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통합검색 "문화재"에 대한 통합 검색 내용이 168개 있습니다
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[케이스 스터디] 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트
언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험   문화유산은 우리의 과거를 이해하고, 현재와 미래의 역사와 정체성을 보존하고 전해질 수 있도록 하는 중요한 자산이다. 이러한 대한민국의 문화유산 중 약 23만 점은 합법 또는 부당하게 반출되어, 이를 아카이빙하여 관리하고 가능한 경우 국내에 환수하려는 다양한 노력들이 이어지고 있다. 이런 노력의 일환으로 대한민국 정부는 최근 디지털 기술과 장비들의 발전에 힘입어 복잡하고 어려운 물리적 환수를 대체할 수 있는 ‘디지털 공유’라는 개념을 생각해 냈다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘디지털 공유’의 개념은 해외 박물관에 소장되어 있는 한국 예술품의 디지털 원형 데이터를 매우 정밀하게 구축하고, 이를 기반으로 실물 예술품을 감상하는 것과 같이 디지털로 실감 나는 콘텐츠를 개발하고 한국과 현지에 동시에 전시해 그 가치를 함께 공유하는 것이다. 이 개념을 처음으로 구체화한 프로젝트가 바로 ‘클리블랜드미술관(CMA) 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트’이다.   TRIC 및 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 소개 이 프로젝트를 수행한 TRIC(문화유산기술연구소)는 문화와 유산을 위한 디지털 기술 R&D와 그 활용 사업을 통해 새로운 가치를 창출하는 기업으로, 지난 10년 동안 인도네시아, 라오스, 튀르키예, 카자흐스탄, 일본, 이집트 등 전 세계의 주요 유산을 대상으로 디지털 아카이빙 및 콘텐츠를 개발해 모두가 누릴 수 있도록 서비스하고 있다. 최근에는 리얼타임 콘텐츠의 발전 덕분에 언리얼 엔진을 중심으로 파이프라인을 구축하며 클리블랜드 미술관의 프로젝트를 진행하고 있다.   ▲ TRIC가 진행한 다양한 프로젝트(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 미국 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 문화유산의 디지털 원형 데이터를 구축하고 디지털 실감 콘텐츠를 제작하여 올 3월부터 한미 양국에서 동시에 전시하는 국제 협력 프로젝트다. 총 3년에 걸쳐 진행되고 있는 이 프로젝트는 1차년도인 2022년에 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 유물 대표 13점을 디지털 아카이빙했고, 2차년도인 2023년에는 13점의 유물 중 대규모 전시 연출에 가장 적합한 칠보산도를 선정해 몰입적인 실감 콘텐츠로 제작했다. 그리고 3차년도인 올해 3월에는 한미 양국에 그 결과물을 선보이는 공동전시를 개최했다.    ▲ CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 : 칠보산도(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 작업 파이프라인에 도입한 이유 예술품 데이터를 활용한 콘텐츠 구축 프로젝트는 디지털 버전의 예술품을 얼마나 실제와 동일하게 구현하는지 그 사실성이 가장 중요하다. 하지만 메시와 텍스처가 정밀할수록, 그리고 단일 예술품이 아닌 건축물을 구현할수록 데이터가 무거워지는 것은 필연적이기 때문에 기존에는 데이터 경량 및 최적화 작업에 많은 리소스를 투입했다. TRIC는 설립 초창기부터 다양한 미디어 기술을 통한 관람객과 예술 사이의 상호작용(인터랙션)을 중요하게 생각해 왔고, 물리적 센싱 기반의 콘텐츠나 VR 및 AR 등 실시간 인터랙티브 콘텐츠 개발을 주로 해 왔기 때문에 이러한 최적화 작업이 반드시 필요했다. 이 때문에 퀄리티를 그대로 보존하면서도 최소한의 작업으로 실시간 구동이 가능한 언리얼 엔진을 도입했다.   ▲ 언리얼 엔진으로 구현한 높은 정밀도의 디지털 유물(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5의 루멘과 나나이트를 활용하면 데이터의 디테일을 높은 비주얼 퀄리티로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 리얼타임 제작에 필수였던 장시간의 최적화 작업에 대한 부담을 줄여 주었기 때문에, 적은 인원으로도 목표한 퀄리티의 결과물을 빠르게 도출할 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진을 도입한 덕분에 기본 영상부터 복잡한 계산과 시뮬레이션을 요구하는 몰입형 다면 영상, 아나몰픽 영상 등 새로운 출력 방식의 콘텐츠 제작을 위한 작업 파이프라인까지 TRIC가 진행하고 있는 프로젝트 전반의 파이프라인을 단축할 수 있었다.   ▲ TRIC가 제작한 아나몰픽 영상(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   최근에 진행한 프로젝트의 파이프라인 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 크게 13점의 유물을 스캔하여 디지털화하고, 칠보산도 실감 콘텐츠를 제작하는 2가지 작업으로 진행되었다. 이를 위해 스캔 작업에서는 리얼리티캡처를 전면적으로 활용하였고, 칠보산도 실감 콘텐츠 제작에서는 언리얼 엔진 중심의 파이프라인을 구축했다. 먼저 프로젝트 1차 연도에 진행한 디지털 데이터 구축 작업의 경우, 칠보산도를 포함하여 클리블랜드 박물관이 소장하고 있는 한국 유물 13점에 대한 초정밀 디지털 데이터를 구축했다. 일반적으로 정밀한 3D 스캔은 라이다 또는 구조광 스캐너 등의 전문 장비를 활용해 진행하는 경우가 많은데, 이번에는 유물이 해외에 있어 장비의 반입과 적절한 환경을 조성하기가 어렵다는 점 때문에 사진 측량 기반의 데이터를 생성하는 방식으로 제작했다. 그리고 이를 위해 TRIC가 예술품 데이터 구축 사업에서 대부분의 공간 및 오브젝트의 3D 데이터를 구축할 때 사용하는 리얼리티캡처를 사용했다. 유물마다 수천 장의 사진을 촬영한 후 리얼리티캡처로 메시를 생성했는데, 덕분에 높은 정밀도의 텍스처와 메시가 적용된 애셋을 구축할 수 있었다. 리얼리티캡처는 코로나19 팬데믹으로 독일 국경이 봉쇄된 상황에서 베를린의 건축사진가와 협업을 통해 샤를로텐부르크성 도자기 방 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있게 해 주었던 핵심 툴이기도 하다.   ▲ 스캔된 13점의 실제 유물(위)과 디지털 버전(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프로젝트 2차 연도에 진행한 실감 콘텐츠 제작 작업에서는 길게 펼쳐진 병풍 속에 그려진 칠보산을 3면으로 구성된 몰입형 스크린으로 옮겨, 전통 회화의 느낌을 그대로 살리면서 입체적인 공간감을 더하고자 했다. 이를 위해 먼저 카메라 로데이터를 활용해 폭당 수천 장의 이미지를 연결하여 방대한 기가픽셀 데이터를 구축했다. 모든 요소들을 객체별, 색역별, 층별로 분리해 별도의 레이어로 제작하고, 여기에 언리얼 엔진을 활용해 3차원 공간에 재배치한 후 촬영하는 방식을 통해 평면의 전통 회화 유물인 칠보산도에 입체감과 역동감을 부여하여 3D 콘텐츠로 재탄생시켰다.   ▲ 2D 병풍화를 레이어화하여 언리얼 엔진에서 3D 공간에 재배치(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   입체감 표현에 무엇보다 중요했던 것은 캐릭터의 윤곽선을 따라 붓 선의 느낌이 나도록 표현하는 것이었다. TRIC는 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터를 통해 셰이더를 제작했고, 그 위에 종이 질감의 고퀄리티 텍스처를 메가스캔에서 다운로드 후 가공하여 캐릭터에 포스트 프로세싱 재질을 입혀주는 방식으로 제작했다. 그리고 역동감을 살리기 위해서 필요했던 포그는 언리얼 엔진의 나이아가라 플루이드로 제작했다. 덕분에 다른 오브젝트와 실시간으로 반응하는 시뮬레이션이 가능했고, 원하는 타이밍에 시퀀서를 통해 제어할 수 있었다. 또한, Open VDB를 활용했던 기존 방식보다 가볍고 필요한 수정을 즉시 작업할 수도 있었다. 이렇게 잘 만들어진 캐릭터와 이펙트를 3면으로 구성된 스크린으로 보여주기 위해 세 개의 카메라를 하나로 묶은 카메라 리그를 사용해 애니메이션을 효과적으로 한 번에 처리했고, 렌더링 역시 시퀀서에 배치된 세 개의 카메라를 동시에 렌더링할 수 있는 무비 렌더 큐로 개별 영상을 한 번에 출력했다.   ▲ 3개의 카메라로 동시에 렌더링하는 장면(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 역할  칠보산도 실감 콘텐츠처럼 전통 회화 리소스를 활용한 콘텐츠에서는 동양 회화 특유의 심미적 감각과 화풍이 모든 요소와 장면에 일관적으로 유지되어야 하기 때문에, 모든 과정에서 정밀하게 컨트롤할 수 있는 제작 툴이 필요하다. 언리얼 엔진은 퍼포먼스의 제약 없이 콘텐츠 자체의 비주얼 퀄리티를 최대한 올리면서 나이아가라, 시퀀서 등으로 그 구성 애셋을 세밀하면서도 정확하게 컨트롤할 수 있는 환경을 제공했다. 또한, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 메가스캔의 라이브러리에서 구름, 달, 안개, 바람, 비 등 다양한 자연 현상을 구현할 때 적합한 리소스를 빠르게 확보할 수 있었고, 리깅된 애니메이션 캐릭터를 전통 회화 스타일로 완전히 새롭게 입체화하는데 반드시 필요한 원화의 캐릭터 질감을 구현하는 데 적합한 고퀄리티의 셰이더, 텍스처 등도 제공하여 작업 시간을 줄일 수 있었다.   ▲ 전통 회화의 붓 선 셰이더 적용 여부 비교. 투명도 0.2(위), 투명도 0.8(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   무엇보다 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링이 프로젝트에 반드시 필요한 핵심 기술이었다. 이번 프로젝트의 경우, 콘텐츠 제작 기간이 2개월도 주어지지 않아 시간이 촉박했다. 그에 반해 3개의 스크린이 사다리꼴 모양으로 배치된 몰입형 스크린에서 콘텐츠를 구현하기 위해 3개의 버추얼 카메라로 촬영하여 매우 높은 해상도로 렌더링해야 했다. 이런 경우 관람객의 위치 및 화각에 따라 몰입도가 확연히 달라지기 때문에, 다양한 변수에 대응하며 반복적이고 섬세한 조정이 필요했다. 특히, 한국과 미국이라는 지구 정 반대편에 있는 양국 전문가들이 참여하다 보니 실시간 컨퍼런스 콜을 통해 세부 의견을 주고받아야 하는 상황이었는데, 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 확인하고 조정할 수 있었기 때문에 소통 시간을 줄일 수 있었다. 또한, 최종 결과물의 퀄리티도 이미 제작 과정에서 미리 확인할 수 있었기 때문에 커뮤니케이션의 오류나 재작업 리스크가 거의 없었다. 만약 전통적인 방식으로 제작했다면 회의만 하다 정해진 프로젝트 기간이 다 되거나, 겨우 합의에 이르렀다 해도 퀄리티는 물론 기간 내에 제작하는 것조차 불가능했을 것이다.   ▲ TRIC가 해외 전문가들과 컨퍼런스 콜을 진행하는 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   문화유산기술연구소의 향후 목표 및 나아갈 방향 단기적으로는 현재 수행하고 있는 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트와 이집트 문화유산 ODA(공적개발원조) 프로젝트를 성공적으로 마치는 것이 TRIC의 목표다. 장기적으로는 이러한 성과를 바탕으로 확보된 수많은 데이터와 리얼타임 콘텐츠를 연결하는 메타버스와 유사한 개념의 시대별 리얼타임 월드를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 더욱 적극적으로 활용해 역사적으로 보존할 가치가 높은 도시의 시대별 모습을 입체적으로 복원해 나갈 계획이다. 그 일환으로, 우선 8세기 서라벌 전체를 리얼타임 월드로 구축하는 프로젝트를 언리얼 엔진을 활용하여 진행하고 있다. 신라의 왕경인 서라벌의 지형, 식생 등이 복원된 환경에서 건축, 도로, 사람, 역사적 사건 및 사회 등의 방대한 데이터를 하나의 플랫폼에서 마주하고, 발굴 및 연구 결과를 업데이트할 수 있다. 뿐만 아니라 이를 체험하며 교류할 수 있는 하나의 콘텐츠로서, 실사 수준의 퀄리티로 영화나 다큐멘터리 속의 장면도 그 자리에서 바로 만들어 낼 수 있다.   ▲ 서라벌 리얼타임 월드(위)와 나나이트 트라이앵글 시각화(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
CAD&Graphics 2024년 4월호 목차
