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통합검색 "VFX"에 대한 통합 검색 내용이 212개 있습니다
알테어-지더블유캐드, 제조 공정 소프트웨어 활성화를 위한 MOU 체결
알테어와 지더블유캐드코리아가 제조 공정 소프트웨어 기술 교류와 영업 확대를 위한 업무 협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약으로 두 회사는 공동 연구 개발 및 산학협력, 전문 인력 양성을 추진하며, 제조업계 엔지니어와 설계자를 대상으로 국내외 사업 기회를 더욱 확대할 계획이다. 또한 알테어의 구조 해석 소프트웨어인 심솔리드(SimSoild)와 지더블유캐드코리아의 3D 설계 소프트웨어인 지더블유3D(ZW3D)를 함께 제공하여 제조 공정 시뮬레이션 사업 협력을 추진한다.   ▲ 지더블유캐드코리아 최종복 대표, 한국알테어 문성수 대표   알테어의 심솔리드는 CAD 모델을 기반으로 하며, ZW3D로 작업한 모델링 파일을 심솔리드로 불러와 메싱(meshing) 없이 바로 해석할 수 있다. 특히 해석 엔지니어가 아닌 설계자도 해석을 수행할 수 있어 설계 변경에 따른 신속한 설계 반복이 가능하다. 한국알테어의 문성수 대표는 “시뮬레이션 단계에서 CAD 모델을 바로 사용하게 되면 설계자는 훨씬 간소화된 제조 공정 프로세스를 경험할 수 있다. 이는 제품 개발 기간 단축의 핵심”이라며 “양사의 기술력과 전문성을 바탕으로 설계, 제조 혁신을 이끌며 시장을 선도하겠다”고 말했다. 한편, 오는 6월 25일에는 캐드앤그래픽스 CNG TV에서 심솔리드와 ZW3D에 대한 온라인 세미나가 진행될 예정이다. '제조공정의 5G시대를 여는 치트키'라는 주제의 CNG TV에서는 올인원 3D CAD/CAM 솔루션인 ZW3D와 설계자를 위한 메시리스 해석 솔루션 심솔리드를 통해, 설계부터 해석까지 설계자를 위한 3D 중심의 제품 설계 환경을 구현하고 제조 경쟁력을 높일 수 있는 방법을 소개할 예정이다.  
작성일 : 2020-06-08
에픽게임즈, 언리얼 엔진 4.25 출시
  에픽게임즈 코리아는 차세대 콘솔 기기에 대한 지원과 더욱 몰입적이고 효율적인 콘텐츠 제작 기능, 영화 및 미디어 등의 산업 분야를 위한 업데이트 등이 대거 추가된 언리얼 엔진 4.25 버전 업데이트를 진행했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 4.25에는 ▲차세대 게임 콘솔 지원 및 기존 플랫폼 지원 강화 ▲향상된 프로파일링 ▲레이 트레이싱/나이아가라 VFX 실제 제작을 위한 업데이트 ▲카오스 피직스 및 디스트럭션 시스템 향상 ▲몰입적이고 실감 나는 오디오 등 더욱 몰입감이 높은 콘텐츠의 효율적 제작을 위한 기존 기능 및 워크플로 개선과 게임 및 시각화를 위한 콘텐츠 제작과 편집 기능의 확장 등 수백 종의 업데이트가 포함됐다.   먼저, 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 X 및 소니 플레이스테이션 5 등 차세대 콘솔에 대한 지원이 본격 추가됐다. 또한, 기존 플랫폼 지원 역시 한층 강화됐다. 안드로이드와 iOS는 안드로이드 NDK 21과 앱 번들, 게임 SDK 지원, iOS 런치 스토리보드 및 모바일 버추얼 텍스처링 등의 업데이트로 모바일 렌더링과 개발 워크플로가 크게 향상됐다. 그리고 이번 업데이트로 홀로렌즈 2(HoloLens 2)를 프로젝트 제작에 사용할 수 있게 되는 등 홀로렌즈 2 및 매직리프(Magic Leap)와 같은 증강현실 디바이스를 위한 신규 기능이 추가되고 워크플로가 개선됐다. 두 번째로, 기존 툴에 대한 기능 및 워크플로의 개선과 함께 게임 및 시각화를 위한 콘텐츠 제작과 편집 툴세트가 한층 더 확장되어 더욱 몰입감이 높은 콘텐츠를 효율적으로 제작이 가능하게 됐다.   컨트롤 리그와 시퀀서가 함께 작동해 에디터 내에서 리깅된 캐릭터의 애니메이션 작업이 가능하게 됐으며, 모델링과 스컬핑 툴이 추가돼 언리얼 에디터의 뷰포트에서 직접 지오메트리 모델링과 스컬핑 작업을 개선했다. 또한, 나이아가라 비주얼 이펙트와 카오스 피직스 시스템의 향상 및 확장을 통해 고품질, 고성능의 다이내믹 시뮬레이션을 제공한다.   ‘향상된 프로파일링’은 개발자가 네트워크 트래픽을 최적화, 분석 및 디버그하는 데 도움이 되는 네트워킹 인사이트(Networking Insights)인 언리얼 인사이트를 도입, 언리얼 에디터에 별도의 애니메이션 인사이트 플러그인을 추가하여 게임 플레이 상태 및 라이브 애니메이션 동작을 시각화할 수 있게 됐으며, 이를 통해 개발의 편의성과 효율성을 더욱 강화했다.   ‘레이 트레이싱 업데이트’를 통해 4.22 버전 업데이트 때 베타 출시된 이후 안정성과 성능을 유지해온 리얼타임 레이 트레이싱 기능을 이제 실제 제작에 사용하는 것이 가능해졌으며, 계속해서 신규 기능과 기존 기능을 개선할 예정이다.   ‘몰입적이고 실감 나는 오디오’는 언리얼 오디오 엔진이 이제 컨볼벌루션 리버브 프로세싱 및 사운드 필드 렌더링을 지원해 보다 몰입적이고 사실적인 오디오 경험으로 프로젝트를 향상시킬 수 있게 됐다.   마지막으로, ▲하이퀄리티 미디어 익스포트 고품질 미디어 출력 ▲인카메라 VFX와 nDisplay 기능 향상 ▲셰이딩 모델 향상 ▲LiDAR 포인트 클라우드 지원 등 영화 및 미디어, 건축과 제조, 자동차 분야 등의 산업 분야 기능이 추가 및 개선됐다.   영화 및 미디어 분야를 위해 새롭게 추가된 ‘하이퀄리티 미디어 익스포트 고품질 미디어 출력’ 기능은 영화와 마케팅 자료 등 미디어 엔터테인먼트를 위한 이상적인 안티앨리어싱 및 모션 블러로 고품질의 영화와 이미지를 효율적으로 렌더링할 수 있으며, 타일 렌더링을 지원해 후처리 없이도 고해상도 이미지를 언리얼 엔진에서 직접 출력할 수 있다.   또한, 지금까지 수많은 파트너들과 협력해 실제 영화와 TV 개발 프로젝트에 투입되어 LED 스크린 앞에서 라이브 액션 장면을 촬영하는데 사용된 인카메라 VFX와 nDisplay 기능은 이번 업데이트로 다양한 기능이 추가 및 향상됐으며, 인카메라 VFX와 방송 및 라이브 이벤트, 3D 텍스트 애니메이션을 통한 모션 그래픽 그리고 언리얼 에디터에서 바로 차트와 그래프 생성 지원 등 여러 영역에서 기능이 개선됐다.   건축과 제조 등의 산업 분야를 위해서는 ‘셰이딩 모델 향상’, ‘LiDAR 포인트 클라우드 지원’ 등의 업데이트가 진행됐다. ‘셰이딩 모델 향상’은 신규 물리 기반의 모델과 새로운 머티리얼 인풋 속성을 사용하여 틴티드 자동차 창이나 브러시드 메탈과 같은 재료를 쉽게 시뮬레이션할 수 있다.   ‘LiDAR 포인트 클라우드 지원’은 특히 건축 분야에서 유용하게 사용될 것으로 기대되는 기능으로, 숨겨진 포인트를 삭제하는 기능을 포함해 여러 포인트 클라우드 세그먼트를 가져오기, 시각화, 편집 및 상호 작용하는 언리얼 엔진의 신규 빌트인 지원을 통해 실제에서 캡처된 대규모 데이터 세트를 집계하고 이를 사용해 위치를 시각화하거나 새로 설계된 요소에 정확한 콘텍스트를 제공한다.   이외에도, 3ds Max, Cinema 4D, SketchUp 등 20여 개 이상의 다양한 애플리케이션에서 제작한 데이터를 한 번에 임포트할 수 있는 ‘데이터스미스’의 상호운용성 개선 및 PLM, XML 파일 지원 등도 업데이트됐다.   에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “이번 언리얼 엔진 4.25에는 플레이스테이션 5와 같은 차세대 콘솔로 게임개발을 준비하는 개발자분들에게 최고의 개발툴을 제공함과 동시에, 영화 및 미디어, 건축, 제조 콘텐츠 제작을 위한 신규 기능 및 개선 등 다양한 산업 분야에 종사하는 개발자들에게도 가장 강력하고 유연한 리얼타임 3D 창작 툴로 자리매김을 하기 위한 에픽게임즈의 지속적인 노력이 담겨 있다”면서, “수백 가지의 업데이트 중 114개의 개선 사항을 제공해준 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티에 감사의 말씀을 드리며, 더욱 강력해진 언리얼 엔진 4.25 업데이트로 개발자분들이 진행하고 있는 프로젝트에 효율성과 창의성 그리고 혁신성을 더할 수 있기를 바란다”라고 말했다.
