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통합검색 "쇼케이스"에 대한 통합 검색 내용이 113개 있습니다
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[포커스] 한국산업지능화협회, “산업 디지털 전환을 주도하기 위해 다방면의 활동 강화”
한국산업지능화협회는 지난 2월 28일 제9차 정기총회를 개최했다. 이번 정기총회에서는 지난 해 협회의 주요 사업성과와 올해 사업계획을 소개하는 자리가 마련됐다. 협회는 산업 디지털 전환(IDX)을 중심으로 인력 양성과 R&D, 법제화 연구 등 폭넓은 활동을 밀도 있게 추진할 계획을 밝혔다. 또한, 유망 기업에 대한 투자를 진행할 기술지주 자회사를 설립해 재정자립도를 높일 예정이다. ■ 정수진 편집장     한국산업지능화협회 김도훈 회장은 개회사에서 “최근 AI와 데이터 중심의 시대로 빠르게 변화하면서 주변 환경 또한 급격히 바뀌고 있는 상황이다. 2023년은 우리 협회가 특수법인 전환 이후 맞은 첫 해로서, 협회와 회원사의 동반 성장을 이룰 수 있었다”면서, “우리 협회는 사람 중심의 협업과 공감을 통해 활발한 올해도 활발한 활동을 진행할 계획이다. 디지털 글로벌 스탠더드에 맞춰 회원사 여러분께 더 많은 혜택을 줄 수 있도록 노력하면서, 내실 있는 사업을 통해 꾸준히 성장하는 한 해를 만들고자 한다”고 전했다.   ▲ 한국산업지능화협회 김도훈 회장은 “급격한 환경 변화에 대응해 활발한 활동을 진행하겠다”고 밝혔다.   인력 양성부터 표준화 R&D까지 폭넓은 사업 진행 협회는 지난 해 인력 양성 및 교육, 세미나 및 콘퍼런스, 창업 지원, 국내외 전시 및 참관단 운영 등 다양한 사업을 진행했다. 인력 양성 및 교육 사업으로는 ▲산업혁신인재양성교육 ▲산업계 주도 청년맞춤형 훈련사업 ▲취약지역 공정전환 지원사업 ▲중견기업 디지털 혁신웨비나 ▲스마트제조 구축운영 전문가 교육과정 ▲디지털 혁신 중견기업 육성사업 ▲데이터팩토리구축 전문가 심화과정 등을 진행했다. 산업지능화 콘퍼런스, 제조 디지털 혁신 세미나 등 국내 세미나와 콘퍼런스 및 스마트공장 엑스포, 대한민국 탄소중립 엑스포, 창원국제 스마트팩토리 및 생산제조기술전 등 전시를 진행했으며, 독일 인더스트리 4.0 산업 시찰과 북미 세미콘 웨스트(SEMICON WEST) 등 해외 전시 및 참관단도 운영했다. 이외에 협회 보육 및 졸업기업의 지속가능한 성장 지원을 위해 ‘한국산업지능화협회 DX혁신투자조합’ 1호를 결성했고, 유망 중견기업에 종합적이고 적극적인 금융지원을 제공하는 ‘라이징 리더스 300’ 프로그램을 진행했다. 또한, 협회는 작년 다양한 표준연계 R&D 사업과 표준화 및 인증 사업을 진행했다. 표준연계 R&D 사업은 스마트 제조 생태계를 지원하기 위한 개방형 서비스 플랫폼 및 데이터 표준 인터페이스를 개발하고 실증체계를 구축·운영하는 것이 핵심 내용이다. 그리고, 공정 상황별 운영 최적화를 지원하는 AI 기반의 제조 공정 물류 최적화 기술의 개발도 진행했다. 표준화 및 인증 사업으로는 ▲스마트 제조 분야 산업 표준 개발 및 정책대응 ▲AAS 적용 가이드라인 및 인공지능 학습용 데이터 표준 기반 구축 ▲디지털 전환을 위한 KS 데이터 인증 제도 도입 기반 조성 ▲산업 디지털 전환 적합성 인증 및 기반 구축 등을 진행했다. 이와 함께, 협회는 협업지원센터를 통해 산업 디지털 전환 사례 및 공통 기반 기술을 제공하고 산업 디지털 전환의 보급과 전파 사업을 수행했으며, 산업AI얼라이언스를 본격 발족시켰다. 그리고 ▲산업 디지털 전환 지원 플랫폼의 고도화 ▲제조 환경을 위한 AI(인공지능) 학습용 데이터 구축 ▲글로벌 데이터 비즈니스 협력을 위한 기반 구축 ▲공공 부문 산업 데이터 통합 활용 기반 구축 등도 진행했다.   밀도 있는 사업 진행으로 산업 디지털 전환 주도 협회는 올해 예산을 작년보다 17% 줄어든 약 70억 원으로 편성했다. 한국산업지능화협회 이길선 사무국장은 “R&D 예산 축소의 영향으로 정부 지원 사업에 대한 예산이 감축됐다”면서, “크게는 긴축 기조를 가져가면서 협회 자체 사업에 대해서는 공격적으로 진행하고자 한다”고 설명했다. 올해 협회는 작년 사업을 대부분 승계하면서 신규 사업을 추진한다는 계획이다. ‘생성형 AI 활용능력’과 ‘Data Balancer’ 등 신규 자격검정사업을 시행하고, 작년에 진행한 중견기업 디지털 혁신웨비나의 경우 우수 기업의 디지털 전환 현장을 방문하고, 실제 기업의 문제 해결에 필요한 정보를 전달하는 형태로 변화를 추진할 예정이다. 그리고, 스마트 제조 구축 운영 전문가 자격증 교육, 중소·중견기업 재직자의 디지털 전환 역량 강화 교육, 디지털 혁신 중견기업 육성사업, 스마트 공장 구축 운영 전문가 과정 및 데이터 팩토리 구축 전문가 심화과정도 올해 진행할 예정이다.  창업 지원과 관련해서는 스타트업 보육 공간을 지속 운영하는 한편으로 초기창업기업 얼라이언스 구축, 탄소산업진흥원 창업도약기업 투자 IR 데모데이, 탄소산업진흥원 창업도약기업 쇼케이스 등 사업을 진행할 계획이다. DX혁신투자조합은 올해 2호 운영을 위한 출자금 모집 및 신규투자를 진행할 예정이다. 협회는 산업 디지털 전환 기반 구축 및 표준 기술력 향상을 위한 연구개발과 인증 사업도 올해 지속할 것이라고 소개했다. 