  17 THEME. 플랜트·조선 산업 혁신을 위한 디지털화 전략   Part 1. 디지털 기술로 플랜트·조선 산업을 혁신하다 데이터 기반의 업무 혁신, 건설산업의 새로운 시작 클라우드 서비스를 통한 대내외 보안 환경 조성 경쟁력 있는 플랜트를 위한 설비 관리 전략 스마트 디지털 리얼리티와 스마트 야드형 공사 정보 디지털 백본 구축 해양의 미래 : 자율운항 선박의 혁신과 시뮬레이션의 중요성 디지털 전환 여정을 위한 3D CAD 기반 디지털 트윈 구축의 4단계   Part 2. 디지털 트윈의 구축과 활용을 위한 기술 디지털 트윈 가속화를 위한 3D 엔지니어링 데이터 경량 시각화 솔루션 3D 스캔 데이터를 효과적으로 분석하고 활용하는 방법 플랜트 BIM 배관 공사의 필수 아이템 Ez-ISO Strand7 R3 : 범용 유한요소 해석 프로그램   Infoworld   Column 55 책에서 얻은 것 No. 19 / 류용효 커넥팅 80 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 제조업 디지털 전환과 디지털 엔지니어링, 디지털 PLM   Case Study 58 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험 62 최신 렌더링 기능의 사용 돕는 URP 3D 샘플 고품질 그래픽스의 효율적인 제작 및 스케일링 방법 제시   Focus 64 지멘스 DISW, “솔리드 엣지로 지능형 제품 설계를 실현한다” 66 모두솔루션, 지스타캐드 시장 확대 및 파트너십 강화 전략 소개 68 슈나이더 일렉트릭, 데이터 플랫폼으로 EV 배터리 시장 공략 70 한국산업지능화협회, “산업 디지털 전환을 주도하기 위해 다방면의 활동 강화” 72 레노버, “클라우드부터 에지까지 폭넓은 AI 포트폴리오 제공” 74 생성형 AI와 협업 툴의 만남, ‘플로우 3.0’ AI Now   New Products 76 이달의 신제품   On Air 78 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 SIMTOS 2024와 디지털 제조 혁신 트렌드   82 New Books 84 News   Directory 131 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 87 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 로컬 호스트 LLM 오픈소스 기반 BIM 전문가 챗봇 서비스 만들어보기 94 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2024 (12) / 천벼리 아레스 커맨더의 사용자 인터페이스 108 새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (4) / 최영석 구성선 및 자유선 기능 128 복잡한 모델에서 인사이트를 얻고 설계 의사결정을 돕는 직스캐드 (1) / 이소연 직스캐드 2024의 최신 기능 업데이트   Reverse Engineering 100 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (4) / 유우식 한지 데이터베이스   Mechanical 111 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 10.0 (11) / 김주현 매스캐드 프라임 9.0 사용하기 Ⅰ   Analysis 97 시뮤텐스 소프트웨어를 활용한 복합소재 해석 (1) / 씨투이에스코리아 복합소재 공정 전반의 가상 프로세스 체인 118 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공사례 / 김선명 전기자동차용 헤어핀 모터 코일의 DfAM 및 금속 적층제조 프로세스 124 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (8) / 나인플러스IT CFD 시스템 설계 및 분석 가속화를 위한 밀레니엄 M1     캐드앤그래픽스 2024년 4월호 목차 from 캐드앤그래픽스  
작성일 : 2024-03-28
서화, 낙관, 탁본 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (2)   지난 호에서는 이미지 데이터베이스와 문화유산 분야에서의 활용 사례를 소개하기에 앞서, 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성에 관하여 간단하게 소개하였다. 유로화 동전의 디자인을 예로 들어 이미지 데이터의 정보, 이미지 데이터의 정확도와 가치, 곡식과 금을 예로 든 순도의 중요성, 효용성과 가치에 관하여 설명하였다. 이미지 데이터와 추가 정보(metadata), 이미지 태깅(tagging)시의 중요성과 주의점을 간단한 손가락 표현인 V 사인과 엄지척 사인 두 가지의 경우를 예로 들어 소개하였다. 이번 호에서는 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스의 중요성과 문화유산 분야에서의 활용 사례에 관하여 살펴보고자 한다. 아울러 회화 작품의 이미지 데이터베이스의 중요성도 살펴본다.   ■ 연재순서 제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스 제3회 옛 사진 데이터베이스 제4회 한지 데이터베이스 제5회 고지도 데이터베이스 제6회 고서 자형 데이터베이스 제7회 필사본 고서 데이터베이스 제8회 목판본 고서 데이터베이스 제9회 금속활자본 고서 데이터베이스 제10회 근대 서지 데이터베이스 제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다. 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 수 많은 인장이 찍혀 있는 김정희의 그림 ‘불이선란(不二禪蘭)’   서화와 인장 우리나라를 비롯해 중국, 대만, 일본, 베트남 등의 한자 문화권 국가에서는 서화 작품에 여러 가지의 인장이 찍혀 있는 경우가 많다. 이러한 인장을 낙관(落款)이라고 부른다. 글씨나 그림을 완성한 다음 작품을 완성한 시기와 장소, 자신의 이름, 호 등을 작품에 쓰고 인장을 찍는 것을 낙관이라고 한다. 작자가 누구이며 언제 완성한 것인지를 적는 의미 외에도 작품을 완성하는 의미를 지닌다. <그림 1>에 많은 인장이 찍혀 있는 조선 후기의 대표적인 서예가, 금석학자, 고증학자, 화가, 실학자였던 추사 김정희의 그림인 ‘불이선란(不二禪蘭)’을 예시하였다. ‘불이선란’은 김정희의 마지막 난초 그림으로 2023년 6월에 문화재청이 보물 지정을 예고하였다. 하나의 그림에 무려 15개의 인장이 찍혀 있다. 모두가 김정희의 인장일까? 모두 같은 날 찍은 낙관일까? 자세한 것은 뒤에 소개하기로 하고, 우선 낙관이라는 이름의 유래를 살펴보자. 낙관은 ‘낙성관지(落成款識)’의 줄임말로 알려져 있다. 옛날 중국에서 구리 또는 청동으로 만든 그릇이나 솥과 같은 동기(銅器) 등에 글자를 새기는 풍습이 있는데, 새겨진 글자를 각명(刻銘) 또는 명문(銘文)이라고 한다. 새겨진 글자 중에서 글자의 모양을 파서 새긴 글자를 음각자(陰刻字)라고 하는데 이것을 ‘관(款)’이라고 부르고, 글자 주변을 파서 글자의 모양이 튀어 나오도록 새긴 글자를 양각자(陽刻字)라고 하며 이것을 ‘지(識)’라고 하는 데에서 유래한 것으로 알려져 있다. 