작성일 : 2020-05-06
유니티, AI 기반 3D 콘텐츠 제작 소프트웨어 기업인 아토매틱스 인수
유니티 테크놀로지스는 아일랜드의 AI 기반 3D 콘텐츠 제작 소프트웨어 기업인 아토매틱스(Artomatix)의 인수를 발표했다. 유니티는 이번 인수를 통해 3D 콘텐츠를 제작하는 다양한 산업의 크리에이터에게 플랫폼과 엔진에 구애받지 않는 혁신을 제공한다는 계획이다. 유니티가 인수를 발표한 아토매틱스의 플래그십 제품인 아트엔진(ArtEngine)은 AI 및 신경망을 사용해 세계 유명 스튜디오의 3D 아티스틱 워크플로를 효율화하고 있다. 아트엔진은 AI를 활용해 아티스트가 머티리얼 제작 워크플로를 발전시켜 예술적 비전을 실현하고 실제와 같은 콘텐츠를 제작하는데 기여한다. 특히 특정 플랫폼이나 엔진에 종속성이 없어, 3D 콘텐츠를 제작하는 다양한 업계에서 활용된다. 아토매틱스는 향후 아일랜드 더블린에서 운영을 지속하는 가운데 유니티에 합류하게 되며 앞으로 2년간 연구 및 개발 분야에서의 큰 성장이 기대된다.   유니티 아트엔진(Unity ArtEngine) 스크린샷   콘텐츠 품질에 대한 소비자의 높아진 기대 수준을 충족하기 위해 유니티는 아토매틱스와 함께 전세계 다양한 분야의 콘텐츠 크리에이터에게 최첨단 AI 기반 아티스틱 워크플로를 제공할 계획이다. AI 기반 아티스틱 워크플로를 활용하면 반복적인 작업에 소요되는 시간을 줄여 창의적인 작업에 집중할 수 있으며, 이를 통해 더욱 개선된 사용자 경험을 선사할 수 있다. 유니티의 아토매틱스 인수로 이제 더 많은 3D 아티스트가 아트엔진을 활용해 기존 플랫폼은 물론 미래의 기술에 따라 확장 가능한 고품질 콘텐츠를 빠르게 제작할 수 있다.   유니티_조 블레이크 아토매틱스 CEO(좌)와 브렛 비비 유니티 제품 총책임자(우)   유니티 테크놀로지스 제품 총책임자(Chief Product Officer)인 브렛 비비(Brett Bibby)는 “AI 기반의 콘텐츠 제작 툴을 통해 아티스트는 제작 속도를 높여 보다 우수한 성과물을 내고 빠르게 품질을 확보할 수 있다. 또한 아트엔진은 게임 스튜디오가 차세대 콘솔 및 VFX 스튜디오를 위해 사실적인 콘텐츠를 제작해 뛰어난 영화 비주얼을 구현하는 데 도움을 주며, 다른 업계의 콘텐츠 크리에이터들에게도 같은 성과를 안겨줄 것”이라며, “자동차 및 건축, 소매업체 마케팅까지 고품질의 디자인 시각화 수요가 기하급수적으로 늘어나는 상황에서 아트엔진은 더욱 큰 역할을 할 것으로 기대한다”고 설명했다. 아토매틱스 조 블레이크(Joe Blake) CEO는 “유니티와 아토매틱스는 창작자가 더욱 많은 작업을 할 수 있도록 지원하기 위해 최선을 다하고 있다. 아트엔진과 같은 AI 제작 툴을 이용하면 이전보다 더 많은 크리에이터가 고품질 콘텐츠를 제작할 수 있다”며, “아토매틱스가 유니티에 합류하면서, 업계를 선도하는 AI 기술을 콘텐츠 크리에이터에게 더욱 빠르게 제공할 수 있게 됐다. 아트엔진은 모든 플랫폼을 지원할 예정이며, 크리에이터는 프로젝트를 위해 어떤 엔진을 선택하든 언제나 AI 기술의 이점을 누릴 수 있을 것”이라고 덧붙였다.  
