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통합검색 "VFX"에 대한 통합 검색 내용이 247개 있습니다
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[케이스 스터디] 게임 개발 넘어 모든 창작 활동에 날개 달아 준 유니티
MWU 코리아 어워드 통해 다양한 인더스트리 창작자 성장 지원   MWU 코리아 어워드는 공연예술, 항공, ESG 등 유니티로 구현할 수 있는 창작 콘텐츠의 영역을 더욱 확장해 다양한 업계에서 주목하고 있다. 이번 호에서는 산업 전반적으로 변화의 속도가 빨라지는 시대, 디지털 전환을 바탕으로 도약을 고려하는 산업 및 주요 기업에게 유의미한 사례가 될 MWU 코리아 어워드 수상작들을 살펴본다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아   팬데믹 장기화에 따라 전 산업에서 온라인·비대면을 중심으로 한 디지털 전환이 가속화되고 있다. 특히 서비스 및 콘텐츠 개발자들은 빠르게 변하는 비즈니스 환경 및 시장의 수요를 충족하기 위해 디지털 전환을 실현할 다양한 솔루션 활용에 더욱 집중하는 추세다. 이에 따라 산업 경계 없이 더 많은 창작자들의 디지털 전환 및 혁신을 지원할 수 있는 플랫폼의 역할도 중요해졌다. ‘메이드 위드 유니티 코리아 어워드(Made with Unity Korea Award, 이하 MWU 코리아 어워드)’는 유니티 기반의 우수한 국내 콘텐츠를 선정하고 창작자들을 지원하는 공모전으로, 올해 6회째 운영 중이다. 유니티의 MWU 코리아 어워드는 당초 게임 개발자들의 창작 활동을 도모하고 이를 성공적인 프로젝트로 연결시키며 게임 창작 생태계 활성화에 이바지해 왔다. 여기에 지난해 처음으로 인더스트리 공모 분야를 확장해, 유니티 엔진의 범용성 입증은 물론 다양한 산업에서의 창작 지원을 통해 유의미한 사례들을 발굴해내며 많은 크리에이터들에게 지지를 받고 있다. 유니티는 실시간 3D 콘텐츠 제작 및 운영을 위한 플랫폼으로 전 세계 모바일, PC, 콘솔 게임 중 50% 이상에서 활용되고 있을 만큼 호환성 및 확장성이 뛰어나 업계에 영향력을 발휘하고 있다. 최근에는 ‘아바타’, ‘반지의 제왕’ 등의 CG 영상을 제작한 세계적인 VFX 기업 ‘웨타 디지털(Weta Digital)’과 실시간 변형·시뮬레이션 아티스트 툴 ‘지바 다이나믹스(Ziva Dynamics)’ 등을 차례로 인수하며 기술 경쟁력 강화에 나서고 있다. 이를 바탕으로 게임을 넘어 메타버스, 디지털 트윈, 디지털 휴먼 구현 등 다양한 산업에서의 활용 가능성에 대한 기대감이 높아지고 있다. 이번에 소개할 MWU 코리아 어워드 수상작들은 다음과 같다.   360도 VR 퍼포먼스 필름 ‘에코(echo)’ MWU 코리아 어워드 수상 부문/년도 : Best Visualization 2021 제작 : 비폴(bipole)   ▲ 360도 VR 퍼포먼스 필름 ‘에코(echo)’   비폴(bipole)의 ‘에코(echo)’는 삶의 순환에 대한 이야기를 담은 360도 VR 퍼포먼스 필름이다. 팬데믹 시대에 가상현실이 공연예술의 대안 공간으로서 작용할 수 있을지에 대한 실험으로 기획됐다. 에코는 노르웨이의 대표적인 조각가 구스타프 비겔란의 조각분수를 모티브로, 비겔란 분수의 시간적, 공간적 순환구조가 앞뒤 좌우 구분이 없는 VR의 특성과 일맥상통한다는 점에 착안해 제작됐다. 에코는 우리가 태어나서 자라고, 타인을 만나고, 헤어지고 늙고 병들어 죽고, 또다시 새 삶이 그 뒤를 잇는 순환을 생동감 있게 표현해내며 커뮤니티 선정작인 ‘커뮤니티 픽’에 선정됐다. 또한, MWU 코리아 어워드 2021에서 ‘Best Visualization’ 부문을 수상했으며, 최근 ‘Creative Award 2022’에서 최우수상을 수상했다.   항공정비 교육용 XR 콘텐츠 ‘AK Go’ MWU 코리아 어워드 수상 부문/년도 : Best Simulation 2021 제작 : 증강지능   ▲ 항공정비 교육용 XR 콘텐츠 ‘AK GO’   증강지능의 항공정비 교육용 XR 콘텐츠 ‘AK Go’는 혼합현실(Mixed Reality, 이하 XR) 환경에서 컴퓨터에 의해 가상으로 만들어진 AI를 상대로 대화하며 교육 훈련을 진행할 수 있는 소프트웨어 에이전트(SW Agent)다. MWU 코리아 어워드 2021에서 탁월한 기능과 현장에서 즉시 적용할 수 있는 메타버스 플랫폼으로 호평받으며 ‘유니티 픽’과 ‘Best Simulation’ 부문 수상작으로 선정됐다. AK Go는 항공기 정비 매뉴얼을 탑재한 인공 지능이 스마트 글래스를 착용한 작업자의 시야에 실시간 3D로 실제 항공기 부품의 모습과 매뉴얼을 함께 보여준다. 작업자는 XR 콘텐츠와 AI와의 음성 상호 작용을 통해 정비 과정을 효율적으로 시뮬레이션할 수 있다. 작업자들은 실물 항공기를 활용하는 것처럼 현실감 넘치는 정비 과정을 반복하여 학습할 수 있고, 교육 기관은 값비싼 장비 확보의 부담 없이 고품질 교육을 제공할 수 있다. AK Go는 미국 보잉사의 ‘보잉 737’ 디지털 트윈을 제작하고, 지난 1월부터 AK Go를 접목한 SaaS(Software as a Service) 기반의 서비스를 제공한다고 발표한 바 있다. 추후 전기 자동차, 가전제품 등의 디지털 트윈에서도 활용할 수 있도록 분야를 확대해갈 것으로 기대된다.   항공우주산업 디지털 트윈 MWU 코리아 어워드 수상 부문/년도 : Best Simulation 2021 제작 : TIM Solution   ▲ 항공우주산업 디지털 트윈   팀 솔루션(TIM Solution)은 항공우주산업뿐만 아니라 물류, 선박공정 등에서도 유니티 엔진을 기반으로 디지털 트윈 시뮬레이션 및 물리 시뮬레이션을 개발하고 있다. 팀 솔루션의 항공우주산업 디지털 트윈은 MWU 코리아 어워드 2021에서 ‘커뮤니티 픽’과 ‘Best Simulation’ 부문을 수상했다. 팀 솔루션의 항공우주산업 디지털 트윈은 유니티를 활용해 항공우주산업의 항공기 및 부품 생산, 항공기 정비(민/군), 개량 등의 다양한 영역에 적용 가능한 모니터링 시스템이다. 항공기 제작과 유지보수의 전 라이프 사이클에서 항공기의 내부와 외부, 주행거리까지 확인할 수 있다. 또한, 유체역학을 적용하여 항공기·엔진 내 공기의 순환과 이동, 엔진의 구조설계 등을 보다 정교하게 구현해 사용자들이 실시간으로 항공기의 생산 및 공정관리, 정비 상황 등을 쉽게 파악할 수 있게 했다.   디지털 ESG 캠페인 ‘태양의 숲 : Solar Forest’ MWU 코리아 어워드 수상 부문/년도 : Best Asset 2020 제작 : 한화그룹X이노션 월드와이드X라인홀릭   ▲ 디지털 ESG 캠페인 ‘태양의 숲 : Solar Forest’   ‘태양의 숲(Solar Forest)’은 한화그룹이 이노션 월드와이드, 라인홀릭과 함께 출품한 디지털 캠페인 전용 애플리케이션이다. 태양의 숲은 사용자가 스마트폰의 조도 센서 또는 카메라로 주변 빛의 세기를 측정해 가상의 숲을 가꿀 수 있도록 한 게임이다. 한화 그룹이 태양광 에너지로 키운 묘목으로 태양의 숲을 조성해온 원리를 그대로 반영했다. 특히 디지털 공간의 태양의 숲을 통해 사용자들은 가상공간에서 숲 조성 체험을 경험할 수 있으며, 기부한 가상의 나무는 실제 숲 조성에도 사용돼 큰 주목을 받았다. 실제로 2020년 5월 출시된 태양의 숲은 2022년 4월 기준 누적 다운로드 수 16만 건을 넘어섰으며, 태양의 숲 9호를 조성하기 위해 접속자들이 기부한 나무 수는 약 1만 6356그루에 이른다. 한화그룹X이노션 월드와이드X라인홀릭의 태양의 숲은 2021 MWU 코리아 어워드에서 ‘Best Asset’ 부문에서 수상했으며 실시간 3D 기술을 통해 세상을 변화시키는 전 세계 크리에이터들의 경험과 통찰력을 공유하는 콘퍼런스인 ‘유니티 포 휴머니티 서밋 2020’ 사례로도 소개됐다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-08-01
