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통합검색 "사진측량"에 대한 통합 검색 내용이 28개 있습니다
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[케이스 스터디] 리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 유럽 왕실의 유산을 보존하다
역사 보호를 위한 디지털 문화 보존 프로젝트   미래를 대비하려면 과거로부터 배워야 한다. 다음 세대가 세계사를 접하고 이해하도록 돕기 위해서는 유적지, 유물 그리고 개인 소장품에 이르기까지 귀중한 세계 유산을 보존하는 것이 매우 중요하다. 오늘날 디지털화라는 기술은 이를 위한 완벽한 솔루션을 제공하고 있다.  슬로바키아에 위치한 아트제날(Artzenal)과 같이 초기 2D 초안부터 고퀄리티 3D 콘텐츠 및 캐릭터 아트까지 광범위한 디지털 아트 서비스를 제공하는 단체들은 역사 보호를 위한 문화 보존 프로젝트에 디지털 기술을 적용했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진를 사용하여 오스트리아 황후 시씨의 방을 디지털로 재현했다.(사진 제공 : 아트제날)   오스트리아의 황후이자 헝가리의 왕비, 시씨 아트제날은 최근에 진행된 프로젝트에서 리얼리티캡처(RealityCapture)와 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 사용해 오스트리아 황후 엘리자베스(Elisabeth)의 개인 소장품을 디지털로 재현했다. 아트제날 팀은 가구, 미술품, 의류, 기타 개인 물품을 비롯한 소장품과 더불어 빈에 위치한 쇤브룬 궁전과 호프부르크 왕궁에 있던 19세기 후반 황후의 방을 재현하는데 성공했다.  바이에른 여공작 엘리자베스로 태어난 시씨(Sisi)는 프란츠 요제프(Franz Joseph) 황제와 결혼한 후 1854년 오스트리아의 황후가 되었으며, 오스트리아-헝가리 이중 군주국 수립에 기여한 공으로 1867년 헝가리의 여왕 자리에도 올랐다.  오스트리아에서 가장 오랜 기간 재위했던 황후 시씨는 세계에서 가장 아름다운 여성 중 한 명으로 여겨졌으며, 반항적이고 자유분방한 성격으로 유명했다. 그리고 1800년대 후반의 여성으로서는 매우 이례적으로 많은 업적을 남긴 그녀는 100년이 지난 지금까지도 여전히 매혹적인 인물로 기억되고 있다.   ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   역사를 담다 이 프로젝트는 일명 ‘에듀테인먼트’라고 불리는 교육적인 요소가 포함된 상호작용 경험을 제공하고자 했으며, 초기 구상 단계에서부터 그 시대 황후의 삶을 통찰할 수 있도록 기획됐다. 공식 파일럿 프로젝트는 소장품 소유자이자 관련 전시의 기획을 담당한 쇤브룬 궁전, 독일의 라이선싱 전문업체 컬처 XR(Culture XR), 그리고 몇 가지 신기술이 접목된 디지털 솔루션의 실행 및 개발을 담당한 아트제날 간의 파트너십을 통해 진행됐다. 실시간 경험을 위해 소장품을 디지털화하고 황후의 방을 재현하려면 고퀄리티 사진측량 기술 툴과 사실적인 3D 환경을 세밀하게 만들 수 있는 능력이 필요했다. 리얼리티캡처는 사진, 라이다(LiDAR) 스캔, 또는 이 둘의 조합에서 매우 디테일한 질감의 3D 메시를 자동으로 만들 수 있는 최첨단 사진측량 기술 솔루션이다. 아트제날은 시씨 황후 프로젝트를 시작하기 전에도 몇 년 동안 리얼리티캡처를 사용하여 게임 및 영화 제작용 고퀄리티 AAA 콘텐츠를 제작해 왔기에, 이 소프트웨어가 주요 유산 보존 프로젝트에 필요한 디테일 기반 정밀도를 처리할 수 있다는 것을 알고 있었다.    ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   아트제날의 밀란 쿠비넥(Milan Kubinec) 비즈니스 개발 및 마케팅 매니저는 “리얼리티캡처를 오랜 기간 사용한 경험이 있었기에 사진측량 기술 툴을 선택하는 것은 쉬웠다. 리얼리티캡처는 각각 수천 장의 사진이 필요할 수 있는 대형 애셋을 재현하는 데에 적합한 소프트웨어라고 생각한다”고 말했다. 밀란은 팀에서 리얼리티캡처 결과물의 퀄리티를 시장 내에서 가장 높은 수준이라고 인식하고 있으며, CLI(Command Line Interface) 스크립팅을 통한 자동화 가능성과 전체 프로세스 속도를 높이 평가한다고 덧붙였다. 아트제날 팀은 황후의 방에 라이다 스캔을, 각종 애셋에 사진 측량 기술을 사용했다. 라이다로 전체 환경을 스캔하는 것부터 시작해서, 고해상도 카메라와 때로는 접사 렌즈도 사용하여 가구, 미술품과 의류의 모든 특징적인 부분을 가장 세밀한 사항까지 캡처했다. 빛나는 물체에는 상황에 맞게 교차 편광 기술을 사용했다. 또한 언리얼 엔진의 더 넓은 영역에서 사용할 타일 머티리얼을 만들기 위해 깨끗한 원샷 사진을 촬영했다.  밀란은 “사진측량 기술 프로세스에서는 가장 사실적인 고퀄리티 결과를 얻기 위해 더 많은 이미지가 필요한 특정 머티리얼과 각종 디테일에 중점을 두고 어떤 부분도 빠짐없이 전체 오브젝트와 환경을 촬영해야 한다. 스캔 단계에서는 몇 가지 단계를 따라야 한다. 먼저 참고용 스케일 촬영으로 시작해서 색상 검사를 수행한 후에 스캔을 수행한다”고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   극도로 사실적인 환경 제작 리얼리티캡처로 얻은 이 데이터로부터 자동 생성된 3D 메시를 언리얼 엔진으로 가져와서, 시씨 황후가 살았던 당시와 똑같이 황후의 방을 재현할 수 있었다.  밀란은 “리얼리즘을 실현하는 언리얼 엔진의 탁월한 역량 덕분에 디지털화된 콘텐츠에 생기를 불어넣을 수 있었다. 언리얼 엔진은 애셋이 실제 환경에 놓인 것처럼 사실적으로 보이게 만들어 준다. 이 방을 보고 있으면 시씨 황후가 살았을 때의 모습 그대로 구성된 19세기 후반 쇤브룬 궁전에 빠져들게 된다. 가구 배치, 환경, 건물 구조부터 황후의 개인 소장품을 둘러볼 수 있는 기능까지, 결과물은 놀라운 수준”이라고 말했다. 물론 프로젝트가 항상 순조롭게 진행된 것은 아니었다. 팀은 기술이 아닌 환경으로부터 예상치 않은 난관을 마주했다.  밀란은 “엄격한 규칙 때문에 적잖이 당황스러웠다. 우리가 캡처하는 거의 대부분의 소장품에 플래시 사용이 허용되지 않았고, 항상 수행 인원이 동행했으며, 오염에 대한 우려로 인해 촬영장에서 음식과 음료도 일절 허용되지 않았다. 게다가 일부 소장품은 유리 상자에 든 채로 촬영해야 했다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진이 없었다면 촬영물의 퀄리티가 라이팅, 리플렉션, 컬러 매칭 등의 측면에서 사용 불가한 수준이었을 것”이라고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 미래를 담다 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하여 팀이 느끼기에 현재 업계에서 달성할 수 있는 가장 사실적인 신(scene)을 만들어낼 수 있었고, 그러한 과정에서 상호작용 및 조정 가능한 콘텐츠의 풍부한 리소스를 생산할 수 있었다. 이 VR 쇼는 사우디아라비아의 수도인 리야드에서 열린 리프 2023(LEAP 2023) 콘퍼런스에서 첫선을 보였으며, 수천 명의 방문객이 디지털화된 방을 거닐며 소장품과 상호작용하는 가상 관광을 처음 경험했다. 아트제날은 이러한 툴을 자사 워크플로에 확실히 구축하였으며, 현재 모든 프로젝트에서 이 기술을 활용하고 있다. 또한 나나이트(Nanite) 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리, 루멘(Lumen) 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션과 같은 언리얼 엔진 5의 최신 기능 덕분에 최적화 프로세스가 대폭 향상되어 처리 시간이 몇 개월에서 몇 주로 단축되었고, 이전보다 훨씬 쉽게 포토리얼리즘하게 구현할 수 있게 됐다. 밀란은 “이처럼 강력한 기술 조합을 통해 현실의 본질을 제대로 담아낼 수 있다. 현재 상태 그대로 고퀄리티 복사본을 만들어낼 뿐 아니라 영광의 순간까지 재구성할 수 있다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하면 스캔 데이터를 한 차원 더 발전시키고 스토리텔링을 촉진하는 영화 같은 분위기를 조성할 수 있다”고 말했다.   ▲ 황후의 방에 서 있는 시씨 황후의 모습을 포토리얼리즘하게 언리얼 엔진으로 구현했다.(사진 제공 : 아트제날)   ▲ 관련 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
[케이스 스터디] 아프리카 유적지를 디지털로 보존한 자마니 프로젝트