작성일 : 2020-03-12
퀀텀코리아, 대용량 데이터의 관리 속도 높인 NVMe 스토리지 ‘F1000’ 발표
퀀텀코리아는 대용량 데이터를 고속으로 관리할 수 있는 NVMe(Non-volatile Memory Express) 스토리지 플랫폼 F-시리즈에 신제품인 ‘F1000’을 추가한다고 밝혔다. 퀀텀의 F-시리즈는 대규모 비정형 데이터 세트에 대한 스튜디오 편집, 렌더링 및 기타 성능 집약적인 워크로드를 위해 설계된 고성능, 고가용성의 스토리지 서버이다. F-시리즈는 비디오 및 비디오 류의 데이터 세트를 위해 특별히 설계되어 초고화질 콘텐츠, 고해상도 이미지 및 기타 형태의 비정형 데이터의 성능 요구사항을 손쉽게 충족시킬 수 있다. 실제로 F-시리즈는 주요 스튜디오, 기업, 정부 기관들이 고화질 콘텐츠의 캡처, 편집, 피니싱(finishing) 작업을 가속화하고, 컴퓨터 그래픽 이미지(CGI) 시각 특수효과(VFX), 렌더링(3차원 영상변환) 작업 시에 성능을 10배부터 100배까지 높여 최신 기술의 증강 현실, 가상 현실을 개발하는데 사용될 수 있다. 퀀텀은 2019년 F-시리즈의 첫 제품으로 F-2000을 출시했다. 이 제품은 단일 2U 섀시에서 충분한 성능을 제공하여, 프레임 드롭 없이 8K 60FPS 고해상도의 콘텐츠를 안정적으로 실시간 편집할 수 있다. F-시리즈가 채택한 NVMe는 PCIe 인터페이스를 기반으로 한 저장장치를 위한 통신 규격(프로토콜)으로서, SATA 인터페이스 대비 최대 6배 이상의 속도를 낼 수 있어 초고속, 대용량 데이터 처리에 적합하다.  일반적인 NVMe 스토리지 어레이와 달리, 퀀텀 F-시리즈는 고객에게 중요한 비디오 및 이미지 기반 워크로드에 최적의 성능을 발휘하도록 설계되었다. 이러한 콘텐츠에는 영화, TV 및 스포츠 제작, 마케팅 및 광고 콘텐츠, 또는 위성 피드, 드론, 새로운 자동 운전자 보조 시스템(ADAS) 개발에 사용되는 자동차 데이터와 같이 고속 처리가 필요하면서 이미지 기반 워크로드에 사용되는 고화질 비디오가 포함된다. F2000에 적용된 SDA(Software Defined Architecture: 소프트웨어 정의 아키텍처)를 활용하는 F1000은 도입 초기에 비용 투자를 최소화하면서도 초고속 데이터 스트리밍 성능과 응답 시간을 제공함으로써, 제품의 혁신 속도를 가속화할 수 있도록 지원한다.  퀀텀은 NVMe 플랫폼의 F-시리즈를 통해 워크로드 가속화뿐만 아니라 파이버 채널 네트워크에서 더 경제적인 IP 기반 네트워크로의 전환을 지원하는 이점을 내세웠다. 그러나 NVMe 기술에 대한 보다 낮은 진입 지점이 필요하다는 고객들의 의견을 반영하여 F1000을 개발하게 되었다. F1000은 F2000의 고가용성 설계 없이도 최적화된 성능을 제공하는 1U NVMe 스토리지 서버다. F1000은 단일-컨트롤러 서버를 사용하고 적은 CPU로도 실행되도록 F-시리즈 소프트웨어 스택을 최적화함으로써, 낮은 가격으로도 F2000과 동일한 초고속 스트리밍 성능 및 빠른 응답 시간을 제공한다.   F1000은 39TB와 77TB의 2가지 용량으로 제공되며, F2000과 동일한 연결 옵션을 제공한다. 32Gb 파이버 채널 또는 100Gb 이더넷을 사용하는 iSER/RDMA을 제공하며, 스토어넥스트(StorNext) 스케일-아웃 파일 스토리지 클러스터의 일부로 구축되도록 설계되었다. F1000은 퀀텀 F2000에 도입된 것과 동일한 소프트웨어-정의 블록 스토리지 플랫폼을 활용하며, 이를 통해 한 분기 내에 콘셉트부터 설계 완료까지 모두 가능하다. 퀀텀은 F1000을 통해 SDA 분야에서의 강점은 물론 혁신 속도를 가속화하도록 지원한다는 계획이다.  퀀텀의 제이미 레너 CEO는 “F1000은 NVMe의 성능 이점을 추구하지만 F2000의 고가용성 기능을 원하지 않는 고객들에게 낮은 가격대의 진입 지점을 제공한다”라고 말하며, “우리는 소프트웨어 정의 방식을 통해 6개월 내에 콘셉트부터 GA(general availability)까지 빠르게 구현하는 F1000을 제공하게 되었다. 이러한 공격적인 혁신 속도는 궁극적으로 우리 고객들이 비즈니스 과제를 보다 민첩하게 해결할 수 있도록 지원한다”라고 말했다.
작성일 : 2020-01-22
[포커스] 에픽게임즈 코리아, 언리얼 엔진의 현황 및 개발자 지원 활동 공유
에픽게임즈 코리아가 설립 10주년을 맞아 새로운 사옥에서 언리얼 엔진과 포트나이트 등 자사의 사업 현황에 대해 전하는 자리를 가졌다. 이날 행사에서 에픽게임즈 코리아는 다양한 개발자 지원 활동에 대해 설명하는 것을 시작으로 언리얼 엔진의 최근 현황을 공유했다. ■ 이예지 기자     다양한 개발자를 위한 지원 정책 펼쳐 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 먼저 2019년 새롭게 시작된 ‘에픽 메가그랜트’에 대해 설명했다. 그는 “에픽게임즈는 올해 3월 개발자 지원 프로그램인 에픽 메가그랜트를 발표했다”면서 “에픽 메가그랜트는 언리얼 엔진 4로 제작된 작품과 3D 산업의 발전을 위한 프로젝트로, 한국에서는 총 4개의 수상작이 나왔다”고 말했다.  언리얼 엔진 마켓 플레이스의 무료 콘텐츠 프로그램에 대한 설명도 이어졌다. 박성철 대표는 “지난해 1년간 언리얼 엔진 개발자들에게 고퀄리티 3D 프로젝트를 위한 애셋, 툴, 플러그인 등을 매월 커뮤니티에 무료로 제공하는 ‘무료 콘텐츠 프로그램’을 시행했다”면서 “에픽게임즈는 이를 11월 1일부터 1년 더 연장하기로 했다”고 밝혔다. 또한 최근 셰이브 앤드 헤어컷을 인수했다는 소식도 전했다. 박성철 대표는 “헤어(Hair)와 퍼(Fur)를 구현하기 위한 인터랙티브 그루밍 및 스타일링 툴인 셰이브 앤드 헤어컷을 인수한 에픽게임즈는 마야용 플러그인 v9.6의 셰이더와 소스코드 및 컴파일된 바이너리 파일 모두 무료로 제공한다”고 밝혔다.  뿐만 아니라 손쉬운 실시간 3D 건축 시각화 솔루션인 트윈모션의 무료 배포도 알렸다. 2020년 1분기까지 무료로 배포될 예정인 트윈모션은 건축, 건설, 조경 등을 위한 리얼타임 시각화를 몇 초 만에 제작할 수 있도록 도와주는 솔루션으로, 단 몇 번의 클릭만으로 날씨, 라이팅, 애니메이션, 오브젝트 배치가 가능하다.   ▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표   일반 산업 분야에서 언리얼 엔진 현황 발표 이번 행사에서는 일반 산업 분야에서 영향력을 확대하고 있는 언리얼 엔진에 대한 소개와 사례도 발표됐다. 먼저 건축 분야에 대해 전한 박성철 대표는 “LG사이언스파크를 설계한 HOK와 동대문디자인플라자(DDP)를 설계한 자하 하디드 건축 등 세계 유수의 건축 회사들이 건축 프로젝트를 진행할 때 언리얼 엔진을 적극적으로 활용하고 있다”면서 “뿐만 아니라 신세계 센텀시티 몰을 설계한 해안건축, 아파트 관련 프로젝트를 진행하고 있는 레이존 등 국내 유수 업체들도 건축을 위한 시각화에 언리얼 엔진을 사용하고 있다”고 밝혔다.   