비브스튜디오스, 벤츠 쇼케이스 영상의 버추얼 프로덕션 진행
비브스튜디오스는 메르세데스-벤츠 코리아가 공개한 ‘더 뉴 EQB’ 디지털 쇼케이스의 영상 제작에서 자사 버추얼 스튜디오의 첨단 프로덕션 기술을 접목해 성공적으로 가상 현실 공간을 구현해냈다고 소개했다. 메르세데스-벤츠 코리아의 더 뉴 EQB 디지털 쇼케이스 영상은 지난 6월 경기도 곤지암에 있는 비브스튜디오스 버추얼 스튜디오에서 사전 촬영·제작됐다. 이 과정에서 비브스튜디오스는 '하이엔드 패밀리 전기 SUV'라는 특징을 바탕으로 세련된 디자인의 건축물 속 메인 스테이지, 현대적 감각이 느껴지는 깔끔한 외관의 주택 공간, 노을 속 호숫가 앞 캠핑과 별 가득한 밤하늘 등이 차량과 함께 어우러지는 초실감 가상 현실 공간을 기획 및 구현했다. 특히, 에픽게임즈의 언리얼 엔진 인카메라 VFX 기술을 접목해 제작한 가상 공간을 대형 LED 월에 띄워, 스튜디오를 실제 외부 현장과 구분이 어려울 정도로 만들어냈다.     버추얼 프로덕션은 낮과 밤, 날씨, 계절 등 자연적 요소와 물리적 공간의 제약을 받는 기존 촬영 방식과 달리 리얼타임 3D 그래픽을 이용해 백그라운드를 구현하고, 하늘에 구름을 추가하거나 낮과 밤을 자유롭게 오가는 등 시공간·계절·날씨에 얽매이지 않는 촬영 환경을 제공하는 최첨단 제작 기술이다. 또한 대부분의 VFX는 촬영 중 카메라에 담겨 실시간으로 촬영장 모니터에서 확인할 수 있으며, 특정 효과가 배경과 잘 결합되지 않을 경우 현장에서 바로 CG 환경을 변경·조정할 수 있어서 VFX 후반 작업 공정을 큰 폭으로 단축할 수 있다는 장점이 주목받고 있다.   ▲ 메르세데스-벤츠 코리아의 ‘더 뉴 EQB 디지털 쇼케이스’ ▲ 메르세데스-벤츠 코리아의 ‘더 뉴 EQB 디지털 쇼케이스’ ▲ 메르세데스-벤츠 코리아의 ‘더 뉴 EQB 디지털 쇼케이스’   올해 초 BTS의 소속사인 하이브와 컬래버레이션해 공개한 오리지널 스토리 ‘7FATES: CHAKHO(세븐 페이츠:착호)’ 스토리 필름을 비롯해 ▲ENHYPEN 오리지널 스토리 ‘DARKMOON: 달의 제단(다크 문:달의 제단)’ ▲투모로우바이투게더 오리지널 스토리 ‘별을 쫓는 소년들’ 스토리 필름 등도 비브스튜디오스의 버추얼 프로덕션을 거쳐 탄생했다. 비브스튜디오스 담당자는 “게임 엔진을 기반으로 한 버추얼 프로덕션의 가장 큰 장점은 상상하는 모든 공간의 구현 외에도 제작된 환경을 바로 게임화할 수 있는 메타버스로 연결이 쉽다는 확장성”이라며, “버추얼 프로덕션은 다양한 크리에이티브의 고품질 영상 콘텐츠를 갈구하는 대중의 수요에 부합하는 가장 합리적이고 효과적인 선택이 될 것”이라고 설명했다.
작성일 : 2022-07-27
Unity 2021 LTS : 워크플로와 렌더링 기능 향상 및 플랫폼 지원 개선
개발 및 공급 : 유니티코리아 주요 특징 : 더 빠른 반복으로 원하는 품질 달성, 창의적인 워크플로 접근성 향상, Unity의 유니버설 렌더 파이프라인(URP)으로 플랫폼에 최적화된 그래픽스 구축     실시간 3D 솔루션인 ‘Unity 2021 LTS(장기지원)’에서는 크리에이터가 창의적인 상상력을 마음껏 구현할 수 있도록 워크플로와 렌더링 기능이 향상되었으며, 플랫폼 지원이 대대적으로 개선되었다. 새로운 개선 사항들은 모든 플랫폼과 장르, 아트 스타일을 수용할 수 있도록 품질 및 생산성, 성능에 초점을 맞추었다. 이번 릴리스는 기본 기능에 더불어 유니티 에디터 전반을 1년 이상 집중적으로 수정한 결과물이다. 2021년 한 해 동안 유니티는 그 어느 때보다도 더 안정적이고 생산적이며 효율적인 사용자 경험을 제공하기 위해 품질에 집중했다. Unity 2021.1과 Unity 2021.2 테크 스트림 릴리스에서 출시한 기능을 6개월간 개선하여 이번 LTS 릴리스에 모두 포함했다. 따라서 LTS 버전을 선택하면 모든 유형의 플랫폼에서 신뢰도 높은 워크플로와 안정적인 게임 개발을 경험할 수 있다. 1년 주기로 출시되는 LTS 릴리스는 2년간 지원이 제공되며, 2주에 한 번씩 최신 수정 사항을 반영하여 업데이트된다. Unity 2021 LTS는 네 가지 핵심 영역을 중심으로 개발되었다.   누구나 간편하게 사용할 수 있는 워크플로 첫째, 프로젝트에서 맡은 역할과 관계없이 모든 크리에이터가 쉽게 접근할 수 있는 워크플로를 제공하는데 중점을 두었다. 더욱 개선된 에디터 내 작업 방식을 통해 더욱 빠르게 몰입도 높은 경험을 구축할 수 있다. Unity 2021 LTS는 통합 비주얼 스크립팅을 지원한다. 이번 릴리스에서 가장 주목할 만한 기능으로, 더 많은 자율성을 원하는 비프로그래머뿐 아니라 새로운 기능을 빠르게 프로토타이핑하려는 숙련된 프로그래머까지 누구에게나 유용하다. 대부분의 Unity 스크립팅 프로세스가 시각적인 드래그 앤 드롭 인터페이스를 통해 구현되어, 코드를 작성하지 않고도 결과물을 만들고 프로토타이핑할 수 있다. 또한 에디터의 애셋 임포트 속도도 개선했으며, 2D 게임 컴포넌트를 위한 PSD 임포트 관리도 더욱 쉬워졌다. 터레인 툴 업데이트로 더욱 빠르게 월드를 제작하고, VFX 그래프와 셰이더 그래프, 시네머신이 어떻게 개선되었는지도 살펴볼 수 있다.     더 빠르게 최적의 품질 달성 유니티는 작업자가 반복 작업을 더 빠르게 수행하고 플레이어를 위한 양질의 경험을 제작할 수 있도록 지원하고자 했다. 따라서 워크플로를 전체적으로 업그레이드하고 에디터 활용성을 높였으며, 테스트 툴도 개선했다. 클릭 한 번만으로 프로젝트를 시작할 때 필요한 모든 패키지를 번들로 제공하는 기능 세트를 활용해서 디자인부터 실제 제작까지 소요되는 시간을 최대한 단축할 수 있다. 또한 개선된 검색 기능으로 원하는 항목을 더 빨리 찾을 수 있다. 자주 사용하는 일반적인 작업도 더 간편하고 신속해졌다. 새로운 Mono 업그레이드와 개선된 C# 8 지원, 프로젝트를 생성하는 즉시 컴파일하는 증분 빌드를 이용하여 품질과 성능을 모두 갖춘 코드를 만들어 볼 수 있다. 종합적인 메모리 프로파일러를 사용하면 여러 플레이어를 동시에 프로파일링할 수 있다. 원활한 코딩 경험뿐 아니라 고품질 출력을 지원하는 툴도 제공된다. Unity 2021 LTS에는 여러 기기의 호환성을 확인할 수 있는 모바일 Device Simulator(디바이스 시뮬레이터)가 있다. 