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통합검색 "VFX"에 대한 통합 검색 내용이 306개 있습니다
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[케이스 스터디] 시각화 워크플로로 구현하는 리얼타임 스토리텔링
영화의 복잡한 샷에서 빠른 반복 작업을 지원한 언리얼 엔진   1930년대 미시시피 델타를 배경으로 한 ‘씨너스 : 죄인들(Sinners)’은 인종 분리 및 차별을 명시적으로 인정하던 짐크로(Jim Crow)법 시대, 미국 남부의 고향으로 돌아온 쌍둥이 형제가 초자연적인 악과 마주하게 되는 이야기를 그린 공포 영화이다. 이 영화는 고도의 기술력이 필요한 시퀀스 촬영을 활용했다. 스티칭 기법을 사용해 IMAX(아이맥스)로 촬영한 장면들을 정교하게 이어 붙여 마치 한 호흡처럼 전개되는 음악 몽타주를 구성했으며, 시대 고증에 충실하면서도 영화적 완성도를 갖춘 대규모 기차 도착 장면도 구현해야 했다. 이 모든 작업을 빠듯한 제작 환경 속에서 진행하는 것은 쉽지 않았다. 이를 위해 팀은 언리얼 엔진을 중심으로 구축된 리얼타임 시각화 워크플로를 적극 활용했다. 언리얼 엔진을 단순한 프리비즈 툴 역할을 넘어서, 실제 촬영이 시작되기 훨씬 전부터 아이디어를 탐색하고 조율하며, 제작진의 방향을 맞출 수 있는 공동 창작 공간으로 역할을 수행했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈     영화 제작 파이프라인의 재구성 일반적인 VFX 워크플로에서는 아티스트들이 파이프라인의 후반부에 합류하는 경우가 많아, 연출 방향이 대부분 확정된 뒤에야 샷 작업을 시작하게 된다. ‘씨너스 : 죄인들’이 아카데미상을 수상한 데에는 바라붐!(Baraboom) 의 마이클 랄라(Michael Ralla) VFX 슈퍼바이저와 에미상 수상자인 페페 발렌시아(Pepe Valencia) 시각화 슈퍼바이저가 큰 기여를 했다. ‘씨너스 : 죄인들’ 제작 팀에 참여한 마이클 랄라 VFX 슈퍼바이저는 이렇게 스토리와 동떨어진 상태에서 작업하게 되는 상황을 피하고자 했다. 그는 “컴포지터로 일하다 보면 보통 파이프라인의 마지막 단계에서 작업하게 된다. 원래의 연출 의도를 충분히 이해하지 못한 채, 다른 사람이 이미 만들어 놓은 작업을 마무리해야 한다”고 말했다.     언리얼 펠로우십을 통해 언리얼 엔진을 경험한 뒤, 랄라는 다른 접근 방식을 발견했다. 시각화를 실시간으로 이뤄내고, 영화 제작진과 긴밀하게 협업하며, 단순한 기술 구현을 넘어 스토리를 위해 활용하는 방식이었다. 이러한 생각은 페페 발렌시아 시각화 슈퍼바이저의 생각과도 일치했다. 발렌시아는 스토리텔러의 관점으로 시각화에 접근하고자 했기 때문이다. 랄라가 처음 연락했을 때, 발렌시아는 예산이나 일정에 대해 묻지 않고 대신 이렇게 물었다. ”대본을 읽어볼 수 있을까요?” 그 한마디가 전체 협업의 분위기를 결정지었다.   처음부터 맞춰진 공통의 방향성 ‘씨너스 : 죄인들’에서 가장 인상적인 장면 중 하나는 1930년대 미시시피의 주크 조인트를 배경으로 한 몽환적인 핵심 뮤지컬 시퀀스다. 이 장면에서는 마일스 케이튼이 연기한 새미의 블루스 공연을 계기로, 흑인 음악의 여러 시대가 뒤섞이며 시간의 경계를 넘나드는 순간이 펼쳐진다. 랄라는 “처음 대본을 읽었을 때, 가장 눈에 띈 독특한 장면은 ‘초현실적 몽타주’라고 하는 시퀀스였다. 새미가 무아지경에 빠진 듯 연주를 시작하면, 어느 순간 역사를 가로지르는 경험을 하게 된다”고 말했다. 이 초현실적 몽타주는 서아프리카의 드럼 연주부터 블루스, 펑크, 힙합까지 아우르며 마치 영혼을 불러내는 의식처럼 펼쳐진다.     그 장면은 대본을 읽는 순간 생생하게 눈앞에 그려졌지만, 각자가 머릿속에 떠올린 모습은 조금씩 달랐다. 대표적으로 랄라는 몽타주 속 인물을 반투명한 유령처럼 떠다니는 존재로 상상했다. 랄라는 “그 장면에 대해 다른 사람들과 이야기해 보니, 다들 ‘그게 무슨 뜻이죠?’라는 반응이었다”고 말하기도 했다. 팀 전체가 같은 그림을 공유하고 이 시퀀스가 품은 다양한 예술적 시도를 함께 탐색할 방법이 필요했다. 여기서 언리얼 엔진이 진가를 발휘했다. 언리얼 엔진은 누구나 이해할 수 있는 공통의 언어가 되어, 시퀀스를 함께 확인하고 바로 재생해볼 수 있게 해주었다. 발렌시아는 대본, 프로덕션 디자인 팀이 촬영한 평면도, 촬영 감독이 손으로 그린 카메라 경로, 그리고 여러 세대에 걸친 등장 인물 목록 등 몇 가지 자료만으로 언리얼 엔진에서 시퀀스 제작을 시작했다.   ▲ 언리얼 엔진 웹사이트 영상 캡처   이에 단 이틀 만에 첫 번째 시각화 버전이 완성되었다. 빠른 제작 속도는 각자의 해석을 두고 논쟁하는 대신, 모든 부서가 동일한 시퀀스를 함께 보면서 무엇이 잘 작동하고 무엇이 그렇지 않은지를 아직 수정이 가능한 시점에 논의할 수 있게 되었다. 추가 샷을 요청하는 편집 팀부터 릭 설치 공간과 배치를 계획하는 그립 팀까지 여러 부서에서 이 작업을 통해 각자의 문제를 해결할 수 있었다. ‘프리비즈’는 더 이상 단순한 하나의 결과가 아니었다. 랄라는 프리비즈가 “제작 전반에 걸쳐 활용하는 시각화”라고 설명했다.   빠른 문제 발견 언리얼 엔진을 활용한 기술적 시각화 덕분에 팀은 모든 계획을 실제 촬영과 동일한 조건에서 테스트하고, 잠재적 문제를 사전에 찾아낼 수 있었다. 초현실적 몽타주는 하나의 롱테이크처럼 느껴지도록 설계됐지만, 실제 촬영은 65mm IMAX 필름으로 진행되었다. 크고 무거운 카메라를 사용해야 했고, 필름 롤 길이에도 제한이 있었으며, 안무 및 동선 설계 역시 매우 복잡했다. 언리얼 엔진에서 시퀀스를 시각화함으로써 팀은 필름 길이상 촬영을 끊고 이어붙여야 할 스티치 지점을 미리 파악했다. 화면을 빠르게 돌려 전환하는 기법인 휩 팬 같은 전형적인 트릭에 기대지 않고 전환 방식을 설계했으며, 스테디캠 동선을 실제 물리적 제약에 맞춰 테스트할 수 있었다. 음악과 퍼포먼스 비트에 맞춰 타이밍을 맞춰보는 것도 가능했다. 촬영 현장에서 발견하기엔 너무 늦거나 해결하기엔 너무 어려웠을 문제를 언리얼 엔진 덕분에 조기에 찾아낼 수 있었다.     새로운 버전이 하루에 하나씩 나올 정도로 반복 작업도 매우 빠르게 이뤄졌다. 덕분에 제작진은 아이디어를 과감히 시도해 보고 무엇이 문제인지 확인한 뒤, 비용이 많이 드는 본격적인 촬영에 들어가기 전에 촬영을 다시 설계할 수 있었다. 랄라는“잘 안 되면, 빠르게 실패하고 넘어가면 된다”고 말했다. 길이가 제한된 고가의 IMAX 필름으로 작업하는 환경에서 아이디어를 시험해 보고 폐기하는 건 비용이 너무 많이 든다. 언리얼 엔진은 필름을 사용하기도 전에 다양한 아이디어를 탐색할 수 있는 길을 열어주었다. 속도는 제작 전 준비 단계에서뿐 아니라 실제 촬영 현장에서도 중요하게 작용했다. 기차 촬영 당시, 랄라는 휴대폰으로 레퍼런스 영상을 바로 찍어 발렌시아에게 전달하며 CG 기차를 추가한 빠른 시각화 버전을 요청했다. 발렌시아는 언리얼 엔진과 언리얼 엔진 마켓플레이스(현재 팹) 애셋을 사용해 다음 날 의사 결정에 사용할 수 있을 만큼 빠르게 결과를 만들었다. 중요한 건 완성도 높은 픽셀이 아니라, ‘과연 의도대로 작동할까?’라는 질문에 답하는 것이었다. 빠른 시각화는 곧 빠른 결정으로 이어졌다. 랄라는 아이디어가 의도대로 작동한다는 확신이 생기는 순간 지체 없이 다음 촬영으로 넘어갈 수 있었다고 말했다. 카메라를 실시간으로 움직이고, 화면을 공유하며, 아이디어를 즉시 조정하는 빠른 프로토타입 방식이 언리얼 엔진을 하나의 창작 공간으로 만들었다. 언리얼 엔진은 시간과 비용을 본격적으로 쏟아붓기 전에 다양한 결정을 미리 시험해 볼 수 있는 환경을 만들었다.     확신을 갖고 기획한 복잡한 샷 ‘씨너스 : 죄인들’에서 제작된 언리얼 엔진 기반 시각화는 일반적인 프리비즈 과정과 달리 촬영이 시작된 후에도 계속 활용되었다. 편집 과정에서 비어 있는 부분을 보완하는 데 활용됐고, 제작 후반에는 대체 샷을 탐색하는 데도 쓰였으며, 포스트 프로덕션 전반에 걸쳐 연출 의도를 유지하는 데 도움을 주었다. 편집자 마이클 쇼버(Michael Shawver)는 컷을 구성하기 위해 시각화 샷을 요청하고, 이를 임시 컷이자 편집 계획을 세우는 도구로 활용했다. 사실상 이 영화의 VFX 작업 중 상당 부분은 촬영 팀이 세트장에 들어가기 전부터 이미 시작되고 있었다. 랄라와 발렌시아에게 ‘씨너스 : 죄인들’에서 언리얼 엔진을 활용한다는 것은, 스토리에 대한 명확하고 공통된 이해를 제작 초기부터 만들어 모든 부서가 최고의 결과를 낼 수 있도록 하는 것을 의미했다. 랄라는 “연출 의도를 최대한 많은 사람들에게, 최대한 빨리 전달해야만 한다. 그래야 모두가 같은 방향을 바라볼 수 있다”고 말했다. 언리얼 엔진은 팀이 더 빠르게 움직이고, 더 긴밀하게 협업하며, 야심 찬 아이디어를 확신을 가지고 실행할 수 있도록 뒷받침했다. 이는 리얼타임 워크플로가 영화 제작 방식뿐만 아니라, 가장 중요한 연출적 선택이 내려지는 시점 자체를 바꾸고 있음을 보여준다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-05-06