산업 디지털 전환 보급·전파 사업과 산업 디지털 전환 생태계 조성 사업을 지속하는 동시에, 산업DX지원플랫폼의 활성화를 위한 전략 수립 및 고도화, AI 솔루션 공급기업 지원 및 수요기업 연계와 함께 디지털 전환 협력 모델 확대도 추진된다.  이외에도, 협회는 올해 산업 인공지능 활용 촉진에 관한 특별법 제정에 관한 연구를 진행할 것이라고 밝혔다. 이를 통해서는 산업 인공지능의 활용과 산업 데이터 공유·연계를 촉진하기 위한 관련 법적 근거를 마련하고 개선안을 도출하게 된다. 그리고 공공 부문 산업 데이터를 통합 활용할 수 있는 산업디지털플랫폼 구축 및 디지털 생태계 조성에도 나선다.   ▲ 한국산업지능화협회는 기술지주 자회사 설립 계획을 소개했다.   협회의  지속가능 성장을 위한 기술지주사 설립 계획 이번 총회에서 협회는 기술지주 자회사의 설립 계획을 소개했다. 자본금 10억 원을 목표로 올해 20억 원, 5년 내 200억 원 규모의 펀드를 조성하고, 디지털 전환 분야의 유망 기술기업에 대한 투자와 육성을 진행하겠다는 계획이다. 투자 대상 기업은 협회 보육기업 및 회원사의 스핀오프 기업이 우선 투자 검토 대상이 될 예정이며, 투자를 결정하는 기술지주회사 투자심의위원회의 심의에 참여할 수 있는 우선권을 회원사에게 주는 방안도 검토되고 있다. 협회는 4월에 가칭 ‘KOIIA 기술지주회사’를 설립하고 8월부터 펀드 결성과 투자를 진행한다는 로드맵을 소개했으며, 기술지주회사의 대표로는 IBK기업은행 IBK컨설팅센터의 김은준 수석 컨설턴트를 선임했다. 한국산업지능화협회 혁신기획본부의 장희복 창업지원단장은 “그간 협회가 양적 측면에서 꾸준히 성장해 온 한편으로 정책자금에 대한 의존도가 높은 점은 고민거리였다”면서, “기술지주 자회사를 통해 수익 구조의 개선을 추진하는 동시에, 회원사에 대한 혜택을 강화하는 방안도 마련하고자 한다”고 설명했다. 또한, “협회는 투자, 네트워크, 보육에 관한 충분한 역량을 가진 것으로 평가되고 있다. KOIIA 기술지주회사를 통해 공공+민간 지주사의 선도 모델을 창출하고, 10년 내 IPO(기업공개)를 하는 것이 목표”라고 덧붙였다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
인텔, AI PC 시대를 위한 인텔 코어 울트라 프로세서 탑재 노트북 소개하는 쇼케이스 진행
인텔은 플란트란스 성수 플래그쉽에서 ‘AI 에브리웨어’ 쇼케이스를 갖고, 자사의 AI PC 전략 및 인텔 코어 울트라 프로세서를 탑재한 최신 노트북을 소개했다. 인텔은 어디서나 AI 솔루션을 구현할 수 있도록 지원하는 ‘AI 에브리웨어(AI Everywhere)’ 비전을 발표하고, 작년 12월 클라이언트용 온칩 AI 가속기(NPU)가 탑재된 ‘인텔 코어 울트라(Intel Core Ultra)’를 출시한 바 있다. 인텔 코어 울트라는 AI 가속 기능과 전력 효율성을 높인 PC 플랫폼으로 크리에이티브 작업, 스트리밍, 게임 등 업무나 일상에서 AI 기능을 최대로 활용하도록 지원한다. 이번 쇼케이스를 통해 인텔은 인텔 코어 울트라를 탑재한 삼성, 엘지, 레노버, HP, 에이수스, 에이서, MSI 등 7개 제조사의 최신 노트북 12종을 한자리에 선보였다. 또한 생성형 AI를 활용해 간단히 텍스트 입력만으로 이미지 및 영상을 생성하고 음악을 작곡하는 등 AI PC를 실생활 속에서 사용하여 생산성, 효율성 및 삶의 가치를 높일 수 있는 활용 사례를 소개했다.     이번 행사에서 온디바이스 AI의 시장 전망이라는 주제로 발표한 HSL 파트너스 이형수 대표는 “AI를 활용하는 시장 수요는 점점 증가하고 있으며, 다양한 활용사례가 등장하고 있다. 특히 올해는 클라우드에 연결하지 않고 디바이스에서 AI 가속기능을 사용할 수 있는 온디바이스 AI가 시장에 본격적으로 등장하고 있다. 더불어 이를 뒷받침해 줄 수 있는 강력한 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 수요가 증가할 것으로 전망한다”면서, “현재는 PC에 대한 변혁의 시기로, AI 시대에 생산성과 경쟁력을 강화할 수 있는 AI PC의 등장이 소비자들에게 매력적인 선택이 될 것”이라고 밝혔다. 인텔코리아의 최원혁 상무는 “인텔은 개방형 생태계를 기반으로 AI를 구축하고 이용할 수 있는 하드웨어 및 소프트웨어를 함께 제공해 AI기술에 대한 접근성을 낮추기 위해 노력하고 있다”면서, “AI PC는 하나의 카테고리가 아닌 PC의 전환을 가속화하는 기술이 될 것이며, 2024년은 AI PC의 원년으로 기록될 것이다. 대부분의 제조사에서 인텔 코어 울트라 플랫폼이 탑재된 노트북을 시장에 출시한만큼 사용자들은 다양한 선택 기회를 가질 수 있을 것”이라고 밝혔다. 인텔은 2월 19일부터 25일까지 ‘AI PC 위크’를 가지고 플란트란스 성수 플래그쉽에서 ‘AI 에브리웨어’ 팝업 전시를 진행한다. 팝업을 방문하면 AI로 표현하는 나만의 아바타 만들기, AI가 그린 이미지와 AI가 작곡한 음악 감상, AI 포토존 등 인텔 코어 울트라 프로세서의 AI 특화 기능을 경험할 있는 다양한 프로그램이 제공된다. 또한 2층 체험존에서 인텔 코어 울트라를 탑재한 삼성, 엘지, 레노버, HP, 에이수스, 에이서, MSI 등 7개 제조사의 최신 노트북 12종을 체험해볼 수 있다. 이와 함께 1층 오픈스튜디오에서 네이버 쇼핑라이브와 함께하는 라이브 커머스 행사도 진행된다.
