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통합검색 "LOD"에 대한 통합 검색 내용이 179개 있습니다
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슈나이더 일렉트릭, 데이터센터 전력 관리를 위한 AI 기반 솔루션 소개
슈나이더 일렉트릭 코리아가 데이터센터 전력 관리의 중요성을 강조했다. 최근 전 세계적인 인공지능(AI)의 열풍 속에서 데이터센터의 전력 관리도 중요한 포인트로 떠오르고 있다. 슈나이더 일렉트릭의 ‘AI 혁신 : 데이터센터 설계에 대한 과제와 지침(The AI Disruption:Challenges and Guidance for Data Center Design)’ 백서에 따르면, 올해부터 2028년까지 전 세계 데이터센터 전력수요 연평균 증가율은 11% 수준이다. 하지만 AI 서버를 적용한 데이터센터 전력수요는 연평균 26~36%까지 증가할 것으로 예측되고 있다. 이는 에너지 집약적인 AI의 급격한 확산으로 인해, 기존 데이터센터로 인한 전력수요 증가율보다 최대 3.3배 높은 증가가 예상된 것이다. 데이터센터 전력 사용의 증가로 인해, 보다 효율적으로 데이터센터의 전력을 관리할 수 있는 솔루션에 대한 수요도 높아지고 있다. 슈나이더 일렉트릭은 데이터센터에서 사용되는 전력을 전반적으로 모니터링하고, 불규칙한 전력 공급 사태를 방지해주는 데이터센터 인프라 관리(DCIM) 소프트웨어를 공급한다고 소개했다. 데이터센터 인프라 관리(DCIM) 솔루션은 데이터센터를 모니터링 및 측정하고 관리하며, IT 장비, 전력 및 냉각 시스템 등을 지원하는 소프트웨어다. 기본적인 장치 모니터링 수준을 넘어 데이터센터 운영자가 전력 및 냉각 장치 상태를 포함한 데이터센터 환경에서 일어나는 상황을 파악할 수 있도록 지원한다. 슈나이더 일렉트릭은 기존의 DCIM 솔루션보다 더욱 개방적인 데이터센터의 생태계를 조성할 수 있는 DCIM 3.0 소프트웨어인 에코스트럭처 IT(EcoStruxure IT)를 선보이고 있다. 이는 단일 IT랙에서 대규모 IT, 온프레미스, 클라우드 및 에지에 이르기까지 안전한 모니터링, 관리, 계획 및 모델링을 지원한다.     슈나이더 일렉트릭의 차세대 데이터센터 관리 솔루션인 에코스트럭처 IT 엑스퍼트는 언제 어디서나 원격으로 데이터센터를 관리할 수 있는 소프트웨어다. 이는 슈나이더 일렉트릭과 연결된 수백만 개의 장치에서 수집한 데이터 레이크를 통해 목적에 맞는 데이터를 선별 및 분석해 실행 가능하고 유효한 인사이트를 제공한다. 또한 고급 클라우드 기반의 원격 모니터링으로 문제를 신속하게 해결해 인프라의 가용성과 높은 보안을 보장할 수 있다. 슈나이더 일렉트릭의 DCIM 3.0 소프트웨어는 고객 맞춤형 대시보드 및 보고서 등을 통해 고객의 업무 편의를 위해 필요한 작업을 정확히 수행하도록 설계된 솔루션이다. 데이터센터 관리자 및 운영자가 IT 장비와 인프라를 모니터링 및 관리하여 고장을 방지하고, 에너지 효율성과 용량을 극대화하면서 탄소 배출량을 최소화할 수 있도록 한다. 슈나이더 일렉트릭은 전력 품질을 실시간으로 분석 및 모니터링하는 에코스트럭처 에셋 어드바이저(EcoStruxure Asset Advisor)도 선보인다.  에코스트럭처 에셋 어드바이저는 IoT 및 클라우드 기반 기술과 슈나이더 일렉트릭의 전문가 풀(Pool) 및 기술 지원이 결합된 예지 보전 솔루션이다. 데이터센터 운영을 위해 필요한 무정전전원장치(UPS) 등의 실시간 모니터링을 통해 중대한 사고 발생 시 즉각적으로 알려주며, 문제 발생 이전에도 이를 예측하고 해결할 수 있는 기능을 제공해 안전상 위험도를 감소시켜준다. 이를 통해 데이터센터의 예기치 않은 가동 중단 시간을 방지해주고, 운영 손실 및 유지보수 비용을 줄여주는 역할을 한다. 슈나이더 일렉트릭이 선보이는 전력 관리 디지털 솔루션의 가장 큰 특징은 모바일 지원 기능이다. 데이터센터 관리자가 웹이나 애플리케이션을 통해 모니터링하는 대상의 실시간 현황을 받아볼 수 있으며, 이를 토대로 빠른 대처가 가능한 것이 강점이다. 단순히 발생한 문제를 파악하는 것 외에도 슈나이더 일렉트릭이 제공하는 데이터 분석을 통해 문제 원인에 대해서도 파악 가능하다. 슈나이더 일렉트릭 코리아 시큐어파워 사업부의 최성환 본부장은 “AI의 성장으로 인해 데이터센터의 전력 관리 솔루션에 대한 수요가 높아진 지금, 안정적인 데이터센터 운영을 위한 끊임없는 전력 모니터링은 필수적”이라면서, “슈나이더 일렉트릭은 데이터센터 관리 및 운영의 효율성을 높일 수 있는 최적의 디지털 솔루션을 제안하고 있다”고 전했다.
작성일 : 2024-03-19
유니티 2022 LTS : 성능 향상으로 호환성과 효율성 강화한 안정화 버전
개발 및 공급 : 유니티 코리아 주요 특징 : 안정적이고 효율적인 개발 경험 제공, 모바일/콘솔/데스크톱/XR 등 다양한 플랫폼에서 고품질 그래픽 구현, 최신 물리 엔진으로 효율적으로 아름다운 환경 구현, 동적인 환경에서 대규모 게임 제작 지원, 완성도 높은 멀티플레이어 게임 구현 지원 등       실시간 3D 콘텐츠 제작 및 성장 플랫폼 유니티(Unity)가 유니티 엔진의 최신 안정화 버전인 ‘유니티 2022 LTS(Long Term Support)’를 출시했다고 밝혔다. 유니티 2022 LTS는 2년 이상의 개발과 테스트, 사용자 피드백을 통해 완성도를 높였으며 모든 플랫폼에서 보다 안정적이고 효율적인 개발 경험을 제공한다. 이번 출시를 통해 유니티 에디터의 모든 숙련된 크리에이터에게 데이터 지향 기술 스택(Data-Oriented Technology Stack : DOTS)의 정식 버전이 지원된다. 이를 통해 메모리 내 데이터와 런타임 프로세스 스케줄링(runtime process scheduling)에 대한 제어 및 결정성을 강화하여 동적인 환경에서 방대한 규모의 게임을 제작할 수 있도록 엔진의 기능을 대폭 확장했다.   ▲ 대규모 데이터 스트리밍을 위해 DOTS를 사용한 브이 라이징(V Rising)   또한 유니티 게임 엔진과 유니티 게이밍 서비스(Unity Gaming Service : UGS)의 긴밀한 통합을 통해 완성도 높은 멀티플레이어 게임 구현이 가능해진 것도 유니티 2022 LTS의 주요 특징이다. 나아가 새로운 메가시티(Megacity) 멀티 플레이어 샘플을 통해 멀티 플레이어 기능 구현에 대한 실제 사용 예시를 확인할 수 있다.   ▲ 게임 오브젝트와 호환되는 엔티티 컴포넌트 시스템   ▲ 64명 이상의 플레이어 경험을 구현하기 위한 코드를 포함한 메가시티 샘플   이번 출시를 통해 최신 물리 엔진으로 수동 작업을 줄이면서도 더욱 자연스럽고 아름다운 환경을 제작할 수 있게 된 것도 특징이다. 고해상도 렌더 파이프라인(High Definition Render Pipeline : HDRP), 볼류메트릭 머티리얼(Volumetrics Material), 셰이더 그래프(Shader Graph), 새로운 물 시스템, 클라우드 레이어(Cloud Layer) 등의 기능을 업그레이드해 으스스한 분위기의 숲, 황량한 풍 경, 안개 낀 계곡 등 게임 분위기에 맞는 환경을 다채롭게 구현해 플레이어에게 몰입도 높은 경험을 선사할 수 있게 됐다.   ▲ 볼류메트릭 머티리얼 기능   아울러, 유니티 2022 LTS를 활용하면 모바일과 콘솔, 데스크톱, XR 등 다양한 최신 플랫폼에 게임을 최적화할 수 있다. 특히 엑스박스(Xbox), 플레이스테이션 5(PlayStation 5), 닌텐도 스위치(Nintendo Switch), iOS를 위한 최신 프로세스로 반복 작업을 더욱 빠르게 수행할 수 있어 제품 출시에 소요되는 시간을 줄이면서도 게임의 전반적인 품질을 향상할 수 있다. 유니티 2022 LTS는 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline : URP)의 업그레이드로 모든 플랫폼에서 고품질 그래픽을 구현할 수 있게 되었다. 포워드 플러스(Forward+) 렌더링을 통해 광원 수 제한을 없애 사실적인 실시간 조명을 표현할 수 있으며, 레벨 오브 디테일(Level Of Detail : LOD) 크로스 페이드(CrossFade)로 보다 부드러운 거리 전환을 구현하고, 템포럴 안티-앨리어싱(Temporal Anti-Aliasing, TAA) 기능으로 가장자리 픽셀화와 깜빡임 현상을 줄일 수 있다. 셰이더 배리언트(Shader Variants) 사전 필터링 기능은 메모리를 최적화해 작업 시간을 단축하고 게임의 전반적인 성능을 개선한다.   ▲ 가장자리 픽셀화와 깜빡임 현상을 줄여주는 템포럴 안티-앨리어싱 기능     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
