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[케이스 스터디] 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트
언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험   문화유산은 우리의 과거를 이해하고, 현재와 미래의 역사와 정체성을 보존하고 전해질 수 있도록 하는 중요한 자산이다. 이러한 대한민국의 문화유산 중 약 23만 점은 합법 또는 부당하게 반출되어, 이를 아카이빙하여 관리하고 가능한 경우 국내에 환수하려는 다양한 노력들이 이어지고 있다. 이런 노력의 일환으로 대한민국 정부는 최근 디지털 기술과 장비들의 발전에 힘입어 복잡하고 어려운 물리적 환수를 대체할 수 있는 ‘디지털 공유’라는 개념을 생각해 냈다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘디지털 공유’의 개념은 해외 박물관에 소장되어 있는 한국 예술품의 디지털 원형 데이터를 매우 정밀하게 구축하고, 이를 기반으로 실물 예술품을 감상하는 것과 같이 디지털로 실감 나는 콘텐츠를 개발하고 한국과 현지에 동시에 전시해 그 가치를 함께 공유하는 것이다. 이 개념을 처음으로 구체화한 프로젝트가 바로 ‘클리블랜드미술관(CMA) 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트’이다.   TRIC 및 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 소개 이 프로젝트를 수행한 TRIC(문화유산기술연구소)는 문화와 유산을 위한 디지털 기술 R&D와 그 활용 사업을 통해 새로운 가치를 창출하는 기업으로, 지난 10년 동안 인도네시아, 라오스, 튀르키예, 카자흐스탄, 일본, 이집트 등 전 세계의 주요 유산을 대상으로 디지털 아카이빙 및 콘텐츠를 개발해 모두가 누릴 수 있도록 서비스하고 있다. 최근에는 리얼타임 콘텐츠의 발전 덕분에 언리얼 엔진을 중심으로 파이프라인을 구축하며 클리블랜드 미술관의 프로젝트를 진행하고 있다.   ▲ TRIC가 진행한 다양한 프로젝트(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 미국 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 문화유산의 디지털 원형 데이터를 구축하고 디지털 실감 콘텐츠를 제작하여 올 3월부터 한미 양국에서 동시에 전시하는 국제 협력 프로젝트다. 총 3년에 걸쳐 진행되고 있는 이 프로젝트는 1차년도인 2022년에 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 유물 대표 13점을 디지털 아카이빙했고, 2차년도인 2023년에는 13점의 유물 중 대규모 전시 연출에 가장 적합한 칠보산도를 선정해 몰입적인 실감 콘텐츠로 제작했다. 그리고 3차년도인 올해 3월에는 한미 양국에 그 결과물을 선보이는 공동전시를 개최했다.    ▲ CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 : 칠보산도(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 작업 파이프라인에 도입한 이유 예술품 데이터를 활용한 콘텐츠 구축 프로젝트는 디지털 버전의 예술품을 얼마나 실제와 동일하게 구현하는지 그 사실성이 가장 중요하다. 하지만 메시와 텍스처가 정밀할수록, 그리고 단일 예술품이 아닌 건축물을 구현할수록 데이터가 무거워지는 것은 필연적이기 때문에 기존에는 데이터 경량 및 최적화 작업에 많은 리소스를 투입했다. TRIC는 설립 초창기부터 다양한 미디어 기술을 통한 관람객과 예술 사이의 상호작용(인터랙션)을 중요하게 생각해 왔고, 물리적 센싱 기반의 콘텐츠나 VR 및 AR 등 실시간 인터랙티브 콘텐츠 개발을 주로 해 왔기 때문에 이러한 최적화 작업이 반드시 필요했다. 이 때문에 퀄리티를 그대로 보존하면서도 최소한의 작업으로 실시간 구동이 가능한 언리얼 엔진을 도입했다.   ▲ 언리얼 엔진으로 구현한 높은 정밀도의 디지털 유물(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5의 루멘과 나나이트를 활용하면 데이터의 디테일을 높은 비주얼 퀄리티로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 리얼타임 제작에 필수였던 장시간의 최적화 작업에 대한 부담을 줄여 주었기 때문에, 적은 인원으로도 목표한 퀄리티의 결과물을 빠르게 도출할 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진을 도입한 덕분에 기본 영상부터 복잡한 계산과 시뮬레이션을 요구하는 몰입형 다면 영상, 아나몰픽 영상 등 새로운 출력 방식의 콘텐츠 제작을 위한 작업 파이프라인까지 TRIC가 진행하고 있는 프로젝트 전반의 파이프라인을 단축할 수 있었다.   ▲ TRIC가 제작한 아나몰픽 영상(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   최근에 진행한 프로젝트의 파이프라인 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 크게 13점의 유물을 스캔하여 디지털화하고, 칠보산도 실감 콘텐츠를 제작하는 2가지 작업으로 진행되었다. 이를 위해 스캔 작업에서는 리얼리티캡처를 전면적으로 활용하였고, 칠보산도 실감 콘텐츠 제작에서는 언리얼 엔진 중심의 파이프라인을 구축했다. 먼저 프로젝트 1차 연도에 진행한 디지털 데이터 구축 작업의 경우, 칠보산도를 포함하여 클리블랜드 박물관이 소장하고 있는 한국 유물 13점에 대한 초정밀 디지털 데이터를 구축했다. 일반적으로 정밀한 3D 스캔은 라이다 또는 구조광 스캐너 등의 전문 장비를 활용해 진행하는 경우가 많은데, 이번에는 유물이 해외에 있어 장비의 반입과 적절한 환경을 조성하기가 어렵다는 점 때문에 사진 측량 기반의 데이터를 생성하는 방식으로 제작했다. 그리고 이를 위해 TRIC가 예술품 데이터 구축 사업에서 대부분의 공간 및 오브젝트의 3D 데이터를 구축할 때 사용하는 리얼리티캡처를 사용했다. 유물마다 수천 장의 사진을 촬영한 후 리얼리티캡처로 메시를 생성했는데, 덕분에 높은 정밀도의 텍스처와 메시가 적용된 애셋을 구축할 수 있었다. 리얼리티캡처는 코로나19 팬데믹으로 독일 국경이 봉쇄된 상황에서 베를린의 건축사진가와 협업을 통해 샤를로텐부르크성 도자기 방 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있게 해 주었던 핵심 툴이기도 하다.   ▲ 스캔된 13점의 실제 유물(위)과 디지털 버전(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프로젝트 2차 연도에 진행한 실감 콘텐츠 제작 작업에서는 길게 펼쳐진 병풍 속에 그려진 칠보산을 3면으로 구성된 몰입형 스크린으로 옮겨, 전통 회화의 느낌을 그대로 살리면서 입체적인 공간감을 더하고자 했다. 이를 위해 먼저 카메라 로데이터를 활용해 폭당 수천 장의 이미지를 연결하여 방대한 기가픽셀 데이터를 구축했다. 모든 요소들을 객체별, 색역별, 층별로 분리해 별도의 레이어로 제작하고, 여기에 언리얼 엔진을 활용해 3차원 공간에 재배치한 후 촬영하는 방식을 통해 평면의 전통 회화 유물인 칠보산도에 입체감과 역동감을 부여하여 3D 콘텐츠로 재탄생시켰다.   ▲ 2D 병풍화를 레이어화하여 언리얼 엔진에서 3D 공간에 재배치(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   입체감 표현에 무엇보다 중요했던 것은 캐릭터의 윤곽선을 따라 붓 선의 느낌이 나도록 표현하는 것이었다. TRIC는 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터를 통해 셰이더를 제작했고, 그 위에 종이 질감의 고퀄리티 텍스처를 메가스캔에서 다운로드 후 가공하여 캐릭터에 포스트 프로세싱 재질을 입혀주는 방식으로 제작했다. 그리고 역동감을 살리기 위해서 필요했던 포그는 언리얼 엔진의 나이아가라 플루이드로 제작했다. 덕분에 다른 오브젝트와 실시간으로 반응하는 시뮬레이션이 가능했고, 원하는 타이밍에 시퀀서를 통해 제어할 수 있었다. 또한, Open VDB를 활용했던 기존 방식보다 가볍고 필요한 수정을 즉시 작업할 수도 있었다. 이렇게 잘 만들어진 캐릭터와 이펙트를 3면으로 구성된 스크린으로 보여주기 위해 세 개의 카메라를 하나로 묶은 카메라 리그를 사용해 애니메이션을 효과적으로 한 번에 처리했고, 렌더링 역시 시퀀서에 배치된 세 개의 카메라를 동시에 렌더링할 수 있는 무비 렌더 큐로 개별 영상을 한 번에 출력했다.   ▲ 3개의 카메라로 동시에 렌더링하는 장면(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 역할  칠보산도 실감 콘텐츠처럼 전통 회화 리소스를 활용한 콘텐츠에서는 동양 회화 특유의 심미적 감각과 화풍이 모든 요소와 장면에 일관적으로 유지되어야 하기 때문에, 모든 과정에서 정밀하게 컨트롤할 수 있는 제작 툴이 필요하다. 언리얼 엔진은 퍼포먼스의 제약 없이 콘텐츠 자체의 비주얼 퀄리티를 최대한 올리면서 나이아가라, 시퀀서 등으로 그 구성 애셋을 세밀하면서도 정확하게 컨트롤할 수 있는 환경을 제공했다. 또한, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 메가스캔의 라이브러리에서 구름, 달, 안개, 바람, 비 등 다양한 자연 현상을 구현할 때 적합한 리소스를 빠르게 확보할 수 있었고, 리깅된 애니메이션 캐릭터를 전통 회화 스타일로 완전히 새롭게 입체화하는데 반드시 필요한 원화의 캐릭터 질감을 구현하는 데 적합한 고퀄리티의 셰이더, 텍스처 등도 제공하여 작업 시간을 줄일 수 있었다.   ▲ 전통 회화의 붓 선 셰이더 적용 여부 비교. 투명도 0.2(위), 투명도 0.8(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   무엇보다 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링이 프로젝트에 반드시 필요한 핵심 기술이었다. 