 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 "알레고리드믹과 어도비는 모두 크리에이터에게 영감을 주는 기술 개발에 열정적이다"며 "알레고리드믹의 업계 선두의 툴과 크리에이티브 클라우드 플랫폼이 만나 강력하고 인터랙티브한 콘텐츠와 경험을 만들 수 있을 것”이라고 말했다.  어도비는 그 동안 인수 후 통합 과정을 성공적으로 해낸 경험을 바탕으로 알레고리드믹 제품 로드맵과 시장 출시를 가속화하고, 대기업, 중소기업 및 개인 고객을 확대해 나갈 것으로 기대하고 있다. 알레고리드믹의 창업자 경 CEO인 세바스찬 드기는 어도비의 부사장으로 광범위한 3D 및 몰입형 디자인 부문의 리더십 역할을 수행할 예정이다.  알레고리드믹의 툴은 이미 구독 방식으로 기업 및 개별 고객에게 제공되고 있으며, 향후 어도비는 구독 방식을 통한 알레고리드믹 툴 제공 확대에 집중할 계획이다. 어도비는 올해 말 알레고리드믹 기술과 어도비 크리에이티브 클라우드의 강력한 기능이 결합된 새로운 기능과 제품 등에 대해 발표할 계획이다. 
작성일 : 2019-01-24
[케이스 스터디] 포레시아, 새로운 자동차 시트의 콘셉트 시각화 프로젝트 진행
자동차 인테리어 디자인을 위한 CMF 디자이너의 섭스턴스 활용   알레고리드믹은 자동차 분야를 위한 재질 라이브러리 서비스인 섭스턴스 소스(Substance Source) 출시, 외부와 내장의 모든 머티리얼로 섭스턴스의 파라메트릭 기능을 탑재한 ‘X-Taon’ 쇼카에 이어, 차량 부품 제조사인 포레시아(Faurecia)와 새로운 자동차 시트 콘셉트 시각화를 위한 협약을 맺었다. 이번 협약은 산업현장에서 섭스턴스(Substance) 툴이 사용되는 모습을 관찰하기 좋은 사례라고 할 수 있다. 참고로 CMF 디자이너는 색(Color), 재료(Material), 마감(Finish) 작업을 하는 디자이너를 말한다. ■ 니콜라스 폴락(Nicolas Paulhac) | 섭스턴스 디자이너  ■ 자료 제공 | 알레고리드믹 이번 프로젝트를 위해 알레고리드믹의 앤서니 살비(Anthony Salvi) 크리에이티브 테크놀로지스트, 섭스턴스 소스의 다미앙 부소(Damien Bousseau) 선임 테크니컬 아티스트, 포레시아(Faurecia)의 마리온 뷰하닉(Marion Buhannic) 컬러 및 트림 디자이너(Color and Trim Designer)가 자동차 시트 렌더링 작업을 위해 협업했다. 이들은 섭스턴스를 이용해 디지털 머티리얼을 만드는 것부터 시트의 3D 텍스처링까지 단계별로 자세하게 작업 과정을 설명하였다. 또한 전문적인 Packshots(스틸 컷)을 만드는 과정에 유용한 팁과 노하우도 공개했다. 자동차 시트 렌더링을 위한 자세한 설명에 앞서 포레시아 프로젝트에 대해 마리온 뷰하닉 디자이너의 설명을 들어보았다. 그는 “CMF 디자이너는 모든 차량 및 이동수단의 머티리얼을 다루는 산업디자인팀의 일부이다. 우리는 가죽결에 나타나는 두께부터 페인트 흔적까지 머티리얼을 지정한다. 또한 항상 새로운 트렌드, 혁신적인 머티리얼, 마감 처리의 탄생을 찾고 있다. 마케팅팀, 커뮤니케이션팀, 기술팀과 면밀히 공조하면서 고객의 요구에 맞춘 미래지향적 디자인을 개발하고 있다”라고 말했다. 그는 또 “자동차 산업에서 CMF 디자인은 머티리얼의 구체화에 대한 난이도가 높아 항상 난관에 부딪히곤 한다. 게다가 대량 생산할 때나 머티리얼을 고를 때 항상 생산효율성을 염두에 두어야 한다. 따라서 각 머티리얼들은 여러 가지 제약 조건이 뒤따르게 된다. 3D 모델을 만드는 건 아니지만 디자이너나 엔지니어에게서 데이터를 받는다. 이 데이터로 CMF와 관련된 연구, 제안서, 현실화 렌더링, 머티리얼 정의 등을 수행한다”고 설명했다. 그는 디자인하기에 가장 난감한 부분은 복잡한 차량 인테리어를 실제와 가깝게 보여줄 수 있는 머티리얼 조합을 제시하지 못할 때라며, 2D 툴을 사용하다 보니 현실적인 3D 패턴을 보여주지 못할 때도 그렇다고 말했다. 그러면서 “포레시아의 미래를 여는 팀은 미래 이동 기술팀(Tomorrow’s Mobility)이다. 이 부서에서는 자율주행차량 시장의 수요에 따라 몇 년 후 도로 위에 존재할 수 있는 모든 것을 개발하고 있다. 이번 프로젝트 시트는 자율주행 차량에 사용될 수 있는 미래적인 기술과 프레임들을 보여준다. 이에 적합한 차량용 섬유를 사용한 현실적인 시트인 셈”이라고 덧붙였다. 또한 그는 “이 시트를 렌더링할 때 가장 큰 도전 과제는 모두 회색 계열인 머티리얼들을 구분하는 것이었다. 섬유도 작게 엮인 구조라서 시각화하기 어려웠다”며, “특히 예전에 했던 렌더링은 사진처럼 묘사하기보다 드로잉에 가까웠기 때문에 개인적으로 큰 도전이었다”고 말했다.   머티리얼 스캔 작업 과정   마리온은 머티리얼 스캔에 대해 “전에도 여러 번 머티리얼을 스캔해 봤지만 적절한 툴을 사용한 적이 없었다. 보통 스캐너로 머티리얼을 스캔하고 포토샵으로 매끄러운 텍스처를 만들었다. 그리고 나서 스페큘러(Specular)나 범프(bump) 값을 조정하기 위해 수정작업을 거쳤다”고 설명했다. 스캐너에서 가져온 데이터로 현실적인 텍스처를 만들지는 않았다는 것이다. 