[케이스 스터디] UEFN으로 제작된 나이키의 버추얼 스니커즈 헌트
사실적인 디지털 제품과 창의적인 게임 아트로 새로운 브랜드 경험 제공
구름 속 도시를 가로지르며 스니커즈를 찾아 다닌다고 상상해 보자. 현실 같은 나이트클럽부터 현실보다 더 화려한 해변까지, 도시 곳곳을 돌아다니며 나이키 에어맥스 그레일(Nike Air Max Grail)을 수집하는 모습을 떠올릴 수 있을 것이다. 이것이 바로 포트나이트에서 스니커즈를 몰입감 있게 찾아 다니는 경험을 제공하는 에어포리아(Airphoria)인데, 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite : UEFN)로 제작됐다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈
▲ 포트나이트 언리얼 에디터로 제작한 나이키 버추얼 스니커즈 헌트 Airphoria 영상
에어포리아는 나이키의 혁신적인 팀이 낸 아이디어를 기반으로, 에픽게임즈 이노베이션 랩의 지원과 포트나이트 스튜디오 비욘드 크리에이티브가 협력해 UEFN으로 제작한 최초의 사례다. 이번 프로젝트를 통해 나이키는 자사 브랜드의 아이덴티티를 반영하는 세계를 완벽하게 구현하는 것은 물론, 실제 제품과 동일한 디지털 복제품을 만들고 게임 경험의 아트적인 방향을 완전히 창의적으로 다룰 수 있었다.
나이키의 브랜드 경험 및 혁신 부문 글로벌 크리에이티브 디렉터인 브라이언 파나이아(Bryon Panaia)는 “에어포리아 프로젝트는 그야말로 차세대 스토리텔링이다. UEFN은 우리의 브랜드 스토리를 사람들에게 새로운 방식으로 생생히 전달할 수 있는 툴세트를 제공했다”고 말했다.
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지
UEFN으로 브랜드 경험 제작하기
나이키는 몰입감 있는 스토리텔링을 제공하는 전문성을 갖춘 브랜드로, 자사의 브랜드 스토리를 발전시키기 위해 다양한 분야에 걸쳐 노력하고 있다. 파나이아는 “우리는 제품을 혁신하듯 스토리텔링도 혁신하려고 한다”고 전했다.
나이키는 에어포리아를 통해 팬들이 직접 제품을 경험하고 혁신에 참여하는 완전히 새로운 영역을 개척했다. 몰입감 넘치는 이러한 경험은 나이키의 유명한 스니커즈 라인 중 하나인 나이키 에어맥스를 테마로 브랜드 스토리를 제공한다. 거대한 에어맥스 신발 가방 위에 있는 구름 속 도시에서 펼쳐지는 에어포리아는 궁극의 스니커즈 헌트라고 할 수 있다.
플레이어는 은밀히 도시를 탐색하면서 스니커즈 드론을 피하고, 건물을 올라 환풍구 사이로 몰래 들어가 에어맥스 그레일을 모두 수집하여 에어포리아의 금고에 되돌려 놓아야 한다. 퀘스트를 완료한 모든 플레이어는 컬렉터블 버추얼 스니커즈인 에어맥스 1 ’86 등 장신구를 얻게 된다.
파나이아는 “에어포리아의 목표는 포트나이트의 엄청난 규모의 플레이어 덕분에 지금까지 회사가 할 수 있는 것 중에서 가장 큰 규모의 스니커즈를 가상으로 선보이는 것”이라고 설명했다.
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지
버추얼 도시 속 장소는 5개의 상징적인 나이키 신발을 중심으로 설계되었다.
플레이어는 에어맥스 97 스니커즈를 배경으로 만든 스테이션 97(Station 97)에 처음 착륙하며, 나이키 에어맥스 펄스(Nike Air Max Pulse)를 기반으로 런던 그라임(London Grime) 신에서 영감을 받은 나이트클럽 디 언더그라운드(The Underground)로 이동한다.
이 레벨을 통과한 플레이어는 나이키의 대표 스니커즈 중 하나인 OG(에어맥스 1)를 중심으로 만들어진 에어맥스 시티(Air Max City)로 올라간다. 섬의 가장 높은 곳에 위치한 천상의 항공기는 더 스콜피언(The Scorpion)에서 영감을 받았으며, 마지막으로 에어포리아 주변의 영공은 테일윈드(Tailwind) 스니커즈 비행기가 날아다닌다.