같이 보기: [케이스 스터디] 건축 시각화를 위한 언리얼 엔진   ▲ 언리얼 엔진을 활용한 건축 프로젝트 사례   BMW, 폭스바겐, 쉐보레 등 고급 자동차와 맥라렌, 페라리 등 슈퍼카까지 글로벌 자동차 기업들은 리얼타임 렌더링을 사용한 컨피규레이터, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 다양한 그래픽 기술과 첨단 IT 기술을 차량 제작 및 개발과정에 광범위하게 활용하고 있다.  박성철 대표는 “에픽게임즈는 지난해 포르쉐 디지털 디자인 센터와 협력해 포르쉐 스피드스터 70주년 기념 콘셉트 카 프로젝트를 진행했는데, 이는 인터랙티브 실시간 레이 트레이싱으로 시각화된 자동차로 큰 인기를 얻었다”고 설명했다.    ▲ 맥라렌 570s 컨피규레이터 트레일러 영상 캡처   방송 분야에서는 웨더채널, 폭스스포츠 등 대표 방송사들이 언리얼 엔진을 기반으로 한 다양한 리얼타임 혼합 현실(MR) 방송을 선보이고 있다. 박성철 대표는 “해외뿐만 아니라 MR 방송에 관심을 가지고 있는 국내 방송사들도 언리얼 엔진을 적극적으로 도입해 사용하고 있다”면서 “KBS는 다큐멘터리 ‘대한민국 임시정부 100주년 기념 특집 시민의 탄생’ 등 교양 프로그램 제작에 언리얼 엔진을 활용했으며, MBC는 ‘아이템’, ‘군주-가면의 주인’, ‘역적: 백성을 훔친 도적’ 등의 드라마와 예능 작품, 다큐멘터리 제작 등에 언리얼 엔진을 활용하고 있다”고 소개했다.    ▲ 언리얼 엔진 에디터 상에서 빈센트를 개발하고 있는 스크린 샷   방송뿐만 아니라 영화와 시각효과 제작에도 널리 활용 중인 사례들이 소개되었다. “어벤져스:에이지 오브 울트론”, “혹성탈출” 등에 언리얼 엔진을 활용한 프리비즈 등이 적용되었으며, “한 솔로: 스타워즈 스토리”도 제작 과정에서 언리얼 엔진 기반의 VR 버추얼 프로덕션 기법이 활용되었다. 이외에도 국내 사례도 소개되었는데, 영화 ‘신과 함께’로 유명한 덱스터 스튜디오도 언리얼 엔진을 콘텐츠 제작에 사용하고 있으며, 자이언트스텝의 디지털 휴먼 ‘빈센트’ 역시 언리얼 엔진으로 개발됐다. 또한 영화 ‘명량’, ‘해운대’ 등에서 뛰어난 VFX 기술을 선보인 모팩 스튜디오도 언리얼 엔진을 활용하고 있다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2019-12-03
[케이스 스터디] 유니티의 최신 기술로 제작된 애니메이션 셔먼
실시간으로 현실적인 애니메이션 캐릭터 구현   유니티 테크놀로지스가 다양한 PC, 콘솔 및 모바일 게임 제작에 활용되는 ‘유니티(Unity)’의 최신 기술을 사용해 애니메이션 ‘셔먼(Sherman)’을 제작했다. 셔먼은 디즈니와 협력한 애니메이션 ‘베이맥스 드림즈(Baymax Dreams)’로 기술공학에미상을 수상한 팀이 제작한 실시간 단편 애니메이션이다. 셔먼은 유니티의 최신 기술을 활용해 현실적인 캐릭터의 모습을 실시간으로 구현해내 호평을 받았다. ■ 자료제공 : 유니티 코리아   ▲ 사실적이고 자연스러운 그래픽이 돋보이는 애니메이션 셔먼   유니티의 핵심 인력과 기술력이 집약된 애니메이션 셔먼 유니티는 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 유니티의 활용성을 증대하기 위해 CG 애니메이션 및 영화 제작을 위한 기술력 및 기능을 강화하기 위한 노력을 지속해 왔다. 그 결과 영화 ‘디스트릭트 9’으로 유명한 닐 블롬캠프 감독이 연출한 ‘아담(Adam)’ 오리지널 영상 시리즈가 탄생했으며, 2018 부천국제애니메이션페스티벌 국재경쟁 부문에 노미네이트된 애니메이션 ‘다시 찾은 사랑(Sonder)’, 디즈니 TV 애니메이션과 협력해 제작한 ‘베이맥스 드림즈’ 등의 애니메이션 제작에 유니티가 활용됐다. 또한 최근 실사에 가까운 동물 캐릭터로 전세계적인 관심을 받은 영화 ‘라이온 킹’ 제작 과정에도 유니티가 쓰였다. 유니티는 베이맥스 드림즈 제작에 참여한 핵심 인력들과 함께 다시 한 번 신작 애니메이션 ‘셔먼’을 제작했으며, 이 과정에서 유니티의 기술력과 최신 기능들을 다채롭게 활용해 한 차원 더 높은 수준의 애니메이션을 탄생시켰다.   HDRP 등 고품질 그래픽 기능 활용해 사실적인 장면 구현 유니티는 셔먼 프로젝트에서 사실적이고 자연스러운 그래픽을 완성하기 위해 고품질 그래픽 기능들을 다수 활용했다. 먼저 하이엔드 그래픽을 위한 ‘고해상도 렌더 파이프라인(High-Definition Render Pipeline, HDRP)’을 통해 매우 높은 화질 기준을 설정했다. 매우 빠른 작업 환경과 최고 품질의 렌더링 출력을 지원하는 품질 기준을 설정하고 이러한 수준의 캐릭터의 퍼(Fur) 품질을 구현했다. 또한 유니티의 ‘셰이더 그래프(Shader Graph)’를 활용해 다양한 고급 머티리얼을 구현했다. 예를 들어 호스 파이프 크기가 커져 가는 신을 만들기 위해 커스텀 셰이더 노드를 구축하고 2개의 독립된 스페큘러 로브(Specular Lobe)를 만들었는데, 이를 통해 파이프 외부의 플라스틱 코팅을 자연스럽게 반사하는 모습을 구현했으며 섬유로 짠 내부 레이어도 사실적으로 구현해냈다.   ▲ 호스 파이프 크기가 커져가는 신을 역동적으로 구현한 셰이더 그래프   캐릭터의 눈동자를 효과적으로 표현하기 위해 ‘아이 셰이더(Eye Shader)’도 사용됐다. 여러 실시간 제작의 경우, 눈은 안쪽 및 바깥쪽 셸을 나타내기 위한 이중 셸(Double Shell) 구조로 단순화되는데, 이 경우 눈의 시각적 정확도가 크게 저하될 우려가 있다. 셔먼에서는 고품질의 아이 셰이딩을 구현하기 위해 눈 자체를 실제적으로 제작하고, 패럴렉스 효과를 잘 살리기 위한 눈동자의 중심좌표를 설정했으며, 눈 주변의 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)의 양을 제어해 사실적인 눈동자를 완성했다.   ▲ 셔먼 속 캐릭터의 아이 셰이딩 작업   물과 너구리 캐릭터의 퍼를 효과적으로 구현하기 위해 ‘비주얼 이펙트 그래프(Visual Effect Graph)’ 도 사용했다. 이를 사용하면 모든 VFX 작업이 각각의 독립된 타임라인 시퀀스로 관리되기 때문에 타이밍과 애니메이션의 반복 작업을 각각 진행할 수 있고, 비주얼 이펙트 그래프와 함께 제공되는 커스텀 비주얼 이펙트 활성화 트랙과 기존 애니메이션 트랙을 함께 사용하여 그래프의 프로퍼티를 애니메이션할 수 있다. 셔먼에서는 물의 충돌 효과를 구현하기 위해 여러 상황을 테스트한 후 단순한 평면 및 스피어 충돌을 사용해 동적인 물 효과를 완성했다. 