현실감 더한 트윈모션 2026.1 출시, 실시간 시각화 성능 대폭 강화
에픽게임즈가 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위해 새로운 기능과 개선 사항을 담은 ‘트윈모션 2026.1(Twinmotion 2026.1)’을 출시했다. 이번 버전은 실시간 시각화의 핵심인 현실감과 자연스러움을 강화하는 데 집중했다. 3D 모델과 실사 이미지를 합성하고 실제 카메라와 유사한 효과를 구현하는 기능뿐만 아니라 생동감 있는 환경 연출과 사용자 편의성까지 전반적인 업그레이드가 이루어졌다. 트윈모션은 언리얼 엔진 5를 기반으로 건축, 영화, 자동차, 제품 디자인 등 여러 분야에서 사실적인 시각화 작업을 지원하는 설루션이다. 직관적인 사용자 인터페이스와 강력한 라이브러리를 통해 전문가와 초보자 모두 손쉽게 사용할 수 있는 것이 특징이다. 지난 2025.2 버전에서 나나이트 가상화 지오메트리 시스템을 도입한 데 이어, 이번 2026.1 버전은 보다 정교한 표현을 위한 다양한 기능을 추가했다.     새롭게 도입된 ‘포토 매칭’ 기능은 매치 퍼스펙티브 도구를 사용해 특정 위치에 소실점을 지정하면 카메라 위치와 초점 거리를 자동으로 조정한다. 이를 통해 3D 모델과 2D 이미지를 자연스럽게 합성할 수 있으며, 3D 오브젝트에서 계산된 지면에 그림자를 투영해 현실감을 높인다. ‘자동 에지 소프트닝’은 컴퓨터 그래픽 특유의 날카로운 테두리를 부드럽게 처리하는 기능이다. 사용자가 지정한 반경까지 모서리를 자동으로 뭉툭하게 만들어 자연스러운 결과물을 얻을 수 있다. 라이팅 채널 지원을 통해 빛의 영향을 받는 요소를 정밀하게 제어하는 것도 가능해졌다. 특정 채널에 할당된 오브젝트와 라이트만 서로 반응하도록 설정할 수 있어, 제품 촬영 시 배경 조명이 제품에 영향을 주지 않도록 세밀하게 조정할 수 있다. 카메라 및 렌즈 효과도 실제와 더욱 유사하게 개선됐다. ‘오토 포커스’ 기능은 사물의 거리에 따라 초점을 자동으로 조절하며, 뎁스 오브 필드 효과로 카메라가 바라보는 지점을 자연스럽게 따라가게 할 수 있다. 아나모픽 타원 보케와 페츠발 보케 등 실제 렌즈에서 발생하는 블러 특성을 재현하는 효과도 추가됐다. 프레임 가장자리가 미묘하게 휘어지는 배럴 디스토션 기능도 함께 도입됐다. 장면의 생동감을 더하는 파티클 VFX 시스템은 전면 개편됐다. 불, 연기, 안개, 물 등의 표현 성능과 비주얼 품질이 향상됐으며 사용자가 원하는 형태로 파라미터를 조정할 수 있다. 애셋 라이브러리에는 사실적인 유럽 나무 10종이 추가됐으며, 각 나무마다 세 가지 변형 형태를 제공해 풍성한 환경을 조성할 수 있게 돕는다. 사용자 편의를 위한 워크플로 개선도 눈에 띈다. 에픽게임즈에 따르면 버전이 바뀌어도 애셋을 연속해서 활용할 수 있도록 파일 저장 구조를 개선했다. 기존에는 버전에 따라 애셋을 다시 다운로드하거나 이동시켜야 했으나, 이제는 영구적인 폴더 구조로 관리되어 반복 작업 없이 효율적인 작업이 가능하다. 기존 사용자는 에픽게임즈 런처나 데브 포털에서 트윈모션 2026.1을 내려받을 수 있다. 처음 사용하는 사용자는 공식 홈페이지에서 라이선스 옵션을 확인한 뒤 무료 체험판을 이용할 수 있다.
작성일 : 2026-04-17
오토데스크, 3D 캐릭터 제작 돕는 생성형 AI ‘원더 3D’ 공개
오토데스크가 오토데스크 플로 스튜디오(Autodesk Flow Studio) 내에 새로운 생성형 AI 모델인 ‘원더 3D(Wonder 3D)’를 출시했다. 과거 원더 스튜디오(Wonder Studio)로 알려졌던 클라우드 기반 플랫폼인 오토데스크 플로 스튜디오는 AI를 활용해 모션 캡처, 카메라 트래킹, 캐릭터 애니메이션 등 복잡한 VFX 작업을 자동화한다. 이번에 선보인 원더 3D는 아티스트와 스튜디오, 크리에이터가 텍스트와 이미지를 편집 가능한 3D 자산으로 더 빠르고 직관적으로 변환할 수 있도록 설계됐다. 3D 캐릭터와 오브젝트를 제작하는 과정은 그동안 상당한 수작업이 필요한 복잡한 영역이었다. 원더 3D는 텍스트 투 3D(Text to 3D), 이미지 투 3D(Image to 3D), 텍스트 투 이미지(Text to Image) 기능을 통해 단순한 텍스트나 참조 이미지 만으로도 3D 자산을 생성할 수 있도록 한다. 생성된 결과물은 프로젝트에 맞춰 정교하게 다듬거나 재구성해 다시 사용할 수 있어 초기 구상부터 실제 제작에 이르는 워크플로를 단축한다. 캐릭터와 소품 제작 시간을 줄이고 제작팀의 병목 현상을 해결함으로써 창의적인 의도나 유연성을 유지하면서도 3D 제작의 진입 장벽을 낮췄다.     원더 3D는 크리에이터가 기술적인 부담에서 벗어나 스토리텔링에 집중할 수 있도록 돕는다. ▲텍스트 투 3D는 텍스트 프롬프트를 입력하면 편집 가능한 3D 캐릭터나 생명체, 소품으로 변환한다. 크리에이터가 구상한 내용을 설명하면 기하학적 구조와 질감이 포함된 상세한 3D 자산을 생성하며, 이를 다양한 프로젝트에서 재사용할 수 있다. ▲이미지 투 3D는 스케치나 참조 이미지, 콘셉트 아트를 텍스트가 포함된 3D 모델로 바꾼다. 한 장의 이미지로도 편집 가능한 자산을 만들 수 있으며 개발 과정에 따라 형태나 질감, 구조를 자유롭게 조정할 수 있다. ▲텍스트 투 이미지는 몇 초 만에 콘셉트 비주얼을 생성해 캐릭터나 장면, 스타일을 탐색하게 돕는다. 가장 뛰어난 아이디어를 선택해 3D 워크플로로 직접 가져와 추가 개발을 진행할 수 있다. ▲제작된 결과물은 USD, STL, OBJ 파일 형식으로 내보낼 수 있다. 이를 통해 다양한 소프트웨어에서 추가 작업을 이어가거나 3D 프린팅, 물리적 프로토타입 제작, 실제 모델 제작 등 온·오프라인을 넘나드는 활용이 가능하다. 원더 3D는 제작팀이 짧은 시간 안에 더 많은 콘텐츠를 제공해야 하는 압박 속에서 제작 공정을 간소화하고 새로운 창의적 가능성을 열어준다. 전문 스튜디오는 캐릭터와 소품의 프로토타입을 빠르게 제작할 수 있고, 버추얼 프로덕션 및 XR 팀은 사용 가능한 3D 모델로 장면을 신속하게 채울 수 있다. 인디 개발자나 취미 활동가들도 대규모 팀 없이 고품질 3D 자산을 구축할 수 있으며, 마케팅 팀은 캠페인이나 클라이언트 시연을 위한 3D 모델을 유연하게 제작할 수 있다. 생성형 AI와 편집 가능한 워크플로를 결합한 원더 3D는 제어력과 품질을 유지하면서 제작 속도를 높인다. 오토데스크는 이를 통해 오토데스크 플로 스튜디오가 3D 제작을 위한 접근성 높은 입문점이자 디지털과 물리적 워크플로를 아우르는 강력한 프로토타이핑 도구가 될 것으로 기대하고 있다. 오토데스크의 자회사인 원더 다이내믹스의 공동 설립자 니콜라 토도로비치(Nikola Todorovic)는 “3D 자산 제작은 전통적으로 많은 수작업이 필요한 어려운 과정이었다”면서, “원더 3D는 이러한 고충을 해결하고 모든 숙련도의 크리에이터가 제작 속도를 늦추지 않고도 신속하게 3D 자산을 생성하고 반복 작업할 수 있도록 돕기 위해 개발했다”고 밝혔다.