단순히 이미지만 바꿨는데, 단순한 이미지뿐만 아닌 실제 데이터를 갖고 있다는 것은 가상 머티리얼의 퀄리티를 확실히 높일 수 있었다고 소개했다. 다미앙 부소는 “시트를 실사처럼 시각화하는 방법은 정확한 머티리얼 생성이 관건이다. 플라스틱 같은 결이나 광택에서부터 복잡한 조직 무늬까지 머티리얼 표면을 다시 생성해야 한다. 이번 케이스의 경우, 우리는 마리온이 포레시아 공급자로부터 받은 샘플을 선택해서 스캔하기로 했다. 이 작업으로 우리는 매우 정확하게 직물 구조를 파악하게 되었다”라고 설명했다. 구체적인 머티리얼 스캔 작업 과정은 다음과 같다. 질적 데이터를 수집하는 과정의 핵심은 샘플 준비다. 쓸만한 맵으로 수정하기 위해 직물의 주름이나 보풀처럼 작은 결점까지 없애야 한다. 이렇게 샘플이 준비되면 스캔 과정을 거쳐 디지털 머티리얼의 베이스가 될 맵이 생성된다. 이번 프로젝트에서는 기본 색상, 기본값, 불투명 맵을 만들 수 있는 Vizoo 스캐너를 사용했다. 이 과정이 끝나면 섭스턴스 디자이너로 디지털 머티리얼을 만들 준비가 완료된 것이다.   섭스턴스 디자이너에서 스캔 과정   다미앙 부소는 “섭스턴스 다자이너에서 스캔하는 과정은 타일처럼 덮을 수 있는 디지털 머티리얼을 생성할 수 있게 해준다. 여기에는 사용자가 필요한 모든 노드에서 사용할 수 있는 전용 템플릿이 포함된다. 후처리 파이프라인의 시작 기점은 사용자가 스캔한 맵이다. 자체 제작한 스캐너뿐만 아니라 어떤 스캔 디바이스를 사용해도 문제가 없다는 뜻”이라고 말했다. 머티리얼을 생성하기 위한 주요 단계는 다음과 같다. 먼저, 스캔 원본을 유지하기 위해 크롭 툴(Crop Tool)을 사용한다. ‘스마트 오토타일 노드(Smart Auto Tile Node)’로 모든 맵을 함께 처리하면 패브릭 조직의 이어지는 부분을 정렬할 수 있다. 이 결과물이 바로 타일링될 수 있는 머티리얼이다. 이 머티리얼은 뚜렷한 이음새가 없으며 원본 이미지의 크기에 상관없이 복제할 수 있다.     그런 다음 패브릭의 색상, 크로마틱, 샘플의 구멍 같은 부분을 정리해 준다. ‘클론 패치 노드(Clone Patch Node)’는 스캔 과정에서 함께 딸려온 먼지나 머리카락 같은 미세한 부분들을 처리하는데 유용하다. 이 노드는 섬유 구조를 대체하거나 복사할 수 있다. 이 작업은 특히 실오라기처럼 샘플이 원래 가지고 있는 문제점을 처리할 때 유용하다. 마리온은 “가상 버전이 꽤 인상 깊었다. 이제 약간 난감한 부분은 머티리얼이 어떻게 조명에 반응하는지가 될 것 같다. 우리는 과제 중 하나였던 패브릭 구조와 작은 결들을 스캔했고, 이로써 머티리얼들을 멀리서도 구별할 수 있게 되었다”고 말했다.     다미앙 부소는 “마지막 단계는 트윅(파라미터 조절)이 가능한 머티리얼을 만드는 것이다. 이 과정은 해당 머티리얼의 시각적 속성들의 세밀하게 조정할 수 있게 해준다. 여기서는 실사처럼 렌더링이 가능한 섭스턴스 머티리얼의 다양성을 확보할 수 있도록 설정 값을 조정할 수 있다”고 설명했다. 예를 들어, 시트 소재의 최종 색상 조합을 실제 샘플과는 다르게 적용할 수 있게 된다. 이런 부분은 컬러 및 트림 디자이너가 실제 샘플의 제공 여부와 상관없이 다양한 색상을 디지털 세상에서 접할 수 있는 이점이 된다는 것이다. 이제 머티리얼이 3D 시트 모델에 적용될 준비가 됐다. 마리온은 “절차적 방식 접근법의 무한한 가능성을 이해할 수 있게 되었다. 시간이 많이 들고 완성하기도 어려운 복잡한 모양, 불규칙한 텍스처, 무작위 패턴 등을 다룰 때 정말 유용할 것 같다”고 말했다. 또한 “CMF 디자이너 마음 속에 있는 것들을 재빠르게 시각화 할 수 있는 다른 요소들이 궁금하다. 그런 방법들은 우리가 매일 하는 일들을 창의적인 자산으로 만들어 줄게 분명하다. 텍스처를 다양하게 이용하는 것처럼 다양성과 대안을 찾는데 도움이 될 것이다”라고 강조했다. 스페큘러 레벨 + 스케일(플라스틱 vs 가죽)   PBR은 현실성을 가미하는데 중요한 요소이다. 예를 들어 스케일과 광택은 플라스틱과 가죽 머티리얼 간 차이를 느끼게 해주는 핵심 요소이다. 이에 대해 앤서니 살비는 “현실적인 이미지 렌더링을 위한 열쇠는 스케일에 달렸다. 특히 3D 물체를 구성하는 디지털 머티리얼에 있어서도 마찬가지”라고 이야기했다. 그는 또 “물리적인 샘플과 함께 패브릭처럼 플라스틱이나 가죽의 스케일도 정확하게 구성했다. 서로 관련된 머티리얼들의 스케일을 세부 조정하는 좋은 방법은 머티리얼들이 연결되어 있는 시트 부분을 확대하는 것이다. 이 작업으로 머티리얼 간 결의 스케일을 맞출 수 있게 되었다. 즉 모델에 대한 참조 없이 판단하기 보다는 육안으로 비교하기가 훨씬 더 수월해졌다”고 덧붙였다. 머티리얼 현실성에 또 다른 핵심 부분은 각 머티리얼의 스페큘러 레벨이다. 스페큘러 레벨은 현실적인 결과물을 만들어 내기 위한 필수적인 요소다. 메탈릭/러프니스 설정을 사용해서 메탈릭을 0으로 설정했을 때 머티리얼은 유전체(Dielectric)로 간주될 수 있고, 프레넬 0도나 F0에서 굴절값은 4%로 설정한다. 일반적으로 유전체 머티리얼을 위한 값이지만 경우에 따라 다른 굴절값이나 IOR이 적용될 수 있다. 스페큘러 레벨은 4%인 메탈릭/러프니스 설정의 디폴트 값을 무시하고 사용될 수 있다. 