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통합검색 "광화문"에 대한 통합 검색 내용이 75개 있습니다
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한지 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (4)   지난 호에서는 옛 사진 데이터베이스의 중요성과 그 활용 가능성에 관하여 광화문광화문 현판 복원 사례를 통해서 살펴 보았다. 사진을 어떤 목적으로 어떻게 촬영할 것인가 하는 문제와 사진 이미지 데이터베이스 구축의 필요성에 관해서 소개하였다. 또한 이미지 데이터베이스의 활용에 있어서 메타 데이터(meta data)와 올바른 태깅(tagging)의 중요성에 관해서 생각해 보았다. 이미지 데이터를 통한 역사 퍼즐을 풀어가는 데에서 발생할 수 있는 다양한 문제점을 예시하고, 다른 기록 자료와의 상호 검증 필요성도 강조하였다. 문화유산 복원의 정의와 현실적인 문제점 등에 관해서도 간단하게 소개하였다.  이번 호에서는 종이의 역사, 동아시아의 전통 종이, 한지 제지 공정, 한지의 다양한 명칭, 한지의 특징, 한지의 원료, 한지의 색상, 빛의 투과 특성, 전통 한지의 우수성에 관해서 간단하게 정리해 본다. 아울러 우리의 소중한 문화유산인 전통 한지에 관한 데이터베이스 구축의 중요성과 문화유산 분야에서의 활용 사례에 관하여 살펴 본다. 한지 데이터베이스 구축에 있어서 어떠한 정보를 어떻게 정리하는 것이 앞으로 문화유산 분야에서의 활용에 도움이 될 것인가에 관해서 생각해 본다.    ■ 연재순서 제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스 제3회 옛 사진 데이터베이스 제4회 한지 데이터베이스 제5회 고지도 데이터베이스  제6회 고서 자형 데이터베이스 제7회 필사본 고서 데이터베이스  제8회 목판본 고서 데이터베이스  제9회 금속활자본 고서 데이터베이스  제10회 근대 서지 데이터베이스  제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com  홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 한지의 다양한 활용 사례(서화, 책, 등, 한옥 문, 신발, 가방, 불경 등) 종이의 역사 종이의 역사를 소개하기에 앞서 우리의 전통 종이인 한지의 다양한 활용 사례를 <그림 1>에 소개하였다. 한지는 우리에게 익숙한 전통적인 서화, 책, 한옥 재료, 불경을 비롯하여 현대적인 디자인을 가미한 등의 갓, 신발, 가방 등 다양한 응용제품의 소재로 사용되고 있다. 전통적인 방법으로 만든 종이는 일반적으로 사용되는 양지(洋紙)와 달리 독특한 질감과 특성을 가지고 있어 문화유산의 보수, 서화 작품의 소재로 사용될 뿐만 아니라, 새로운 종이를 재질로 한 새로운 제품의 개발에도 활용될 가능성이 높아 각광받는 재료이다. 고대부터 그림 또는 문자를 바위, 벽돌, 동물 가죽, 나무, 대나무 조각 등 다양한 소재에 기록으로 남겨 두었다. 고대 이집트에서는 양가죽을 종이처럼 만든 양피지(羊皮紙, parchment)가, 아시아에서는 얇은 대나무 조각을 재료로 한 죽편(竹片)이 사용되었다. 기원전 3000년경에 고대 이집트에서는 파피루스(papyrus)라고 하는 풀의 섬유로 종이와 비슷한 것을 만들어 사용하였으며, 오늘날 영어에서 ‘종이’를 뜻하는 ‘paper’의 어원이 되었다. 양피지는 우리말로 번역하면서 양의 가죽으로 만들어 종이처럼 사용되는 물건을 종이에 비유하면서 한자로 종이를 의미하는 지(紙)가 붙었을 뿐, 실제로 종이는 아니다. 현재 사용되고 있는 종이는 식물에서 셀룰로스(cellulose, 섬유소)를 추출하여 얇은 평면의 막 형태로 만든 것이다. 종이를 처음으로 만든 사람은 중국의 채륜(蔡倫)으로 알려져 있다. 삼(麻 : 마), 아마(亞麻) 등에서 섬유를 분리하여 얇은 막의 형태로 걸러서 떠내어 건조시키는 방법으로 만들었다. 이러한 방법은 한국과 일본에도 전해져, 동아시아 각국에서는 지역에 자생하는 식물을 재료로 하여 종이를 만들어 사용하게 되었다. 종이의 발명으로부터 약 600년 후인 710년경에는 중국인 포로에 의해서 현재의 우즈베키스탄 사마르칸트까지 전파되었다. 12세기 즈음에 이르러 무어인이 종이 만드는 기술을 에스파냐에 도입하면서 점차 유럽에 전파되었다. 그 후 약 7세기 동안 유럽에서는 식물 섬유와 넝마를 원료로 수작업으로 유럽의 전통 종이가 만들어졌다. 산업혁명이 일어난 19세기에는 제지 작업의 기계화가 시작되었으며, 양지의 대량생산으로 이어졌다.    한국, 중국, 일본의 전통 종이 한국, 중국, 일본 모두 전통적인 방식의 수작업으로 전통 종이가 생산되고 있다. 한국의 전통 종이를 한지(韓紙), 중국의 전통 종이를 선지(宣紙, Xuan Zhi), 일본의 전통 종이를 화지(和紙, わし)라고 구별하여 부른다. 동아시아 삼국의 종이는 모두 오랜 역사와 전통을 가지고 있으며, 기본적으로 닥나무를 이용해 종이를 만드는 것은 비슷하지만 각국의 닥나무 품종, 제조 과정이나 첨가되는 재료들이 달라지면서 각 나라 전통 종이의 고유한 특징을 가지게 되었다.   그림 2. 동아시아 전통 종이의 명칭, 원료 및 특징   <그림 2>에 동아시아 전통 종이의 명칭과 특징을 간단하게 정리하여 소개하였다. 우리나라의 경우에도 한지를 만드는 공방이 전국 각지에 분포하고 있으며, 각 공방마다 다른 재료와 제지 공정으로 종이를 만들기 때문에 획일적으로 한지의 특징을 표현할 수는 없다. 다만 한국, 중국, 일본의 전통 종이의 일반적인 특징의 차이를 정리하면 다음과 같이 요약할 수 있다. 한지는 주로 닥나무를 원료로 만들어 보존성이 탁월하고 질기면서도 유연한 특징을 가지고 있다. 문자의 기록, 서화용뿐만 아니라 건축, 공예, 예술 등 여러 분야에서 활용되고 있다. 한지는 중국이나 일본의 전통 종이 제지법과 다르게 한지 두 장을 서로 붙여서 한 장을 만드는 합지(合紙) 방식이 사용된다. 표면을 매끄럽게 하기 위한 도침(搗砧 : 종이나 가죽 따위를 다듬잇돌에 올려놓고 다듬어서 윤기가 나고 매끄럽게 함) 과정을 거치기도 한다.  중국의 선지는 죽피(竹皮), 마피(麻皮), 청단피(靑檀皮), 상피(桑皮)에 볏짚이나 밀짚 등을 섞은 원료로 만든다. 중국의 청단(靑檀)은 느릅나무과의 나무로 한반도에는 자생하지 않는 식물이다. 선지는 한지보다 섬유의 길이가 짧아 종이의 질은 약하지만, 먹 번짐이 고르고 우수하여 서화용으로 적합하다.  일본의 화지는 왜(倭)닥피, 안피(雁皮 : 산닥나무 껍질), 삼지(三枝) 닥피를 원료로 만들며, 부드럽고 유연하다. 종이를 쌍발 뜨기 방식으로 뜨기 때문에 얇은 종이를 여러 번 뜰 수 있어, 종이의 질을 균일하게 할 수 있는 특징이 있다. 표면 처리로 표면을 고르게 하여 섬세하다. 그러나 먹 번짐이 좋지 않아 먹을 이용하여 글을 쓰거나 그림을 그리는 것에는 그다지 적합하지는 못하다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
