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통합검색 "VFX"에 대한 통합 검색 내용이 221개 있습니다
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유니티, 생산성 높인 유니티 엔진 최신 버전 ‘Unity 2020.2’ 출시
유니티가 유니티 엔진의 최신 버전 ‘Unity 2020.2’를 출시했다. Unity 2020.2는 워크플로 개선을 위한 400가지 이상의 신규 기능 및 개선 사항들이 대거 추가돼 사용자의 생산성을 대폭 향상시키며, 더 강력해진 그래픽 렌더링 기술과 AR 등 실감형 콘텐츠 제작 성능은 고품질의 멀티 플랫폼 3D 콘텐츠를 보다 효과적으로 제작할 수 있는 기반을 제공한다. Unity 2020.2에는 워크플로, 안정성 및 성능 향상을 위한 기능이 추가된 한편, 직무나 산업 분야에 관계없이 개발자들이 각자의 크리에이티브 프로세스에 더욱 집중할 수 있도록 업데이트가 진행됐다. 반복작업(iteration)과 임포트(import) 속도는 더욱 빨라졌으며, 보다 원활해진 워크플로를 통해 개발자들이 더 많은 것을 성취할 수 있게 됐다. 또한 2020년부터는 엔진에 대한 릴리즈 횟수를 연 2회로 줄여 개발자들이 더 긴 주기로 엔진 안정성을 확보할 수 있도록 했다. Unity 2020.2의 그래픽스 렌더링 기술에는 성능 강화를 위한 다양한 기능과 개선 사항들이 추가됐다. URP(Universal Render Pipeline, 유니버설 렌더 파이프라인)에 각 씬의 조명광의 화질을 개선하는 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion, 스크린 공간 앰비언트 오클루전), 빌드 데이터의 용량을 줄이고 로딩 시간을 단축하는 컴플렉스 릿 셰이더(Complex Lit Shader), 차량 도장면과 같은 머티리얼을 시뮬레이션할 수 있는 클리어 코트 맵 기능 등이 추가됐으며, 이 같은 기능들은 URP의 성능을 빌트인 렌더 파이프라인과 동일한 수준으로 강력하게 끌어올린다. HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)에는 조명을 디버깅하고 데칼 시스템을 개선하기 위해 향상된 툴들이 추가되었다. 레이트레이싱(Raytracing)에 대한 개선과 함께, 생생하고 사실적인 그래픽을 제작할 수 있도록 물리 기반 빛 강도 등 다양한 설정들이 포함되어 있는 HDRP 샘플 씬 또한 새롭게 제공된다. 이와 함께 아티스트 및 시네마틱 툴 역시 편의 기능이 수정되고 성능과 안정성이 향상돼 시네마틱 영상 등 각종 동영상 및 필름 콘텐츠의 효과적인 제작을 지원한다. 이 가운데 셰이더 그래프(Shader Graph)의 그래프 에디터 성능이 더욱 강화됐으며, 테크니컬 아티스트들을 위한 워크플로 개선에 초점을 맞춘 신규 기능들도 추가됐다. VFX 그래프(VFX Graph)에는 아웃풋 이벤트(Output Events) 기능이 추가됐으며, 2D 메뉴 항목들은 오브젝트와 에셋의 제작을 위해 최상위의 전용 메뉴로 표시되어 편의성을 높인다.     에디터 및 팀 워크플로 부문에서는 유니티 허브 버전 2.4.2(Unity Hub version 2.4.2)의 프로젝트, 다운로드, 유니티 에디터 버전 및 모듈의 관리를 위한 워크플로들이 개선됐다. 더 많은 검색 토큰과 쿼리 입력 시 컨텍스트 완성 기능을 제공하는 퀵 서치(Quick Search) 기능이 추가됐으며, 프리팹 임포트 기능의 성능과 확장성, 캐시 가능성이 향상됐다. 또한 UDP(Unity Distribution Portal, 유니티 퍼블리싱 포털)에는 사용자가 프로젝트 레벨 권한을 설정할 수 있는 기능이 추가됐다. Unity 2020.2는 컴파일 시간의 최적화를 위한 프로그래머 툴 및 성능 향상도 이뤄졌다. 이는 프로젝트의 복잡성 증대에 따른 코드 변경 컴파일 속도의 저하가 개발팀의 워크플로와 생산성에 끼치는 부정적인 영향을 최소화한다. 에디터에서 C# 스크립트를 컴파일 할 경우 기본적으로 로즐린 레퍼런스 어셈블리즈(Roslyn Reference Assemblies) 옵션이 활성화되며, 엔진 시작 시 스크립트 컴파일 오류를 해결할 수 있도록 지원하는 유니티 안전 모드(Unity Safe Mode) 가 지원된다. 플랫폼 지원도 모바일과 AR(증강현실) 개발에 초점을 맞춰 더 강화됐다. Unity 2020.2에서는 AR 개발을 위한 유니티의 멀티 플랫폼 프레임워크인 AR 파운데이션(AR Foundation)에 메시 지원이 포함된다. 이를 통해 가상의 콘텐츠들이 실제 오브젝트들에 의해 가려지는 등 실제 물리 환경과 상호작용할 수 있게 됨으로써, 현실 세계와 더 자연스럽게 조화를 이루는 AR 경험의 제작이 가능해졌다. 또한 삼성 어댑티브 퍼포먼스 2.0(Samsung Adaptive Performance 2.0)은 어떠한 디바이스에서도 어댑티브 퍼포먼스를 에뮬레이트할 수 있도록 지원하는 다양한 기능들이 포함된 새로운 샘플 프로젝트를 제공한다. 이와 함께 스탠드얼론 플레이어를 위한 애플 실리콘(Apple silicon)의 네이티브 지원을 통해 크리에이터들이 차세대 애플 맥(Mac) 하드웨어에도 대응할 수 있도록 한다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “최근 개발 업계를 둘러싼 환경이 급변하고 기술적인 요구사항 또한 크게 늘어나면서 각종 콘텐츠를 효율적으로 제작할 수 있는 솔루션에 대한 수요가 늘고 있다”며 “이런 측면에서 더 강력한 그래픽 성능과 안정성, 생산성 향상을 위한 업데이트가 대거 진행된 Unity 2020.2는 고품질의 멀티플랫폼 콘텐츠 개발을 앞둔 크리에이터들의 필수 엔진으로 자리할 것이라 기대한다”고 밝혔다.