여기 있는 가죽 머티리얼의 스페큘러 레벨 값은 커스텀 레벨로 직접 설정할 수 있다. 이 채널을 사용하기 위해 새 아웃풋 노드(Output Node)를 추가하고 사용 값과 아이덴티파이어(Identifier)를 스페큘러 레벨로 조정한다. 그리고 그레이스케일 모드(Grayscale Mode)의 유니폼 컬러 노드(Uniform Color Level)를 사용해서 값을 조정한다. 60부터 가죽에 적합하고 127 정도는 플라스틱에 맞다.   라이팅과 아이레이를 사용한 HDR   마리온은 “앤서니와 머티리얼 강조에 대해 의견을 나눴고, 머티리얼에 라이팅이 어떻게 적용될지에 대해서도 이야기했다. 우리는 촬영 부스에 있는 것처럼 작업했다. 그리고 구체적인 이미지 포맷을 확정하고, 카메라 각도와 포커스 중점에 대해 논의했다. 라이팅 설정은 꽤 직감적이어서 이해하기가 편했다. 전문 사진사 같은 경험이 있다면 이 툴을 사용하는데 큰 도움이 될 것 같다”고 말했다. 앤서니 살비는 “물질과 빛은 복잡하게 연결되어 있다. 어떤 오브젝트를 준비하는 것뿐만 아니라 생각보다 더 깊이 있다. 이번에는 포레시아 카 시트로 구성에 따라 카메라 각도, 와이드 샷, 클로즈 샷 혹은 클로즈업이 정해질 것이다. 목표는 결국 오브젝트의 특성을 나타내기 위해 라인의 역동성을 강조하는 것”이라고 말했다. 카메라를 움직이는 각도는 오브젝트의 자연스러운 라인을 강조해 줄 것이다. 시야 각이 설정되면, 조명을 생각할 차례다. 섭스턴스 디자이너 6부터 절차적인 그래프와 함께 HDRi를 만들 수 있게 됐다. 2048×1024 해상도에서 32비트 수준으로 2:1 비율로 이미지를 산출할 수 있다. 섭스턴스 디자이너 탬플릿으로 커스텀 HRD를 만들 수 있게 됐다. ▲ 이 HRD(32bit) 이미지는 섭스턴스 디자이너로 3D 장면에 조명을 넣는데 사용된다. 아웃풋 노드를 ‘파노라마’로 설정하면 섭스턴스 디자이너에서 이 기능을 사용할 수 있다. ▲ HDR 맵을 3D 뷰포트에서 보기 위해서는 노드 아웃풋을 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 3D로 보거나, 썸네일을 3D뷰어에 드래그 앤 드롭하고 ‘Latitude/Longitude Panorama’를 선택하면 된다.   HRD 맵의 장점은 거의 모든 3D 소프트웨어에서 재사용할 수 있다는 점이다. 라이팅을 디자인하기 위해 섭스턴스 디자이너 그래프와 함께 아이레이(iRay)를 활용할 수 있다. 프레이밍(Framing)처럼 빛은 이미지를 구축하는데 가장 기본적인 역할을 한다. 빛은 오브젝트의 디테일을 강조하고 깊이를 더하며, 곡선을 두드러지게 하고 시각적 지침을 제시한다. 이번 포레시아 시트는 빛에 제각기 반응하고 강렬한 시각적 리듬을 주는 여러 머티리얼로 구성되었다. 키 라이트(Key Light)로도 알려진 우리의 주요 소스가 될 ‘파노라마 셰이프(Panorama Shape) 노드’는 한 가지 라이팅 소스를 사용해 볼 예정이다. 많은 설정 값과 함께 파노라마 셰이프는 실제 스튜디오에서 볼 수 있는 라이트 박스를 구현하는데 도움을 준다.     물론 2D 뷰에서 직접 위치, 사이즈, 방향 등을 조절할 수 있다. 3D 뷰에서 결과물을 보면서 아주 빠르게 세팅을 바꿀 수 있는 매우 편한 방법이다. 핫스폿과 셰이프를 설정하면 시트에 볼륨을 더해줄 조명 그라데이션을 만들 수 있다. 주 조명이 세팅되면 카피 모드(Copy Mode)의 블렌드(Blend) 노드와 어울리는 파노라마 셰이프의 두 번째 노드를 통해 보조 조명을 설정할 수 있다.     보조 조명 소스는 시각적인 강조를 위해 유용하다. 이 조명은 대단히 효과적이고 명확한 타겟을 지정하겠지만 주 조명을 강조하기 위한 목적으로 사용해야 한다. 마지막으로 전체적인 시트를 보면서, 지면과 시트 전체에 기본 반사를 주기 위해 HRD 맵 표면에 조명 그러데이션을 추가한다. 이 과정은 클로즈업에 항상 필요한 건 아니다.     섭스턴스 디자이너의 큰 장점은 시점에 따른 라이팅을 빠르게 설정할 수 있는 점이다. 이 점은 필수적인 이미지 생성에 유연성을 더하고, 원하는 것이 나올 때까지 빠르게 반복할 수 있다. 가죽이나 플라스틱 재질이 전부 검은색이어도 빛이 어떻게 다르게 적용되는지 관찰할 수 있으며, 이런 머티리얼로 만들어진 최고의 시트 디자인은 시각적인 효과의 완성체라고 볼 수 있다. 이로써 섭스턴스 디자이너를 이용해 만든 자동차 시트의 컬러와 재질, 마감 등이 적용된 최종 이미지가 완성됐다.     이번 튜토리얼을 단계별로 따라하면 각 시점에 대한 조명을 만들 수 있는데, 섭스턴스 디자이너에서 카메라당 하나의 HRD 맵을 의미한다.   맺음말   마리온은 “섭스턴스는 렌더링 툴이면서 리서치 툴이기도 하다. 제품이 완성되기 전에 현실적으로 미리 볼 수 있다는 것은 머티리얼이 어떻게 보이고 적용될지 나타낸다는 점에서 정말 중요한 부분이라고 생각한다. 예를 들면 전체적인 자동차의 인테리어 같은 프로젝트에 확실하게 섭스턴스를 사용할 수 있을 것 같다. 예전에는 현실감 있는 근접 인테리어 렌더링이 상당히 어려웠다. 특히 라이팅 설정이 어려운 하단 부분들이다”라고 말했다.     기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.  