정식으로 제작에 사용 가능한 Code Coverage(코드 커버리지) 패키지와 Test Runner(테스트 러너)를 함께 활용하여 자동화된 테스트의 코드 커버리지 데이터와 보고서를 익스포트할 수 있다. 또한 Code Coverage 패키지는 Coverage Recording(커버리지 레코딩) 기능을 제공한다. 이 기능을 사용하면 언제든 커버리지 데이터를 캡처하여 수동 테스트에 사용할 수 있으며, 프로젝트에 자동화된 테스트가 없는 경우에도 활용할 수 있다.   그래픽스 기능 세 번째로는 에디터 기능 향상에 더불어 프로젝트를 위한 그래픽스 성능이 개선되었다. 종합적인 그래픽 툴 생태계가 지원하는 강력한 렌더링 솔루션으로 뛰어난 비주얼을 구현할 수 있다. Unity의 유니버설 렌더 파이프라인(URP)은 플랫폼 도달을 극대화하도록 최적화되어 있어, 플레이어가 어떤 기기를 사용하든 환상적인 그래픽 정확도를 즐길 수 있다. Unity 2021 LTS에서는 URP의 점 광원 그림자, 렌즈 플레어, 그리고 데칼이 업그레이드되었다. 특정 플랫폼에서 최대한의 성능을 얻으려면 개선된 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)의 Volumetric Clouds와 Static Shadow Casting을 사용하여 사실적인 구름을 구현해볼 수 있다. 다양한 툴 생태계가 지원하는 강력한 렌더링 솔루션으로 뛰어난 비주얼을 구현할 수 있다. 업그레이드된 HDRP 성능, 데스크톱용 NVIDIA DLSS, URP의 AMD FSR 네이티브 지원과 같은 기능을 사용해 그래픽 품질을 한층 더 높일 수 있다.   차세대 플레이어 확보를 위한 다양한 플랫폼 지원 새롭고 혁신적인 플랫폼과 기술을 이용하여 플레이어가 사용하는 다양한 플랫폼을 지원할 수 있다. ChromeOS(크롬OS) 및 macOS(맥OS) 기반의 Apple Silicon(애플 실리콘) 지원을 활용하여 개발 기능을 더욱 확장하고, 최신 플레이 스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X|S 콘솔에서 더욱 탁월한 결과를 달성할 수 있다. 또한 한층 개선된 오픈XR 및 오큘러스 기능으로 증강 현실 및 가상 현실 월드를 개발하거나, 삼성 Adaptive Performance 3.0으로 최적화하여 모바일에 적합한 경험을 제작하고 안드로이드 애셋번들링으로 원활하게 퍼블리싱할 수 있다.   ▲ Unity 2021 LTS는 2024년 중반까지 정기 업데이트가 지원된다.   시작하기 Unity 2021 LTS는 제작 과정 전체에 걸쳐 각 단계마다 프로젝트를 완성하고 배포하는데 필요한 리소스를 제공한다. 릴리스 노트 및 Unity 매뉴얼에서 새로운 기능과 업데이트 소식을 모두 확인하고, Unity Hub에서 Unity 2021 LTS를 다운로드할 수 있다. Unity 2020 LTS, Unity 2019 LTS에서 Unity 2021 LTS로 전환하는 경우를 위한 업그레이드 가이드도 마련되어 있다. 다수의 종속성이 포함된 복잡한 프로젝트의 경우, Unity 지원 및 서비스팀에 문의하여 원활한 업그레이드를 위한 지원을 받아볼 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-06-02
2021년 국내외 컴퓨터그래픽산업 시장 및 동향 조사
  내용 1. 연구개요 1-1. 연구의 배경 및 목적 1-2. 연구 내용 및 방법 2. 컴퓨터그래픽 산업 정의 및 분류체계 2-1. 컴퓨터그래픽 산업 재정의 및 분류체계안 도출 프로세스 2-2. 국내외 컴퓨터그래픽 산업 기존 정의 및 범위 2-3. 컴퓨터그래픽 산업 재정의 2-4. 컴퓨터그래픽 산업 특징 2-5. 컴퓨터그래픽 산업 분류체계 2-6. 컴퓨터그래픽 산업 재정의를 바탕으로 한 분류체계 3. 국내외 컴퓨터그래픽 시장 규모 3-1. 컴퓨터그래픽 시장 규모 3-2. 비즈니스 모델 사례조사 분석 3-3. 컴퓨터그래픽 시장 전망 4. 컴퓨터그래픽 기술 동향 4-1. 국내외 컴퓨터그래픽 기술 동향 4-2. 컴퓨터그래픽 분야별 기술 동향 4-3. 4차 산업혁명 기술과 융합된 컴퓨터그래픽기술 및 활용사례 4-4. 국내외 주요국 컴퓨터그래픽 기술 격차비교 분석 5. 컴퓨터그래픽 산업 정의 및 분류 체계 5-1. 국내 컴퓨터그래픽 산업 실태조사 5-2. 해외 진출 컴퓨터그래픽 기업 사례 조사 5-3. 국내 컴퓨터그래픽 관련 인력 양성 기관 6. 컴퓨터그래픽 정책 현황 6-1. 해외 주요 정책 현황 6-2. 국내 주요 정책 현황 7. 결론 및 제언 8. 부록   이 보고서에서 컴퓨터그래픽 산업은 기술을 중심으로 분류하며 크게는 인프라 기술과 제작·구현 기술로 분류했다.  인프라 기술은 하드웨어, 소프트웨어, 기획 기술로 분류 ① 하드웨어 기술은 워크스테이션, 스토리지, 렌더팜, 3D 스캐너, 모션캡쳐, 3D 디스플레이 ② 소프트웨어 기술은 CAD/CAM, 시뮬레이션, 이미징, 모델링, 렌더링, 실시간 렌더링 ③ 기획 기술은 CG 컨설팅과 프리 비주얼리제이션  제작·구현 기술은 기반, 융합, 확장 기술로 분류 ① 기반 기술은 VFX, 3D 애니메이션, 홀로그램, 플렌옵틱 ② 융합 기술은 가상현실, 증강현실, 디지털 휴먼, 디지털 트윈, 디지털 사이니지 ③ 확장 기술은 버추얼 프로덕션, 디지털 테마 파크       관련 자료 링크 바로가기   페이지 : 302쪽 발간일 2021.12.07  
작성일 : 2022-03-19
에픽게임즈, 리얼타임 종합: 메타버스와 2022년 트렌드 공개
에픽게임즈가 디지털 창작 생태계에 대한 2021년 성과 발표와 2022년 기술 분야를 예상하는 ‘리얼타임 종합: 메타버스와 2022년 트렌드’를 공개했다.   에픽게임즈는 메타버스가 리얼타임 3D 기술을 바탕으로 인터넷이 진화한 형태로 지속성, 발견, 중재, 커머스라는 특성이 존재하는 공유형 소셜 3D 세계가 될 것이라고 내다봤다. 또한 메타버스의 중심에는 크리에이터들이 있고, 이들 모두가 메타버스에 참여할 수 있도록 애플리케이션, 플랫폼, 마켓플레이스가 상호 연결된 허브에서 미래의 가상 세계를 만드는 데 필요한 모든 것을 제공하는 개방적인 생태계를 구축하겠다는 비전을 밝혔다.   에픽게임즈는 에픽게임즈 사용자 계정이 현재 총 5억 개 이상이며, 포트나이트와 로켓 리그, 에픽게임즈 스토어를 통해 27억 개에 달하는 친구 관계를 제공하고 있다고 밝혔다. 이는 점점 더 많은 사람들이 가상 세계에서 사회적 교류를 이어나가며 새로운 방식으로 게임, 음악, 영화, 예술 등을 즐기고 경험하는 현상을 반영한다.      메타버스 구축에 꼭 필요한 에픽게임즈 생태계의 다양한 기술 역시 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 3D 경험을 구축할 수 있는 크리에이터에 대한 수요가 늘어나면서 언리얼 엔진을 다운로드한 사용자 숫자 또한 크게 증가했다. 언리얼 엔진의 전체 다운로드 수는 2021년 한 해 동안에만 무려 40% 가까이 증가했다.    언리얼 엔진뿐만 아니라, 초고품질의 디지털 휴먼을 단 몇 분 만에 만들 수 있는 클라우드 기반 무료 앱인 메타휴먼 크리에이터는 작년 2월에 공개된 이래, 이를 통해 100만 명 이상의 메타휴먼이 만들어졌다. 