작성일 : 2026-04-03
어도비, 파이어플라이 파운드리 통한 영화·VFX 아티스트 협업 발표
어도비가 업계 선두의 인재 매니지먼트 에이전시, 하이브리드 영화 스튜디오, VFX 스튜디오 및 저명한 영화 감독들과의 신규 파트너십을 발표했다. 파이어플라이 파운드리는 기업이 어도비 엔지니어와 직접 협업해 정밀한 IP 특화 모델을 구축할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 신속한 소셜 콘텐츠 제작부터 몰입형 경험, 현장에서의 아이디어 구상, 효율적인 영상 후반 작업에 이르기까지 콘텐츠 제작 전반에서 활용이 가능하다. 또, 파이어플라이 파운드리는 크리에이터의 권리와 지식재산(IP)을 보호할 수 있도록 처음부터 책임감 있고 윤리적으로 개발됐으며, 상업적으로 안전한 AI를 기반으로 한다. 어도비는 파이어플라이 파운드리를 통해 사전 및 후반 작업까지 영화 제작 전 과정의 가속화를 지원할 계획이다. 스튜디오들은 신선한 숏폼 소셜 콘텐츠를 확장해 브랜드 인지도를 높일 수 있다. 파이어플라이 파운드리를 통해 캐릭터 추가, 스토리 확장 등 다양한 방식으로 더 많은 고객을 대상으로 한 이야기를 구현하는 동시에, IP가 표현되는 방식을 통제할 수 있다. 브랜드는 놀이공원부터 팝업 공간에 이르기까지 다양한 몰입형 오프라인 경험에 지속적으로 투자하고 있다. 파이어플라이 파운드를 활용해, 디지털 디스플레이, 모바일 앱 등 다양한 채널을 통해 이러한 공간에서 제공할 신규 콘텐츠를 제작할 수 있다.     파이어플라이 파운드리는 감독과 스토리보드 아티스트에게 아이디어 구상 단계에서 창작 비전을 보다 효과적으로 구현할 수 있는 강력한 툴을 제공해, 초기 기획 단계에서부터 원래의 의도를 보다 정확하게 시각화할 수 있도록 돕는다. 촬영이 진행되는 동안 감독과 제작진은 당일 촬영해야 할 장면을 효율적으로 수집 및 처리하는 동시에, 최적의 크리에이티브 옵션을 효과적으로 확보할 수 있다. 또한 파이어플라이 파운드리는 편집자와 VFX 아티스트가 추가 촬영 없이도 장면을 보완하고 있도록 지원해, 최종 프레임을 보다 완성도 높게 다듬을 수 있게 한다. 어도비의 상업적으로 안전한 파이어플라이 AI 모델은 기업 또는 IP 소유자가 보유한 독자적인 브랜드 및 프랜차이즈 콘텐츠에 최적화된다. 이러한 모델들은 브랜드 또는 프랜차이즈의 크리에이티브 세계관을 종합적으로 이해해 고품질 이미지, 영상, 오디오, 3D 및 벡터 결과물을 생성할 수 있다. 어도비는 “엔터테인먼트 업계 리더들은 크리에이터를 대체하는 것이 아닌, 크리에이터의 역량을 확장하는 AI를 위해 어도비를 선택하고 있다. 어도비는 책임 있는 AI 기반 스토리텔링의 새로운 시대를 열어갈 기술 파트너로서, 업계 리더들과 협력하고 있다”고 전했다. 어도비는 엔터테인먼트 분야를 넘어, 기업들이 AI 실험 단계를 실질적인 가치 창출로 연결할 수 있도록 지원을 이어가고 있다. 현재 포춘 100대 기업의 99%가 어도비 애플리케이션에서 AI를 활용하고 있으며, 홈디포, 휴메인, 월트 디즈니 이매지니어링 등의 기업이 파이어플라이 파운드리를 활용해 크리에이티브 및 마케팅 사례를 구축하고 있다.
작성일 : 2026-01-27
피그마, “AI 투자 확대로 디자인 혁신 가속화”
피그마(Figma)가 인공지능(AI) 분야의 투자를 대폭 확대한다고 발표했다. 이번 발표에는 생성형 AI 플랫폼인 위비(Weavy)의 인수와 함께 새로운 제품 업데이트가 포함되어 있다. 피그마는 AI와 인간의 창의성을 융합하여 디자인의 영향력을 확장하고 새로운 표현 방식을 제시한다는 목표를 제시했다. 피그마는 생성형 AI 플랫폼 위비를 인수하고, 이를 자사 플랫폼에 ‘피그마 위브(Figma Weave)’로 통합했다고 발표했다. 피그마 위브는 AI 네이티브 창작 환경을 제공하여 여러 AI 모델과 전문가급 편집 도구를 결합해 이미지, 동영상, 애니메이션, 모션 그래픽, VFX 제작을 가능하게 한다. 특히 조명 조정, 마스킹, 컬러 그레이딩 등 인간의 세밀한 손길을 통해 AI 생성 소재를 정교하게 다듬어, 협업 캔버스에서 속도와 장인정신이 조화된 창작 경험을 제공한다. 피그마는 인간의 창의성과 AI 생성 기술 간의 이러한 상호보완적 관계가 디자인 진화의 다음 단계를 대표한다고 밝혔다.     또한, 피그마는 AI 시대를 위한 디자인을 할 수 있도록, 디자인 시스템의 영향력을 확장하는 주요 업데이트 시리즈를 발표했다. 이번 업데이트를 통해 피그마는 프롬프트나 기존 디자인을 작동하는 프로토타입과 앱으로 변환하는 AI 기반 도구인 ‘피그마 메이크(Figma Make)’에 디자인 시스템을 도입한다. 메이크의 디자인 시스템은 팀들이 브랜드의 정체성과 세련미를 반영하는 견고한 프로토타입을 구축할 수 있도록 지원하며, 모든 기술 수준의 제품 개발자들이 감각적으로 아이디어를 빠르게 탐색하고 반복할 수 있게 돕는다. 또한, 팀은 메이크 키트(Make Kit)를 활용해 피그마에서 라이브러리를 직접 가져온 다음, 피그마 메이크에서 사용할 수 있는 React 코드 컴포넌트와 스타일 및 변수용 CSS 파일을 생성할 수 있다. 이미 코드베이스에 디자인 시스템을 보유한 팀의 경우, 공개 및 비공개 노드 패키지 매니저(npm) 가져오기를 통해 React 컴포넌트를 가져올 수 있다. 피그마 메이크의 디자인 시스템 통합 외에도 확장 컬렉션(Extended Collections), 슬롯(Slots), 디자인 검증(Check Designs) 등의 새로운 기능이 추가되어, 팀이 높은 수준의 장인정신과 일관성, 성능을 유지하면서 더 다양한 제품과 브랜드로 디자인 시스템을 확장할 수 있도록 지원한다. 또한 피그마 MCP(Model Context Protocol) 서버의 정식 출시와 함께, 개발자들은 VS Code, Cursor, Claude Code 등의 AI 지원 코딩 도구에 피그마의 디자인 컨텍스트를 직접 통합할 수 있게 되었다. 이를 통해 AI가 디자인의 의도와 스타일을 이해하여 팀이 고유한 디자인에 충실한 코드를 생성할 수 있도록 돕는다. 11월 13일 열리는 ‘디자인 코리아(Design Korea)’ 행사에서 연사로 나서는 피그마의 쇼 쿠와모토(Sho Kuwamoto) 제품 담당 부사장은 “피그마의 비전은 언제나 모든 사람이 디자인에 접근할 수 있도록 하는 것이었으며, AI를 이러한 비전 달성을 위한 강력한 촉진제로 보고 있다”고 말했다. 이어 “AI를 통해 디자이너가 더 많은 창의적 가능성을 추구할 수 있도록 돕는 동시에, 더 많은 사람들이 디자인하고 아이디어를 실현할 수 있도록 지원하는 것이 목표”라면서, “한국 기업들이 AI 분야에서 빠르게 발전하고 있어, 이들의 통찰력과 사용자 피드백을 통해 배울 수 있게 되어 기쁘다”고 덧붙였다.