[케이스 스터디] 리얼타임 시각화로 완성된 해비타트 67의 샘플 프로젝트
언리얼 엔진과 리얼리티캡처로 랜드마크의 오리지널 비전을 재현   인구 밀도가 높은 도시에서도 교외의 여유럽고 럭셔리한 라이프를 재현할 수 있는 방법이 있을까? 거리와 정원이 있고 이웃간 깊은 유대감이 있는 공동체 생활이 가능한 다층 구조물을 짓는 것이 과연 가능할까? 1960년대 초반, 모쉐 사프디(Moshe Safdie)라는 대담한 젊은 건축가가 이러한 프로젝트를 구상했다. 그 결과물이 바로 ‘해비타트 67(Habitat 67)’이다.  ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   캐나다의 복합 주거 단지 해비타트 67은 싱가포르의 마리나 베이 샌즈와 캐나다 국립 미술관, 인도의 칼사 헤리티지 박물관 등의 건축물을 설계한 세계적 건축가 모쉐 사프디를 대표하는 건축물이다. 지금은 존경받는 건축가이자 도시 계획가가 된 사프디지만, 당시에는 자신의 비전이 얼마나 큰 것인지 알지 못했다. 해비타트 67은 수많은 건축가들에게 영감을 주었지만, 사실 원래 설계의 일부만 빛을 본 채 미완성의 꿈으로 남았었다. 그 한계를 뛰어넘는 디자인이 마침내 완성되었다. 미국의 크리에이티브 스튜디오 네오스케이프(Neoscape)가 사프디의 건축사무소 사프디 아키텍츠(Safdie Architects)와 협업해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5를 사용하여 리얼타임 렌더링 툴과 기법으로 마스터 플랜 원안을 가상 환경으로 구현했다.   디자인의 랜드마크 20세기의 가장 중요한 건물 중 하나인 해비타트 67은 맥길 대학교(McGill University)에서 석사 논문으로 시작되었다. 불과 23세의 나이에 사프디는 1967년 몬트리올 세계박람회에 새로운 복합 커뮤니티를 위한 아이디어를 제출했는데, 당시 이 박람회는 영감을 주는 프로젝트에 기회를 주는 행사로 유명했다. 세계박람회는 행사를 개최하기 위해 임시 구조물을 짓는 경우가 많지만, 1967년 캐나다에서는 참가자들이 삶의 방식을 재고할 수 있고 바로 철거되지 않는 무언가를 짓고자 했다. 해비타트 67은 바로 도시의 난개발이나 필요 없는 고층 타워로 스카이라인을 채우지 않는 새로운 유형의 주택을 만들기 위한 시범 프로젝트였다. 샤프디는 “내 아이디어는 주택을 연구하기 위해 떠난 북미 여행에서 시작되었다. 교외는 토지, 에너지, 교통수단이 너무 많이 쓰이기 때문에 장기적으로 내 아이디어를 실현할 수 없다는 결론에 도달했고, 아파트 건물을 재창조해서 정원을 만들고, 사생활을 보장하며, 탁 트인 도로로 접근성을 높여 삶의 질을 향상시켜 준다면, 사람들은 기꺼이 도시에 살기 원할 것이라고 생각했다”라고 당시를 회상했다. 복합 건물의 시초 중 하나인 해비타트 67은 주거 및 사무 공간, 호텔, 학교, 박물관 등을 자체 완비된 커뮤니티에 통합했다. 지금이야 일반적인 방식이지만 그 당시의 건축 트렌드와는 거리가 먼 파격적인 시도였다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   샤프디는 “모든 집에는 옥상 테라스가 있다. 발코니가 아니라 하늘을 향해 열린 정원이다. 도시에서 교외 생활을 궁극적으로 실현한 것 같았다. 당시에는 1200가구의 커뮤니티를 짓는 데 4500만 달러가 들었을 텐데, 지금으로 치면 4억 5000만 달러 정도 되는 금액이었다”라고 말했다. 하지만 실제로 샤프디에게 주어진 예산은 1500만 달러였고, 때문에 해비타트는 3개의 피라미드에 158채의 주택을 짓는, 원래의 절반도 안 되는 규모로 축소되었다. 도심 주민에게 질 높은 삶을 제공한다는 비전은 이루어졌지만, 야심 찬 고층 커뮤니티를 만든다는 해비타트 67의 원래 구상은 극히 일부만이 구현되었다. 사프디의 미래 지향적인 비전의 핵심에는 현장에서 모듈별로 조립되는 조립식 아파트가 있었다. 원래 설계는 모듈을 20~30층 높이의 프레임형 타워처럼 쌓아 올리는 방식이었지만, 사프디는 모듈을 뒤로 젖히면 언덕 위에 있는 것처럼 각 아파트마다 정원과 하늘을 향해 열린 공간을 만들 수 있다는 사실을 깨달았다. 이 구조물은 지하의 안전한 공공장소 위에 떠 있으며, 4개 층마다 도로가 있다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   컴퓨터 기술과는 거리가 먼 수십 년 전의 설계 과정은 하루 14시간씩 일하는 것이 일상일 정도로 매우 고된 노동이었다. 이런 상황에 레고(Lego)가 출시됐다. 레고는 모듈식이라 쌓을 수도 있고 조금씩 이동할 수도 있었는데, 샤프디는 레고의 이 시스템을 활용해 해비타트를 설계했다. 해비타트 67의 최종 건설은 건축물이 무너질 것이라고 주장하는 전통파 건축가들 사이에서 논란을 불러일으켰지만, 다행히도 반대론자들의 예상은 빗나갔다. 몬트리올 세계박람회에는 5000만 명이라는 기록적인 인파가 몰려들었고, 프로젝트는 완공되었다. 사프디는 이벤트 기간 내내 가족과 함께 해비타트 67의 한 아파트에서 지내기도 했다. 그렇게 해비타트 67은 대성공을 거두었고, 사프디는 건축계의 새로운 유명 인사가 되었다. 사프디는 “해비타트 67은 캐나다에 있는 건물 중 가장 오랫동안 사람들이 거주하고 있는 매우 살기 좋은 커뮤니티다. 사람들은 해비타트 67을 좋아하고, 살고 싶어한다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   해비타트67의 새로운 하루 해비타트 67이 살기 좋은 곳일 수도 있지만 동시에 여러 질문도 제기된다. “원래 디자인대로 완성되었다면 어땠을까? 주택에 대한 이러한 비전을 모든 사람이 누릴 수 있었을까? 여전히 그럴 수 있을까?”와 같이 이루지 못한 완성작에 대한 아쉬움이 담긴 질문이다. 네오스케이프는 이러한 질문에 답하기 위해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5에 오리지널 디자인을 구현하여, 새로운 세대 그리고 사프디에게 해비타트 67의 원래 모습을 실시간으로 경험할 수 있는 방법을 제공했다. 네오스케이프의 라이언 코헨(Ryan Cohen) 대표는 “에픽게임즈에서 해비타트 67을 완벽하게 구현해 달라는 요청을 했을 때 우리는 매우 흥분했다. 건축계에서 매우 중요한 프로젝트였기 때문”이라고 말했다. 네오스케이프는 세인트로렌스강 강변에서 눈에 띄게 뒤로 젖혀진 30층 높이의 거대한 타워를 모두 통합하는 사프디의 원래 구상을 시각화하기 위해 사프디 아키텍츠와 협력했다. 현재 84세인 모쉐 사프디에게 이 프로젝트는 당시 4500만 달러가 주어졌다면 어떻게 되었을지, 그리고 설계에 예상치 못한 문제는 없었는지를 확인할 수 있는 기회였다.   ▲ ‘Safdie Architects 및 Neoscape와 함께 힐사이드 샘플 프로젝트 탐색하기’ 영상   이는 최신 기술을 사용하더라도 매우 어려운 작업이었다. 네오스케이프는 해비타트 67의 미완성된 부분을 모델링하기 전에 기존 구조를 매핑하는 작업부터 시작해야 했다. 펄스 레이저로 거리를 측정하는 원격 센서인 라이다(LiDAR)와 카메라가 장착된 드론은 미리 프로그래밍된 경로를 따라 건물 주변을 촬영했다. 동시에 또 다른 드론은 4136개의 고해상도 이미지를 촬영하여 건물 내부의 모든 구조적 세부 사항을 수집했다. 