또한 사실적인 퍼 구현을 위해 퍼를 한 올 한 올 모델링한 후 ‘SDF(Signed Distance Field, 부호화 거리 필드)’로 베이크해 퍼 지오메트리 볼륨의 원본으로 사용했으며, 고해상도의 퍼 원본을 사용함으로써 퍼를 더 실제에 충실하게 구현할 수 있었다. 잔털은 베이크된 SDF를 사용하고 긴 털은 해석적 SDF를 사용하는 등 필요에 따라 적합한 SDF를 선택했다. 또한 신체 부위에 따라 다른 퍼 길이를 제어하기 위한 하이트맵을 생성했다.   ▲ 셔먼 속 너구리 캐릭터의 퍼와 물의 VFX를 효과적으로 구현한 장면   작업 생산성·효율성 증대 위한 편의 기능 대거 활용 셔먼 제작팀은 애니메이션의 주요 흐름을 빠르게 완성하기 위해 블로킹(Blocking) 작업을 활용했다. 스마트 카메라를 활용해 다양한 장면을 쉽게 만들 수 있는 유니티의 ‘시네머신(Cinemachine)’ 툴을 활용해 카메라 패스를 빠르게 블로킹했으며, 대략적인 애셋들의 움직임을 보면서 스토리를 가다듬고, 실시간으로 아이디어를 개선하고 시험해 볼 수 있었다. 또한 애니메이션 작업 과정에서는 대부분의 샷에서 캐릭터를 자동으로 추적하며 하나의 타임라인에서 여러 개의 시네머신 카메라 트랙을 사용하여 새로운 카메라를 시험 사용해 볼 수 있었다. 작업 효율성을 높이기 위한 기능들도 적극 활용했다. 렌즈가 주는 느낌을 유지하면서 여러 장의 사진에 다양한 컬러 그레이딩을 빠르게 시도해 볼 수 있도록 샷 단위 포스트 컨트롤에 시네머신 카메라 클립 프로파일을 사용했다. 제작 과정 전반에서는 시네머신 스토리보드 확장 기능을 사용하여 현재 비주얼과 레퍼런스 이미지를 함께 비교, 색상 개선을 샷 단위로 실시간 확인했다. 캐릭터와 소품을 모두 오토데스크 마야(일부는 3ds 맥스도 사용)에서 모델링했으며, 서브스턴트 페인터(Substance Painter)에서 표면 처리를 수행하는 방식으로 단 한명의 3D 모델 담당자가 작업했다.   ▲ 서브스턴스 페인터에서 작업된 요정 석상   또한 워크플로를 개선하고 시간을 절감하기 위해 커스텀 툴을 직접 제작했는데, 그 중 누적 기반 렌더러 ‘필믹 모션 블러(Filmic Motion Blur)’가 큰 도움이 됐다. 24fps로 렌더링하는 대신 타임라인 시퀀스는 960fps로 렌더링하고 중간 버퍼를 최종적으로 디스크에 기록할 실제 프레임으로 누적하는 방식으로, 단순히 기존 렌더 버퍼의 결과를 조합하는 것이기 때문에 수정하지 않고도 어느 머티리얼이나 셰이더를 가지고 작업할 수 있는 장점이 있다. 셔먼의 경우 퍼 샘플을 최종 프레임에 합칠 때에도 같은 기술을 사용했다. 셔먼 프로젝트는 실시간 렌더링 기술을 활용해 애니메이션 제작 작업을 얼마나 개선할 수 있는지를 살펴볼 수 있었던 주요 사례로, ‘제 43회 안시 국제 애니메이션 페스티벌’에서 공개되며 많은 주목을 받았다. 게임 엔진의 발전은 이제 게임 콘텐츠뿐만 아니라 애니메이션, 영화, 광고 등에 이르기까지 다양한 미디어 및 엔터테인먼트 분야를 혁신하고 있다.       기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2019-12-03
언리얼 스튜디오 4.23: 미디어&엔터테인먼트 콘텐츠 제작의 워크플로 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 차세대 고성능 피직스 시스템 탑재, 파티클 이펙트 시스템 개선, VFX와 VR 등을 위한 미디어 프로덕션 툴세트 강화, 미디어 디스플레이/출력 기능 향상, 시네마 4D/IFC 파일 네이티브 지원, 3ds맥스/레빗/라이노 등과 연계한 데이터스미스의 워크플로 향상, 복잡한 신 작업에 대한 언리얼 에디터의 퍼포먼스 향상 등     언리얼 스튜디오 4.23(Unreal Studio 4.23)은 피직스 및 디스트럭션 시스템을 포함하며 버추얼 프로덕션부터 증강현실 방송까지 미디어 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 제작하는 방식을 혁신하는 새로운 툴과 워크플로를 제공한다. 또한, 라이브 이벤트 엔터테인먼트부터 몰입형 디자인 시각화까지 모든 분야를 위한 언리얼 엔진의 디스플레이 및 출력 기능이 확장되었으며, 파이프라인 내에서 끊김 없이 데이터를 옮길 수 있도록 데이터 스미스의 시네마 4D(Cinema 4D) 및 IFC 네이티브 지원 등이 포함됐다. 한편, 언리얼 에디터에는 복잡한 장면을 위한 중요 퍼포먼스 향상 등 애셋을 더 빠르고 쉽게 작업할 수 있는 여러 가지 개선사항이 추가되었다. 언리얼 스튜디오 4.23의 새로운 기능은 다음과 같다.   고급 피직스 및 이펙트 카오스 피직스 및 디스트럭션 시스템이 추가됐다.     카오스 피직스 및 디스트럭션 시스템(베타) 카오스 디스트럭션은 언리얼 엔진의 차세대 고성능 피직스 시스템의 첫 번째 기능으로, VFX 아티스트들은 카오스를 활용하여 전례 없는 수준의 예술적인 제어와 함께 시네마틱급 퀄리티로 대규모의 신을 조각 내고, 부수고, 파괴할 수 있다. 시뮬레이션은 실시간으로 구현되며, 대규모 시뮬레이션은 미리 캐시에 저장하여 실시간으로 재생하고, 인터랙티브 경험의 일부분인 높은 충실도의 디스트럭션 이벤트를 제작할 수 있다. 카오스 피직스 시스템은 나이아가라 파티클 이펙트 시스템에 데이터를 전송하여, 먼지와 연기와 같은 부가 이펙트를 만들 수 있다.   나이아가라 VFX의 향상(베타) 언리얼 엔진의 파티클 이펙트 시스템인 나이아가라는 각종 개선사항으로 연기, 먼지, 물, 불과 같은 고퀄리티 이펙트를 제작하기 위해 보다 많은 기능을 갖추고, 생산적이며 고성능의 파티클 시스템으로 향상됐다. 이 시스템은 다음 기능을 포함한다. 이미터 상속 스태틱 스위치 레이 트레이싱 지원을 위한 지오메트리 생성 스프라이트 조각 GPU 소팅   강화된 미디어 프로덕션 툴세트 미디어 프로덕션 툴세트가 강화되었다.     인 카메라 VFX(베타) 언리얼 엔진 신(scene)을 출력하는 LED 벽 또는 UE4에서 실시간 합성이 가능한 디지털 그린스크린을 사용하여 언리얼 엔진 환경의 배경과 실제 배우 및 소품을 합친 세트장에서 최종 장면을 실시간으로 구현할 수 있다. 이 기능으로 실제 배우와 소품이 CG 환경의 라이트와 리플렉션을 받을 수 있으며, 때에 따라 포스트 프로덕션 워크플로를 생략하여 전체 프로덕션을 대폭 가속화하기도 한다.   영화 제작자용 VR 스카우팅(베타) 디지털 환경을 살펴볼 수 있는 새로운 툴과 VR로 신을 탐색하고 검토할 수 있다. 신 블로킹 구성이 가능해지고, 신을 캡처하여 합성할 수 있으며, 무엇보다 촬영 장소와 똑같은 가상 공간으로 직접 들어가 더 나은 창의적인 결정이 가능해진다. VR 스카우팅은 협업 세션에서 멀티유저 편집 기능과 함께 활용할 수 있다.   ▲ 영화 제작자용 VR 스카우팅 등 버추얼 프로덕션 혁신 기능들이 강화되었다.   