트윈모션 및 리얼리티캡처로 고품질 디지털 복제본 구현   케이프타운 대학교(University of Cape Town)의 하인즈 뤼터(Heinz Ruther) 교수는 2004년 자마니 프로젝트(Zamani Project)를 구상했다. 자마니 프로젝트는 아프리카를 중심으로 유적지의 정확한 고퀄리티 디지털 복제본을 전 세계에서 접근할 수 있도록 제공하는 비영리 이니셔티브다. 이 이니셔티브는 대중에게 유산 보존의 중요성을 교육하는 데도 핵심적인 역할을 할 것으로 기대된다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈     유산은 과거를 들여다보고, 현재를 이해하고, 미래를 계획하도록 도와준다. 우리는 유산에 대한 인식을 통해 문화적 정체성을 발전시키고, 타인에 대한 관용과 수용의 자세를 기를 수 있다. 그러나 전 세계 수많은 유적지의 기록 자원은 제한적인 경우가 많으며, 아예 없는 경우도 있다. 또한 유적지는 자연재해, 해수면 상승, 문화·예술 및 공공 시설을 파괴하는 반달리즘, 문화적 테러, 대중 관광 등 다양한 위협에 노출되기도 한다. 지난 17년간 하인즈 뤼터 교수가 주요 투자자로서 이끌어 온 자마니 프로젝트 팀은 유네스코(UNESCO)와 세계 기념물 기금(World Monuments Fund)을 비롯한 유산 관련 주요 기구와 협력하여 18개국의 65곳이 넘는 유적지를 디지털로 기록했다. 이러한 디지털 기록물은 트윈모션(Twinmotion) 및 리얼리티캡처(RealityCapture)의 도움으로 아름답고 매력적인 3D 애니메이션의 형태로 구현돼 몰입감 있는 경험을 제공한다. 뤼터의 팀원으로는 프로젝트의 첫해부터 함께한 최고 과학 책임자 로샨 버타(Roshan Bhurtha)와 랄프 슈뢰더(Ralph Schroeder), 5년 전에 합류한 브루스 맥도널드(Bruce McDonald)가 있다.   ▲ 유적지를 3D 모델로 전환하기 위해 데이터를 수집하는 모습   리얼리티캡처를 통한 유적지 재현 유적지를 캡처하고 디지털로 재구성하기 위해 팀은 사진측량 기술 소프트웨어인 리얼리티캡처를 사용했다. 리얼리티캡처를 사용하면 여러 장의 이미지나 레이저 스캔본을 통해 사실적인 3D 모델을 제작할 수 있다. 2021년 3월, 이 제품을 개발한 ‘캡처링 리얼리티’가 에픽게임즈에 합류하면서 리얼리티캡처는 트윈모션을 비롯한 언리얼 엔진 생태계의 일부가 됐다. 팀은 유적지에서 Z+F 레이저 스캐너와 DSLR 카메라 및 드론을 함께 사용해 방대한 양의 포인트 클라우드 및 사진 데이터를 수집했다. 이러한 데이터는 리얼리티캡처를 통해 처리 및 병합되어 고해상도 단일 3D 모델로 재탄생한다. 그 후 모델의 트라이앵글 수를 관리 가능한 수준으로 줄여 간소화한 뒤 리얼리티캡처를 통해 노멀 맵 및 텍스처를 원본 데이터에서 추출하고 메시에 적용한다. 결과물은 트윈모션에 임포트할 준비가 된 고퀄리티의 텍스처 모델이다. 언리얼 엔진 익스포트 프리셋을 리얼리티캡처에서 사용하여 트윈모션에서 사용하기에 적절한 스케일의 OBJ 메시를 제작함으로써 최적의 결과를 얻을 수 있다. 이와 같은 작업 경험에 대해 브루스 맥도널드는 “리얼리티캡처로 제작한 3D 모델의 퀄리티는 탁월하다. 트윈모션에 임포트하면 아주 근사하다”고 밝혔다.   ▲ 자마니 프로젝트로 남아프리카의 마풍구브웨를 구현한 모습   사실적이고 몰입감 있는 경험으로 재탄생한 3D 모델 텍스처를 갖춘 고해상도 애셋을 임포트해도 끄떡없는 트윈모션에 3D 모델을 가져오고, 여기에 팀이 마무리 배경 작업을 하고 나면, 자마니 프로젝트가 스토리텔링을 시작할 차례다. 브루스 맥도널드는 “트윈모션은 실제로 방문할 수 없는 사람들을 위해 유적지에 생명을 불어넣는다. 우리는 단순히 3D 모델을 보여주는 데에서 그치지 않고, 최대한 현실과 유사한 배경에서 모델을 선보이는 애니메이션 및 경험을 만들고자 노력하고 있다”고 말했다.   ▲ 트윈모션에서 남아프리카 마풍구브웨의 일출 및 일몰의 모습을 재현   트윈모션은 다양한 포토리얼 시각화 기능을 통해 한층 발전된 리얼리즘을 구현하도록 도와준다. 예를 들어, 트윈모션에 포함된 퀵셀 메가스캔 라이브러리로 고퀄리티 스캔 애셋 및 머티리얼에 액세스하여 사실적인 배경을 제작할 수 있으며, 하이트맵 데이터를 임포트하여 컨텍스트 랜드스케이프를 제작할 수도 있다. 두 가지 기능 모두 브루스 맥도널드가 높이 평가하는 것들이다. 게다가 유적지의 실제 지리학적 위치에 기반해 일출 및 일몰 시 태양의 위치도 올바르게 설정할 수 있다. 이처럼 사소한 디테일에 시간을 들여 섬세하게 처리하는 일은 사실적인 최종 결과물을 얻는 데 필수적이다. 브루스 맥도널드는 “신 세트 덕분에 트윈모션에서 애니메이션을 제작하는 것이 수월하다”고 말하며, 고퀄리티 디폴트 라이팅, 손쉬운 카메라 제어를 통한 비디오 클립 제작, 카메라가 접근하면 문이 자동으로 열리는 기능 등을 예로 들었다.   ▲ 트윈모션을 통해 마풍구브웨가 담긴 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있었다.(참고 영상)   또한, 팀은 트윈모션 덕분에 가상현실(VR) 헤드셋을 사용하여 신을 편집하면서 신에 몰입할 수 있었으며, 이를 통해 예전에는 불가능했던 수준의 사실성을 구현할 수 있었다. 신이 완성되면 팀은 동일한 프로젝트에서 고해상도 스틸 이미지, 표준 또는 360° 비디오, 파노라마 및 링크된 파노라마 세트뿐만 아니라 완전한 인터랙티브 3D 프레젠테이션까지 익스포트할 수 있다. 트윈모션 클라우드를 사용하면 URL 하나로 전 세계 어디에서든 누구에게나 파노라마 세트와 프레젠테이션을 공유할 수 있다. 공유 받은 사람은 고사양 하드웨어를 갖추거나 파일을 다운로드할 필요가 없으며, 스마트폰, 태블릿 또는 컴퓨터의 웹 브라우저에서 액세스할 수 있다. 로컬 프레젠테이션은 VR로도 볼 수 있다. 트윈모션은 강력한 기능을 갖추면서도 손쉽게 사용할 수 있고 학습 곡선이 완만하다. 이는 높은 생산성과 빠른 결과물 도출로 이어진다. 브루스 맥도널드는 “트윈모션을 사용하면 아름다운 고퀄리티 애니메이션을 매우 빠르게 제작할 수 있다. 예전에 다른 소프트웨어를 사용할 때는 오랜 시간이 걸렸다”고 전했다.   ▲ 자마니 프로젝트로 구현한 시에라리온 번스 섬의 노예 요새   시에라리온의 번스 섬 요새 2021년 자마니 프로젝트는 프리타운의 구 푸라 베이 대학(Old Fourah Bay College)을 기록하려는 세계 기념물 기금 프로젝트를 위해 시에라리온을 방문했다. 그 후 팀은 번스 섬의 노예 요새를 캡처 및 재현하기 위해 시에라리온강으로 이동했다. 약 488m 길이의 무인도인 번스 섬은 1670년 노예 무역 기지가 세워진 바 있다. 요새는 1808년에 폐기되었으며, 번스 섬은 1840년에 버려졌다. 이후 1948년 번스 섬은 국가 기념물로 지정됐다. 2022년 자마니 프로젝트 팀은 하루 반나절 만에 유적지 대부분을 기록했다. 니콘 D7200 DSLR 카메라로 약 4500장의 사진을 촬영하고, Z+F 5010X 스캐너로 70장이 넘는 컬러 레이저 스캔본을 확보했다. 이후 리얼리티캡처 및 트윈모션으로 이 데이터를 3D 모델, 파노라마, 스틸 이미지, 애니메이션 등 다양한 머티리얼로 변환했다.   ▲ 자마니 프로젝트로 구현한 시에라리온 번스 섬의 노예 요새   남아프리카공화국의 마풍구브웨 자마니 프로젝트의 또 다른 유적지로는 마풍구브웨가 있다. 남아프리카공화국 북부의 국경 지대에 위치한 마풍구브웨는 짐바브웨, 보츠와나와 인접해 있으며 림포포강과 샤슈강이 만나는 곳에 위치해 있다. 마풍구브웨 왕국은 14세기에 멸망하기 전까지 아프리카 아대륙 최대의 왕국이었던 것으로 여겨졌다. 대부분 훼손 없이 잘 보존된 마풍구브웨 유적지에는 수 세기 전의 궁터와 정착지 전체가 고스란히 남아 있다. 초기 수도로 파악되는 두 개 지역도 거의 훼손되지 않은 상태였다. 이 희귀한 발견 덕분에 400여 년에 걸쳐 발전을 이룬 사회를 엿볼 수 있었다.   ▲ 카메라와 드론으로 마풍구브웨의 모습을 사진으로 기록하는 모습   마풍구브웨의 캡처 작업은 남아프리카 공화국의 유적지를 기록하는 대규모 프로젝트의 일부로, 남아프리카 공화국 유산 자원청(South African Heritage Resource Agency, SAHRA)이 운영하고 있다. 프로젝트의 궁극적인 목표는 2020년 두바이 엑스포의 남아프리카 공화국 부스에서 선보일 애니메이션을 제작하는 것이었다. 자마니 프로젝트 팀은 사자, 코끼리 등 공원 내 야생동물로부터의 안전을 위해 무장한 파크 레인저와 항상 동행했다. 니콘 D7200 DSLR 카메라와 팬텀(Phantom) 3 Pro 및 4 Pro 드론을 사용하여 마풍구브웨 지역을 사진으로 기록했으며, 그 수는 총 1만 장 가량에 달했다. 촬영한 사진은 리얼리티캡처에 업로드한 뒤 하나의 좌표계에 병합하여 텍스처 3D 모델로 제작했으며, 마지막으로 트윈모션으로 가져와 디테일을 완성했다. 이 과정에서 단일 스캔본을 복제하여 만든 바오밥나무로 배경을 장식하고, 수조에 넣을 시뮬레이션된 물을 제작하고, 드론으로 촬영한 원본 영상에서 얻은 멋진 파노라마 배경을 추가하기도 했다.   ▲ 리얼리티캡처와 트윈모션을 활용해 마풍구브웨의 모습을 3D 모델로 구현했다.   다음 목표는 페트라 자마니 프로젝트 팀은 리얼리티캡처와 트윈모션을 팀의 워크플로에 확고히 자리매김시켰고, 언리얼 엔진과 더불어 향후의 모험적인 프로젝트를 위한 필수적인 요소로 간주하고 있다. 에픽 메가그랜트 지원으로 가능하게 된 이 최신 프로젝트는 요르단의 페트라에서 펼쳐질 예정이다. 페트라의 지형은 그 방대한 규모로 인해 기록 작업에만 10년이 넘게 걸렸다. 자마니 프로젝트 팀은 2011년과 2014년 사이에 페트라에 대한 초기 측량 조사를 진행한 바가 있다. 메가그랜트 지원금과 최신 캡처 기술로 무장한 자마니 프로젝트 팀은 2022년 3월에 페트라를 재방문했고, 약 10만 장의 사진을 비롯한 테라바이트 단위의 데이터를 가지고 돌아왔다. 이때 확보한 데이터는 현재 리얼리티캡처에서 처리 중이며, 이후 언리얼 엔진 5에서 3D 경험으로 제작될 것이다. 팀은 엔진의 나나이트 가상화 지오메트리 시스템을 사용해 대용량 메시를 실시간으로 처리할 예정이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-01-31
리얼리티스캔 : 모바일 디바이스용 3D 스캐닝 앱