그런 다음 이 세 가지 데이터 세트를 에픽의 리얼리티캡처 소프트웨어로 결합, 정렬 및 처리하여 해비타트 67의 정확하고 상세한 모델을 제작했다. 이는 네오스케이프가 프로젝트를 진행함에 있어 이상적인 출발점을 제공했을 뿐만 아니라, 다음 세대를 위해 해비타트 67의 현재 상태를 보존하여 전 세계 어디에서나 학생들이 언제라도 해비타트 67을 연구할 수 있는 방법을 제공했다. 사프디 아키텍츠와 네오스케이프는 맥길 대학교에 보관되어 있는 설계도를 바탕으로 3D 모델에 필요한 디테일을 제작하기 위해 디자인을 추가로 개발했다. 특히 여러 건물을 어떻게 조립하고 주차장과 연결하는지, 수경 시설과 정원이 어떻게 배치되고 기능하는지 그리고 보행자와 차량이 어디에서 연결될지에 주의를 기울였다.   ▲ 이미지 출처 : R-E-A-L.IT, Leo Films, Drone Services Canada Inc.(관련 영상)   사프디 아키텍츠의 팀은 처음 구상 후 50여 년이 지난 해비타트 67에 다시금 생명을 불어넣기 위해 여러 세대를 아우르는 노력의 일환으로 호텔, 학교, 사무 공간 등 단지 내 건물을 디자인하며 원래 기본 설계에는 없었던 다른 요소들을 추가로 정교하게 구현했다. 사프디 아키텍츠가 건물, 주변 경관, 공공 영역들을 먼저 디자인한 후, 네오스케이프는 이를 디지털 환경으로 옮겨 사용자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다. 1961년에는 단지 콘셉트에 불과했던 것이 실현된 것이다. 사프디 아키텍츠의 자론 루빈(Jaron Lubin) 선임 파트너는 “오늘날 사프디 아키텍츠의 작업을 계속 발전시키는 많은 기본 원칙은 모두 해비타트 67에서 찾을 수 있다. 수년에 걸친 우리 프로젝트는 커뮤니티 육성, 빛, 공기, 녹지 공간에 대한 공평한 접근성 제공, 대규모 개발의 인간화라는 핵심 가치를 기반으로 발전해 왔으며, 이 모든 것이 해비타트 67에 구체화되어 있다. 최신 기술 덕분에 이러한 아이디어의 잠재력을 보여줄 수 있었는데, 이는 누구라도 이러한 아이디어를 실현시킬 수 있다는 것을 의미한다”라고 말했다.   에픽 에코시스템을 통한 시각화 네오스케이프는 작업의 규모가 확실히 방대했지만, 리얼타임 파이프라인이 매우 간결했기에 큰 도움이 됐다. 에픽 에코시스템의 몇 가지 툴만 있으면 복잡한 커스터마이징 없이도 시각화에 필요한 주요 사항을 전부 처리할 수 있었다. 특히 언리얼 엔진 5는 기존 DCC 소프트웨어에서는 불가능했던 규모와 충실도를 제공했다. 라이언 코헨은 “언리얼 엔진의 가장 큰 장점은 렌더링 버튼을 누르지 않아도 작업한 내용을 볼 수 있다는 점이다. 즉석에서 결과물을 평가할 수 있기 때문에 예술적인 부분에 집중할 수 있었다. 우리는 언리얼 엔진으로 건축 시각화의 한계를 뛰어넘고 싶었기에 정말 야심차게 도전했다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   모델은 라이노(Rhino)와 3ds 맥스(3ds Max)에서 기본 머티리얼을 사용하여 제작한 후 데이터 임포트 툴세트인 데이터스미스를 통해 언리얼 엔진 5로 임포트했는데, 이는 몇 시간 심지어 며칠의 작업 시간을 절약해줬다. 언리얼 엔진으로 임포트한 후에는 나무와 식물, 일반 세트 드레싱과 같은 요소를 다양하면서도 산만하지 않게 적용했다. 네오스케이프는 신 전체에 개별 컬렉션을 사용하여 퍼포먼스 저하 없이 사실적인 룩을 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   신이 준비되자 개발팀은 언리얼 엔진 5가 현재 얼마나 많은 데이터를 처리하고 있는지 조사했다. 예를 들면, 네오스케이프가 만들어 낸 가상 해비타트 67은 45억 개 이상의 트라이앵글과 수천 개의 주거 유닛이 복합 구조물을 구성하고 있고, 배경에는 몬트리올도 자리하고 있다. 간단히 말해, 전체 신은 대부분의 렌더링 패키지가 처리할 수 있는 양보다 많았다. 네오스케이프는 부하를 줄이기 위해 실제 구조와 동일한 모듈식 건설 기법을 언리얼 엔진에도 도입했다. 이 과정에서 네이티브 라이노 그룹과 블록을 스태틱 메시로 변환하여 올바른 위치에 자동으로 배치하는 툴을 개발할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   또한 네오스케이프는 대규모 신이 렌더링되는 방식을 근본적으로 바꿔주는 언리얼 엔진의 나나이트 기능을 활용하여 큰 성능 저하 없이 더욱 디테일하게 구현할 수 있었다. 레벨 오브 디테일(Level of Detail : LOD)이나 멀리 있는 나무에 카드를 사용하는 등 오래된 방식을 사용하지 않고도 수십억 개의 폴리곤을 추가할 수 있었다. 네오스케이프는 언리얼 엔진 5의 또 다른 기능인 루멘을 활용하여 디테일이 뛰어난 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 구현하였는데, 이 기능이 너무 유용해서 기존의 패스 트레이서를 사용하지 않기로 했다. 또한 루멘은 실시간으로 빠르게 렌더링되기 때문에 아트 디렉션 프로세스를 바로 시작할 수 있었고, 팀이 실시간으로 검토하며 모델을 편집하고 어떤 라이팅 조건과 머티리얼 마감, 애니메이션이 가장 잘 어울리는지 결정할 수 있었다.   ▲ 패스 트레이서(왼쪽)와 루멘(오른쪽)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   힐사이드 샘플 프로젝트 사프디는 “언리얼 엔진은 건축가를 위한 단순한 툴이 아니라, 완전히 새로운 세상에서 아이디어를 펼칠 수 있는 기회를 제공한다. 이것이 바로 우리가 도시를 만드는 방식을 다시 생각해야 하는 이유다. 이 모델을 대중들에게 공개함으로써 해비타트 67같은 집에서 살 수 있다는 아이디어를 실현하고자 하는 사람들의 열망을 키우는 데 도움이 되길 바란다”라고 말했다. 이제 힐사이드 샘플 프로젝트(Hillside Sample Project)를 통해 누구나 사프디가 처음 구상했던, 완성된 해비타트 67을 살펴볼 수 있다. 이 프로젝트를 고퀄리티 애셋 컬렉션으로 사용할 수 있고, 시네마틱에 통합하거나 또는 완전한 인터랙티브 데이터 세트로 학습할 수 있다. 에픽게임즈와 네오스케이프는 제작 과정에서 언리얼 엔진 5와 리얼리티캡처를 철저히 검증했다. 에픽게임즈의 카를로스 크리스테르나(Carlos Cristerna) 선임 제품 스페셜리스트는 “이 모델을 활용하여 기존 건축가에서부터 학생에 이르기까지 누구나 자신만의 해비타트 67을 디자인하며, 재미있게 즐기고 배우면서 나만의 아이디어를 구상해볼 수 있기를 바란다”라고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
유니티, 유니티 2022 LTS에서 최신 물리 엔진 및 안정적이고 효율적인 개발 경험 제공
  유니티가 유니티 엔진의 최신 안정화 버전인 ‘Unity 2022 LTS(Long Term Support)’를 출시했다고 밝혔다. 유니티 2022 LTS는 2년 이상의 개발과 테스트, 사용자 피드백을 통해 완성도를 높였으며 모든 플랫폼에서 보다 안정적이고 효율적인 개발 경험을 제공한다. 이번 출시를 통해 유니티 에디터의 모든 숙련된 크리에이터에게 데이터 지향 기술 스택(Data-Oriented Technology Stack : DOTS)의 정식 버전이 지원된다. 이를 통해 메모리 내 데이터와 런타임 프로세스 스케줄링(runtime process scheduling)에 대한 제어 및 결정성을 강화하여 동적인 환경에서 방대한 규모의 게임을 제작할 수 있도록 엔진의 기능을 확장했다.   ▲ 대규모 데이터 스트리밍을 위해 DOTS를 사용한 브이 라이징(V Rising)   또한 유니티 게임 엔진과 유니티 게이밍 서비스(Unity Gaming Service : UGS)의 긴밀한 통합을 통해 완성도 높은 멀티플레이어 게임 구현이 가능해진 것도 유니티 2022 LTS의 주요 특징이다. 나아가 새로운 메가시티(Megacity) 멀티 플레이어 샘플을 통해 멀티플레이어 기능 구현에 대한 실제 사용 예시를 확인할 수 있다. 