작성일 : 2018-11-01
서브스턴스 디자이너 시작하기
PBR 텍스처 제작 툴인 서브스턴스 관련 서적으로는 전 세계 최초로 서브스턴스 디자이너를 위한 입문서가 비엘북스에서 새로 나왔다. 서브스턴스 디자이너(Substance Designer)는 알레고리드믹(Allegorithmic)에서 개발한 텍스처 제작 솔루션이다. PBR이라 불리는 물리기반 렌더링에 필요한 텍스처를 제작할 수 있다는 점이 특징이다. 저용량으로 고해상도의 텍스처 제작은 물론, 절차적 방식에 의한 다이나믹한 텍스처링까지 가능하다. 서브스턴스 디자이너는 이미 세계적으로 유명한 콘솔, PC 게임에서도 사용되고 있을 만큼 그 기능을 인정받고 있다. 국내에서도 메이저 게임 개발사와 교육기관을 중심으로 적극 도입되고 있다. 이 책은 서브스턴스 디자이너를 하나도 모르는 초보자를 대상으로 한 입문서이다. 이 책에서 소개하는 총 10개의 타일링 텍스처가 만들어지는 과정을 살펴보면서 노드를 이용한 고품질의 텍스처 제작 방법을 배울 수 있다. 또한 이 책은 그 동안 서브스턴스 디자이너를 공부하고 싶었지만 높은 진입장벽에 가로막혔다면 이제 어떻게 텍스처 노드를 제작하고 관리할 수 있는지, 어떻게 텍스터를 완성해 가는지에 대한 노하우를 배우기 위한 가이드가 되어줄 것이다. * 문의 : 비엘북스
작성일 : 2018-10-13
언리얼 스튜디오, 건축, 디자인 및 제조 분야를 위한 실시간 시각화 워크플로 지원
▲ 인테리어 디자인, 리트릭스(Litrix) 제공     개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 건축, 디자인 및 제조분야 사용자들의 생산성을 지속적으로 향상시켜 주는 툴과 서비스가 포함   에픽게임즈는 2018년 3월, 언리얼 엔진(Unreal Engine)으로 엔터프라이즈(일반 산업) 분야 워크플로를 가속화할 수 있는 툴과 서비스를 모은 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 오픈 베타 서비스를 시작했다. 이를 통해 건축, 제품 디자인 및 제조 분야의 사용자들에게 높은 퀄리티의 시각적 콘텐츠를 효율적으로 만들 수 있는 기회를 제공하고 있다. 언리얼 스튜디오는 언리얼 엔진 홈페이지에서 오픈 베타에 가입할 수 있으며, 정식 버전 출시 전까지는 무료로 사용 가능하다. 언리얼 스튜디오를 통한 교육 및 상업용 결과물 모두 별도의 로열티 없이 이용할 수 있다. 언리얼 스튜디오의 주요 특징 언리얼 스튜디오는 건축, 디자인 및 제조분야 사용자들의 생산성을 지속적으로 향상시켜 주는 툴과 서비스가 포함되어 있다.   언리얼 엔진 : 언리얼 엔진의 실시간 워크플로는 협업, 반복작업 그리고 더 나은 의사결정 등 생산성을 향상시켜주고, 사실적인 신(scene)과 몰입도 높은 AR/VR 체험을 제작할 수 있는 강력한 실시간 툴인 언리얼 에디터를 제공한다. 데이터스미스(Datasmith) : 데이터스미스는 3d s 맥스(3ds Max)를 포함해 20개 이상의 다양한 CAD 소스, 스케치업(SketchUp), 라이노 3D(Rhino 3D), 솔리드웍스(Solidworks) 등에서 제작한 데이터를 언리얼 엔진으로 매끄럽게 임포트해 주는 툴셋이다. 학습 콘텐츠 : 언리얼 엔진의 기본 및 산업 분야 중심의 광범위한 비디오 교육 자료가 포함되어 있으며, 지속적으로 업데이트된 콘텐츠가 제공될 예정이다. 템플릿 및 애셋 : 일반적인 건축 및 디자인을 위한 알레고리드믹(Allegorithmic)의 섭스턴스 100개와 신속하게 경험을 제작할 수 있는 산업별 템플릿이 포함되어 있다. 기술 지원 : 검색 가능한 기술 자료와 일대일 티켓 지원을 통해 데이터스미스에 대한 기술 지원을 이용할 수 있다. 언리얼 스튜디오 주요 기능 쉬운 익스포트와 임포트 3ds 맥스, 20개 이상의 다양한 CAD, 스케치업(SketchUp), 라이노(Rhino)의 디지털 애셋인 카메라, 라이트, 오브젝트 포지션, 머티리얼을 포함하여 모든 신(scene)과 애셋을 한 번에 언리얼 엔진으로 가져올 수 있다.     자동 텍스처 변환 및 텍스처 UV 생성 지원되지 않는 텍스처 포맷을 자동 변환 및 2제곱수로 리사이즈하고, 텍스처 UV가 없는 경우 UV를 자동으로 생성한다.     자동 폴리곤 변환, LOD 생성 및 블루프린트, 파이썬 스크립팅 지원 CAD 데이터의 NURBS를 자동으로 폴리곤으로 변환 및 최적화를 위한 LOD를 자동으로 생성해서 폴리곤을 줄여주고, 블루프린트 또는 파이썬(P ython) 스크립팅을 통해서 가져오는 지오메트리의 구성 등을 최적화 및 정리할 수 있다.     변경 유지 리임포트 언리얼 엔진으로 가져온 후, 원본 데이터가 변경되어 리임포트하는 경우 언리얼 에디터에서 작업한 신(scene)의 변경 사항이 리임포트 도중 필요에 따라 유지되고 다시 적용된다.     머티리얼 자동 변환 및 대체 3ds 맥스 등의 머티리얼이 자동으로 언리얼 엔진 머티리얼로 변환되며, 임포트된 머티리얼을 특정한 언리얼 엔진 머티리얼로 매핑하는 스크립트 규칙을 구성할 수 있다.     메시 편집 언리얼 엔진에 있는 메시 편집 툴셋으로 임포트한 메시를 엔진 내에서 면 분리/삭제, 버텍스 결합, 노멀 수동 뒤집기, 표준 투영 모양으로 UV 좌표 생성, 텍스처를 굽기 위해 기존 UV 펼치기 등의 편집을 할 수 있다.     