이번 프로젝트의 경우, 콘텐츠 제작 기간이 2개월도 주어지지 않아 시간이 촉박했다. 그에 반해 3개의 스크린이 사다리꼴 모양으로 배치된 몰입형 스크린에서 콘텐츠를 구현하기 위해 3개의 버추얼 카메라로 촬영하여 매우 높은 해상도로 렌더링해야 했다. 이런 경우 관람객의 위치 및 화각에 따라 몰입도가 확연히 달라지기 때문에, 다양한 변수에 대응하며 반복적이고 섬세한 조정이 필요했다. 특히, 한국과 미국이라는 지구 정 반대편에 있는 양국 전문가들이 참여하다 보니 실시간 컨퍼런스 콜을 통해 세부 의견을 주고받아야 하는 상황이었는데, 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 확인하고 조정할 수 있었기 때문에 소통 시간을 줄일 수 있었다. 또한, 최종 결과물의 퀄리티도 이미 제작 과정에서 미리 확인할 수 있었기 때문에 커뮤니케이션의 오류나 재작업 리스크가 거의 없었다. 만약 전통적인 방식으로 제작했다면 회의만 하다 정해진 프로젝트 기간이 다 되거나, 겨우 합의에 이르렀다 해도 퀄리티는 물론 기간 내에 제작하는 것조차 불가능했을 것이다.   ▲ TRIC가 해외 전문가들과 컨퍼런스 콜을 진행하는 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   문화유산기술연구소의 향후 목표 및 나아갈 방향 단기적으로는 현재 수행하고 있는 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트와 이집트 문화유산 ODA(공적개발원조) 프로젝트를 성공적으로 마치는 것이 TRIC의 목표다. 장기적으로는 이러한 성과를 바탕으로 확보된 수많은 데이터와 리얼타임 콘텐츠를 연결하는 메타버스와 유사한 개념의 시대별 리얼타임 월드를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 더욱 적극적으로 활용해 역사적으로 보존할 가치가 높은 도시의 시대별 모습을 입체적으로 복원해 나갈 계획이다. 그 일환으로, 우선 8세기 서라벌 전체를 리얼타임 월드로 구축하는 프로젝트를 언리얼 엔진을 활용하여 진행하고 있다. 신라의 왕경인 서라벌의 지형, 식생 등이 복원된 환경에서 건축, 도로, 사람, 역사적 사건 및 사회 등의 방대한 데이터를 하나의 플랫폼에서 마주하고, 발굴 및 연구 결과를 업데이트할 수 있다. 뿐만 아니라 이를 체험하며 교류할 수 있는 하나의 콘텐츠로서, 실사 수준의 퀄리티로 영화나 다큐멘터리 속의 장면도 그 자리에서 바로 만들어 낼 수 있다.   ▲ 서라벌 리얼타임 월드(위)와 나나이트 트라이앵글 시각화(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
IBM, 생성형 AI로 세비야 FC의 선수 영입 프로세스 혁신
IBM과 스페인 라리가 리그의 세비야 FC는 스카우팅 팀이 포괄적이고 데이터에 기반한 영입 선수 발굴과 평가를 할 수 있도록 돕는 생성형 인공지능(AI) 솔루션인 ‘스카우트 어드바이저(Scout Advisor)’를 발표했다. IBM의 기업용 AI 및 데이터 플랫폼인 왓슨x(watsonx)를 기반으로 구축된 세비야 FC의 스카우트 어드바이저는 세비야 FC가 자체 개발한 기존 데이터 집약적 애플리케이션 제품군과 통합될 예정이다. 세비야 FC의 데이터 부서는 IBM 클라이언트 엔지니어링 팀과 협력, 왓슨x의 자연어 처리 기술 및 파운데이션 모델을 활용해 구단의 기존 데이터베이스에 있는 방대한 양의 정보를 검색하고 분석하여 잠재적 신인 선수를 평가할 수 있는 스카우트 어드바이저를 구축했다. 여기에는 키와 몸무게, 속도, 골 수 및 출전 시간 등의 정량적 데이터와 20만 건이 넘는 스카우트 보고서에 담긴 텍스트 분석과 같은 정성적 비정형 데이터가 모두 포함된다. 세비야 FC는 이 솔루션의 자연어 처리 기능을 통해 여러 개의 대규모 언어 모델(LLM)을 사용할 수 있고, 선수 파악 시 정확성과 효율성을 높일 수 있다. 세비야 FC 스카우터가 자연어 프롬프트를 사용해 원하는 선수의 주요 특징을 설명하면, 스카우트 어드바이저는 명시된 요구 사항에 따라 선별된 후보자 목록을 생성하고 각 선수에 대한 스카우팅 보고서를 요약하여 제공한다. 또한 모든 선수를 세비야 FC의 자체 데이터 애플리케이션에 연결해 선수의 정량적 성과 수치에 대한 심층적인 인사이트를 얻을 수 있다. 일류 스포츠 팀, 특히 축구 산업에서 선수 스카우트 및 채용 결정은 수백만 달러의 투자, 장기 계약, 성과 및 투자수익률(ROI)에 대한 높은 불확실성이 수반된다. 전통적으로 선수 채용은 사람의 주관적인 관찰과 수동 데이터 분석의 조합에 의존해 왔다. 하지만 이러한 접근 방식은 시간이 많이 걸리고 제한된 요소만 고려하기 때문에 여러가지 한계점을 가지고 있다. 정량적 선수 평가에 대한 방대한 데이터베이스로 알려진 세비야 FC 스카우트 팀은 떠오르는 축구 스타를 발굴하는데 성공해 왔다. 또한 세비야 FC는 다양한 정량적 수치를 기반으로 선수의 특성을 파악하기 위해 자체 데이터 집약적 애플리케이션을 개발했다. 스카우트 어드바이저는 기존 역량과 생성형 AI를 결합하여 경기 중 쉽게 측정할 수 없는 지표 기반 스카우팅과 인간 중심의 관찰 사이의 격차를 해소함으로써 세비야 FC의 경쟁력을 더욱 강화했다. 이러한 자동화된 접근 방식은 선수 발굴 프로세스를 개선하여 보다 효율적이고 정보에 입각한 영입 결정을 내릴 수 있도록 설계되었다. IBM과 세비야 FC의 협력은 데이터와 AI의 힘을 활용하여 축구 운영을 개선하려는 구단의 광범위한 비즈니스 및 기술 전략의 일환이다. 세비야 FC는 왓슨x 기반 솔루션을 기존 데이터 아키텍처에 통합함으로써 정보를 바탕으로 더 빠르고 효율적이며 더 나은 영입 결정을 내려 기존 리소스에 대한 투자 수익률을 높이는 것을 목표로 하고 있다. 세비야 FC의 호세 마리아 델 니도 카라스코(José María del Nido Carrasco) 회장은 “우리 팀의 스카우터와 분석가들은 팀의 성공을 뒷받침할 최고의 선수를 찾는 데 전념하고 있으며, 인상적인 선수 보고서 데이터베이스를 구축하기 위해 끊임없이 노력해왔다. 이제 IBM의 지원으로 이 자산을 최대한 활용할 수 있게 되었다. 이를 통해 우리는 선수 영입 과정에서 상당한 이점을 얻을 수 있으며, 우리 팀에 가장 적합한 선수를 찾아내고 경기력을 지속적으로 향상시킬 수 있다. 우리는 이번 협업이 세비야 FC뿐만 아니라 스포츠 산업 전체에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 믿는다. 또한, 이 툴을 통해 세비야 FC는 기술이 단순한 목표가 아니라 미래를 향한 여정에서 친밀한 동반자이자 구단 DNA의 일부라는 것을 보여주었다”고 말했다. IBM의 아나 파울라 아시스(Ana Paula Assis) EMEA 총괄 사장은 “세비야 FC와 협력해 IBM 왓슨x 생성형 AI를 통해 선수 영입 과정의 정확성과 효율성을 높일 수 있게 되었다. 적절한 보호 장치와 거버넌스가 마련되면 AI는 운영을 현대화하려는 여러 산업 분야의 비즈니스에서 게임 체인저가 될 수 있다. 이번 사례에서는 축구 스카우트의 업무를 혁신하는 동시에 경쟁력 있는 축구 클럽의 목표를 달성할 수 있는 신뢰할 수 있고 설명 가능한 인사이트를 제공하고 있다”고 덧붙였다.
작성일 : 2024-01-24
[케이스 스터디] 메타휴먼 애니메이터로 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’
고품질의 페이셜 애니메이션을 빠르게 생성해 영화 제작 프로세스 개선   세르비아의 3래터럴 팀은 단편 영화 ‘Blue Dot(블루 닷)’을 제작하는 과정에 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)를 활용했다. 배우의 연기를 캡처해 디지털 휴먼으로 만들 수 있는 메타휴먼 애니메이터는 빠른 시간에 높은 퀄리티의 애니메이션을 만들 수 있게 했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   컴퓨터 그래픽의 세계에서 사실적인 디지털 휴먼을 제작하는 것은 오랜 염원이었다. 많은 사람들이 실제와 구분하기 어려운 디지털 휴먼의 스틸 이미지 제작에는 성공했지만, 디지털 휴먼 캐릭터가 연기할 때, 특히 실시간으로 렌더링되어야 할 때는 아직 ‘불쾌한 골짜기’ 현상이 종종 발생한다. 3래터럴과 큐빅 모션의 디지털 휴먼 전문가들을 비롯한 에픽게임즈의 메타휴먼 팀이 이 문제를 해결하기 위해 나섰다. 먼저, 메타휴먼 크리에이터를 활용하여 누구나 이용할 수 있는 사실적인 디지털 휴먼을 만들었고, 이후 메시 투 메타휴먼을 통해 캐릭터의 스컬프팅이나 실제 인물의 스캔을 기반으로 누구나 메타휴먼을 만들 수 있도록 함으로써 기술을 한 단계 발전시켰다.  에픽게임즈의 메타휴먼 팀은 아이폰이나 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)로 배우의 연기를 캡처하고 몇 분 만에 메타휴먼의 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환하는 기능을 메타휴먼 애니메이터 최신 버전에 도입했다. 메타휴먼 애니메이터는 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실하게 재현하는데, 이는 기존에 전문가로 구성된 팀도 수개월이 걸렸던 작업이다. 메타휴먼 애니메이터를 개발하면서 이 툴을 최대한 활용해 보고자 세르비아 소재의 3래터럴 팀이 현지 아티스트 및 영화 제작자들과 협업하여 단편 영화 ‘Blue Dot’을 제작했다. 배우 라디보예 부크빅(Radivoje Bukvić)이 출연하고 이반 시작(Ivan Šijak)이 촬영 감독을 맡았다. 헤어를 비롯한 전체 시퀀스가 언리얼 엔진에서 렌더링되었고, 실시간으로 실행할 수 있다.  이 단편 영화는 메타휴먼 애니메이터를 통해 기존 영화 제작에서 흔히 볼 수 있는 창의적인 온세트 프로세스를 사용하여 연기를 연출하고 캡처함으로써 높은 퀄리티와 놀라운 임팩트를 선사하는 시네마틱을 제작할 수 있는 방법을 보여준다. 