향상된 라이브 링크 리얼타임 데이터를 언리얼 엔진과 연결해주는 라이브 링크는 카메라, 라이트, 캐릭터 애니메이션과 함께 다른 소스를 보다 용이하게 지원하기 위해 확장됐다. 라이브 링크는 특히 혼합현실 방송과 라이브 이벤트 엔터테인먼트 프로덕션에 유용하다. 또한, UX의 다수의 개선으로 들어오는 데이터와 UE4 내 액터 사이의 연동을 쉽게 설정하고, 스트림의 상태를 모니터링할 수 있다.   UE4 원격 제어 기능(베타) 프론트 엔드 웹 디자이너들이 RPC(Remote Procedure Calls) 명령어로 언리얼 엔진 제어용 툴들을 제작할 수 있는 REST API가 도입됐다. 이 기능을 통해 영화 및 TV 프로덕션 팀들을 포함한 엔터프라이즈 고객들은 정교한 커스텀 인터페이스를 구축하여 언리얼 엔진을 제어할 수 있다.   향상된 디스플레이/출력 기능 nDisplay에 다수의 개선사항이 추가됐다.     nDisplay의 향상 리얼타임 콘텐츠를 다수의 동시 디스플레이에 렌더링하는 언리얼 엔진의 시스템인 nDisplay에 여러 개선사항이 추가됐다. 지원되는 모든 모드 및 스케일러블 디스플레이(Scalable Display)의 SDK, 이지 블렌드(Easy Blend)와의 통합 MPCDI 산업 표준을 사용한 UE4의 네이티브 워프 및 블렌드 다른 맞춤형 기기를 위한 확장된 렌더 API 따라서 이제 nDisplay는 평면, 곡면, 구형 표면의 정교한 프로젝션 시스템 그리고 프로젝션 프러스텀 및 커스텀 기기 사이의 오버랩에 대해 더 나은 지원을 제공한다. 이러한 대형 디스플레이 기기는 라이브 엔터테인먼트 이벤트, 영구 장치, 디지털 사이니지, 몰입형 디자인 시각화에 활용될 수 있다.   ▲ 언리얼 엔진의 nDisplay에 여러 개선사항이 추가됐다.   HAP 미디어 재생(베타) HAP 코덱으로 인코딩된 영상 재생에 대한 지원이 추가됐다. 이를 통해 알파 채널로 고해상도 및 고퀄리티 GPU 디코딩 비디오를 모두 재생할 수 있는 기능이 제공된다. 이 기능은 버추얼 프로덕션, 라이브 이벤트, 디지털 사이니지 및 방송에 특히 유용하다.   파노라믹 캡처 툴 향상 간단한 몰입형 경험을 위해 고퀄리티의 360도 파노라마 이미지를 제작하려는 사용자들을 위해, 다음과 같은 파노라믹 캡처 툴을 향상시켰다. 모노 또는 스테레오, 하이 다이내믹 레인지(HDR) 또는 로우 다이내믹 레인지(LDR) 출력물 옵션 선택 다운스트림 컴포지팅에 사용하는 AO, 메탈릭, 러프니스, 뎁스, 베이스 컬러, 월드 노말, 파이널 컬러 패스를 익스포트할 수 있는 기능 스테레오 출력물을 위한 산업 표준 서식 설정   홀로렌즈 2(HoloLens 2) 지원 베타로 출시되었던 홀로렌즈 2의 지원을 이제 실제 제작에 활용할 수 있다. 스트리밍과 네이티브 디플로이, 손가락 추적, 동작 인식, 메싱, 음성 입력, 스페이셜 앵커 핀 설정 등의 기능이 지원된다. 홀로렌즈 2는 엔터테인먼트, 시각화, 제조, 디자인 및 훈련 분야를 아우르는 증강현실 애플리케이션에 활용된다.   ▲ 홀로렌즈 2의 지원을 실제 제작에 활용할 수 있다.   향상된 파이프라인 통합 다양한 지원을 통해 파이프라인 통합이 향상되었다.      시네마 4D 파일 네이티브 지원 이제 언리얼 스튜디오에 포함된 툴세트인 데이터스미스를 통해 시네마 4D(Cinema 4D) 파일을 언리얼 엔진에 바로 임포트할 수 있다. 이로써 신의 계층구조, 인스턴스, 레이어, 피지컬 머티리얼, 라이트, 카메라, PSR 애니메이션 등의 보존이 가능해지며, 변경 유지 리임포트 또한 지원된다. 시네마 4D에서 신 빌딩, 모션 그래픽, 애니메이션 등 어떤 작업을 하든 데이터스미스가 지원하는 다른 파일 유형에 제공하는 동일한 기능을 활용할 수 있고, 그 내용은 다음과 같다. 언리얼 엔진에 처음 임포트한 뒤 시네마 4D에서 변경한 사항을 반복 처리하는 변경유지 리임포트 프로세스 애니메이션을 레벨 시퀀스 애셋으로 변환 복잡한 신 계층구조 및 레이어 보존 물리적 속성을 포함한 카메라 임포트 서피스 머티리얼을 언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링 시스템으로 변환   IFC 파일 네이티브 지원 이제 데이터스미스는 언리얼 엔진의 IFC(Industry Foundation Classes) 파일 임포트 및 변경 유지 리임포트, 계층구조의 보존, 인스턴싱, 메타데이터, 머티리얼 그리고 오브젝트 네이밍을 위한 지원을 제공한다. 건설 산업에서 사용되는 광범위한 제품들은 IFC를 지원한다. 데이터스미스는 이제 IFC 2x3 파일에서 언리얼 엔진으로 직접 임포트 워크플로를 제공하여, 지오메트리, 신 계층구조, 메타데이터 프로퍼티 등을 자동 임포트한다.   ▲ OSC 프로토콜을 위한 지원이 추가됐다.   오픈 사운드 컨트롤(OSC) 지원(베타) OSC(Open Sound Control) 프로토콜을 위한 지원이 추가됐다. 라이브 이벤트, 영구 장치, 프로토타이핑 등 멀티미디어 프로덕션에 사용되는 각종 기기, 센서 및 오디오 장비의 양방향 커뮤니케이션의 사용 편의를 위한 산업 표준인 OSC에 대한 지원이 추가됐다.   데이터스미스 개선사항 향상된 CAD 모델의 반복 테셀레이션과 3ds Max, 레빗(Revit), 라이노(Rhino), 델타젠(Deltagen) 그리고 VRED 지원 등 여러 개선사항을 포함하여, 전반적인 데이터스미스 워크플로를 지속적으로 개선해왔다.   3ds Max 용 데이터스미스 개선 이번 버전은 커뮤니티 사용자의 피드백을 직접 받아 데이터스미스가 3ds Max 신을 처리하는 방법을 개선했다. 변경사항은 다음과 같다. VRay 및 코로나(Corona) 라이트 개선 및 수정 균일한 디퓨즈 분포의 포토메트릭 포인트 라이트는 이제 90도 원뿔 각도의 스포트라이트로 임포트되며, 한 방향으로만 올바르게 빛을 낸다. VRay 디스크 라이트는 이제 언리얼 엔진에 디스크 모양 렉트 라이트로 임포트된다. 코로나 에리어 라이트는 이제 언리얼 엔진에서 렉트 라이트로 변환되며, VRay 에리어 라이트와 같은 접근법을 사용한다. 코로나 라이트 강도 단위는 이제 언리얼에서 동등한 값으로 변환된다. 코로나 실린더 라이트가 이제 언리얼에서 올바른 회전으로 변환된다. 데이터스미스가 3ds Max 신에서 보디 오브젝트(Body Object)를 익스포트할 때, 이제 그 오브젝트에 대한 뷰포트 테셀레이션을 사용하여 언리얼 엔진에서 스태틱 메시 애셋을 만든다. 바디 오브젝트에 설정한 메시 퀄리티 프리셋(Mesh Quality Presets) 값을 보존하며, 3ds Max에서 선택한 세팅에 따라 coarse, medium, fine 퀄리티 결과물을 생성한다. 3ds Max 용 데이터스미스 익스포트 플러그인은 이제 신을 *.udatasmith 파일로 자동 익스포트할 때 사용할 수 있는 MAXScript 인터페이스를 지원한다. 