작성일 : 2020-12-16
[케이스 스터디] 카니발 AR 온라인 론칭쇼 만든 비브스튜디오
언리얼 엔진으로 AR 촬영 현장에 최적화된 제어 인터페이스 구현    현대자동차그룹 기아자동차는 온라인 론칭쇼 ‘카니발 온 AR(Carnival on AR)’을 통해 카니발 자동차의 새로운 모델을 공개했다. 글로벌 스토리텔링 기업인 비브스튜디오(Vive Studios)는 이 온라인 론칭쇼에 언리얼 엔진의 AR 기술을 접목해 실제 자동차와 같은 수준 높은 퀄리티를 선보였는데, 언리얼 엔진으로 AR 촬영 현장에 최적화된 제어 인터페이스를 구현하고, 실사 수준의 자동차를 시각화하면서 론칭쇼를 성공적으로 이끌었다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   ▲ 출처 : 4세대 카니발 AR 온라인 론칭쇼 메이킹 필름   비브스튜디오는 상상력과 기술의 한계에 도전하며 VR 휴먼 다큐멘터리 ‘너를 만났다’, 아이돌 그룹 아이즈원의 XR 콘서트 ‘ONEIRIC THEATER’와 같이 VR, AR, VFX 등 다양한 분야에서 각광받는 작품들을 제작해왔으며, 이번 자동차 AR 론칭쇼까지 성공적으로 마무리하며 호평을 받고 있다.  ‘카니발 온 AR’은 6년 만에 출시된 ‘카니발’ 시리즈의 최신 모델을 고객들에게 비대면으로 소개하는 프로젝트로, 현장에서 자동차를 직접 보고 만질 수 있는 기존의 오프라인 론칭쇼를 진행하기 어려운 현 상황을 반영해 온라인에서도 카니발의 특징과 장점들을 쉽고 흥미롭게 이해할 수 있는 간접 경험을 충분히 제공하도록 했다. 론칭쇼의 결과는 매우 성공적이었다. 전 세계 시청자들에게 실시간 스트리밍 서비스를 통해 공개되었는데, 국내 온라인 론칭쇼 사상 최고 접속률인 15만 5000회를 기록했으며 3300명에 달하는 최대 동시접속자 수를 기록했다. 또한 실시간 렌더링 기술을 활용한 AR 온라인 론칭쇼의 새로운 가능성을 업계에 제시했을 뿐 아니라, 실제와 증강현실의 구분이 어려울 정도로 높은 퀄리티를 고객들에게 선사하며 새로운 경험을 제공했다.  비브스튜디오의 성공적인 론칭쇼의 중심에는 언리얼 엔진이 있었다. 비브스튜디오가 4세대 카니발 AR 론칭쇼에서 언리얼 엔진을 어떻게 활용했는지 구체적으로 알아보자.     프로젝트 콘셉트 카니발 온 AR 프로젝트에서 비브스튜디오는 라이브 방송과 같은 생생함, 발표자와 자동차 사이의 인터랙션, 제품의 브랜드 철학을 모두 보여주기 위해 새로운 크리에이티브 솔루션을 만들었다. 공간과 사람, 정보와 경험 그리고 세대를 연결하는 ‘커넥팅 허브’라는 카니발의 철학을 론칭쇼 자체에도 담기 위해 론칭쇼가 펼쳐지는 스튜디오 공간에도 실제 자동차와 증강현실로 구현된 자동차, 가상현실 공간에서 등장하는 자동차라는 3개의 차원이 연결되는 콘셉트를 적용했다. 그리고 현실과 나란히 펼쳐지는 증강현실과 가상현실을 구현하기 위해 언리얼 엔진을 활용했다.     기술적 목표 비브스튜디오는 이번 이벤트를 준비하면서 세 가지 목표를 설정했다. 첫 번째, 시청자가 실제와 가상의 구분이 어렵다고 느낄 만큼의 실사 수준의 자동차를 시각화하는 것이었다. 두 번째, 시청자와 고객들이 AR과 가상현실을 통해 규모 있는 대형 이벤트로 받아들이게 하는 것이었다. 따라서 넓고 텅 빈 무대를 역동적으로 연출하기 위해 실제 자동차 1대를 제외한 모든 요소를 언리얼 엔진으로 실시간 렌더링했다. 실사 수준의 AR 자동차의 디테일에 집중하는 동시에 무대 위 가상 LED월 너머로 펼쳐지는 제3의 공간을 실시간으로 시각화해 더욱 확장된 무대를 보여주고자 했다.     세 번째 목표는 AR 촬영 현장에 최적화된 제어 인터페이스를 구현하는 것이었다. AR 촬영은 트래킹 장치, 실시간 합성 프로그램, PC 간 영상 동기화 등 일반 영상 촬영 현장에서 잘 사용되지 않는 여러 기술과 장비들이 어우러져 매우 복잡하고 큰 규모의 협업이 필요하며 현장에서는 장치 간 충돌이나 연출 변경, 발표자의 실수 등 예측하기 어려운 많은 변수들이 존재한다. 따라서 현장에서 발생하는 긴급한 이슈에 대한 빠른 대응이나 매끄러운 촬영 진행을 위해서는 전문적인 인터페이스와 제어 기능들이 필요했다. 때문에 제로 덴서티(Zero Density)나 픽스토프(Pixotope)와 같은 안정적인 기존 상용 솔루션 대신에 자유로운 기능 확장 및 빠른 현장 대응을 고려해 언리얼 엔진 기반의 자체 AR 솔루션인 V2Xr을 구현하기로 결정했다. 이 같은 도전은 언리얼 엔진의 실시간 연동 기능, 외부 영상과의 합성이 용이한 점과 함께 에픽게임즈에서 제공하는 다양한 플러그인이 있기에 가능했다.    AR 솔루션 V2Xr의 구성 비브스튜디오의 자체 AR 솔루션인 V2Xr은 시스템 전반의 제어와 운영을 담당하는 원격 제어 인터페이스인 라이브콤프와 AR이나 LED월을 위한 언리얼 엔진 기반의 시각화 프로그램인 XR 플레이어로 구성된다. 라이브콤프와 XR 플레이어는 네트워크 연결을 통해 매 순간 상태 및 명령을 주고받으면서 시각화 장면들을 제어하게 되는데, 특히 언리얼 엔진의 강력한 리얼타임 렌더링에 힘입은 XR 플레이어로 기술적 목표를 달성할 수 있었다.   XR 플레이어     라이브콤프의 제어 신호를 받아 시퀀서 헤드 위치를 변경하고 AR을 위한 영상 합성을 실행하는 등의 다양한 작업들이 XR 플레이어 안에서 이루어진다. XR 플레이어는 역할에 따라 AR 플레이어, SC 플레이어 두 가지 타입으로 나눌 수 있는데, AR 플레이어는 말 그대로 카메라 영상과 CG 영상을 실시간으로 합성해주는 역할을 하며, SC 플레이어는 LED월이나 프로젝션 월에 리얼타임 렌더링 그래픽이나 일반 영상을 실시간으로 출력하는 기능을 담당한다. 