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 손쉽게 실제와 동일한 수준의 가상 프로젝트용 디지털 모델 제작 가능, 3D 스캔에서 CG 모델을 제작하는 과정을 간소화하는 새로운 툴 제공, 클라우드 프로세스를 통해 자동으로 모델 구성   ▲ 리얼리티스캔의 IOS 버전(에픽게임즈 제공, 관련 영상)   에픽게임즈가 3D 스캐닝 앱 ‘리얼리티스캔(RealityScan)’의 iOS 정식 버전을 출시하고 무료로 제공한다. 리얼리티스캔은 사진을 고퀄리티의 3D 모델로 만들어 주는 모바일 디바이스용 3D 스캐닝 앱이다. 이 앱은 사용하기 쉽게 디자인되었기 때문에 스캔 경험이 없는 이용자들도 바로 시작할 수 있게 제작됐다. 스마트폰이나 태블릿으로 3D로 복제할 오브젝트를 촬영하기만 하면 앱에서 3D 모델로 변환해준다. 또한 결과가 마음에 든다면 스케치팹으로 익스포트하여 결과물을 전 세계에 공유할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔의 튜토리얼을 보고 누구나 쉽게 3D 모델을 만들어볼 수 있다.   사진 몇 장으로 제작하는 매우 사실적인 3D 모델 리얼리티스캔은 에픽게임즈에 합류한 사진측량 솔루션 개발사 ‘캡처링 리얼리티’에서 제작했다. 캠처링 리얼리티의 미션은 모든 크리에이터가 3D 스캔을 손쉽게 이용하도록 하는 것이다. 캡처링 리얼리티는 스캔 라이브러리인 메가스캔(Megascans)의 제작사인 퀵셀과 협력해 3D 스캔에서 CG 모델을 제작하는 과정을 간소화하는 새로운 툴을 제공하고 있다. 리얼리티스캔만 있으면 누구나 실제 오브젝트로 3D 모델을 생성하고, 이를 사용하여 시각화 프로젝트를 더욱 실감 나게 만들 수 있다. 퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 제공되는 고퀄리티 스캔이 리얼리티캡처(RealityCapture)의 데스크톱 버전으로 제작되었다면, 리얼리티스캔은 이 기술을 모바일에서 사용할 수 있게 한다. 이제 크리에이터라면 누구나 정확도가 높은 3D 모델을 제작할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔으로 생성한 3D 모델을 스케치팹에 공유할 수 있다.(사진 제공 : 에픽게임즈, 관련 영상)   자동화된 클라우드 프로세스 오브젝트를 촬영하면 리얼리티스캔은 클라우드 프로세스를 통해 자동으로 모델을 구성한다. 단 몇 분 만에 완성된 애셋을 3D, VR 및 AR 콘텐츠를 게시, 공유, 판매할 수 있는 스케치팹에 원활하게 업로드할 수 있다. 또한 언리얼 엔진, 트윈모션, 메타휴먼 또는 기타 3D 애플리케이션에서 사용할 용도로 모델을 스케치팹에서 다운로드할 수 있다. 에픽게임즈는 스케치팹에 처음으로 애셋을 업로드하면 1년 동안 스케치팹 프로 계정으로 자동 업그레이드되는 서비스도 제공한다. 현재는 IOS에서만 제공되고 있지만, 리얼리티스캔은 2023년 안드로이드 버전 출시를 포함해 앞으로 더 많은 기능과 업데이트를 제공할 예정이다. 한편, 리얼리티스캔 튜토리얼과 포럼을 에픽 디벨로퍼 커뮤니티(EDC)에서 만날 수 있다. 활기 넘치고 즐겁게 소통하는 이 크리에이터 커뮤니티에서 토론에 참여하고 질문과 답변을 나누며 사용자들의 작품을 공유할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔을 활용하여 사실적인 모델을 제작한 모습(사진 제공 : 에픽게임즈, 관련 영상)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-29
사진측량 및 라이다 기반 3차원 포인트 클라우드 처리 라이브러리
BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크   이번 호에서는 최근 사용 사례가 크게 많아지고 있는 무인 자율로봇의 비전, 사진측량이나 라이다 스캔을 통해 얻은 3차원 포인트 클라우드 데이터를 처리하는 방법을 설명한다.   ■ 강태욱 | 건설환경 공학을 전공하였고 소프트웨어 공학을 융합하여 세상이 돌아가는 원리를 분석하거나 성찰하기를 좋아한다. 건설과 소프트웨어 공학의 조화로운 융합을 추구하고 있다. 팟캐스트 방송을 통해 Engineering digest와 관련된 작은 메시지를 만들어 나가고 있다. 현재 한국건설기술연구원에서 BIM/GIS/FM/BEMS/역설계 등과 관련해 연구를 하고 있으며, 연구위원으로 근무하고 있다. 이메일 | laputa99999@gmail.com 페이스북 | http://www.facebook.com/laputa999 홈페이지 | https://sites.google.com/site/bimprinciple  팟캐스트 | http://www.facebook.com/groups/digestpodcast   그림 1. 3D 점군 응용 분야 예(Geospatial World, 2018.11, Surveying and Mapping - From Site to Structure, Realtime 3D Drone Localization with LiDAR   이 분야는 3차원 계산 기하학, 수치해석 등 다양한 기술이 사용된다. 이와 관련된 수많은 라이브러리가 있으나, 이 중에 가장 많이 사용되고 있는 PCL(Point Cloud Library)을 중심으로 내용을 살펴본다. PCL은 3차원 포인트 클라우드 데이터를 다루고 처리하는데 필요한 일반적인 자료구조, 알고리즘을 제공한다. 당연히 특수한 데이터 유형이나 알고리즘은 PCL을 확장해 별도 개발한다. 이를 위해서 관련 데이터 및 클래스 구조, 모듈 아키텍처 분석 내용, 개발 방법을 공유한다. 이번 호에서는 3차원 계산 기하학, 수치해석, 선형대수, 컴퓨터 그래픽스 등 내용은 자세히 설명하지 않는다. 이 라이브러리를 다루기 위해서는 별도로 이와 관련된 내용을 공부할 필요가 있다.   PCL 소개 PCL은 대규모 오픈소스 프로젝트로, 2차원 및 3차원 이미지와 점군 처리를 지원하는 라이브러리이다. 이 라이브러리의 프레임워크는 필터링, 특징 예측, 표면 구성, 정합, 모델 피팅 및 세그먼테이션(segmentation)을 위한 최신 기술을 포함한다. 이러한 알고리즘은 다양한 곳에 사용될 수 있는데, 예를 들면 노이즈 데이터에서 아웃라이어(outliers) 필터링, 3차원 점군 스티치(stitch), 세그먼테이션, 키포인트 추출, 특징 기술자(descriptors) 계산, 표면 재구성 등에 사용된다.   그림 2  
작성일 : 2022-12-02
CAD&Graphics 2022년 12월호 목차
15 Theme. 제조/생산을 위한 기술로 나아가는 3D 프린팅 시제품에서 대량생산으로, 적층제조 2.0 시대가 열린다 / 문종윤 적층제조 기술을 통한 산업용 부품의 생산성 및 성능 향상 / 이지훈 더욱 새로운 영역으로 확대하는 3D 프린팅 / 김태화 섬유 복합 소재를 이용한 고기능·복합성능 제품 생산으로 진화하는 적층제조 / 백소령 적층제조 방식의 3D 프린팅, 제조업 혁신의 전도사 / 김진욱 대형 금속 3D 프린터 SLM NXG XII 600E / 이채원 제조산업의 3D 프린팅 활용 트렌드와 3D 프린터 개발 동향 / 김상욱 Infoworld Case Study 39 산업 분야를 위한 언리얼 엔진의 콜라보 뷰어 템플릿 콜라보 뷰어 템플릿으로 건축의 미래를 준비하다 42 VR로 혁신하는 전문 직업 교육 몰입형 학습으로 의료 서비스 역량을 높이다 People&Company 46 앤시스 스티브 파이텔 부사장 / 패드메쉬 맨들로이 이사 / 앤시스 코리아 문석환 대표 제조산업 경쟁력 위해 시뮬레이션의 역할을 새롭게 정의할 것 Focus 50 CAE 컨퍼런스 2022, 제조산업의 디지털 전환을 위한 CAE의 발전과 활용방안 소개 56 빌딩스마트협회, 건설 산업의 혁신 및 생산성 향상 방향 모색 58 AWS, 제조산업 디지털 전환 위한 클라우드의 역할과 사례 소개 61 KADF, “자율주행 자동차의 개발과 검증 위한 시뮬레이션의 역할 강화” 64 제조 경쟁력을 위한 디지털 혁신, 클라우드 HPC에서 길을 찾다 68 2022 부천국제금형 콘퍼런스, 글로벌 금형 산업의 기술 동향 짚다 70 유니티, 다양한 산업 분야를 위한 실시간 3D 기술 집중 조명 New Product 72 다양한 산업 분야를 위한 신규 업데이트 및 시각화 기능 향상 언리얼 엔진 5.1 76 이달의 신제품 Column 78 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 기술의 가치사슬과 엔지니어링 혁신 80 책에서 얻은 것 No.15 / 류용효 왜 파타고니아는 맥주를 팔까 On-Air 83 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 건설의 제조화와 미래 건축 84 New Books CADPIA AEC 86 레빗에서 알아 두면 아주 유익한 꿀팁 시리즈 (15) / 장동수 pyRevit을 사용해서 Revision(수정기호) 관리하기 89 새로워진 캐디안 2023 살펴보기 (2) / 최영석 새로운 기능 소개 Ⅱ 92 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2023 (7) / 천벼리 MarkDivisions/MarkLengths 96 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 사진측량 및 라이다 기반 3차원 포인트 클라우드 처리 라이브러리 Reverse Engineering 105 우리의 감각과 인공적 감각(센서) (12) / 유우식 어떤 감각이 필요할까? Mechanical 114 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 9.0 (5) / 김성철 어셈블리 기능 향상 Analysis 118 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공사례 / 이상혁 자동차 조향 시스템의 래틀 소음 분석 Manufacturing 124 NCG CAM 기능을 이용한 3D CAM 작업 (3) / 김민관 가공 전 알아두어야 할 가공의 기초 지식    
작성일 : 2022-11-28