작성일 : 2024-02-19
다쏘시스템, ‘3D익스피리언스 월드 2024’에서 설계·제조의 미래 만드는 상상력과 혁신 소개
다쏘시스템은 2월 11일~14일(현지 시각) 미국 텍사스 댈러스에서 3D익스피리언스 웍스 및 솔리드웍스 커뮤니티를 위한 연례행사인 ‘3D익스피리언스 월드 2024’를 개최한다고 밝혔다. 올해로 25주년을 맞은 이번 행사에서는 5000명 이상의 솔리드웍스 사용자와 글로벌 비즈니스 리더, 제작자, 기업가 및 학생들이 참석해 4일동안 진행되는 다양한 패널 발표, 기술 및 교육 세션, 네트워킹을 통해 인공지능과 디지털 트랜스포메이션부터 협업 혁신, 버추얼 트윈에 이르기까지 설계 및 제조에 관한 최신 주제들을 공유하고 전략을 논의한다. 또한 295개의 워크숍 및 기술 교육 세션과 설계, 시뮬레이션, 제조, 데이터 관리 및 커뮤니티를 위한 브레이크아웃 세션을 통해 솔리드웍스 사용자가 요구하는 기능 개선 사항 10가지와 2024년의 기술 트렌드와 향후 발전 방향을 공유한다. 솔리드웍스와 3D익스피리언스 웍스는 전 세계 혁신가들이 함께 협력하고, 개인의 혁신을 증폭시키게 하며, 일자리 창출과 건강하고 지속 가능한 경제에 대한 기여를 통해 의미 있는 목표와 비전을 공유할 수 있도록 지원한다. 특히 올해 3D익스피리언스 월드에서는 ‘지속가능성’을 향한 전세계적 노력을 진전시킬 수 있는 혁신 방안과 3D익스피리언스웍스가 제품, 프로세스, 비즈니스 모델을 상상하고 재설계하여 더욱 나은 세상을 만드는 데 어떻게 도움이 되는지에 대해 집중한다. 이번 행사에는 발명가, 항공/우주 엔지니어, 기업가, 선구적 서비스를 제공하는 기업가 로니 존슨(Lonnie Johnson), 파이오니어 서비스의 CEO 겸 소유주이자 생산 가공 환경 전문가인 아니사 무사나(Aneesa Muthana), 무화석 합성 연료 회사 제로(Zero)의 설립자 겸 경영자로 전 포뮬러 1(Formula 1) 엔지니어 및 임원인 패디 로우(Paddy Lowe)가 기조연설자로 참여한다.     그리고 다쏘시스템 버나드 샬레(Bernard Charlès) 회장이 글로벌 트렌드와 그 영향에 대한 선구적 통찰력을 제공하며, 지앙 파올로 바시(Gian Paolo Bassi) 다쏘시스템 솔리드웍스 CEO와 다쏘시스템 3D익스피리언스 웍스 수석 부사장이 솔리드웍스 및 3D익스피리언스 웍스의 업데이트 사항을 발표한다. 이외에도 지속 가능한 미래를 위한 최첨단 무공해 버스를 제조하는 아서버스(Arthur Bus), 측정/IT 기술/무선 통신 분야에서 활동중인 독일 기업 로데 슈바르츠(R&S), 알약 형태의 소화관 영상 진단 로봇을 개발한 Endiatx 등의 고객 사례가 소개된다. 학생과 스타트업을 위한 프로그램도 준비됐다. 스타트업 경연 대회인 ‘AI 및 하드웨어 혁신 쇼케이스’, 다양한 대학팀이 솔리드웍스로 디자인한 모형 경주용 자동차, 로켓, 비행기와 함께 몰입형 가상 현실 도시를 전시하는 ‘에듀존’, 제조의 미래를 정의하는 로봇 공학 및 CNC 기계로 구성된 다양한 제품을 볼 수 있는 3D익스피리언스 플레이그라운드 등의 프로그램도 진행된다. 다쏘시스템 3D익스피리언스 웍스 수석 부사장인 지앙 파올로 바씨는 “지난 25년 동안 ‘월드’ 행사는 참석자들을 축하하고 커뮤니티 참여를 촉진하는 동시에 미래에 우리가 함게 이룰 수 있는 모든 것을 상상할 수 있는 기회를 제공해 왔다. 올해 진행되는 3D익스피리언스 월드 2024는 혁신, 사고 리더십, 고객 성공 사례, 제품 및 경험에 대한 통찰을 기반으로 이루어진다”면서, “지금은 그 어느 때보다 가상으로 상상의 한계를 뛰어넘을 수 있는 세상에 연결되어 있다. 다쏘시스템은 앞으로도 3D익스피리언스 플랫폼을 통해 전 세계 커뮤니티가 미래의 가능성을 현실화할 수 있도록 지속적으로 지원할 것”이라고 말했다.