이전까지 데이터스미스가 처리하던 3ds Max 머티리얼 ID 최대치는 100이었다. 100을 초과하는 머티리얼 ID는 전혀 언리얼로 변환되지 않았는데, 이제 이 제약이 사라졌다. 이전에 3ds Max 신의 루트 레벨에 있던 헬퍼 오브젝트는 임포트 후 데이터스미스 신에서 생략됐다. 이제 신 계층구조의 다른 레벨에 있는 헬퍼 오브젝트와 같이 기본(empty) 액터로 표현된다. 이전 버전에서 돌출된 메시(extruded mesh)를 잘못된 탄젠트로 임포트하는 경우가 있었다. 그러면 언리얼 엔진에서, 특히 스태틱 메시에 라이트맵 텍스처를 적용할 때, 시각적 부작용이 발생하곤 했는데 이 문제가 해결됐다. 3ds Max 2020 지원이 추가됐다.   레빗용 데이터스미스 개선 데이터스미스 레빗 임포터를 약간 개선하여 언리얼 엔진의 결과가 원본 신에 보다 가까워졌다. 임포터가 임포트할 때 UV를 올바르게 반전시킨다. 결과적으로 이제 다른 소스에서 텍스처를 입힌 머티리얼을 레빗 모델에 할당하고, 레빗에서 임포트한 텍스처 입힌 머티리얼을 다른 언리얼 엔진 애셋에 할당해도 텍스처가 거꾸로 나타나지 않는다. 데이터스미스는 이제 월 스윕(wall sweep)을 스태틱 메시 지오메트리로 임포트한다. 이제 모든 광원이 하나의 Light Sources 레이어에 들어가 언리얼 엔진에서 모아서 볼 수 있어 레빗의 라이트 계층구조를 반영하기가 더 좋아졌다.   라이노용 데이터스미스 개선 데이터스미스 라이노 임포터를 약간 개선하여 언리얼 엔진의 결과가 원본 신에 보다 가까워졌다. 링크된 파일 참조에 대한 지원이 향상됐다. 임포터는 이제 여러 레벨의 링크된 파일을 따르고, 그 링크된 파일이 다른 단위를 사용하도록 구성된 경우 임포트된 신에 올바른 스케일을 적용한다. 이제 라이노 인스턴스를 언리얼에서 동일한 스태틱 메시 애셋을 인스턴싱하는 액터로 변환하는 처리 기능이 향상됐다. 내부적으로 임포터는 새로운 테셀레이션 프로세스를 사용하여 더 짧은 시간 내에 더 나은 결과를 제공한다. 임포트 속도 향상은 물론 더 깔끔한 테셀레이션 덕에 시각적 결과물과 런타임 퍼포먼스가 향상될 수도 있다.   언리얼 에디터의 향상 언리얼 에디터 향상을 통해 복잡한 장면 등을 위한 퍼포먼스가 강화됐다.     복잡한 신을 위한 퍼포먼스의 향상 수많은 애셋이 포함된 복잡한 신 작업을 위해 언리얼 엔진의 퍼포먼스가 대폭 향상됐다. 이는 다양한 소스에서 데이터를 통합하는 사용자들과 일반적으로 한 번에 수천 개의 애셋이 임포트되는 프로젝트를 시각화하는 사용자들이 겪는 답답한 병목 현상을 없애준다.   스태틱 메시를 위한 UV 프로젝션 언리얼 스튜디오 내 스태틱 메시 에디터에 기본적인 UV 프로젝션 기법(박스, 플레인, 실린더)을 노출시켜, 사용자들이 (일반적으로 CAD 애플리케이션에서 가져온) UV가 없는 오브젝트에 텍스처를 적용할 수 있도록 기본적인 UV를 빠르게 생성하게 해준다. 이로써 UV를 제작하기 위해 DCC 애플리케이션 사이에서 오가며 작업할 필요가 없어졌다.   베리언트 매니저를 위한 파이썬 API 언리얼 스튜디오에 배리언트 매니저를 위한 파이썬 API를 추가하여, 사용자들이 언리얼 에디터 내에서 베리언트(예를 들어, 자동차 컨피규레이터용) 생성 프로세스를 자동화할 수 있다. 베리언트 세트와 베리언트 생성을 자동화하면 반복이 쉽고 오류에 강한 프로세스를 쉽게 만들 수 있으며, 다른 서드파티 애플리케이션에서 구성한 신 베리언트를 임포트하는 자동화 프로세스도 만들 수 있다.   HDRI 백드롭 액터 오브젝트의 쇼케이스를 위한 사실적인 환경을 제작할 때 360도 HDR 이미지를 간편하게 활용할 수 있게 해주는 신규 HDRI 백드롭 액터를 추가했다. 이 액터는 선택한 배경 이미지의 그림자를 포착하여 가상 바닥 면에 자동으로 투영하고, 신에 이미지 기반 라이팅을 적용하는데 사용된다.   ▲ HDRI 백드롭 액터가 추가되었다.   IES 라이트 프로파일의 3D 시각화 뷰포트 메시 위젯으로 IES 라이트의 모양을 미리 볼 수 있는 기능을 추가하여, 라이트가 신 내 어디를 비추게 될지 예측하는 게 더 쉬워졌다. 이제 IES 파일의 파싱도 더욱 정확해졌다.   협동형 뷰어 템플릿 신규 언리얼 스튜디오 템플릿은 이전 협동형 뷰어 및 프로덕트 뷰어 템플릿의 기능들을 통합하여 사용자들이 협동형 디자인 리뷰 세션을 간편하게 진행할 수 있게 해준다. 여러 사용자를 하나의 공유 런타임 환경에 연결해 충분한 현재 상태 정보가 모든 수신인에게 보이게 된다. 오브젝트를 이동하고 투명하게 만들면서 신과 상호작용한다. 복합한 어셈블리 부품을 분해하여 보여주는 ‘분해(explode)’ 애니메이션을 구성하고 재생한다. 신의 주요 시점에 북마크 설정을 할 수 있다. 또한, 협동형 뷰어에 몇 가지 신기능이 추가되어, 툴바에서 비행, 걷기, 궤도 카메라, VR 등 여러 다양한 조작 및 상호작용 모드를 동적으로 전환할 수 있다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2019-10-04
[포커스] 오토데스크, 미디어 콘텐츠 제작의 생산성 높이는 기술 개발에 주력
글로벌화와 협업의 증가, 모바일 플랫폼의 성장은 영화와 TV 등 미디어 콘텐츠 산업에서도 주요한 화두가 되고 있다. 고품질의 콘텐츠를 더욱 효과적으로 만들어내는 프로세스의 변화가 중요해졌다. 오토데스크코리아는 9월 19일 진행한 ‘필름&TV VFX 제작 사례 세미나’에서 미디어 콘텐츠를 제작하는 프로덕션의 자동화와 표준화를 강화해 생산성을 높일 수 있도록 지원하겠다고 밝혔다. ■ 정수진 편집장    프로덕션 생산성의 관건은 자동화와 표준화 영화 및 TV 업계에서는 ‘콘텐츠의 붐’이 일어나면서 콘텐츠의 세계화가 진행되고 있다. 넷플릭스의 경우 프로덕션 스케일을 확장하는 동시에 현지화 콘텐츠를 다수 제작하고 있는 상황이다. 국내서도 OTT(Over The Top: 인터넷을 통해 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스)가 성장하면서 콘텐츠 생산에 대한 투자가 늘고, 글로벌 아웃소싱이 확대되고 있다.  또 하나의 흐름은 모바일이 콘텐츠 시장을 주도하는 자리로 올라선 것이다. 스마트폰이 주된 콘텐츠 소비 기기로 자리잡으면서 모바일 스트리밍 시장이 성장할 것으로 보인다. 이런 상황에서 영화&TV 스튜디오는 제한된 리소스를 효과적으로 활용하면서 고퀄리티 콘텐츠를 제작해야 하고, 글로벌 협업과 생산성에 대한 고민도 깊어지고 있다. 오토데스크코리아 미디어&엔터테인먼트 사업 부문의 정종호 상무는 “오토데스크는 ▲프로덕션 스케일의 확장 ▲제작 과정의 자동화와 표준화 ▲협업을 통한 생산성 향상을 주요한 흐름으로 보고 있다”고 전했다.   ▲ 마야 바이프로스트 익스텐션은 절차식으로 바이프로스트의 VFX 기능을 사용할 수 있다.   