낙관은 서화에만 있는 것이 아니라 도자기의 밑면에서도 자주 볼 수 있다. 요즈음 제작된 도자기나 찻잔의 밑면을 보면 제작자의 낙관 또는 제작회사의 상호가 표시되어 있는 경우가 많다. 일종의 품질 보증 역할을 겸하고 있다. 추사박물관을 취재한 2022년 11월 29일자 KBS 뉴스에 의하면, 김정희의 친필 기록을 해석한 결과 ‘추사’는 김정희의 호가 아닌 것으로 밝혀졌다고 한다. 1809년 김정희가 스물 네 살 때 아버지를 따라 청나라에 가서 그곳 사람들과 필담으로 주고 받은 대화에 의하면, 청나라 인사가 자기소개를 청하자 이름(名)은 정희, 자(字)는 추사, 호(號)는 보담재(寶覃齋)라고 스스로 밝혔다고 한다. 우리가 알고 있는 ‘추사’는 김정희의 호가 아니었다. 거의 200년만에 밝혀진 사실이다. 이처럼 널리 알려진 상식도 사실과 다른 경우가 의외로 많다. 여기서 ‘자’는 성인이 되는 관례(冠禮)를 치르면 어른이 지어준 별칭이고, ‘호’는 누구나 허물없이 부르고 쓸 수 있도록 지은 별명이다.   낙관의 구분과 의미 서화에 낙관을 찍기 시작한 것은 송나라 시대부터라고 알려져 있다. 낙관은 작품의 작가, 제작시기 및 진위여부를 판단하는 중요한 근거가 된다. 오늘날 우리가 사용하는 도장과 같은 기능을 하고 있다고 볼 수 있다. 서화에 낙인된 낙관의 개수, 위치 및 길이로 구분하여 여러 가지 명칭으로 구분할 수 있다. 낙관은 손으로 쓰는 수인(手印)인 경우도 많으나, 대부분의 작품에서 손으로 쓰더라도 도장을 찍는 경우가 많아서 도장을 낙관이라고 생각하는 경우가 많다. 손으로 낙관을 적는 수인의 경우 작품에 작가의 정보만 낙인하는 경우는 단관(單款)이라고 하며, 작품을 받는 사람의 정보까지 기록하는 경우를 쌍관(雙款)이라고 하여 구별한다. 작품을 받을 사람의 정보를 먼저 기록하고 작가의 정보를 나중에 기록하는 관례에 따라서 받을 사람에 관한 정보를 상관(上款)이라고 하고, 작가의 정보를 하관(下款)이라고 한다. 관기(款記)의 길이로 구분하여 길이가 긴 장관(長款)과 길이가 짧은 단관(短款)으로 구별하기도 하는데, 길고 짧음의 기준이 명확하지 않아 자의적인 해석을 하게 되는 경우가 많다. 낙관에 사용되는 도장을 기능별로 구분하면 작가의 이름을 음각으로 새긴 성명인(姓名印), 작가의 호를 양각으로 새긴 호인(號印), 서화의 첫머리에 찍는 두인(頭印), 서화 수집가가 자신이 소장하고 있음을 나타내는 소장인(所藏印)으로 크게 나뉜다. 특별한 형식을 정하지 않고 찍는 낙관은 유인(遊印)이라고 부르며, 좋아하는 문구나 글자를 새겨서 사용하는 경우가 많다.   그림 2. 김정희의 ‘불이선란(不二禪蘭)’도에 찍힌 15개의 낙관과 의미   김정희의 그림 ‘불이선란’에 찍힌 낙관 ‘불이선란’에는 모두 15개의 낙관이 찍혀 있다. 작품이 완성되었을 때부터 15개가 찍힌 것일까? 모두 작자인 김정희의 낙관일까? 약 200년 전에 활동하던 선조의 작품을 자세히 살펴보자. 현대에도 한 사람이 여러 개의 도장을 갖는 경우가 많다. 막도장, 인감도장 등 용도에 따라서 사용한다. 요즈음에는 서명으로 대신하는 경우도 많지만 도장을 한두 개쯤은 가지고 있을 것이다. 김정희는 71세까지 생존했으므로 여러 개의 도장이 있어도 전혀 이상할 것은 없다. 그렇다고 자신의 작품에 가지고 있는 도장을 전시하듯 낙관을 마구 찍어대지는 않았을 것이다. 시대에 따라서 좋아하는 글귀도 달라지는 법이므로, 작품 활동 시기에 따라서 유행처럼 낙관의 조합도 달라질 수 있는 것이다. 다행스럽게도 15개의 낙관은 여러 가지 낙관의 데이터베이스를 바탕으로 누구의 것인지 어떤 의미로 찍은 것인지 확인되었다.(그림 2)   ■ 상세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-02
인텔리코리아, 전통 목조건축 설계에 특화된 AI 기반 CAD 상용화
인텔리코리아는 전통 목조건축 손도면 이미지를 디지털 도면화 하는 AI(인공지능) 기반의 CAD 프로그램을 상용화한다고 밝혔다. 이 기술은 문화재청 문화유산 보존·관리 기술 수준 향상과 문화재 산업분야 발전을 위해 추진 중인 문화유산 스마트 보존·활용 기술 개발의 일환으로 인텔리코리아가 한국전자통신연구원(ETRI) · 고려대 건축문화유산연구실 · 울산과학기술원 · 한국플랫폼서비스기술과 공동으로 개발한 ‘AI 기반의 전통 목조건축 손도면 캐드 도면화 기술 개발’의 1단계 연구개발 결과물이다. 인텔리코리아가 출시한 CADian TWArch CAD(Traditional Wooden Architectural CAD, 이하 TWArch)는 전통 목조건축의 핵심 부문인 ‘공포계(栱包, 지붕 하중 지지부)’의 옛 손도면 이미지를 2D/3D 디지털 파일로 도면화한다. 종이 도면을 벡터라이징(Vectorizing, CAD 도면화)하는 기능을 탑재한 TWArch는 오토캐드의 dwg 파일 형식과 호환되는 캐디안 플랫폼에서 작동하기 때문에, 수입 CAD로 설계된 기존의 2D 및 3D 파일을 재활용할 수 있다. 인텔리코리아의 한명기 상무는 “ETRI로부터 전통 건축 부재를 인식하는 기술을 이전받아 개발한 TWArch는 전통 목조건축 손도면의 이미지를 입력하여 AI 기술로 부재를 탐지, 위치 및 상호관계를 추론해 부재 목록을 구성하고, 부재 라이브러리와 3차원 조립 기능을 통해 2차원 이미지 도면을 2·3차원 디지털 파일로 쉽게 도면화하거나 모델링할 수 있다”고 소개했다.     인텔리코리아는 문화재 수리업계의 정보를 종합적, 체계적으로 관리 및 문화재 수리의 품질을 향상시키기 위한 목적으로 구축하여 운영되는 문화재수리종합정보시스템을 비롯하여, 문화재 수리를 위하여 문화재의 원형을 보존하는 데 필요한 학술적 또는 기술적 연구에 종사하는 기술자의 모임인 한국문화재수리기술자협회와 문화재수리업의 기술향상·정부의 문화재 수리 및 위탁업무 등과 관련된 법령·제도·시책의 개선연구·문화재업종실적관리시스템 운영 등을 수행하고 있는 문화재수리협회 등 협·단체와 함께 우리나라 전통목조 건축물에 대한 도면 디지털화 및 실측설계 엔지니어의 의견을 TWArch에 반영함으로써 우리나라 전통 목조건축물의 복원 및 수리에 도움이 되도록 지속적인 업데이트를 할 예정이다. 이번에 상용화되는 TWArch 구매자는 TWArch로 설계된 100여개의 전통 목조건축 샘플 도면 파일을 저렴하게 구매할 수 있다. 이와 함께 인텔리코리아는 국가지정문화재 복원·보전을 위한 실측설계사보 등 기술전문 인력과 국가공인 문화재수리 실측설계기술사·기능자 자격증 취득 희망자를 대상으로 TWArch 무료교육을 진행한다. 한편, 인텔리코리아는 "지난 9월 경주 화백컨벤션센터에서 개최된 세계국가유산산업전에서 말레이시아를 비롯한 다수 국가와 수출 상담을 진행했다"면서, 태국·싱가포르·일본·중국 등 목조 건축물이 많은 국가를 대상으로 본격적인 수출 상담도 추진할 예정이라고 전했다.