작성일 : 2025-11-06
트윈모션 2025.2 : 실시간 3D 시각화 워크플로의 생산성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템 추가, 빠르고 쉬운 시각화 기능 추가, 애니메이션 기능 향상, 워크플로 통합 및 개선 등   건축, 자동차, 미디어 및 엔터테인먼트, 소비재 등 어떤 분야에서든 활용할 수 있는 새로운 기능이 추가된 트윈모션(Twinmotion)의 최신 버전이 출시됐다. 이번 트윈모션 2025.2는 작업 방식을 혁신적으로 바꿀 수 있는 새로운 기능과 기존 툴 및 워크플로에 더 높은 생산성을 함께 제공한다.   ▲ ‘트윈모션 2025.2 새로운 기능’ 영상   나나이트 가상화된 지오메트리 2년 전, 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템인 루멘(Lumen)을 도입했던 트윈모션은 이번 최신 버전에 UE5의 또 다른 기능인 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템을 추가했다. 나나이트(Nanite)는 보이는 데이터만 필요할 때 자동으로 스트리밍하는 기능으로, 이를 통해 수억 개 또는 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 여러 개의 초고해상도 복잡한 메시도 실시간 성능을 유지하면서 작업할 수 있다. 덕분에 파일을 임포트하기 전에 최적화할 필요가 없어져, 시간을 절약할 수 있다.    ▲ 나나이트 가상화된 지오메트리(출처: 트윈모션 홈페이지)   메시는 임포트할 때 또는 임포트 후에도 나나이트로 변환할 수 있으며, 해당 오브젝트의 모든 메시를 일괄 변환할 수 있다. 또한 메가스캔 3D 애셋 및 3D 식물, 스케치팹 애셋도 나나이트로 변환할 수도 있다. 기존 프로젝트가 무겁고 느려진 것 같을 때 나나이트를 사용해 보면 그 차이를 확인할 수 있다.   빠르고 쉬운 시각화 기존과 같은 수준의 시각화를 더 빠르고 간편하게 구현하면서도, 성능 부담을 줄여주는 두 가지 신규 기능이 트윈모션 2025.2에 추가됐다. 먼저, ‘패럴랙스 윈도우’를 지원한다. 건물의 외관을 시각화할 때 사실감을 위해 창문 안쪽까지 모델링하는 것은 지루한 작업일 수 있는데, 패럴랙스 윈도우는 오픈 셰이딩 언어(Open Shading Language : OSL) 셰이더를 통해 단순한 가벼운 평면에 실내 공간의 깊이감을 만들어 내 복잡한 3D 지오메트리 없이도 방이나 건물 내부를 시뮬레이션할 수 있다. 창문을 모델링할 필요도 없이, 외부 표면에 패럴랙스 윈도우를 배치하기만 하면 된다. 라이브러리에 사무실, 주거 공간, 헬스장, 소매점 등 27가지 인테리어가 포함된 패럴랙스 윈도 폴더가 추가돼 있으며, w패럴랙스(wParallax) 및 에버모션(Evermotion) 등의 소스에서 자체 맵을 추가할 수 있는 커스텀 윈도 또한 제공한다. 또한 유리 오버레이를 시뮬레이션하거나, 불규칙한 야간 조명 애니메이션도 포함되어 있다.   ▲ 패럴랙스 윈도(출처 : 트윈모션 홈페이지)   신(scene)에 사실감을 손쉽게 구현할 수 있는 애니메이션 포그 카드도 추가됐다. 라이브러리 VFX 폴더에 포함된 17종의 새로운 애니메이션 포그 카드를 사용하면 드래그 앤 드롭으로 손쉽게 안개를 배치하고 연출할 수 있으며, 성능에 미치는 영향도 최소화할 수 있다. 또한 안개는 신의 바람이나 카드별로 바람 속도, 방향에 따라 반응할 수 있도록 설정할 수 있다.   ▲ 애니메이션 포그 카드(출처 : 트윈모션 홈페이지)   포토리얼한 트윈모션에서 때로는 좀 더 자유로운 스타일이 필요할 경우가 있다. 비사실적인 렌더링 효과는 스타일라이즈드 이미지를 제작하거나 지나치게 사실적으로 ‘완성된’ 렌더링이 이해관계자의 실험과 반복 작업을 방해할 수 있는 사전 시각화 과정에서 활용된다. 이를 위해 더욱 유연하고 향상된 비주얼 퀄리티를 제공하고자 전체 FX 포스트 프로세싱 시스템을 개편했다. 해칭, 쿠와하라 필터링, 펜 스타일 윤곽선 등 회화 및 스케치 스타일 효과에 중점을 두었으며, 모든 파라미터가 제공되어 원하는 대로 커스터마이징하고 프리셋을 저장할 수 있다.   ▲ FX 포스트 프로세싱(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 *.cube 형식의 자체 룩업 테이블(LUT)을 임포트할 수 있어, 특정 컬러 룩을 구현하고 여러 샷이나 프로젝트 간에 컬러 일관성을 유지하며 컬러 그레이딩 과정을 간소화할 수 있다. 또 다른 신규 기능으로 스태틱 오브젝트에 선형 또는 방사형 모션 블러를 적용할 수 있게 됐다. 이 기능은 정적인 신에서 움직임을 빠르게 시뮬레이션할 때 유용하다. 예를 들어 자동차 바퀴에 회전 모션 블러를 적용하거나, 건축 이미지에서 선형 모션 블러로 인물의 초점을 미묘하게 낮추고 건물에 초점을 집중시킬 수 있다. 반대로 비디오나 시퀀스를 익스포트할 때 렌더링 속도를 희생하더라도 더 높은 퀄리티의 사실적인 모션 블러를 적용할 수 있는 옵션도 추가됐다.   ▲ 스태틱 모션 블러(출처 : 트윈모션 홈페이지)   마지막으로, 신 디버깅을 돕기 위해 언릿, 와이어프레임, 루멘, 나나이트 등 다양한 기술적 뷰포트 모드를 활성화할 수 있다.   향상된 애니메이션 신에 애니메이션을 추가하면 완전히 다른 차원의 최종 경험을 제공할 수 있다. 이번 버전에는 이런 애니메이션 기능을 강화하는 다양한 신규 기능들이 추가됐다. 트윈모션의 애니메이터는 트랜슬레이터 및 로테이터처럼 오브젝트에 가까이 다가갔을 때 실행되도록 설정할 수 있는 간단한 애니메이션을 제작할 수 있었는데, 이번에는 새로운 유형의 애니메이터인 익스플로더가 추가됐다. 익스플로더는 선택한 형태(평면, 원기둥, 구체)에 따라 오브젝트를 원래 위치에서 바깥쪽이나 안쪽으로 이동시켜 기술 프레젠테이션이나 극적인 연출을 위한 분해도 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다.   ▲ 익스플로더(출처 : 트윈모션 홈페이지)   다양한 프리셋으로 부드럽게 밀기, 해체, 부풀리기, 링 벗겨내기, 압축, 평면 분할, 스택 재조립 등과 같은 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다. 또한 이동 거리, 시차 오프셋, 이동 방향 등을 편집해 자신만의 애니메이션을 만들고 프리셋으로 저장할 수도 있다. 기존의 트랜슬레이터 및 로테이터 애니메이터에도 스태거 오프셋이 추가되어, 오브젝트가 하늘에서 떨어지거나 지면에서 솟아오르는 효과 또는 순차적으로 회전하는 것과 같이 신에 역동적인 연쇄 연출을 손쉽게 만들 수 있게 됐다.   ▲ 캐스케이드 애니메이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 애니메이터를 시퀀스 툴에서 트랙으로 사용할 수 있어, 애니메이션의 시작 시각 변경, 재생 시간 조절, 다른 애니메이션 요소와 동기화하는 것이 간편해졌다. 애니메이션 캐릭터와 컨트롤 경로도 이제 시퀀서 툴의 재생 위치와 동기화된다. 애니메이션은 신에 생동감을 더해 주지만, 스틸 이미지를 만들 때는 원하는 구도나 동작 시점을 정확하게 잡아내기 어려울 수 있다. 이를 해결하기 위해 이미지 속성에 새로운 글로벌 스태틱/리얼타임 애니메이션 재생 옵션이 추가되어 애니메이션을 멈추고 정확한 순간을 선택해 촬영할 수 있다. 마지막으로, 이제 신에 애니메이션 파일을 임포트하면 로컬 디스크를 불러오는 방식이 아니라 신에 바로 포함되도록 변경됐다. 덕분에 프로젝트 패키징과 공유가 훨씬 쉬워지고, 애니메이션 파일을 로컬 및 클라우드 프레젠테이션에서 모두 사용할 수 있으며, 애니메이션이 포함된 신의 로딩 속도가 더 빨라졌다.   버추얼 카메라(VCam) 이번 버전은 촬영감독부터 시각화 전문가에 이르기까지 누구나 활용 가능한 버추얼 카메라를 새롭게 지원하여 흥미로운 가능성을 제시한다. 트윈모션을 안드로이드 또는 iOS에서 언리얼 VCam 앱에 연결하면 휴대용 디바이스를 움직이는 것만으로 신에 버추얼 카메라를 배치할 수 있다. 샷 탐색 기능을 활용하면 신을 자유롭게 탐색하면서 카메라 배치, 각도, 노출, 초점, 배율 등의 설정을 1인칭 시점에서 실험해 볼 수 있고, 디자인 리뷰에서는 가상의 애셋을 실제로 걸어 다니면서 모든 각도에서 살펴볼 수 있다. 