또한 사용자가 웹에서 직접 3D 콘텐츠를 검색, 편집, 구매 및 판매할 수 있게 해주는 플랫폼인 스케치팹은 작년 7월 에픽게임즈에 합류한 후 총 회원수가 700만 명을 돌파했다.    메타휴먼 크리에이터와 스케치팹과 더불어, 트윈모션, 아트스테이션, 리얼리티캡처, 에픽게임즈 스토어, 에픽 온라인 서비스 등 역시 에픽 생태계를 구성하는 핵심 서비스들로 꼽힌다. 2022년 공개될 예정인 언리얼 엔진 5의 정식 버전까지 더해, 에픽게임즈는 올해 사용자들에게 더욱 강력한 창작 생태계를 제공할 것이다.    한편, 언리얼 엔진은 2021년 한 해 동안 다양한 산업에서 두각을 나타냈다.    먼저 게임 분야에서는, 기발표된 차세대 게임의 48%가 언리얼 엔진을 기반으로 제작되고 있는 것으로 파악됐다. 현재 스토커 2: 하트 오브 체르노빌, 드래곤 퀘스트 12: 선택받은 운명의 불꽃, 세누아의 전설: 헬블레이드 2 등 다수의 차세대 게임이 언리얼 엔진 5 얼리 액세스로 개발되고 있는 상태다.    영화와 TV 분야에서도 약진했다. 무엇보다 언리얼 엔진 기술이 필수적인 인카메라 VFX(ICVFX) 스튜디오의 성장이 두드러졌는데, 2020년에는 12곳 미만이었던 ICVFX 스튜디오가 현재 전 세계 250곳 이상으로 늘어났다. 2021년 한 해 동안 언리얼 엔진을 사용한 신작 영화 및 TV 프로젝트 수도 크게 늘어 전년 대비 약 150%를 기록했다.    건축과 자동차 산업 분야에서도 언리얼 엔진의 리얼타임 기술의 도입 및 활용이 지속적으로 늘고 있다. 건축 분야에서는 언리얼 엔진을 렌더링 플랫폼으로 실험하는 커다란 변화가 일고 있으며, 건축 시각화 온라인 매거진 CG아키텍트가 2021년 실시한 설문 조사에 따르면 설문 응답자의 50%가 언리얼 엔진을 사용하는 것으로 나타났다.  건축가와 디자이너에게 손쉽고 고퀄리티의 건축 시각화를 제공하는 트윈모션의 다운로드 횟수는 작년 말 기준 100만 회에 달했다. 자동차 산업 역시 마찬가지다. 전 세계 상위 5개 자동차 브랜드는 심층적인 언리얼 엔진 플랫폼 통합을 위해 노력하고 있다. 전기차 회사인 리비안의 R1T에는 언리얼 엔진으로 제작한 HMI 운전자 디스플레이가 생산 중이며, 언리얼 엔진의 디지털 콕핏 시스템이 탑재된 GMC 허머 EV(GMC Hummer EV)는 연내 출시될 예정이다.    라이브 이벤트 및 방송 분야에서는, 지난 2년 동안 코로나 팬데믹으로 다수의 오프라인 라이브 이벤트가 중단되는 와중에 ‘매디슨 비어 콘서트’, ‘투모로우랜드 페스티벌’ 등 언리얼 엔진을 활용한 가상 이벤트가 개최됐다. 패션 산업 역시 ‘발렌시아가’, ‘게리 제임스 맥퀸’을 포함한 다수의 패션 브랜드에서 디지털 의류 제작이나 패션쇼 등에 언리얼 엔진과 버추얼 프로덕션을 활용했다.   이러한 기술 발전 속에서 에픽게임즈는 메타버스와 함께 올해 주목할 기술 트렌드를 예상했다.   먼저, 트랜스미디어 캠페인이 증가할 것으로 내다봤다. 트랜스미디어 캠페인은 동일한 디지털 에셋을 여러 마케팅 활동에  그대로 사용하는 것은 물론 현실에도 반영하는 작업으로, 인게임 의상과 똑같은 의상을 오프라인 매장에서 판매한 발렌시아가의 포트나이트 크로스오버 캠페인이나, 포트나이트에서 페라리 296 GTB에 탑승하고 주행해볼 수 있었던 페라리(Ferrari)의 테스트 드라이브 이벤트가 이에 속한다.   또한, 클라우드 솔루션을 2022년 리얼타임 3D 혁명을 이끌 원동력으로 꼽았다. 지난 2년 동안 지속된 팬더믹으로 인해 원격 협업에 대한 수요가 급속도로 증가해왔는데, 에픽게임즈는 아마존 웹 서비스나 마이크로소프트의 애저, 구글 클라우드 등을 통해 언리얼 엔진이 실행되게 되면 어디서나 실시간으로 프로젝트를 수행할 수 있게 되므로, 전통적인 콘텐츠 제작 방식의 대안이 될 것으로 내다봤다.   에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “가장 강력한 리얼타임 3D 기술인 언리얼 엔진에 대한 관심은 최근 몇 년간 폭발적으로 증가하고 있으며, 메타버스를 위한 필수 창작 툴로서 전 산업에서  경쟁적으로 활용되면서 그 도입 속도는 더욱 빨라질 것."이라면서, "메타버스의 중심에는 크리에이터가 있을 것이며, 이를 위해 에픽게임즈는 크리에이터 누구나 메타버스에 참여할 수 있도록 개방적이고 진보된 창작 툴들로 생태계를 제공함으로써 더욱 역동적이고 서로 연결된 세상을 만드는 데 일조할 것”이라고 말했다.  
작성일 : 2022-02-17
유니티, 실시간 변형·시뮬레이션 아티스트 툴 ‘지바 다이나믹스’ 인수 발표
유니티가 실시간 변형·시뮬레이션 아티스트 툴 ‘지바 다이나믹스(Ziva Dynamics)’ 인수를 발표했다.    지바 다이나믹스는 복잡한 해부학적 시뮬레이션과 실시간 아트 제작 툴에 대해 깊이 있는 전문 지식과 이해도를 기반으로 살아있는 듯한 실시간 캐릭터를 제작할 뿐만 아니라 확장 가능하고 쉽게 이용할 수 있는 워크플로를 제공하고 있다.    지바 다이나믹스는 닌자 시오리(Ninja Theory)에서 제작한 '세누아 사가: 헬블레이드2(Senua’s Saga: Hellblade II)'와 같은 타이틀이나 '왕좌의 게임', '고질라 VS. 콩' 등의 영화 및 TV 프로그램을 제작하는 수백여 영화 및 게임 스튜디오에서 사용되며 고품질 캐릭터 작업의 새로운 표준이 되어 왔다.   이번 인수를 통해 유니티는 업계 최고 수준의 지바 툴을 더욱 대중화하여 모든 아티스트가 기술 수준에 관계없이 쉽고 빠르게 디지털 캐릭터를 만들 수 있도록 지원하게 된다. 아울러 이번 인수를 통해 머신러닝 기능을 갖춘 클라우드를 활용해 웨타(Weta) 툴을 실시간 3D로 가져오는 프로세스를 단축할 수 있게 되었다. 유니티는 지바 다이나믹스와 함께 다양한 플랫폼에서 아티스트가 대규모로 액세스할 수 있는 사실적인 디지털 캐릭터를 만들 계획이다.   지바 다이나믹스의 플래그십 소프트웨어인 지바 VFX는 근육, 지방, 피부와 같은 연조직의 물리적, 물질적 특성을 디지털 방식으로 복제하고 결합하므로 아티스트가 매우 사실적인 CGI 캐릭터를 만들 수 있도록 지원한다. 완성도 높은 역학적이고 해부학적인 구조로 제작된 가상 동물과 가상 인간은 캐릭터 제작 워크플로에서 몇 주씩 아트 작업을 하지 않고도 실제처럼 움직이고, 몸을 늘리거나 웅크릴 수 있다.   지바 다이나믹스의 시뮬레이션 데이터는 지바RT(ZivaRT)를 사용하여 실시간 환경에서 움직이도록 모든 종류의 피조물과 캐릭터를 훈련하는 데 사용할 수 있다. 지바RT는 게임 엔진 내에서 비선형 변형 동작을 정확하게 재구성하도록 설계되었다. 또한 지바 다이나믹스의 강력한 머신러닝 기술을 통해 클라우드 기반 제작이 가능하여 캐릭터 제작을 간소화하고 아티스트의 시간과 비용을 절감할 수 있다.   특히 유니티는 지바 다이나믹스에서 제작한 디지털 휴먼인 엠마(Emma)를 통해 이번 인수를 직접 소개하는 영상을 공개했다. 엠마는 최첨단 머신러닝을 기반으로 유니티에서 실시간으로 실행된다. 엠마 모델은 ZRT Trainer를 사용하여 30TB 이상의 자체 4D 데이터를 통해 훈련되었고, 72,000여 개의 표정을 지을 수 있을 뿐만 아니라 완전히 새로운 표정도 만들어 낼 수 있다.