나이키는 그동안 이런 경험을 만들 곳을 찾고 있었지만, 1년 전 로스앤젤레스에 있는 에픽 이노베이션 랩을 방문하기 전까지는 적합한 장소를 찾지 못했다. 그곳에서 나이키 팀은 에픽이 해석한 에어맥스 버추얼 월드 데모를 보고 깜짝 놀랄 수밖에 없었다. 이 데모는 UEFN을 사용하여 만든 최초의 데모 중 하나였다.
UEFN으로 협업하기
개발자들은 UEFN으로 언리얼 엔진 5 툴을 사용하여 포트나이트에서 경험을 제작할 수 있다. 복잡한 VFX, 게임 메커니즘, 애니메이션 등 UE5 툴박스에서 그대로 가져온 워크플로는 장치와 같은 기존 포트나이트 크리에이티브(포크리) 요소와 함께 사용할 수 있기 때문에, 포트나이트에서 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 옵션의 범위가 크게 확장되었다.
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)
파나이아는 “UEFN을 처음 본 순간 이것이 미래의 툴임을 깨달았다. 누구에게나 포토리얼하고 몰입감 넘치는 월드를 제작할 기회를 제공하기 때문”이라고 말했다.
뿐만 아니라 UEFN은 커스텀 애셋을 가져올 수도 있어 포트나이트와 전혀 다른 모습의 버추얼 월드를 자신이 원하는 대로 구축하는 동시에, 이를 포트나이트의 수백만 플레이어가 이용하도록 퍼블리싱할 수 있는 강력한 기능을 제공한다.
나이키는 이것이 판도를 뒤바꿀 기회임을 바로 깨달았다. 파나이아는 “이미 사람들은 UEFN에서 함께 어울리고 문화를 만들며 플레이하고 있다. 문화가 이미 형성되어 있고 수백만 명의 플레이어가 매일 같이 참여하고 있는 월드가 있기에 우리는 고민할 필요가 없었다”고 말했다.
나이키가 UEFN으로 무엇을 할 수 있을지 기대하고 있을 때, 에픽 팀은 이를 실현할 수 있는 크리에이티브 스튜디오 ‘비욘드 크리에이티브’를 소개했다. 비욘드 크리에이티브는 포트나이트 섬 제작에 있어 깊은 전문성을 갖고 있는 회사로, 혼다(Honda), 엔에프엘(NFL), 치폴레(Chipotle) 등의 브랜드용 포트나이트 섬을 제작한 경험이 있으며 포크리 툴세트 또한 능숙하게 다뤘다.
또한, 비욘드 크리에이티브는 포트나이트 스튜디오로서 포트나이트 플레이어층의 흥미를 끌 수 있는 요소를 프로젝트에 가미했으며, 에픽의 런던 이노베이션 랩과 함께 나이키의 에어포리아 비전을 실현시켰다.
나이키는 협업이 쉬운 UEFN 덕분에 이전 프로젝트에서는 불가능했던 방식으로 창의적인 프로세스를 직접 경험하고, 반복작업하며 프로토타입을 제작할 수 있었다. UEFN은 크리에이터와 개발자가 플레이어 관점에서 실시간으로 함께 경험을 작업할 수 있고, 작업자는 플레이어가 변경 사항과 상호작용하는 동안 편집할 수 있다. 이를 통해 팀 간에 직접적인 피드백이 가능해지고, 아이디어를 빠르게 반복작업하거나 테스트할 수 있다.
비욘드 크리에이티브와 나이키는 에어포리아 프로젝트를 통해 아트 디렉션 측면에서 많은 세션을 함께 작업하며 세부적인 비주얼을 캡처하고, 이 경험이 브랜드를 명확하게 반영하도록 마무리 작업을 진행했다.
파나이아는 “우리의 한계는 오로지 상상력뿐이었다. 그래피티, 영상, NPC부터 실제 건물과 환경까지 수많은 커스텀 애셋을 개발하여 나이키 제품을 에어포리아 월드에 통합했고, 이 모든 작업이 아주 매끄럽게 진행되었다”고 전했다.