이번 출시를 통해 최신 물리 엔진으로 수동 작업을 줄이면서도 더욱 자연스럽고 아름다운 환경을 제작할 수 있게 된 것도 특징이다. 고해상도 렌더 파이프라인(High Definition Render Pipeline : HDRP), 볼류메트릭 머티리얼(Volumetrics Material), 셰이더 그래프(Shader Graph), 새로운 물 시스템, 클라우드 레이어(Cloud Layer) 등의 기능을 업그레이드해 으스스한 분위기의 숲, 황량한 풍경, 안개 낀 계곡 등 게임 분위기에 맞는 환경을 다채롭게 구현해 플레이어에게 몰입도 높은 경험을 선사할 수 있게 됐다.   ▲ 볼류메트릭 머티리얼 기능   아울러, 유니티 2022 LTS를 활용하면 모바일과 콘솔, 데스크톱, XR 등 다양한 최신 플랫폼에 게임을 최적화할 수 있다. 특히 엑스박스(Xbox), 플레이스테이션 5(PlayStation 5), 닌텐도 스위치(Nintendo Switch), iOS를 위한 최신 프로세스로 반복 작업을 더욱 빠르게 수행할 수 있어 제품 출시에 소요되는 시간을 줄이면서도 게임의 전반적인 품질을 높일 수 있다. 유니티 2022 LTS는 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline : URP)의 업그레이드로 모든 플랫폼에서 고품질 그래픽을 구현할 수 있게 되었다. 포워드 플러스(Forward+) 렌더링을 통해 광원 수 제한을 없애 사실적인 실시간 조명을 표현할 수 있으며, 레벨 오브 디테일(Level Of Detail : LOD) 크로스페이드(CrossFade)로 보다 부드러운 거리 전환을 구현하고, 템포럴 안티-앨리어싱(Temporal Anti-Aliasing : TAA) 기능으로 가장자리 픽셀화와 깜빡임 현상을 줄일 수 있다. 셰이더 배리언트(Shader Variants) 사전 필터링 기능은 메모리를 최적화해 작업 시간을 단축하고 게임의 전반적인 성능을 개선한다.   ▲ 가장자리 픽셀화와 깜빡임 현상을 줄여주는 템포럴 안티-앨리어싱 기능
작성일 : 2023-06-07
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 자갈치시장의 안전관리 디지털 트윈 플랫폼 구축
자갈치시장은 부산을 대표하는 국내 최대의 수산 시장으로서 시장 상인, 시민과 관광객들을 위한 각종 사고를 예방하고 시장 내외부의 시설 운영 환경 또한 획기적으로 개선하고자 새로운 재난 대응 시뮬레이션 및 안전관리 플랫폼을 필요로 했다. 이에 따라 부산정보산업진흥원은 XR(확장현실) 솔루션 전문 기업인 삼우이머션과의 협업을 통해, 언리얼 엔진 기반의 실시간 안전관리 플랫폼인 ‘VARLOS 건물 관제 모니터링 디지털 트윈 시스템’을 자갈치 시장에 적용했다. 이번 호에서는 이 프로젝트의 개발 과정을 중심으로 언리얼 엔진을 활용한 디지털 트윈 시스템 개발 파이프라인의 주요 내용을 소개하고자 한다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ VARLOS 건물 관제 모니터링 디지털 트윈 시스템   자갈치시장 안전관리 플랫폼을 개발한 삼우이머션은 산업 직무훈련 및 다양한 교육 분야의 XR 기술 기반 솔루션을 개발 및 공급하고 있다. 자갈치시장 외에도 항만 및 터미널, 조선소와 같은 다양한 분야의 대형 시설물에 대해 디지털 트윈 기반의 안전관리 체계 솔루션을 제공하고 있다.   디지털 트윈의 핵심, 언리얼 엔진 자갈치시장 실시간 안전관리 플랫폼은 삼우이머션의 언리얼 엔진 기반 VARLOS 건물 관제 모니터링 디지털 트윈 시스템이 적용되었고 ▲해수 수질 측정을 통한 수산시장 수질 관리 서비스 ▲침수 감지 서비스 ▲공기질 측정을 통한 유해 물질 탐지 및 공기질 관리 서비스 ▲화재 감지 및 탈출 경로 유도 서비스 등 총 4개의 핵심 기능을 선정해 적용하고 실증을 통해 서비스 모델로 검증했다. 모니터링, 시뮬레이션 및 원격 제어 등이 요구되는 4개의 핵심 기능을 위해서는 디지털 트윈 기술이 핵심이었다. 이를 구현하기 위해서는 실제 물리적인 환경의 방대한 데이터를 사실적인 3D로 실시간으로 시각화하는 것이 무엇보다 중요했기 때문에, 리얼타임 3D 제작 툴인 언리얼 엔진을 채택했다. 언리얼 엔진은 PBR(Physically Based Rendering) 머티리얼, 포스트 프로세스 및 라이팅 효과, HLOD(Hierarchical Level of Detail) 등을 통한 사실적인 렌더링을 실시간으로 제공한다. 또한, 최근 추가된 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 기술인 루멘(Lumen)과 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트(Ninite) 기술을 통해 엄청난 양의 디테일을 더욱 사실적으로 시각화할 수 있어, 디지털 트윈 구축에 있어 핵심 역할을 수행했다.   ▲ 자갈치시장 안전관리 모니터링 시스템 구축 화면   CityGML 표준 데이터로 도시 형상 제작 자갈치시장의 공기질과 수질 등 외부 센서를 모니터링하기 위해서는 자갈치시장 건물뿐만 아니라 주변 건물의 규모와 형상이 실제와 유사한지가 굉장히 중요하다. 이를 위해 삼우이머션은 주변 건물의 크기와 스카이라인을 실제와 유사하게 만들기 위해 CityGML(City Geographic Markup Language) 기술을 도입했다. 관제 모니터링을 위한 디지털 트윈은 관제 건물을 비롯하여 주변 형상에 대한 정보까지 실제와 유사하게 제작함으로써 건물에 대한 직관성을 높였다. 또한 추후 소방 안전과 관련한 확장성에 대한 요구를 만족할 수 있도록 지형지물에 대한 형상을 구현하였다. 이외에도 삼우이머션은 건물 공간 정보와 건축행정 시스템의 건축물대장 속성정보를 건물 단위로 통합해 구축한 토지 기반의 지리 공간 벡터 데이터 파일(shapefile)을 이용했고 기하(geometry), 위상(topology), 의미(semantics) 및 모습(appearance) 등의 속성에 맞는 3D 형상을 표현했다. 즉, 실제 건물의 면적 형상, 건물의 높이, 건물 및 도로의 위경도 좌표 등의 shapefile 데이터가 건물의 용도에 맞춰 자동으로 3D 형상으로 생성되도록 했다.   ▲ 지리 공간 벡터 데이터 파일 편집   ▲ 지리 공간 벡터 데이터의 3D 형상화   주변 지형 고도까지 실제와 유사하게 지형 제작 자갈치시장의 안전관리 플랫폼은 현실감 있는 모니터링을 위해 도시의 형상뿐만 아니라 자갈치시장 주변 지형의 고도 또한 실제와 유사하게 제작됐다. DEM(수치표고모델) 데이터를 3D 형상으로 변환하는 과정에서는 데이터의 좌표계 값과 정규화돼 있는 고도 데이터의 최고 높이와 최저 높이를 실제 고도 범위(elevation span)로 측정하는 것이 중요하다. 삼우이머션은 CityGML 데이터를 지형 형상 위에 정확히 정렬하기 위해서 shp 데이터를 3차원적으로 수정하는 기술 및 건물 단위의 CityGML 데이터가 자동으로 지형의 높이를 확인하여 알맞은 위치에 배치하는 기능을 이용해 정확도를 높였다.   ▲ CityGML 데이터를 지형 데이터에 정렬   ▲ CityGML 데이터를 지형 데이터에 정렬   3D 스캐닝 데이터를 이용한 정밀 모델링 구현 디지털 트윈 모니터링 시스템을 성공적으로 구현하기 위해 사용된 또 다른 주요 기술로는, 지리 공간 벡터 데이터를 활용한 주위 건물의 사실적 형상 구현과 고도데이터(DEM)를 활용해 지형 제작 건물 내부를 사실적으로 묘사하는 정밀한 모델링 기술이 있다. 자갈치시장의 내부에서는 해수를 끌어오는 펌프 시설에 대한 모니터링이 필요했고, 특히 많은 관광객이 방문하는 시설이기 때문에 안전에 대한 모니터링과 재난 대응 방안에 대한 기술적 검증 및 구현도 중요했다. 이러한 요구에 맞춰 삼우이머션은 공조, 소방, 배수, 배관 등 설비 시설물의 시뮬레이션을 위해 자갈치시장 건물의 형상과 장비를 가상환경에서 실제와 같이 제작하는 디지털 트윈화 작업을 진행했다. 디지털 트윈을 구현할 때는 대상 시설물의 설계도 상에 명시되지 않는 장비와 물품을 실제와 같이 구현하는 것도 필요한데, 이 단계에서 모든 사물의 형태 및 위치 정보를 개별적으로 측정하고 기록하는 방식에는 한계가 있었다. 