작성일 : 2023-10-05
[알테어] ATC Korea 2023 아젠다를 공개합니다!
    2023년 9월 22일 금요일 오전 10시 | 콘래드 서울 3F 디지털 전환 가속화, ATC Korea 2023에 여러분을 초대합니다! 국내 최대 규모의 IT 컨퍼런스, 알테어 테크놀로지 컨퍼런스(ATC)에 참석하셔서 디지털 전환을 가속화하고 데이터 분석 및 AI 전략을 구현하기 위한 인사이트를 전문가들과 나누어 보세요!           AGENDA HIGHLIGHT           KEYNOTE ·  알테어 / 다중 물리 시뮬레이션 및 설계 최적화­ ·  한국타이어 / 자율주행 모빌리티 적용을 위한 타이어 신기술 개발 및 타이어 시뮬레이션 기법 ·  LG전자 / CAE분야에서 데이터 기반 해석 영역으로의 확장성에 대한 방향성   Platform ·  현대건설기계 / ASME Code 기준 Bolt Stress 계산 결과와 SimLab FEM 해석 결과 비교 ·  LG이노텍 / 시뮬레이션 자동화와 플랫폼 개발을 통한 가상검증 시스템 구축 ·  삼성전자 / Altair 제품군을 활용한 기구 CAE Pre-Post 자동화 ·  삼성전자 / SimLab을 활용한 TV 제품 구조 시뮬레이션 자동화를 통한 표준 가상 모델 개발 ·  현대트랜시스 / 차량용 시트 내 체결 부품 강도 평가를 위한 전후처리 프로세스 개발 ·  경일대학교 / 공학교육을 위한 VR 환경에서의 CAE 결과 활용   Executable Design ·  한국항공우주산업 / Inspire를 이용한 인공 위성체 Antenna bracket의 위상 최적화 및 AM 적용 사례 연구 ·  효성중공업 / Inspire Cast를 활용한 GIS용 주물외함 최적화 ·  만도 / Inspire Mold를 이용한 ECU Plastic Housing의 사출 특성 분석 ·  광진 / Inspire를 이용한 자동차 Window Regulator 부품의 설계 최적화 ·  한국생산기술연구원 / Inspire 압출 이용한 웰딩라인이 분산된 알루미늄 압출 금형 설계 ·  한국공학대학교 / Inspire Extrude Metal과 초등해법을 이용한 압출 금형 베어링 형상 최적화 ·  MFRC / AFDEX와 HyperStudy를 이용한 싱글 클린칭 공정의 유한요소해석 및 최적설계   Digital Twin ·  현대자동차 / Leaf Spring Builder 최적화 프로세스 개발을 통한 차량 하중/내구/강도 해석 적용 ·  HD현대중공업 / SimSolid 용접변형 시뮬레이션을 활용한 함정 선체설계/건조 적용사례   Democratization of AI ·  현대모비스 / 제조 및 작동 조건에 따른 인휠 모터 NVH 해석 모델 개발 및 RapidMiner 활용 ·  연세대학교 / RapidMiner를 활용한 제조 AI/ML 분석 고도화 ·  시멘틱그래프 / 금융투자 해커톤 사례: 시계열 예측(TSF: Time Series Forecasting)을 활용한 트레이딩 전략   Physics I ·  현대자동차 / AM(Additive Manufacutring)공법을 활용한 BIW 최적구조 연구 ·  CJ대한통운 / 골판지 등가 물성 확보를 위한 시험 및 해석 방법에 대한 연구 ·  한국항공우주산업 / SPH기법을 활용한 차세대전투기 레이돔 조류충돌 영향성 평가 ·  한화에어로스페이스 / 원통형상 가스터빈 엔진부품의 익스팬드 성형공정해석 ·  한국건설기술연구원 / 수치해석을 이용한 석조 문화재 구조물의 다양한 거동 시나리오 연구 ·  한국항공우주산업 / Radioss를 이용한 헬기 연료계통 및 구조 충돌 시뮬레이션   Physics II ·  LG전자 / 에어컨 기류 LES 해석 가속화를 위한 ultraFluidX 적용 ·  한국전자기술연구원 / 하이브리드 모델링 프레임워크기반 마이크로그리드 디지털 트윈 서비스 개발 ·  현대중공업 / CAESES를 이용한 프로펠러 캐비테이션 해석 인터페이스 구축 ·  에스엘 / HMSL BSR 소음 사전 예측 ·  한국항공우주산업 / OptiStruct와 HyperStudy를 활용한 민수항공기 주익 초기 디자인을 위한 민감도 분석 ·  현대자동차 / 모빌리티 스트럭처 BSR 성능 최적화을 위한 노면하중 전달 기여도 분석   Process Engineering ·  LG에너지솔루션 / 배터리 트레이 최적화 프로세스 자동화 개발 ·  LG전자 / SimLab CFD(AcuSolve)를 이용한 EV 급속 충전기(200kW급 파워 뱅크) 열/유동 해석 기술 개발 ·  LG전자 / 차세대 리튬 이온 배터리 기술과 DEM 기법의 적용 ·  금오공과대학교 / 이산요소법을 이용한 가전분야에서의 디지털 트윈 기술 개발 ·  한국전자기술연구원 / 이차전지 성능개선을 위한 전해질 개발용 AI 시뮬레이터   Electrification ·  LS일렉트릭 / GIS 전계해석 포스트 프로세스 자동화 개발 ·  엔엠씨 / Flux를 이용한 이중 여자 마그네틱 기어드 모터 해석 ·  인텍전기전자 / 단방향 솔레노이드형 액츄에이터 설계연구 ·  현대자동차 / 자기에너지 제어 기술을 활용한 바디 요소기술 해석 연구 ·  효성중공업 / PMSGM 제작을 고려한 전자계해석 프로그램 활용 ·  한국항공우주산업 / Feko를 활용한 허니컴소재 전자기물성 추출 기법   ESD ·  에스엘 / 사용자 지향적인 PCB 설계 자동 검증 환경 구축 과 활용 ·  현대모비스 / EMC 노이즈 저감을 위한 PCB 레벨 EMC 룰 검증 및 최적화 ·  대구기계부품연구원 / 모터 축전압 저감을 위한 PSIM 기반 해석 모델과 구현           문의 사항은 marketing@altair.co.kr 으로 연락주시기 바랍니다.