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지
팀은 나이키의 상징적인 제품을 버추얼 공간에 접목할 수 있는 혁신적인 방법을 찾기 위해 고민을 거듭했다. 그 결과 에어맥스 97을 지하철 열차로 만들고, 테일윈드는 에어포리아에서 날아다니는 비행기로 재창조됐으며, 플레이어가 다섯 가지 나이키 에어맥스 신발을 기반으로 한 디지털 아트를 둘러볼 수 있는 스니커즈 모양의 박물관까지 디자인했다.
파나이아는 “UEFN은 우리 아이디어의 촉매제였고 한계가 전혀 없었다. 우리의 비전을 더욱 발전시키고 더 멀리 나아갈 수 있게 해주었다. 이 툴이 있다면 무엇이든 가능할 것 같았다”라며, UEFN의 창의적 유연성은 팀에게 어떤 아이디어도 실현할 수 있는 빈 캔버스를 제공했다고 설명했다.
UEFN으로 커스텀 콘텐츠 가져오기
비욘드 크리에이티브의 설립자들은 전통적인 게임 개발 경험을 가진 사람들이 아니라 마인크래프트나 로블록스 같은 플랫폼에서 디지털 콘텐츠 제작 경험을 쌓은 새로운 타입의 크리에이터다.
개발 환경을 포크리에서 UEFN으로 옮기려면 배울 것이 많다. 비욘드 크리에이티브의 공동 설립자이자 리드 아티스트인 리암 맥머흔(Liam MCMahon)은 “처음 UEFN을 열었을 때는 모든 것이 어려워 보였다. 한 번도 사용해 본 적이 없는 새로운 소프트웨어였다. 하지만 더 깊이 들어가 무엇이 있는지 알아 갈수록 할 수 있는 것들이 훨씬 많았다. 특히 라이팅과 3D 모델링이 그랬다”라고 말했다.
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)
프로젝트가 진행됨에 따라 비욘드 크리에이티브 팀은 커스텀 콘텐츠를 가져오는 기능 등 UEFN이 제시하는 창의적 기회를 활용하기 시작했다. 이는 시간이 오래 걸리는 이전 방식이 더 이상 필요하지 않게 됐다는 것을 의미했다.
비욘드 크리에이티브의 공동 설립자 겸 리드 프로그래머인 토미 홀(Tommy Hall)은 “과거에는 클라이언트가 포크리에 없는 특정 애셋을 요구할 경우 모든 것을 만들어야 했는데, 이제는 애셋을 임포트만 하면 되니 매우 편해졌다”라고 말했다. 제작팀은 에어포리아 작업에서 나이키의 사내 3D 팀에서 제공한 커스텀 3D 애셋을 UEFN에 직접 추가한 다음 텍스처를 약간 최적화하기만 하면 됐다.
UEFN을 사용하는 크리에이터를 위한 비즈니스 기회
토미 홀은 UEFN이 직원들에게 사운드 디자인, 나이아가라 VFX, 머티리얼, 프로그래밍 등을 경험해 볼 새로운 기회를 제공하여 비욘드 크리에이티브 팀의 지평을 넓혔다고 이야기한다.
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)
새롭고 다양한 창작 툴을 갖추고 회사에서의 역할이 확장되니, 어쩌면 회사가 발전하는 것은 당연한 일이었다.
비욘드 크리에이티브는 제작툴을 UEFN으로 전환하면서 새로운 유형의 스튜디오로 성장하고 있다. 로블록스, 마인크래프트 같은 버추얼 월드 커뮤니티 출신의 전문가와 VFX, 애니메이션 같은 전통 게임 개발 역량을 갖춘 전문가들이 함께 일하는 스튜디오가 되었다. 맥머흔은 이미 VFX 등의 작업을 위해 언리얼 엔진 개발자를 채용하기 시작했다.
▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)
맥머흔은 “UEFN은 크리에이터의 미래를 위한 디딤돌이 되어줄 것이다. 포크리에서 만드는 것이 정말로 즐겁다고 느낀다면, 이 분야로 뛰어들기를 바란다. 아마도 1년 뒤에는 ‘내가 한 선택 중 최고의 선택이었다’라고 말하게 될 것”이라며, 포크리를 즐기는 크리에이터들에게 UEFN을 시도해 볼 것을 권했다.
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작성일 : 2023-08-31