각 플레이어는 별도의 PC에서 독립적으로 실행되며, AR 카메라나 LED월의 개수에 따라 렌더링 PC를 추가할 수 있다.      AR 플레이어 AR 플레이어는 외부 트래킹 장치를 통해 카메라의 움직임 정보를 받아 CG에 반영한 후 실제 카메라 영상과 실시간으로 합성하는 기능을 제공한다. 이때 합성 방식이나 렌즈 왜곡을 보정하는 기능은 트래킹 장치의 통신 프로토콜 방식에 의해 결정되는데, V2Xr에서는 스타이프(Stype)의 통신 프로토콜과 범용 프로토콜인 FreeD 모두를 지원한다. 스타이프의 통신 프로토콜은 스타이프가 제공하는 언리얼 엔진 플러그인을 통해 합성과 렌즈 보정이 이루어지며, FreeD는 언리얼 엔진의 컴포셔를 기반으로 합성과 렌즈 보정을 진행하게 된다.   영상 합성 및 렌즈 왜곡 보정 트래킹 장치가 언리얼 엔진용 합성 플러그인을 제공하지 않거나 특수한 기능을 추가해야 하는 경우, FreeD 프로토콜을 통해 카메라 상태 정보를 수신해 직접 합성 기능을 구현할 수 있다. 물론 렌즈 왜곡 보정 기능도 꼭 필요하다. 이때 언리얼 엔진이 기본 제공하는 렌즈 디스토션 플러그인과 컴포셔는 이 같은 실시간 AR 합성 시 매우 유용하게 사용될 수 있다.   ▲ 캘리브레이션 데이터로 렌즈 왜곡을 보정   AR 합성 시 렌즈의 왜곡을 효과적으로 보정하는 과정은 매우 중요하지만 아주 어려운 작업이다. 특히, B4마운트 기반 방송용 렌즈의 경우 줌에 따라 화각의 차이가 매우 크며, 광각에서 상당한 렌즈 왜곡이 발생한다. 포커스 위치에 따라서도 왜곡의 양상이 달라지기 때문에 다수의 캘리브레이션 데이터를 만들고 영상을 합성할 때 적절한 보정 수치를 적용해 주어야 한다. 이를 위해 AR 플레이어에서는 렌즈 디스토션 플러그인을 통해 매 프레임 왜곡 보정 수치를 적용한 렌더 타깃을 생성하고, 컴포셔에서는 생성된 이미지를 기반으로 카메라 영상의 UV를 변형하는 방법으로 왜곡을 보정한다.     CG 색상 조정 AR 촬영 현장에서 주변 조건에 맞도록 CG의 색상 톤을 조정하는 기능은 매우 중요하다. 물리적인 조명의 연출 콘셉트나 상태에 따라 가장 적절한 색상 톤을 CG에 적용해야 이질감 없이 자연스러운 합성이 이루어지기 때문에, 상황별로 지정된 색상 톤 정보들을 읽어서 화이트 밸런스와 감마, 노출 등 언리얼 엔진이 기본 제공하는 포스트 프로세스의 항목들에 즉시 반영할 수 있는 기능을 구현했다. 이 기능으로 라이브콤프의 타임라인에 키 포인트를 생성하여 언리얼 엔진 콘텐츠에 색상 정보를 실시간으로 반영할 수 있게 되어 더욱 직관적으로 현장에서 색상 이슈에 대응할 수 있었다.     SC 플레이어 SC 플레이어는 대형 LED월이나 프로젝션 월에 직접 출력되는 그래픽을 연출하기 위해 사용된다. 일종의 인 카메라 촬영을 위한 플레이어로서, 외부에서 카메라 움직임을 받아 언리얼 엔진에서 실시간으로 렌더링하게 된다. 이번 기아자동차 AR 론칭쇼에서는 물리적인 LED월을 설치하지 않고 SC 플레이어의 영상을 AR 플레이어에서 받아 마치 가상의 대형 LED월이 현장에 있는 것처럼 AR로 시각화했다.     기본적으로 AR 플레이어와 SC 플레이어의 카메라가 상호 동기화되어 함께 움직일 때 시각적 공간감이 극대화되기 때문에 SC 플레이어에서도 외부 카메라의 트래킹 정보를 실시간으로 받아 CG에 반영할 수 있으며, 트래킹 데이터를 수신하는 여러 방식을 제공한다. AR 플레이어와 마찬가지로 장비 제조사의 플러그인을 사용하거나 FreeD 데이터를 직접 파싱하여 사용할 수 있다. 또는 AR 플레이어의 소켓 채널에서 UDP 패킷으로 카메라 위치, 각도, 화각 등의 데이터를 전송하고, SC 플레이어에서 이를 수신해 카메라를 동기화할 수 있다. 이런 UDP 방식의 소켓 통신은 TCP/IP 방식보다 대용량 데이터를 빠르게 전달하는데 유리하며, 언리얼 엔진의 Simple TCP UDP 소켓 클라이언트 플러그인을 통해 손쉽게 구현할 수 있다. 이를 통해 AR 플레이어의 카메라와 SC 플레이어의 카메라는 완전히 동기화되어 동일하게 움직이게 된다.   ▲ focal length, aperture, focus dist 등 실시간으로 전달받은 데이터를 카메라에 적용(위치, 각도는 제외)   ▲ Interpolation 함수로 위치 및 각도 데이터를 부드럽게 적용   가상 LED월 표현 SC 플레이어의 영상을 현실의 LED월에 직접 출력하는 경우에는 카메라의 촬영 영역과 실제 LED 형태가 반영된 절두체(Frustum) 영역을 적용하기 위해 아나모픽 왜곡을 적용한 후 출력해야 한다. 하지만 이번 론칭쇼에서는 SC 플레이어에서 출력된 영상을 AR 플레이어로 바로 전달해 가상 LED월 형태로 사용했다. 따라서 전달된 영상을 LED 형태대로 마스킹한 후 다른 AR 요소와 함께 외부 카메라 영상과 합성하는 방식으로 작업을 진행했는데, 이 같은 가상 LED월 방식은 실제 카메라의 움직임에 따라 AR 요소와 LED월에 표시되는 영상이 동시에 반응하므로 마치 LED월 너머에 있는 다른 공간을 들여다보는 듯한 연출이 가능하게 된다. 또한 라이트, 포그, 포스트 프로세스 설정 등이 서로 다른 두 공간을 동시에 하나의 공간에 표현할 수 있다.   ▲ 이번 론칭쇼에서는 SC 플레이어에서 출력된 영상을 AR 플레이어로 바로 전달해 가상 LED월 형태로 사용했다.   맺음말 비브스튜디오는 카니발 온 AR 론칭쇼를 준비하면서 언리얼 엔진 기반의 고품질 AR 그래픽을 보다 효과적으로 전달할 수 있는 여러 방법들에 대해 많은 고민을 했다. 