작성일 : 2024-02-13
[케이스 스터디] 메타휴먼 애니메이터로 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’
고품질의 페이셜 애니메이션을 빠르게 생성해 영화 제작 프로세스 개선   세르비아의 3래터럴 팀은 단편 영화 ‘Blue Dot(블루 닷)’을 제작하는 과정에 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)를 활용했다. 배우의 연기를 캡처해 디지털 휴먼으로 만들 수 있는 메타휴먼 애니메이터는 빠른 시간에 높은 퀄리티의 애니메이션을 만들 수 있게 했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   컴퓨터 그래픽의 세계에서 사실적인 디지털 휴먼을 제작하는 것은 오랜 염원이었다. 많은 사람들이 실제와 구분하기 어려운 디지털 휴먼의 스틸 이미지 제작에는 성공했지만, 디지털 휴먼 캐릭터가 연기할 때, 특히 실시간으로 렌더링되어야 할 때는 아직 ‘불쾌한 골짜기’ 현상이 종종 발생한다. 3래터럴과 큐빅 모션의 디지털 휴먼 전문가들을 비롯한 에픽게임즈의 메타휴먼 팀이 이 문제를 해결하기 위해 나섰다. 먼저, 메타휴먼 크리에이터를 활용하여 누구나 이용할 수 있는 사실적인 디지털 휴먼을 만들었고, 이후 메시 투 메타휴먼을 통해 캐릭터의 스컬프팅이나 실제 인물의 스캔을 기반으로 누구나 메타휴먼을 만들 수 있도록 함으로써 기술을 한 단계 발전시켰다.  에픽게임즈의 메타휴먼 팀은 아이폰이나 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)로 배우의 연기를 캡처하고 몇 분 만에 메타휴먼의 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환하는 기능을 메타휴먼 애니메이터 최신 버전에 도입했다. 메타휴먼 애니메이터는 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실하게 재현하는데, 이는 기존에 전문가로 구성된 팀도 수개월이 걸렸던 작업이다. 메타휴먼 애니메이터를 개발하면서 이 툴을 최대한 활용해 보고자 세르비아 소재의 3래터럴 팀이 현지 아티스트 및 영화 제작자들과 협업하여 단편 영화 ‘Blue Dot’을 제작했다. 배우 라디보예 부크빅(Radivoje Bukvić)이 출연하고 이반 시작(Ivan Šijak)이 촬영 감독을 맡았다. 헤어를 비롯한 전체 시퀀스가 언리얼 엔진에서 렌더링되었고, 실시간으로 실행할 수 있다.  이 단편 영화는 메타휴먼 애니메이터를 통해 기존 영화 제작에서 흔히 볼 수 있는 창의적인 온세트 프로세스를 사용하여 연기를 연출하고 캡처함으로써 높은 퀄리티와 놀라운 임팩트를 선사하는 시네마틱을 제작할 수 있는 방법을 보여준다. 게다가 단시간에 완성된 애니메이션의 퀄리티가 무척 높았고, 최종적으로 다듬는 작업도 소수의 애니메이터만으로 가능했다.   ▲ ‘메타휴먼 쇼케이스 ‘Blue Dot’ 비하인드 스토리 | 언리얼 엔진’ 유튜브 영상   전통적인 영화 제작 기법을 디지털 프로덕션에 도입 프로젝트 진행을 위해 3래터럴은 커스텀 4D 스캔 기법을 사용하여 부크빅의 모습을 캡처했다. 3래터럴 팀은 이 데이터로 맞춤형 메타휴먼 릭을 제작했지만, 메타휴먼 애니메이터가 캡처한 연기로 만든 애니메이션 데이터는 메타휴먼 크리에이터 또는 메시 투 메타휴먼으로 만든 캐릭터를 포함하여 페이셜 리그가 해당 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준의 컨트롤 로직을 사용하는 모든 디지털 캐릭터에 적용할 수 있다. 작품은 완전히 디지털 방식으로 제작되어야 했지만, 시작과 팀원들은 프로세스 내내 전통적인 영화 제작 경험을 많이 활용했다. 실사 촬영과 똑같이 라이팅을 디자인하기 위해, 팀은 실제 조명을 가져와서 원하는 부크빅의 모습을 구현할 수 있도록 조정했다. 선택한 라이팅 구성을 언리얼 엔진에서 디지털로 재현한 후, 부크빅이 모션 캡처 세트에 있는 동안 라이팅이 배우의 애니메이팅된 메타휴먼을 어떻게 비추는지 빠르게 미리 보고, 필요하다면 바로 다른 테이크에 적용할 수도 있었다. 물론 실제 조명과는 달리 라이팅을 사후에 미세 조정할 수 있었다. 촬영 감독인 시작에게는 확실한 이점이었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   시작은 “세트장에 조명이 없어도 배우에게 비춰지는 조명의 결과를 확인하고, 나중에 조명을 바꿀 수 있다. 정말 작업하기 좋은 환경이다. 이 모든 것이 자연스럽게 느껴졌고 워크플로가 정말 대단하다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   사실감을 더하기 위해 돌리 트랙이 장착된 실제 영화용 카메라를 모션 캡처 스튜디오에 도입했다. 카메라는 부크빅의 몸은 물론 얼굴도 함께 추적했다. 이 모든 과정을 통해 팀은 언리얼 엔진에서 카메라 모션을 정밀하게 재현할 수 있었고, 부크빅의 메타휴먼은 카메라에 맞춰 연기할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “상상력은 연기의 중요한 동력이다. 내적 감정을 따르다 보면 카메라 앞에서 몸이 자연스럽게 움직인다. 이 작품을 통해 내면세계를 탐구하려 했고 결과는 훌륭했다”고 전했다.   내면까지 클로즈업 Blue Dot 팀의 핵심 과제는 동작이 거의 전적으로 캐릭터의 얼굴에 초점을 맞춰야 한다는 것이었다. 시작은 “클로즈업 샷은 영화의 기본이다. 시청자는 클로즈업 샷을 통해 캐릭터와 소통하고 감정을 주고받는다. 얼굴에서 모든 것이 드러나는 것”이라고 설명했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   3래터럴의 우로스 시키미치(Uroš Sikimić) 사업 개발 리드는 이 과제가 어떻게 메타휴먼 애니메이터의 개발로 이어졌는지 설명했다. 시키미치는 “인간의 얼굴은 정말 복잡하다. 얼굴에 있는 모든 근육의 개별 움직임을 일일이 재현하는 것에서 그치지 않고, 그 모든 정보를 분석할 수 있을 정도로 강력한 툴이 필요했다”고 전했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   3래터럴의 알렉산드르 포포프(Aleksandar Popov) 아트 디렉터는 “가장 중요한 것은 당연히 눈이다. 눈이 전체적인 인상을 결정한다. 그래서 우리는 이런 예술적 관점에서 디자인하고, 나머지는 기술이 알아서 하도록 하기 위해 많은 노력을 기울였다”고 말했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   부크빅의 표정 연기는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 촬영되었다. 