옛 사진 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (3)   지난 호에서는 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스의 중요성과 문화유산 분야에서의 활용 사례에 관하여 살펴보았다. 사회적으로 문제가 되었던 인감도장의 진위문제 판단을 위한 이미지 분석을 통한 유사도 조사 사례도 소개하였다. 또한 근래에 문제가 되었던 천경자 화백과 이우환 화백의 작품으로 위작 시비가 일었던 사례도 간단하게 살펴보았다. 이번 호에서는 옛 사진 데이터베이스의 중요성과 그 활용 가능성에 관하여 살펴보도록 한다. 사진을 어떤 목적으로 어떻게 촬영할 것인가 하는 문제도 함께 생각해 본다. 목적 없이 촬영되는 사진이 과연 존재할까 하는 문제도 함께 생각해 보려고 한다. 그리고, 촬영된 이미지 데이터를 효과적으로 활용하기 위하여 필요한 관련 지식, 경험, 안목의 중요성에 관해서도 소개한다.   ■ 연재순서 제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스 제3회 옛 사진 데이터베이스 제4회 한지 데이터베이스 제5회 고지도 데이터베이스 제6회 고서 자형 데이터베이스 제7회 필사본 고서 데이터베이스 제8회 목판본 고서 데이터베이스 제9회 금속활자본 고서 데이터베이스 제10회 근대 서지 데이터베이스 제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   역사 퍼즐(시간적 공간적 퍼즐) 조각 퍼즐(jigsaw puzzle)은 완성된 이미지를 여러 조각으로 분할하여 분할된 이미지를 여러 가지 조합으로 평면에 배치하여 본래의 이미지가 되도록 만들어 가는 게임이다. 모든 이미지는 어느 특정한 시각에서의 정보이다. 즉, 조각 퍼즐은 어느 특정한 시각의 이미지 정보를 공간적으로 분리해 놓은 것을 맞춰가는 것이다. 퍼즐의 모든 조각은 동일한 시각 또는 정지된 이미지의 일부이다. 동영상에서 한 장의 이미지를 뺐다면 그 이미지는 시간의 흐름 속에서 바로 앞의 장면과 바로 다음 장면의 사이에 해당하는 정보이다. 시간적인 전후 관계를 맞춰 가는 시간적 퍼즐이다. 역사 연구는 이러한 시간적, 공간적, 사회적, 문화적 다차원 퍼즐이라고 할 수 있다. 2023년 10월15일 광화문 월대(月臺)가 복원되고 새로운 현판이 공개되었다. 역사적 기록을 통한 고증을 거쳐 1865년에 흥선대원군에 의해서 경복궁 중건이 시작되어 1867년에 완성될 당시의 모습으로 복원되었다. 중건 당시의 완벽한 모습은 아니지만 조금씩 원형에 가까워져 가고 있다.   그림 1. 광화문 사진으로 풀어 보는 역사 퍼즐(사진이 촬영된 순서 맞추기)   <그림 1>에 다른 시기에 촬영된 다섯 장의 광화문 사진을 소개하였다. 광화문의 모습이 시대에 따라 어떻게 변화되었는지, 시간을 축으로 역사 퍼즐에 도전해 보는 것도 좋을 것 같다. 어떤 순서로 사진이 촬영된 것이며 어느 시기에 촬영된 것인지 함께 생각해 보자. 모든 사진이 촬영된 시기에 직접 현장을 방문한 사람이라면 쉽게 알 수 있는 문제이지만, 사진이 촬영된 시기의 폭이 약 100년 가까이 되니 현장을 방문했던 사람이라도 이미 고인이 되었거나 기억이 분명하지 않을 수도 있다. 사진의 특징, 풍경, 건물, 차량 등 다양한 정보와 자신이 알고 있는 역사적 사실(데이터베이스)을 바탕으로 추정하는 과정을 거쳐서 결론을 얻게 될 것이다. 자신이 내린 결론에 확신이 없는 경우도 있을 것이고, 확신하지만 데이터베이스나 기억이 사실과 달라서 오답을 하는 경우도 있을 것이다. 역사적 사실을 잘 알지 못하는 사람이라면 다섯 장의 사진 중에서 네 장(B, C, D, E)의 사진에는 큰 서양식 건물이 찍혀 있지만, 첫 번째 사진(A)에는 서양식 건물이 사라졌다는 사실로 힌트를 삼을 것이다. 또한 서양식 건물만 찍혀 있는 오래된 것 같은 사진(E)도 있으므로, 광화문이 서양식 건물을 세운 다음에 건립된 것으로 판단할 수도 있을 것이다. B, C, D의 사진은 지나가는 행인의 옷차림, 차량의 유무, 차량의 모델 등을 바탕으로 촬영된 순서를 유추하게 될 것이다. 사진 A는 광화문을 남겨두고 서양식 건물만 철거하는 가장 마지막에 촬영된 것으로 추정하게 될 것이다. 이러한 내용을 바탕으로 다섯 장의 사진이 촬영된 순서를 추정하면 E → B → D → C → A로 보는 것이 합리적이다. 실제의 촬영순서는 B → E → D → C → A이다. 사진에서 서양식 건물은 일제강점기에 지어진 조선총독부 건물이다. 당시에는 동양 최대의 근대식 건축물로 1912년 독일인 게오르그 라란데(Georg de Lalande)가 설계하고, 1916년에 광화문 뒤편 경복궁 내에 공사를 시작하여 1926년에 완공되었다.(B) 1945년 해방 후에는 미 군정 청사로, 1950년 6월 25일에 발발한 한국전쟁 직후에는 서울이 함락되어 조선인민군 청사로, 같은 해 9월 28일에는 UN군이 서울을 수복하여 1962년부터 대한민국 중앙청(정부 청사)으로 사용되었다. 1986년부터는 국립중앙박물관으로 사용되었으며, 김영삼 대통령 재임시절인 1995년 8월 15일에 철거를 시작하여 1996년에 철거가 완료되었다. 건물 철거 후 첨탑 부분은 천안 독립기념관에 전시되고 있다.   ■ 상세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-03-05
맥스트, 메타버스 서비스 ‘틀로나’ 클로즈베타 테스트 진행
맥스트가 메타버스 서비스인 ‘틀로나(TLONA)’의 클로즈베타 테스트(CBT)를 진행한다고 밝혔다. 틀로나는 맥스트가 선보이는 새로운 개념의 공간 기반 메타버스 서비스로, 현실과 가상 세계가 연결된 공간 기반의 메타버스 서비스라는 것이 차별점이다. 사용자가  쉽게 메타버스 콘텐츠를 창작하고 경험을 실시간 공유할 수 있는 것도 특징이다.  이번 CBT는 12월 28일부터 2024년 1월 12일까지 총 15일 간 진행되며, 세계의 랜드마크가 있는 틀로나 토지를 구매하고 직접 공간을 창작할 수 있는 서비스가 공개될 예정이다. 서울 광화문을 재해석한 가상 공간을 탐험할 수 있고, 제공된 개별 공간은 각자의 개성과 취향에 따라 꾸밀 수도 있다. 안드로이드 OS 사용자라면 틀로나 공식 홈페이지에서 신청을 통해 CBT 테스터로 참여할 수 있다. 테스터는 틀로나를 먼저 경험해보고, 경품이 지급되는 이벤트에 참여할 수 있다. 또한 2024년 오픈베타용 디지털 아이템으로 사전 판매될 가상토지를 추첨을 통해 무상 제공하고, 모든 테스터에게는 30% 할인된 가격으로 구입할 수 있는 기회를 제공한다.     틀로나는 이번 CBT를 통해 유저의 반응을 확인하고 기능을 보완하여 2024년에 오픈베타를 진행할 예정이다. 틀로나 오픈베타에서는 메타버스 내 다양한 즐길거리 콘텐츠를 이용자가 직접 창작하고 함께 경험할 수 있는 공간 기반 소셜 플랫폼 기능이 강화된다. 또한  현실과 유사한 틀로나 가상 경제 시스템을 활용하여 토지와 건물 등의 디지털 자산을 소유하고 직접 운영, 판매하는 등의 참여를 통해 경제 활동이 가능하다. 틀로나 서비스를 총괄하고 있는 맥스트의 유신일 CPO는 “오픈베타에서는 누구나 원하는 공간 경험 콘텐츠를 쉽게 창작할 수 있는 ‘틀로나 빌더’와, 현실 공간을 3D 모델로 재구성하여 가상 공간으로 연결할 수 있는 ‘룸 리컨스트럭션’ 기능, 그리고 현실 기반의 메타버스 경험을 창작하고 다른 사용자와 공유할 수 있는 소셜 기능 등을 포함하여 몰입형 소셜 스페이스 플랫폼으로 선보일 것”이라고 말했다.