어떤 경우든 탐색 중 스냅샷을 캡처할 수 있으며, 캡처한 샷은 트윈모션에 미디어/이미지로 자동 저장되어 나중에 쉽게 해당 뷰로 돌아가 볼 수 있다.   ▲ VCam(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 머티리얼 할당/편집/구성 모든 트윈모션 사용자에게 필수인 머티리얼 작업을 위해 이번 버전에서 UI 및 워크플로를 크게 향상시켰다. 먼저, 이제 머티리얼 도크에서 머티리얼을 폴더로 정리하고 이름으로 검색할 수 있다. 또한 머티리얼을 알파벳순으로 정렬할 수 있으며, 계층 구조의 어느 지점에서든 플랫 뷰를 활성화해 해당 레벨 하위의 모든 머티리얼을 한 화면에서 볼 수 있다. 또한, 툴바에 멀티드롭 툴 버튼이 추가되어 신에서 마우스 클릭 한 번으로 머티리얼을 빠르게 적용할 수 있어 반복적인 드래그 앤 드롭 작업이 필요 없어졌다. 그리고 머티리얼 속성 패널을 탭으로 구성해 가독성을 높이고, 주요 설정에 더 쉽게 접근할 수 있게 됐다. UV, 엑스레이, 양면과 같은 일부 속성을 서로 다른 유형의 여러 머티리얼을 선택해서 일괄 변경할 수도 있다. 이 탭 중 하나는 해당 머티리얼이 어떤 메시에 할당되어 있는지 확인하고 선택할 수 있는 새로운 기능을 제공한다. 또한 여러 머티리얼이 할당된 단일 애셋(트윈모션 라이브러리의 대다수 애셋)을 선택하면 속성 패널에서 해당 애셋에 적용된 모든 머티리얼을 볼 수 있으며, 머티리얼 도크에 추가할 수 있다. 이러한 향상된 기능들을 통해 한층 더 만족스럽고 효율적인 워크플로를 경험할 수 있다.   ▲ 향상된 머티리얼 워크플로(출처 : 트윈모션 홈페이지)   트윈모션 및 DCC 뷰포트 동기화 이번에 추가된 트윈모션 뷰포트 카메라 위치 및 속성을 DCC 뷰포트 카메라와 동기화하는 신규 기능은 이미 DCC 또는 CAD 패키지의 소스 파일에서 수정하면서 트윈모션에서 완전히 렌더링된 결과를 확인하는 워크플로를(데이터스미스 다이렉트 링크로 가능) 활용 중인 사용자에게 도움이 될 전망이다. 이 기능은 아키캐드, 레빗, 라이노 및 스케치업 프로를 우선 지원하며, 이 기능을 사용하려면 최신 버전으로 플러그인을 업데이트(해당되는 경우)하면 된다.   ▲ DCC 뷰포트 카메라와 동기화(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 컨피규레이션 트윈모션 2025.1에서 도입된 컨피규레이션은 계속해서 발전하고 있다. 예를 들어, 이제 모든 상태를 일괄 익스포트하는 새로운 기능이 추가되어 컨피규레이션의 모든 옵션을 개별 이미지, 비디오, 파노라마로 손쉽게 보여줄 수 있다. 다양한 기능 향상과 더불어 각 상태에 카메라 위치를 저장하는 기능, 버튼 하나로 손쉽게 모든 상태의 섬네일을 다시 캡처하는 기능, 글로벌 세팅 창을 통해 2D 트리거 리본을 커스터마이징하는 기능 등이 추가됐다.    ▲ 향상된 컨피규레이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   클라우드 호스팅 콘텐츠 트윈모션을 여러 워크스테이션에 배포해야 하는 사용자들을 위해, 기존 패키지 콘텐츠를 클라우드 스토리지로 옮겨 인스톨러를 더 가볍고 배포하기 쉽게 만들었다. 인스톨러에서 제거된 기존 콘텐츠를 찾을 수 있도록 온디맨드 콘텐츠 설루션을 개발했으며, 카테고리 또는 하위 카테고리의 모든 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 새로운 기능도 추가됐다.   더 많은 기능 지금까지 살펴본 주요 기능들 외에도 트윈모션 2025.2에는 3D 잔디, 파노라마 세트, 알리아스 파일(*.wire) 테셀레이션 옵션 등 다양한 기능이 향상됐다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트를 참고하면 된다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
트윈모션 2025.2 : 실시간 3D 시각화 워크플로의 생산성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템 추가, 빠르고 쉬운 시각화 기능 추가, 애니메이션 기능 향상, 워크플로 통합 및 개선 등   건축, 자동차, 미디어 및 엔터테인먼트, 소비재 등 어떤 분야에서든 활용할 수 있는 새로운 기능이 추가된 트윈모션(Twinmotion)의 최신 버전이 출시됐다. 이번 트윈모션 2025.2는 작업 방식을 혁신적으로 바꿀 수 있는 새로운 기능과 기존 툴 및 워크플로에 더 높은 생산성을 함께 제공한다.   ▲ ‘트윈모션 2025.2 새로운 기능’ 영상   나나이트 가상화된 지오메트리 2년 전, 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템인 루멘(Lumen)을 도입했던 트윈모션은 이번 최신 버전에 UE5의 또 다른 기능인 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템을 추가했다. 나나이트(Nanite)는 보이는 데이터만 필요할 때 자동으로 스트리밍하는 기능으로, 이를 통해 수억 개 또는 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 여러 개의 초고해상도 복잡한 메시도 실시간 성능을 유지하면서 작업할 수 있다. 덕분에 파일을 임포트하기 전에 최적화할 필요가 없어져, 시간을 절약할 수 있다.    ▲ 나나이트 가상화된 지오메트리(출처: 트윈모션 홈페이지)   메시는 임포트할 때 또는 임포트 후에도 나나이트로 변환할 수 있으며, 해당 오브젝트의 모든 메시를 일괄 변환할 수 있다. 또한 메가스캔 3D 애셋 및 3D 식물, 스케치팹 애셋도 나나이트로 변환할 수도 있다. 기존 프로젝트가 무겁고 느려진 것 같을 때 나나이트를 사용해 보면 그 차이를 확인할 수 있다.   빠르고 쉬운 시각화 기존과 같은 수준의 시각화를 더 빠르고 간편하게 구현하면서도, 성능 부담을 줄여주는 두 가지 신규 기능이 트윈모션 2025.2에 추가됐다. 먼저, ‘패럴랙스 윈도우’를 지원한다. 건물의 외관을 시각화할 때 사실감을 위해 창문 안쪽까지 모델링하는 것은 지루한 작업일 수 있는데, 패럴랙스 윈도우는 오픈 셰이딩 언어(Open Shading Language : OSL) 셰이더를 통해 단순한 가벼운 평면에 실내 공간의 깊이감을 만들어 내 복잡한 3D 지오메트리 없이도 방이나 건물 내부를 시뮬레이션할 수 있다. 창문을 모델링할 필요도 없이, 외부 표면에 패럴랙스 윈도우를 배치하기만 하면 된다. 라이브러리에 사무실, 주거 공간, 헬스장, 소매점 등 27가지 인테리어가 포함된 패럴랙스 윈도 폴더가 추가돼 있으며, w패럴랙스(wParallax) 및 에버모션(Evermotion) 등의 소스에서 자체 맵을 추가할 수 있는 커스텀 윈도 또한 제공한다. 또한 유리 오버레이를 시뮬레이션하거나, 불규칙한 야간 조명 애니메이션도 포함되어 있다.   ▲ 패럴랙스 윈도(출처 : 트윈모션 홈페이지)   신(scene)에 사실감을 손쉽게 구현할 수 있는 애니메이션 포그 카드도 추가됐다. 라이브러리 VFX 폴더에 포함된 17종의 새로운 애니메이션 포그 카드를 사용하면 드래그 앤 드롭으로 손쉽게 안개를 배치하고 연출할 수 있으며, 성능에 미치는 영향도 최소화할 수 있다. 또한 안개는 신의 바람이나 카드별로 바람 속도, 방향에 따라 반응할 수 있도록 설정할 수 있다.   ▲ 애니메이션 포그 카드(출처 : 트윈모션 홈페이지)   포토리얼한 트윈모션에서 때로는 좀 더 자유로운 스타일이 필요할 경우가 있다. 비사실적인 렌더링 효과는 스타일라이즈드 이미지를 제작하거나 지나치게 사실적으로 ‘완성된’ 렌더링이 이해관계자의 실험과 반복 작업을 방해할 수 있는 사전 시각화 과정에서 활용된다. 이를 위해 더욱 유연하고 향상된 비주얼 퀄리티를 제공하고자 전체 FX 포스트 프로세싱 시스템을 개편했다. 해칭, 쿠와하라 필터링, 펜 스타일 윤곽선 등 회화 및 스케치 스타일 효과에 중점을 두었으며, 모든 파라미터가 제공되어 원하는 대로 커스터마이징하고 프리셋을 저장할 수 있다.   ▲ FX 포스트 프로세싱(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 *.cube 형식의 자체 룩업 테이블(LUT)을 임포트할 수 있어, 특정 컬러 룩을 구현하고 여러 샷이나 프로젝트 간에 컬러 일관성을 유지하며 컬러 그레이딩 과정을 간소화할 수 있다. 