특히, 원격 제어용 프로그램인 라이브콤프와 연계, 컴포셔 기반의 렌즈 왜곡 보정 및 합성, 현장에서의 즉각적인 색상 보정 등과 같이 운영 효율성을 개선하기 위한 기능에 집중했으며, 또한 가상 LED월 방식의 연출을 통해 보다 입체적인 공간 연출을 가능하게 했다. 짧은 준비 기간에도 불구하고 이러한 결과가 가능했던 이유는 언리얼 엔진이 제공하는 다양한 기능이나 플러그인을 적극적으로 활용하는 동시에 그 기반 위에 원하는 기능들을 덧붙여 빠르게 구현하고 테스트하는 과정을 반복할 수 있었기 때문이다.  이로써 비브스튜디오는 이번 론칭쇼를 통해 최고 수준의 기술 및 경험이 풍부한 컴퓨터 그래픽 디자이너와 AR/VR R&D 엔지니어와 함께 전 세계 고객을 대상으로 AR/VR 솔루션 서비스를 제공할 수 있었고, 이는 자사의 기술력을 한 단계 끌어올리는 계기가 되었다. 또한, 언리얼 엔진이 다양한 분야에서 활용되는 만큼 모든 산업 분야의 스트리밍 이벤트나 전시회를 대상으로 서비스를 제공하고 발전시킬 수 있는 엄청난 경험을 얻었으며, 이를 바탕으로 다양한 산업 분야에서 혁신을 이어 나갈 예정이다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-11-30
어도비, 영상 콘텐츠 제작 혁신을 위한 프리미어 및 애프터 이펙트 등 업데이트 발표
어도비는 높아진 영상 콘텐츠에 대한 수요에 따라 크리에이터의 혁신적인 영상 작업을 지원하기 위해 프리미어 러시(Premiere Rush) 및 프리미어 프로(Premiere Pro) 등의 새로운 기능을 공개했다. 먼저 프리미어 러시는 사용자가 모바일 앱을 통해 어디서나 간편하게 영상 크리에이티브 작업을 할 수 있도록 지원하는 기능을 추가했다. 향상된 인앱 검색으로 프리미어 러시 앱 내에서 영상에 활용할 수 있는 그래픽과 오디오를 쉽게 찾을 수 있고, 새로운 오디오 콘텐츠를 통해 음악 창작 플랫폼인 스플라이스(Splice)에서 수백 개의 저작권 없는 사운드 트랙, 루프 및 사운드 효과에 액세스할 수 있다. 그래픽 컬렉션 확장에서는 새로운 타이틀과 오버레이를 비롯해 제작자로부터 많은 요청을 받아 온 새로운 전환 효과를 제공한다. 또한, 이동 및 확대, 자동 리프레임 등의 모션 효과는 이제 iOS, 안드로이드, 맥OS, 윈도우 등 모든 플랫폼에서 사용 가능하다. 프리미어 프로에는 어도비의 AI 기술인 어도비 센세이(Adobe Sensei)를 기반으로 업무 효율성을 높이는 새 기능이 추가됐다. 음성 텍스트 변환은 사용자가 자동으로 자신의 영상에서 대본을 만들고 타임라인에서 자동 캡션을 생성할 수 있도록 지원하는 기능이다. 센세이 기반의 자동 캡션은 머신 러닝을 이용하여 음성 대화의 속도를 정확하게 파악하고 음성을 영상 타임 코드에 일치시킨다. 현재 음성 텍스트 변환 기능은 초기 엑세스 버전으로 제공된다.  프리미어 프로의 새로운 캡션 워크플로는 캡션을 영상의 필수적인 부분으로 만드는 기능으로, 현재 공개 베타 버전으로 선보인다. 텍스트 사용자 정의 및 스타일링을 위한 기본 그래픽(Essential Graphics) 패널의 디자인 도구와 함께 새로운 캡션 플로는 프리미어 프로에서 캡션 및 자막 작업을 위한 새로운 사용자 경험을 제공한다. 더불어 음성 텍스트 변환 기능과 새로운 캡션 워크플로의 조합을 통해 소셜 콘텐츠와 자막 작업이 필요한 모든 영상에 대해 보다 쉽고 빠르게 캡션을 만들 수 있도록 지원한다.     워크플로를 간소화하고 사용자의 창의성을 높이기 위해 애프터 이펙트(After Effects)도 업데이트됐다. 애프터 이펙트의 로토 브러시 2(Roto Brush 2)는 편집자와 VFX 아티스트가 장면에서 전경 개체를 더 빠르고 직관적으로 분리할 수 있는 기능을 제공한다.  로토 브러시 2는 어도비 센세이를 사용하여 선택한 개체를 프레임 별로 자동 추적한다. 또 다양한 영상 제작자가 고급 로토스코핑(rotoscoping)을 통해 작업 시간을 줄일 수 있도록 지원한다. 아울러 애프터 이펙트는 현대화된 3D 경험을 위해 3D 콘텐츠를 효율적으로 작업할 수 있는 새로운 환경인 3D 디자인 공간을 새롭게 추가했다. 향상된 카메라를 통해 아티스트는 2D 레이어가 3D 레이어로 바뀌는 즉시, 3D 공간을 보다 빠르고 직관적으로 탐색 가능하다. 사용자는 필요에 따라 새로운 카메라를 추가하여 여러 각도에서 한 장면을 볼 수 있으며 키보드 단축키를 사용하여 구성 주위를 좌우 수평 이동(pan), 앞뒤 이동(dolly), 상하좌우 회전(orbit)할 수 있다. 3D 변환 기즈모는 사용자가 3D 구성 안에서 개체를 확장, 위치 조정 및 회전할 수 있는 직관적인 도구를 제공한다. 사용자는 변경사항을 적용할 때 피드백을 제공하는 디멘션 가이드를 토대로 개체의 정밀 조정을 위해 모드를 전환할 수 있다. 실시간 3D 드래프트 미리보기는 공개 베타로 제공되는 기능으로, 아티스트가 아이디어를 쉽게 탐구하고 창의적인 의사 결정을 더 빠르게 할 수 있도록 실시간 피드백을 제공한다. 공간 관계 개선을 위한 3D 지평면은 아티스트의 3D 디자인에 도움을 주는 지평선과 소실점을 제공한다. 사용자는 정확한 방향을 맞추기 위해 그리드를 켜거나 끌 수 있으며 공간 내 또는 서로에 대한 개체 정렬을 위해 스냅을 사용할 수 있다. 해당 기능 또한 현재 공개 베타 버전으로 제공되고 있다. 이 외 애니메이션 워크플로 간소화를 위한 캐릭터 애니메이터도 업데이트됐다. 캐릭터 애니메이터의 음성 인식 애니메이션은 어도비 센세이를 기반으로 하며, 머리와 눈썹 움직임 등을 비롯해 녹음된 음성에서 자동으로 애니메이션을 생성해 콘텐츠를 만들 수 있는 새로운 옵션을 제공한다. 그리고 립싱크 기능은 고품질의 애니메이션을 완성하기 위해 AI 기술을 활용하여 입 모양과 음성을 매칭한다.