작성일 : 2023-12-26
보이는 것, 보이지 않는 것
보이는 것과 보는 것 (2)   지난 호에서는 ‘본다는 것(보이는 것과 보는 것)’에 관하여 가볍게 정의해 보았다. 이번 호에서는 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’의 차이를 통하여 ‘보이기 위한 조건’과 ‘본다고 하는 것’이 무엇인지와 ‘무엇을 보고 있는 가?’에 관해서 생각해 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 보이는 것은 무엇이고 보이지 않는 것은 무엇인가? 1. 보이는 것, 보이지 않는 것 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’의 차이는 무엇일까? 존재하는 것은 모두 볼 수 있을까? ‘존재’를 정의하는 것은 철학적으로나 자연 과학적인 측면으로도 매우 어려운 일이다. 일반적으로 통용되는 ‘있다’라는 의미의 ‘존재’라는 단어의 개념으로 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’을 살펴보자. 작년 여름에 필자가 광화문을 촬영한 사진위에 망원경과 쌍안경으로 관찰하게 될 경우, 일정한 배율로 확대된 광화문 주변의 경관을 표시해 보았다.(그림 1) 우리 눈으로 보이는 것은 촬영된 사진상으로도 보이고 망원경과 쌍안경에서도 한정된 시야의 다른 배율이기는 하지만 관찰이 가능하다. 눈으로 보고 존재를 인식하기 때문에 ‘보이는 것’을 존재한다고 인식하게 된다. ‘보이지 않는 것’은 존재한다고 인식하지 못하기 때문에 전혀 생각하지 못하는 경우가 대부분이다. 태어나서 눈에 보이는 것만으로 존재를 인식하고 판단하며 살아가는 것에 길들여져 있기 때문에 굳이 ‘보이지 않는 것’을 생각해야 할 필요도 없고 불편도 느끼지 못한다. ‘보이지 않는 것’=‘존재하지 않는 것’으로 인식하고 보이지 않으면 ‘없다’라고 이야기하는 경우가 많다. 과연 ‘보이지 않는 것’=‘존재하지 않는 것’이라는 명제는 성립할까? <그림 1>을 통해 살펴보자. 우선, 넓은 시야각을 가진 눈으로 본 광화문을 그대로 옮겨 놓을 수 없기 때문에 한정된 시야각을 가진 카메라로 촬영된 사진으로 설명할 수밖에 없는 한계가 존재한다. 카메라의 시야각보다 훨씬 좁은 시야각을 가진 망원경이나 쌍안경으로 보면 더욱 좁은 영역의 확대된 이미지만을 보게 된다. 건물, 산, 구름, 차도, 사람, 전봇대 등 우리 눈으로 볼 수 있는 것, 즉, 우리가 존재한다고 시각적으로 인식하는 것들은 모두 볼 수 있다(보인다). 망원경이나 쌍안경으로 보아도 볼 수 있다(보인다). 그러나 망원경이나 쌍안경을 사용하게 되면 망원경이나 쌍안경의 시야 밖의 물체는 볼 수 없다. 눈으로도 망원경이나 쌍안경으로도 생명활동에 필수적인 공기도, 우리가 지상에 발을 붙이고 활동할 수 있게 해주는 중력(만유인력), 시간의 흐름 등은 볼 수 없다(보이지 않는다). 따라서 ‘보이는 것’=‘존재하는 것’과 ‘보이지 않는 것’=‘존재하지 않는 것’이라는 명제 모두 성립하지 않는다. 무엇이 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’을 결정짓는 것일까? 분명히 보이기 위한 조건이 있을 것이다. 2. 시야(우리의 눈과 카메라) 우리 눈과 카메라의 시야의 차이에 관하여 살펴보자. 우리 눈의 시야에는 상당히 많은 시각적 정보가 실시간으로 들어온다. 그 많은 정보 중에서 중요하다고 판단되는 영역을 주시하여 얻은 시각적 이미지 정보를 뇌에서 처리하여 판단하고, 필요한 정보를 추출하여 생명활동 및 지적활동에 활용한다. 우리의 두 눈으로 볼 수 있는 영역은 주시방향의 전방으로부터 좌우로 94°씩(좌우 합계188°)의 영역과 위쪽으로 50° 아래쪽으로 70°(상하 합계 120°)의 영역을 볼 수 있다고 한다. 일반적인 카메라의 렌즈로는 우리의 눈으로 볼 수 있는 영역 전체를 볼 수는 없고 왜곡이 심한 어안렌즈(Fisheye lens)로 겨우 볼 수 있는 정도이다. 어안렌즈는 초점거리가 매우 짧아 광각을 촬영할 수 있으나 왜곡이 심한 단점이 있다. 렌즈의 초점거리가 길어지면 이미지는 확대되고(이미지의 배율이 높아지고) 시야가 좁아진다. 광각의 촬영에는 초점이 짧은 렌즈를 사용하고 원거리의 촬영에는 초점거리가 긴 것(망원렌즈)을 사용해야 하므로 자연히 시야각이 좁아지게 된다. 우리 눈으로 보는 이미지와 같은 느낌을 주는 배율의 이미지를 촬영할 수 있는 렌즈의 초점거리는 50mm이다. 이러한 이유로 초점거리가 50mm인 카메라 렌즈를 표준렌즈라고 부른다.(그림 2) 눈의 주시방향의 정면에서 좌우로 94° 내에서 들어온 이미지상에서 움직임을 인식할 수 있다. 움직임과 색상을 인식할 수 있는 영역은 좌우로 30~60° 정도이며 움직임, 색상, 모양을 동시에 인식할 수 있는 영역은 좌우로 5~30° 정도이다. 움직임, 색상, 모양에 더하여 글자를 인식할 수 있는 영역은 정면에서 좌우로 5~10° 정도에 불과하다. 따라서 카메라 렌즈의 초점거리가 28mm~50mm(시야각으로 환산하면 84°~46°)인 것을 사용하면 우리의 눈으로 색상과 형태를 구별할 수 있는 영역의 거의 대부분을 담을 수 있는 셈이다.(그림 3) 아무리 시야각이 큰 카메라의 렌즈로 사진을 촬영해도 우리의 눈이 움직임을 감지할 수 있는 188°를 담아낼 수 없기 때문에 우리가 본 이미지와는 무언가 모르는 차이점을 느끼게 된다. 아무리 큰 디스플레이 화면을 보아도 그 어색함은 사라지지 않는다. 촉과 높이가 무한대가 되어도180°의 영역밖에 담아낼 수 없기 때문이다. 영화관에서 맨 앞줄에서 영화를 볼 때와 맨 뒷줄에서 영화를 볼 때의 느낌이 다른 것은 같은 영화라도 앉는 위치에 따라 스크린이 차지하는 시야각과 이미지의 배율에 차이가 있기 때문이다. 맨 앞줄에서는 초점거리가 긴 줌 렌즈(Zoom lens)로 고배율의 영상을 넓은 시야각의 영화를 보는 셈이고 맨 뒷줄에서는 초점거리가 짧은 렌즈로 배율이 낮은 영상을 좁은 시야각으로 보는 셈이다. 같은 영화라도 어느 위치에서 보는지에 따라서 그 인상이 달라지는 이유이다. 자막이 있는 영화의 자막을 잘 읽으려면 앞쪽에서 관람하는 것이 유리할까? 아니면 뒤쪽에서 관람하는 것이 유리할까? <그림 2>의 정보를 바탕으로 판단해 보길 바란다. 실제로 자막이 있는 영화를 관람위치를 바꾸어 가면서 실험해 보면 간단하게 체험할 수 있을 것이다. 머리로 이해하는 것보다는 몸으로 체험하는 것이 훨씬 효과적이다. 간접체험과 직접체험의 차이도 직접체험해 보는 것이 좋다. IMAX영화관에서 관람하는 영화나 과학관의 반구형(Semi Hemispheric) 천체투영관(Planetarium)에서 느끼게 되는 웅장함과 감동을 느끼게 하는 시각적효과의 정체도 짐작이 가능해질 것이다. 그림 2. 인간의 시야와 카메라의 초점거리에 따른 시야  