언리얼 엔진 5 : 차세대 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 더 높은 자유도와 고퀄리티·유연성으로 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험 제작 지원, 혁신적인 퀄리티·더 넓은 월드·차세대 애니메이션과 모델링 등 혁신적인 기능 제공   에픽게임즈가 언리얼 엔진의 새로운 버전인 ‘언리얼 엔진 5 정식 버전’을 출시했다. 팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 개발된 언리얼 엔진 5는 더 큰 자유와 퀄리티 그리고 유연성으로 누구나 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험을 제작할 수 있도록 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5의 새로운 기능과 워크플로는 언리얼 엔진 5가 이미 적용된 ‘포트나이트’와 2021년 12월 공개된 ‘매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’ 데모를 통해 게임 개발 분야에서의 실사용에 대한 검증을 마친 바 있다. 루멘과 나나이트 같은 일부 주요 신기능은 아직 게임 외 분야의 워크플로에서는 검증되지 않았지만 향후 버전에 포함될 예정이며, 그동안에는 언리얼 엔진 4.27에서 지원하는 워크플로를 계속 사용할 수 있다. 또한 새롭게 디자인된 언리얼 에디터, 향상된 퍼포먼스, 아티스트 친화적인 애니메이션 툴, 더욱 확장된 메시 생성 및 편집 툴세트, 향상된 패스 트레이싱을 비롯해 많은 기능 역시 활용할 수 있다. 언리얼 엔진 5의 주요 신규 기능은 다음과 같다.   차세대 리얼타임 렌더링 언리얼 엔진 5는 리얼타임 월드를 고퀄리티의 디테일로 렌더링할 수 있는 기능들을 지원한다. 루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따라 간접광을 즉시 반영한다. 루멘을 사용하면 더 이상 라이트맵 UV를 작성하거나, 라이트맵이 구워질 때까지 대기하거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터에서 간단히 라이트를 생성하고 편집하면 해당 플랫폼에서 게임이나 경험을 실행할 때 플레이어가 보게 되는 것과 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5의 새로운 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트는 대규모 지오메트리 디테일로 게임과 경험을 제작할 수 있게 한다. 지브러시(ZBrush) 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 퀄리티의 소스 아트를 그대로 임포트하여 수백만 번 배치할 수 있다. 그 뿐만 아니라 이 모든 작업은 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트를 사용할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps)은 루멘과 나나이트와 잘 작동되도록 특별히 설계됐으며, 합리적이고 제어 가능한 퍼포먼스 비용으로 사실적이고 부드러운 그림자를 제공한다. 또한 나나이트와 버추얼 섀도 맵은 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리하기 때문에 폴리곤 수와 드로 콜 제약을 대폭 줄이는 것은 물론, 노멀 맵에 디테일을 굽거나 LOD(Level Of Detail)를 수동으로 제작하는 등의 많은 시간이 걸리는 작업을 없애 크리에이터가 창작에 집중할 수 있도록 지원한다. 한편, 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR)로 퀄리티와 퍼포먼스에 대해 고민할 필요가 없어졌다. 차세대 콘솔 기기를 플레이하는 사용자들은 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하는데, 이는 렌더링 리소스에 막대한 부담을 준다. 템포럴 슈퍼 해상도는 플랫폼에 독립적이며 고퀄리티의 업샘플링을 제공해 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링하는 것이 가능하다.   신규 오픈월드 툴세트 모든 규모의 팀이 오픈월드를 보다 쉽고 빠르게 협업해서 제작할 수 있도록 돕는 것은 에픽게임즈가 지속적으로 추구하는 목표 중 하나다. 언리얼 엔진 5의 새로운 월드 파티션 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍한다. 또한, 액터당 한 개의 파일(One File Per Actor, OFPA) 시스템 덕분에 동일한 월드의 같은 영역을 팀원들이 동시에 작업할 수 있게 되어 팀 내 협업이 더 쉬워졌다. 그뿐만 아니라, 데이터 레이어는 같은 공간에 다양한 베리에이션(예 : 낮과 밤 버전, 또는 온전하거나 손상된 지오메트리 등)을 가진 월드를 만들 수 있게 해준다. 마지막으로, 두 배의 정밀도 값을 사용하는 대규모 월드 좌표(Large World Coordinates, LWC)의 초기 지원을 통해, 리베이싱이나 다른 트릭을 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5에서 거대한 월드를 만들 수 있는 기반을 다졌다.   에디터 내 캐릭터 및 애니메이션 툴 DCC 패키지를 오가며 애니메이션을 조정하는 반복 작업은 시간이 오래 걸리고 비효율적인 방식이다. 언리얼 엔진 5에서는 상황에 맞게 애니메이팅하고, 기존 애니메이션을 재활용하며, 런타임에 게임플레이 조건에 따라 애니메이션을 조정할 수 있다. 아티스트 친화적인 신규 툴세트로 언리얼 에디터에서 직접 애니메이션 제작이 가능한데, 주요 기능으로는 실제 제작에 사용할 수 있는 향상된 컨트롤 리그(control rig)로 빠르고 쉽게 리그를 만들어 여러 캐릭터 간에 공유하고 시퀀서에서 애니메이팅한 후 해당 포즈를 새 포즈 브라우저로 저장하고 적용할 수 있다. 트윈 툴로 언더슈트 또는 오버슈트로 블렌딩된 키를 적용하는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 언리얼 엔진 5에서는 완전히 새로워진 리타기팅 툴세트를 통해 기존 애니메이션을 빠르고 쉽게 재활용하고 강화할 수 있다. IK 리타기터를 사용하면 스켈레톤과 비율이 다른 캐릭터 간에도 애니메이션을 전송할 수 있는데, 예를 들어 사람의 애니메이션을 늑대에게 리타기팅하는 것도 가능하다. IK 리그로는 움직이는 캐릭터가 항상 타깃을 바라보게 하는 것과 같이 캐릭터의 애니메이션을 추가로 조정할 수 있다. 런타임 시 서로 다른 속도나 지형 등 다양한 게임플레이 상황에 맞춰 애니메이션을 조정할 수 있는 다양한 신기능이 추가되어 사실성과 몰입도를 높일 수 있다. 모션 워핑으로 높이가 서로 다른 벽을 뛰어넘는 동작과 같이 단일 애니메이션으로 캐릭터의 루트 모션을 다이내믹하게 조정하여 여러 타깃에 정렬할 수 있으며, 디스턴스 매칭을 사용하여 애니메이션의 재생 속도를 제어하거나, 포즈 워핑을 사용하여 인게임 캐릭터의 모션과 더 잘 맞도록 포즈를 다이내믹하게 조정할 수도 있다.   에디터 내 모델링, UV 편집, 베이킹 DCC 패키지와의 반복 작업 시간을 줄일 수 있는 영역은 애니메이션뿐만이 아니다. 언리얼 엔진 5는 메시 모델링, UV 편집, 베이킹 작업을 위한 툴세트를 제공한다. 이런 툴을 결합해 사용하면 아티스트들은 언리얼 에디터 내에서 직접 애셋을 제작하고 다듬을 수 있는 워크플로를 만들 수 있다. 특히 이런 툴은 리얼리티 캡처 또는 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 제작된 고밀도 메시로 작업할 때 유용하다. 메시 생성 및 편집을 위한 새롭고 향상된 많은 툴들이 획기적으로 발전했으며, 코어 모델링, 스컬프팅, 리메싱 및 간소화 기능들의 여러 개선 사항이 포함된 이러한 업데이트는 미래 새로운 툴의 프레임워크가 될 아키텍처의 발전으로 가능했다. UV 편집 툴세트를 대폭 업데이트하고 확장했다는 점 역시 중요한 부분이다. 새로운 UV 에디터 패널은 2D 공간에서의 UV 레이아웃, 선택, 변형 및 UV 수정 작업과 UV 채널의 확인, 복사, 추가 및 제거, 자동 언랩 그리고 체커 또는 커스텀 텍스처를 활용한 3D 프리뷰 등을 지원한다. 아울러 UV 투영 및 자동 UV도 향상됐다. 베이킹 및 메시 어트리뷰트 툴세트도 크게 확장됐다. 새로운 베이킹 툴은 노멀, AO, 버텍스 베이킹 면에서 기능이 향상되었으며, 멀티 샘플링, 텍스처 필터링, UV 레이어, N-to-1 베이킹 등이 새롭게 업데이트된 툴세트의 핵심 기능으로 꼽힌다.   강화된 에디터 UI와 워크플로 언리얼 엔진 5는 새로운 디자인, 간소화된 워크플로, 화면 공간의 최적화된 사용으로 크게 변모되면서 더 빠르고 쉽게 사용할 수 있다. 퀵셀 브리지가 완전히 통합되면서 이제 전체 메가스캔 라이브러리를 다운로드할 필요 없이 드래그 앤 드롭하여 사용할 수 있으며, 새로운 생성 메뉴를 통해 콘텐츠를 가져오고 액터를 생성 및 배치할 수 있다. 또한, 간단한 드래그 앤 드롭 워크플로와 최근에 사용한 액터에 대한 원클릭 액세스를 통해 신(Scene)을 빠르고 쉽게 채울 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이제 더 많은 뷰포트 공간을 사용할 수 있도록 단축키 또는 버튼으로 콘텐츠 브라우저를 필요시에만 쉽게 불러올 수 있고, 모든 에디터 탭을 사이드바에 도킹할 수 있다. 또한, 디테일 패널의 즐겨찾기 시스템을 활용하여 자주 사용하는 프로퍼티를 패널 맨 위에 정렬시키거나, 새로운 섹션 바에서 관련 프로퍼티 그룹으로의 원클릭 액세스가 가능해져 원하는 프로퍼티에 빠르게 액세스할 수 있게 됐다. 마지막으로, 통합된 단일 화면에서 새 프로젝트 생성 워크플로가 더 빠르고 간편해졌다.   완전한 프로시저럴 오디오 엔진 언리얼 엔진 5에는 새로운 오디오 제작 방식인 메타사운드가 도입됐다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있다. 메타사운드는 완전히 프로그래밍 가능한 머티리얼 및 렌더링 파이프라인과 유사해 다이내믹 데이터 기반 애셋을 비롯해 게임 파라미터를 사운드 재생에 매핑하는 기능, 워크플로의 대규모 개선 등 머티리얼 에디터가 셰이더에 제공하는 프로시저럴 콘텐츠 제작의 모든 이점을 제공한다.   최종 픽셀 이미지 언리얼 엔진 4.27부터 도입된 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있어 스틸 이미지나 단방향 콘텐츠를 만들 때도 언리얼 엔진에서 오프라인 렌더러 퀄리티의 이미지를 짧은 시간 안에 만들 수 있도록 해준다. 언리얼 엔진 5의 패스 트레이서는 안정성, 퍼포먼스, 기능의 완성도가 크게 향상됐다. 여기에는 헤어 프리미티브와 아이 셰이더 모델 지원을 비롯해 향상된 샘플링, BRDF 모델, 라이트 트랜스포트, 지오메트리 지원 등이 포함된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 샘플 프로젝트 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 정식 버전을 출시하면서 언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 탐구해 볼 수 있도록 두 가지 샘플 프로젝트의 무료 다운로드를 제공하고 있다.   