비디오와 계산된 뎁스 데이터는 4D 솔버를 사용하여 메타휴먼 애니메이터에서 처리되었다. 이때 연기의 모든 세세한 디테일과 뉘앙스를 캡처했으며, 시선의 움직임을 재구성하기도 했다.  메타휴먼 애니메이터를 사용하면 결과물을 빠르게 검토할 수 있다. Blue Dot 팀은 필요하다면 언리얼 엔진에서 추가적인 미세조정을 할 수 있었지만, 메타휴먼 애니메이터의 애니메이션 결과물을 다듬는 데는 최소한의 작업만 필요했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “내 연기가 이렇게 자연스럽게 전달될 줄은 몰랐다. 세세한 디테일이 모두 담긴 것을 보고 깜짝 놀랐다”고 전했다. 빠르게 결과물을 얻을 수 있다는 점, 아티스트와 애니메이터, 배우 간의 반복 작업 프로세스가 가능하다는 점 그리고 캡처의 높은 퀄리티 등의 장점이 합쳐진 메타휴먼 크리에이터는 시네마틱 제작에 있어 강력한 툴이 되었다. 애니메이션 스튜디오는 이제 세트에서 배우와 함께 작업할 때 창의적인 직관력을 발휘하여 애니메이션 콘텐츠로 충실히 변환되는 연기를 연출함으로써 감동적인 시네마틱 작품을 만들 수 있다. 시작은 “이 기술을 활용한 결과물과 실제 카메라로 세트에서 촬영한 결과물의 퀄리티를 구분할 수 없을 정도다. 카메라 워크와 배우의 연기 그리고 관객이 장면에 몰입하도록 하는 요소가 하나도 빠짐없이 모두 담겨 있다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   아이폰으로 제작하는 고퀄리티 페이셜 애니메이션 메타휴먼 애니메이터의 장점 중 하나는 전문 스테레오 헤드 마운트 카메라나 고가의 하드웨어가 필요하지 않다는 점이다. 아이폰 12 이상과 데스크톱 PC로도 작업이 가능하기 때문에, 이미 가지고 있는 장비로 메타휴먼 캐릭터를 사용해 언리얼 엔진에서 자신만의 시네마틱을 만들 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-01-04
메타휴먼 애니메이터 : 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 빠르게 제작
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 아이폰 또는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 얼굴을 캡처해 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 적용 가능, GPU 하드웨어를 사용해 빠르게 최종 애니메이션 완성, 4D 솔버를 사용해 비디오와 뎁스 데이터를 메타휴먼 캐릭터와 결합, 캡처한 애니메이션 데이터의 타임코드 지원 등   아이폰과 PC만으로 배우의 연기를 캡처해서 메타휴먼의 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 단 몇 분 만에 만들 수 있을까? 게임 콘퍼런스인 GDC 2023(Game Developers Conference)에서 처음 선보인 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)는 쉽고 빠른 디지털 휴먼 파이프라인으로 메타휴먼을 위한 고퀄리티 퍼포먼스 캡처 기능을 제공한다. 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 스테레오 헤드 마운트 카메라(Head-Mounted Camera : HMC) 시스템으로 배우의 연기를 캡처하고, 수작업 없이 모든 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 적용할 수 있는 새로운 기능이다.     ▲ 이미지 출처 : 메타휴먼 애니메이터 출시 영상 캡처   이 새로운 기능은 사람 얼굴의 모든 미묘한 표정, 모습, 감정을 정확하게 캡처하여 디지털 휴먼으로 충실히 재현할 수 있다. 또한 사용법이 간단하고 직관적이기 때문에 누구나 손쉽게 멋진 결과물을 얻을 수 있다. 퍼포먼스 캡처를 처음 사용한다면 메타휴먼 애니메이터를 사용해 실제 연기를 기반으로 한 페이셜 애니메이션을 메타휴먼에 간편하게 적용할 수 있다. 이미 퍼포먼스 캡처 사용 경험이 있다면 이 새로운 기능으로 기존의 캡처 워크플로를 크게 개선하고, 시간과 노력을 줄이며, 보다 창의적으로 제어할 수 있다. 뿐만 아니라 메타휴먼 애니메이터를 기존의 버티컬 스테레오 헤드 마운트 카메라와 함께 사용하면 훨씬 뛰어난 퀄리티를 구현할 수 있다.   손쉽게 제작할 수 있는 고퀄리티 페이셜 애니메이션 기존에는 전문가로 구성된 팀이라도 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실히 재현하려면 수 개월이 걸렸다. 그러나 이제 메타휴먼 애니메이터가 훨씬 적은 노력과 시간으로 이 어려운 작업을 대신 처리할 수 있게 되었다. 이 새로운 기능은 4D 솔버를 사용해 비디오와 뎁스 데이터를 연기자의 메타휴먼 캐릭터와 결합한다. 애니메이션은 GPU 하드웨어를 사용하여 로컬에서 제작되며, 몇 분 만에 최종 애니메이션이 완성된다. 이 모든 과정은 내부적으로 진행되기 때문에, 사용자는 카메라를 배우에게 맞춰 녹화 버튼을 누르기만 하면 된다. 캡처가 완료되면 메타휴먼 애니메이터는 배우의 개성 있는 연기와 모습을 모든 메타휴먼 캐릭터에 정확하게 재현한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   또한 애니메이션 데이터는 적절한 릭 컨트롤을 사용해 정확하고 시간적으로 일관되며 컨트롤 전환이 부드럽기 때문에, 필요에 따라 애니메이션을 손쉽게 조정할 수 있다. 에픽게임즈는 이 메타휴먼 애니메이터로 어떤 작업을 할 수 있는지, 그 가능성이 어디까지인지를 보여줄 수 있는 쇼케이스 영상도 함께 선보였다. 에픽게임즈의 제품군 중 하나인 3Lateral 팀이 유명 배우 라디보예 부크빅(Radivoje Bukvić)을 비롯한 세르비아 현지 아티스트들과 협업하여 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’이다. 이 단편 영화에서 라디보예 부크빅은 미카 앤틱(Mika Antic)의 시를 바탕으로 한 독백을 선보였다. 이 연기는 테이크원(Take One) 스튜디오의 모캡 스테이지에서 촬영되었으며, 이반 시작(Ivan Šijak)이 촬영 감독을 맡았다. 이 단편 영화는 아티스트와 영화 제작자가 스테레오 헤드 마운트 카메라 시스템과 전통적인 영화 제작 기법을 메타휴먼 애니메이터와 함께 사용했을 때 기대할 수 있는 퀄리티를 보여준다. 팀은 최고의 메타휴먼 애니메이터 결과물에 최소한으로 개입하며 인상적인 수준의 애니메이션 퀄리티를 얻을 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Blue Dot: 3Lateral 메타휴먼 애니메이터 쇼케이스 영상 캡처   모든 메타휴먼을 위한 페이셜 애니메이션 메타휴먼 애니메이터로 캡처한 페이셜 애니메이션은 몇 번의 클릭만으로 모든 메타휴먼 캐릭터 또는 새로운 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준을 채택한 모든 캐릭터에 적용할 수 있다. 