작성일 : 2021-02-01
[칼럼] 손에 익은 툴 하나쯤 갖자
현장에서 얻은 것 No.11   “디자인이란 곧 작동방식이다.” - 스티브 잡스   손에 익은 툴 하나쯤 갖자 오랜만에 나의 이야기로 2020년 한 해를 마무리하려고 한다. 올해 나의 변화는 <그림 1>의 콘셉트맵과 유사하게 설명될 것 같다. 클릭의 위력… 그리고 변화… 나를 위해서, 커뮤니티, 성장, 호기심이 그런 키워드이다. 올해는 너무 많은 변화 속에 혼돈과 예측하지 못한 일들 속에 그 어느 때보다 변화가 많았다. 특히 BC, AC… 의미도 다양하게 쓰인다. Before Covid, After Covid… 그리고 또 다른 의미로 “세상은 BC와 AC로 나뉜다. Before Cloud, After Cloud.”  “사실 우리는 온라인 쇼핑, 자율주행 등 눈에 보이는 것으로 4차 산업 혁명을 실감하고 있습니다. 하지만 4차 산업 혁명을 이끄는 진정한 혁명은 바로 클라우드 혁명입니다. 우리가 접하고 있는 수많은 플랫폼 기업 역시 클라우드라는 거대한 손바닥 위에서 구동될 뿐이죠. 클라우드 회사가 플랫폼 회사를 종속시키고 있습니다.”  - 티타임즈TV 최재홍 교수#1 2017년 여름 슬럼프가 찾아왔을 무렵, 새벽에 지인의 차를 타고 지인의 친구와 셋이서 가덕도의 어촌마을로 낚시를 갔다. 나는 카메라와 책 한 권을 들고 갔다. ‘플랫폼 레볼루션’… 그 책을 읽으며 서평맵을 쓰기 시작했다. 그리고 서평맵을 블로그에 올렸다. 많은 사람들로부터 댓글로 서평맵을 신청받았다. 댓글을 달고 메일로 서평맵을 보내 드렸다. 나에게 놀라운 변화가 생기기 시작했다. 어쩌면 그때부터 나의 디지털 트랜스포메이션이 시작되었을 것 같았다. 삶의 변화는 어느 순간 나도 모르게 나의 자그마한 행동이 쌓여서 나에게로 다가오는 느낌… 그래서 나는 이 글귀를 가장 좋아한다. “세상에서 가장 먼 여정은 ‘머리에서 손까지’이다.” 지난 몇 년간 읽은 책들의 키워드를 뽑아서 나만의 방식으로 연결해 보았다. 그리고 지난 달 ‘CAE 컨퍼런스 2020’의 발표에서 첫 페이지로 한 장의 파워포인트로 만들었다. 어쩌면 콘셉트맵의 특징이 ‘무작위로 떠오르는 생각을 연결한 결과’의 산물이지 않을까라는 생각이 들게 한다.    그림 1. ‘사피엔스에서 호기심까지’ 콘셉트맵(by 류용효)   “참된 여행은 새로운 풍경을 찾는 것이 아니라 새로운 눈을 갖는 것이다.” - 마르셀 프루스트   디자인 씽킹과 만난 체인지 9 좀 더 아이디어를 짜내어 디자인 씽킹과 포노 사피엔스의 9가지 코드를 접목시켜 보았다. 결론은 대만족이다. 오피스 365 파워포인트의 모핑 기능으로 화려한 전환… 정확히는 눈에 확 잡히는 애니메이션이다. 디자인 씽킹을 할 때 이론을 잔뜩 설명하고 예제를 들어 디자인 씽킹을 실습하는 것보다, 여러 현장에서의 경험으로 디자인 씽킹 퍼실리테이터로서 진행의 맥을 잡아주고 결과를 유도하는 과정에서는 ‘자신감’만이 유일한 무기이다. 그렇게 해서 <그림 2>와 같이 디자인 씽킹과 만나 포니 사피엔스 9가지 코드 연결 그림을 완성하고 ‘CAE 컨퍼런스 2020’에서 공개하였다.    그림 2. ‘디자인 씽킹과 만난 포노 사피엔스 9가지 코드’ 콘셉트맵(by 류용효)   “제품이 이용자에게 다가서야 한다.” - 스티브 잡스   코로나19가 끼친 업무 우선 프로젝트 일정들이 뒤죽박죽이 되었다. 올 2월만해도 일정이 이렇게 꼬일지 상상도 못했다. 그리고 마스크의 일상화, 매일 확진자 현황 알림의 무력감… 특히 이동의 자유가 보장이 안 되고 프로젝트 중단, 재택근무, 온라인 데모 준비, 그리고 온라인 제안서 작성, 주말부부 3개월 원격지 프로젝트, 오랜 기간 계획 및 준비하던 프로젝트 일정이 순연되는 사이 이전에 중단된 프로젝트가 다시 재시작, 재시작한 일정과 순연된 프로젝트 일정 겹침 발생, 나중에 시작한 프로젝트는 비대면 PM, 고객과의 원격 커뮤니케이션 어려움, 코로나19의 2차 위험 속에서 프로젝트 수행까지… 이전에는 겪어보지 못한 환경에서도 적응해 나가는 지혜를 또한 얻었다. 여름 동안 사천에서의 생활은 나를 되돌아보고 코로나를 뚫고 극복할 수 있었던 역사의 기록에 남을 프로젝트를 수행했다. 이번 코로나19의 최대 수혜는 ‘줌(Zoom)’이었다. 아마 누구도 부정하지 않을 것이다. 비대면 모임과 강의 온라인 도구로 대박을 터트린 것이다. 즉 제품이 이용자에게 다가선 경우라고 하겠다.  “당신이 바라봐야만 그 물건은 그곳에 있는 것이다.” - 티베트 속담   새로운 변화 - 콘셉트맵 커뮤니티 그룹 리더 작년 11월 서평 맵 하나로 시작된 작은 불씨가 145명이 모인 커뮤니티로 거듭났다. 지인 50%, 페친 50%. 코로나19가 자주 등장할 시점인 2월 20일 금요일 저녁 7시 광화문에 위치한 마이크로소프트 11층 회의룸… 얼마나 참여할까, 아무도 없으면 어떡하지, 이런 걱정을 안고 11층에 도착한 순간 이미 많은 분이 와 계셨다. 창문밖으로는 경복궁이 훤히 내려다 보이는 조망권이 압도적이다.  참석하신 분들이 어떤 일을 하시고 참석 동기가 궁금했다. 마이크로소프트 제품도 아닌데, 이 곳에서 세미나를 하는 것도 그렇고… 이 모든 변화는 마이크로소프트 CEO 한 분의 변화에서 시작된 성장과 변화와 배움의 커뮤니티에서 시작되어 다시 글로벌 선두에 선 스토리와 유사성을 가진다. 마이크로소프트에서 커뮤니티 리더인 이소영 이사님이 오프닝에서 이 모임이 만들어진 과정을 알려주시고 드디어 첫 수업이 시작되었다. 와우… “이런 건 처음이야”라는 반응이다.    그림 3. 콘셉트맵 커뮤니티 1차 모임(2020.02.20)   나는 참석하신 분들이 하는 일과 참석해서 얻고 싶은 것이 궁금해졌다. 1시간 30분 계획된 시간을 훌쩍 넘어 2시간을 채웠다. 연구논문을 정리하는데 도움이 될까 찾아오신 박사과정 연구원님, 사업 관리하시는 분, 강의하시는 분, 마이크로소프트 MVP 분들, 아들 나이와 몇 살 차이 없는 젊은 청춘도 있고… 신나게 강의한 것 같다. 그때는 마스크가 필요 없던 마지막 시대였다.   그림 4. 콘셉트맵 커뮤니티 모임 5차 사천편(2020.08.12)   스타벅스의 디지털 트랜스포메이션 - 커피에 디지털을 입히다 “나에게 고객이란 내부고객(직원)이 우선이다.”  - 하워드 슐츠(전 스타벅스 회장) 계속적인 인재 영입, 꾸준한 플라이 휠의 구현이 성공의 전략이다. 인재 영입은 분야별로 시만텍, 아마존, 시스코, 마이크로소프트에서 C 레벨의 사람들을 영입했고, 스벅 플라이 휠로는 리워드를 주고, 스벅 페이를 쓰게 하고, 개인화하며 주문을 편리하게 하였다. 