또 다른 신규 기능으로 스태틱 오브젝트에 선형 또는 방사형 모션 블러를 적용할 수 있게 됐다. 이 기능은 정적인 신에서 움직임을 빠르게 시뮬레이션할 때 유용하다. 예를 들어 자동차 바퀴에 회전 모션 블러를 적용하거나, 건축 이미지에서 선형 모션 블러로 인물의 초점을 미묘하게 낮추고 건물에 초점을 집중시킬 수 있다. 반대로 비디오나 시퀀스를 익스포트할 때 렌더링 속도를 희생하더라도 더 높은 퀄리티의 사실적인 모션 블러를 적용할 수 있는 옵션도 추가됐다.   ▲ 스태틱 모션 블러(출처 : 트윈모션 홈페이지)   마지막으로, 신 디버깅을 돕기 위해 언릿, 와이어프레임, 루멘, 나나이트 등 다양한 기술적 뷰포트 모드를 활성화할 수 있다.   향상된 애니메이션 신에 애니메이션을 추가하면 완전히 다른 차원의 최종 경험을 제공할 수 있다. 이번 버전에는 이런 애니메이션 기능을 강화하는 다양한 신규 기능들이 추가됐다. 트윈모션의 애니메이터는 트랜슬레이터 및 로테이터처럼 오브젝트에 가까이 다가갔을 때 실행되도록 설정할 수 있는 간단한 애니메이션을 제작할 수 있었는데, 이번에는 새로운 유형의 애니메이터인 익스플로더가 추가됐다. 익스플로더는 선택한 형태(평면, 원기둥, 구체)에 따라 오브젝트를 원래 위치에서 바깥쪽이나 안쪽으로 이동시켜 기술 프레젠테이션이나 극적인 연출을 위한 분해도 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다.   ▲ 익스플로더(출처 : 트윈모션 홈페이지)   다양한 프리셋으로 부드럽게 밀기, 해체, 부풀리기, 링 벗겨내기, 압축, 평면 분할, 스택 재조립 등과 같은 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다. 또한 이동 거리, 시차 오프셋, 이동 방향 등을 편집해 자신만의 애니메이션을 만들고 프리셋으로 저장할 수도 있다. 기존의 트랜슬레이터 및 로테이터 애니메이터에도 스태거 오프셋이 추가되어, 오브젝트가 하늘에서 떨어지거나 지면에서 솟아오르는 효과 또는 순차적으로 회전하는 것과 같이 신에 역동적인 연쇄 연출을 손쉽게 만들 수 있게 됐다.   ▲ 캐스케이드 애니메이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 애니메이터를 시퀀스 툴에서 트랙으로 사용할 수 있어, 애니메이션의 시작 시각 변경, 재생 시간 조절, 다른 애니메이션 요소와 동기화하는 것이 간편해졌다. 애니메이션 캐릭터와 컨트롤 경로도 이제 시퀀서 툴의 재생 위치와 동기화된다. 애니메이션은 신에 생동감을 더해 주지만, 스틸 이미지를 만들 때는 원하는 구도나 동작 시점을 정확하게 잡아내기 어려울 수 있다. 이를 해결하기 위해 이미지 속성에 새로운 글로벌 스태틱/리얼타임 애니메이션 재생 옵션이 추가되어 애니메이션을 멈추고 정확한 순간을 선택해 촬영할 수 있다. 마지막으로, 이제 신에 애니메이션 파일을 임포트하면 로컬 디스크를 불러오는 방식이 아니라 신에 바로 포함되도록 변경됐다. 덕분에 프로젝트 패키징과 공유가 훨씬 쉬워지고, 애니메이션 파일을 로컬 및 클라우드 프레젠테이션에서 모두 사용할 수 있으며, 애니메이션이 포함된 신의 로딩 속도가 더 빨라졌다.   버추얼 카메라(VCam) 이번 버전은 촬영감독부터 시각화 전문가에 이르기까지 누구나 활용 가능한 버추얼 카메라를 새롭게 지원하여 흥미로운 가능성을 제시한다. 트윈모션을 안드로이드 또는 iOS에서 언리얼 VCam 앱에 연결하면 휴대용 디바이스를 움직이는 것만으로 신에 버추얼 카메라를 배치할 수 있다. 샷 탐색 기능을 활용하면 신을 자유롭게 탐색하면서 카메라 배치, 각도, 노출, 초점, 배율 등의 설정을 1인칭 시점에서 실험해 볼 수 있고, 디자인 리뷰에서는 가상의 애셋을 실제로 걸어 다니면서 모든 각도에서 살펴볼 수 있다. 어떤 경우든 탐색 중 스냅샷을 캡처할 수 있으며, 캡처한 샷은 트윈모션에 미디어/이미지로 자동 저장되어 나중에 쉽게 해당 뷰로 돌아가 볼 수 있다.   ▲ VCam(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 머티리얼 할당/편집/구성 모든 트윈모션 사용자에게 필수인 머티리얼 작업을 위해 이번 버전에서 UI 및 워크플로를 크게 향상시켰다. 먼저, 이제 머티리얼 도크에서 머티리얼을 폴더로 정리하고 이름으로 검색할 수 있다. 또한 머티리얼을 알파벳순으로 정렬할 수 있으며, 계층 구조의 어느 지점에서든 플랫 뷰를 활성화해 해당 레벨 하위의 모든 머티리얼을 한 화면에서 볼 수 있다. 또한, 툴바에 멀티드롭 툴 버튼이 추가되어 신에서 마우스 클릭 한 번으로 머티리얼을 빠르게 적용할 수 있어 반복적인 드래그 앤 드롭 작업이 필요 없어졌다. 그리고 머티리얼 속성 패널을 탭으로 구성해 가독성을 높이고, 주요 설정에 더 쉽게 접근할 수 있게 됐다. UV, 엑스레이, 양면과 같은 일부 속성을 서로 다른 유형의 여러 머티리얼을 선택해서 일괄 변경할 수도 있다. 이 탭 중 하나는 해당 머티리얼이 어떤 메시에 할당되어 있는지 확인하고 선택할 수 있는 새로운 기능을 제공한다. 또한 여러 머티리얼이 할당된 단일 애셋(트윈모션 라이브러리의 대다수 애셋)을 선택하면 속성 패널에서 해당 애셋에 적용된 모든 머티리얼을 볼 수 있으며, 머티리얼 도크에 추가할 수 있다. 이러한 향상된 기능들을 통해 한층 더 만족스럽고 효율적인 워크플로를 경험할 수 있다.   ▲ 향상된 머티리얼 워크플로(출처 : 트윈모션 홈페이지)   트윈모션 및 DCC 뷰포트 동기화 이번에 추가된 트윈모션 뷰포트 카메라 위치 및 속성을 DCC 뷰포트 카메라와 동기화하는 신규 기능은 이미 DCC 또는 CAD 패키지의 소스 파일에서 수정하면서 트윈모션에서 완전히 렌더링된 결과를 확인하는 워크플로를(데이터스미스 다이렉트 링크로 가능) 활용 중인 사용자에게 도움이 될 전망이다. 이 기능은 아키캐드, 레빗, 라이노 및 스케치업 프로를 우선 지원하며, 이 기능을 사용하려면 최신 버전으로 플러그인을 업데이트(해당되는 경우)하면 된다.   ▲ DCC 뷰포트 카메라와 동기화(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 컨피규레이션 트윈모션 2025.1에서 도입된 컨피규레이션은 계속해서 발전하고 있다. 예를 들어, 이제 모든 상태를 일괄 익스포트하는 새로운 기능이 추가되어 컨피규레이션의 모든 옵션을 개별 이미지, 비디오, 파노라마로 손쉽게 보여줄 수 있다. 다양한 기능 향상과 더불어 각 상태에 카메라 위치를 저장하는 기능, 버튼 하나로 손쉽게 모든 상태의 섬네일을 다시 캡처하는 기능, 글로벌 세팅 창을 통해 2D 트리거 리본을 커스터마이징하는 기능 등이 추가됐다.    ▲ 향상된 컨피규레이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   클라우드 호스팅 콘텐츠 트윈모션을 여러 워크스테이션에 배포해야 하는 사용자들을 위해, 기존 패키지 콘텐츠를 클라우드 스토리지로 옮겨 인스톨러를 더 가볍고 배포하기 쉽게 만들었다. 인스톨러에서 제거된 기존 콘텐츠를 찾을 수 있도록 온디맨드 콘텐츠 설루션을 개발했으며, 카테고리 또는 하위 카테고리의 모든 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 새로운 기능도 추가됐다.   더 많은 기능 지금까지 살펴본 주요 기능들 외에도 트윈모션 2025.2에는 3D 잔디, 파노라마 세트, 알리아스 파일(*.wire) 테셀레이션 옵션 등 다양한 기능이 향상됐다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트를 참고하면 된다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
에픽게임즈, 다양한 산업에서 활용할 수 있는 신기능 추가된 ‘트윈모션 2025.2’ 출시