라이라 스타터 게임 라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)은 언리얼 엔진 5의 개발과 함께 제작된 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이 되어주는 동시에 실습용 학습 리소스로도 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 라이라 스타터 게임을 최신 모범 사례로 선보이기 위해 출시 이후에도 계속 업그레이드할 예정이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   도시 샘플 도시 샘플(City Sample)은 ‘매트릭스 어웨이큰스 : 언리얼 엔진 5 익스피어리언스’의 도시가 어떻게 제작되었는지 보여주는 무료 샘플 프로젝트다. 이 프로젝트는 건물, 차량, 메타휴먼 캐릭터들로 구성된 도시로, 언리얼 엔진 5의 새롭고 향상된 시스템을 사용한 제작 방식을 보여준다. 콘텐츠가 별도의 팩으로 제공되기 때문에 전체 샘플을 다운받지 않고 차량 등 개별 콘텐츠만 다운로드받는 것도 가능하다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 콘텐츠 및 다운로드 언리얼 마켓플레이스에서는 더 많은 언리얼 엔진 5 호환 콘텐츠를 확인할 수 있다. 또한 기존 언리얼 엔진 사용자는 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5를 다운로드할 수 있으며, 처음으로 언리얼 엔진을 사용한다면 언리얼 엔진 홈페이지를 통해 다운로드받을 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-05-03
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5 정식 출시
에픽게임즈는 4월 6일(한국 시각) ‘스테이트 오브 언리얼 2022(State of Unreal 2022)’를 통해 '언리얼 엔진 5'의 정식 출시를 발표했다.   ‘스테이트 오브 언리얼’은 에픽게임즈가 전 세계 개발자들을 대상으로 언리얼 엔진의 주요 기술을 공개하는 행사로, 팀 스위니 대표를 비롯한 주요 임직원들의 발표가 유튜브와 트위치를 통해 생중계됐다.   언리얼 엔진 5는 지난 2014년 언리얼 엔진 4가 출시된 이후 8년, 2015년 언리얼 엔진의 무료화 선언 이후 7년 만에 출시된 언리얼 엔진의 새로운 버전이다. 이번 정식 출시에 앞서 지난해 5월과 올해 3월에는 언리얼 엔진 5의 얼리 액세스 버전과 프리뷰 버전이 각각 공개된 바 있다.   팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 개발된 언리얼 엔진 5는 그 어느 때보다 더 높은 자유도와 고퀄리티 그리고 유연성으로 누구나 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠 및 경험을 제작할 수 있게 지원한다. 언리얼 엔진 5는 3가지 ▲혁신적인 퀄리티, ▲더 넓은 월드, ▲차세대 애니메이션과 모델링을 주요 특징으로 한다.   먼저 혁신적인 퀄리티는 나나이트와 루멘 같은 세대를 뛰어넘는 비주얼 퀄리티와 완전히 다이내믹한 월드를 제작할 수 있는 획기적인 신기능을 활용하여 놀랍도록 몰입감 있고 사실적인 인터랙티브 경험을 생생하게 구현할 수 있다.   ‘루멘’은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따른 간접광을 즉시 반영한다.   가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 ‘나나이트’와 새로운 ‘버추얼 섀도 맵 시스템’은 엄청난 양의 지오메트릭 디테일을 가진 게임과 월드를 제작할 수 있게 한다. 지브러시(ZBrush) 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤 메시를 그대로 임포트하고, 눈에 띄는 퀄리티 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트로 사용할 수 있다.    또한, ‘템포럴 슈퍼 해상도’로 퀄리티와 퍼포먼스에 대해 고민할 필요가 없어졌다. 차세대 콘솔 기기의 게이머들은 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하는데, 이는 렌더링에 막대한 부담을 준다. 고퀄리티의 업샘플링을 제공하는 플랫폼 독립적인 템포럴 슈퍼 해상도 시스템을 사용하면, 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링할 수 있다. 둘째, 더 넓은 월드는 끝없이 펼쳐지는 월드를 개발하는 데 필요한 툴과 에셋을 제공함으로써 모든 규모의 팀이 오픈 월드를 쉽고 빠르게 협업해 제작할 수 있도록 지원한다.   새로운 ‘월드 파티션’ 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍한다. 또한, 액터당 한 개의 파일 시스템을 통해 팀원들이 동일한 월드의 같은 영역을 동시에 작업할 수 있으며, 데이터 레이어를 사용하면 낮과 밤처럼 같은 공간에 다양한 베리에이션을 가진 월드를 만들 수 있다.   셋째, 차세대 애니메이션과 모델링을 위한 툴세트가 언리얼 엔진 5에 기본으로 제공된다. 이로써 외부 DCC 툴을 오가며 반복작업할 필요 없이 엔진 에디터 내에서 더욱 빠르고 정확하게 애니메이션과 에셋을 제작할 수 있게 됐다.   애니메이션의 경우, 컨트롤 릭으로 빠르게 릭을 생성하거나, 시퀀서에서 포즈를 잡고 애니메이팅하거나, 새로운 리타기팅 툴세트로 기존 애니메이션을 쉽게 재사용할 수 있다.    모델링 부분에서는 메시 에디팅, UV 생성 및 편집, 베이킹, 메시 속성 등 모델링 툴세트가 크게 확장 및 개선됐다. 또한, 리얼리티캡처로 제작하거나 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 생성된 고밀도 메시 작업 역시 더욱 쉽고 빨라진다.   사운드 부분에서도 완전히 새로운 오디오 제작 방식인 ‘메타사운드’를 도입했다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 이를 통해 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있다.      이외에도, 퀵셀 브리지가 완전히 엔진에 통합되어 전체 메가스캔 라이브러리를 사용할 수 있는 등의 간소화된 워크플로와 새로워진 UI를 제공한다.    언리얼 엔진 5의 새로운 기능과 워크플로는 지난 12월 언리얼 엔진 5를 적용한 <포트나이트>와 '매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 익스피어리언스' 데모를 공개하면서 게임 개발 분야에서의 실사용에 대한 검증을 마친 바 있다.    한편, 언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 확인해 볼 수 있도록 무료 샘플 2종을 공개했다. ‘라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)’은 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이 되어주는 동시에 실습용 학습 리소스로도 사용할 수 있다. ‘도시 샘플(City Sample)’은 매트릭스 어웨이큰스 데모 속 도시 제작을 살펴볼 수 있는 샘플 프로젝트로, 건물과 차량, 메타휴먼 캐릭터 등 수천 개의 에셋이 포함되어 있다.   언리얼 엔진 5로 개발 중인 차세대 게임과 파트너사들도 ‘스테이트 오브 언리얼’을 통해 공개됐다. <기어스 오브 워>를 개발한 더 코얼리션 스튜디오는 언리얼 엔진 5로 개발한 데모 <알파 포인트>를 소개했고, CD프로젝트 레드는 새로운 <위쳐> 시리즈를, 크리스털 다이나믹스는 <툼 레이더>의 차기작을 언리얼 엔진 5로 개발하고 있다고 발표했다. 넷플릭스 인기 드라마 기묘한 이야기의 크리처와 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 때 공개된 ‘에이션트의 협곡’의 괴물을 제작한 애런 심즈는 언리얼 엔진이 게임을 넘어 영화 산업 전반에서 큰 혁신을 일으키고 있음을 강조했다.    또한, 새로운 커뮤니티 사이트인 ‘에픽 디벨로퍼 커뮤니티(dev.epicgames.com/community)’도 ‘스테이트 오브 언리얼’에서 처음 공개됐다. 무료 학습 콘텐츠, 포럼, Q&A, 코드 스니펫 등 모든 리소스를 한자리에서 경험할 수 있고, 누구나 튜토리얼을 작성해 커뮤니티에 기여할 수도 있다. 한국어 지원도 추후 제공될 예정이다. '스테이트 오브 언리얼'에서는 게임을 비롯해 각 산업에서 언리얼 엔진을 어떻게 사용하고 있는지에 대한 현황도 공개됐다. 에픽게임즈는 현재 발표된 차세대 콘솔 게임 타이틀 전체의 절반에 육박하는 48%가 언리얼 엔진으로 제작되고 있으며, 자동차와 패션, 건축 분야, 디자인 시각화부터 브랜드 액티베이션 및 엔터테인먼트 크로스오버까지 모든 작업에 언리얼 엔진이 사용되고 있음을 공개했다. 또한, 영화 및 TV 제작 분야에서도 언리얼 엔진을 이용한 버추얼 프로덕션이 사용되고 있으며, 대규모 게임과 라이브 이벤트 콘텐츠 제작에도 활용되고 있다고 언급됐다.   팀 스위니 대표는 기조연설을 통해 "에픽게임즈는 멋진 게임을 만들고 모든 기술을 커뮤니티와 자유롭게 공유하기 위해 설립되었다."라고 에픽게임즈의 철학을 밝히면서, "여러분의 성공이 곧 에픽의 성공으로, 에픽이 포트나이트 같은 게임을 만들 때 경험하는 이점들을 모든 개발자들이 함께 누리길 원한다."라고 말했다. 또한 “현재 가장 흥미로운 점은 리얼타임 3D 기술이 산업들을 하나로 통합하고 있고, 언리얼 엔진 5를 공통의 매체로 사용한다는 점."이라면서, "오늘 여러분이 무엇을 만들든 더 큰 미래를 위한 디딤돌이 될 것이고, 이 여정에 함께하여 다 같이 미래를 만들어 나가자."라면서 개발자 커뮤니티를 향한 메시지를 전했다.     한편, 에픽게임즈 코리아는 언리얼 엔진 5 출시를 기념해 오는 4월 14일 오후 2시 <언리얼 엔진 5 출시 웨비나>를 개최한다. '스테이트 오브 언리얼'에서 공개된 주요 내용들을 살펴보고, 언리얼 엔진 전문가들과 함께 언리얼 엔진 5의 주요 기능과 마이그레이션 방법을 시연을 통해 설명할 예정이다. 