바이프로스트 익스텐션으로 VFX를 더욱 손쉽게 제작 오토데스크의 미디어&엔터테인먼트 컬렉션(Media& Entertainment Collection)은 3D 모델링 및 애니메이션을 위한 마야(Maya)와 3ds맥스(3ds Max), 렌더링 솔루션 아놀드(Arnold) 등 다양한 툴을 제공하며, 서브스크립션 방식을 통해 비용효율적으로 프로덕션 스케일을 확장할 수 있도록 한다. 이번 세미나에서 오토데스크는 액체나 불꽃 등의 VFX를 위한 바이프로스트(Bifrost) 기능을 마야에 추가한 익스텐션(Maya Bifrost Extension)을 소개했다. 마야 바이프로스트 익스텐션은 기존 바이프로스트의 템플릿 기반 제작 프로세스를 절차식(procedural)의 비주얼 프로그래밍 기반으로 바꾸어 시각 효과를 더욱 손쉽게 구현할 수 있도록 했다. 더밀(The Mill) VFX 스튜디오의 토드 아키타(Todd Akita) FX 수석 아티스트는 “기존에는 후디니(Houdini)로 VFX 작업을 했는데,바이프로스트를 도입해 테스트를 해 보니 FX 비전문가가 바이프로스트 사용법을 익히고 로켓 분사 장면을 8K 60FPS 샷 30개로 제작하는 과정을 어렵지 않게 할 수 있었다”면서, “바이프로스트는 인터페이스가 간결하고 디자인 원칙이 소프트웨어 전체에 잘 녹아 있으면서, API를 제공해 사용자 인터페이스를 쉽게 제작할 수 있는 것이 장점”이라고 전했다.   ▲더밀 VFX 스튜디오의 토드 아키타 수석 아티스트는 바이프로스트로 빠르게 VFX를 제작할 수 있었다고 전했다.   마야 및 아놀드의 최적화된 제작 파이프라인 구축 아놀드는 복잡한 장면이나 대용량 데이터를 처리하는데 최적화된 렌더링 솔루션인데, GPU 렌더링를 지원할 계획이어서 렌더링 파이프라인의 효율을 더욱 높일 수 있을 것으로 보인다. 또한 오토데스크는 인공지능을 통해 프로덕션의 자동화 수준을 더욱 높일 수 있다고 소개했다. 실제로 영화 ‘어벤져스: 엔드 타임’은 타노스의 얼굴을 모션 캡처하는 과정에서 배우의 캡처 포인트를 매핑하는 작업을 자동화해, 더욱 자연스러운 모션 캡처를 빠르게 할 수 있었다고 한다. 싸이더스애니메이션/로커스의 최돈현 팀장은 올해 개봉한 3D 애니메이션 ‘레드슈즈’의 제작 과정에서 마야와 아놀드를 사용한 사례를 소개했다. ‘레드슈즈’는 3D 장편 애니메이션 제작에 마야와 아놀드를 사용한 국내 첫 사례이다. 싸이더스애니메이션/로커스는 장편 애니메이션을 제작하기 위한 파이프라인을 대부분 새롭게 만들었다. 애니메이션 한 편을 위해 22만 개의 태스크(task), 3천여 개의 애셋, 1458개의 샷을 제작했는데, 태스크 안에 데이터를 담고, 태스크들이 쌓여 캐릭터 애셋을 만들고, 애셋들이 한데 모여 샷을 만드는 구조를 개발했다. 이러한 데이터를 효과적으로 관리하는 것이 핵심이었고, 한정된 기간에 고품질의 결과물을 얻을 수 있도록 비트맵과 프로시저를 효율적으로 활용하는 방법이나 많은 텍스처를 빠르게 만들 수 있는 자동화 등도 개발 내용이었다.  최돈현 팀장은 “장기적으로는 ‘레드슈즈’ 제작을 위해 개발한 파이프라인을 상용화하는 방안도 고려 중”이라면서, “장편 애니메이션을 한 스튜디오에서 제작하는 것은 한계가 있다. 그래서 표준이 중요하다”고 전했다.   ▲ 싸이더스애니메이션/로커스의 최돈현 팀장은 마야와 아놀드를 활용해 장편 3D 애니메이션을 만든 과정을 소개했다.   제조/건축 분야와 융합 사례 늘어날 것 영상/그래픽 툴 사이의 데이터 교환뿐 아니라 제조나 건축 분야의 솔루션과 연계하는 것도 최근 모색되고 있다. 오토데스크는 제조/건축 설계 솔루션을 갖고 있는 만큼 이런 점에서 강점을 갖고 있다고 설명한다.  “영화나 게임 제작에 쓰인 시각화 기술이 건축/제조산업에 도입된 것이 지난 5년 동안 확산되어 왔다. 3ds 맥스와 리캡(ReCap) 등은 미디어& 엔터테인먼트 분야에서 개발되었는데, 제조 및 건축 컬렉션에도 포함되어 있다. 반대로 메카닉이나 자동차를 디자인할 때 제조 산업에서 많이 쓰이는 퓨전 360(Fusion 360)에서 모델링하거나, 도시 모델을 만들 때 CAD 데이터를 가져오는 등의 활용 사례도 만들어지고 있다”는 것이 오토데스크코리아의 설명이다. 이외에 샷건(ShotGun)의 프로젝트 관리와 볼트(Vault)의 제품 데이터 관리의 융합 등도 앞으로 기대할 수 있는 방향이 될 것이다. 이러한 다분야간 솔루션 융합을 위해서는 싱글 소스 기반의 워크플로와 상호운용성이 핵심이 될 것으로 보인다.    ▲ “프로덕션 생산성을 높이기 위해 자동화와 표준화가 중요하다”고 짚은 오토데스크코리아 정종호 상무     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2019-10-02
어도비, 영화 '터미네이터' 신작 트레일러 편집 경진대회 진행
어도비가 '터미네이터: 다크 페이트'의 10월 개봉을 앞두고, 프리미어 프로 또는 프리미어 러시로 영화 트레일러를 편집해 나만의 방식으로 재해석한 리믹스 버전을 출품하는 '크리에이트유어페이트(#CreateYourFate) 트레일러 리믹스 챌린지'를 10월 7일까지 진행한다고 밝혔다. 이번 경진대회 참가를 희망하는 지원자는 대회 홈페이지에서 트레일러 영상을 다운로드 받은 후 500MB 이하 1분 내외의 로맨틱 코미디, 사이코 스릴러, 페이크 다큐멘터리 등 자신만의 스타일로 편집해 홈페이지를 통해 제출하면 된다. 수상자에 대한 자세한 혜택은 홈페이지에서 확인 가능하다.   한편 영화 '터미네이터: 다크 페이트' 편집에는 프리미어 프로, 애프터 이펙트 등 어도비 크리에이티브 클라우드가 사용됐다. 팀 밀러(Tim Miller) 감독은 복잡한 편집 과정과 시각특수효과(VFX) 워크플로우를 고려해 프리미어 프로를 선택했다고 밝혔다. 프리미어 프로는 영화 보조 편집자가 클립을 분류해 적합한 저장소에 보관하는 작업을 간소화 및 자동화해 이들이 더욱 중요한 작업에 집중할 수 있도록 지원한다. 애프터 이펙트와 매끄럽게 통합되는 점도 고려됐다. 편집팀은 애프터 이펙트를 사용해 수많은 샷에 임시적인 사후 시각화(Post Visualization) 효과를 신속하게 적용하고 전문 업체에 전달함으로써 작업 시간을 단축했다. 영화 ‘데드풀’ 감독으로도 유명한 팀 밀러 감독은 무명 애니메이션 제작자이자 시각효과 연출자였을 때부터 어도비 크리에이티브 솔루션을 사용해 온 것으로 알려졌다. 밀러 감독은 데뷔작 이후 할리우드 감독으로 성장한 지금까지 프리미어 프로를 사용하고 있다고 한다. 팀 밀러 감독은 "내가 프리미어 프로를 고집하는 이유는 아티스트에게 최고의 툴을 제공하기 위해 사용자의 피드백을 묻고 이를 적극 반영하려는 어도비의 노력 때문"이라고 말했다. ‘터미네이터 2: 심판의 날’로부터 27년 후의 이야기를 다루는 이번 터미네이터 시리즈 신작은 10월말 국내 개봉 예정이다.
작성일 : 2019-09-17