작성일 : 2023-09-11
인텔리코리아, AI 기반 건축 부재 인식 기술 활용 전통 목조 건축 캐드 상용화
국산 캐드(CAD) 프로그램을 개발·공급하는 인텔리코리아가 AI(인공지능) 기술을 활용하여 전통 목조 건축 손도면 이미지를 디지털 도면화하는 캐드 시스템을 개발, 상용화를 위한 검증 단계에 들어갔다고 밝혔다.  이 기술은 문화재청의 문화유산 보존·관리 기술 수준 향상과 문화재 산업분야 발전을 위해 추진 중인 문화유산 스마트 보존‧활용 기술 개발의 하나로 한국전자통신연구원(이하 ETRI), 인텔리코리아, 고려대학교 건축문화유산연구실, 울산과학기술원, 한국플랫폼서비스기술이 공동으로 수행 중인 ‘인공지능(AI) 기반 전통 건축 손도면 캐드(CAD) 도면화 기술 개발’의 1단계 결과물이다. 개발 시스템은 AI를 기반으로 전통 목조건축의 핵심 부분인 ‘공포계(지붕 하중 지지부)’의 옛 손도면 이미지를 2D/3D 디지털 파일로 도면화 하는 세계 최초의 전통 목조건축 전용 설계용 캐드 솔루션이다. (제품명- CADian TWArch CAD : Traditional Wooden Architectural CAD)    TWArch CAD 기반 도면 디지털화 화면   개발 시스템은 ETRI의 ‘전통 건축 부재 인식 기술’을 기술이전 받아 전통 목조건축 손도면 이미지를 입력으로 AI 기반 ‘부재(목조 건축물을 구성하는 부품)’을 탐지, 위치 및 상호관계를 추론하여 부재 목록을 구성하고, 인텔리코리아의 부재 라이브러리 및 3차원 조립 기능을 통해 2차원의 이미지 도면을 2차원 및 3차원 디지털 도면화, 모델링이 가능하다. 본 시스템은 기존 수작업에 의존하는 도면 디지털화 작업을 전문가 대비 10배 이상 향상시킬 수 있었으며, 고려대학교 건축학과에서 진행된 전통 목조건축 캐드 수업을 통해 효용성을 확인하였다.  강의를 진행한 고려대학교 건축학과 류성룡 교수는 “1개월의 교육과정임에도 불구하고 76%의 학생들이 개발 시스템을 활용한 수업이 복잡한 목조 건축의 공포에 대한 구성과 구조 이해에 큰 도움이 되었다는 설문조사 결과를 확인하였다”면서 “개발 시스템이 국내 대학은 물론 중고교생을 대상으로 전통 목조건축 교육을 한 단계 발전시킬 수 있을 것”이라고 말했다. 이 솔루션은 2023년 4월까지 내부 테스트와 2단계 사업 진행을 통해 추가 기능을 개발하여 6월 이후 전문가 검토를 거친 후 일반 지원자를 대상으로 하는 외부 테스트와 함께 공식 출시될 예정이다.                   
작성일 : 2023-02-18
[신간] 술자리보다 재미있는 우리 술 이야기
이대형 지음 / 19,800원 / 시대의창   이대형의 전통주 인문학 - 술자리보다 재미있는 우리 술 이야기   우리 술 전문가 이대형 박사의 시대별 역사와 문화를 망라한 우리 술에 대한 고찰을 펴낸 책이 나왔다. 술자리는 늘 즐겁다. 친구, 지인과 술을 마시면서 내가 알고 있는 술 상식을 뽐내는 것도 술자리의 묘미다. 이 책에서는 본격적으로 책을 읽기 전 술자리에서 넓고 얕은 지식을 자랑할 수 있도록 간단한 용어 해설로 페이지를 열었다. 책 중간중간 내용에 맞게 와인, 위스키, 맥주, 막걸리, 소주, 과하주, 누룩, 청주(사케), 입국, 전통주 칵테일의 제조 과정을 참고를 통해 알려준다. 우리 술을 즐기는 사람이라면 한 번 읽어두면 평생 즐겁게 즐길 안주거리로 술이야기를 건질 수 있을 것이다. 이름마저 빼앗긴 우리 술이 향토술, 민속주를 거쳐 전통주가 되기까지 이 책은 서양의 코스 요리를 즐기거나 와인을 마시는 우리 조상들의 이야기로 시작한다. 쇄국 정책의 벽을 뚫고 들어온 외국 술과 그에 따른 세칙, 원조 나라에 청주와 고량주를 수출한 조선의 술, 술의 도시 한양의 풍경과 형태별로 나뉜 각종 술집 등 흥미로운 사건과 아픈 역사가 인문학을 토대로 적절히 배합되어 있다. 고려를 지나 조선과 구한말의 우리 술에 대한 역사와 문화를 아우르고 일제 강점기를 거치면서 억압과 핍박으로 얼룩진 우리의 삶만큼 우리 술도 고난과 역경을 거치며 다양한 변화를 가져왔다. 알수록 궁금해지고 볼수록 만들어보고 싶은 《술자리보다 재미있는 우리 술 이야기》에 흠뻑 빠져보자. 조선의 한양, 일제 강점기의 마산과 군산 - 술의 도시 한양, 조선에 탁주 빚는 사람만 삼십만 명  조선의 한양은 술의 도시였다. 