작성일 : 2022-04-06
에픽게임즈, 3D 무료 스캐닝 앱 ‘리얼리티스캔’ 리미티드 베타 버전 출시
에픽게임즈가 스마트폰 카메라를 이용해 고퀄리티 3D 모델을 생성할 수 있는 3D 무료 스캐닝 애플리케이션 ‘리얼리티스캔(RealityScan)’의 리미티드 베타 버전을 출시했다. 리얼리티스캔은 에픽게임즈의 일원인 캡처링 리얼리티와 퀵셀이 공동으로 개발한 앱으로, 리얼리티캡처라는 이미지 또는 레이저 스캔에서 모든 크기의 물체와 장면을 재구성할 수 있는 최첨단 사진측량 소프트웨어를 기반으로 제작됐다.  리얼리티캡처는 경쟁 제품보다 몇 배 빠른 속도로 탁월한 정확도와 메시 품질로 3D 스캐닝을 제공해왔다. 전통적으로 디지털 경험을 제작하기 위해 실제 애셋을 캡처하는 것은 매우 복잡하고 전문적이며 많은 작업을 필요로 했다. 이번에 출시된 리미티드 베타 버전의 리얼리티스캔 앱은 리얼리티캡처의 빠르고 쉬운 3D 스캐닝 기술을 간편하게 모바일로 구현한 앱으로, 이제 누구나 가상 프로젝트에 사용할 수 있는 실제와 동일한 수준의 디지털 모델을 손쉽게 제작할 수 있게 된다.     리얼리티스캔은 인터랙티브 피드백, AR 안내, 데이터 품질 검사 등의 스캐닝 경험을 제공하고 완료되면 거의 즉시 사실적인 모델을 생성한다. 사용자는 최종 애셋을 3D, VR, AR 콘텐츠의 게시, 공유, 판매를 위한 최고의 플랫폼인 스캐치팹에 원활하게 업로드할 수 있다. 이번 리얼리티스캔의 출시는 에픽게임즈 제품군의 발전을 보여주는 새로운 이정표로써, 에픽게임즈는 언리얼 엔진, 리얼리티캡처, 퀵셀, 스캐치팹 전반의 기술과 인재의 결합을 통해 사용자에게 통합적인 콘텐츠 제작 툴을 제공한다는 계획이다.  마틴 부나크 캡처링 리얼리티 공동창업자는 "현실 세계를 AR 기반으로 3D 스캐닝하는 것은 가상 콘텐츠 제작의 미래다. 지금까지는 이것이 많은 사람들이 꿈꿔온 기술이었다면, 이제는 실현시킬 수 있는 꿈이 되었다"라고 말했다.    캡처링 리얼리티의 또 다른 공동창업자 마이클 잰코섹은 "리얼리티스캔은 창작자 모두가 3D 스캐닝을 활용할 수 있게 만드는 여정의 첫걸음이다"라면서, "리얼리티스캔은 기술적 역량을 가진 사람들이 기본적인 스캐닝 원리를 이해하도록 만들어주고 초보자들과 전문가들 사이의 격차를 해소하는 데 큰 도움이 될 것이다. 커뮤니티의 피드백을 반영해 앱을 개발하고 앱의 정식 출시에 앞서 새로운 기능들을 소개할 수 있어서 기쁘다"라고 밝혔다.
작성일 : 2022-04-05
[케이스 스터디] 언리얼 엔진을 활용한 운송&건설 제품 디자인 시각화
현대두산인프라코어의 ‘콘셉트X’ 프로젝트   현대두산인프라코어 배연식 연구원은 지난 10월 12일부터 나흘간 개최된 ‘언리얼 서밋 온라인 2021’에서 산업디자인에 언리얼 엔진을 활용하는 방법을 주제로 강연을 진행했다. 강연은 2021 iF 디자인 골드 어워드(2021 iF Design Gold Award) 수상작이기도 한, 언리얼 엔진을 활용해 제작한 콘셉트X(CONCEPT-X) 사례를 중심으로 진행되었다. 현업 부서에서 기존 렌더링 프로그램을 언리얼 엔진으로 전환시켰을 때 얻는 특장점 그리고 언리얼 엔진을 제품 개발 프로세스에서 어떻게 활용할 수 있는지 등이 구체적으로 소개됐다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   현대두산인프라코어 디자인팀은 회사 내 디자인 업무 전반에 관여한다. 건설 장비를 기반으로 한 양산제품 디자인과 미래 건설 솔루션을 기반으로 하는 콘셉트 디자인 그리고 제품에 부착되는 데칼부터 카탈로그, 그래픽 사용자 인터페이스까지 담당하고 있다. 최근에는 디자인 외 분야에서도 디지털 영상 매체에 대한 수요가 증가함에 따라 사내 디지털 홍보 영상 제작 시 이미지부터 영상 감리에 걸쳐 관여하고 있다.   iF 공모전 수상 사례로 확인된 리얼타임 렌더링의 중요성 현대두산인프라코어는 ‘콘셉트X’라는 프로젝트를 2019년에 공개했다. 콘셉트X는 무인 건설 솔루션으로 양산 장비를 통해 무인 자동화 장비를 시험하였으며, 동시에 미래 지향적인 디자인을 토대로 미래 무인 건설 장비가 나아가야 할 디자인을 제시했다. 요즘의 양산 장비는 사람들이 탑승하는 캐빈 공간이 있지만, 앞으로 다가올 무인 건설 장비 시장에서는 원격 조종처럼 자동화되어 이러한 공간이 사라질 것으로 예상되므로 캐빈 없는 디자인 콘셉트를 선보였다. 굴삭기, 휠로더, 굴절식 덤프트럭 등 총 3가지의 미래 콘셉트 모델을 디자인했는데, iF 디자인에서 미래 굴삭기 콘셉트 모델이 1만여 개 작품 중에서 단 75개 작품에만 수여되는 iF 디자인 골드 어워드를 수상하는 쾌거를 이뤘다. iF 디자인 어워드는 67년간 이어진 권위 있는 디자인 어워드 중 하나로, 레드닷 디자인 어워드, IDEA 디자인 어워드와 함께 세계 3대 디자인 어워드로 꼽힌다. 콘셉트 모델은 가상의 환경에서 제품의 콘셉트를 효과적으로 보여주는 것이 중요하다. 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링은 이러한 콘셉트 디자인의 작업 및 구현 과정에 있어 큰 역할을 하였고, 결과적으로 iF 디자인 어워드 수상에 큰 도움이 되었다. 이렇게 수상을 이끌어 준 리얼타임 렌더링, 언리얼 엔진이 산업 디자인 시각화 전반에 어떤 가치를 제공하는지 다음의 특장점을 통해 알아보고자 한다.   언리얼 엔진의 특장점 강력한 실시간 렌더링 퀄리티 굴삭기는 보통 앞쪽의 버킷과 뒤쪽의 카운터웨이트 부위의 무게 중심을 이용하여 작업이 진행되는데, 현재 양산장비 같은 경우에는 카운터웨이트가 고정이 되어 있기 때문에 정해진 중량의 작업만 진행할 수 있다. 반면에 현대두산인프라코어가 새롭게 제시한 콘셉트 모델은 앞쪽의 버켓이 과부하가 걸렸을 때 뒤쪽의 카운터웨이트가 시소의 시스템처럼 뒤로 두어 무게 중심의 밸런스를 유지, 더 다양한 무게의 작업들이 가능해 업무 효율을 높일 수 있다.   그림 1   공모전에서는 제출할 수 있는 이미지의 양이 제한돼 있기 때문에 이미지 한 장 한 장의 퀄리티가 굉장히 중요한데, 언리얼 엔진을 통해 제품의 디자인과 더불어 제품이 가진 특징 또한 상세히 제시하고 실시간으로 쉽게 제작할 수 있었기 때문에 한정된 양으로도 높은 만족도의 결과물을 낼 수 있었다. 예를 들어, 장비 아래쪽의 크롤러는 4개의 축이 독립적으로 운영되어 복잡한 지형에서도 안정적으로 장비가 이동해 정착해서 작업할 수 있게 디자인됐다. 이러한 장면들을 효과적으로 연출하기 위해서, 언리얼 엔진으로 하나의 데이터를 불러와 크롤러 각도만 조절하는 식으로 손쉽게 표현할 수 있었다. 실제로 타 렌더링 프로그램과 비교했을 때, 언리얼 엔진으로 제작된 이미지의 퀄리티가 더 높았을 뿐만 아니라 이미지를 제작하고 환경을 구성하는 데 걸리는 시간도 절약되었다.   그림 2   더불어, 드론을 통한 측량 및 자동화된 건설 시스템을 표현하는 장면도 언리얼 엔진을 통해 효과적으로 진행했다. <그림 2>의 이미지는 따로따로 제작한 것이 아니라 실제로 하나의 레벨을 통해 구성한 단일 소스를 활용한 것으로 이미지의 통일감은 물론 작업 효율도 높아졌다. 여타 렌더러가 후보정에 필요한 시간이 많이 드는 반면, 언리얼 엔진에서는 많은 환경 세팅 값과 후보정에 필요한 색감, 톤, 밝기 등을 손쉽게 세팅할 수 있었다. 이번 콘셉트X의 경우 아이디어 미팅을 통해 아이디어를 정리한 뒤 스케치 및 3D 데이터를 만들었으며, 최종 데이터의 컬러와 재질의 사양을 통해서 목업을 제작했다. 렌더링에서 가장 중요한 것은 3D 데이터의 형태를 얼마나 잘 보여주는지와 컬러와 재질의 느낌을 렌더링 상에서 잘 드러내는 것이라 할 수 있다. 언리얼 엔진에서는 재질의 질감을 쉽게 수정할 수 있고, 텍스처의 강도와 러프 네스 등 다양한 수치 조정을 통해 현실감 있는 소재의 표현이 가능하다. 더불어 자연스러운 자연광을 토대로 물체와 물체 사이의 상세하고 자연스러운 빛 조절이 가능한 것은 물론, 뎁스 오브 필드 등 카메라 상세 옵션 등을 조절하여 디자인 의도를 도출해낼 수 있었다. 이처럼 언리얼 엔진은 형태를 잘 보여줄 수 있는 구도 설정 및 사실적인 재질과 컬러를 실시간으로 표현하는 능력이 탁월해 실제 목업 제작에 있어 굉장히 효율적이었다.   그림 3   <그림 3>은 실제로 공모전에 제출했던 이미지인데, 현재 IDEA 어워드부터 굿디자인 어워드까지 다양한 방면에서 수상을 하고 있으며 제품 디자인을 알리는데도 효과적으로 사용하고 있다. 이러한 결과는, 기존 렌더러 이미지 작업이 최종 이미지 제작에만 활용되었던 반면 언리얼 엔진은 공모전 킥오프 미팅부터 실시간으로 데이터를 검증하고 이를 통해 디자인에서 잘 보여줄 수 있는 구도 및 환경들을 실시간으로 세팅하여 불필요한 작업 시간을 생략할 수 있었기 때문이다. 또한, 리얼타임 렌더링을 통해 이미지 수정 사항 발생 시 즉각적으로 대처가 가능하여 공모전 업무에 있어 이미지 제작에 대한 부담감을 이전보다 확실히 줄여줬다. 