작성일 : 2020-11-19
유니티 크리에이터의 축제, '유나이트 서울 2020' 세션 1차 공개
유니티 코리아가 오는 12월 1일부터 3일까지 온라인으로 개최되는 국내 최대 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울 2020(Unite Seoul 2020)’의 세션을 1차 공개했다. 올해 유나이트 서울은 ‘새로운 세상을 더 새롭게 만들어 갈 유니티 크리에이터의 축제’라는 주제로 게임을 비롯, 건축, 엔지니어링, 건설(Architecture, Engineering, Construction 이하 AEC), 미디어 및 엔터테인먼트(Media & Entertainment, 이하 M&E), 자동차, 운송, 제조(Automotive, Transportation, Manufacture 이하 ATM) 등 다양한 산업 분야를 아우르는 40여개의 세션이 마련된다. 특히 올해는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 상황을 고려해 유나이트 최초로 관람객 누구나 온라인을 통해 무료로 참가할 수 있도록 했다.     이번 유나이트 서울 2020에서는 국내는 물론 해외에서 활동 중인 유니티 및 외부 전문가들까지 폭넓게 참여해 다양한 산업 분야에서의 유니티 활용 사례와 함께, 플라스틱SCM(Plastic SCM), 유니티 아트엔진(Unity ArtEngine), 유니티 리플렉트(Unity Reflect) 등 그간 국내 유니티 개발자들과 아티스트, 각 산업 분야 종사자들이 관심을 가져왔던 기능과 솔루션들을 소개한다. 게임 업계에서는 최근 화제가 된 게임의 개발사들이 참여해 개발 과정과 유니티 활용법에 관한 다양한 정보를 소개할 예정이다. 또한 고품질 그래픽 제작을 위한 유니티의 기능들을 소개하는 세션들도 마련된다. AEC 분야에서는 유니티 기반의 건축 3D 비주얼라이제이션 프로젝트인 ‘사운즈한남 프로젝트’를 소개하고 본 프로젝트에 적용된 유니티 기술을 시연하는 세션이 열린다. ATM 분야에서는 제롬 모레이 들로네(Jerome Maurey-Delaunay) 유니티 ATM 시니어 테크니컬 스페셜리스트가 설계, 제조, 마케팅, A/S 등 제품 라이프 사이클의 각 단계에서 유니티 기반의 몰입형 인터렉티브 경험의 개발 방법을 소개하고, 전영재 유니티 코리아 ATM 솔루션 엔지니어는 차량, 제조 산업에서의 실시간 레이 트레이싱의 활용 방법을 공개하는 세션이 각각 마련된다. M&E 분야에서는 제22회 부천국제애니메이션페스티벌 2020 단편 경쟁부문에 선정된 애니메이션인 ‘와인드업(Windup)’의 감독이자 유니티 데모 제작팀 소속 장이빙(Yibing Jiang) 크리에이티브·아트 디렉터가 유니티로 고품질의 애니메이션을 제작 방법을 설명하는 세션이 마련된다. 또 케이지로 다카하시(Keijiro Takahashi) 유니티 디벨로퍼 애드보케이트(Developer Advocate)가 영화와 애니메이션 제작 등에 필요한 시각특수효과(VFX) 연출을 위해 유니티 비주얼 이펙트 그래프(Visual Effect Graph)의 다양한 기능을 활용하는 방법을 소개한다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “올해 유나이트 서울이 최초로 온라인을 통해 무료로 개최되는 만큼 더욱 많은 분들이 참여할 수 있을 것으로 예상된다"며 "다양한 세션들을 통해 게임 개발과 산업 분야 전반에서 폭넓게 활용되고 있는 유니티에 대한 최신 정보를 제공하는 이번 행사가 크리에이터들의 성장과 발전에 도움이 되기를 기대한다”고 밝혔다.  유나이트 서울 관련 상세 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인 가능하며, 이번 행사의 전체 세션은 11월 중순 공개될 예정이다.
작성일 : 2020-10-15
오라클, 알테어 및 리스케일 등과 클라우드 HPC 관련 협력 확대
오라클이 증가하는 기업의 고성능 컴퓨팅(HPC) 수요를 충족하기 위한 기술 파트너십 기반의 HPC 컴퓨팅 로드맵을 발표했다. 퍼블릭 클라우드 환경에서 HPC 컴퓨팅을 지원하는 이번 로드맵을 통해 기업 고객은 구축형(온프레미스)과 동일한 수준의 성능을 갖춘 HPC 컴퓨팅을 활용함과 동시에, 사용량에 따른 지불이 가능한 유연한 가격 정책과 시스템 확장성을 포함한 오라클 클라우드의 혜택도 누릴 수 있게 되었다.  오라클의 카란 바타(Karan Batta) 클라우드 인프라스트럭처(OCI) 제품 개발 부사장은 “오라클은 업계 최초이자 유일한 베어메탈 인프라스트럭처와 초저지연 RMDA 네트워킹을 기반으로 동급 최고의 성능을 갖춘 독보적인 HPC 컴퓨팅 클라우드 포트폴리오를 제공해왔다”며, “최근 닛산 등 글로벌 기업을 중심으로 CFD, 충돌, 3D 시뮬레이션, CAE, EDA, VFX 렌더링, AI 교육 및 추론 등 다양한 산업 분야에서 오라클 클라우드를 기반으로 한 HPC 워크로드 도입이 확산되고 있는 추세”라고 이번 발표의 의미를 강조했다. 알테어는 고성능 엔지니어링 시뮬레이션과 애널리틱스 제품을 포함한 자사의 SaaS(서비스형 소프트웨어) 워크로드를 오라클 클라우드에서 구현하는 파트너십을 확대할 계획이다. 제조, 자동차, 항공 우주, 첨단 기술, 생명 과학, 금융 등 다양한 산업에 걸친 전세계 알테어 고객사가 오라클 클라우드 기반의 엔지니어링 시뮬레이션을 활용해 프로토타입 테스팅 비용을 절감하고, 제품 설계 과정을 단축 및 개선할 수 있게 되었다. 실제로 엔지니어링 시뮬레이션 워크로드를 경쟁 업체에서 오라클 클라우드로 이전한 이후 알테어는 이미 20%의 비용을 절감했다. 알테어의 샘 마할링엄(Sam Mahalingam) CTO는 “고객이 복잡한 문제를 보다 빠르고, 쉽고, 현명하게 해결할 수 있도록 지원하고자 오라클의 표준화된 클라우드 서비스를 도입했다”며 “최고의 가격 대비 성능을 제공하는 오라클 클라우드 인프라스트럭처를 통해 자사의 고객이 지속적 혁신이 가능한 제품을 손쉽게 설계할 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다. 또한, 오라클은 HPC 제공 업체인 리스케일과 파트너십도 발표했다. 