한양의 술집을 묘사하는 특징은 주등이다. 영조 때는 상소문에 ‘술집마다 술 빚는 양이 거의 백 석에 이르고, 주막 앞에 걸린 주등이 대궐 지척까지 퍼져 있을 뿐 아니라, 돈벌이가 좋아 많은 사람이 술집에 매달린다’는 양조의 병폐를 보고할 정도였다. 이익은 《성호사설》에서 한양 큰 거리의 상점 가운데 절반이 술집임을 지적하며 술집은 한양 어디를 가든 마주치는 하나의 풍경이라고 했다. 술의 과잉 소비로 양조용 쌀이 너무 많이 소진되어 쌀값이 뛰고 덩달아 물가도 오를 정도였다. 지금처럼 맥주나 다른 술들이 쉽게 유통되거나 알려져 소비되는 시대는 아니었지만 1915년의 《매일신보》 기사에는 ‘조선서 빚는 술이 얼마, 탁주 빚는 자가 삼십만’이라는 내용이 있다. 당시 많은 사람이 막걸리를 마셨다는 것이고 또한 막걸리를 제조하는 사람만 31만 명이라니 엄청난 수인 것이다. 당시 인구를 1699만 명으로 추정하면 인구의 1.8퍼센트가 술을 만들었다는 계산이 나오는데 이것도 성인을 기준으로 하면 술 만드는 데 관여한 사람은 훨씬 많다고 할 수 있다. 술의 도시 마산과 군산  일제 강점기를 거치면서 마산과 군산은 청주(사케)의 도시였다. 마산은 쌀 수탈의 거점 도시로 일본인의 자료에 따르면 꽃의 도시, 술의 도시였다. 일본인이 쓴 책이나 관광 안내 팸플릿에도 무학산과 합포만, 벚꽃과 술이 환상적으로 그려졌다. 마산 최초의 청주 양조장은 1904년에 일본 거류민에 의해 설립된 아즈마주조장이다. 이외에도 많은 주조장이 설립되었고, 일제 강점기하에 내수용에서 시작하여 만주와 중국 대륙에 수출용까지 생산하게 되었다. 군산 역시 쌀 수탈의 전초기지였다. 일제가 도로를 포장하고 철도를 개설하며 군산을 호남 최대의 상업 도시로 성장시킨 이유는 호남평야와 논산평야의 쌀을 수탈하기 위함이었고 1909년 조선 전체 쌀의 32.4퍼센트가 군산항을 통해 일본으로 빠져나갔다. 전북 지역에는 가장 많은 일본인 농장이 만들어졌고 주조장까지 운영하며 자연스럽게 양조 산업으로 이어졌다. 조선주조 군산분공장을 비롯하여 6개의 청주(사케)공장은 광복 이후에도 적산으로 분류되어 한국인의 손에 넘어갔으나 여전히 정종이라는 이름으로 인기리에 판매되었다. 한양이나 마산, 군산을 보면 시대별로 술의 도시는 존재했으나 그 역사와 문화적 배경은 사뭇 달랐음을 비교할 수 있다. 나라 잃은 설움도 모자라 설 자리마저 잃은 누룩 - 누룩, 개량 누룩 누룩의 역사는 매우 오래되었다. 우리나라의 경우 술에 대한 기록으로 볼 때 삼국 시대 이전부터 있었을 것으로 미루어 짐작한다. 누룩 빚는 법은 《산가요록》을 비롯해 40여 권의 책에 소개되어 있다. 탁주, 약주, 소주의 체계가 완성된 조선 시대에는 누룩을 파는 상점이 매우 많았다. 술을 만드는 데 얼마나 많은 누룩이 사용되었는지도 기록을 통해 알 수 있다. 조선 말기에도 각 지역마다 특색 있는 소규모 누룩 제조장이 있었는데 이는 다양한 술이 생산된다는 것을 의미한다. 일제 강점기에 들어서면서 세금을 걷기 위해 조선의 자가 제조 및 판매용 누룩의 품질이 고르지 못하다는 이유를 들며 품질 향상을 위해 누룩 제조장을 통합함과 동시에 각 지방별로 누룩 제조 시설을 집약시켜 개량 누룩의 제조를 권장했다. 이로 인해 전국적으로 누룩 생산 공장이 감소하고 누룩의 다양성도 서서히 사라졌다. 이 책에서는 전통주의 중요한 원료인 그 많던 누룩은 다 어디로 갔는지에 대한 아쉬움과 한탄이 나오는 내용을 살펴볼 수 있다. 힘내라, 한국 술! 주세법상 전통주는 가. <문화재보호법>에 의해 중요무형문화재 보유자 주류(무형문화재 술), 나. <식품산업진흥법>에 따라 주류부문의 식품명인이 제조하는 주류(식품명인 술), 다. <농업·농촌 및 식품산업 기본법>에 따라 농업인 또는 농업경영체에서 지역의 농산물을 이용해서 제조한 주류(지역특산주)로 정의한다. 시련과 역경을 겪으며 인고의 세월을 이겨낸 우리 술, 전통주 이제 전통주에도 변화의 바람이 불고 있다. 생산자 들의 꾸준한 노력과 연구를 통한 제조 방법은 견해와 이미지마저 바꾸고 있다. 시대의 변화에 따라 술도 지속적으로 변화해 왔다. 드라마를 시작으로 한 ‘한류’는 전 세계로 뻗어 젊은 층을 중심으로 확대되고 있다. 이에 발맞춰 단절된 우리 술의 역사를 연구하고 조사해서 사라진 역사와 문화를 이어가고 새롭게 조명하도록 더욱 노력해야 할 것이다.  