삼우이머션은 이러한 한계를 극복하기 위해 3D 스캐닝을 통해 얻은 포인트 클라우드 데이터를 리토폴로징(retopologizing)하여 타깃 디바이스가 필요로 하는 폴리곤 최적화 디지털 트윈 구현을 빠르고 정확하게 작업할 수 있었다.   ▲ 3D 스캐닝 데이터를 이용한 3D 형상 제작   ▲ 3D 스캐닝 데이터를 이용한 3D 형상 제작   언리얼 엔진의 확장성을 통한 데이터 통합 자갈치시장 디지털 트윈 모니터링 시스템 구현을 위해서 표준화된 장치 간의 데이터 통합을 위한 oneM2M의 IoT(사물인터넷) 서비스 플랫폼 지침을 준용해야 하는데, 이를 위해 삼우이머션은 분산 운영되고 있던 레거시(legacy) 장치에 대한 통합 제어 기술을 적용했다. 이 과정에서 언리얼 엔진의 플러그인 확장 기능은 통신과 감시, 제어 등 확장 솔루션 제공에 큰 역할을 했다. 언리얼 엔진은 많은 기본 기능뿐 아니라 기능을 쉽게 확장할 수 있는 플러그인 확장 기능을 제공한다. 서버-클라이언트 통신, 클라우드 서비스 연동 등 일반적으로 게임 개발에 사용되는 통신 기법 이외에도 IoT 디바이스 감시 및 제어에 주로 활용되는 MQTT, KAFKA 등의 프로토콜이나 인터페이스를 지원하는 다양한 플러그인이 전 세계 개발자들에 의해 개발돼 있으며 활용 가능하다. 삼우이머션은 언리얼 엔진의 확장성 덕분에 oneM2M 기반 클라우드 서버와 MQTT 프로토콜을 이용해 데이터를 취합하고 가시화할 수 있었다. 신규 도입된 IoT 장비는 5G 통신망을 통해 oneM2M 서버와 직결했으나, 기존에 운용 중인 레거시 장비의 경우 통신 규격과 프로토콜이 파편화된 탓에 다수의 프로토콜을 지원하는 에지(edge) 서버를 제작하여 장비 데이터를 취합했다. 이후에는 프로토콜 초기화 시의 호출에 의한 정적 데이터와 실시간으로 수신되는 동적 데이터를 기반으로 언리얼 엔진을 통해 가시화하는 방식으로 제작했다.   ▲ 데이터 가시화를 위한 시스템 구성   ▲ 블루프린트 스크립트를 통한 개발   삼우이머션의 다음 목표와 언리얼 엔진 활용 계획 삼우이머션은 5G 기반의 디지털 트윈을 적용한 이번 자갈치시장 가상화 솔루션에 언리얼 엔진을 적극적으로 활용함으로써 몰입도 높은 경험을 선보일 수 있었다. 언리얼 엔진 적용 노하우를 비롯해 지금까지 쌓아온 디지털 트윈 기반의 지형 시각화 기법을 앞으로도 다양한 XR 통합 솔루션 환경을 구축하는 데 사용할 예정이며, 여러 산업 분야에서 디지털 트윈 모니터링 솔루션을 서비스해 나갈 계획이다. 앞으로 삼우이머션은 VARLOS 건물 관제 모니터링 디지털 트윈 시스템, VARLOS 터미널 모니터링 디지털 트윈 시스템, VARLOS 스마트 건설 기술 해상공사 안전 모니터링 디지털 트윈 시스템 등 현재까지 개발된 여러 디지털 트윈 시스템에 대한 고도화를 진행하는 한편, 수요가 높은 산업 현장에 대한 신규 디지털 트윈 시스템을 구축하고 관련 서비스를 제공함으로써 시장을 확대해 나갈 계획이다.     ◼︎ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-03-03
유니티 2022.2 테크 스트림 : 그래픽스 제작의 확장성 향상 및 플랫폼 최적화
개발 및 공급 : 유니티코리아 주요 특징 : 게임 제작 및 멀티플레이어 경험 개발 향상, 그래픽스의 확장성 및 생산성 향상, 확장 가능한 에디터 플랫폼 통합 및 최적화, XR 제작 간소화 등     실시간 3D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼을 제공하는 유니티가 ‘유니티 2022.2 테크 스트림(Unity 2022.2 Tech Stream)’을 출시했다. 유니티 2022.2 테크 스트림은 2022년 5월 출시한 ‘유니티 2022.1 테크 스트림’의 다양한 의견을 기반으로 최신 개선 사항 및 기능이 적용되었으며, 2023년 출시되는 안정화 버전인 ‘유니티 2022 LTS(Long Term Support)’에 적용될 예정이다. 유니티 2022.2 테크 스트림 릴리스의 주요 기능과 개선 사항은 다음과 같다.   더욱 야심찬 게임 제작 유니티 2022.2 테크 스트림에는 엔티티 컴포넌트 시스템(Entity Component System, 이하 ECS)가 제공된다. ECS는 높은 수준의 제어와 결정론적 분명성으로 더욱 야심찬 게임 제작을 지원하는 데이터 지향 프레임워크다. ECS와 데이터 지향 설계를 활용하면 복잡한 게임플레이 메카닉스와 풍부하고 역동적인 환경도 간편하게 구현할 수 있다. 유니티 ECS는 정식 버전으로 유니티 2022.2 테크 스트림부터 제공되며, 기본 패키지인 엔티티(Entities) 패키지를 비롯해 넷코드(Netcode), 그래픽스(Graphics) 및 물리를 위한 ECS 호환 패키지도 포함된다.   ▲ 스턴락 스튜디오는 ECS를 효과적으로 활용하여 ‘브이 라이징’을 제작했고, 출시 첫 주 만에 100만 건 이상의 판매를 달성했다.   유니티의 ECS를 활용하여 제작된 게임으로는 스턴락 스튜디오(Stunlock Studios)의 브이 라이징(V Rising)이 대표적이다. 스턴락 스튜디오는 ECS로 전환한 덕분에 5㎢ 너비의 맵에서 상호 작용이 가능한 인게임 애셋을 16만 개 이상으로 크게 늘리고 35만 개가 넘는 서버 측 엔티티를 통해 게임 경험을 제공할 수 있게 됐다.   모두를 위한 멀티플레이어 경험 개발 유니티 2022.2 테크 스트림에는 로컬 협동 플레이를 비롯한 여러 게임 시나리오에서 보다 간편하게 멀티플레이어 기능을 구현할 수 있는 넷코드 포 게임오브젝트(Netcode for GameObjects) 패키지가 포함됐다. 이 패키지는 익숙한 게임 오브젝트 기반의 프로그래밍 기법을 사용하며, 로 레벨 기능을 추상화하므로 원하는 멀티플레이어 경험을 제작하는 과정에서 작성해야 하는 코드 수를 줄일 수 있다.   ▲ 넷코드 포 게임오브젝트를 사용하여 제작된 Fika Productions의 ‘Ship of Fools’   보다 까다로운 대규모 게임의 경우, 넷코드 포 엔티티(Netcode for Entities)를 사용하면 성능 저하 없이 게임의 월드 규모, 플레이어 수와 복합적인 네트워크 인터랙션을 늘릴 수 있다. 최근 유니티는 유니티 게이밍 서비스(Unity Gaming Services, 이하 UGS) 내 멀티플레이어 솔루션 제품군을 출시했다. 이 셀프 서비스 기반의 제품군을 활용하면 멀티플레이어 게임의 호스팅과 커뮤니케이션 등을 운영할 수 있다.   확장성이 뛰어난 그래픽스 유니티는 더욱 간소화되고 확장성이 뛰어난 워크플로를 통해 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline, 이하 URP)과 빌트인 렌더 파이프라인(Built-in Render Pipeline)의 성능을 유사하게 만들고자 노력하고 있다. 또한 빌트인 렌더 파이프라인의 포워드 패스와 유사한 포워드+(Forward+) 등의 주요 툴을 개선했으며, 이제 포워드+의 광원 수 제한이 없어져 여러 플랫폼에서 최적의 품질로 확장할 수 있다.   ▲ 포워드+로 씬에 다량의 광원을 통합하고 확장할 수 있다.   또 다른 주요 기능인 데칼 레이어(Decal Layer)를 사용하면, 여러 오브젝트가 신(scene)의 다양한 데칼 프로젝터를 통해 받는 영향을 필터링하고 설정할 수 있다. 데칼은 신에 세부적인 텍스처를 추가하는 데 사용될 수 있으며, 특히 머티리얼의 반복성을 깨고 패턴을 세부적으로 표현할 때 유용하게 활용 가능하다.   ▲ 데칼 레이어를 사용하면 신의 특정 데칼 프로젝터에서 메시를 분리할 수 있다.   이외에도 부드러운 전환을 위한 LOD 크로스페이드(Crossfade)를 추가하고, 빌트인 렌더 파이프라인의 기존 프로젝트를 URP로 업그레이드할 수 있는 빌트인 컨버터 개선 등 URP 업데이트도 진행됐다. 두 렌더러 모두에서 셰이더 그래프 풀 스크린 마스터 노드 및 커스텀 포스트 프로세싱을 통한 렌더링 경험을 맞춤화하는 것도 가능하다. HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)는 물리 기반의 더 아름다운 환경과 디테일한 캐릭터를 제작할 수 있도록 개선됐다. 