작성일 : 2022-01-28
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 모든 연령층을 매료시킨 특촬물
스튜디오이온의 ‘아머드 사우루스’   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ‘아머드 사우루스(Armored Saurus)’는 지상파뿐만 아니라 넷플릭스, 왓챠 등의 OTT를 통해 방영되고 있는 실사풍의 VFX TV 특촬물 드라마이다. 이번 호에서는 아동용 애니메이션으로 기획되었던 ‘아머드 사우루스. 가 어떻게 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 및 버추얼 프로덕션과 만나 실사풍의 VFX TV 특촬물 드라마로 탄생하게 되었는지 알아본다. 또 스튜디오이온이 언리얼 엔진으로 최종 렌더링까지 진행하면서 어떤 혁신적인 제작 환경과 파이프라인을 구축하게 되었는지도 살펴본다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   공룡, 로봇 그리고 합체, 이 세 개의 요소가 모두 들어간 작품이 만들어진다면? 대부분은 어린이들에게 인기를 얻을 만한 조합이라 생각할 것이다. 하지만 여기에 진보된 리얼타임 3D 엔진으로 높은 그래픽 퀄리티와 사실감까지 더해진다면 어떨까? 어린아이는 물론 성인의 눈높이까지 만족시킬 수 있는 작품이 탄생하지 않을까? 사실 이것은 실제로 트레일러 영상이 공개되자마자 아이, 어른 할 것 없이, 아니 특히나 성인들의 폭발적인 반응을 얻었던 그리고 현재는 인기리에 방영 중인 스튜디오이온(Studio EON)이 만든 ‘아머드 사우루스’의 이야기다.   ▲ Armored Saurus Official Teaser #3   ‘아머드 사우루스’를 제작한 스튜디오이온 스튜디오이온은 미국 지상파 시청률 1위를 기록했던 ‘아이언키드(Eon Kid)’와 유튜브에서 어린이들의 인기를 얻은 애니메이션 ‘콩순이’ 등을 기획, 연출, 제작한 아티스트들이 모여 2013년 창업한 버추얼 프로덕션 스튜디오다. 현재 50명 이상의 언리얼 엔진 아티스트를 포함해 국내 최고 영상 전문가들의 제작 경험을 바탕으로 영상 제작 방식의 혁신을 보여주고 있다. ‘아머드 사우루스’는 스튜디오이온이 3년간 기획하여 2017년부터 프리 프로덕션을 시작한 작품이다. 대원미디어 유튜브 채널(현재 아머드 사우루스 별도 유튜브 채널 개설)에서 트레일러와 메이킹 필름을 처음으로 공개했을 때, 3주 만에 100만 명을 넘는 조회수를 기록하면서 아동용 콘텐츠로는 이례적으로 20~40대로부터 폭발적인 반응을 얻었고, 각종 언론에서 뉴스로 다뤄질 정도로 화제가 되었다. 또한, 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션을 이용하여 배우들을 CG 배경과 실시간으로 합성하면서 현장 세트 및 로케이션 없이 제작되었다는 점 역시 큰 주목을 받았다. 이를 통해 스튜디오이온은 언리얼 엔진의 기술이 퀄리티나 프로세스의 효율성 등의 제작 측면과 아울러 예산과 타깃층 형성 등의 사업적인 측면에도 긍정적으로 작용한다는 사실을 직접 경험했다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스튜디오이온이 언리얼 엔진을 선택한 이유 2014년에 처음 언리얼 엔진의 가능성을 접하면서 다양한 테스트를 진행한 스튜디오이온은 2016년 영상 작업에 본격적으로 언리얼 엔진을 도입했다. 다른 리얼타임 렌더링 엔진도 고려했으나 초기 진입은 조금 어려울지라도 작품의 퀄리티에는 언리얼 엔진이 훨씬 유리할 것으로 판단했는데, 트레일러 첫 공개 당시 열광적인 반응으로 선택이 틀리지 않았음을 확인할 수 있었다. 또한, 요즘 OTT, 지상파 등 다양한 플랫폼에서 영화, 애니메이션 등의 다양한 형태로 언리얼 엔진을 활용한 작품들이 선보여지고 있는 시대의 트렌드와도 일맥상통하는 선택이었다고 판단하고 있다. 물론 시행착오도 있었다. 언리얼 엔진을 테스트하던 초기에는 언리얼 엔진에 상대적으로 익숙한 게임 분야 출신 인력 위주로 팀을 구성해 영상을 제작했는데, 생각보다 성과가 나지 않았다. 여러 시행착오를 거치며 깨달은 것은, 게임의 경우 보통 TV나 모니터 크기의 화면에서 실시간으로 렌더링되어야 하기 때문에 비교적 적은 폴리곤에 표면의 노멀 벡터를 수정하거나 렌더링 색상을 부드럽게 변경하는 방식으로 보완하지만, 거대한 스크린에서 보여지는 영상에서는 애셋들이 높은 퀄리티로 렌더링되어야 한다는 점에서 각각의 제작 방식에 차이가 있다는 것이었다. 그리하여 기존의 영상 제작 방식에 익숙한 영상 분야 아티스트에게 언리얼 엔진을 익히게 하는 것이 훨씬 효율적이라고 판단하게 되었고, 지난 몇 년간 양질의 언리얼 엔진 아티스트를 50명 이상 확보해 왔다.   ▲ 스튜디오이온의 제작 파이프라인(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 선택하면서 얻은 이점 스튜디오이온은 제작 파이프라인에 언리얼 엔진을 도입하기 위해 많은 투자를 했는데, 이를 통해 얻은 이점은 세 가지다. 첫째, 언리얼 엔진으로 강력한 파이프라인을 구축했다는 것 자체가 회사의 큰 자산이 되었다. 아머드 사우루스는 아동용 콘텐츠로 기획됐기 때문에 예산은 적었지만, 엄청난 양의 풀 CG 신이 요구되는 프로젝트였다. 스튜디오이온은 언리얼 엔진 아티스트를 육성하여 각 파이프라인 단계별로 이들을 적절히 배치시켜 효율적인 파이프라인을 구축하였고, 이렇게 구축된 파이프라인을 통해서 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있었다. 둘째, 물리 기반 실시간 렌더링 기술이다. 언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링은 다양한 라이팅 환경에서 현실 세계와 가장 가까운 음영을 보여줄 수 있기 때문에, 가상의 배경과 현실의 캐릭터를 한 화면에서 이질감 없이 보여줘야 하는 버추얼 프로덕션에 적합한 툴이었다. 언리얼 엔진의 실시간 렌더링은 풀 CG 애니메이션 신 제작에서 더욱 빛을 발했는데, 레이아웃에서 키 애니메이션만 추가하여 해당 레이아웃을 최종 영상으로 사용하기도 했으며, 적절하게 애니메이션 사이클을 사용하거나 기존의 완성된 키애니메이션을 재활용하여 작업한 레이아웃을 최종 영상으로 활용할 수도 있었다. 레이아웃을 최종 영상과 동일한 퀄리티로 작업할 수 있다는 부분은 풀 CG 애니메이션 제작 파이프라인을 획기적으로 단축시켜 주었다. 마지막으로, 언리얼 엔진은 새로운 버전이 출시될 때마다 사용자가 원하는 기능들이 대폭 추가되어 손쉽게 제작 파이프라인을 개선할 수 있었다. 작업하면서 필요한 기능이 추가되더라도 언리얼 엔진은 풀 소스 코드를 무료로 제공하기 때문에, 필요한 기능 또는 플러그인 개발이 매우 유연해 파이프라인을 구축하는 데에 큰 도움이 되었다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진과 함께 사용한 자체 개발 플러그인 스튜디오이온은 ‘아머드 사우루스’를 제작하면서 자체적으로 다양한 플러그인을 제작해 언리얼 엔진과 함께 사용했다. 레이어 익스포터(Layer Exporter) 플러그인은 아티스트들이 필요한 이미지 버퍼를 손쉽게 출력할 수 있도록 커스텀 스텐실(Custom Stencil) 버퍼나 스텐실(Stencil) 버퍼를 이용한 플러그인이다. 언리얼 엔진은 기본적으로 디퍼드 렌더링(Deferred Rendering) 방식을 사용하기 때문에, 언리얼 에디터의 버퍼 시각화 메뉴를 통해서 많은 수의 이미지 버퍼를 볼 수 있고 출력할 수 있다.   ▲ 레이어 익스포터 플러그인과 그 출력 예시(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   하지만 그레이스케일(grayscale) 뎁스 버퍼나 알파 버퍼 등과 같이 영상 제작 시 합성 작업 등에서 많이 사용하는 이미지 버퍼를 한두 번의 클릭으로 간단히 출력하는 기능이 없었고, 언리얼 엔진 4.26부터 지원된 크립토매트 출력 기능 또한 ‘아머드 사우루스’ 제작 당시 지원되지 않았다. 