작성일 : 2023-01-20
[케이스 스터디] 증강현실로 만나는 황룡사 중문과 남회랑
AR 콘텐츠를 활용한 문화재 복원 프로젝트   황룡사는 경주시에 있던 사찰로 불국사와 함께 신라를 대표하던 사찰이다. 그러나 안타깝게도 건물 전체가 소실되어 황룡사가 있던 터만이 남게 되었다. 웅장한 신라시대의 유물이 사라져버린 것을 안타까워하던 국립문화재연구원은 고심 끝에 황룡사를 복원하기로 결심했다. AR(증강현실)로 문화재를 복원한다는 것은 결코 쉬운 작업이 아니었기 때문에 VR(가상현실)과 AR 콘텐츠를 능숙하게 다룰 수 있는 기업인 버넥트와의 협업이 필요했다. 수많은 고증과 연구를 통해 증강현실로 복원된 황룡사 중문과 남회랑 AR 콘텐츠는 ‘2021 Korean MWU(Made With Unity) Best Visualization 부문’을 수상하며 퀄리티를 인정받았다. 이번 호에서는 버넥트의 최주곤 PM과 강현석 개발자를 만나 문화재 복원 과정에 대해 들어보았다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아     문화재 복원이라는 새로운 시도 최주곤 PM은 국립문화재연구원으로부터 문화재 복원에 대한 협업을 제안 받고 반가운 마음이 앞섰다. 새로운 시도에 대한 설렘과 차별화된 결과물에 대한 기대감을 숨길 수 없었기 때문이다. 증강현실이라는 기술이 단순히 미래지향적인 것에 머무는 것이 아니라 과거와 현재, 그리고 미래를 연결할 줄 수 있는 콘텐츠로 발전해야 한다고 생각했던 최주곤 PM에게 문화재 복원이라는 프로젝트는 매력적으로 느껴졌다. 문화재 복원 제안을 받았을 당시에는 국립 문화재연구원 내부용 프로젝트였다. 최초의 목적은 문화재연구원의 학술 연구 결과를 시각화하는 것이었지만, 최주곤 PM과 강현석 개발자의 적극적인 참여로 일반인에게 서비스할 수 있는 형태의 콘텐츠로 프로젝트가 확장되었다. 증강현실로 복원된 황룡사의 중문과 남회랑의 모습은 기대 이상의 고증으로 실감나는 증강현실 구현에 성공했다. 버넥트 최주곤 PM은 “새로운 도전에는 늘 열려 있다”면서 “기술력이 담보되어 있으니까 한계를 설정해 두지 않는 것”이라고 강조했다.   피할 수 없었던 시행착오 XR 체험 콘텐츠로 재탄생한 황룡사 중문과 남회랑은 1층짜리 단층 내부와 2층짜리 중층 내부가 실제 크기로 구현되었다. 사용자는 현장을 실제로 거닐면서 구조물 곳곳을 즐기며 촬영할 수 있고 방문 시점에 따른 계절감도 느낄 수 있다. 특히 중층 내부의 경우는 실제로 2층에 올라갔다는 느낌을 받을 수 있도록 제작되었다. 덕분에 1년 정도의 시연 기간 동안 일반인과 언론에게 높은 평가를 받았다. 하지만 그 과정은 결코 쉽지 않았다. 문화재 복원 콘텐츠인 만큼 철저한 고증이 매우 중요한 이슈였는데, 황룡사에 대한 사료가 부족한 상황이었기 때문에 같은 시기의 다양한 자료들을 비교 분석하고 연구해야 했다. 기본적인 자료들은 연구원 측에서 받았지만 고증 분야의 전문 교수들을 직접 찾아다니며 자문을 구하는 일도 많았다. 또한, 도면으로 제작되어 있던 황룡사를 입체적인 3D로 복원하는 과정에서 반복되는 시행착오를 겪어야 했다. 최주곤 PM은 “서까래, 살창, 기단, 치미 등 단어부터 생소했다”면서 ”익숙해지는데 시간이 필요했고 시행착오도 많을 수밖에 없었다”고 말했다. 3D 모델링을 할 때마다 간격이나 높이 등 2D 도면에서는 확인할 수 없었던 구조적 결함이 발견되었던 것이다. 이러한 결함이 발견될 때마다 다른 연구 사례를 찾아보면서 다시 연구하고, 수정하고, 반영하는 작업이 반복되면서 많은 시간이 소요되었다. 매번 만나서 회의를 할 수 없다는 물리적 한계도 존재했는데, 유니티를 활용하여 3D 모델 뷰어를 만들어서 실시간으로 피드백을 확인하고 소통하면서 효율적으로 시간을 절약하고 오차 범위를 줄여 나갈 수 있었다.     발품으로 구현한 퀄리티 버넥트 강현석 개발자는 개발을 하면서 이렇게 많이 걸어 본 적은 처음인 것 같다며 말문을 열었다. 증강현실 콘텐츠에서 가장 중요한 것은 사용자가 얼마나 실감나게, 얼마나 진짜처럼 느낄 수 있는가 하는 부분일 텐데, 실감나는 구현을 위해서는 실제 위치와 콘텐츠 상의 위치의 오차 범위의 간극을 줄이는 것이 중요했다. 강현석 개발자는 중문에서 남회랑까지 270여 미터나 되는 엄청난 거리의 오차 범위를 어떻게 줄일 수 있을지 고민했다. 270미터는 실로 엄청난 거리이기 때문에 단순히 성능 좋은 태블릿이나 AR 코어만으로는 부족했다. GPS를 붙여 보기도 했지만 그조차도 오차 범위가 컸기 때문에 마커를 중간중간 여러 개 두는 형태로 추진했다. 그리고 일일이 발품을 팔면서 마커와 마커 사이 최적의 거리 확인을 위한 수많은 테스트를 진행했다. 270미터의 건물이 조금만 틀어져도 수십 미터가 틀어지는 결과가 나오기 때문에 정확한 측정을 위해 엄청난 공을 들였다. 실감나는 체험을 위해 강현석 개발자가 각별히 신경 쓴 부분은 또 있었는데, 빛과 그림자의 사실적인 구현이었다. 실제 환경의 그림자 방향과 디지털 객체의 그림자 방향을 일치시켜서 현실적인 몰입감을 증대하였다.   몰입감의 완성은 유니티 강현석 개발자는 유니티 사용은 선택이 아닌 필수였다고 하는데, 여러 측면에서 유니티가 유용했기 때문이다. 유니티는 모바일을 포함한 다양한 플랫폼을 동시에 지원하며, 또한 각각의 해상도가 다른 여러 개의 태블릿을 지원해야 하는 상황에서 UI를 공통으로 가지고 갈 수 있는 방법도 유니티 안에서 찾을 수 있었다. 유니티에서 제공하는 프리셋이라는 기능을 활용한 것인데, 해상도가 변경될 때마다 프리셋에 저장된 각각의 UI 정보를 불러오는 형태로 작업하여 UI를 공통으로 사용할 수 있었다. 더불어, 체험형 콘텐츠인 만큼 사용자가 재미를 느낄 수 있는 설정을 하는 데에도 유니티를 적극적으로 활용했다. 대표적으로 사용자가 황룡사를 배경으로 사진을 찍는 기능을 꼽을 수 있는데, 카메라로 찍은 이미지 위에 3D를 표시하면 3D 오브젝트가 카메라 배경 위로 떠서 사람이 3D에 가려지게 되는 문제가 발생한다. 이때, 유니티의 오클루전이라는 기술을 활용하여 3D 오브젝트가 사람 뒤에 나올 수 있도록 만들었고 덕분에 황룡상 중문에서 기념사진을 찍는 것이 가능해졌다. 강현석 개발자는 “결국 몰입감을 완성하는 건 기술이다. 그 기술을 구현하기 위해서는 유니티 말고 대안이 없었다”고 말했다.     핵심은 인터랙션 최주곤 PM과 강현석 개발자는 증강현실 콘텐츠의 핵심도 결국은 사람과 사람이 소통하는 인터렉션에 있다고 입을 모았다. 메타버스가 주목받고 있는 이유 역시 그 안에서 다양한 상호작용이 가능하기 때문이다. 버넥트 또한 사람과 사람 간의 활발한 소통 안에서 의미를 만들어 가는 것에 집중하면서 프로젝트를 확장시켜 나갈 계획이라고 밝혔다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-29