무엇보다 이들을 돌리는 힘이 더 중요한 것인데, 슐츠 회장의 사람(직원) 중심 기업 운영이 가장 큰 성공 전략이다.  슐츠 회장은 디지털 부서를 처음으로 신설했고 “나에게 고객이란 내부고객(직원)이 우선”이라고 이야기한 것으로도 유명하다. 결국 디지털 트랜스포메이션도 인간 중심이 아니면 허울 뿐이고, 지속적인 성장은 불가능하며, 이렇게 코로나 시대에도 가장 먼저 변화를 시도한 것도 중요한 성공을 지키는 요인으로 보인다.(이 내용은 최재홍 교수님의 페이스북에서 잘 정리된 스타벅스를 사례를 인용하였다.)   애플의 핵심요소 전 애플의 수석 소프트웨어 엔지니어인 켄 코시엔다가 쓴 ‘잡스의 기준’에는 애플 소프트웨어의 7가지 핵심요소를 다음과 같이 언급하였다.  영감(inspiration) : 거대한 아이디어를 떠올리고 그 가능성을 상상하기 협력(collaboration) : 다른 사람과 함께 일하는 과정에서 각자의 보완적인 장점을 결합하기 기능(craft) : 기술을 적용해 최고의 결과물을 얻고, 항상 더 좋은 것을 만들어내기 위해 노력하기 성실(diligence) : 힘든 일도 마다 않고, 쉽고 빠른 길에 의존하지 않기 결단력(decisiveness) : 까다로운 결정을 내리고 미루지 않기 취향(taste) : 선택을 위한 세련된 감각을 개발하고, 즐거움을 주는 통합된 전체를 만들어내기 위한 균형감각을 유지하기 공감(empathy) : 생각이 다른 사람들이 살아가는 세상을 이해하려 노력하고 그들의 삶에 어울리며, 그들의 삶에 잘 어울리고 그들의 욕망을 충족시킬 제품을 창조하기 물론 이런 핵심 요소를 설명하는 애플의 매뉴얼은 없다고 한다. 이런 다른 분야도 통할 것 같다.(‘잡스의 기준’, 켄 코시엔다 지음/박세연 옮김) “당신이 어떤 주제를 선택하든지 간에, 그것에 생명력을 불어 넣기 위해서는 시각적 다양성을 부여해야 한다.”  - 포터 필드   디지털 트랜스포메이션 시대 나만의 대응법 ‘기술’보다는 ‘사람’이 답이라는데, 스마트 워크를 시작한지는 몇 년 되었다. 사무실이 멀어서 시작되었는데 이번 코로나로 인한 팬데믹이 몰고 온 것은 또다른 체험수기를 쓰게 한다.  디지털 트랜스포메이션 시대에 기업에서 다뤄야 하는 3대 요소가 있다. 제품 중심의 데이터 관리, 업무 생산성, 일하는 방식의 변화 등이다.  제품 중심의 데이터 관리에는 솔루션 측면, 프로세스 측면, 비즈니스 측면이 있다. 솔루션 측면에는 PLM 클릭 수에 달려 있고, OOTB 전략이 중요하다. PLM은 많은 기능을 가지고 있다. 수많은 회사의 요구사항들이 모여 해마다 기능이 업그레이드된다. 기능을 이해하고 많이 눌러보고 잘 쓴다면 단기간에 최고의 효과를 낼 수 있다. 이제는 기존처럼 현업의 요구사항을 수집하고 개선하는 작업, 즉 정보화 전략 계획인 ISP(Information Strategy Planning)를 할 때 예상 시스템의 OOTB를 충분히 습득하는 것도 하나의 방법이다.  프로세스 측면에는 PDE(Performance Dirven Engineering), CAD to BOM, MBSE, 컨피규레이션(configuration) 관리, 모듈러 디자인 등이 있다. PDE는 성능 중심으로 엔지니어링 역량을 극대화하는 것으로 요즘의 트렌드에 적합하다. CAD to BOM은 모든 제조업계의 숙원사업이다. UPS(Unified Product Structure)란 의미로 CAD에서 구성한 디자인 BOM 구조가 그대로 EBOM이 되는 형국이다. 과거 이 개념이 없을 때 현업에서는 파트 BOM을 별도로 만들고 디자인 BOM 등록 시 서로 싱크(synchronize) 시키는 방법으로 많이 구축되어 있다. 싱크는 동기화란 뜻으로 한 쪽의 변화를 다른 쪽으로 연결하는 의미이다. 리얼타임 혹은 기간을 정해서 하는 방식이 있다. MBSE(Model Based System Engineering)는 모델 기반 시스템 엔지니어링으로 모델의 정의가 중요하며, 모델을 기반으로 시스템들이 유기적으로 붙어서 동작하는 방식이다. 가장 많이 알려진 것이 RFLP(Requirement-Functional-Logical-Physical)이다. 요구사항(requirement)과 기능(function)이 첫 번째로 연결되며, 기능과 로직(logic)이 연결되고 , 로직과 제품(physical product)이 붙어서 4가지 연결고리가 디지털 스레드(digital thread)로 연결되면 어느 한 곳을 클릭할 때 연결되어 있는 모든 것이 딸려 나온다. 유럽의 고속철도 개발시나 로켓, 우주선, 전투기 개발 시에는 표준으로 자리 잡고 있으며, 국내에는 이제 본격적으로 적용을 하려고 여러 곳에서 많은 시도를 하고 있다. 중요하는 것은 일의 방식이 바뀐다는 것이다. 그래서 일의 변화에 대한 저항이 최대 걸림돌이다. 컨피규레이션 관리는 사양관리란 뜻으로 제품의 사양구성 (포트폴리오 - 프로덕트 - 모델 - 유닛)으로 정의하고 제품의 구성(UPS로 만들어진 디자인 BOM - 엔지니어링 BOM)의 구성요소 어셈블리나 파트에다 Effectivity의 타입으로 사양 구성의 유닛을 선택하면 사양 구성에서 여러가지로 활용할 수 있다. 주로 제품의 호기관리 방안으로 활용된다. 비즈니스 측면에서는 다시 쓰는 PLM 전략 2022, 디커플링, 플랫폼 레볼루션, 제조분야 디지털 트랜스포메이션 등을 들 수 있다. 이제 PLM 전략을 2022년에 맞춰서 짜야 할 것이다. 최소 2년 혹은 3년으로 짜면서 해마다 변화에 대해 조금씩 변형을 줘야 급변하는 환경의 변화에 대응할 수 있다. 기업에서 해마다 예산을 만들고 집행하다 보면 행정처리하다가 시간을 낭비하고 단기간 성과를 낼 수 없음에도 임원 고과를 위해 끼워 맞춤식 결과를 낼 가능성이 많기 때문에, 기업의 중장기전략 측면에는 큰 손실이 아닐 수 없다. 과거 커플링으로 A to Z를 지향하며 토털 솔루션을 제공했는데, 디커플링은 각 단계별 연결고리가 끊어지는 현상이다. 물건은 오프라인에서 구경하지만 주문은 온라인으로 한다는 것이다. 하버드 경영대학원의 탈레스 테이셰이라 교수는 8년간 수백 개 대기업과 신흥 기업을 찾아다니며 실사례를 분석하는 집요한 연구 끝에 내놓은 경영전략서에서 “시장 파괴의 주범은 기술이 아닌 고객”이라고 짚었다. 플랫폼 레볼루션은 여전히 중요하다. 특히 최근의 다양한 플랫폼 뒤에는 클라우드가 있었다. 클라우드야말로 진정한 플랫폼 레볼루션이라고 하겠다.    그림 5. ‘디지털 트랜스포메이션 대응전략’ 콘셉트맵(by 류용효)   업무 생산성 향상에는 클라우드, RPA, 프로세스 혁신을 꼽을 수 있다. 클라우드는 Anywhere, Any time, Anyone , World Best Performance의 캐치프레이즈를 내세우며 최근 마이크로소프트가 애저(Azure)로 다시 시장 선두에 복귀한 일등공신이다. 