언리얼 스튜디오 프로덕트 뷰어 템플릿 데이터스미스를 통해서 언리얼 엔진으로 가져온 제품을 프로덕트 뷰어 템플릿(Product V iewer Template)을 통해서 PC 또는 VR 디바이스에서 시각화하여 움직이고 만져보면서 X-Ray 모드로 자세히 살펴볼 수 있다.     머티리얼 라이브러리 언리얼 스튜디오에는 모든 일반적인 건축 및 제품 디자인에 사용할 수 있는 100개의 알레고리드믹(Allegorithmic)의 섭스턴스(Substance) 라이브러리가 포함되어 있다.     메타데이터 지원 3ds Max의 사용자 정의 오브젝트 특성(User Defined Object Properties) 또는 레빗(Revit), 스케치업(SketchUp)에서 추가한 오브젝트별 메타데이터를 언리얼 엔진으로 가져와서 관련 정보를 표시할 수 있다.   인기 있는 서드파티 툴 호환 이투소프트(ItooSoft)의 레일클론(RailClone)과 포레스트팩 프로(ForestPack Pro)를 사용해 작업된 데이터는 적절한 언리얼 엔진 4 애셋으로 자동 변환된다.       기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2018-08-31
[인터뷰] 알레고리드믹 설립자/CEO, 세바스티앙 드기 박사
한국의 그래픽 산업 변화에 주목… 새로운 분야로 확장 노력 지속 같이 보기:  [포커스] 섭스턴스 데이 서울 2018, 건축/제품디자인 등 3D 그래픽 시장 확대 섭스턴스 데이는 어떤 행사인가 섭스턴스 데이는 알레고리드믹의 고유한 행사로 전 세계적으로 진행되고 있다. 현재 미국, 영국,캐나다, 중국, 일본, 한국 등 섭스턴스의 성장력이 기대되고 잠재력이 높은 국가들의 유저를 대상으로 하고 있다.  섭스턴스 데이는 유저들이 섭스턴스를 좀 더 잘 사용할 수 있도록 해주기 위해 기획됐다. 유명한 아티스트들도 연사로 참가해 섭스턴스 초보 유저뿐만 아니라 마스터 클래스처럼 고급 유저들에게도 풍성한 정보를 제공하고 있다. 섭스턴스 데이와 같은 대규모 행사 외에도 다양한 커뮤니티와 채널을 통해 전 세계 유저들이 섭스턴스를 더 잘 알고 사용할 수 있도록 지원하는 일도 꾸준히 병행하고 있다. 섭스턴스를 사용하는 각 나라 유저들의 차이점이 있다면 나라마다 작품의 특징이 다른 것은 그래픽 툴이나 엔진이 제공하는 기능적인 면에 있다고 생각하진 않는다. 섭스턴스는 PBR(Physically-Based Rendering) 기반으로 여러 가지 서비스를 제공하는데, 다른 게임 엔진과 비교할 때 비주얼이나 퀄리티, 렌더링 등 기능적인 면에서 약간의 차이가 있을 뿐이다. 다만 섭스턴스는 그래픽 시장의 트렌드나 변화에 뒤쳐지지 않도록 새로운 기능과 서비스 개선을 위해 노력하고 있다.  개인적으로는 각국의 아티스트에 따라 작품의 퀄리티가 다르다고 생각한다. 특히 작품의 주제나 각국의 문화에 따라 다른 것 같다. 한국 아티스트들은 스타일도 다양하고 퀄리티도 높은데 다른 나라의 아티스트들 보다 비현실적인 작품 제작에 뛰어나다고 생각한다. 섭스턴스가 게임 디자인 외에도 건축, 제품 디자인 등 새로운 분야로 넓혀 가고 있는데 이번 섭스턴스 데이 기조발표에서도 여러 회사에서 섭스턴스를 어떻게 사용하고 있는지 소개했다. 2년 전까지만 해도 게임 분야가 섭스턴스의 주요 타깃이었다면 지난해부터 다양한 분야에서 섭스턴스 사용이 크게 늘고 있다. 현재 섭스턴스 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중은 15% 정도 된다. 이 수치는 감소된 것이 아니라 계속 성장하고 있는 수치로, 다른 분야의 성장률이 폭발적으로 증가했기 때문에 상대적으로 줄어든 것처럼 보일 뿐이다. 섭스턴스는 게임 분야에서성장했기 때문에 게임 분야 쪽에 DNA가 있다고 생각한다. 하지만 앞으로는 건축이나 제품디자인 등 CAD를 이용한 시장에서 크게 성장할 것으로 기대하고 있다. 한국의 섭스턴스 시장은 어떻고 국내 유저들을 위한 계획이 있다면 지난 10년 간 한국의 게임과 그래픽 산업에서 많은 변화가 있었다. 특히 지난해부터 한국에서 섭스턴스 성장률이 큰 폭으로 증가한 점에 주목하고 있다. 게임뿐만 아니라 애니메이션, 영화, 건축 등 다양한 분야에서 섭스턴스 활용이 늘어났기 때문인 것으로 보고 있다. 앞으로도 한국 지사인 알레고리드믹코리아를 통해 유저들이 직접 섭스턴스를 사용해 보고 배울 수 있도록 교육 기회를 늘리는 한편, 섭스턴스를 잘 다루는 한국인 아티스트 책도 출판하고, 온라인 강의도 많이 제작해 보급할 예정이다.  또한 섭스턴스 데이와 같이 다양한 커뮤니티 행사를 통해 한국 유저들에게 직접 섭스턴스를 소개하고 이야기를 나눌 있는 장을 마련하기 위해 더 많이 노력할 계획이다. 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2018-06-01
[포커스] 섭스턴스 데이 서울 2018, 건축/제품디자인 등 3D 그래픽 시장 확대