실제로 다른 렌더러를 사용했던 과거 공모전에는 이미지 제작에 업무시간의 60% 이상을 할애할 정도로 이미지 렌더링에 필요한 절대적인 시간이 길었다. 여기에 환경 구성 및 라이팅 세팅 등 이미지를 제작하기 위한 작업에 많은 시간이 들었다. 하지만 언리얼 엔진을 활용하면서 이미지 작업 시간이 현저하게 감소했고, 이렇게 확보된 시간은 제품 콘셉트를 더욱 잘 설명할 수 있는 레이아웃 구성과 스크립트 제작 등에 할애할 수 있게 되어 전체적으로 공모전 출품 내용의 퀄리티를 올릴 수 있었다. 결과적으로 이는 좋은 수상 결과로 이어졌다.   그림 4   데이터스미스를 통한 효율적인 디자인 프로세스 언리얼 엔진은 디자인 프로세스에도 바람직한 변화를 가져왔다. 데이터 검증을 위해 많은 시간이 필요하지 않아 원하는 시점에 빠르게 디자인 검증이 가능해졌다. 현대두산인프라코어의 디자인 프로세스는 프로세스별로 중간 단계에 대한 리뷰들이 존재한다. 2D 이미지를 기반으로 하여 진행되는 스케치 리뷰, 이미지를 기반으로 만들어진 데이터를 검증하는 데이터 리뷰, 재질과 사양들이 지정되어 시제품 생산 전에 이루어지는 디자인 리뷰 그리고 양산 전에 최종 제품의 퀄리티를 체크하는 프로덕트 리뷰가 존재한다. 이전까지의 렌더러들은 느린 렌더링 속도를 비롯하여 렌더링을 하기까지의 과정들이 굉장히 복잡하기 때문에 디자인 리뷰 단계에서만 렌더링 이미지들을 활용해 왔으며, 결과물 자체도 실시간으로 리뷰가 불가능하기 때문에 결과물이 매우 단편적이었다. 언리얼 엔진을 도입한 이후에는 각 리뷰 단계별로 활용도가 굉장히 높아졌는데, 이는 렌더링에 소요되는 시간이 현저하게 줄어들었기 때문이다.   그림 5   <그림 5>의 왼쪽은 기존에 사용하던 렌더링 프로그램을 이용하여 렌더링한 결과물이며 오른쪽은 언리얼 엔진을 통해 렌더링한 이미지이다. 왼쪽의 렌더링 이미지는 약 한 시간 반 정도의 시간이 걸린 반면 언리얼 엔진을 활용한 오른쪽 이미지는 무비 렌더 시퀀스를 통해서 2분 내외의 시간이 걸렸다. 보통 렌더링 프로그램을 사용할 때는 모델링 툴과 렌더링 툴, 두 가지 프로그램을 사용하는 경우가 많다. 현대두산인프라코어에서는 앨리어스(Alias)라는 프로그램을 사용하고 있는데, 앨리어스는 폴리곤 기반의 프로그램이 아니어서 중간에 변환해주는 과정이 필요하다. 이 과정에서 중간 단계 프로그램을 사용하여 언리얼 엔진으로 임포트하는데, 이 단계 또한 언리얼 엔진에 내장된 데이터스미스라는 플러그인을 통해 편리하게 임포트할 수 있다. 오히려 예전에는 데이터 전환과 정리를 하는 데 시간이 소요되었고 하나의 스탠다드 이미지 외에 추가적인 이미지들이 필요했지만 언리얼 엔진에서는 정리된 데이터 하나로 이동과 변형이 자유롭고, 애니메이션 기능 또한 탁월하기 때문에 소요 시간이 확연히 줄어들었다. 제품 디자인은 디자인 단계별로 파트가 계속 수정이 되는데, 언리얼 엔진은 파트별로 데이터들을 임포트할 수 있는 방식을 지원하기 때문에 디자인 변화에 따른 데이터 정리에도 굉장히 효율적인 프로세스를 제공한다.   다양한 고퀄리티 애셋, 마켓플레이스와 퀵셀 현대두산인프라코어 제품은 건설장비가 주력으로, 스케일로 보았을 때는 양산 장비 중 가장 거대할 것이다. 또한, 제품이 지면과 무조건 맞닿아 있어야 하기 때문에 그만큼 환경 구성에 대한 제약이 많았으며, 알맞은 배경 소스를 구하는 것이 힘들었다. 하지만 언리얼 엔진은 3D 기반으로 편집이 가능하기 때문에 제품에 맞는 환경을 구성하기 용이하였으며, 건설 제품의 특색을 효율적으로 표현하는 데 유용했다. 또한, 마켓플레이스를 통해 다양한 애셋들을 쉽고 저렴하게 얻을 수 있는데, 디자이너만 사용하는 프로그램의 경우에는 이용자풀이 작기 때문에 소스를 얻는 데 제약 사항들이 상당히 많다. 그렇지만 언리얼 엔진은 영화, 방송, 게임 그리고 제품 디자이너에 이르기까지 다양한 방면의 사람들이 이용하기 때문에 다양한 애셋들을 손쉽게 구할 수 있다. 여기에 에픽게임즈가 매월 무료로 제공하는 콘텐츠는 타 프로그램에서 비용을 내고 구입하는 것만큼 좋은 퀄리티의 애셋들을 제공한다.   그림 6   한편, 퀵셀의 메가스캔은 사진측량 테이터를 기반으로 구축된 영화급 퀄리티의 3D 애셋을 제공하는 라이브러리로, 언리얼 엔진에서 무료로 사용이 가능하다. 이 다양한 3D 애셋 라이브러리는 실시간으로 프로젝트 파일과 연동되어 익스포트가 가능하기 때문에 즉각적으로 원하는 3D 애셋을 번거로운 작업 없이 임포트하여 사용할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 언리얼 엔진 내 브리지를 이용하면 메가스캔 라이브러리를 손쉽게 다운로드할 수 있는 것은 물론, 익스포트 후 원하는 환경의 레벨에 드래그 앤 드롭 방식으로 손쉽게 애셋을 배치할 수가 있다. 또 브리지에서 대부분 소스를 제공하지만 커스터마이징이 필요한 경우에는 믹서를 이용해서 편집이 가능하다. 예를 들어, 두 가지의 재질을 섞어서 새로운 이미지를 얻거나 여러 개의 레이어를 통해 좀 더 깊이와 사실감 있는 재질 이미지들을 얻을 수 있다. 현대두산인프라코어는 이러한 환경 재질 등 언리얼 엔진에서 제공해주는 소스들을 토대로 빠르고 쉽게 렌더링하여 제품 개발 단계뿐만 아니라 제품의 마스터 이미지를 제작하는 데에도 활용하고 있다. 마스터 이미지는 실제 장비가 양산되어 실물 이미지가 나오기 전까지 공백 기간에 제품의 커뮤니케이션용으로도 활용할 수 있으며, 공모전 업무 등에도 활용하고 있다. 특히, 실제 제품 이미지를 촬영할 때는 한 컷 한 컷에 많은 비용이 들어가며 원하는 이미지의 환경을 연출하는 것 또한 시간과 비용이 많이 드는데, 언리얼 엔진의 다양한 고퀄리티 애셋을 통해 빠르고 쉽게 최종 이미지를 제작할 수 있다.   VR 플랫폼 지원 및 다양한 현지화된 학습 리소스 언리얼 엔진은 VR 기술도 다양한 방식으로 서포트하고 있는데, 별다른 구성 없이 현재 보여지는 화면 자체를 VR로 쉽게 송출해주는 기능과 더불어 VR 환경 내에서 언리얼 엔진 대부분의 오브젝트를 이동하거나 새로 배치하는 등 편집 기능들을 편리하게 이용할 수 있다. 특히, 실제 제품의 스케일을 인터랙티브한 방식으로 리뷰하고, 관계자들의 의견을 실시간으로 반영 및 수정하는 과정을 통해 보다 창의적인 결정을 내릴 수 있게 된다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진의 UI에서부터 학습 자료와 문서, 커뮤니티에 이르기까지 다양한 리소스를 모두 한글화해 제공하고 있다. 언리얼 엔진 가이드 문서에 대부분의 기능들이 자세하게 설명되어 있어 원하는 기능을 쉽게 찾아 이용할 수 있었고, 제품에 맞는 환경들을 구성해 빠르고 쉽게 제품을 검증할 수 있는 프로세스를 만들 수 있었다. 특히, 현대두산인프라코어는 160시간 이상의 비디오 강좌로 구성된 무료 학습 플랫폼인 온라인 러닝을 통해 사내 스터디를 구성해 학습하고 좋은 결과를 냈던 만큼, 한글화된 학습 리소스는 새로운 것을 도전하는 디자이너들에게 큰 힘을 제공한다.   그림 7   현대두산인프라코어의 향후 언리얼 엔진 활용 계획 현대두산인프라코어 디자인팀은 향후 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 기술과 쉽고 간편한 환경 및 이미지 구성 기능들을 활용해 스케치 리뷰에서 사용할 스케치 이미지 제작과 데이터 단계에서 실시간으로 데이터 업데이트 과정을 리뷰하는 데이터 검증 과정 그리고 이를 통한 실시간 3D 이미지 리뷰 등 디자인 리뷰 전반에  구현할 계획이다. 이렇게 구성된 데이터는 컬러와 머티리얼 사양을 데이터로 마스터화 하여 손쉽고 간편하게 적용될 것이다. 더불어 디자인 리뷰에서는 단편적으로 이미지만 활용하는 것이 아닌 영상과 VR, AR 매체들을 활용하여 보다 더 다채로운 환경에서 리뷰를 진행하고, 실제와 같은 상황에서 스케일을 보기 위해 VR 리뷰도 진행할 예정이다. 이렇게 제작된 데이터는 마스터화 하여 유관부서에서 업무 요청 시 언제든 익스포트해 공유할 수 있으며 재질과 컬러 플레이트 또한 데이터화하여 자산화하고 있다. 앞으로 다양한 방식으로 제품 프로모션을 기획하고 있으며, 팀에서는 이에 맞춰 언리얼 엔진을 최대한 활용할 계획이다. 현대두산인프라코어는 제품의 이미지는 물론이며 더 이상 브로셔에 들어가는 이미지들도 스튜디오 촬영본을 기다릴 필요가 없을 것이다. 또한, 제품의 양산 전에 재질감과 색감 등을 사전에 테스트할 수 있기 때문에 비용 및 시간 효율성을 굉장히 높일 수 있다. 특히, 곧 출시될 언리얼 엔진 5를 통해 디자인 업계의 업무 환경이 더욱 효율적이고 획기적으로 발전할 것이라고 기대한다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-12-01