바다, 강, 수중 효과를 렌더링할 수 있는 새로운 HDRP 물 시스템을 활용하여 정확도 높은 환경을 확장할 수 있으며, 볼류메트릭 머티리얼을 사용해 셰이더 그래프로 절차적 로컬 포그를 만들 수 있다. 또한 개선된 클라우드 레이어 동적 광원으로 더욱 사실적인 하늘을 구현하고, 여러 볼류메트릭 클라우드 조건을 블렌딩 하는 것도 가능하다.   ▲ 여러 날씨 상태를 원활하게 블렌딩하고 구름, 비, 조명 조건에 따른 실시간 변화를 살펴볼 수 있다.   시네마틱 렌더를 활용하면 커스틱 효과가 적용된 눈 시네마틱(Eye Cinematic)과 PCSS 그림자를 갖춘 사실적인 캐릭터를 렌더링할 수 있다. HDRP의 패스트레이싱(Path Tracing) 디노이저를 통해 엔비디아 옵틱스(NVIDIA Optix) AI 가속 디노이저와 인텔 오픈 이미지(Intel Open Image) 중에서 선택할 수도 있다.   생산성 향상 이번 릴리스에는 생산성과 속도를 높이기 위한 새로운 저작 기능과 워크플로 개선 사항이 포함됐다. 먼저, 프리팹 시스템의 경우 여러 가지 업그레이드가 추가되어 씬의 프리팹 인스턴스나 중첩된 프리팹 인스턴스의 프리팹 애셋을 빠르게 교체할 수 있게 됐다.   ▲ 신 내 프리팹 인스턴스의 프리팹 애셋 교체   더 빠르게 환경을 제작하기 위한 지형 도구(Terrain Tools) 패키지의 페인트 디테일(Paint Detail) 브러시를 사용하면 여러 디테일 유형을 동시에 흩뿌리기할 수 있으며, 디테일 유형별 밀도 설정도 가능하다. 원하는 플랫폼의 성능을 달성하기 위해 품질 설정에서 디테일 밀도 설정 및 기타 몇 가지 터레인 설정을 오버라이드하는 것도 가능하다.   ▲ 지형 도구의 페인트 디테일 브러시로 여러 유형의 디테일 동시 흩뿌리기   이와 함께 스플라인에 개선된 툴 및 API 기능을 사용하여 환경 내에서 강, 도로, 카메라 트랙 및 기타 경로 관련 기능과 툴을 더 효율적으로 만들 수 있다. 또한, AI 내비게이션을 사용하여 수동으로 규칙을 코딩할 필요 없이 3D 캐릭터에 빠르게 지능을 더해 게임 월드에서 움직이게 하는 것도 가능하다.   확장 가능한 에디터 유니티 2022.2 테크 스트림 릴리스에서는 UI 툴킷이 에디터 커스터마이징에 있어 IMGUI와 기능상 동등해졌으며, 에디터 툴을 위한 솔루션으로 권장된다. 따라서 관심사를 더 효율적으로 분리하고, 더욱 유연한 레이아웃과 고급 스타일링을 활용할 수 있게 됐다.   ▲ UI 툴킷을 사용하여 커스텀 에디터 툴 및 확장 기능을 구축할 수 있다.   UI 툴킷으로 만든 기본 인스펙터, 포팅된 빌트인 프로퍼티 드로어(Property Drawers), 다중 열이 지원되는 트리뷰(TreeView) 컨트롤, 새로운 벡터 드로잉 API와 같은 업데이트가 포함된 이번 릴리스는 IMGUI와 유사한 기능을 제공할 뿐만 아니라 런타임 사용 사례도 지원된다.   플랫폼 통합 및 최적화   ▲ 다이렉트X 11 및 다이렉트X 12에서 드로우 콜이 많은 경우의 CPU 성능 테스트 결과 비교   다이렉트X 12(DirectX 12)의 테스트 단계가 종료되고 유니티 2022.2 테크 스트림 릴리스에 정식으로 포함됐다. 이제 일부 프로젝트에서는 특히 드로우 콜이 많은 씬의 경우 다이렉트X 11과 동등하거나 더 좋은 성능을 확인할 수 있을 것으로 기대된다. 현재 다이렉트X 12는 엑스박스 게임 개발에 사용할 수 있는 실시간 레이트레이싱과 같은 고급 그래픽스 기능의 기반이 되고 있으며, 더 나아가 윈도우 및 엑스박스(Xbox) 개발에 대한 권장 그래픽스 API로 자리매김하게 되었다.   ▲ 인디 아티스트 사쿠라 래빗(Sakura Rabbit)은 레이트레이싱과 DX12를 함께 활용하여 풍부한 실시간 씬을 제작했다.   XR 제작 간소화 유니티 XRI 인터랙션 툴킷(XR Interaction Toolkit)으로 더욱 간편한 크로스 디바이스 XR 제작이 가능하다. XRI는 여러 컨트롤러에서 사용되는 일반적인 상호 작용을 위한 프레임워크를 제공하여 잡기, 마우스 오버, 선택, 오브젝트와의 가능한 상호 작용을 나타내는 시각적 피드백 등을 지원한다. 현재 최신 버전인 XRI 2.2에는 여러 오브젝트 잡기 지원 및 새로운 이동 방법이 추가되었으며, Starter Assets 샘플 패키지를 통해 즉시 사용 가능한 프리팹 컬렉션도 제공한다. AR 파운데이션(AR Foundation)도 버전 5.0으로 업데이트되며 개발 시간을 단축하기 위한 두 가지 주요 기능이 포함됐다. 하나는 플레이 모드를 사용하여 에디터에서 AR 앱을 테스트할 수 있는 시뮬레이션 기능으로, 이번 업데이트를 통해 지금까지 AR 개발자들이 자주 겪었던 어려움을 해결할 수 있게 돕는다. 또한 AR 디버그(AR Debug) 메뉴도 새로운 프리팹으로 추가되며, 기기에서 사용할 수 있는 설정을 확인하고 평면 및 포인트 클라우드 위치와 같은 AR 하위 시스템 데이터를 시각화할 수 있게 됐다. 또한 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro), 플레이스테이션 VR2(PlayStation VR2), 매직 리프 2(Magic Leap 2) 등의 주요 플랫폼도 지원한다.   ▲ 빈치 게임즈(Vinci Games)의 ‘블랙탑 후프(Blacktop Hoops)’는 입력 컨트롤에 유니티 XRI를 사용했다.   테크 스트림 자세히 알아보기 유니티 2022.2 테크 스트림와 관련된 더욱 자세한 내용은 릴리스 노트의 전체 기능 목록 및 유니티 매뉴얼 기술 자료를 통해 확인할 수 있다. 각 테크 스트림 릴리스는 다음 테크 스트림 릴리스가 출시될 때까지 매주 업데이트되지만, 새로운 기능이 장기적으로 지원되지 않을 수도 있으므로 작업물을 수시로 백업하는 것이 필요하다. 프로덕션 단계의 프로젝트에는 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2021 LTS(Long Term Support, 장기 지원 릴리스)를 사용하는 것이 좋다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-01-31
유니티, 최신 기능 반영한 ‘유니티 2022.2 테크 스트림’ 출시
유니티가 ‘유니티 2022.2 테크 스트림’을 출시했다.   유니티 2022.2 테크 스트림은 지난 5월 출시한 ‘유니티 2022.1 테크 스트림’의 피드백을 기반으로 최신 개선 사항 및 기능이 적용되었으며, 2023년 출시되는 안정화 버전인 ‘유니티 2022 LTS(Long Term Support)’에 적용될 예정이다.  새롭게 선보이는 유니티 2022.2 테크 스트림의 핵심 기능 중 하나는 ‘데이터 지향 기술 스택(Data-Oriented Technology Stack, 이하 DOTS)’ 기술 중 한 가지인 엔티티 컴포넌트 시스템(Entity Component System, 이하 ECS)의 도입이다. 기본 엔티티(Entities) 패키지를 비롯해 넷코드(Netcode), 그래픽스(Graphics) 및 물리를 위한 ECS 호환 패키지도 함께 포함돼 더욱 야심찬 게임 제작이 가능할 것으로 기대된다.  멀티플랫폼 확장성과 고해상도 그래픽스에 초점을 맞춘 렌더링 기능도 제공한다. 유니티 2022.2에는 멀티플레이어 기능 구현에 어려움을 겪는 개발자를 위한 게임 오브젝트용 넷코드(Netcode for GameObjects)도 추가됐다. 이 패키지는 익숙한 게임 오브젝트 기반의 프로그래밍 기법을 활용하여 원하는 멀티 플레이어 경험을 훨씬 적은 코드를 사용해 보다 간편하게 제작할 수 있다.  보다 까다로운 대규모 멀티플레이어 게임의 경우, 넷코드 포 엔티티(Netcode for Entities)를 활용해 게임의 월드 규모, 플레이어 수 및 복합적인 네트워크 인터랙션 등을 성능 저하 없이 확대할 수 있다. 또한 유니티가 최근 출시한 멀티플레이어 솔루션인 유니티 게이밍 서비스(Unity Gaming Service)를 통해서도 빠르고 효율적으로 게임 호스팅과 커뮤니케이션 운영이 가능하다.      