즉, 사용자가 원하는 방식으로 캐릭터를 디자인할 수 있다. 기술적인 측면을 살펴보면, 메시 투 메타 휴먼은 이제 단 3 프레임의 비디오와 아이폰으로 캡처하거나 버티컬 스테레오 헤드 마운트 카메라에서 얻은 데이터를 사용하여 재구성한 뎁스 데이터로 메타휴먼 아이덴티티를 생성할 수 있다. 이를 통해 솔버를 배우에 맞게 개인화하여 메타휴먼 애니메이터가 모든 메타휴먼 캐릭터에서 작동하는 애니메이션을 제작할 수 있다. 뿐만 아니라 오디오를 사용하여 사실적인 혀 애니메이션을 제작할 수도 있다.   아이폰으로 캡처하기   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   에픽게임즈는 고사양 캡처 시스템을 갖춘 전문가만이 할 수 있는 페이셜 퍼포먼스 캡처를 모든 크리에이터가 사용할 수 있도록 메타휴먼 애니메이터를 제작했기 때문에, 아이폰(12 이상)과 데스크톱 PC만 있으면 아주 간단하게 사용할 수 있다. 이는 업데이트된 Live Link Face iOS 앱으로 원본 비디오와 뎁스 데이터를 캡처한 다음 디바이스에서 언리얼 엔진으로 직접 수집하도록 처리하기 때문이다. 또한 메타휴먼 애니메이터와 함께 기존의 버티컬 스테레오 헤드 장착 카메라 시스템을 사용하면 훨씬 높은 퀄리티를 구현할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   아이폰을 사용하든 스테레오 HMC를 사용하든 메타휴먼 애니메이터는 캡처 워크플로의 속도와 사용 편의성을 향상시킨다. 따라서 촬영 요건과 원하는 퀄리티에 맞춰 가장 적합한 하드웨어를 유연하게 선택할 수 있다. 캡처한 애니메이션 데이터는 타임코드를 지원하기 때문에, 페이셜 연기 애니메이션을 보디 모션캡처 및 오디오와 손쉽게 연동하여 완벽한 캐릭터 퍼포먼스를 구현할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   촬영장에서 창의적 작업을 위한 솔루션 메타휴먼 애니메이터는 모든 메타휴먼 캐릭터에 페이셜 애니메이션을 빠르게 처리하고 적용할 수 있기 때문에, 촬영 중에 창의적인 반복 작업을 하는 데 특히 적합하다. 배우의 더 나은 연기를 이끌어내거나, 다른 감정에 몰입하게 하거나, 단순히 새로운 방향을 모색하고 싶다면 다시 촬영하기만 하면 된다. 커피 한 잔 마시는 짧은 시간에 결과물을 검토할 수 있다. 그리고 촬영하는 동안 언리얼 엔진에서 애니메이션 데이터를 바로 검토할 수 있어, 최종 캐릭터가 애니메이팅되기 전에 캡처의 퀄리티를 미리 평가할 수 있다. 또한 배우가 스테이지에 있는 동안 재촬영을 할 수 있어, 추후 모든 관계자를 다시 모으기 위해 시간과 비용을 들일 필요 없이 그 자리에서 최고의 장면을 얻을 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 메타휴먼 애니메이터 활용에 관한 Aaron Sims Creative와 이반 시작의 인터뷰 영상 캡처   커스텀 캐릭터를 위한 새로운 메시 투 메타휴먼 워크플로 이번 출시 버전에서는 메타휴먼 애니메이터뿐만 아니라 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman)도 확장하여 템플릿 메시 포인트 위치를 직접 설정할 수 있게 됐다. 메시 투 메타휴먼은 형태를 맞추는 작업을 수행할 때 어떠한 토폴로지라도 사용 가능하지만 이 경우 입력한 메시의 볼륨과 유사한 형태를 얻을 수밖에 없었는데, 이번 버전에서는 템플릿 메시를 설정할 수 있고 이 때 메타휴먼 토폴로지를 철저하게 준수하면 유사한 형태가 아닌 정확한 형태의 리깅된 메시를 얻을 수 있다. 또한 메시와 조인트에 대한 뉴트럴 포즈를 설정하는 DNA 캘리브레이션 기능과 함께 사용하면 커스텀 캐릭터에서 빠르게 집중할 수 있다. 새로운 메타휴먼 허브에서 메시 투 메타휴먼을 비롯한 메타휴먼 프레임워크의 모든 측면을 다룬 문서를 살펴볼 수 있다. 메타휴먼 허브는 에픽 툴에 대해 학습하고 다른 사람들과 정보를 교환할 수 있는 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에 있으며, 커뮤니티에는 작품을 선보이거나 질문을 할 수 있는 포럼 섹션, 에픽 및 사용자가 만든 튜토리얼 콘텐츠로 구성된 튜토리얼 섹션도 마련돼 있다. 이제 모바일 기기 하나로 누구나 손쉽게 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 제작해 자신의 디지털 휴먼에 적용할 수 있게 됐다. 물론, 기존에 사용하던 스테레오 헤드 마운트 카메라 시스템이 있다면 더 뛰어난 퀄리티의 페이셜 애니메이션을 만들 수 있다. 이것이 에픽게임즈가 메타휴먼 애니메이터를 출시한 이유이다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-02
한국산업지능화협회, 스타트업의 마케팅·판로 지원하는 'K-Accelerate 스타트업 쇼케이스' 개최
한국산업지능화협회가 한국탄소산업진흥원과 함께 ‘K-Accelerate 스타트업 쇼케이스’를 5월 11일부터 12일까지 전주시 소재 라한 호텔에서 개최한다고 밝혔다. 이번 행사는 탄소산업진흥원 창업도약패키지 선정기업의 마케팅·판로 지원의 일환으로 개최되며, 이틀 동안 ▲산업대전환(디지털 전환, 탄소중립) 상생 포럼 ▲지원기관과 스타트업의 Private Meet-Up 네트워킹 ▲ 창업 도약기업 Show-case의 3가지 주요 행사로 진행될 예정이다.   1일차에 진행되는 ‘산업대전환 상생 포럼’은 누구나 참여가 가능하며, 한국마이크로소프트, 타타컨설턴시 서비스, 한국금속재료연구조합, 비에이에너지, 주식회사 카본사우루스 등 산업대전환 선도기업이 연사로 나설 예정이다. 특히, 생성형 AI 활용 전략, 소재·부품산업 디지털 전환 동향, 데이터 바우처 활용 등 디지털 전환 활용 전략과 탄소 중립 글로벌 트렌드와 탄소 포집량 산출 플랫폼 기술 등 대·중견·중소·스타트업 모두에게 필요한 탄소중립 선도 기술에 대해서도 소개할 예정이다. 행사 2일차에는 한국탄소산업진흥원의 창업도약패키지 선정기업의 제품 및 서비스를 소개하는 쇼케이스 행사가 진행되어, 혁신 기술력을 보유한 스타트업의 판로개척 및 신규 고객사 발굴과 연계를 지원할 예정이다. 한국산업지능화협회의 장희복 창업지원단장은 “디지털 전환과 탄소중립으로 대변되는 산업대전환은 탄소소재산업을 포함한 모든 산업에 전방위적으로 영향을 미치고 있다”고 설명하며, “창업도약기업을 포함, 행사에 참여하는 많은 기업들이 금번 행사를 자사의 혁신성장과 지속성장을 위한 소중한 기회로 활용하기를 바란다”고 당부했다.  