스튜디오이온은 누구나 원하는 버퍼를 간단히 출력할 수 있는 레이어 익스포터 플러그인을 이용해 작업 효율을 높일 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진으로 프로젝트의 대다수 영상을 렌더링하다 보니 엄청나게 많은 수의 시퀀서 파일을 만들고 렌더링해야 했는데, 이를 위해 여러 시퀀서 파일을 배치(Batch)로 렌더링하면서 원하는 렌더 레이어만 선택적으로 출력할 수 있는 배치 렌더 매니저를 언리얼 파이썬과 외부 PyQt 패키지를 이용하여 자체 개발했다. 많은 수의 시퀀서를 렌더링하는 경우 시퀀서 파일들을 열고 렌더링하는 작업에만도 많은 시간이 소요되기 때문에, 이 과정을 줄여주는 배치 렌더 매니저 기능은 아티스트들의 작업 효율 향상에 큰 도움이 되었다.   ▲ 배치 렌더 매니저 구동 예시(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이외에도, UDIM 텍스처 지원을 위해 자체적으로 UDIM 지원 기능을 개발했는데, 현재 언리얼 엔진에서 UDIM을 기본 지원하기 때문에 지금은 이 솔루션은 사용하지 않는다.   ▲ UDIM 세터(Setter) 솔루션이 사용하는 UDIM 머티리얼 템플릿(Material Template) 예시(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   가장 유용했던 언리얼 엔진 기능 스튜디오이온은 프로그래밍을 모르는 아티스트도 필요한 기능을 스스로 만들어 사용할 수 있게 도와준 블루프린트, 영화와 같은 카메라를 표현할 수 있게 만들어준 시네마틱 툴의 카메라 액터, 카메라 퀵레일 등의 언리얼 엔진 기능들을 유용하게 사용했다. 그중에서도 시퀀서가 제일 유용한 기능이었다. 시퀀서에 포함돼 있는 전문화된 멀티 트랙 에디터를 통해 인게임 시네마틱을 만들 수 있게 되었고, 이는 풀 CG 애니메이션 작업의 돌파구가 되었기 때문이다. 그 외에도 모션 블러를 실시간으로 적용할 수 있기 때문에 아머드 사우루스 프로젝트의 하이라이트인 ‘아머를 입은 공룡들의 전투 신’에서 모션 블러를 실시간으로 확인하며 즉석에서 카메라의 움직임을 수정할 수 있어서 역동적인 연출이 가능했으며, 실시간 포커스 이동이 가능한 점 또한 큰 도움이 되었다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 언리얼 엔진 4.22의 리얼타임 레이트레이싱은 영상의 완성도를 위해 부득이하게 마야(Maya)를 통해서 추가 작업을 해야만 했던 많은 단계를 언리얼 엔진으로 가져와 엔진 내에서 일괄 작업이 가능하도록 도움을 주었다. 섬세한 실사 영상을 필요로 했던 프로젝트였기에 세밀한 그림자와 반사 같은 사실적인 묘사가 필수적이었는데, 반사되는 빛의 경로를 추적하여 색을 수집하는 레이트레이싱 기능 덕분에 영상의 퀄리티를 높일 수 있었다. 마지막으로, 라이브 링크를 이용하여 실제 카메라의 위치와 회전 값을 실시간으로 VCam에 적용하고, 이를 통해 실제 카메라의 움직임에 맞추어 실시간으로 렌더링되는 배경을 함께 촬영할 수 있었던 것도 큰 도움이 되었다. 이렇게 촬영된 CG 배경 영상은 최종 결과물에 쓰일 CG 배경 영상과 모든 촬영 데이터 값이 일치하기 때문에 포스트 프로덕션 단계에서의 작업을 최소화할 수 있었던 것은 물론, 거의 모든 촬영 장면을 실제 세트를 제작하거나 로케이션을 방문하지 않고도 버추얼 프로덕션 방식으로 제작할 수 있었다. 스튜디오이온은 추후 LED월을 추가로 활용하게 되면 더욱 혁신적인 파이프라인을 완성시킬 수 있을 것으로 기대하고 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스튜디오이온의 향후 목표와 언리얼 엔진에 대한 비전 언리얼 엔진은 영상 제작에 필요한 다양하고 강력한 기능들을 지속적으로 업데이트하면서 실시간 렌더링을 통한 버추얼 프로덕션의 핵심 툴로 자리 잡고 있다. 언리얼 엔진과 카메라 트래킹 장비를 연동하면 CG 배경을 직접 눈으로 확인하면서 촬영을 진행할 수 있는 것은 물론 수정 사항도 바로 반영할 수 있기 때문에, 촬영감독과 연출자, 배우들 모두에게 효율적인 새로운 제작 환경을 제공하면서 전통적인 영상 제작 패러다임을 변화시키고 있다. 또한, 대략적인 화면 레이아웃만 확인할 수 있었던 기존 프리비즈와 달리 언리얼 엔진은 실시간으로 최종 결과물에 가까운 영상을 촬영 현장에서 바로 확인할 수 있는 혁신적인 변화를 제공하고 있다. 덕분에 스튜디오이온은 기존 방식으로는 상상조차 어려웠던 52부작의 대규모 영상 프로젝트를 성공적으로 마칠 수 있었고, 그 과정에서 지속적인 R&D와 수많은 시행착오를 거쳐 언리얼 엔진 중심의 제작 경험을 얻을 수 있었다. 그리고 이런 경험과 노하우를 기반으로 언리얼 엔진을 접목한 다양한 작품을 진행하고 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   한편, 스튜디오이온은 다가오는 메타버스 세상을 준비하면서 CJ ENM 컨벤션 라이브 사업부와 버추얼 콘서트 VDIUM(Virtual Stadium) 프로젝트의 공연 무대 및 스타디움 전체를 언리얼 엔진으로 제작해 가상 콘서트 분야를 함께 발전시켜 나가고 있다. 더불어 인터랙티브 VR/XR 콘텐츠 및 ‘버추얼 인플루언서’를 개발하여 디지털 캐릭터, 실사 배우, 디지털 세트, 실제 로케이션 등을 혼용한 새로운 방식의 하이브리드 IP를 기획하고 있다. 스튜디오이온은 언리얼 엔진이 현재 그리고 앞으로도 M&E 분야에서 필수적인 툴로 자리매김할 것이며, 언리얼 엔진 작업 경험과 노하우를 통해 스튜디오이온 역시 핵심 버추얼 스튜디오로 거듭날 수 있을 것이라 확신하고 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-12-31
유니티, 실시간 동기화 협업 툴 ‘싱크스케치(SyncSketch)’ 인수
유니티가 실시간 동기화 협업 툴 개발사인 싱크스케치(SyncSketch) 인수를 발표했다.   싱크스케치의 직관적인 협업 도구는 팀 내 원활한 의사소통, 피드백 교환, 창작 프로젝트 협업을 실시간으로 지원한다. 싱크스케치를 사용하면 간단한 URL 공유를 통해 협업이 가능하다.  유니티가 최근에 인수한 원격 액세스 플랫폼인 파섹(Parsec)과 마찬가지로, 싱크스케치는 크리에이터가 어디서나 손쉽게 협업하고 작업할 수 있도록 지원하고, 웨타 디지털(Weta Digital)과 마찬가지로 아티스트에게 특화된 서비스를 제공한다.  이번 인수를 통해 유니티는 유니티 크리에이터 커뮤니티를 위한 생산성 도구를 더 강화할 수 있을 것으로 기대된다.   크리에이터는 장소나 기기에 구애받지 않고 작업할 수 있기를 기대하고, 이제 사무실에서 주 5일 일하는 선형적인 근무 형태에서 벗어나 분산적이고 비동기적인 근무 형태가 뉴노멀로 자리잡고 있다. 여러 업계의 크리에이터들은 건물 설계, 디자인 공유, 영화 제작, 게임 출시 등 다양한 작업에서 새로운 워크플로를 고안해 내고 있고, 싱크스케치는 아티스트, 애니메이터, VFX 전문가, 학생 등 모든 크리에이터가 실시간으로 소통하고 협업할 수 있도록 지원한다. 싱크스케치는 2D 이미지와 동영상 외에 3D 모델도 지원하며, 사용자는 실시간으로 간단히 3D 에셋을 회전하고, 조명을 변경하고, 메모를 남기고, 피드백을 공유할 수 있다. 직관적인 시각적 커뮤니케이션을 지원하는 플랫폼이므로 크리에이터가 본인의 제작물에 보다 집중할 수 있다. 싱크스케치 버나드 혹스(Bernhard Haux) CEO는 "유니티와 싱크스케치는 항상 크리에이터가 작업에 집중할 수 있도록 지원하는 데 주력해 왔다. 이는 우리의 사명이며, 두 기업이 지닌 기술과 역량을 결합하여 앞으로도 크리에이터가 세계 어디서든 일하고 소통할 수 있도록 지원할 것이다."고 전했다.   한편, 싱크스케치의 제품은 아티스트와 기술자들에 의해 개발되었다. 싱크스케치 CEO 버나드 혹스는 VFX, 애니메이션, 실시간 기술 업계에서 25년 이상 종사한 이로, 그가 아티스트로 참여한 픽사(PIXAR) 영화 5편은 아카데미 상을 받았고, 여러 실시간 프로젝트가 호평을 이끌어 냈으며, 그중 2편은 에미상을 받은 바 있다. 싱크스케치 CTO 필 플로에토토(Phil Floetotto)는 메이저 시각 효과 스튜디오의 파이프라인 툴을 제작한 이력이 16년이 넘는 엔지니어이자 아티스트로, 픽사(PIXAR) 스튜디오 프로덕션 전반에 걸친 모든 작업을 계획하고, 스케줄링하고, 추적하는 데 사용되는 내부 프로덕션 관리 도구를 고안해 낸 바 있다.  