또한 유니티는 최근에 UGS(Unity Gaming Services, 유니티 게이밍 서비스) 내 멀티플레이어 솔루션 제품군을 출시했다. 셀프 서비스 기반의 이 제품군을 활용하면 멀티플레이어 게임의 호스팅과 커뮤니케이션 등을 운영할 수 있다. 유니티는 더욱 간소화되고 확장성이 뛰어난 워크플로를 통해 ‘유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline, 이하 URP)’과 ‘빌트인 렌더 파이프라인(Built-in Render Pipeline)’의 성능을 유사하게 제공하기 위해 주요 툴을 개선했다. 대표적으로 빌트인 렌더 파이프라인의 기존 프로젝트를 URP로 업그레이드할 수 있는 빌트인 컨버터(Built-in Converter)를 개선하고, 부드러운 전환을 위한 LOD(Level of Detail, 디테일 수준) 크로스페이드(Crossfade)를 추가, 광원 수 제한을 해소한 포워드+(Forward+) 개선 등이 포함된다.  고해상도 렌더 파이프라인(High Definition Render Pipeline, 이하 HDRP)에서는 더 아름다운 환경과 디테일한 캐릭터를 제작할 수 있도록 향상됐다. 먼저 새로운 HDRP 물 시스템(HDRP Water System)으로 바다, 강, 수중 효과를 렌더링할 수 있으며, 볼류메트릭 머티리얼(Volumetrics Material)의 셰이더 그래프(Shader Graph)로 절차적 로컬 포그를 형성함으로써 정확도 높은 환경을 확장할 수 있다. 또한, 시네마틱 렌더를 활용하여 커스틱 효과가 적용된 눈 시네마틱(Eye Cinematic)과 PCSS 그림자(PCSS Shadows)를 갖춘 사실적인 캐릭터 렌더링도 가능하다.  간편한 크로스 디바이스 XR(확장현실) 제작이 가능하도록 Unity XR 인터랙션 툴킷(XR Interaction Toolkit, 이하 XRI)도 업데이트됐다. 현재 최신 버전인XRI 2.2에는 여러 오브젝트 잡기 지원 및 새로운 이동 방법이 추가되었으며, 스타터 에셋(Starter Assets) 샘플 패키지로 즉시 사용할 수 있는 프리팹(Prefabs) 컬렉션을 제공한다.  이와 함께 AR 파운데이션(AR Foundation)도 5.0으로 업데이트되었다. 이번 업데이트로 플레이 모드를 사용해 에디터에서 AR 앱을 테스트할 수 있는 시뮬레이션 기능 및 기기에서 사용할 수 있는 설정을 확인하고 AR 하위 시스템 데이터를 시각화할 수 있는 AR 디버그(AR Debug) 기능이 추가돼 개발 시간 단축에 도움을 줄 예정이다. 또한, 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro), 플레이스테이션 VR2(PlayStation VR2), 그리고 매직 리프 2(Magic Leap 2) 등 주요 플랫폼도 지원된다.   
작성일 : 2022-12-12
언리얼 엔진 5.1 : 다양한 산업 분야를 위한 신규 업데이트 및 시각화 기능 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 루멘/나나이트/버추얼 섀도 맵 업데이트, 개발자 효율성 개선, 대규모 오픈 월드 제작 툴 개선, 버추얼 프로덕션/방송/라이브 이벤트를 위한 성능 향상, 애니메이션/리깅 및 모델링 향상 등     에픽게임즈가 모든 산업의 크리에이터들을 위한 신규 업데이트 및 향상된 기능이 추가된 언리얼 엔진 5.1 버전을 출시했다. 언리얼 엔진 5에 도입된 획기적인 기능을 바탕으로 더욱 강력하고 효율적인 기능을 탑재해 활용도를 높였다. 이러한 노력의 일환으로, 엔진의 다양한 워크플로에 대한 테스트를 통해 더 많은 부문에 적용할 수 있게 되었다. 언리얼 엔진 5.1의 새로운 기능은 다음과 같다.   루멘, 나나이트, 버추얼 섀도 맵 업데이트 에픽게임즈는 차세대 콘솔과 고사양 PC에서 60fps로 실행되는 게임과 경험을 지원하기 위해 루멘 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템, 나나이트 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템, 버추얼 섀도 맵(VSM)을 제공해 왔다. 이를 통해 빠른 속도의 경쟁 게임과 디테일한 시뮬레이션을 레이턴시 없이 실행할 수 있게 됐다.     이제 나나이트에 프로그래밍 가능한 래스터라이저가 탑재되어 오파시티 마스크와 함께 월드 포지션 오프셋을 통한 머티리얼 기반 애니메이션 및 디포메이션이 지원된다. 이런 발전 덕분에 아티스트는 잎이 바람에 흔들리는 나나이트 기반의 폴리지와 같이 나나이트를 사용해 특정 오브젝트의 움직임을 프로그래밍할 수 있다.     개발자 효율성 향상 이번 출시에는 게임 및 기타 대규모 인터랙티브 프로젝트를 담당하는 개발자의 효율성을 개선하기 위한 다양한 기능이 추가되어 팀의 생산성을 높일 수 있게 되었다. 버추얼 애셋을 통해 오브젝트 데이터에서 메타데이터를 분리해 개발자는 Perforce와 같은 소스 컨트롤 시스템에서 전체 오브젝트 데이터에 액세스할 필요 없이 필요한 데이터만 동기화할 수 있다. 덕분에 워크스페이스 크기는 줄어들고 동기화는 더 빨라진다. 초기에는 텍스처와 오디오 애셋을 지원하며 향후 더 많은 유형이 추가될 예정이다. 또한 DX12용으로 자동화된 파이프라인 스테이트 오브젝트(Pipeline State Object, PSO) 캐싱을 구현해 DX12용 게임 출시를 위한 준비 과정도 간소화된다. 모든 개발자와 크리에이터는 온디맨드 셰이더 컴파일을 통해 언리얼 에디터에서 작업하거나, 선택적으로 플랫폼 개발을 반복작업하는 동안 화면에 보이는 것을 렌더링하는 데에 필요한 셰이더만 컴파일할 수 있게 된다. 이는 대규모 프로젝트에서 시간을 크게 줄여 작업 효율을 높여준다.   향상된 월드 제작 툴 에픽게임즈는 이번 출시에 앞서 추가적인 기능과 향상된 워크플로를 통해 대규모 오픈 월드 제작 툴을 지속적으로 개선했다. 이 결과 이번 언리얼 엔진 5.1에서는 월드 파티션이 대규모 월드 좌표를 지원한다. 이를 통해 정밀도의 손실 없이 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있다. 또한 파일과 체인지리스트를 관리, 필터링, 검색, 확인하는 UX가 개선돼 월드 파티션으로 소스 컨트롤 워크플로의 효율성을 높일 수 있다. 그뿐 아니라 체인지리스트에서 월드의 콘텐츠를 찾거나 그 반대로 탐색하는 경우도 더욱 쉬워졌다. 이와 함께 워터 렌더링 및 스트리밍을 위한 새로운 계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD) 지원을 통해 더 나은 성능과 더 작은 메모리로 더 퀄리티 높은 대형 워터 바디를 만들 수 있다.     버추얼 프로덕션, 방송, 라이브 이벤트를 위한 업데이트 언리얼 엔진 5.1에서는 방송 및 라이브 이벤트 분야에 동일하게 적용되는 인카메라 VFX 워크플로의 성능과 사용성이 크게 향상됐다. 특히 빠른 속도로 부담감이 높은 환경에서 작업하는 스테이지 오퍼레이터라면 환영할 만한 향상된 기능이 많이 준비돼 있다. 우선 새로운 인카메라 VFX 전용 에디터가 추가되어, 수행할 작업별로 맞춤화된 다양한 워크플로를 지원한다. 때문에 더 이상 특정 오브젝트와 컨트롤을 찾기 위해 아웃라이너를 일일이 살펴볼 필요가 없어졌다. 또한 이 패널은 nDisplay 월과 라이트 카드의 프리뷰를 제공하는 향상된 라이트 카드 시스템이 포함돼 있다. 그래서 작업자는 직관적이고 효율적으로 라이트 카드를 생성, 이동, 편집하고 템플릿을 저장할 수 있다.     다른 주요 개선 사항으로는 뒤에 배치된 항목만 보정할 수 있게 해주는 색보정 창(Color Correction Windows, CCW)이 추가됐다. 액터당 색 보정을 적용할 수 있어 복잡한 마스킹 작업을 줄여준다. 콘텐츠 브라우저에서 영상을 새로운 미디어 플레이트 액터에 드래그 앤 드롭할 수 있어 엔진에서의 미디어 작업도 훨씬 더 빠르고 쉬워졌다. 또한 적절한 SSD RAID를 사용한 nDisplay와 엔진에서 맵핑되고 타일링된 비압축 EXR을 재생할 수 있다. 