언리얼 엔진 5 얼리 액세스 : 차세대 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 나나이트, 루멘과 같은 기능을 통해 사실적이고 생생한 게임 구현이 가능, 광활한 월드를 개발하기 위해 필요한 툴과 애셋 및 확장성 있는 콘텐츠 제공, 인디 개발사에서 대형 개발사에 이르기까지 누구나 영화 수준의 퀄리티를 구현하는데 필요한 자유와 퀄리티 그리고 유연성 제공     에픽게임즈는 차세대 리얼타임 기술을 경험해볼 수 있는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전을 출시했다. 언리얼 엔진 5를 모든 산업의 크리에이터들이 리얼타임 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 개발하고 있는 에픽게임즈는 먼저 차세대 기술에 관심 있는 게임 개발자들이 언리얼 엔진 5의 신기능을 시험해보고, 다음 게임의 프로토타입을 제작할 수 있도록 이번 얼리 액세스 빌드를 준비했다.  언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전은 인디 개발사에서 대형 개발사에 이르기까지 누구나 영화 수준의 퀄리티를 구현하는데 필요한 자유와 퀄리티 그리고 유연성을 제공한다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 빌드는 정식 버전은 아니지만 지난해 언리얼 엔진 5를 공개했을 때 큰 반향을 일으켰던 일부 기술은 물론 한 번도 공개된 적 없는 기술까지도 사용해 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전의 주요 기능은 다음과 같다.   ▲ 언리얼 엔진 5 게임 개발을 위한 새로운 기능 및 워크플로   나나이트 나나이트는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템으로, 방대한 양의 지오메트리 디테일이 구현된 게임을 제작할 수 있고, 노멀 맵에 디테일을 베이크하거나 LOD를 직접 제작하는 것처럼 오래 걸리고 반복적인 작업을 생략할 수 있다.  지브러시(Zbrush) 스컬프트부터 사진측량 스캔까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준의 소스 아트를 직접 언리얼 엔진으로 임포트하고, 수백만 개를 배치해도 실시간 프레임 레이트가 유지되면서 퀄리티 저하가 없도록 한다.  또한, 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리해 폴리곤 수와 드로 콜의 제약을 대폭 줄이는 한편, 시간이 소요되는 작업을 없애 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 돕는다.   ▲ 언리얼 엔진 5 소개   루멘 루멘은 다이내믹한 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 루멘을 통해 직사광이나 지오메트리의 변화에 간접광이 실시간으로 반응하는 사실적인 다이내믹 신을 제작할 수 있다. 예를 들어, 하루의 특정 시간에 맞춰 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켠다거나, 외부 문을 열면 라이팅이 그에 맞춰 조절된다.  루멘을 이용하면 더 이상 라이트 맵 UV를 제작하거나, 라이트 맵 굽기가 완료될 때까지 기다리거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터 내에서 간단하게 라이트를 제작하거나 편집할 수 있으며, 콘솔에서 게임이 실행될 때와 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다.    ▲ 언리얼 엔진 5 나나이트 & 루멘   오픈 월드 에픽게임즈는 모든 규모의 팀들이 오픈 월드를 보다 빠르고 쉽게 협력해서 만들 수 있도록 지속적으로 노력하고 있다. 언리얼 엔진 5에는 자동으로 월드를 그리드로 나누고, 필요에 따라 필수적인 셀을 스트리밍하는 새로운 월드 파티션 시스템이 도입됐으며, 새로운 액터당 한 개의 파일 시스템으로 협업이 더 쉬워졌다. 이제 팀원들과 같은 월드의 동일한 영역에서 각자의 작업을 보존하며 동시에 편집할 수 있다.  또한, 데이터 레이어로 낮과 밤 버전이나 게임플레이를 통해서 활성화되는 특정 데이터세트처럼 월드의 각기 다른 베리에이션을 동일한 공간에 존재하는 레이어로 제작할 수 있다.   ▲ 언리얼 엔진 5 오픈 월드   애니메이션 애니메이션을 제작하거나 편집하기 위해 언리얼 엔진 외부 프로그램으로 수시로 전환하는 과정은 시간이 오래 걸리고 번거로울 뿐만 아니라 반복 작업에 지장을 준다. 언리얼 엔진 5에서는 애니메이션 툴세트가 확장되고 향상되어 컨텍스트에 맞춰서 디테일이 뛰어난 캐릭터를 제작할 수 있다. 아티스트 친화적인 컨트롤 릭은 릭을 빠르게 제작한 다음 다수의 캐릭터에 적용할 수 있으며 시퀀서에서 포즈를 취하고, 새로운 포즈 브라우저를 사용하여 포즈를 에셋으로 저장하거나 적용할 수 있다. 또한, 새로운 풀 바디 IK 솔버로 자연스러운 동작을 손쉽게 구현할 수 있다.  한편, 모션 워핑을 통해서 캐릭터의 루트 모션을 다수의 타깃에 정렬되도록 동적으로 조정할 수 있는데, 이를 이용하면 하나의 애니메이션으로 다양한 높이의 벽을 뛰어넘을 수 있다.    ▲ 언리얼 엔진 5 애니메이션 & 오디오 시스템   메타사운드 메타사운드는 언리얼 엔진 5의 새로운 오디오 제작 방식으로, 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 제어해 오디오 렌더링의 다양한 측면을 관리할 수 있어 차세대 오디오 경험을 제작할 수 있는 높은 수준의 퍼포먼스 시스템이다.  프로그래밍 가능한 머티리얼이나 렌더링 파이프라인과 유사하며 머티리얼 에디터로 셰이더를 제작하는 것과 같이 절차적인 콘텐츠 제작의 모든 이점을 오디오에 제공한다. 또한 다이내믹 데이터 기반의 애셋, 게임 파라미터를 매핑할 수 있는 기능, 대폭 향상된 워크플로 등이 포함되어 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   향상된 에디터 UI 및 워크플로 언리얼 엔진 5의 언리얼 에디터는 업데이트된 비주얼 스타일, 간소화된 워크플로, 최적화된 스크린 사용으로 보다 쉽고 빠르게 사용할 수 있다.  뷰포트 인터랙션을 위한 더 많은 공간을 확보하기 위해 콘텐츠 브라우저를 쉽게 꺼내고 고정할 수 있는 기능과 접히는 사이드바에 에디터 탭을 도킹할 수 있는 기능이 추가됐다. 새로운 즐겨찾기 시스템을 이용하면 디테일 패널에서 자주 사용하는 프로퍼티에 빠르게 액세스할 수 있으며, 메인 툴바의 새로운 생성 버튼을 이용해 액터를 월드에 쉽게 배치할 수 있다. 또한, 새로운 프로젝트 생성을 위해 보다 쉽고 간소화된 워크플로도 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5 얼리 액세스 리소스 및 정식 버전 출시 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스의 새로운 기능들을 살펴볼 수 있도록 ‘에이션트의 협곡’ 샘플 프로젝트도 함께 제공하고 있다. 에픽게임즈 런처에서 ‘에이션트의 협곡’ 샘플 프로젝트를 다운로드받으면 언리얼 엔진 5의 새로운 기능들을 직접 체험해볼 수 있다. 또한, 쉽게 따라 할 수 있는 강좌 영상과 학습과정의 안내에 따라 언리얼 엔진을 무료로 학습할 수 있는 플랫폼인 언리얼 엔진 온라인 러닝에 언리얼 엔진 5 얼리 액세스를 체계적으로 배울 수 있는 코스가 마련돼 있다. 언리얼 엔진 얼리 액세스 쿽스타트는 언리얼 엔진을 처음 접하는 사람들에게 유용한 강좌로, 첫 번째 언리얼 엔진 5 프로젝트를 시작하고 실행하는데 필요한 툴과 워크플로를 배울 수 있다. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 업그레이드는 언리얼 엔진에 익숙한 개발자가 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 전환하는데 도움이 되는 강좌이다. 프로젝트 전환 방법을 안내하고 UI 변경 사항에 대해 알 수 있다.  이번 얼리 액세스 빌드가 게임 개발자들을 염두에 두고 설계됐지만, 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5를 모든 산업의 크리에이터가 멋진 리얼타임 콘텐츠와 경험을 제공할 수 있는 툴로 만들기 위해 계속 노력하고 있다. 2022년 초 출시를 목표로 하는 언리얼 엔진 5 정식 버전에는 모든 업계를 위한 더 많은 기능과 개선사항이 제공될 예정이지만, 차세대 기술에 관심 있는 사람이라면 이번 언리얼 엔진 5 액세스를 시작해 보자.      기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-07-02