국내에도 AWS 등으로 나가는 비용이 어마어마하게 증가되었다.  RPA(Robotic Process Automoation)는 ‘단순 반복업무는 시스템으로 처리한다’의 철학을 가지고 탄생하였으며, 신조어 논란도 있지만 금융 분야에서는 자리를 잡은 듯하다. 대상이 되기 어려운 업무들을 식별하는 것이 중요한데, 다음과 같은 업무는 RPA로 처리하기 어렵다. 예외 사항이 많은 일, 지나치게 복잡도가 높은 업무, 비정형 데이터를 많이 다루는 업무, OCR(광학문자인식: Optical character recognition)의 정확도가 필수적인 업무 등이다.  프로세스 혁신은 계속된다. 늘 살아 움직이는 조직 문화, 변화와 혁신은 멈추지 말아야 한다. 일하는 방식의 변화는 크게 스마트 워크(협업)과 커뮤니티 활동(공유)으로 나뉜다. 스마트 워크에는 화상회의, 재택근무, 언제 어디서나 사무실처럼 일하기, 업무의 디지털화 등이 있으며, 이번 코로나19를 통해서 한 번쯤 경험해 봤을 것이다. 커뮤니티 활동은 IT 커뮤니티, 콘셉트맵 커뮤니티, 디자인 씽킹 등을 통해 성장 마인드셋(growth mindset)을 가지고 공유와 커뮤니티를 이어가는 것이 중요한 경험이 되었다.    2020년을 보내며  “실패는 두렵지 않다! 절망이 두려운 거야!” - 조조 기원 후 208년 적벽대전에서 패한 조조가 얼마 남지 않은 패잔병을 보며 한 말이다. 그의 나이 54세때 적벽대전에서 제갈량의 지략으로 손권과 유비 연합군에게 대패한 후 남긴 말로서, 지금 우리에게 꼭 필요한 말이지 않을까 생각해 본다. 절망이 정말 두려운 것이다.  그리고 2020년 10월 25일 타계한 이건희 삼성 회장의 어록 “나부터, 쉬운 것부터, 윗사람부터 변해야”는 월간조선 2016년 4월호 별책부록에 실린 이건희 회장의 이야기에서 나온다. 이 두가지 어록을 가슴에 담고 2021년을 맞이하려고 한다.   류용효 디원에서 이사로 근무하고 있다. EF소나타, XG그랜저 등 자동차 시트설계 업무를 시작으로 16년 동안 SGI, 지멘스, 오라클, PTC 등 글로벌 IT 회사를 거치면서 글로벌 비즈니스를 수행했으며, 다시 현장 중심의 엔지니어링 서비스 비즈니스를 수행하고 있다. (블로그)     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-11-30
DJI, 초소형 미니 4K 짐벌 카메라 '포켓 2(Pocket 2)' 리뷰
민간용 드론 및 항공 영상 기술 제작 업체인 DJI가 강력하면서 휴대성까지 겸비한 미니 짐벌 카메라 'DJI Pocket 2'를 출시했다. DJI Pocket 2는 그동안 많은 인기를 모았던 오즈모 포켓(Pocket)의 후속작이다. 새롭게 업그레이드된 디자인과 강력한 짐벌 기능을 탑재해 보다 선명하고 흔들림 없는 깔끔한 영상 촬영에 적합하도록 개발됐다. DJI, 초소형 미니 4K 짐벌 카메라 '포켓 2(Pocket 2)' DJI로부터 신제품을 지원받아 일주일 정도 직접 써봤다. 예전에도 설명했던 것처럼 '짐벌'은 나침반처럼 수평을 유지시켜 주는 장치이다. 요즘에는 일상의 다양한 모습을 담아 소개하고 있는 브이로그 영상 제작에 많이 활용되고 있고, 짐벌 기능을 탑재한 스마트폰도 출시되고 있다. 지난 5월에 DJI 오즈모 포켓 제품을 리뷰해 본 이후, 6개월 정도 지나서 새로운 기능으로 업그레이드된 DJI 오즈모 포켓 2를 써볼 수 있는 기회가 생겼다. 짐벌은 기본 기능만 사용해도 휴대폰으로 찍을 때와는 확실히 다른 퀄리티의 영상을 찍을 수 있다. 또한 휴대폰과 연결해서 사용할 때 짐벌용 전용 앱을 사용하면 좀 더 다이내믹한 영상을 찍을 수 있다.   1. 주머니 속에 쏙 들어간다 DJI 포켓 2(Pocket 2)는 주머니에 넣고 다닐 수 있는 크기로 성인 손바닥만 하다. 가벼운 재질의 본체에는 움직임에 따라 촬영용 카메라가 달려 있는 헤드가 움직이 세로로 긴 막대 형태의 손잡이에는 작은 LCD 화면이 달려 있어 어디를 찍고 있는지 눈으로 확인할 수 있다. 쌀쌀해진 날씨에 패딩 속 주머니에 넣고 다니기 좋고, 클러치나 백, 일반 가방 등 어디에 넣고 다녀도 좋을 만큼 작고 가벼워 휴대성이 뛰어난 제품이다. 작은 고추가 맵다는 말처럼 포켓 2는 작은 크기지만 짐벌에 필요한 기능들은 모두 담고 있다. 특히 3축 짐벌을 통해 안정적이고 매끄러운 영상 촬영이 가능하다. 2. 휴대용으로 최적화, 새로워진 기능은 DJI는 2018년 11월에 오즈모 포켓(Pocket) 제품을 처음 선보였다. 기존 카메라 시장에서는 볼 수 없던 독창적인 제품으로 인기를 모았다. 특히 브이로그 등 일상의 모습을 찍고자 하는 사용자가 늘어나면서 짐벌에 대한 관심이 높아졌다. DJI 포켓 2는 오즈모 포켓의 독특한 디자인과 폼팩터를 유지한 채, 카메라와 오디오 시스템을 업그레이드했다. 특히 인텔리전트 기능과 다양한 동영상 템플릿이 지원되므로 영화 같은 영상 등 흥미로운 영상 콘텐츠를 찍고 편집도 가능하다. DJI 포켓2는 4K 카메라, 더 커진 센서와 렌즈로 이전 모델보다 사진과 동영상 모두 향상된 화질을 구현한다는 특징이다. 포커스 시스템 또한 업그레이드되었다. 따라서 움직이는 피사체를 좀 더 빠르고 정확하게 포착하고 추적할 수 있으며 줌(Zoom) 기능도 향상됐다. 실제로 영상 촬영을 할 때 피사체를 당겨보기도 했는데, 흔들림 없이 깨끗한 영상을 찍을 수 있었다. 짐벌은 스마트폰 보다 조작이 더 쉽고 간편하다. 몇 번 클릭만 해도 사전에 프로그래밍된 촬영 모드로 누구나 쉽게 원하는 영상을 담을 수 있다. 매트릭스 스테레오 시스템 등 새로운 오디오 시스템이 지원되므로 현장감 있는 생생한 소리는 덤으로 얻을 수 있다. ​DJI 포켓 2는 탈착형 베이스 플레이트 형태로 되어 있다. 따라서 액세서리 활용이 가능해 확장성이 넓다는 이점이 있다. 이전 모델인 오즈모 포켓과 동일하게 단일 짐벌 카메라로 사용할 수 있고, 전용 어댑터를 사용해 스마트폰에 연결할 수도 있다. 이때 무선 액세서리를 사용하면 원격 제어도 가능해 사용이 더 편리해졌다. DJI 포켓 2로 찍은 사진 [영상 1] DJI 포켓2로 찍은 도심 영상   3. 짐벌 기능을 최대로 활용하고자 한다면 DJI 포켓2는 무게가 117g으로 매우 가볍다. 배터리 완충 시 사용 시간은 140분 정도로 촬영 시간도 넉넉하다. 이미지 센서는 1/1.7인치로 커졌고, 20mm f/1.8 렌즈가 적용되어 더 밝고 넓은 시네마틱한 장면도 촬영이 가능하다. 이제는 커다란 렌즈를 장착한 영상 카메라를 가지고 다닐 필요가 없다. 원하는 장면이 있으면 스마트폰으로 사진 찍듯 간편하게 조작해서 영상을 담을 수 있다. 16MP 또는 고화질 모드 사용 시 64MP 사진 촬영이 가능하다. 