게다가 단시간에 완성된 애니메이션의 퀄리티가 무척 높았고, 최종적으로 다듬는 작업도 소수의 애니메이터만으로 가능했다.   ▲ ‘메타휴먼 쇼케이스 ‘Blue Dot’ 비하인드 스토리 | 언리얼 엔진’ 유튜브 영상   전통적인 영화 제작 기법을 디지털 프로덕션에 도입 프로젝트 진행을 위해 3래터럴은 커스텀 4D 스캔 기법을 사용하여 부크빅의 모습을 캡처했다. 3래터럴 팀은 이 데이터로 맞춤형 메타휴먼 릭을 제작했지만, 메타휴먼 애니메이터가 캡처한 연기로 만든 애니메이션 데이터는 메타휴먼 크리에이터 또는 메시 투 메타휴먼으로 만든 캐릭터를 포함하여 페이셜 리그가 해당 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준의 컨트롤 로직을 사용하는 모든 디지털 캐릭터에 적용할 수 있다. 작품은 완전히 디지털 방식으로 제작되어야 했지만, 시작과 팀원들은 프로세스 내내 전통적인 영화 제작 경험을 많이 활용했다. 실사 촬영과 똑같이 라이팅을 디자인하기 위해, 팀은 실제 조명을 가져와서 원하는 부크빅의 모습을 구현할 수 있도록 조정했다. 선택한 라이팅 구성을 언리얼 엔진에서 디지털로 재현한 후, 부크빅이 모션 캡처 세트에 있는 동안 라이팅이 배우의 애니메이팅된 메타휴먼을 어떻게 비추는지 빠르게 미리 보고, 필요하다면 바로 다른 테이크에 적용할 수도 있었다. 물론 실제 조명과는 달리 라이팅을 사후에 미세 조정할 수 있었다. 촬영 감독인 시작에게는 확실한 이점이었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   시작은 “세트장에 조명이 없어도 배우에게 비춰지는 조명의 결과를 확인하고, 나중에 조명을 바꿀 수 있다. 정말 작업하기 좋은 환경이다. 이 모든 것이 자연스럽게 느껴졌고 워크플로가 정말 대단하다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   사실감을 더하기 위해 돌리 트랙이 장착된 실제 영화용 카메라를 모션 캡처 스튜디오에 도입했다. 카메라는 부크빅의 몸은 물론 얼굴도 함께 추적했다. 이 모든 과정을 통해 팀은 언리얼 엔진에서 카메라 모션을 정밀하게 재현할 수 있었고, 부크빅의 메타휴먼은 카메라에 맞춰 연기할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “상상력은 연기의 중요한 동력이다. 내적 감정을 따르다 보면 카메라 앞에서 몸이 자연스럽게 움직인다. 이 작품을 통해 내면세계를 탐구하려 했고 결과는 훌륭했다”고 전했다.   내면까지 클로즈업 Blue Dot 팀의 핵심 과제는 동작이 거의 전적으로 캐릭터의 얼굴에 초점을 맞춰야 한다는 것이었다. 시작은 “클로즈업 샷은 영화의 기본이다. 시청자는 클로즈업 샷을 통해 캐릭터와 소통하고 감정을 주고받는다. 얼굴에서 모든 것이 드러나는 것”이라고 설명했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   3래터럴의 우로스 시키미치(Uroš Sikimić) 사업 개발 리드는 이 과제가 어떻게 메타휴먼 애니메이터의 개발로 이어졌는지 설명했다. 시키미치는 “인간의 얼굴은 정말 복잡하다. 얼굴에 있는 모든 근육의 개별 움직임을 일일이 재현하는 것에서 그치지 않고, 그 모든 정보를 분석할 수 있을 정도로 강력한 툴이 필요했다”고 전했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   3래터럴의 알렉산드르 포포프(Aleksandar Popov) 아트 디렉터는 “가장 중요한 것은 당연히 눈이다. 눈이 전체적인 인상을 결정한다. 그래서 우리는 이런 예술적 관점에서 디자인하고, 나머지는 기술이 알아서 하도록 하기 위해 많은 노력을 기울였다”고 말했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   부크빅의 표정 연기는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 촬영되었다. 비디오와 계산된 뎁스 데이터는 4D 솔버를 사용하여 메타휴먼 애니메이터에서 처리되었다. 이때 연기의 모든 세세한 디테일과 뉘앙스를 캡처했으며, 시선의 움직임을 재구성하기도 했다.  메타휴먼 애니메이터를 사용하면 결과물을 빠르게 검토할 수 있다. Blue Dot 팀은 필요하다면 언리얼 엔진에서 추가적인 미세조정을 할 수 있었지만, 메타휴먼 애니메이터의 애니메이션 결과물을 다듬는 데는 최소한의 작업만 필요했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “내 연기가 이렇게 자연스럽게 전달될 줄은 몰랐다. 세세한 디테일이 모두 담긴 것을 보고 깜짝 놀랐다”고 전했다. 빠르게 결과물을 얻을 수 있다는 점, 아티스트와 애니메이터, 배우 간의 반복 작업 프로세스가 가능하다는 점 그리고 캡처의 높은 퀄리티 등의 장점이 합쳐진 메타휴먼 크리에이터는 시네마틱 제작에 있어 강력한 툴이 되었다. 애니메이션 스튜디오는 이제 세트에서 배우와 함께 작업할 때 창의적인 직관력을 발휘하여 애니메이션 콘텐츠로 충실히 변환되는 연기를 연출함으로써 감동적인 시네마틱 작품을 만들 수 있다. 시작은 “이 기술을 활용한 결과물과 실제 카메라로 세트에서 촬영한 결과물의 퀄리티를 구분할 수 없을 정도다. 카메라 워크와 배우의 연기 그리고 관객이 장면에 몰입하도록 하는 요소가 하나도 빠짐없이 모두 담겨 있다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   아이폰으로 제작하는 고퀄리티 페이셜 애니메이션 메타휴먼 애니메이터의 장점 중 하나는 전문 스테레오 헤드 마운트 카메라나 고가의 하드웨어가 필요하지 않다는 점이다. 아이폰 12 이상과 데스크톱 PC로도 작업이 가능하기 때문에, 이미 가지고 있는 장비로 메타휴먼 캐릭터를 사용해 언리얼 엔진에서 자신만의 시네마틱을 만들 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-01-04
언리얼 엔진 5.3 : 렌더링부터 버추얼 프로덕션까지 크리에이터 위한 기능 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 핵심 렌더링 기능 향상, 콘텐츠 포맷 변환 시 추가 CPU/메모리 리소스 활용, 카메라 이동 워크플로 구현하는 시네 캠 리그 레일, VCam 촬영 및 리뷰 기능 향상, 다양한 실험 단계 기능 추가 등   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 5.3 기능 하이라이트 영상 캡처(   언리얼 엔진 5.3(Unreal Engine 5.3)은 게임 개발자와 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 전반적 기능 향상 및 흥미로운 신규 실험 기능을 선보인 언리얼 엔진의 최신 업데이트 버전이다. 언리얼 엔진 5.3은 핵심 렌더링, 반복 작업 및 버추얼 프로덕션 툴세트의 향상뿐만 아니라 실험 단계의 새로운 렌더링, 애니메이션, 시뮬레이션 기능을 도입하여, 외부 애플리케이션을 번갈아 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5 내에서 확장된 창의적인 워크플로를 제공한다.    언리얼 엔진 5.3의 새로운 기능 언리얼 엔진 5 핵심 렌더링 기능 향상 에픽게임즈는 개발자들이 차세대 콘솔에서 60fps로 실행되는 게임에서 렌더링을 더 높은 퀄리티로, 더 쉽게 활용할 수 있도록 한다는 지속적인 목표를 달성하기 위해 이번 버전에서 모든 핵심 언리얼 엔진 5 렌더링 기능을 개선했다. 이는 게임 개발자뿐만 아니라 다양한 산업의 크리에이터에게도 더 높은 품질의 결과물과 향상된 성능을 제공한다. 특히 나나이트(Nanite)의 경우 폴리지와 같은 마스크드 머티리얼의 성능이 더욱 빨라지고, 새로운 명시적 탄젠트 옵션으로 더 넓은 범위의 표면을 표현할 수 있게 됐다. 또한, 루멘(Lumen)의 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하는 경우, 루멘은 이제 여러 개의 리플렉션 바운스를 지원하는 등 그 기능이 더욱 확장되어 콘솔에서 더 빠른 성능을 제공한다. 이 외에도 이제 정식 버전이 된 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps : VSM), 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution : TSR), 헤어 그룸, 패스 트레이싱, 서브스트레이트 등이 크게 향상됐다.   멀티 프로세스 쿡 또 다른 유용한 향상된 기능으로는, 개발자가 콘텐츠를 내부 언리얼 엔진 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있게 되어, 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다. 멀티 프로세스 쿡을 활성화하면 메인 프로세스와 함께 쿠킹 작업의 일부를 수행하는 서브프로세스가 실행되며, 개발자는 단일 머신에서 실행할 서브프로세스의 개수를 선택할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   시네 캠 리그 레일 이제 영화 제작자는 새로운 기능인 시네 캠 리그 레일 액터를 이용해 트랙이나 돌리를 따라 전통적인 카메라 이동의 워크플로와 결과물을 구현할 수 있다.  시네 캠 리그 레일은 경로의 여러 컨트롤 포인트에서 카메라 회전, 초점 길이, 초점 거리 등의 설정을 구성하는 기능을 포함해 기존 리그 레일보다 정교한 컨트롤을 제공하며, 에디터에서의 워크플로와 VCam 워크플로를 모두 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   VCam 향상 VCam 시스템의 여러 기능도 향상됐다. 더 빠른 반복 작업을 위해 아이패드에서 촬영 장면을 바로 리뷰하는 기능과 함께, 여러 팀원이 서로 다른 VCam 출력을 동시에 스트리밍할 수 있어 VCam 촬영을 용이하게 하는 기능(예를 들어, 감독 없이 카메라 감독이 카메라를 제어하는 환경), 빠르게 움직이는 액션을 더 쉽게 캡처할 수 있도록 느린 프레임 속도로 녹화하고 일반 속도로 재생하는 기능 등이 제공된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   실험 단계 기능 언리얼 엔진 5.3에는 앞에서 살펴본 핵심 툴세트 업데이트와 더불어 향후 버전에서 더욱 발전할 것으로 기대되는 여러 흥미로운 신규 실험 단계 기능이 추가됐다.    