작성일 : 2023-05-09
엔비디아 'GTC 2023'에서 한국 개발자를 위한 '코리아 AI 데이' 진행
엔비디아가 3월 20일부터 24일까지 엔비디아 GTC 2023 콘퍼런스를 개최한다고 밝혔다. 엔비디아 GTC는 AI와 메타버스 시대를 위한 글로벌 개발자 콘퍼런스로서, 지난해에 이어 올해도 가상으로 진행된다. GTC 2023은 650개 이상의 세션을 통해 AI, HPC, 클라우드, 메타버스, 생성 A 등 최첨단 연구에 이르기까지 전 세계 기술 전문가 및 비즈니스 리더들의 강연을 직접 확인할 수 있다. 젠슨 황과 오픈AI(OpenAI) 공동 설립자인 일리야 수츠케버(Ilya Sutskever)와의 대담을 비롯해 딥마인드(DeepMind)의 데미스 허사비스(Demis Hassabis), 스태빌리티 AI(Stability AI)의 이마드 모스타크(Emad Mostaque)등의 대담을 준비해 최신 발전에 대한 심도 깊은 논의가 이뤄질 예정이다.     특히 엔비디아는 이번 GTC 2023에서 한국 개발자를 위한 스페셜 이벤트인 '코리아 AI 데이(Korea AI Day)'가 마련된다고 밝혔다. 여기서는 생성 AI, 옴니버스(Omniverse), LLM(Large Language Model), 과학연산 분야 등 한국의 AI 연구 및 비즈니스를 혁신하는 다양한 기술 토크 세션과 엔업(N&up) 참가사 및 생성 AI 한국 인셉션(Inception) 스타트업 쇼케이스 세션이 공개된다. 또한, 코리아 AI 데이에서는 최근 챗GPT(ChatGPT)로 화제를 모으고 있는 생성형 AI 세션도 준비했다. 해당 세션에서는 생성형 AI 분야의 국내 스타트업을 초청해 기술 스타트업이 바라보는 최신 비즈니스 트렌드, 기술 동향, 직면 과제와 해결 방안을 논의한다. 클레온, 플라스크, 슈퍼톤, 리콘랩스가 대표 스타트업 패널로 참여하며, 생성형 AI와 GPU 가속 컴퓨팅, 엔비디아 AI 기술의 결합을 통해 AI와 인간 상호 작용의 미래를 제시한다. 여기에 AI 개발자 밋업에서는 GTC 주요 한국인 발표 연사를 초청해 AI의 미래에 대한 인사이트를 확인할 수 있다. 엔비디아 GTC 2023은 한국 참석자를 위한 한국어 해설을 지원한다. 3월 21일부터 22일까지 진행되는 자율 주행 개발자를 위한 한국어 해설 세션(Korea Drive Developer Day)이 진행된다. 또한, 주요 세션을 엄선해 한국어 해설을 지원한 워치 파티(Wach Party) 및 리플레이(Replay) 세션을 준비해 참석자들이 편리하게 정보를 얻어갈 수 있게 했다. GTC 2023에서 진행하는 엔비디아 DLI(Deep Learning Institute) 워크숍에서도 한국 개발자를 위한 과정을 준비했다. 이 과정은 총 두 가지로, 데이터 병렬화와 모델 병렬화이다. 엔비디아 DLI는 AI, 가속 컴퓨팅 및 데이터 과학에 대한 실습 교육과 업계 지식을 전달해 기술 능력을 향상시킬 수 있는 기회를 제공한다.
작성일 : 2023-03-09
디지털 트윈 컨소시엄, 디지털 트윈 기술의 쇼케이스 사례 소개
디지털 트윈 컨소시엄(DTC)은 수명주기의 여러 단계에서 디지털 트윈의 가치를 보여주는 사용 사례 및 사례 연구의 참조 라이브러리인 기술 쇼케이스(Technology Showcase)를 발표했다. 이 참조 라이브러리는 가치 중심의 결과를 도출하는 도메인별 시나리오를 기반으로 다양한 디지털 트윈 기술, 빌딩 블록, 방법론 및 기법에 대한 인사이트를 제공한다. 지난 2020년 출범한 디지털 트윈 컨소시엄은 효과적인 디지털 트윈 개발 및 사용을 위한 국제적인 협의체이다. 업계, 학계, 정부기관 등 약 170개 회원사가 참여하고 있으며, 협력을 통해 디지털 트윈 기술에 대한 인식 제고를 비롯해 디지털 트윈 기술 채택, 상호 운용성 및 개발 등을 진행하고 있다. 기술 쇼케이스에 포함된 주요 사용 사례로는 ▲건물의 전력, 열 및 관련 요소를 최적화하고 에너지 재분배 속도를 높여 전력망의 분산을 가능하게 하는 '배터리로서의 건물(Buildings as Batteries)' ▲제조 셀의 디지털 복제본을 가상현실에서 조작하고 품질 관리 검사를 할 수 있는 '원격 작업자를 통한 제조 품질 관리(Manufacturing Quality Control Via Remote Operator)' ▲재난 지역에 분산된 팀이 한 공간에 있는 것처럼 구조화된 워크플로에서 디지털 트윈을 통해 실시간으로 상호 작용할 수 있는 '긴급 통신 서비스(Emergency Communication Services)' 등이 있다. 디지털 트윈 컨소시엄은 이외에도 기술 쇼케이스의 사용 사례를 계속 개발할 계획이다. 디지털 트윈 컨소시엄의 론 자하비(Ron Zahavi) 전무이사는 "기술 쇼케이스는 디지털 트윈의 개념과 설계에서 나아가 실제 요구 사항을 해결하기 위해 적용하는 단계로 나아가고 있음을 보여준다"고 짚었다. 디지털 트윈 컨소시엄의 댄 아이작스(Dan Isaacs) CTO는 "이 기술 쇼케이스의 초기 사용 사례는 디지털 트윈이 혁신적인 비즈니스 성과를 달성하는 데 얼마나 중요한 가치를 제공하는지 잘 보여준다"면서, "컨소시엄의 회원들은 디지털 트윈 기반 솔루션을 설계, 개발, 테스트, 배포 및 유지 관리하기 위해 협력하고 있다"고 전했다.