작성일 : 2021-12-08
유니티, '반지의 제왕' VFX 제작사 웨타디지털 인수 계획 발표
유니티가 웨타 디지털(Weta Digital)의 툴과 기술, 파이프라인, 엔지니어링 기술을 인수하기로 최종 합의했다고 밝혔다. 이번 인수는 궁극적으로 웨타 디지털 고유의 섬세한 VFX 툴을 유니티 플랫폼에 통합, 전 세계 수많은 크리에이터와 아티스트들이 차세대 실시간 3D 기술을 통해 보다 창의적으로 메타버스의 미래를 구현하는 것을 목표로 한다. 웨타 디지털은 Unity Create Solutions 산하에서 마누카(Manuka), 럼버잭(Lumberjack), 로키(Loki), 스쿼드(Squid), 바버샵(Barbershop), 하이데프(HighDef), 시티빌더(CityBuilder) 등 여러 가지 웨타 디지털 전용 그래픽스와 VFX 툴의 지속적인 발전에 주력할 예정이다. 향후 크리에이터는 이 세계적인 아티스트 툴을 유니티의 실시간 3D 클라우드 기반 워크플로를 통해 이용할 수 있을 것으로 기대된다. 아카데미상 수상 경력을 자랑하는 웨타 디지털의 VFX 팀은 웨타FX(WetaFX)라는 독립적인 법인으로 계속 유지되며, 미디어 엔터테인먼트 분야에서 유니티의 가장 큰 고객이 될 것으로 예상된다. 또한 웨타FX의 주 소유권은 피터 잭슨(Peter Jackson)이 그대로 유지하며, 운영 또한 최고 경영자 프렘 아카라주(Prem Akkaraju)가 이어 나갈 예정이다. >> 웨타 디지털이 함께 한 영화 '제미니 맨(Gemini Man)' 웨타 디지털의 회장이자 공동 설립자 피터 잭슨은 "웨타 디지털의 툴 덕분에 우리는 상상 속에서만 존재하던 세계와 피조물을 만들어내는 대단한 기회를 얻었다. 유니티와 웨타 디지털이 협력함으로써 어느 업계의 아티스트든지 독창적이고도 효율적인 툴을 사용할 수 있는 기회를 얻게 될 것이다. 크리에이터가 되고 싶은 사람들에게 웨타 디지털의 기술을 제공하는 것은 혁신적인 일이며, 유니티가 바로 이러한 비전을 실현시켜줄 회사다"라고 전했다. 유니티의 회장이자 최고 경영자인 존 리키텔로(John Riccitiello) 역시 "업계 최고의 툴을 대중화하고 피터 잭슨의 능력과 웨타의 놀라운 엔지니어링 기술을 세계 곳곳의 아티스트에게 공유하게 되어 기쁘다. 유니티와 웨타 디지털이 함께 ‘아바타’, ‘반지의 제왕’, ‘원더 우먼’ 같이 상징적인 영화에 등장하는 캐릭터와 장면을 만들어낸 툴과 기술을 차세대 크리에이터에게 전수하여 굉장한 실시간 3D 콘텐츠를 제작, 변환, 배포할 수 있는 힘이 되겠다"라고 전했다. 한편 웨타 디지털은 비주얼 이펙트 및 애니메이션 부문의 프리미어 크리에이터이자 혁신 주자로서 예술적인 비전을 추구하고 가능성의 한계를 극복하며 ‘아바타’, ‘블랙 위도우’, ‘왕좌의 게임’, ‘반지의 제왕’, ‘혹성탈출’, ‘더 수어사이드 스쿼드’ 등 수상 경력을 자랑하는 영화나 TV 프로그램에 등장하는 고품질의 현실감 넘치는 캐릭터와 오브젝트, 세계를 제작해 왔다. 웨타 디지털은 20년 이상 셀 수 없이 많은 장면 속 요소들을 제작하며 갈고 닦아 발전시키고 완벽하게 만든 고급 안면 캡쳐 및 조작, 해부학적 모델링, 오브젝트 동작의 고급 시뮬레이션 및 변형, 절차적 모발 및 퍼(fur) 모델링 등 많은 기술을 시행할 수 있는 섬세한 아티스트 파이프라인과 툴을 구축해낸 세계 최고 수준의 VFX 아티스트와 엔지니어 팀으로 우수한 성과를 보여준다. >> 웨타 디지털 전용 그래픽스 및 VFX 툴 바버샵 웨타 디지털의 최고 경영자 프렘 아카라주는 “유니티는 크리에이터에게 세계 최상급의 툴과 기술을 전달하고 있다. 유니티와 함께 우리는 이전보다 훨씬 더 다양한 층의 아티스트가 웨타 디지털의 하이엔드 아티스트 파이프라인과 툴을 사용할 수 있도록 할 것이다. 웨타 디지털은 항상 모든 차세대 크리에이터에게 영감을 주고 동기를 부여하는 것을 목표로 삼았는데 유니티와 그 여정을 함께 하게 되어 기쁘다. ‘아바타’, ‘왕좌의 게임’과 같은 수준의 시각적 정확도가 적용된 콘텐츠가 계속해서 창출되는 미래를 이끌어줄 이상적인 회사가 바로 유니티라고 생각한다”라고 전했다. Unity Create의 시니어 부사장 겸 제너럴 매니저 마크 휘튼(Marc Whitten)은 "웨타 디지털의 정교함은 통합된 동일한 파이프라인에서 구축하는 툴이 입증한다. 각각의 툴 그 자체로 매우 뛰어나지만, 완벽한 플랫폼으로서 아티스트의 상상력을 실현하고 협업할 수 있는 능력에 있어 비약적인 발전을 보여줄 것이다"라며, "웨타FX와 긴밀하게 협력하여 콘텐츠 크리에이터를 위한 파이프라인을 발전시키면서 크리에이터가 이러한 툴을 이용해 아트의 가능성을 넓히고, VFX와 엔터테인먼트, 게임 및 다른 분야의 아티스트에게 전할 수 있게 되어 기쁘다."라고 전했다. 유니티와 웨타 디지털은 지속적으로 증가하는 게임 개발자와 아티스트, 수많은 잠재 크리에이터에게 정교한 콘텐츠 제작 툴과 SaaS 구독 모델과 같은 클라우드 기반 소프트웨어로 지원을 아끼지 않고 있다. 유니티와 웨타 디지털은 이런 정교한 툴과 에셋을 클라우드로 전환하여 크리에이터가 효과적인 아티스트 툴과 절차적 빌딩 블록, 확장 가능한 콘텐츠를 이용할 수 있도록 하며 동시에 크리에이터가 선호하는 기존의 캔버스를 사용할 새로운 기회를 제공할 것이다. 또한 결과물을 예측할 수 있고 완성도가 높기 때문에 크리에이터가 프로세스를 향상하고 제작을 간소화하며, 궁극적으로 자신만의 메타버스를 구축할 수 있다. 한편, 유니티는 계약에 따라 현금과 증권을 합계로 미화 16억 2,500만 달러에 웨타 디지털을 인수할 예정이다. 2020년 초 웨타 디지털의 최고 경영자로 부임했으며 웨타 디지털의 클라우드 상용 서비스 제작자인 프렘 아카라주가 계속해서 웨타FX의 최고 경영자직을 맡게 된다. 웨타 디지털의 최고 기술책임자 조 마크스(Joe Marks)는 웨타 디지털의 최고 기술책임자로 유니티에 합류하게 되었다. 이번 인수는 유니티의 2021년 4분기 동안 체결될 것으로 보이며, 상례 체결 조건에 따라 진행될 예정이다.