알레고리드믹코리아(www.allegorithmic.com)가 지난 5월 12일 판교스타트업캠퍼스 컨퍼런스룸에서 '섭스턴스 데이 서울 2018(Substance Day Seoul 2018)' 행사를 개최했다. 비가 오는 날씨에도 불구하고 사전등록을 마친 150여 명의 유료 참가자들을 포함해 총 200명 이상이 행사장에 참석해 3D 그래픽 솔루션 섭스턴스(Substance)에 대한 관심도가 매우 높음을 입증했다.   ■ 박경수 기자 절차적 방식의 섭스턴스 활용법 소개 이날 행사에는 알레고리드믹(Allegorithmic) 설립자이자 CEO인 세바스티앙 드기(Dr. Sеbastien Deguy) 박사를 비롯해 알레고리드믹 TA이자 교육 담당을 맡고 있는 김인호 커뮤니티 매니저, 레드스톰 엔터테인먼트(Red Storm Entertainment) 조슈아 린치( Joshua Lynch) 시니어 배경 아티스트, 액션 스퀘어 ‘블레이드2’ 진현석 캐릭터 팀장 등이 발표자로 참가했다. 드기 박사는 기조발표를 통해 “섭스턴스의 최신 기술개발 동향과 함께 새로운 분야에 대한 지원에도 많은 노력을 기울이고 있다”고 설명했다. 알레고리드믹코리아 김태원 지사장도 “한국 유저들을 위해 알레고리드믹 홈페이지와 섭스턴스 아카데미 한국어 버전을 준비하고 있고, 지속적인 섭스턴스 교육과 함께 게임, 영화, 애니메이션은 물론 건축, 디자인, 기계 등 새로운 분야로 섭스턴스의 저변 확대를 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 섭스턴스는 3D 페인팅 툴인 섭스턴스 페인터(Substance Painter), 비선형 방식의 노드베이스 머티리얼 저작 툴인 섭스턴스 디자이너(Substance Designer) 등 3D 물체에 실시간으로 다양한 재질을 쉽고 편리하게 입힐 수 있게 제작되어 주목받아 왔다. 지난 2003년 드기 박사가 ‘절차적 방식(Procedural)’이라는 자신의 수학적 연구논문을 그래픽 시장에 적용하며 텍스처링 특허기술을 이용해 개발한 섭스턴스는 다양한 재질을 쉽고 편리하게 제작할 수 있어 많은 관심을 받아 왔다. 알레고리드믹은 프랑스 본사를 중심으로 캘리포니아, 런던, 몬트리올, 싱가포르, 서울 등에 지사를 두고 있다. 섭스턴스 페인터, 섭스턴스 디자이너 외에도 섭스턴스 소스(Substance Source), 섭스턴스 비투엠(Substance B2M), 섭스턴스 아카데미(Substance Academy), 그리고 테크니컬 아티스트와 그래픽 엔지니어를 위한 오토메이션 툴킷(Automation Toolkit) 등을 제공하고 있다. ▲ 알레고리드믹 세바스티앙 드기 박사(왼쪽)와 알레고리드믹코리아 김태원 지사장(오른쪽) 데모 시연 중심의 마스터 클래스 인기 알레고리드믹코리아 김인호 커뮤니티 매니저는 ‘섭스턴스 툴에서 새로운 것은 무엇인가?(What’s new in Substance Tool)’을 주제로 섭스턴스 디자이너와 섭스턴스 페인터에서 새롭게 추가된 기능들을 데모 시연을 통해 보여주었다. 이번 마스터 클래스에 참가한 조슈아 린치 시니어 배경 아티스트는 섭스턴스 디자이너를 이용해 현실감 있는 지붕 재질을 제작하는 워크플로를 소개했다. 그는 레퍼런스 사진을 선정하여 어떻게 현실적인 PBR 결과물을 만들어낼 수 있는지 데모를 통해 자세히 설명했다. 진현석 캐릭터 팀장은 ‘섭스턴스 페인터로 표현한 ’강철의 연금술사’ 캐릭터 텍스터 제작기’를 주제로 섭스턴스 페인터를 이용해 어떻게 각각의 재질을 표현함으로써 효과적인 사물의 고유한 특징을 만들어낼 수 있는지 소개했다. ▲ 섭스턴스 주요 기능을 데모 시연으로 이해하기 쉽게 풀어준 마스터 클래스 같이 보기: [인터뷰] 알레고리드믹 설립자/CEO, 세바스티앙 드기 박사 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2018-06-01
섭스턴스데이 서울 2018(Substance Day Seoul 2018) 개최
알레고리드믹코리아(www.allegorithmic.com)가 마련한 '섭스턴스데이 서울 2018(Substance Day Seoul 2018)' 행사가 지난 5월 12일(토) 판교스타트업캠퍼스 컨퍼런스룸에서 열렸다. ▲ 알레고리드믹코리아 김태원 지사장 ▲ 알레고리드믹 설립자 겸 CEO 세바스티앙 드기 이날 행사에는 알레고리드믹(Allegorithmic) 설립자이자 CEO인 세바스티앙 드기를 비롯해 알레고리드믹 TA이자 교육 담당을 맡고 있는 김인호 커뮤니티 매니저, 레드스톰 엔터테인먼트(Red Storm Entertainment) 시니어 배경 아티스트인 조슈아 링크(Joshua Lynch), 액션 스퀘어 블레이드2 진현석 캐릭터 팀장 등이 발표자로 참여해 관심을 모았다.  비가 오는 구진 날씨에도 불구하고 컨퍼런스룸에는 사전등록을 마친 150여 명의 유료 참가자들을 포함해 총 200명 이상이 참석해 발디딜 틈 없이 행사장을 가득 메워 섭스턴스(Substance) 툴에 대한 관심도가 매우 높음을 입증했다. 섭스턴스(Substance)는 3D 페인팅 툴인 Substance Painter, 머티리얼 저작 툴인 Substance Designer 등 3D에 실시간으로 다양한 재질을 입힐 수 있게 제작되어 주목받아 왔다. 현재 섭스턴스는 게임 제작에 많이 활용되고 있지만 알레고리드믹은 영화, 애니메이션은 물론 건축, 제조 등 CAD 환경에서도 많은 유저들이 사용할 수 있도록 지원 분야를 늘려나가고 있다. 이번 섭스턴스데이 서울 2018 행사는 이처럼 다양한 분야에서 섭스턴스 활용을 위해 유저들에게 툴의 기능에 대한 설명은 물론 네트워킹을 통한 지원 확대에 초점을 맞췄다.