오라클 HPC 인스턴스에는 리스케일이 사전에 구축한 450개 이상의 애플리케이션이 탑재되어 기업 고객이 보다 손쉽게 오라클 클라우드 인프라스트럭처에서 24시간 이내에 필요한 시스템 구축을 마치고 업무를 실행할 수 있도록 지원한다. 자체 라이선스를 활용하는 것도 가능하다.  리스케일의 테리 댄저(Terry Danzer) 최고운영책임자(COO)는 “리스케일은 수분 안에 구축이 가능한 HPC 플랫폼을 기반으로 클라우드 고성능 컴퓨팅의 복잡성을 제거한다”며 “고성능 컴퓨팅을 위한 이상적인 플랫폼을 제공하는데 있어, 업계 최초의 베어메탈 HPC와 초저지연 RDMA 네트워크를 탑재한 오라클 클라우드 인프라스트럭처는 최고의 선택지로 볼 수 있다"고 말했다.  한편, 오라클은 HPC 플랫폼 로드맵의 일환으로 인텔과 긴밀하게 협력하고 있으며, 2021년 초부터 인텔 아이스레이크(Ice Lake) 프로세서를 기반으로 한 차세대 HPC 컴퓨팅 인스턴스를 제공할 계획이다. 이를 통해 충돌 시뮬레이션, CFD, EDA를 포함한 복잡한 워크로드의 성능이 기존 X7 HPC 인스턴스 대비 30% 향상될 것으로 예상된다. 뿐만 아니라, 고객은 베어메탈 기반 인스턴스에서 NVMe 스토리지와 균형 잡힌 코어 메모리 비율을 확보하고 RMDA 지원 클러스터 네트워크에서 인스턴스를 구축할 수 있다. 고성능 파일 시스템을 실행하는 대규모 분산 스토리지 클러스터를 기반으로 컴퓨팅을 지원할 수 있도록 뛰어난 확장성을 갖춘 파일 시스템 역시 제공할 방침이다. 오라클은 올해 초 발표한 엔비디아와의 협력을 통해 오라클 클라우드 인프라스트럭처에 차세대 GPU 인스턴스를 적용했고, 9월 30일부터 시간당 3.05달러의 가격으로 일반 공급할 계획이다. 이 베어메탈 인스턴스는 클러스터 네트워크와 결합으로 단일 클러스터에서 GPU를 512개까지 확장 가능해, AI 교육 및 고성능 워크로드에서 효과적으로 쓰인다. 또한 NVLink와 상호 연결된 8x A100 GPU를 수용하는 베어메탈 노드에 최대 1.6Tb/s의 대역폭을 공급하며, 대규모 그래프 워크로드 및 가속화된 데이터베이스에 필요한 25TB 이상의 로컬 NVMe 스토리지와 2TB의 RAM을 제공한다. 엔비디아 GPU 클라우드 환경은 기존의 모든 기능과 사전 구성된 데이터 사이언스 VM, 마켓 플레이스 이미지를 지원하는 것이 특징이다.
작성일 : 2020-09-23
[핫윈도우] 유니티 HDRP를 활용한 고품질 건축 시각화
건축/건설 산업을 위한 3D 데이터의 활용 (2)   유니티(Unity)는 AEC 분야 전반의 디자이너, 엔지니어와 선두주자들이 제품 시각화와 인터랙티브 및 가상 환경 제작에 사용하는 범용 실시간 3D 플랫폼이다. 이 글에서는 유니티의 고해상도 렌더 파이프라인을 사용하여 렌더링한 인테리어와 건축 프로젝트를 소개한다. 이 글의 내용은 지난 6월 10일~11일 진행된 ‘코리아 그래픽스 2020’의 발표를 정리한 것이다.   그림 1. Unity HDRP로 구현한 유니티 런던 오피스의 내부   유니티 HDRP 유니티 버전 2018.1에는 스크립터블 렌더 파이프라인(Scriptable Render Pipeline, 이하 SRP)이라는 새로운 시스템이 도입되어 프로젝트에 맞는 렌더링 파이프라인을 만들 수 있게 되었다. SRP에는 URP(Universal Render Pipeline) 및 HDRP(High Definition Render Pipeline)라는 두 가지 파이프라인이 제공된다.  그 중 이 글에서 소개할 HDRP는 시각적으로 높은 수준의 그래픽을 제공하는 것이 목표이다. 주로 뛰어난 정확도의 영화, 애니메이션, 자동차 데모, 게임, 건축 애플리케이션 등 그래픽스 품질이 우선시되는 프로젝트를 제작하는데 사용되고 있다. HDRP는 물리 기반 조명과 머티리얼을 사용하며 포워드 및 디퍼드 렌더링 경로를 모두 지원한다. HDRP로 프로젝트를 진행할 경우 유니티 허브(Unity Hub)에서 새 프로젝트를 만들 때 제공하는 HDRP 템플릿(template)을 사용해서 시작하면 된다.(HDRP 매뉴얼 참조)   유니티 코리아 서울 오피스 첫 번째로 소개할 HDRP 프로젝트는 유니티 코리아의 서울 오피스이다. 2019년 7월 1일에 유니티 코리아 오피스가 이전하면서 인테리어 시공사에 스케치업 파일을 받아 진행하게 된 프로젝트이다. 유니티 서울 오피스는 인터랙티브 파일로 보다 생동감 있게 만나볼 수 있다. 체험해 보길 원한다면 유니티 스퀘어 웹사이트를 방문해서 다운로드받아 보길 바란다. HDRP는 PC, 엑스박스(Xbox), 플레이스테이션(PlayStation)을 비롯한 고사양 하드웨어를 대상으로 하기 때문에, 빌드 파일을 실행할 때는 좋은 사양의 컴퓨터로 진행하길 권장한다.  빌드 파일을 다운로드받게 되면 마우스와 키보드(W, A, S, D 키)를 이용하여 다양한 방 사이를 자유롭게 이동하면서 바닥 재료 변경, 그림 변경, TV 및 램프 켜기/끄기를 할 수 있다. 또 Esc 키를 누르게 되면 메인 UI가 뜨면서 사용자가 주간/야간 모드 전환할 수 있고 UI가 설명되어 있다.   그림 2. 빌드 파일을 다운로드한 후 UI 조작 방법: Esc 키를 누르면 UI가 뜬다.   코리아 오피스 프로젝트의 주요 초점은 실시간 애플리케이션 구현과 관련이 있었지만, 건축 시각화 산업에서 유니티를 사용할 때의 또 다른 장점은 동일한 장면에서 다양한 유형의 출력물을 얻을 수 있다는 것이다.  예를 들어, 유니티의 타임라인과 시네머신(Cinemachine) 기능으로 동영상도 만들 수 있다. 타임라인은 시퀀싱 툴로, 어도비 프리미어나 애프터이펙트에 들어가 있는 영상 편집 기능 윈도와 비슷하게 작동하고, 시네머신은 코딩 없이 누구나 쉽게 여러 카메라워크를 표현할 수 있게 해 주는 스마트 카메라 기능이다. 그래서 아티스트도 편리하게 눈으로 보면서 유니티에서 쉽게 영상을 만들 수 있게 해 준다. 유니티 코리아 유튜브 채널에서 코리아 오피스 영상을 확인할 수 있다.   그림 3. 유니티 HDRP로 구현한 유니티 코리아 오피스   프로젝트의 파이프라인을 간단히 설명하자면, 우선 받은 스케치업 모델을 3ds 맥스(3ds Max)로 가져와 폴리곤 및 UV 텍스처(texture)를 정리한다. 그리고 유니티로 가져와서 스테이징을 하는데, 주로 라이팅, 머티리얼 그리고 인터랙티브한 요소를 더하는 작업을 한다. 