시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 렌더링 두 가지의 새로운 기능인 스파스 볼륨 텍스처(Sparse Volume Texture : SVT)와 불균질 볼륨의 패스 트레이싱을 통해 연기와 불과 같은 볼류메트릭 이펙트를 위한 다양한 신규 기능이 추가됐다. 스파스 볼륨 텍스처는 볼류메트릭 미디어를 표현하는 구워진 시뮬레이션 데이터를 저장하며, 나이아가라에서 시뮬레이션하거나 다른 3D 애플리케이션에서 생성한 OpenVDB(*.vdb) 파일에서 임포트할 수 있다. 그리고 이제 패스 트레이서에서 볼륨 렌더링에 대한 보다 완벽한 지원이 실험 단계로 제공된다. 이를 통해 시네마틱, 영화, 에피소드 TV 쇼 및 다양한 종류의 단방향 콘텐츠 제작을 위한 글로벌 일루미네이션, 섀도, 스캐터링 등의 고퀄리티 볼류메트릭 렌더링을 언리얼 엔진 5에서 직접 구현할 수 있다, 게임 및 버추얼 프로덕션 등 리얼타임 사용 사례에서도 볼류메트릭 요소의 재생을 위해 SVT를 실험해 볼 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지, OpenVDB 에셋 JangaFX 제공(관련 영상)   직교 렌더링 언리얼 엔진 5.3부터 도입된 직교 렌더링은 건축 및 제조 프로젝트의 시각화에 유용할 뿐만 아니라, 게임에서 직교 투영을 스타일리시한 카메라 옵션으로 제공할 수 있다. 에픽게임즈는 원근 투영과 직교 투영 간 동일한 기능을 제공하기 위해 엔진의 여러 영역에도 신경을 썼다. 이제 루멘, 나나이트, 섀도 등 언리얼 엔진 5의 최신 기능 대부분이 작동할 것으로 예상된다. 또한, 언리얼 에디터에서 직교 렌더링을 사용할 수 있어 사용자는 라이브 세팅에서 업데이트할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스켈레탈 에디터 새로운 스켈레탈 에디터는 애니메이터에게 스킨 웨이트를 페인팅하는 기능을 비롯해 스켈레탈 메시와 함께 사용할 수 있는 다양한 툴을 제공한다.  빠른 프로토타입이든 최종 리깅이든 DCC 애플리케이션을 오갈 필요 없이 다양한 캐릭터 워크플로를 언리얼 에디터에서 수행할 수 있어, 상황에 맞게 작업하고 더 빠르게 반복 작업할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ML 시뮬레이션을 사용한 패널 기반 카오스 클로스 더 많은 크리에이티브 워크플로를 언리얼 엔진으로 바로 가져올 수 있도록 언리얼 엔진 5.3의 카오스 클로스에도 몇 가지 업데이트가 이루어졌다.  새로운 패널 클로스 에디터와 새로운 스킨 웨이트 전송 알고리즘을 도입됐으며, 향후 엔진에서 클로스 생성을 위한 기반으로 XPBD(Extended Position-Based Dynamics) 컨스트레인트가 추가됐다. 이를 통해 속도와 정밀도를 절충할 수 있는 끊김 없는 클로스 시뮬레이션 워크플로를 제공한다. 또한, 패널 기반 클로스를 사용하면 더 나은 시뮬레이션을 구현할 수 있다.  또한, 이제 새로운 패널 클로스 에디터와 ML 디포머 에디터를 함께 사용하여 엔진에서 클로스를 시뮬레이션하고 캐시할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   SMPTE ST 2110용 nDisplay 지원 차세대 LED 프로덕션을 위해 엔비디아 하드웨어와 Rivermax SDK를 활용하여 SMPTE ST 2110용 nDisplay에 실험적인 지원을 추가했다. 이를 통해 LED 스테이지의 새로운 가능성을 열어주는 다양한 하드웨어 구성의 토대가 마련됐다. 가장 흥미로운 구성은 각 카메라 프러스텀에 전용 머신을 사용하여 잠재적인 렌더링 해상도를 극대화하는 한편, 프레임 속도를 높이고 이전보다 더욱 복잡한 신 지오메트리와 라이팅을 구현할 수 있게 됐다.  이 솔루션은 더 높은 해상도가 필요한 광각 렌즈와 현재 시스템에 부담을 주는 멀티 카메라 촬영과 같은 문제를 해결할 수 있는 기능을 제공하고, 신호 체인의 간소화로 시스템 내 지연 시간도 낮출 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   앞에서 살펴 본 신규 기능 및 향상된 기능은 언리얼 엔진 5.3 업데이트 내용의 일부분으로, 전체 내용은 출시 노트에서 살펴볼 수 있다. 최신 언리얼 엔진 5.3 버전에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-05
웨스턴디지털, 샌디스크 프로페셔널 SSD 포트폴리오 강화
웨스턴디지털이 모듈식 프로 블레이드 SSD 라인업인 ‘프로 블레이드 스테이션(PRO-BLADE STATION)’과 IP68 방수·방진 등급의 ‘프로 G40 SSD(PRO-G40 SSD)’를 출시하면서 전문가용 ‘샌디스크 프로페셔널(SanDisk Professional)’ 프리미엄 브랜드를 강화한다. 프로 블레이드 라인업은 대량의 고해상도 콘텐츠를 신속하게 인제스트(ingest), 편집, 복사하기 위해 복수의 고속 포터블 스토리지 디바이스가 요구되는 니즈에 맞춰 설계됐다. 사용자는 가벼운 무게와 대용량을 갖춘 ‘프로 블레이드 SSD 맥(PRO-BLADE SSD Mag)’을 손쉽게 교체할 수 있어 테라바이트급 스토리지 기기를 불필요한 부피 없이 간편하게 휴대할 수 있다. 스토리지 용량 확장은 물론 편의성을 지원하는 프로 블레이드 라인업을 통해 전문가는 현장과 스튜디오에서의 작업 시간을 절약하고 전반적인 워크플로를 개선할 수 있다.   ▲ 샌디스크 프로 블레이드 스테이션, 프로 블레이드 트랜스포트, 프로 블레이드 SSD 맥(왼쪽부터)   동시에 최대 4개의 프로 블레이드 맥 SSD를 설치할 수 있는 프로 블레이드 스테이션 데스크톱 SSD 인클로저는 콘텐츠를 빠르게 인제스트, 복사, 편집하고자 하는 전문가를 위한 썬더볼트(Thunderbolt) SSD 디바이스를 제공한다. 40Gbps의 썬더볼트 3 인터페이스를 사용하는 프로 블레이드 스테이션은 최대 4개 대용량 프로 블레이드 SSD 맥을 한 번에 오프로딩할 수 있으며 실시간 4K, 8K, 12K 영상 편집은 물론 신속한 복사 작업을 지원한다. 전문가는 프로 블레이드 스테이션을 사용하면서 뛰어난 확장 가능한 모듈식 SSD 워크스테이션으로 까다로운 워크로드를 다루는 경우에도 창의적인 작업을 원활하게 펼칠 수 있다. 프로 블레이드 스테이션의 국내 소비자권장가격은 89만 원이다. 프로 블레이드 SSD 맥은 프로 블레이드 라인업의 가장 기본이 되는 유연한 NVMe SSD 스토리지 장치로, 스튜디오와 현장 어디에서나 유저들이 필요로 하는 스토리지 용량 확장을 가능하게 한다. 프로 블레이드 SSD 맥을 ‘프로 블레이드 트랜스포트(PRO-BLADE TRANSPORT)’ 안에 탑재하면 포터블 SSD로 사용 가능하며, 프로 블레이드 스테이션 안에 최대 4개의 프로 블레이드 SSD 맥을 부착하면 다용도의 유연한 미디어 워크플로를 구축할 수 있다. 최대 3미터의 낙하 충격 및 최대 4000파운드의 압력을 견딜 수 있는 프로 블레이드 SSD 맥은 이동 시에도 높은 신뢰성을 제공한다. 프로 블레이드 SSD 맥의 국내 소비자권장가격은 용량에 따라 1TB 33만 원, 2TB 55만 원, 4TB 110만 원이다. 프로 블레이드 트랜스포트는 프리미엄 모듈식 포터블 SSD 케이스로, 프로 블레이드 SSD 맥을 USB 타입 C(20Gbps) 규격의 프로 블레이드 트랜스포트에 장착해 최대 2000MB/s 읽기 및 쓰기 속도로 사용할 수 있다. 프로 블레이드 SSD 맥을 손쉽게 탈부착할 수 있어 테라바이트급 스토리지 용량을 작은 부피 안에 휴대 가능한 것이 특징이다. 또한 프로 블레이드 트랜스포트를 USB 타입 C와 호환되는 카메라 리그(rig)와 연결하면 내부에 장착된 프로 블레이드 SSD 맥에 직접 고화질 녹화를 진행할 수 있으며, 프로 블레이드 SSD 맥을 교체하면서 촬영할 경우 끊김 없는 연속적인 촬영이 가능하다. 프로 블레이드 트랜스포트의 국내 소비자권장가격은 용량에 따라 0TB 13만 2000원, 1TB 44만 원, 2TB 66만 원, 4TB 121만 원이다.   ▲ 샌디스크 프로페셔널 프로 G40 SSD   또한, 샌디스크 프로페셔널 프로 G40 SSD는 간편하면서도 유연한 기능을 제공하는 스토리지 솔루션으로, 사무실 환경에서는 물론 전문 제작자의 향상된 작업 효율성을 지원한다. 프로 G40 SSD는 썬더볼트 3 및 USB 3.2 Gen 2 인터페이스를 모두 지원하는 듀얼 모드 호환성을 갖추고 있어, 인터페이스 간 호환성 문제로 인해 별도의 드라이브를 사용할 필요가 없다. 뿐만 아니라 높은 속도와 내구성을 바탕으로 드라이브에서의 실시간 4K/8K 편집, 원활한 AR/VR 렌더링, 일상적인 워크로드의 신속한 전송을 지원한다. 웨스턴디지털 코리아의 심영철 채널 유통 사업 총괄 본부장은 “샌디스크 프로페셔널 브랜드는 야외에서부터 스튜디오에 이르기까지 크리에이티브 전문가의 전체적인 워크플로를 지원하며 최상의 방법으로 콘텐츠를 캡처, 저장, 보존할 수 있는 스토리지 솔루션을 제공한다. 크리에이터의 제작 역량을 향상시킬 수 있는 이번 신제품으로 샌디스크 프로페셔널 포트폴리오를 확장할 수 있게 되었다”고 밝혔다. 한편, 웨스턴디지털은 최신 샌디스크 프로페셔널 솔루션을 직접 체험해 볼 수 있는 ‘샌디스크 프로페셔널 체험존’을 일렉트로마트 영등포점에 론칭하며, 크리에이티브 전문가 및 콘텐츠 크리에이터 각자의 니즈에 적합한 제품을 찾을 수 있는 공간을 마련했다고 밝혔다. 심영철 본부장은 “새로운 장비에 투자하는 것은 크리에이티브 전문가에게 중요한 결정이 될 수 있다는 점을 고려해 이번 샌디스크 프로페셔널 체험존을 론칭하게 됐다. 체험존을 방문하는 전문가 및 크리에이터 고객은 현장에서 샌디스크 프로페셔널 제품이 가지는 잠재력과 제작 과정에서의 이점을 직접 경험할 수 있을 것”이라고 말했다.