작성일 : 2021-11-10
[케이스 스터디] 버추얼 프로덕션으로 애니메이션과 리얼리즘이 혼합된 콘텐츠 제작
언리얼 엔진 커뮤니티에 슬레이 프로젝트 공개한 Mold3D 스튜디오   Mold3D 스튜디오의 CEO인 에드워드 퀸테로는 아티스트들에게 언리얼 엔진 활용법을 안내하고 영감을 제공하기 위해 Mold3D 스튜디오의 동료들과 함께 샘플 프로젝트 슬레이(Slay)를 제작했다. 슬레이는 언리얼 엔진 커뮤니티에 공유하기 위해 만들어진 샘플 프로젝트로, 영화 및 TV 콘텐츠에 활용할 수 있는 애니메이션과 버추얼 아트 기술을 경험할 수 있다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈     인더스트리얼 라이트 앤드 매직(Industrial Light & Magic, ILM), 드림웍스 애니메이션에서 근무하고 매트릭스 3부작과 아바타, 더 만달로리안 등 여러 작품에 이름을 올린 에드워드 퀸테로는 크리에이티브 리더십, 애니메이션, 비주얼 이펙트, 배경 아트 분야에서 22년이 넘는 오랜 경력을 보유하고 있다. 퀸테로가 제작한 슬레이 프로젝트에는 100% 언리얼 엔진 4로 렌더링된 비디오 트레일러를 제작하는데 필요한 모든 것이 포함되어 있으며, 관련 콘텐츠는 다양한 프로젝트에서 활용할 수 있다.   ▲ Mold3D Studio의 슬레이 애니메이션 샘플 프로젝트   언리얼 엔진 5 공개 데모에서 선보인 ‘나나이트 세계의 루멘’과 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 발표와 함께 공개된 ‘에인션트의 협곡’ 영상의 주인공 윈드워커 에코(Windwalker Echo) 캐릭터는 별도로 다운로드하여 언리얼 엔진 4.27 또는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스에서 바로 사용할 수 있다.   Mold3D 스튜디오의 리얼타임 기술 경험 리얼타임 기술이 콘텐츠 제작에 가져올 엄청난 혁신을 확신한 퀸테로는 2016년 Mold3D 스튜디오를 설립했는데, 당시 퀸테로는 에픽게임즈와 협업해 언리얼 엔진으로 파라곤, 로보 리콜과 같은 프로젝트에 참여한 바 있었다. 퀸테로는 리얼타임 기술에 대해 신선한 충격을 받았고 앞으로 이 기술에 집중해야 한다고 판단했다. 퀸테로가 리얼타임이야 말로 미래 기술이라고 확신했던 이유는, 며칠 또는 많게는 몇 주씩 기다리는 기존 렌더링 작업 대신 3D 아트를 실시간으로 시각화할 수 있었기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진을 사용한 경험이 있었던 퀸테로는 그 덕분에 폭스 VFX 랩의 신설된 버추얼 아트 부서(VAD)를 이끌면서 팀을 꾸려 달라는 요청을 받았다. 버추얼 프로덕션 초기, 퀸테로는 언리얼 엔진을 사용해 영화 피칭 자료를 제작하고, 감독이 버추얼 스카우팅을 할 수 있도록 환경을 시각화했으며, 샷과 색상, 라이팅 등을 구성한 후 영화 작업을 완성할 시각효과 벤더에 제공했다. 폭스 VFX 랩 이후에 퀸테로는 ‘더 만달로리안’의 비주얼 아트 부서에서 참여해달라는 요청을 받았다. 그는 이 시기가 진정한 리얼타임 아트에 전념할 수 있는 스튜디오를 설립하게 된 기반이 되었으며, 또한 비주얼 이펙트의 미래 기술이 이미 다가왔음을 느낄 수 있었다고 밝혔다. 그 뒤 더 만달로리안 시즌 2의 VAD와 다시 함께하자는 요청을 받은 Mold3D 스튜디오는 그와 비슷한 시기에 에픽게임즈로부터 언리얼 엔진 5 최초 공개 데모를 함께 작업할 것을 제안받았다. Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진 5의 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템, 나나이트의 기능을 선보이고자 더 만달로리안과 같은 이전의 프로젝트를 통해 쌓은 경험을 바탕으로 상당히 복잡한 고해상도 3D 모델을 제작했다. 퀸테로는 미래에 언리얼 엔진 5가 공개할 새로운 기능을 직접 경험해볼 수 있어 매우 흥미로웠다고 하면서, 현재 사용하고 있는 언리얼 엔진 4, 특히 최신 버전인 4.27에서 버추얼 프로덕션 기능이 놀라운 발전을 이뤘고, 나나이트나 루멘과 같은 기능은 판도를 완전히 바꿔 놓을 것이라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   팬데믹 상황에서 슬레이 제작에 도움이 된 버추얼 프로덕션 기술 언리얼 엔진 5 데모 프로젝트가 마무리된 뒤 퀸테로는 에픽게임즈의 제안으로 언리얼 엔진으로 최종 픽셀 수준의 완성된 애니메이션 콘텐츠를 만드는 프로젝트 슬레이를 준비하기 시작했다. 이제 막 배경 아트 분야에서 명성을 얻기 시작한 Mold3D 스튜디오는 이 프로젝트를 통해 스토리 개발과 캐릭터 디자인에 대한 전문성을 보여줄 수 있었는데, 윈드워커 에코 캐릭터를 제외한 슬레이의 모든 애셋은 Mold3D 스튜디오가 디자인하고 제작했다. 슬레이 제작이 막 시작되려던 참에 팬데믹이 왔고, 이에 퀸테로는 팀원들과 함께 실시간으로 렌더링되는 애니메이션 콘텐츠뿐 아니라 예정되어 있던 다른 프로젝트도 작업할 수 있는 원격 근무 환경을 구축했다. 파이프라인을 가상으로 구축하여 단편 애니메이션을 원격으로 작업하는 방법을 빠르게 찾았다. 흥미롭게도 버추얼 프로덕션 기술이 이 모든 것을 가능하게 해주었다. 라스베이거스에서 모션캡처를 할 때, 캘리포니아주 버뱅크에 있는 퀸테로의 팀은 언리얼 엔진에서 캐릭터의 캡처 결과를 실시간으로 보면서 줌(Zoom)으로 배우를 지도했다. 이런 방식으로 원하는 테이크를 쉽게 얻을 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   퀸테로는 팬데믹이 일어나지 않았다면 이전과 동일한 방식으로 많은 일들을 해내야 했겠지만, 버추얼 프로덕션으로 영화를 제작한 덕분에 어려운 시기를 극복할 수 있었다고 밝혔다. 배우의 메인 모션을 캡처한 뒤, 페이셜 캡처를 위해 배우와 두 번째 세션을 가졌는데, 이때 라이브 링크 페이스(Live Link Face) iOS 앱을 사용했다. 아이폰으로 녹화한 테이크를 보면서 같은 날 배우를 촬영하는 카메라도 함께 볼 수 있었다.   룩 제작 이전까지 퀸테로의 팀은 Maya(마야)와 ZBrush(지브러시)를 사용해 애셋을 모델링하고, Maya에서 애니메이션을 블록아웃한 후, 그 결과물을 FBX를 통해 언리얼 엔진으로 가져온 다음, 언리얼 엔진의 기본 멀티트랙 비선형 에디터인 시퀀서에서 카메라 블록아웃하는 등의 복잡한 과정을 거쳤다. 하지만 Mold3D 스튜디오가 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 기능을 활용한 후부터는 모델 자체가 아직 최종화 되지 않은 미완성 상태에서도 애니메이션을 매일 완성할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   몇 개월을 기다릴 필요 없이 라이팅과 색상이 적용된 프리비즈를 보면서 어떤 모습일지 즉시 파악할 수 있어서 무척 도움이 됐다고 밝힌 퀸테로는 애셋을 보면서 실시간으로 룩을 시각화하고 다듬을 수 있어 가치 있는 경험이었다고 덧붙였다. 퀸테로의 팀은 룩 개발을 위해서 버텍스 셰이더와 데칼을 비롯한 많은 언리얼 엔진의 머티리얼과 셰이더로 독특한 이펙트뿐만 아니라 실시간 성능을 유지하는 데에도 도움이 되었다고 말한다. 또한, 비주얼 이펙트와 애니메이션 산업에서 일했던 몇 년 동안 배운 요령, 기술, 프로세스를 결합하면서, 리얼타임으로 결과물을 빠르게 반복 작업하고 시각화할 수 있었다는 점도 높이 평가했다. 이뿐만 아니라 Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진의 랜드스케이프 툴세트를 사용하여 지형을 생성하고, 언리얼 엔진 사용자에게 무료로 제공되는 퀵셀 메가스캔으로 환경을 채워 넣었다. 빛나는 구체와 같은 이펙트들은 대부분 언리얼 엔진의 비주얼 이펙트 시스템인 나이아가라를 이용해 만들었다. 라이팅은 프로젝트의 룩에 중요한 역할을 했다. 언리얼 엔진의 리얼타임 레이트레이싱을 활용하여 정교한 이펙트를 만들었으며, 캐릭터의 근접 라이팅을 정교하게 만들기 위해 언리얼 엔진에서 영화 스타일의 라이팅 릭을 제작하여 뷰티 라이팅, 림 라이팅, 키 라이팅 등을 구현했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   Mold3D 스튜디오는 이러한 작업을 통해 원했던 룩을 그대로 완성했다. 처음에는 만화나 애니메이션처럼 아주 스타일리시하게 만들고 싶었지만, 더 사실적인 방향으로 제작하게 되었는데, 결과적으로 극사실적이지는 않으면서 약간의 스타일리시한 느낌이 가미된 하이브리드가 되었다. 여기에는 라이팅이 큰 역할을 했는데, 퀸테로는 알맞은 룩을 연출하기 위해 여러 명의 라이팅 전문가와 함께 작업했다. 쉽게 변경할 수 있는 리얼타임 라이팅은 퀸테로의 팀이 아주 좋아하는 기능 중 하나로, 라이팅이 샷과 어울리지 않으면 기존 방식이었다면 만족스럽지 않은 결과조차도 라이트를 다시 만들어서 밤새 렌더링한 후 확인했을 것이다. 그렇지만 이제는 실시간으로 태양의 방향을 바꾸거나 캐릭터 라이트를 옮겨서 원하는 느낌을 바로 얻을 수 있었다.   빠른 반복 작업, 병렬식 워크플로, 비선형적 의사 결정 Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진을 선형 애니메이션 제작에 사용할 경우 프레임을 분 단위나 시간 단위가 아닌 초 단위로 렌더링할 수 있는 것은 물론 그 밖에도 많은 장점이 있다는 사실을 알게 됐다. 무엇보다 프로덕션의 여러 측면을 동시에 진행할 수 있다는 장점이 컸다. 룩 개발을 애니메이션 작업과 병행하면 기존 애니메이션 파이프라인보다 더 빨리 작업할 수 있는데, 앞뒤 맥락을 파악하고 이전 내용을 바탕으로 의사 결정을 내릴 수 있으며, 동시에 컴포지션, 타이밍, 라이팅에 대한 의사 결정이 대단히 유연하다. 카메라를 변경한다거나 새로운 아이디어가 떠오른다고 해도 처음부터 다시 할 필요가 없는 것이다. 애니메이션 제작에 있어 빠른 워크플로와 창의력에 집중하고자 한다면, 언리얼 엔진의 슬레이 샘플을 통해서 어떻게 활용할 수 있는지 확인해 보자.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-10-29