작성일 : 2018-05-15
에픽게임즈, 언리얼 스튜디오 베타 버전 발표
언리얼 엔진을 사용하는 비(非)게임 분야 사용자들을 위한 새로운 프로그램이 출시됐다. 에픽게임즈(www.epicgames.com)는 건축과 디자인 및 제조 분야의 사용자들이 높은 퀄리티의 시각적 경험을 만들 수 있는 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 오픈 베타 서비스를 시작했다고 발표했다. 언리얼 스튜디오는 언리얼 엔진의 리얼타임 워크플로 툴킷인 데이터스미스(Datasmith)와 함께 새로운 학습 자료, 애셋 및 전문적인 지원을 제공한다. 언리얼 스튜디오의 핵심 역할을 하는 데이터스미스는 외부 데이터를 언리얼 엔진으로 불러들이는 임포트 과정을 간소화하는 기술로, 건축, 제품 디자인 및 제조 분야에서 디자인 시각화 작업을 하는 아티스트와 디자이너를 돕기 위해 개발됐다. 컴퓨터 그래픽 작업에서 가장 많이 사용되는 오토데스크 3ds 맥스(Autodesk 3ds Max)를 포함해 20개 이상의 다양한 CAD와 디지털 콘텐츠 제작 소스 등을 지원한다. 한편 지난해 8월 세계 최대의 컴퓨터그래픽 전시회 시그라프 2017에서 처음 발표된 데이터스미스는 5개월 만에 14,000건의 베타 가입이 접수되었으며, 반복 작업 시간을 현저하게 줄여줘 생산성 효과가 113%에 달한다고 보고된 바, 앞으로 비게임 분야에서 몰입도 높은 콘텐츠를 제작하는데 있어 혁신적인 워크플로우를 제공해 줄 것으로 전망된다. 데이터스미스 외에도 언리얼 스튜디오에는 언리얼 엔진의 기본적인 내용을 담은 상당량의 튜토리얼과 산업별로 초점을 맞춘 교육용 자료가 포함되어 있으며, 지속적으로 업데이트된 콘텐츠가 제공된다. 또한, 일반적인 건축 및 디자인 자료용으로 알레고리드믹(Allegorithmic)의 섭스턴스 100개와 산업별 템플릿이 포함돼 있으며, 기술 자료 및 일대일로 진행되는 티켓 지원이 제공된다. 언리얼 스튜디오는 정식 버전 출시 전까지는 무료로 사용 가능하며, 언리얼 스튜디오를 통한 교육 및 상업용 결과물 모두 별도의 비용 없이 이용할 수 있다. 언리얼 스튜디오에 대한 더 많은 정보와 오픈 베타 신청은 www.unrealengine.com/ko/studio에서 확인할 수 있다.