작성일 : 2023-03-28
엔비디아, 3D 및 RTX 리믹스용 생성 AI 갖춘 옴니버스 포털 공개
엔비디아가 CES 2023에서 진행한 특별 연설에서 엔비디아 스튜디오(Studio) 노트북에 옴니버스(Omniverse)를 사전 설치한다고 밝혔다. 3D 워크플로우의 신속한 채택을 지원하는 수천 개의 새로운 무료 USD 자산 또한 함께 발표했다. 날 것의 감정을 표현할 수 있는 현실적인 디지털 인간을 창조하든, 몰입형 가상 세계를 구축하든, 전 세계의 디자인, 엔지니어링, 크리에이티브 및 기타 산업에 종사하는 사람들은 3D 워크플로우를 통해 새로운 수준에 도달하고 있다. 애니메이터, 크리에이터 및 개발자는 새로운 AI 기반 도구를 사용해 3D 환경과 시뮬레이션, 및 인터넷의 3D 진화에 해당하는 메타버스를 리이미징(reimaging)할 수 있다. 엔비디아 옴니버스는 메타버스 애플리케이션 개발을 가능하게 하는 USD(Universal Scene Description) 프레임워크 기반의 플랫폼이다. 옴니버스는 블렌더(Blender) 향상 기능과 3D 아티스트를 위한 새로운 실험 생성 AI 도구 모음과 함께 확장을 거듭하고 있다. 엔비디아 스튜디오 3D 제작자 제레미 라이트캡(Jeremy Lightcap), 에드워드 맥에비뉴(Edward McEvenue), 라피 니잠(Rafi Nizam), 제이 솔리나(Jae Solina), 페카 바리스(Pekka Varis), 샹위 왕(Shangyu Wang), 애슐리 골드스타인(Ashley Goldstein)은 옴니버스로 여러 3D 설계 도구, 시간대 및 RTX 시스템에서 협업한다. 나아가 현재 옴니버스 런처(Launcher)에서 이용 가능한 최신 버전 블렌더(Blender)는 모든 블렌더 사용자에게 3D 생성형 AI 기능을 제공한다. 블렌더 사용자는 새로운 패널을 통해 모양 키와 리그(rig)된 문자를 쉽게 전송할 수 있다. 옴니버스 오디오투페이스(Audio2Face)의 원버튼(one-button) 조작 기능을 사용하면 리깅된 캐릭터의 머리를 다시 붙이는 작업은 이제 손쉽게 해결할 수 있다. 한편 오디오투페이스는 오디오 파일에서 사실적인 얼굴 표정을 자동으로 생성하는 AI 지원 도구이다. 장면 최적화를 위한 또 다른 새로운 패널을 사용하면 멀티 앱 3D 워크플로우 내에서 실시간으로 보다 쉽게 USD 장면을 만들 수 있다. 또한 3D 캐릭터 애니메이션을 가능하게 하는 생성형 AI 도구인 오디오투페이스와 오디오투제스처(Audio2Gesture), 오디오투이모션(Audio2Emotion)에는 성능 업데이트가 진행중이다. 업데이트를 통해 개발자와 크리에이터는 현재의 3D 파이프라인에 더욱 쉽게 통합할 수 있다.  크리에이터는 오디오투페이스로 오디오 파일에서 얼굴 표정을 생성할 수 있다. 또한 오디오투이모션으로 행복하고 신나는 것부터 슬프고 후회스러운 것까지 현실적인 감정을 만들 수 있다. 여기에 오디오투제스처는 사실적인 상체 움직임을 표현할 수 있다. 이와 같은 오디오-애니메이션 도구는 3D 아티스트가 지루하고 수동적인 작업 수행에서 벗어날 수 있도록 도와줌으로써 3D 분야의 ‘게임 체인저(game changer)’ 역할을 수행한다. AI 지원 크리에이터 도구는 더욱 많은 창의적이고 기술적인 전문가 커뮤니티로 확장되고 있다. 엔비디아 캔버스(Canvas)의 도입 이후 아티스트들은 AI와 단순한 붓놀림으로 장면을 매끄럽게 생성하고 반복할 수 있게 됐다. 조만간 모든 RTX 이용자들을 대상으로 캔버스에 360 서라운드 이미지를 도입해 파노라마 환경과 아름다운 이미지를 만들고 개념화하는 업데이트 다운로드가 제공될 예정이다. 크리에이터는 엔비디아 리서치(Research)에서 파생된 확장 기능을 갖춘 AI 토이박스(ToyBox)를 통해 2D 입력에서 3D 메시(mesh)를 새롭게 생성할 수 있다. 옴니버스의 강력한 AI 도구는 복잡한 작업을 단순화한다. 모든 제작자는 리소스를 활용해 증가하는 메타버스의 콘텐츠 및 가상 세계에 대한 수요를 충족하는 고품질의 결과물을 생성할 수 있다. 옴니버스 런처는 옴니버스 콘텐츠 및 참조 애플리케이션을 다운로드할 수 있는 포털이다. 시스템 빌더가 사전 설치할 수 있도록 제공돼 엔비디아 스튜디오 호환 노트북에서 3D 크리에이터에게 최적화된 환경을 즉시 사용할 수 있도록 지원한다. 기가바이트(GIGABYTE)와 어로스(AORUS)는 옴니버스 런처가 사전 설치된 첫번째 노트북으로 2023년 출시되며, 이후 보다 많은 3D 콘텐츠 제작자에게 플랫폼 접근을 확대할 예정이다. 엔비디아 RTX 리믹스(Remix)는 옴니버스에 기반을 둔 무료 모딩 플랫폼으로, 각 모더가 풀 레이 트레이싱(ray-tracing), 강화된 재료, 엔비디아 DLSS 3, 엔비디아 리플렉스(Reflex)를 통해 클래식 게임용 #RTXON 모드를 빠르게 만들고 공유할 수 있다. 엔비디아 RTX 리믹스는 곧 얼리 액세스의 출시를 앞두고 있다. 한편 포탈 위드 RTX(Portal with RTX)는 RTX 리믹스로 구축됐다. 2008년 출시된 비공식 포탈(Portal) 프리퀄인 ‘포탈: 프렐류드(Portal: Prelude)’의 원작자와 함께 RTX 리믹스를 공유함으로써 모더가 자신의 모드에서 RTX ON을 활성화하는 것이 매우 쉬운 작업임을 입증했다. 또한 전세계의 옴니버스 사용자들은 USD 기반의 엔비디아 RTX 윈터 월드 마인크래프트(Winter World Minecraft) 경험을 포함하는 수천 개의 새로운 무료 USD 자산에 액세스하고, 복잡한 시뮬레이션 구축을 위한 엔비디아 심레디(SimReady) 자산을 직접 생성하는 방법을 배울 수 있다. 크리에이터는 옴니버스를 사용해 오토데스크 마야(Autodesk Maya), 오토데스크 3ds 맥스(Max), 블렌더, 어도비 서브스턴스 3D 페인터(Adobe Substance 3D Painter)와 같은 익숙한 도구, 그 외에도 AI, 시뮬레이션 도구 및 실시간 RTX 가속 렌더링을 통해 기존 워크플로우를 한층 가속화할 수 있다. 모든 3D 크리에이터는 이러한 새로운 도구를 활용해 3D 시뮬레이션과 가상 세계 구축 사이의 경계를 넓힐 수 있다. 사용자는 오디오-애니메이션 도구, 생성 AI 및 메타버스를 서로 연결함으로써 새로운 깊이의 창의성으로 디지털 세계를 재구상하고 생생한 캐릭터를 애니메이션화할 수 있다.  옴니버스 플랫폼 최신 업데이트 옴니버스 최신 업데이트에 포함된 내용은 아래와 같다: -  유니티(Unity) 옴니버스 커넥터에 대한 얼리 액세스를 이용할 수 있다. -  사용자는 블렌더 알파(Alpha) 릴리스를 통해 기하학을 복구하고 자동 UV를 생성해 고해상도 CAD 데이터를 보다 사용성 높은 폴리카운트(polycount)로 소멸시킬 수 있다. 블렌더 알파 릴리스는 현재 옴니버스 런처에서 사용 가능하다. -  오디오투페이스, 오디오투이모션 및 오디오투제스처 업데이트를 통해 캐릭터의 즉각적이고 사실적인 애니메이션을 보다 효과적으로 구현할 수 있다. 현재 옴니버스 오디오투페이스와 옴니버스 머시니마(machinima)에서 사용 가능하다. -  간단한 붓질만으로 360도 장면을 만들 수 있는 새로운 기능이 탑재된 엔비디아 캔버스가 옴니버스 런처에 곧 출시된다. 사용자는 환경을 3D 앱으로 가져와 다양한 설정과 조명을 테스트할 수 있다. -  엔비디아 리서치가 구축한 실험도구의 AI 토이박스를 옴니버스 익스텐션 매니저에서 사용할 수 있다. AI 토이박스는 2D 이미지에서 훈련 가능한 3D 모델을 생성하는 옴니버스 확장인 GET3D를 포함하고 있다. 이를 통해 개발자는 자체 데이터 세트로 3D 가상 세계를 위한 모델을 신속하게 만들 수 있다. -  전 세계 사용자가 옴니버스 내에서 구축하고 만들 수 있는 수천 개의 새로운 3D 자산이 무료로 제공된다. 여기에서 온디맨드로 CES 2023에서 진행한 엔비디아의 특별 연설을 확인할 수 있다.  크리에이터는 엔비디아 옴니버스를 무료로 다운로드 받아 작품을 엔비디아 옴니버스 갤러리에 제출하고 포럼, 미디엄, 트위터, 유튜브, 트위치, 인스타그램, 디스코드 등을 통해 자료를 찾을 수 있다. 인스타그램, 페이스북 및 트위터에서 엔비디아 스튜디오를 팔로우하여 스튜디오 유튜브 채널에서 옴니버스를 포함한 튜토리얼에 액세스할 수 있다. 스튜디오 뉴스레터를 구독하여 직접 최신 소식을 받아볼 수 있다. 관련 영상은 아래에서 확인 가능하다. 아티스트의 메타버스: 엔비디아 옴니버스와 멀티 아티스트, 멀티 툴 3D 협업  
작성일 : 2023-01-08
2022 국내 트렌드 결산, 구글 검색어로 알아본다
2022년 한국과 세계가 주목한 것은 무엇일까? 이 글에서는 구글코리아에서 발표한 구글 검색으로 되돌아본 2022년 국내 트렌드 검색어 순위를 통해 살펴본다.   -  한국 종합 1위 ‘기후 변화’, 글로벌 종합 1위 ‘워들’ -  2022년에도 확인된 K-존재감 - ‘지금 우리 학교는’, ‘경복궁’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 순위권 안착  -  ‘월드컵’, ‘토트넘’ 등 축구 경기 관련 검색어 상위권 진입으로 돋보인 대한민국의 축구 사랑   구글은 2022년 국내 이용자들이 구글 검색에서 가장 많이 주목했던 검색어를 기준으로 ▲종합 카테고리 ▲뉴스 및 사회 ▲K-드라마 ▲영화 ▲게임 ▲인물 ▲K-Pop 아티스트 ▲스포츠 ▲축구 등 총 9가지 카테고리로 나누어 상위 10개씩 순위를 공개했다. 2022년 국내 이용자들은 기후 변화를 비롯해 사회 이슈에 관한 다양한 주제의 키워드를 검색했다. 동시에 드라마, 영화 등 콘텐츠에 대한 관심도 높았는데, 특히 K-드라마 카테고리에서는 장애 포용성을 주제로 한 드라마들이 순위에 올라 눈길을 끌었다. 또한, 스포츠 부문에서는 ‘2022 FIFA 카타르 월드컵’을 비롯해 많은 축구 관련 검색어로 국내 축구팬들의 열렬한 팬심을 확인할 수 있었다. 한편, 글로벌 이용자들이 주목한 글로벌 순위에서 TV 프로그램 부문, 구글 지도 검색의 문화유적지 부문, 또 험 투 서치(Hum to Search)에서 각각 '지금 우리 학교는', '경복궁'과 BTS의 노래들이 순위권을 차지해 2022년에도 지속된 한국 문화에 대한 세계적 관심을 엿볼 수 있었다.   1.  2022 국내 트렌드 검색어 종합 순위 TOP 10 2022년 국내 이용자의 관심을 가장 많이 받은 검색어는 1)기후변화 2)이상한 변호사 우영우 3)초단기 강수 예측 4)2022 FIFA 카타르 월드컵, 5)이태원 사고 6)토트넘 대 K-League XI 7) 수리남 8)우크라이나 9)로스트아크 10)스승의 날 순이었다. 2022년 한 해, ESG(환경·지속가능성·거버넌스)가 지속적인 화제가 됨에 따라 국내 ‘기후변화’가 트렌드 검색어 1위를 차지했다. 