이외에도 VCam이 새로운 기본 시스템으로 업데이트됐다. 향상된 반응성과 안정성을 위해 이제 에픽게임즈의 픽셀 스트리밍 기술을 활용하고 카메라 작업자에게 친숙한 최신 디자인의 UI를 제공한다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야와 관련하여 언리얼 엔진 5.1에 새로 추가된 요소에 대해서는 에픽게임즈의 블로그에서 자세히 확인할 수 있다.   애니메이션, 리깅 및 모델링 향상 DCC 애플리케이션을 오가는 반복 작업을 줄이기 위한 지속적인 노력의 일환으로, 언리얼 엔진의 기본 리깅, 애니메이션 작성 및 모델링 툴세트가 향상되고 확장됐다. 이번 출시를 통해 모든 크리에이터는 이러한 혜택을 누릴 수 있다. 대표적 기능은 다음과 같다. 현재 베타 단계인 머신 러닝(ML) 디포머는 커스텀 Maya 플러그인을 사용하여 머신러닝 모델을 훈련시키고 언리얼 엔진에서 리얼타임으로 실행되는 복잡한 전용 릭이나 임의 디포메이션의 근사치를 고퀄리티로 생성할 수 있다. 또 다른 캐릭터 디포메이션의 개선 사항으로 더욱 쉬운 그래프 생성 및 편집을 위한 디포머 그래프 에디터 개선이 포함돼 있다.   ▲ ML 디포머(왼쪽), 비선형 스키닝(오른쪽)   한편 컨트롤 릭은 그래프를 통해 릭 계층구조를 생성할 수 있는 새로운 컨스트럭션 이벤트, ‘FK를 IK에 스냅’과 같은 릭 이벤트를 생성 및 트리거하는 커스텀 사용자 이벤트 등 핵심 프레임워크에 대한 많은 업데이트와 함께 완전한 프로시저럴 리깅으로 계속 확장되고 있다. 이런 업데이트를 통해 스켈레탈 비율과 프로퍼티가 다를 수 있는 캐릭터의 릭 생성을 자동화할 수 있다. 또한, 언리얼 엔진의 멀티 트랙 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서는 컨스트레인트 지원이 추가됐다. 블루프린트와 Python 스크립팅을 통해 추가적인 기능도 사용할 수 있게 됐다. 또한 UI/UX가 업데이트돼 안정성과 확장성이 향상되고, 애니메이션 작성 및 편집 워크플로도 향상됐다. 마지막으로 지오메트리 툴의 향상된 기능에는 지오메트리 스크립팅을 위한 새로운 함수, 더욱 복잡한 애셋을 처리하기 위한 UV 에디터 개선, 그리고 추가 메시 편집 및 제작 툴이 포함됐다.   향상된 오디오 시스템 전문적인 인터랙티브 사운드 제작이 더 빠르고 쉬워지면서 사운드 디자이너는 프로젝트에서 중요한 핵심 영역에 더 많은 시간을 집중할 수 있게 됐다. 메타사운드 업데이트에는 추가적인 노드 타입과 함께 다양한 멀티채널 출력 포맷 지원, 리얼타임 노드 연결에 피드백을 표시하는 신규 기능이 포함된다. 또한 프로시저럴 앰비언트 사운드 생성을 위한 플러그인인 사운드스케이프(Soundscape)도 도입됐다.   AI 툴세트 이번 출시 버전에는 언리얼 엔진 5.0에서 소개되었던 다수의 인공지능(AI) 툴이 향상됐다. 스마트 오브젝트와 스테이트 트리가 정식 버전이 되었으며, 매스 엔티티는 베타로 제공된다. 매스 엔티티는 데이터 지향적 연산을 위한 게임플레이 중심의 프레임워크로, 대규모 월드를 효율적으로 채우고, 수만 명의 사실적인 AI 에이전트로 크라우드를 생성할 수 있다. 이번 출시는 UX 향상, CPU 성능 향상 및 메모리 사용 최적화, 매스 엔티티 프로세서 자동으로 멀티스레드된다.     스마트 오브젝트는 레벨 내 배치되어 AI 에이전트와 플레이어의 상호 작용이 가능하다. 이 오브젝트는 이러한 상호작용에 필요한 모든 정보를 갖추고 있다. 이번 출시에서는 스마트 오브젝트에 전반적인 안정성 및 워크플로 개선이 이뤄지면서 스마트 오브젝트 정의를 보다 간편하게 구성할 수 있다. 스테이트 트리는 범용적인 계층형 스테이트 머신으로, 비헤이비어 트리의 셀렉터(Selector)와 스테이트 머신의 스테이트 및 트랜지션을 결합해 만들어졌다. 덕분에 안정적이고 체계적이며 퍼포먼스가 높은 로직을 만들 수 있다. 언리얼 엔진 5.1에는 향상된 액터와 블루프린트 중심 워크플로, 높아진 유연성 및 모듈성, 메모리 최적화 등이 포함돼 있다.   그 외 개선 사항 앞서 소개된 사항들은 언리얼 엔진 5.1의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과하다. 전체 목록은 출시 노트를 통해 확인할 수 있다. 단, 베타 단계에 있는 일부 기능의 경우, 실제 제작에 사용하지 않는 것을 권장한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-01
원격제어 로버 로봇 기반 3차원 데이터 취득 및 지도 매핑 장비 개발
BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크    이번 호에서는 라이다(LiDAR : Light Detection and Ranging)를 기반으로 실시간 3차원 지도를 생성하는 SLAM(Simultaneous Localization and Mapping : 슬램)을 사용해, 원격제어가 가능한 로버(rover) 로봇을 기반으로 하는 3차원 지도 매핑 장비 개발 방법을 설명한다. SLAM은 임의의 위치에서 상대적 거리를 측정할 수 있는 센서를 이용해 실시간으로 지도를 생성하는 기술이다. 이 기술은 무인자율차 등 실시간으로 2, 3차원 지도를 생성해야 할 때 사용된다.     ■ 강태욱 | 건설환경 공학을 전공하였고 소프트웨어 공학을 융합하여 세상이 돌아가는 원리를 분석하거나 성찰하기를 좋아한다. 건설과 소프트웨어 공학의 조화로운 융합을 추구하고 있다. 팟캐스트 방송을 통해 Engineering digest와 관련된 작은 메시지를 만들어 나가고 있다. 현재 한국건설기술연구원에서 BIM/GIS/FM/BEMS/역설계 등과 관련해 연구를 하고 있으며, 연구위원으로 근무하고 있다. 이메일 | laputa99999@gmail.com 페이스북 | http://www.facebook.com/laputa999 홈페이지 | https://sites.google.com/site/bimprinciple  팟캐스트 | http://www.facebook.com/groups/digestpodcast   그림 1. 개념적으로 로버와 유사한 동작방식을 가진 무인자율차(ArcelorMittal, 2021, Automotive Manufacturing Solutions. Tesla)   로버는 로봇의 일종으로, 통신 신호나 소프트웨어 알고리즘으로 이동 및 동작 방식을 제어할 수 있는 원격제어 지상형 무인자동차의 일종이다. 로버를 이용하면 사람이 진입하기 어려운 위험한 곳이나 많은 수의 반복적인 데이터 조사가 필요한 데이터를 무인으로 수집하며 자동 제어를 할 수 있다. 이번 호에서는 3차원 공간정보 취득을 위해서 라이다와 SLAM 기술을 사용한다. 라이다는 저가의 벨로다인 VLP16 센서를 사용한다. 라이다 구동 및 SLAM 소프트웨어는 리눅스 우분투 ROS 환경에서 실행된다. 여기서 사용하는 ROS(Robot Operating System) meLODic 버전을 사용했으며, 엔비디아 TX2, 오드로이드 우분투 18.04를 기반으로 테스트하였다. SLAM은 많은 계산시간이 필요하므로, 엔비디아 TX와 같이 가능한 성능이 좋은 컴퓨터를 사용하는 것이 좋다.   3차원 스캔 기반 인스펙션 로버 로봇 3차원 공간정보 스캔을 몇 시간동안 지속적으로 운영하기 위해서는 드론보다 로버가 훨씬 효과적이다. 드론은 배터리를 고려한 운영시간에 크게 제약(보통 20~30분 미만)이 있으며, 무거운 센서를 부착하는데 한계가 많다. 지상에서 충분히 데이터를 취득할 수 있다면, 가용성이 큰 로버가 좋은 선택이 될 수 있다. 3차원 공간 탐색용 기능을 만족하고 가성비가 좋은 로버는 시중에 그리 많지 않다. 그러므로, 커스텀할 수 있는 제품 중 AIDL(http://aidl.kr)의 ADL200 본체를 사용하였다. 라이다 등 목적에 따라 달라지는 다양한 센서와 장치를 마운트(mount)하기 위한 부품은 별도 디자인, 제작하여 부착하였다. 로버 로봇의 운영 요구사항은 다음과 같다.
작성일 : 2022-08-01