에픽게임즈는 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 ‘트윈모션 2025.2(Twinmotion 2025.2)’를 출시했다고 발표했다. 트윈모션은 언리얼 엔진 5를 기반으로 건축과 영화 & TV, 자동차, 제품 디자인 등 다양한 산업 분야에서 빠르게 사실적인 시각화 작업을 지원하며, 직관적이고 쉬운 UI와 강력한 라이브러리 제공을 통해 전문가와 초보자 모두 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 리얼타임 3D 시각화 설루션이다.     최신 버전인 트윈모션 2025.2에서는 ▲나나이트(Nanite) 가상화된 지오메트리 ▲빠르고 쉬운 시각화 ▲향상된 렌더링 기능 ▲향상된 애니메이션 ▲버추얼 카메라(VCam) ▲향상된 머티리얼 할당, 편집, 구성 등 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 새로운 기능과 향상된 워크플로를 제공한다. 2년 전 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템 ‘루멘(Lumen)’이 트윈모션에 도입된 데 이어, 이번 버전에서는 UE5의 또 다른 기능인 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템이 추가됐다. 나나이트는 보이는 데이터만 필요할 때 자동으로 스트리밍하는 기능으로, 수억 개 또는 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 여러 개의 초고해상도 복잡한 메시도 실시간 성능을 유지하면서 작업할 수 있다. 이를 통해 파일을 임포트하기 전에 최적화할 필요가 없어 시간을 절약할 수 있다. 메시는 임포트할 때나 임포트 후에도 나나이트로 변환할 수 있으며, 해당 오브젝트의 모든 메시를 일괄 변환할 수 있는 것은 물론 메가스캔 3D 애셋 및 3D 식물, 스케치팹 애셋도 나나이트로 변환할 수 있다. 트윈모션 2025.2 버전에는 빠르고 쉬운 시각화를 위해 기존과 같은 수준의 시각화를 더 빠르고 간편하게 구현하면서도, 성능 부담을 줄여주는 신규 기능이 추가됐다. 먼저, ‘패럴랙스 윈도우’를 지원한다. 패럴랙스 윈도우는 오픈 셰이딩 언어(OSL) 셰이더를 통해 단순한 가벼운 평면에 실내 공간의 깊이감을 만들어 내 복잡한 3D 지오메트리 없이도 방이나 건물 내부를 시뮬레이션할 수 있는 기능이다. 창문을 모델링할 필요 없이 외부 표면에 패럴랙스 윈도우를 배치하기만 하면 된다. 라이브러리에는 사무실, 주거 공간, 헬스장, 소매점 등 27가지 인테리어가 포함된 패럴랙스 윈도우 폴더가 추가됐다. 이와 함께, ‘애니메이션 포그 카드’를 통해 신에 사실감을 손쉽게 구현할 수 있다. 라이브러리 VFX 폴더에 포함된 17종의 새로운 애니메이션 포그 카드를 사용하면 성능에 미치는 영향을 최소화하면서도 드래그 앤 드롭으로 손쉽게 안개를 배치하고 연출할 수 있다. 안개는 신의 바람이나 카드별로 바람 속도, 방향에 따라 반응할 수 있도록 설정이 가능하다. 트윈모션 2025.2는 향상된 렌더링 기능으로 포토리얼한 트윈모션에서 좀 더 자유로운 스타일이 필요할 때 활용할 수 있도록, 해칭, 쿠와하라 필터링, 펜 등 회화 및 스케치 스타일 효과와 같이 더욱 유연하고 향상된 비주얼 퀄리티를 제공하기 위해 전체 ‘FX 포스트 프로세싱’ 시스템을 개편했다. 또한, 이제 .cube 형식의 자체 룩업 테이블(LUT)을 임포트할 수 있어, 특정 컬러 룩을 구현하고 여러 샷이나 프로젝트 간에 컬러 일관성을 유지하며 컬러 그레이딩 과정을 간소화할 수 있다. 정적인 신에서 움직임을 빠르게 시뮬레이션할 때 유용한 ‘스태틱 오브젝트에 선형 또는 방사형 모션 블러 적용’ 기능과 비디오나 시퀀스를 익스포트할 때 더 높은 퀄리티의 사실적인 모션 블러를 적용할 수 있는 옵션도 추가됐다. 트윈모션 2025.2에는 향상된 애니메이션으로 선택한 형태(평면, 원기둥, 구체)에 따라 오브젝트를 원래 위치에서 바깥쪽이나 안쪽으로 이동시켜 기술 프레젠테이션이나 극적인 연출에 활용할 수 있는 분해도 애니메이션 ‘익스플로더’가 추가됐다. 기존의 트랜슬레이터 및 로테이터 애니메이터에도 ‘스태거 오프셋’이 추가돼 오브젝트가 하늘에서 떨어지거나 지면에서 솟아오르는 효과 그리고 순차적으로 회전하는 것과 같이 신에 역동적인 연쇄 연출을 손쉽게 만들 수 있게 됐다. 또한, 애니메이터를 ‘시퀀스 툴’에서 트랙으로 사용할 수 있어, 애니메이션의 시작 시각 변경, 재생 시간 조절, 다른 애니메이션 요소와 동기화하는 것이 간편해졌으며, 애니메이션을 멈추고 정확한 순간을 선택해 촬영할 수 있도록 이미지 속성에 새로운 글로벌 ‘스태틱/리얼타임 애니메이션’ 재생 옵션이 추가됐다. 이번 버전은 촬영감독부터 시각화 전문가에 이르기까지 누구나 활용 가능한 버추얼 카메라(VCam)를 새롭게 지원한다. 트윈모션을 안드로이드 또는 iOS에서 언리얼 VCam 앱에 연결하면 휴대용 디바이스를 움직이는 것만으로 신에 버추얼 카메라를 배치할 수 있다. ‘샷 탐색’ 기능을 활용하면 신을 자유롭게 탐색하면서 카메라 배치, 각도, 노출, 초점, 배율 등의 설정을 1인칭 시점에서 실험해 볼 수 있으며, ‘디자인 리뷰’에서는 가상의 애셋을 실제로 걸어 다니면서 모든 각도에서 살펴볼 수 있다. 트윈모션 2025.2에서는 향상된 머티리얼 할당, 편집, 구성을 통해 머티리얼 도크에서 머티리얼을 폴더로 정리하고 이름으로 검색할 수 있으며, 머티리얼을 알파벳순으로 정렬할 수 있다. 또한 툴바에 ‘멀티드롭’ 툴 버튼이 추가되어 신에서 마우스 클릭 한 번으로 머티리얼을 빠르게 적용할 수 있어 반복적인 드래그 앤 드롭 작업이 필요 없어졌다. 머티리얼 속성 패널을 탭으로 구성해 가독성을 높이는 한편 주요 설정에 더 쉽게 접근할 수 있고, UV, 엑스레이, 양면과 같은 일부 속성을 서로 다른 유형의 여러 머티리얼을 선택해서 일괄 변경할 수도 있다. 이 탭 중 하나는 해당 머티리얼이 어떤 메시에 할당되어 있는지 확인하고 선택할 수 있는 새로운 기능을 제공한다. 이 외에도, 이번 버전에서는 트윈모션 뷰포트 카메라 위치 및 속성을 DCC 뷰포트 카메라와 동기화할 수 있으며, 컨피규레이션 일괄 익스포트, 클라우드 호스팅 콘텐츠 기능, 3D 잔디, 파노라마 세트, 알리아스(*.wire) 파일 테셀레이션 옵션 등 더욱 향상된 다양한 기능을 만나볼 수 있다.
작성일 : 2025-10-01
[무료강좌] AI 특수효과와 후반작업 마스터하기
AI 크리에이터 시대 : 영상 제작의 새로운 패러다임 (4)   이번 호에서는 AI를 활용한 영상 제작 과정 중 특수효과 부분을 대신할 수 있는가에 대해서 자세히 살펴보도록 한다.   ■ 연재순서 제1회 AI 영상 제작 생태계의 현재와 미래 제2회 AI 기반 크리에이티브 워크플로 혁신 제3회 소셜 미디어 최적화 AI 영상 제작 전략 제4회 AI 특수효과 및 후반작업 마스터하기 제5회 AI 기반 몰입형 사운드 디자인   ■ 최석영 AI프로덕션 감성놀이터의 대표이며, 국제고양이AI필름페스티벌 총감독이다. AI 칼럼니스트로도 활동하고 있다.   그림 1. 다빈치 리졸브의 후반 제작 과정 이미지(www.blackmagicdesign.com/kr/products/ davinciresolve)    “AI를 활용하면 프롬프트가 특수효과이다.” 전통적인 영상 제작에서는 특수효과 하나를 만들기 위해 3D 모델링부터 애니메이션, 렌더링까지 수개월의 작업 시간이 필요했다. 하지만 AI 기반 프롬프트 시스템의 도입으로 복잡한 비주얼 이펙트를 텍스트 명령어만으로 실시간 생성할 수 있게 되었다. 이제 감독은 “중세시대 용이 하늘을 나는 장면을 만들어 주세요”라고 입력하면 몇 분 내에 완성된 시퀀스를 확인할 수 있어, 창작 과정에서 즉각적인 피드백과 수정이 가능해졌다. 기존에 대규모 VFX 팀이 담당했던 모션 그래픽 작업도 개인 크리에이터가 직관적인 언어로 구현할 수 있어, 제작 비용과 기간이 획기적으로 단축되었다. 결국 기술적 전문성보다는 창의적 아이디어와 스토리텔링 능력이 영상 제작의 핵심 경쟁력으로 자리잡는 패러다임 전환이 일어나고 있다.   이제 AI 크리에이터, 슈퍼워크 시대이다.   그림 2. 5초만에 만들어지는 이미지와 비디오 결과물   그림 3. 5초만에 만들어지는 이미지와 비디오 결과물   과거 영화 한 편을 완성하려면 촬영, 편집, 음향, VFX 등 각 분야별 전문 팀이 수개월간 협업해야 했지만, 이제 AI를 전문적으로 활용할 수 있는 소수의 인원으로 모든 제작 과정을 통합 관리할 수 있게 되었다. AI 영상 생성 도구로 원하는 장면을 즉석에서 만들고, 자동 편집 시스템으로 컷 편집과 색 보정을 처리하며, AI 음성 합성과 배경음악 생성까지 원스톱으로 해결하는 것이 현실이 되었다. 기존에는 불가능했던 개인의 창작 범위가 할리우드급 제작 수준까지 확장되면서, 소규모 팀이나 1인 크리에이터도 대작 수준의 콘텐츠를 독립적으로 완성할 수 있는 환경이 조성되었다. 이러한 변화는 콘텐츠 제작의 진입장벽을 대폭 낮춰, 누구나 자신만의 독창적인 영상 작품을 세상에 선보일 수 있는 민주화된 창작 생태계를 만들어 가고 있다.  결국 기술적 제약이 사라진 ‘슈퍼워크’ 시대에서는 순수한 상상력과 스토리텔링 역량이 크리에이터를 차별화하는 유일한 요소가 될 것이다. 필자가 영상 제작에서 특수효과 팀에 있을 때 활용되는 3D 프로그램들인 후디니, 애프터이펙트, 누크, 언리얼 엔진 등으로 제작된 이펙트 영상은 고가의 시스템과 전문성이 있어야 제작이 가능하며, 그 분야에 숙련도를 갖추기 위해서는 많은 시간이 필요했다. 생성형 AI 콘텐츠 제작의 전문성과 프롬프트만으로도 기존의 특수효과 표현 및 불가능한 장면도 가능하게 되었다.      ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-07-01