특히 지난 4월 22일부터 28일, 지구의날 52주년을 맞아 다양한 행사가 이루어진 ‘기후변화 주간’도 큰 영향을 받은 것으로 보이며, 환경에 대한 국민들의 제고된 관심을 확인할 수 있었다. 다음으로는 국내에 ‘거꾸로 해도 우영우’로 열풍을 일으켰던 ‘이상한 변호사 우영우’가 2위, 전 국민에게 수리남이 어떤 국가인지 궁금하게 했던 영화 ‘수리남’이 7위에 오르는 등 국내 콘텐츠가 국민들의 관심을 크게 사로잡으며 순위에 안착했다. 또한, 지난 11월 21일 시작된 ‘2022 FIFA 카타르 월드컵’이 4위, ‘토트넘 대 K-League XI’ 경기가 6위에 오르며 대한민국의 축구에 대한 열정이 드러났다. 이 밖에도 여름철 시간당 강우량을 예측하여 보여주는 ‘초단기 강수 예측’이 3위, 지난 10월 많은 이들을 가슴 아프게 했던 ‘이태원 사고’가 5위, 여전히 전쟁이 지속되고 있는 ‘우크라이나’가 8위에 머물렀다. 국내에서 출시된 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)인 ‘로스트아크’는 9위로 지난 해에 이어 종합 순위 10위권 안에 진입했고, ‘스승의 날’이 10위에 올랐다. ■ 2022 카테고리별 국내 트렌드 검색어 순위 TOP 10 뉴스 및 사회 분야 국내 TOP 10 2022년 뉴스 및 사회 분야 국내 검색어는 1)기후변화 2)초단기 강수 예측 3)이태원 사고 4)우크라이나 5)스승의 날 6)태풍 힌남노 7)청년희망적금 8)소상공인 방역지원금 9)루나 코인 10) 포켓몬 빵 순으로 집계됐다. 1위부터 5위까지는 종합 순위에 포함되었던 ‘기후변화’, ‘초단기 강수 예측’, ‘이태원 사고’, ‘우크라이나’, ‘스승의 날’이 차지했다. 사회 면에서는 기후에 관한 관심이 유독 엿보였는데 1, 2위의 ‘기후변화’, ‘초단기 강수 예측’에 더해 포항을 비롯해 남부 지방에 특히 큰 피해를 안겨준 ‘태풍 힌남노’가 6위에 올랐다. 또한 젊은 층의 투자에 대한 관심은 구글 검색어에서도 나타났다. 올해 초 출시되며 청년층 사이에서 큰 인기를 끌었던 ‘청년희망적금’이 7위, 상장폐지 되며 국내 투자자들 사이에 큰 이슈가 되었던 암호화폐 ‘루나 코인’이 9위에 올랐다. ‘소상공인 방역지원금’이 8위, 20-30대를 모두 동심으로 돌아가 편의점 문을 두드리고 줄 서게 했던 ‘포켓몬 빵’이 10위를 차지했다. 인물 분야 국내 TOP 10 2022년 인물 분야 국내 검색어는 1)아베 신조 2)윤석열 3)강수연 4)송해 5)손흥민 6)박은빈 7)이은해 8)이재명 9)손석구 10)프리지아가 순으로 집계됐다. 갑작스러운 총격으로 사망해 우리나라 국민들에게도 충격을 안겨주었던 ‘아베 신조’ 일본 총리가 1위, 지난 3월 대선이 있었던 만큼 ‘윤석열’ 대통령 및 ‘이재명’ 더불어민주당 대표가 각각 2위, 9위에 올랐다. 또한, 대한민국의 축구 영웅 ‘손흥민’과 K-드라마 분야 검색어 1위를 차지한 이상한 변호사 우영우의 주인공 역으로 분한 ‘박은빈’이 5위, 6위를 나란히 차지했다. 한편, 올해 오랫동안 한국 연예계를 지켜왔으나 고인이 된 배우 ‘강수연’과 방송인 ‘송해’가 각각 3위, 4위를 기록했다. K-POP 아티스트 분야 국내 TOP 10 2022년 K-POP 아티스트 분야 검색어는 1)뉴진스, 2)고우림(포레스텔라), 3)장원영(아이브), 4)르세라핌, 5)아이브, 6) 안유진(아이브), 7)카즈하(르세라핌), 8)빅뱅, 9)이승기, 10) 민지(뉴진스)가 차지했다. 해당 순위에서는 압도적으로 여자 아이돌이 존재감을 보였으며, 특히 뉴진스, 아이브, 르세라핌 세 그룹과 멤버가 모두 상위권을 차지했다. 그리고 피겨 스케이팅 선수 김연아와의 결혼과 뛰어난 노래 실력으로 화제가 된 포레스텔라의 ‘고우림’이 2위에 올랐다. K-드라마 분야 국내 TOP 10 2022년 드라마 분야 국내 검색어는 1)이상한 변호사 우영우 2)수리남 3)천원짜리 변호사 4)지금 우리 학교는 5)스물다섯 스물하나 6)빅마우스 7)재벌집 막내 아들 8)사내맞선 9)우리들의 블루스 10)파친코 순으로 집계됐다. 올 한 해 대한민국 국민들뿐만 아니라 세계인들을 울고 웃게 했던 K-드라마는 콘텐츠의 다양성이 크게 눈에 띄었다. 장애에 대한 이해와 관심을 불러 일으킨 자폐 스펙트럼을 가진 주인공이 등장한 ‘이상한 변호사 우영우’가 1위, 다운증후군을 갖고 있는 정은혜 작가가 출연해 화제가 된 ‘우리들의 블루스’가 9위에 안착했다. 이와 함께 대한민국 사람들을 카리브해 작은 섬나라에 주목하게 했던 ‘수리남’이 2위, 웹툰을 기반으로 제작되어 학교라는 색다른 배경의 좀비물로 해외에서도 크게 주목받은 ‘지금 우리 학교는’이 4위, 그리고 아카데미상 수상자인 윤여정 배우가 출연하며 화제가 되었던 ‘파친코’가 10위에 올랐다. 영화 분야 국내 TOP 10 2022년 영화 분야 국내 검색어는 1)범죄도시2 2)탑건: 매버릭 3)닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스 4)한산 5)헤어질 결심 6)헌트 7)마녀(魔女) Part2. The Other One 8)비상선언 9)스파이더맨: 노 웨이 홈 10)공조2: 인터내셔날 순으로 나타났다. 무엇보다 ‘범죄도시 2’는 전편의 전국적인 인기에 힘입어 큰 주목을 받으며 영화 검색어 1위를 차지했고, 이순신 장군의 카리스마를 담은 ‘한산: 용의 출현’이 4위, 박찬욱 감독의 ‘헤어질 결심’이 5위에 자리 잡았다. 한편, 해외 영화는 젊은 세대와 부모님 세대의 마음을 함께 사로잡았던 ‘탑건: 매버릭’이 2위에 오르고 ‘닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스’와 ‘스파이더맨: 노 웨이 홈’이 각각 3위, 9위에 오르며 마블 스튜디오의 존재감을 확인했다. 게임 분야 국내 TOP 10 2022년 게임 분야 국내 검색어는 1)로스트아크 2)오버워치2 3)엘든 링 4)언디셈버 5)뱀파이어 서바이버즈 6)디아블로 이모탈 7)승리의 여신: 니케 8)타워 오브 판타지 9)로블록스 10)히트2 순이었다. 국내 종합순위에도 포함되었던 스마일게이트 RPG의 ‘로스트아크’는 출시 4주년을 맞아 다양한 업데이트와 이벤트를 진행해 지난 해 3위에서 올해 국내 검색어 1위에 올라섰다. 또한, 리그 출범이후 한국에서 첫 공식전이 열린 ‘오버워치’가 2위를 차지하고, 올 상반기 최고 인기 비디오게임에도 선정되었던 ‘엘든 링’이 3위를 기록했다. 이외에 ‘로블록스’는 지난 해 1위에서 올해 9위로 순위가 하락했다. 스포츠 분야 국내 TOP 10 2022년 스포츠 분야 검색어는 1)2022 FIFA 카타르 월드컵 2)토트넘 대 K-League XI 3) 2022 동계 올림픽 메달 현황 4)2022 동계 패럴림픽 5)필리스 대 파드리스 6)UEFA 챔피언스리그 7)첼시 대 리버풀 8)2022년 오스트레일리아 오픈 9)컬링 10)쇼트트랙 등 다양한 종목과 경기가 주목을 받았다. 먼저, 다시 한번 붉은 악마를 모이게 만든 ‘2022년 FIFA 카타르 월드컵’이 1위를 차지했다. 2위 ‘토트넘 대 K-League XI’, 6위 ‘UEFA 챔피언스 리그’, 7위 ‘첼시 대 리버풀’ 등의 검색어를 통해 국내 이용자들의 축구 사랑 또한 다시 한번 확인할 수 있었다. ‘2022 동계 올림픽 메달 현황’이 2위, 베이징 올림픽에 이어 열렸던 ‘2022 동계 패럴림픽’이 3위를 차지했고, 관련 경기로 ‘컬링’ 및 ‘쇼트트랙’이 각각 9위, 10위를 기록했다. 축구 분야 국내 TOP 10 스포츠 분야 검색어에서 확인된 국내 이용자들의 축구에 대한 남다른 관심은 1)2022 FIFA 카타르 월드컵 2) 토트넘 대 K-League XI 3)토트넘 대 아스널 4)토트넘 대 사우샘프턴 5)토트넘 대 에버턴 6)토트넘 대 플럼 7)토트넘 대 번리 8)토트넘 대 세비야 9)토트넘 대 레인저스 10)토트넘 대 울브스 순으로 세분화됐다. 축구 분야 검색어에서 국내 팬들의 토트넘 사랑이 특히나 두드러졌다. 지난 7월 축구 팬들은 한국을 방문한 토트넘과 K리그의 친선경기에 들썩였고, 이에 ‘토트넘 대 K-League XI’가 2위를 기록했으며, 3위에서 10위까지 모두 축구 트렌드 검색어는 모두 토트넘이 휩쓰는 기록을 보여주었다.   ■ 2022 카테고리별 글로벌 검색어 순위 TOP 10 (괄호안은 편집자 주)   글로벌 이용자가 주목한 올해의 검색어 내 강한 K-존재감 한편, 글로벌 트렌드 검색어에서도 한국의 문화적 위상을 확인할 수 있는 검색어들이 큰 존재감을 발휘했다. TV 프로그램 부문에서는 국내 순위 4위에도 기록됐던 ‘지금 우리 학교는’이 당당히 8위를 차지하며, 2021년 해당 부문 1위를 차지했던 ‘오징어 게임’의 뒤를 이어 K-드라마의 저력을 보여줬다. 구글 지도 검색 내 문화유적지 부문에서는 프랑스의 ‘루브르 피라미드’가 8위, ‘팔레 이데알’이 9위를 차지했다. 그리고, 그 뒤를 이어 우리나라의 ‘경복궁’이 10위에 이름을 올리며 문화 관광지로서의 한국의 입지를 다시 한번 확인해주었다. 또한, 가사 없이 흥얼거림으로 노래를 검색할 수 있는 구글의 험 투 서치(Hum to Search)에서 가장 많이 검색된 음악에 BTS의 버터(Butter)와 다이너마이트(Dynamite)가 각각 2위와 7위를 차지하면서 올해도 역시 흔들림 없는 BTS의 전 세계적 인기를 입증해 보였다.    글로벌 이용자가 뽑은 뉴스 분야 TOP 10 올해 글로벌 뉴스 분야에서는 1)우크라이나 2)엘리자베스 여왕 서거 3)선거 결과 4)파워볼 당첨 번호 5) 원숭이두창 6)허리케인 이안 7)조니 뎁 판결 8)텍사스 학교 난사사건 9)윌 스미스 오스카 10)로 대 웨이드 판결이 순위를 차지했다. 글로벌 뉴스 트렌드는 다양한 사건사고가 순위에 올랐는데, 전쟁 피해를 겪고 있는 ‘우크라이나’가 1위에 오르며 우크라이나에 대한 전 세계인들의 안타까움을 확인할 수 있었다. 역사상 두번째로 가장 오랫동안 영국을 통치했던 엘리자베스 여왕의 안타까운 서거 소식이 2위에 올랐다. 또한, 지난 11월 8일(현지시간) 미국 양원 의원 및 공직자를 선출하는 미국 중간선거가 이루어 짐에 따라 향후 미국의 정치 방향에 전 세계가 주목하며 ‘선거 결과’가 3위를 차지했다. 또한, 미국의 복권 파워볼 복권이 약 2조 8천억원에 달하는 사상 최대 당첨금을 갱신하며 ‘파워볼 당첨 번호’가 트렌드 검색어 4위에 올랐고, 코로나에 이어 전 세계인들을 다시 한번 떨게 했던 ‘원숭이두창’이 6위를 기록했다. 한국을 포함한 전 세계의 2022년 구글 검색어 목록은 구글 트렌드 페이지 에서 확인할 수 있다.  