구현한 유니티 오피스의 크기는 약 300평 정도 되었고 프로젝트 기간은 약 한 달 정도 된다.   그림 4. 스케치업, 3ds 맥스, 유니티(왼쪽부터)   크기만큼 사용된 애셋(asset)도 많았는데 시간을 줄일 수 있었던 것은 앞서 진행한 유니티 런던 오피스 프로젝트 덕분이다. 유니티 오피스는 글로벌에서 같은 책상, 같은 의자 심지어 같은 TV 등 동일한 브랜딩을 가지고 있다. 그래서 런던 오피스에서 사용한 애셋들을 코리아 오피스에도 무리 없이 사용할 수 있어 시간을 많이 단축할 수 있었다. 한국 오피스에만 있는 특별한 애셋의 모델링은 3ds 맥스로, 텍스처 작업은 섭스턴스(Substance)를 사용하였다.    유니티 HDRP VR: ArchVizPro Interior Vol.07  유니티 애셋 스토어(Unity Asset Store)에 올라온 프로젝트 ArchVizPro 인테리어 Vol.7은 HDRP VR로도 구현되어 있어 소개하고자 한다. 이 프로젝트는 HDRP 외에 URP로도 만들어졌으며 아즈마 하우스에서 영감을 얻은 건축 시각화 프로젝트이다.  이 프로젝트로 만들어진 것은 완전한 내비게이션이 가능한 건물이며, 4개의 주요 객실로 구성된 내부 공간과 작은 뜰, 계단, 산책로로 구성된 실외 공간이 포함되었다. 처음부터 모든 디테일을 담아 200여 점의 가구와 소품, 커스텀 셰이더, 4K 텍스처, 멀티 플랫폼 어프로치 등을 갖추고 있어 PC, VR, 모바일에서 이 장면을 연출할 수 있다. 애셋 스토어에 올라와 있는 프로젝트인만큼 누구나 다운받을 수 있고, 모든 가구와 소품은 세밀도가 높아 다른 프로젝트에도 재사용할 수 있다.   VR 프로젝트에 HDRP를 사용하면 렌더 파이프라인의 모든 기능을 활용하여 상상 속 경험을 사실적으로 구현할 수 있다. HDRP은 기존의 가상 현실 환경과 차별화되는 극사실적이고 뛰어난 비주얼을 구현한다. HDRP의 모든 기능은 VR과 호환되고, 새로운 유니티 XR 플러그인 프레임워크에서 완벽히 지원된다.    그림 5 . 유니티 HDRP VR로 구현한 ArchViz   HDRP VR 프로젝트에서 사용할 수 있는 기능은 다음과 같다. 디퍼드 렌더링 및 포워드 렌더링 모든 광원 유형, 그림자, 데칼 및 볼류메트릭 효과 스크린 공간 효과 AO(Ambient Occlusion: 앰비언트 오클루전) SSR(Screen Space Reflection: 스크린 공간 반사) SSS(Subsurface Scattering: 피하 산란) 왜곡 및 굴절 포스트 프로세싱 컬러 보정, 안티앨리어싱, 뎁스오브필드(피사계심도) 등 비주얼 이펙트 그래프의 모든 VFX 현재 VR용 HDRP는 다음 플랫폼과 기기에서 사용 가능하다. 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 및 리프트 S(오큘러스 XR 플러그인, 윈도우 10, 다이렉트X 11) Windows Mixed Reality(윈도우 XR 플러그인, 윈도우 10, 다이렉트X 11) 플레이스테이션 VR   사운즈 한남 프로젝트 마지막으로 소개할 프로젝트는 현재 진행하고 있는 유니티 인터널 프로젝트 사운즈 한남이다. 사운즈 한남은 한남동의 제일기획 건물과 순천향대학병원 사이에 위치한 복합공간인데, 이곳을 유니티 HDRP로 구현 중에 있다. 사운즈는 공간 자체가 특이하게 되어 있는데, 빌딩이 여러 블록으로 이루어져 있고 건물 안으로 들어가면 마을 같은 공간이 펼쳐진다.   그림 6. 유니티 HDRP로 구현 중에 있는 사운즈 한남(프로젝트 진행 중)   원래 사운즈 한남의 모델 데이터는 레빗으로 구성되어 있었고, 빌딩이 처음 만들어질 때의 데이터이다 보니 새롭게 모델링을 3ds 맥스로 가져와 다시 조정해야 했다. 처음 빌드 파일을 실행하게 되면 스킵 가능한 사운즈 한남 영상으로 시작된다. 그리고 전체 인터랙션을 설명하는 메인 UI가 뜨게 된다. 구성하고 있는 UI는 마우스와 키보드(W, A, S, D 키)로 내비게이션할 수 있어 사운즈 한남 전체 외부 공간을 돌아 다닐 수 있다. 그리고, 빌딩 안에 있는 스토어 인포메이션을 볼 수 있고 각각의 스토어에 어떻게 가는지 화살표로 표시가 안내된다. 또 테이블이나 의자의 색을 변경해 볼 수 있고, 스페이스 바를 누르면 밤 모드로 전환할 수 있다.    그림 7. 유니티 사운즈 한남 프로젝트 메인 UI    그림 8. 유니티 상에서 화살표로 안내되고 있는 스토어   사운즈 한남은 다채로운 그늘과 식물로 채워져 있어 유니티에서 구성할 때도 식물을 배치해 넣었는데,  좀 더 현실감 있게 셰이더로 바람의 영향을 받을 수 있게 하였다. 현재 진행 중인 것은 주로 반사값과 라이팅이다. 인테리어와 익스테리어가 함께 있는 공간이어서 라이팅을 구성하는데 신경 쓰고 있고, 전반적인 광원을 실제 값을 참고해서 조정하고 있다.  HDRP에서 조명은 Physical Light Unity(PLU)라는 시스템이 사용된다. 즉 광원 단위는 스토어에서 전구를 검색하거나 노출 측정기로 광원을 측정할 때 표시되는 값처럼 실제 측정 가능한 값을 기반으로 한다. 예를 들면 햇빛을 구성하는 광원은 햇빛 강도 측정에 활용되는 LUX로 표시되고, 다른 실제 광원은 루멘(Lumens)으로 강도를 측정하여 신에서 작은 광원 이미터에 대한 참조로 사용할 수 있다. 유니티 오피스와 마찬가지로 사운즈 한남 프로젝트가 끝났을 경우 실행 파일을 제공할 예정이다. 그리고 관련 프로젝트의 웨비나를 유니티 코리아 유튜브 채널에서 진행하게 될 예정이다.      그림 9. 유니티로 구현된 사운즈 한남 플라자    그림 10. 유니티로 구현된 사운즈 한남 Umart   HDRP 미팅 룸 튜토리얼 유니티 HDRP로 구현된 유니티 코리아의 미팅 룸 중 하나를 선택해 간단한 인테리어 라이팅으로 구현했다. 프로젝트 파일과 동영상이 함께 있으니 유니티로 건축 시각화를 해보고 싶은 분들은 블로그의 튜토리얼을 참고하면 좋을 것 같다.   그림 11. 유니티 HDRP 튜토리얼: 보라보라 미팅룸     ■ 아드리아나 라이언(Adriana Ryan) 유니티 테크놀로지스 한국 지사의 에반젤리스트이다. (블로그)       기사 내용은 PDF로도 볼 수 있습니다.