작성일 : 2018-03-07
[피플] 알레고리드믹코리아 김태원 지사장
섭스턴스 소스로 건축 라이브러리 시장 공략 ▲ 사진 제공 : 비엘북스(www.vielbooks.com) 알레고리드믹(www.allegorithmic.com)은 3D 페인팅과 텍스터링 소프트웨어로 유명한 섭스턴스 디자이너(Substance Designer)와 섭스턴스 페인터(Substance Painter) 개발사로, 컴퓨터 그래픽과 게임 등의 분야에서는 이미 유명한 업체다. 알레고리드믹(Allegorithmic)은 2016년 12월에 ‘섭스턴스 소스(Substance Source)’라는 텍스처 라이브러리를 출시하고 기존 그래픽, 게임 시장은 물론 건축, 산업디자인 등 텍스처 라이브러리를 필요로 하는 시장 공략에 나섰다. ■ 박경수 기자 kspark@cadgraphics.co.kr 절차적 방식의 섭스턴스 개발사, 알레고리드믹 알레고리드믹이 개발한 섭스턴스(Substance)는 2003년 설립자인 세바스티앙 드기 박사(Dr. Sebastien Deguy)가 자신의 수학연구 논문을 그래픽 시장에 적용한 절차적(Procedural :  프로시저럴) 방식의 텍스처링 기술을 기반으로 탄생했다. 포토샵이 2D 이미지 텍스처링 시장에 변화를 가져왔다면, 섭스턴스는 3D 페인팅 및 텍스처링에 대혁신을 가져올 전망이다. 알레고리드믹은 2003년부터 2008년까지 5년 정도 인큐베이팅(창업보육) 과정을 거쳐 정식으로 설립됐다. 이런 과정이 필요했던 이유는 ‘절차적(Procedural) 방식’이라는 새로운 그래픽 솔루션을 시장에 내놓기 위해 어느 정도 완성된 제품이 필요했기 때문이다. 그 결과물이 섭스턴스 페인터(Substance Painter)와 섭스턴스 디자이너(Substance Designer)다. 절차적 방식이란 기존에 픽셀화된 이미지가 아닌 디스크립션(Description) 코드 이미지 정보를 저장해서 GPU 또는 CPU 연산으로 이미지를 생성하는 기술을 말한다. 따라서 하드웨어 성능이 큰 영향을 미친다. 특히 섭스턴스 머티리얼(Substance Material)은 Diffuse, Normal, Specular, A.O, Curvature 등 현존하는 모든 채널에서 생성이 가능하고, 파라미터 조정으로 텍스처 변경도 가능하다. 여기에 파일 사이즈의 변화 없이 해상도를 조절할 수 있고, 기존에 핸드 페인팅으로 생성한 비트맵(Bitmap) 이미지보다 최대 97%의 작은 용량으로 적용할 수 있다는 점도 섭스턴스를 돋보이게 하는 특징 중 하나다. 예를 들어, 하나의 비트맵 이미지 용량이 20MB라면 섭스턴스 텍스처가 적용된 이미지의 용량은 35KB 정도 밖에 안된다. 따라서 고퀄리티의 그래픽 비주얼을 많이 사용해야 하는 영화, 게임 분야는 물론이고 건축이나 산업디자인 분야에서도 섭스턴스의 행보를 관심 있게 지켜보고 있다. 알레고리드믹의 제품군 섭스턴스의 모체가 된 ProFX라는 미들웨어가 시장에 진출했을 때는 고성능 하드웨어가 대중적으로 사용되지 못했다. 당시에 게임 유저들은 비교적 낮은 퀄리티의 3D 게임에도 만족했는데, 고성능의 하드웨어가 매우 비싸서 사용할 엄두를 내지 못했기 때문이다. 할리우드 같은 대규모의 시스템을 갖춘 영화 제작사에서 CG/VFX 같은 장면 제작이 필요할 때나 이용하는 정도였다. “불과 2~3년 전까지만 해도 섭스턴스에 대한 인식은 높지 않았다”고 말하는 알레고리드미코리아 김태원 지사장은 2008년 개최된 국제게임전시회 ‘지스타(G-Star)’에서 세바스티앙 드기 박사와 만난 인연으로 2009년 9월에 설립된 알레고리드믹코리아 지사장을 맡아 지금까지 이어오고 있다. 김태원 지사장은 섭스턴스에 대해 이렇게 설명했다. “섭스턴스를 하나의 그래픽 툴로 인식하기 시작한 것은 섭스턴스 페인터가 출시되고 나서부터였다. 예전에는 섭스턴스를 게임 엔진으로만 알고 있던 사람들이 많았지만 이제는 섭스턴스 페인터(Substance Painter)를 그래픽 툴로 많이 활용하다 보니 툴로 알고 있는 사람이 많아진 반면에 게임 엔진에 섭스턴스의 핵심 노하우가 들어있다는 사실은 잘 모르고 있다.” ▲ 섭스턴스가 적용된 이케아 가구를 VR로 체험 텍스처 라이브러리로 건축시장 공략 김태원 지사장은 2016년부터 건축 분야를 관심 있게 살펴보고 있다고 전했다. 건축 업계에서 사용하는 툴과 게임업계에서 사용하는 툴은 전혀 다르지만 두 업계 모두 텍스처를 활용해야 한다는 점에서는 공통점을 갖고 있기 때문이다. 김태원 지사장은 건축 분야에 대한 관심에 대해 이렇게 말했다. “알레고리드믹이 제공하는 것은 텍스처다. 건축하는 사람은 일일이 텍스처를 제작하길 원하지 않기 때문에 우리는 건축 분야에서 필요로 하는 수많은 텍스처를 만들어서 제공할 생각이다.” 알레고리드믹이 텍스처 라이브러리인 ‘섭스턴스 소스(Substance Source)’를 출시한 것은 2016년 12월이다. 섭스턴스 소스는 현재 800여 개의 PBR, 고해상도, 실시간 조절 등이 가능한 텍스처로 구성되어 있고 테마별로도 정리되어 있다. 100% 절차적 방식으로 제작된 것부터 PBR, 스캔베이스, 핸드페인트 등 다양한 방식으로 제작된 방대한 라이브러리로 되어 있고, 모든 3D 프로젝트에 사용할 수 있다는 점이 특징이다. 또한 원하는 텍스처를 제작할 필요 없이 라이브러리에서 바로 선택해서 사용할 수 있어 효과적이다. ▲ 다양한 텍스처 라이브러리로 구성된 섭스턴스 소스 섭스턴스 소스는 다운로드 후 어떤 프로젝트에서도 손쉽게 사용할 수 있는데 섭스턴스 라이브(Substance Live)에 회원으로 가입하면 매월 30개 애셋을 다운로드해서 사용할 수 있다. 또한 섭스턴스 라이브 프로(Substance Live Pro)에 가입하면 매월 50개 애셋 다운로드가 가능하다. 모든 기능을 사용할 수 있는 섭스턴스 소스 프로(Substance Source Pro) 풀 패키지는 1490달러(한화로 약 186만원)이다. “현재까지 대다수의 건축분야에서는 텍스처(또는 재질) 제작에 포토샵을 사용하고 있어서 많은 작업시간을 소비하고 있다. 이런 문제를 해결하고자 해외업체인 이케아(IKEA), 겐슬러(Gensler), UE4ARCH 등과 같은 스튜디오에서는 알레고리드믹의 실시간 텍스처링 솔루션을 도입하고 작업 파이프라인에 적용해 필요로 하는 모든 텍스처를 빠르게 제작하고 있다.” 김태원 지사장은 해외에서의 성과를 기반으로 앞으로는 국내 건축 분야에서도 섭스턴스 소스에 대한 관심과 활용도를 높일 수 있도록 최선을 다할 계획이라고 밝혔다. ▲ 섭스턴스가 적용된 UE4Arch의 작품들 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2017-01-03