작성일 : 2023-01-04
유나이트 2022, 유니티 2022.2 테크 스트림 및 실시간 3D 기술 업데이트 공개
유니티가 글로벌 개발자 콘퍼런스인 '유나이트 2022'를 11월 1일부터 2일까지 성공적으로 개최했다.  유나이트는 유니티의 최신 기술 및 프로젝트를 만나볼 수 있는 자리이자, 유니티 및 업계 전문가와 통찰력을 공유하고 네트워크를 구축할 수 있는 글로벌 콘퍼런스이다.    유니티 존 리키텔로 CEO   이번 유나이트 2022에서는 키노트를 통해 게임 엔진 시장에서의 유니티 점유율이 공개됐다. 유니티는 “모바일, PC, 콘솔 전체 게임 중 유니티 엔진으로 만든 게임이 50%를 차지했으며, 상위 1000개의 모바일 게임 중 유니티 엔진으로 만든 게임이 72%를 차지했다”고 밝혔다.  이어 유니티 엔진 업데이트 및 새로운 서비스에 대해서도 공개했다. 먼저 유니티 2022.2 테크 스트림(Unity 2022.2 Tech Stream) 출시를 앞두고 엔진 업그레이드를 통한 프로젝트 개발에 있어서의 생산성과 그래픽 향상을 지원할 것을 예고했다.  또한, 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline, 이하 URP)과 고해상도 렌더 파이프라인(High Definition Render Pipeline, 이하 HDRP)의 렌더 워크플로도 업데이트해 선보일 예정이라고 밝혔다. 유니티는 “하나의 프로젝트에서 URP 또는 HDRP로 전환이 어렵다는 유니티 개발자들의 피드백을 반영해 자유롭게 렌더링 파이프라인을 선택할 수 있도록 개선했다”고 말했다.  이외에도 디지털 휴먼에 관련된 기능도 추가됐다. 이번 업데이트 버전에는 사실적인 눈을 위한 커스틱 효과 추가, 얼굴 리그 없이도 혈류와 주름을 처리할 수 있는 텐션 기술 도입, 피부 셰이더와 얼굴의 솜털을 구현할 수 있는 피부 부착 시스템의 CPU로의 이동 등 다양한 개선사항이 포함됐다.    유니티코리아 김인숙 대표    한편, 이번 유나이트 2022는 유나이트 2022 키노트, 유니티의 2023 로드맵, 유니티 게이밍 서비스(Unity Gaming Service, 이하 UGS) 등 핵심 세션을 한국어로 통역해 11월 3일 유니티 코리아 공식 유튜브 채널을 통해 공개하기도 했다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “유나이트 2022를 기념해 유니티 개발자들에게 유익한 정보를 제공하기 위한 다양한 강연을 마련했으며, 특히 국내에서는 통역 서비스도 진행해 국내 개발자들에 대한 지원을 강화할 수 있어 더욱 뜻깊었다”며 “이번 유나이트 2022를 통해 공개한 새로운 기술과 업데이트가 추후 개발자들의 개발 환경에서 더욱 유용하게 활용될 수 있도록 지속적으로 기여할 것”이라고 말했다. 
작성일 : 2022-11-07
어도비, 인공지능으로 향상되는 크리에이티브의 미래 제시
어도비가 '2022 어도비 MAX'의 스닉스(Sneaks) 세션에서 크리에이티브 분야의 혁신적인 신기술을 공개했다. 스닉스는 어도비가 개발 중인 기술을 미리 엿볼 수 있는 자리로, 여기서 공개한 프로젝트 중 높은 호응을 얻은 것은 향후 어도비 제품을 통해 정식 출시될 수 있다. 어도비는 연례 크리에이티브 콘퍼런스인 어도비 MAX(Adobe MAX)에서 스닉스 세션을 통해 다양하고 혁신적인 크리에이티브 관련 기술을 발표하고 있다. 올해는 몰입형 3D 환경 개발과 소셜 미디어용 애니메이션 영상 제작, 실제 물건에 적용되는 디자인 등을 위한 인공지능(AI) 기반 프로젝트가 공개됐다. 프로젝트 클레버 컴포지트(Project Clever Composites)는 어도비 인공지능 및 자동화를 통해 몇 번의 클릭만으로 원하는 배경 이미지를 합성할 수 있는 기술로, 최적의 이미지를 찾고 편집하며 색상, 조도, 크기를 조절해야 했던 수동적인 합성 과정을 간소화했다. 인공지능을 활용한 배경 분석으로 합성에 적합한 개체를 빠르게 찾는 것은 물론, 배경과 일치하도록 색상과 크기를 조정하고 배경 조명에 따라 그림자를 생성해 보다 자연스러운 합성을 지원한다.   ▲ 프로젝트 클레버 컴포지트   프로젝트 인스턴트 애드(Project Instant Add)는 인공지능 및 머신러닝을 기반으로 복잡하고 오랜 시간이 소요되는 영상 편집과 영상 제작 후 비주얼 효과 추가를 간소화한 것으로, 누구나 이미지 편집과 동일하게 영상 콘텐츠를 편집할 수 있도록 돕는 기술이다. 사용자는 매핑할 텍스트와 그래픽을 영상에서 선택하면 인공지능이 이를 자동으로 처리해 로고 삽입과 같은 간단한 추가 편집이 가능하다. 프로젝트 마그네틱 타입(Project Magnetic Type)은 직접 손으로 그린 ​​캘리그라피를 포함한 모든 형태의 텍스트를 생동감 있는 디지털 텍스트로 제작할 수 있는 인공지능 기반 기술로, 원본의 예술성을 저해하거나 편집 가능성을 왜곡하지 않고 도형과 유연하게 결합하는 것이 가능하다. 개체 인식 모델을 사용해 캘리그라피에서 장식적인 요소인 스와시(swash)를 쉽게 추출할 수 있고, 도형이나 개체도 유연하게 추가 및 삭제할 수 있다. 프로젝트 벡터 에지(Project Vector Edge)는 인공지능 및 벡터 그래픽 보호 기술이다. 2D 디자인 에셋을 3D 물체의 표면에 높은 해상도로 투영해 광고판이나 티셔츠, 머그잔과 같이 실제 그래픽이 적용된 환경에서 디자인이 어떻게 반영되는지 시각화 할 수 있으며, 편집과 공동 작업도 가능하다. 프로젝트 모션 믹스(Project Motion Mix)는 인물이 등장하는 애니메이션을 더욱 사실적이며 높은 품질로 구현할 수 있는 기술이다. 이 기술은 인공지능 기반 모션 생성 및 휴먼 렌더링(human rendering)을 사용해 고품질의 사실적인 3D 움직임으로 만들 수 있도록 지원해, 특히 댄서의 움직임을 재현하고자 하는 크리에이터의 작업 효율을 높여준다. 뿐만 아니라, 이 기술을 사용하면 애니메이션에 다른 출연자를 추가하는 것과 같은 영상 배경 수정도 보다 용이하게 할 수 있다. 프로젝트 블링크(Project Blink)는 영상에서 원하는 부분을 건너뛰거나 특정 부분을 빠르게 추출할 수 있는 새로운 비디오 편집 도구이다. 영상 내 특정 단어나 개체, 소리, 행동 유형을 검색하고 해당 자막 부분을 선택하면 인공지능이 해당 부분을 새로운 클립으로 자동 변환해주는 기술로, 현재 베타 버전으로 제공되고 있다. 프로젝트 아티스틱 씬즈(Project Artistic Scenes)는 2D 이미지에 사용된 스타일을 3D 장면에 적용할 수 있는 기술이다. 2D 이미지에만 적용되는 기존의 방식을 넘어 전체 3D 장면까지 변환할 수 있다는 점이 특징으로, 향후 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 경험에 필수적인 고품질의 3D 콘텐츠를 신속하게 제작할 수 있도록 돕는다.   ▲ 프로젝트 올 오브 미   프로젝트 올 오브 미(Project All of Me)는 인공지능으로 사진의 일부를 재생성하고 원하지 않는 부분은 편집할 수 있는 스마트한 방식의 인물 사진 편집 기술이다. 사진 속 인물의 의상도 수정할 수 있어, 웹사이트 상의 모델을 새로운 의상으로 업데이트 해야 하는 패션 디자이너나 교내 행사 전단지를 만들고자 하는 학생 등 누구든지 몇 번의 클릭만으로 새로운 콘텐츠와 더 큰 이미지를 제작하는 것이 가능하다. 프로젝트 비욘드 더 씬(Project Beyond the Seen)은 2D 이미지에서 360° 파노라마를 쉽게 생성하고 확장할 수 있는 기술이다. 깊이 측정 방식을 적용한 기술을 통해 크리에이터는 보다 현실적이고 뛰어난 몰입감을 제공하는 3D 콘텐츠를 완성할 수 있다. 특히 인공지능 기반으로 이미지의 측면과 윗면, 뒷면의 콘텐츠를 생성하는 것이 가능해, 크리에이터는 인공지능 생성 반사(AI-generated reflections) 등을 포함해 개체를 보다 쉽고 빠르게 추가할 수 있다.   ▲ 프로젝트 비욘드 더 씬   프로젝트 메이드 인 더 셰이드(Project Made in the Shade)는 쉽고 직관적인 3D 이미지 편집 지원 기술로, 장면의 깊이나 조도 등을 인식해 사실적인 그림자를 표현하고 사진 내 사람이나 개체를 이동시킬 수 있다. 3D 이미지 합성 및 3D 모션 그래픽 제작에 특히 유용한 기술로, 누구나 그림자가 있는 사람이나 사물의 위치를 사진에서 쉽게 조정할 수 있어 취미 입문자부터 전문가까지 누구나 3D 이미지를 합성하고 3D 모션 그래픽을 만드는 것이 가능하다. 