AMD, 컴퓨텍스 2025에서 새로운 라데온 그래픽카드 및 라이젠 스레드리퍼 프로세서 공개
AMD는 컴퓨텍스 2025에서 라데온(Radeon) RX 9060 XT 및 라데온 AI 프로(Pro) R9700 그래픽 카드와 라이젠 스레드리퍼(Ryzen Threadripper) 9000 시리즈 프로세서를 출시하며 고성능 컴퓨팅 분야의 새로운 혁신을 공개했다. 게이밍, 콘텐츠 제작, 전문 산업 및 AI 개발 분야 등 까다로운 워크로드에 대처하도록 설계된 신제품을 통해 AMD는 보다 혁신적인 컴퓨팅 경험을 제공할 예정이다.   ▲ AMD 라데온 RX 9060 XT   새로운 라데온 RX 9060 XT GPU는 고급 AMD RDNA 4 아키텍처를 기반으로 한다. 머신러닝을 통해 향상된 화질과 프레임을 제공하는 FSR 4 업스케일링, 레이 트레이싱 가속을 통해 더욱 부드럽고 반응성 높은 1440p 해상도 게이밍 경험을 제공한다. 새로운 그래픽 카드 제품은 게임 속 세상을 구현하고, 픽셀을 통해 스토리를 전달하고, 여러 영역에서 향상된 경험을 제공할 수 있도록 높은 성능과 인텔리전스를 제공한다. 1440p 해상도에서 매우 부드러운 게이밍 성능을 제공하는 데에 초점을 맞춘 라데온 RX 9060 XT는 더 나은 경험을 기대하는 게이머들에게 최적의 환경을 제공한다. 최대 16GB의 GDDR6 메모리와 32개의 AMD RDNA 4 컴퓨트 유닛을 갖춘 이 GPU는 이전 세대에 비해 레이 트레이싱 처리량이 두 배로 늘어 가상세계의 조명, 그림자, 반사를 더욱 실제처럼 구현해 낸다. 2세대 AI 가속기는 머신러닝을 사용하여 가장 까다로운 렌더링 조건에서도 프레임 속도와 이미지 품질을 높이는 FSR 4(FidelityFX Super Resolution 4)를 지원한다. HYPR-RX는 ‘라데온 슈퍼 해상도(Radeon Super Resolution)’ 및 ‘플루이드 모션 프레임(Fluid Motion Frames)’를 포함한 완벽한 최적화 세트를 통해 더욱 높은 응답 속도와 깊은 몰입감을 제공하는 동시에 끊김없는 매끄러운 화면을 만들어낸다. 또한 RX 9060 XT는 FP8 데이터 유형 및 구조화된 희소성(structured sparsity)에 대한 지원으로 차세대 AI 기반 게임 플레이, 크리에이티브 도구 및 생성 경험을 위한 최적의 성능을 발휘한다. AMD 라데온 RX 9060 XT 그래픽 카드는 에이서, 애즈락, 에이수스, 기가바이트, 파워컬러, 사파이어, 바스타머, XFX, 예스톤 등 주요 보드 파트너를 통해 6월 5일 출시(북미 시각 기준)될 예정이다. AMD 라데온 RX 9060 XT 8GB와 AMD 라데온 RX 9060 XT 16GB의 권장 소비자 가격은 각각 미화 299달러, 349달러이다.   ▲ AMD 라데온 AI 프로 R9700   이와 함께, AMD는 라데온 AI 프로 R9700도 발표했다. 이 새로운 GPU는 2세대 AMD AI 가속기를 품은 AMD RDNA 4 아키텍처를 기반으로 설계됐다. 32GB의 그래픽 메모리와 PCIe 젠 5(Gen 5) 지원을 통해 로컬 AI 추론, 머신러닝 모델 파인 튜닝 및 복잡한 크리에이티브 워크로드를 처리할 수 있도록 설계되었다. 다중 GPU 시스템을 통한 확장성도 제공한다. 개발을 추진하는 전문가들은 AMD 라데온 AI 프로 R9700을 사용하여 로컬 추론, 모델 미세 조정 및 기타 데이터 집약적인 워크플로를 가속화할 수 있다. 2세대 AI 가속기는 이전 세대 대비 최대 2배의 처리 성능을 갖추고 있다. R9700은 리눅스에서 ROCm 소프트웨어 스택을 지원하며 곧 배포될 윈도우용 ROCm을 통해 온디바이스 제어 및 플랫폼 유연성을 갖춘 고성능 AI 환경을 제공한다. 라데온 AI 프로 R9700은 다중 GPU 구성에서 효과적으로 확장 가능하며, 대규모 모델 및 병렬 연산 작업을 위한 메모리 및 컴퓨팅 용량 증설에도 유리하다. 이런 유연성은 복잡한 시뮬레이션, 실시간 렌더링 또는 동시 AI 워크로드를 처리하는 고급 워크스테이션에 적합하다. 새로운 라데온 AI 프로 R9700은 2025년 7월부터 주요 보드 파트너를 통해 출시될 예정이다.   ▲ AMD 라이젠 스레드리퍼 9000 시리즈   AMD는 라이젠 스레드리퍼 프로 9000 WX-시리즈 및 라이젠 스레드리퍼 9000 시리즈 프로세서도 함께 공개했다. 전문가 및 매니아 층을 겨냥한 데스크톱 PC용으로 개발된 이 제품군은 막대한 코어 수와 메모리 대역폭을 탑재하고 있으며 차세대 플랫폼을 지원한다. 이 프로세서 시리즈는 영화 VFX 렌더링이나, 현실의 물리 현상을 시뮬레이션하는 작업, 수십억 개의 매개변수로 구성된 AI 모델의 파인 튜닝에 이르기까지 어떤 작업에서든 병목 현상 없이 혁신을 가속화한다. 새로운 AMD 라이젠 스레드리퍼 프로 9000 WX-시리즈 및 스레드리퍼 9000 시리즈 프로세서는 까다로운 멀티스레드 워크로드를 처리하고 전문가들이 복잡한 비전을 빠르게 실현할 수 있도록 지원하고자 개발되었다. 최상위 모델인 라이젠 스레드리퍼 프로 9995WX는 96코어 192스레드를 제공해 막대한 컴퓨팅 파워가 필요한 시각 효과, 시뮬레이션 및 AI 모델 개발에 적절하다. 최대 384MB의 L3 캐시와 128레인의 PCIe 5.0 연결성을 갖춘 이 프로세서 시리즈는 대규모 데이터 세트, 다중 GPU 워크로드 및 메모리 집약적인 애플리케이션도 빠르게 처리한다. 또한, 프로 제품군의 전 모델은 엔터프라이즈급 보안, 관리 용이성 및 플랫폼 안정성을 위한 AMD 프로 기술들을 탑재하고 있어 IT 운영을 간소화하는 데 도움을 준다. 라이젠 스레드리퍼 9000 시리즈는 하이엔드 데스크톱(HEDT) 플랫폼에서 워크스테이션급 컴퓨팅을 요구하는 매니아 및 크리에이터를 위한 고성능 프로세서다. 라이젠 스레드리퍼 9000 시리즈는 최대 64코어를 제공해 클라우드에 의존할 필요 없이 효율적인 콘텐츠 제작, 빠른 컴파일링 및 로컬 AI 학습을 지원하고 비용, 지연 시간을 줄이면서도 개인 정보를 더욱 안전하게 보호할 수 있는 환경을 제공한다. AMD 라이젠 스레드리퍼 프로 9000 WX-시리즈 프로세서는 2025년 말부터 델, HP, 레노버 및 슈퍼마이크로를 통해 출시될 예정이다. AMD 라이젠 스레드리퍼 9000 시리즈 프로세서를 탑재한 하이엔드 데스크톱 플랫폼과 DIY 라이젠 스레드리퍼 9000 시리즈 및 일부 라이젠 스레드리퍼 프로 9000 WX-시리즈 프로세서는 7월부터 일반 판매업체에서 구입할 수 있다. AMD의 컴퓨팅 및 그래픽 그룹 총괄 책임자인 잭 후인(Jack Huynh) 수석 부사장은 “이번 발표는 제품 포트폴리오 전반에 걸쳐 업계 최고의 혁신을 지속 제공하겠다는 우리의 비전을 다시 한 번 강조한다.”고 말했다. 이어 그는 “라데온 RX 9060 XT와 라데온 AI 프로 R9700은 RDNA 4의 성능과 AI 기능을 전 세계 워크스테이션 및 게이머에게 제공하며, 새로운 라이젠 스레드리퍼 9000 시리즈는 하이엔드 데스크톱 및 전문가용 워크스테이션의 새로운 표준이 될 것이다.  이 새로운 설루션에는 크리에이터, 게이머, 전문가에게 성능과 효율성을 제공하여 한계를 뛰어넘고 창의성을 높일 수 있도록 지원하고자 하는 AMD의 비전이 잘 담겨 있다”고 강조했다.
작성일 : 2025-05-21