작성일 : 2020-09-01
유니티 제작 애니메이션 와인드업, BIAF 단편 경쟁부문 선정
유니티 테크놀로지스는 유니티 데모 제작팀의 애니메이션 ‘와인드업(Windup)’이 오는 10월 개최되는 부천국제애니메이션페스티벌(이하 BIAF) 단편 경쟁부문에 선정됐다고 밝혔다. BIAF는 올해로 22회를 맞는  한국 최초의 아카데미 공식지정 국제영화제로, 단편 부문 대상작에 아카데미 단편 애니메이션 부문 출품 자격을 부여하며, 올해는 10월 23일부터 10월 27일까지 5일간 개최된다.   와인드업 포스터   BIAF 단편 경쟁부문에 선정된 와인드업은 혼수상태로 침대에 누워 있는 딸과 연결되어 있기를 바라는 아버지의 이야기를 그린 작품으로 장이빙(Yibing Jiang) 감독의 자전적인 이야기를 모티브로 하고 있다. 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오와 픽사 스튜디오 애니메이터 출신인 장이빙 감독은 자주 아픈 딸을 둔 자신의 부모님을 생각하며 이 영화를 제작했으며 와인드업을 통해 인생에서 많은 어려움을 겪고 있는 사람들을 위로하고자 했다. 특히 이번 BIAF에서 아시아 국가 최초 공개 예정으로 기대를 모으고 있는 와인드업은 전 세계 8개국의 다양한 아티스트들과의 협업을 통해 완성됐다. 거의 모든 제작이 각자의 자택에서 원격으로 이루어졌으며 특히 유니티 엔진을 활용하여 특별한 장비 없이 일반적인 CG 아티스트들이 보유한 일반적인 데스크탑만으로 작업이 이루어졌다.   와인드업 이미지   원격 협업은 실시간 렌더링이 이루어져야 가능한 작업으로 유니티가 제공하는 실시간 워크플로는 보다 빠른 작업을 가능하게 해주고 유니티의 유연한 플랫폼을 통해 좀더 자유로운 환경에서 동료들과 원격으로 결과물을 공유하고 빠르게 피드백을 주고받으며 콘텐츠 수정이 가능하다. 와인드업은 이러한 유니티의 기술을 통해 진정한 의미의 실시간 제작으로 완성된 작품이다.     뿐만 아니라 애니메이션에서 요구하는 고화질 그래픽도 유니티를 활용해 생생하게 구현해냈다. 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)과 셰이더 그래프 기능을 통해 패브릭과 머리카락 등을 생동감 있게 표현했고, VFX 그래프를 활용하여 서리와 떠다니는 먼지를 사실적으로 구현했다.  유니티 데모 제작팀의 장이빙 감독은 “BIAF를 통해 와인드업이 국내 관객들과 만날 수 있게 되어 매우 기쁘다”고 말하고 “실시간 렌더링 등 유니티 기술력을 바탕으로 고품질의 애니메이션을 구현할 수 있었고, 이는 M&E(Media & Entertainment) 분야에서의 유니티의 가능성을 다시한번 입증한 것”이라고 소감을 밝혔다.
작성일 : 2020-08-10
어메이즈VR, VR 이머시브 콘서트 사업에 본격 착수
어메이즈VR이 유명 엔터테인먼트사 락네이션(Roc Nation)의 아티스트 세라디(Ceraadi)와 공동 프로젝트 계약을 체결하고, 가상현실 콘서트 ‘VR 이머시브 콘서트(VR Immersive Concert)’ 사업에 착수한다. ‘VR 이머시브 콘서트는 뮤지션의 초고화질 퍼포먼스 실사 VR 영상에 CG 특수효과를 더해, 현실보다 더 생생한 초실감 VR 콘텐츠를 모션체어에 앉아 감상하는 인터랙티브 엔터테인먼트 경험이다.     실사 VR 콘텐츠 제작 역량과 독자적인 VFX 파이프라인, 정교한 모션 트래킹 등 어메이즈VR만의 차별화된 기술과 노하우가 집약된 ‘VR 이머시브 콘서트’는 포스트 코로나 시대에 관객들이 전에 없던 새로운 방식으로 콘서트를 즐길 수 있는 특별한 경험을 제공한다. 특히, 'VR 이머시브 콘서트'는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 여파로 콘서트 투어 취소 등 타격을 입고 있는 엔터테인먼트 분야의 아티스트들에게 새로운 대안을 제시한다. 준비부터 투어까지 수 개월 이상 소요되던 기존 콘서트와 달리, 단지 하루 이틀 간의 투자만으로도 콘서트 투어가 가능해진다. 또한, 오프라인 티켓 판매 수익은 물론, 글로벌 VR 콘텐츠 플랫폼 어메이즈(Amaze) 앱을 통한 온라인 배급으로 기존 콘서트에 준하는 수익도 보장된다. 어메이즈VR 이승준 대표는 “음악은 VR 환경에서 가장 돋보일 수 있는 분야로 아티스트와 레이블은 VR을 통해 창작 활동을 극대화할 수 있을 것”이라며, “소비자가 집에 머무르는 시간이 어느 때보다 길어지면서 VR에 대한 관심 역시 유래 없이 증가했다”고 말했다. 그는 또한, “이번 협업은 음악 콘텐츠가 새로운 소비자들을 VR 세계로 이끄는 훌륭한 매개체가 될 수 있다는 사실을 방증한다"고 강조했다. 이번 협업에 참여하는 세라디는 이마자 깁슨(Emaza Gibson)과 사이르 깁슨(Saiyr Gibson) 자매로 구성된 R&B 힙합 듀오로, 2019년 데뷔 이후 인스타그램, 유튜브 등 소셜 미디어에서 약 320만 팔로워를 보유할 정도로 미국 힙합계에서 떠오르는 아티스트로 주목 받고 있다. 세라디의 멤버인 이마자 깁슨은 “최근의 코로나19 사태로 인해 많은 아티스트들이 음악을 선보이고 팬들과 소통하는 데 어려움을 겪고 있다”며 “긍정적이고 행복한 에너지가 그 어느 때보다 더 필요한 지금, 어메이즈VR의 혁신적인 VR 솔루션을 통해 안전하고, 효율적이며, 보다 창의적인 방식으로 우리의 밝은 에너지를 대중에게 전할 기회가 생겨 매우 기대된다”고 소감을 밝혔다. 한편 어메이즈VR은 세라디와의 협업을 통해 올 가을 오프라인 쇼케이스를 개최할 예정이며, 이번 프로젝트를 시작으로 미국 내 주요 아티스트는 물론, K팝 뮤지션들과 협력해 미국 전역을 대상으로 서비스를 확장, 유럽 및 아시아 등 지역에도 진출할 계획이다.
작성일 : 2020-07-08