작성일 : 2022-10-25
[케이스 스터디] 유니티로 2050년의 도시를 모델링하다
디지털 트윈 기술로 지역 사회 재구성   2020년 노르웨이의 건축가들은 ‘Trondheim(트론헤임) 2050 공모전’을 통해 도시의 미래에 대한 비전을 모델링했다. 이 공모전은 다양한 관점을 받아들이고 도시 계획 과정에 대중이 참여하도록 하여 앞으로 수십 년에 걸친 도시 성장을 위해 종합적인 전략을 세우려는 노력의 일환으로 개최되었다. 노르웨이 트론헤임 시의 지리 데이터 전문가인 마틴 비쇠는 2050년의 트론헤임을 모델링하기 위해 유니티를 사용했다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아   그림 1   3D 모델을 사용하면 건축가와 도시 계획 담당자가 변화하는 환경, 기후 변화, 교통 등과 관련된 문제를 더 효율적으로 해결할 수 있다. 디지털 트윈을 물리적 애셋이나 프로세스, 시스템의 가상 복사본으로 정의해 본다면, 도시 디지털 트윈은 전체 도시 환경의 물리적 애셋을 가상으로 표현한 것이라고 할 수 있다. 스마트 시티를 구축하려는 전 세계적인 움직임 속에서 도시 디지털 트윈은 중요한 역할을 한다. 스마트 시티는 도시의 공익 설비, 이동 패턴, 인프라의 사용과 효율에 대한 중요한 데이터를 수집하기 위해 전자 수단을 사용하는 지역 사회를 의미하며, IoT(사물 인터넷) 센서 등의 툴을 사용하여 도시 환경에서의 활동과 변화를 기록한다. 도시 디지털 트윈은 주로 이 데이터를 표현하고 시각화하는 시스템의 역할을 한다. 또한, 도시 디지털 트윈은 다양한 지도와 모델 데이터를 종합하여 만들어지고 실시간으로 시각화된다. 그렇기 때문에 도시 디지털 트윈을 사용하면 기존의 건축 모델을 여러 개 사용하는 방식보다 더 정확한 맥락에서 도시 환경의 미래 상태를 들여다볼 수 있다. 또한 설계 담당자가 도시 계획 과정을 재구성하고 모두가 접근하게 쉽게 대중화하는데 도움이 된다. ABI 리서치에 따르면 2025년까지 전세계 500개 이상의 도시에서 디지털 트윈을 구축할 예정이다. 현재 많은 도시에서 도시 환경을 디지털로 모사하 고 지역 사회에서 디지털 트윈을 활용할 방안을 찾기 위해 최선을 다하고 있다. 트론헤임도 디지털 트윈을 적극 도입하고 있다. 노르웨이에서 네 번째로 큰 도시인 트론헤임은 트론헤임 피오르 해안가에 자리하고 있다. 997년에 바이킹 왕인 올라브 트리그바손이 세운 이 도시는 북유럽의 유구한 역사를 자랑한다. 전 세계의 다른 여러 도시와 마찬가지로 트론헤임 역시 지리적 특징 때문에 도시 성장을 위해 기존 도시 환경을 더 조밀하게 만들어야 했다. 이러한 요구 사항은 유서 깊은 아름다움과 매력을 보존하고자 하는 도시 설계에 중요한 과제를 안고 있다.   도시의 미래를 시민의 손에 맡기다 비쇠는 여러 팀의 스케치업(SketchUp) 모델과 주요 GIS(지리 정보 시스템) 데이터를 유니티 프로(Unity Pro)로 가져와서 트론헤임의 잠재적인 미래를 정교하고 인터랙티브하게 구현하고자 했다. 서로 다른 기술 솔루션을 사용하는 여러 건축가 팀과 함께 일하는 것은 쉬운 일이 아니며, 종합적인 모델을 만들어야 하는 도시 프로젝트에서 이러한 문제는 더욱 크게 다가왔다. 비쇠는 “이 프로젝트의 경우 거의 전적으로 스케치업을 사용했다. 팀은 작업할 도시 구역의 스케치업 모델을 받았고, 지침에 따라 먼저 이 스케치업 모델에 자체 모델을 배치해야 했다”고 설명했다. 비쇠는 이 프로젝트와 관계없이 몇 년 전에 유니티를 사용해 봤지만, 이 정도로 큰 규모에 공개적인 형식으로 유니티를 사용하는 것은 이번이 처음이었다. 비쇠는 “유니티를 사용한 덕분에 큰 데이터 로드를 처리할 수 있었다. 360도 뷰까지 제공되는 다양한 투사도로 고해상도의 스크린샷을 찍을 수 있도록 스크립트를 프로그래밍하는 기능이 정말 좋았다”고 덧붙였다.   그림 2   그림 3   그 결과 도시의 상세한 디지털 뷰가 탄생했으며, 이 뷰는 각 팀이 제안한 건물과 인프라 변화를 컨텍스트 내에서 볼 수 있는 트론헤임의 3D 비전 그 자체이다. 또한 유니티 모델을 사용하여 트론헤임 2050 프로젝트에 대한 대중의 관심을 높이고 주민들의 의견을 받을 수 있는 방법을 찾고자 했다. 비쇠는 트론헤임의 기존 공공 지도를 더 인터랙티브한 방식으로 쉽게 둘러볼 수 있는 방법을 찾기 위해 다양한 실험을 진행했다. 그는 “반응형 공공 지도의 배경은 모두 유니티의 고해상도 단일 아이소메트릭 이미지이다. VR(가상 현실)을 사용하는 가상 투어도 유니티의 360도 이미지로 만든 것”이라고 설명했다. 비쇠는 <그림 4>와 같이 3D 버전의 공공 지도에 히트맵을 오버레이하여 댓글을 모아 표시했다. 이러한 방식으로 트론헤임 주민들이 가장 관 심을 두거나 우려하는 지역을 쉽게 파악할 수 있었다.   그림 4   도시 계획 팀은 도시의 전략 계획에 통합할 주민들의 주요 관심사와 우려 사항을 목록으로 완벽하게 정리했다. 주민들은 녹지, 공공의자, 자동차 없는 보행자 구역이 더 많이 필요한 위치와, 도시를 가로지르는 니델바 강에 대한 접근성을 높여야 하는 곳 등을 직접 표시했다. 프로젝트에 대한 도시와 대중의 반응은 뜨거웠다. 비쇠는 “시 직원들은 3D, VR, 인터랙티브 반응형 맵에 대중이 직접 참여할 수 있다는 점을 매우 기쁘게 생각했다. 일반적으로 지역 사회 활동에 대한 참여는 공청회에 참석하거나 종이로 인쇄된 지도에 표시하는 등의 아날로그 방식으로 이루어졌었기 때문”이라고 설명했다. 이어 그는 “디지털 트윈 방식을 통해 더 많은 주민들이 도시 계획 과정에 참여할 수 있을 것으로 기대된다. 도시 계획 담당자에 따르면 기존의 정보 공유 방식에 참여했던 많은 사람이 이미 그 과정을 잘 알고 있기 때문에 어떤 방식으로든 의견을 제공했을 것”이라고 밝혔다.   더 스마트한 도시를 위한 데이터 기반 트론헤임 2050 프로젝트는 시작일 뿐이다. 이전에는 이 프로젝트에 디지털 트윈이라는 용어를 사용하지 않았다. 필요할 때마다 도시의 크고 작은 영역을 3D 모델로 만들었다. 결과적으로 디지털 트윈을 업데이트하면서 유지하는 대신, 새로운 지도 데이터를 사용해서 새로운 3D 모델을 효과적으로 만들어 내는 방법을 고안하는데 더 많은 에너지를 써야 했다. 비쇠는 더 간소화된 데이터와 모델 공유가 디지털 트윈과 스마트 시티로 향하는 여정의 새로운 기조가 되기를 희망하고 있다. 그는 “공무적인 관점에서 저는 컨텍스트 기반 최신 디지털 트윈을 다른 지방자치단체, 주, 민간단체와 쉽게 공유할 수 있기를 바란다. 지금은 많은 과정을 수동으로 진행해야 한다. 특정 방식으로 모델을 만든 다음 프로젝트의 요구 사항에 맞게 특정 데이터베이스의 특정 열에 모델 데이터를 결합해야 한다”면서, “우리는 전국 단위로 3D 모델을 제작하고 모든 지방자치단체가 포함된 데이터베이스에 건물 정보를 저장하기 위해 노력하고 있다”고 밝혔다. 트론헤임에 있는 비쇠와 그의 동료들은 데이터를 활용하고 트론헤임의 미래를 이끌 새로운 방법을 찾기 위해 여전히 열정을 쏟고 있다. 그는 “포괄적인 디지털 트윈의 목적은 3D 도시 모델의 사용 범위를 확장하여 데이터 레지스트리의 특정 속성과 실시간 센서 데이터를 포함하는 것이다. 예를 들어 도시의 에너지 사용량 분석을 위해서는 3D 도시 모델 외에도 각 건물과 관련된 수많은 추가 정보가 필요할 수 있다. 이 모든 정보를 가지고는 있지만 여러 데이터베이스에 분산되어 있어서 데이터를 모으기가 매우 어렵다”고 설명했다. 유니티를 사용하면 데이터를 한곳에 통합할 수 있다. 전세계의 설계 담당자와 도시 계획 담당자는 미래 계획의 영향을 시각화하고, 데이터 기반 의사결정을 내리고, 원격 협업에 대중을 참여시킬 수 있는 디지털 트윈의 강점에 주목하고 있다. 비쇠는 “유니티는 대중에게 보여주고 싶은 시각화 제품을 만들 수 있는 플랫폼이라고 생각한다. 유니티와 같은 엔진은 독자적인 기능을 제공한다”고 전했다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-10-04