동영상의 경우, 최대 100Mbps로 4K 60fps 촬영이 가능하며 HDR 동영상 기능도 제공한다. DJI 포켓 2는 64MP로 촬영 시 8배 줌도 적용되었으며, 16MP 모드나 1080p 촬영 시 4배의 줌을 이용할 수 있다. 자동 초점은 콘트라스트와 위상차 AF를 같이 사용하는 하이브리드 2.0 AF로 더욱 향상되었다. 카메라와 함께 오디오도 시스템까지 완전히 새롭게 재구성되었다. 새롭게 선보이는 DJI 매트릭스 스테레오 시스템은 최적의 위치에 4개의 마이크를 장착해 DJI Pocket 2를 손에 쥐고 촬영할 때도 생생한 오디오 녹음을 할 수 있다. 두 말이 필요 없다. 이런저런 사용법을 전부 알 필요도 없다. 스마트폰 기능을 처음부터 다 알고 사용하지 않듯이 짐벌도 그냥 손에 들고 찍어 보면 영상의 퀄리티를 확인할 수 있다. 처음에는 익숙하지 않아서 손떨림도 있었지만 조금씩 사용법이 익숙해지면서 좀 더 좋은 영상을 찍을 수 있었다. DJI 포켓2로 찍은 광화문 주변 사진 [영상 2] DJI 포켓 2로 찍은 광화문 주변 영상   4. 오즈모 전용 앱 'DJI Mimo'를 사용한다면 오즈모 포켓은 가지고 다닐 때 사용하는 하드커버와 애플 제품 연결용 8핀 잭과 C타입 연결용 잭이 기본으로 제공된다. 좀 더 다양한 영상을 찍으려면 셀카봉처럼 휴대폰을 거치할 수 있는 '오즈모 포맷 확장 로드'를 추가로 구매해서 사용할 수 있다. 휴대폰과 연결해 사용할 수 있는 DJI 포켓 전용 앱 'DJI Mimo'를 스마트폰에 설치하고 C타입 연결용 잭과 짐벌을 연결하면 좀 더 쉽게 영상을 촬영하고 편집할 수 있다. 마이 스토리 메뉴에서는 한 번의 터치만으로 템플릿이나 필터, 워터마크 스티커를 추가해서 다양한 분위기의 영상 연출도 가능하다. ​DJI Mimo 앱은 더 간결해진 사용자 인터페이스로 사용하기 쉽다. ‘AI 편집기’는 영상을 자동으로 미리 확인하고 하이라이트를 선택해 짧은 동영상을 손쉽게 제작할 때 편리하다. ‘일괄 선택’ 기능으로 한 번에 여러 파일을 선택하거나, 삭제, 다운로드할 수 있어 다수의 영상 콘텐츠를 관리할 때 편리하다. DJI 포켓 2와 스마트폰 연결   5. 추가할 수 있는 액세서리는 DJI 포켓2는 저장장치로 마이크로 SD를 추가로 설치해야 한다. 이번 테스트 때는 128GB 마이크로 SD카드를 사용했다. 이 제품의 다양한 기능을 활용해 보고자 한다면 추가적인 액세서리를 사용해 보시기 바란다. 충전 케이스 외에도 무선 마이크 세트, 방수 하우징, 조종 휠, 확장 로드, 광각 렌즈, 무선 모듈, 스마트폰 지원 시스템 등 다양한 액세서리가 지원된다. 모듈식 디자인 방식이라 핸들 하단을 분리하거나 추가 액세서리로 갈아 끼우는 형태로 사용할 수 있다. 이외에도 마이크로 삼각대 장착은 물론, 멀티핸들(삼각대용 1/4인치 나사형 구멍 포함, Wi-Fi 및 블루투스 모듈, 스피커, 3.5mm 오디오 잭, 무선 마이크 수신기 포함) 등도 추가로 장착할 수 있다. DJI 포켓2 기본 구성품   6. 짐벌 가격은 얼마나 ​DJI 포켓2는 두 가지 패키지로 출시됐다. 기본형은 스탠더드 모델은 미니 조종 스틱, 삼각대 마운트(1/4”)를 포함하고 있다. 가격은 453,000원이다. 다양한 액세서리를 담고 있는 크리에이터 콤보는 633,000원이다. 아직은 조금 비싼 느낌도 들지만 어디에 어떻게 사용하느냐에 따라 다이내믹한 영상과 사진을 얻을 수 있다. DJI 포켓2를 손에 들고 걷거나 뛸 때와 자전거 등에 설치해서 찍을 때 좀 더 다이내믹한 영상을 얻을 수 있다. 이제 영상 콘텐츠도 스토리가 있어야 하고 차별화된 영상이라야 주목을 받을 수 있다. 고화질의 다양한 영상이 필요한 크리에이터라면 짐벌을 사용해 보시기 바란다.   이 글은 DJI로부터 테스트 용도로 제품을 지원받아 직접 사용해 보고 후기를 작성한 다음 제품은 반납했다. * 자료 제공 : DJI
작성일 : 2020-11-06
웨이퍼마스터스-문화재청, 광화문 해치상 원위치 찾기 연구결과 발표
이미지 분석 소프트웨어 개발업체 웨이퍼마스터스가 문화재청과 함께 광화문 해치상의 원위치를 추정한 연구 결과를 발표하였다. 디지털 이미지분석 기법을 활용하여 해치상의 원래 위치를 복원해본 결과, 서편에 있는 해치는 현재 광화문 광장에 있는 해치상 표시석보다 동북방향으로 약 1.5m 떨어진 곳에 있고, 동편 해치는 해치상 표시석의 서북방향으로 약 1m 떨어져 있었을 가능성이 높은 것으로 나타났다.   추정상 해치 위치(현 위치와 함께 표시)   해치상은 본래 광화문의 월대(月臺) 앞 양쪽에 각각 세워져 있었으나 1920년대 일제의 조선총독부청사 건립 과정에서 광화문과 함께 철거되었다. 이후 광화문은 지금의 국립민속박물관 입구 쪽으로 옮겨졌고 해치상은 총독부 청사 앞으로 자리를 옮겨 놓이게 되었다. 그러다가 1995년 총독부 청사가 철거되고, 광화문도 현재 위치에 복원되면서 해치상도 지금의 위치에 자리하게 되었다. 지금까지 해치상의 원위치를 찾기 위해 많은 연구가 이루어졌지만 자료의 한계로 정확한 위치를 파악하는데 어려움이 있었다. 1900년대 초반 촬영된 유리건판 사진 만이 대략적인 위치를 가늠해 볼 수 있는 실마리였다. 국립강화문화재연구소와 웨이퍼마스터스는 이러한 점에 착안하여 해석사진 측량기법(Analytical Photogrammetry)을 활용한 디지털 이미지분석을 시도하였다. 과거의 유리건판 사진과 같은 구도로 현재의 광화문 일대를 사진 촬영하고, 북악산과 광화문 등 사진에 나타난 피사체의 좌표를 위성항법시스템(GPS)으로 측량한 다음 현재사진과 과거사진을 합성하고 사진 상의 위치좌표를 분석하여 해치상의 원래 위치를 추정하는 방법을 썼다. 오차율을 가늠해 보기 위해 발굴이라는 비교적 정확한 근거를 토대로 복원되어 있는 실제 광화문과 이번에 이미지 분석을 통해 측량한 광화문의 좌표를 비교한 결과, 약 2.5%정도의 근소한 차이를 보였다. 이번 공동연구는 이미지 분석기법을 문화재 연구에 도입하여 그동안 밝히기 어려웠던 해치상의 원위치를 과학적 방법으로 추정할 수 있었다는데 의의가 있다. 비록 2.5% 정도의 오차율은 있지만 기술이 발전된다면 지금보다 더 정확한 결과물을 얻을 수 있을 것이다. 나아가 발굴에 앞서 기록물의 과학적인 분석을 통한 문화재의 원위치 추정이 가능하다는 점에서 앞으로의 폭넓은 활용 가능성을 제시한 것도 의미가 있다. 연구결과는 추후 광화문 월대와 해치상 복원 구상에도 활용될 수 있을 것이다. 한편 이번 연구 성과는 오는 16일과 17일까지 대전 유성 인터시티호텔에서 온라인으로 개최되는 ‘문화재 보존과학 학술대회’에서도 발표될 예정이다. 자세한 내용은 비대면 온라인 학술대회 누리집를 통해서도 확인할 수 있다.