작성일 : 2023-02-06
유니티, ‘유니티 포 휴머니티 서밋 2022’ 성료
유니티가 지난 11월 2일 ‘유니티 포 휴머니티 서밋 2022(Unity for Humanity Summit 2022, 이하 유니티 포 휴머니티 서밋)’을 개최했다. 유니티 포 휴머니티 서밋은 전 세계 크리에이터들이 사회와 지구에 긍정적이며 의미 있는 영향을 주는 경험을 어떠한 방식으로 구현하고 있는지 소개하는 콘퍼런스이다.      이번 행사에서 배우이자 사회 활동가인 로사리오 도슨(Rosario Dawson)은 키노트 연설자로 참가해 "기술의 놀라운 잠재력과 크리에이터들의 영향력에 힘입어 새로운 미래가 열릴 것"이라고 강조하고, 기술과 커뮤니티의 미래에 대한 자신의 비전을 공유했다. 뿐만 아니라, 한국과 일본의 소셜 임팩트 크리에이터들의 혁신적인 실시간 3D 프로젝트와 실제 적용 사례를 공유하는 ‘영향과 영감: APAC 크리에이터 프로젝트 쇼케이스’도 선보였다. 이 세션에서는 한국의 김강 캥스터즈(Kangsters) 대표를 비롯해 서울신가초등학교 왕경은 교사, 진천상산초등학교 이상민 교사 등이 실시간 3D를 활용한 사례를 소개했다. 먼저, 캥스터스는 장애인을 위한 디지털 헬스 케어를 제공하는 벤처 기업으로, ‘휠체어’와 ‘트레드밀(treadmill·러닝머신)’ 그리고 ‘피트니스 콘텐츠’를 조합한 ‘휠리엑스’ 콘텐츠를 선보였다. 휠리엑스는 휠체어 이용자가 스스로 트레드밀에 탑승해 운동할 수 있도록 돕는 콘텐츠로 누구나 장벽 없이 즐길 수 있는 피트니스 환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있다.  아울러, 초등학교 교사로 10년 이상 근무한 왕경은, 이상민 교사는 ‘유니티 아카데믹 리더스(Untiy Academic Leaders)’ 프로그램을 접하게 된 계기와 해당 프로그램을 상세 소개했다. 유니티 아카데믹 리더스는 작년부터 유니티 코리아에서 초등학생부터 중·고등학생들을 지도하는 교사들을 대상으로 진행하고 있는 프로그램으로, 해당 프로그램을 통해 교사들은 학생들에게 유니티 엔진을 보다 쉽게 가르칠 수 있다. 이외에도 유니티 기반의 사회 공헌 프로젝트를 지원하는 ‘유니티 포 휴머니티 그랜트(Unity for Humanity Grant)’ 공모에 대한 소개도 이뤄졌다.  
작성일 : 2022-11-09
비브스튜디오스, 벤츠 쇼케이스 영상의 버추얼 프로덕션 진행
비브스튜디오스는 메르세데스-벤츠 코리아가 공개한 ‘더 뉴 EQB’ 디지털 쇼케이스의 영상 제작에서 자사 버추얼 스튜디오의 첨단 프로덕션 기술을 접목해 성공적으로 가상 현실 공간을 구현해냈다고 소개했다. 메르세데스-벤츠 코리아의 더 뉴 EQB 디지털 쇼케이스 영상은 지난 6월 경기도 곤지암에 있는 비브스튜디오스 버추얼 스튜디오에서 사전 촬영·제작됐다. 이 과정에서 비브스튜디오스는 '하이엔드 패밀리 전기 SUV'라는 특징을 바탕으로 세련된 디자인의 건축물 속 메인 스테이지, 현대적 감각이 느껴지는 깔끔한 외관의 주택 공간, 노을 속 호숫가 앞 캠핑과 별 가득한 밤하늘 등이 차량과 함께 어우러지는 초실감 가상 현실 공간을 기획 및 구현했다. 특히, 에픽게임즈의 언리얼 엔진 인카메라 VFX 기술을 접목해 제작한 가상 공간을 대형 LED 월에 띄워, 스튜디오를 실제 외부 현장과 구분이 어려울 정도로 만들어냈다.     버추얼 프로덕션은 낮과 밤, 날씨, 계절 등 자연적 요소와 물리적 공간의 제약을 받는 기존 촬영 방식과 달리 리얼타임 3D 그래픽을 이용해 백그라운드를 구현하고, 하늘에 구름을 추가하거나 낮과 밤을 자유롭게 오가는 등 시공간·계절·날씨에 얽매이지 않는 촬영 환경을 제공하는 최첨단 제작 기술이다. 또한 대부분의 VFX는 촬영 중 카메라에 담겨 실시간으로 촬영장 모니터에서 확인할 수 있으며, 특정 효과가 배경과 잘 결합되지 않을 경우 현장에서 바로 CG 환경을 변경·조정할 수 있어서 VFX 후반 작업 공정을 큰 폭으로 단축할 수 있다는 장점이 주목받고 있다.   ▲ 메르세데스-벤츠 코리아의 ‘더 뉴 EQB 디지털 쇼케이스’ ▲ 메르세데스-벤츠 코리아의 ‘더 뉴 EQB 디지털 쇼케이스’ ▲ 메르세데스-벤츠 코리아의 ‘더 뉴 EQB 디지털 쇼케이스’   올해 초 BTS의 소속사인 하이브와 컬래버레이션해 공개한 오리지널 스토리 ‘7FATES: CHAKHO(세븐 페이츠:착호)’ 스토리 필름을 비롯해 ▲ENHYPEN 오리지널 스토리 ‘DARKMOON: 달의 제단(다크 문:달의 제단)’ ▲투모로우바이투게더 오리지널 스토리 ‘별을 쫓는 소년들’ 스토리 필름 등도 비브스튜디오스의 버추얼 프로덕션을 거쳐 탄생했다. 비브스튜디오스 담당자는 “게임 엔진을 기반으로 한 버추얼 프로덕션의 가장 큰 장점은 상상하는 모든 공간의 구현 외에도 제작된 환경을 바로 게임화할 수 있는 메타버스로 연결이 쉽다는 확장성”이라며, “버추얼 프로덕션은 다양한 크리에이티브의 고품질 영상 콘텐츠를 갈구하는 대중의 수요에 부합하는 가장 합리적이고 효과적인 선택이 될 것”이라고 설명했다.
작성일 : 2022-07-27