작성일 : 2020-10-15
마이크로소프트, 'IoT(사물인터넷)' 생태계 활성화 전략 발표...조금 더 쉽고 단순하게
한국마이크로소프트가 12월 16일(월) 광화문 본사에서 마이크로소프트의 IoT(사물인터넷) 생태계 활성화 전략에 대해 미디어 브리핑을 진행했다. 이날 마이크로소프트는 IoT 및 AI(인공지능) 기술을 적용해 디지털 트랜스포메이션을 통해 디지털 트윈을 실현해 가고 있는 국내외 기업 사례들도 공개했다. 마이크로소프트는 '모바일 퍼스트, 클라우드 퍼스트'라는 개념을 확장해 '클라우드 올인'이라는 캐치프레이즈를 내걸고, 클라우드를 기반으로 다양한 IoT 비즈니스 전략을 전개해 왔다. 또한 마이크로소프트는 인텔리전트 클라우드, 엣지 클라우드 등이 개념들이 따로따로 사용되는 것이 아니라 클라우드를 기반으로 다양한 하드웨어와 서비스가 엣지단까지 이어지고 인공지능(AI)이 더해지면서 인텔리전트 기능을 활용해 다양한 산업 분야로 확장되고 있다고 보고 있다. 이날 브리핑에서 한국마이크로소프트 IoT 솔루션 사업부 이건복 상무는 인텔리전트 클라우드(Intelligent Cloud), 인텔리전트 엣지(Intelligent Edge)를 마이크로소프트가 어떻게 활용하고 있는지 소개했다. "클라우드를 기반으로 글로벌 가용성이 확보되고 무제한적인 컴퓨팅 자원을 활용할 수 있게 되면서 클라우드를 이용한 센서와 장치 신호를 수집하고 모니터링하는 IoT(사물인터넷)이라는 개념이 나왔다"고 설명했다. 여기에 "지능형 서비스를 클라우드에서 IoT 장치로 분산시키는 엣지(Edge) 개념이 인공지능(AI)과 만나 클라우드와 엣지에서 지능형 서비스가 가능해졌다"는 것이다. <사진> 한국마이크로소프트 IoT 솔루션 사업부 이건복 상무   이건복 상무는 또 이러한 일련의 일들이 "물리적인 환경에 대한 디지털 복제를 통해 과거를 추적하고 미래를 예측할 수 있는 디지털 트윈이라는 개념으로 확장되고 있다"며 "마이크로소프트는 클라우드 기반의 혁신을 통해 새로운 기회를 발견했고 이를 지원할 수 있는 다양한 기술과 인플라를 구축하고 있다"고 강조했다. 하지만 IoT를 바라보는 기업의 입장에서는 "88%가 IoT 비즈니스가 성공에 있어서 매우 중요한 요소가고 보면서도 48%에 해당하는 절반 가까이는 여전히 IoT 솔루션을 개발하는데 있어서 경험 있는 엔지니어가 부족하다고 보고 있다"고 소개하고 "97%는 IoT에서 보안은 선택이 아닌 필수인 것으로 인식하고 있다"고 전했다. 마이크로소프트는 클라우드 기반의 애저(Azure) 솔루션, 서비스, 그리고 IoT와 엣지단을 잇는 장치 지원 등을 통해 'IoT를 조금 더 쉽고 단순하게 만들자(Microsoft is Simplifying IoT)'는 IoT 전략을 펴고 있다. 특히 IoT 전략에서 생산성, 하이브리드, 인텔리전트, 신뢰성이라는 4가지 요소를 중요한 축으로 보고 있다.  <사진> 마이크로소프트 IoT 전략 <사진> 마이크로소프트 IoT를 글로벌 기업들이 활용 중 한편 마이크로소프트는 IoT 혁신 사례로 해외 해운업체인 머스크(Maersk)가 애저를 이용해 3만 개 이상의 냉장 컨테이너의 운송을 위해 추적과 모니터링을 실시하고 있다고 소개했다. 또한 Newcrest 마이닝은 광물채굴 현장의 기기들을 정비하고 다운타임을 최소화하고 있다고 설명했다. 국내 사례로 현대중공업은 선박 용접기에 IoT 기술을 적용한 스마트 용접기 양방향 모니터링 PoC를 개발했다며 인공지능 기술이 더해져 최상의 용접을 위한 레시피를 통해 직원들의 능력 향상을 향상시켜 실질적인 디지털 트윈을 실천하고 있다고 전했다. 이외에도 국내 스타트업 기업인 유라이크코리아(ULikeKorea)는 빅데이터와 AI를 기반으로 가축의 질병 예방과 건강 관리를 IoT 바이오 캡슐로 체크해서 보여주는 LiveCare라는 소의 건강상태를 체크하고 진단할 수 있는 할 수 있는 솔루션을 개발해 해외 진출에 성공했다고 발표했다. <사진> 머스크 <사진> 현대중공업 <사진> 유라이크코리아  이건복 상무는 "이처럼 마이크로소프트는 IoT 기술이 제조, 유통, 농축산, 에너지, 스마트시티 등 다양한 산업에 걸쳐 퍼져나가고 있다"며, "마이크로소프트의 솔루션에만 한정 짓지 않고 수많은 협력 업체들과 공동마케팅ㆍ영업 및 시장 확대까지 전방위로 지원하는 ‘IoT 솔루션 파트너 지원프로그램’을 진행 중이다"라고 설명했다. 또한 “마이크로소프트는 업계 전반에 걸친 풍부한 전문 지식을 바탕으로 인텔리전트 엣지부터 클라우드까지 10,000개 이상의 IoT 파트너를 보유하고 있다”며 “이를 바탕으로 고객들이 기업의 요구나 내부 프로세스에 맞게 유연하고 확장 가능한 IoT 솔루션을 도입하고, 비즈니스 혁신을 이룰 수 있도록 지원할 계획이다”라고 밝혔다. <사진> 마이크로소프트 IoT 솔루션 파트너 지원 프로그램 한편 한국마이크로소프트는 IoT 기반의 인텔리전트 비즈니스 전략 및 솔루션을 공유하는 글로벌 컨퍼런스 'IoT in Action 서울'을 2020년 2월 경에 코엑스에서 개최할 예정이다.
작성일 : 2019-12-16
마이크로소프트, '서피스 프로 7'와 '서피스 랩탑 3' 공개
한국마이크로소프트는 12월 10일(화) 서울 광화문 사옥에서 미디어 브리핑을 열고, 국내 공식 출시를 앞둔 ‘서피스 프로 7(Surface Pro 7)’과 ‘서피스 랩탑 3(Surface Laptop 3)’를 공개했다.​ 이번 미디어 행사에서 한국마이크로소프트는 성능과 디자인을 새롭게 업그레이드 한 서피스 프로 7과 서피스 랩탑 3를 소개하고, 직접 서피스 제품을 체험해 볼 수 있는 핸즈온(hands-on) 세션을 진행했다. 서피스 프로는 노트북의 성능과 태블릿의 이동성이라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 내놓은 모델로, 2-in-1 디바이스로써 초경량 디자인에 다양한 기능과 성능을 겸비했다. ​새로운 서피스 프로 7은 최신 10세대 인텔 코어 프로세서(10th Generation Intel Core processor)를 탑재했다. 이전 제품인 서피스 프로 6보다 약 2.3배 속도가 빨라졌다. 기존 플래티넘 색상에 매트블랙이 새롭게 추가됐다. 다양한 컬러의 시그니처 타입 커버를 비롯해 서피스 펜 또는 아크 마우스를 결합해 설계를 비롯해 산업 현장에서도 사용할 수 있도록 제품의 커버를 강화했다. 서피스 랩탑 3는 13.5인치와 15인치 두 가지 모델로 출시됐다. 터치 스크린을 추가해 디자인과 성능을 모두 중시하는 사람들을 타깃으로 한 노트북이다. 13.5인치 모델은 최신 10세대 인텔 코어 프로세서(10th generation Intel Core processor) 탑재해 속도와 성능을 강화했다. ​15인치 모델은 서피스 전용 AMD 라이젠 프로세서(AMD Ryzen Surface Edition)를 탑재해 그래픽 성능을 강화했다. 기업 고객을 위한 업무용에 맞춰진 서피스 랩탑 3는 최신 10세대 인텔 코어 프로세서를 탑재했다. 매트블랙과 플래티넘 색상 중 선택할 수 있다.  한국마이크로소프트 서피스 & MR 사업본부 조용대 상무는 “서피스 제품은 포춘 500대 기업(Fortune 500)의 75% 이상이 사용하고 있을 만큼 모던 워크플레이스에 최적화된 디바이스”라며, “이번에 새롭게 선보인 서피스 제품을 통해 업무는 물론 일상생활에서도 생산성과 창의성 모두를 극대화한 경험을 누리기를 바란다”고 말했다. <사진> 한국마이크로소프트 서피스 & MR 사업본부 조용대 상무    
작성일 : 2019-12-12