• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "EDC"에 대한 통합 검색 내용이 133개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
캐디안 2025의 유틸리티 기능 소개 Ⅶ
새로워진 캐디안 2025 살펴보기 (9)   오토캐드와 양방향으로 호환되는 국산 CAD인 캐디안(CADian)에서는 사용자의 작업 편의성을 위해서 캐디안에서 구동되는 유틸리티 기능을 새롭게 추가하였다. 이번 호에서도 캐디안 2025 버전의 유틸리티 기능을 이어서 살펴보도록 하겠다.   ■ 최영석 캐디안 기술지원팀 부장으로 기술지원 업무 및 캐드 강의를 담당하고 있다. 홈페이지 | www.cadian.com 카페 | https://cafe.naver.com/ilovecadian   캐디안 2025 버전의 유틸리티를 설치하는 방법은 다음과 같다. 캐디안 홈페이지(www.cadian.com)에 접속한 후 고객지원 → 기술자료실을 클릭하면 기술 자료가 목록으로 표시되며,  현재 유틸리티 형태로 지원되는 리스프(LISP) 개수는 총 335개이다. 3번의 ‘캐디안 리습(lisp) 335개 통합본+메뉴화일 다운로드입니다’ 항목을 클릭하여 안내된 대로 설치하면 캐디안에서 유틸리티 기능을 이용할 수 있다.     유틸리티 - 축에 스냅링(멈춤링) 자동 그리기(SRING) 기계 도면 작업 등에서 자주 사용하는 스냅링(멈춤링)을 자동으로 그려주는 기능이다.   1. 메뉴에서 캐디안 유틸-1 → 축에 스냅링(멈춤링) 자동 그리기(SRING)를 실행한다.   2. 명령창에 ‘축의 좌측하단을 찍으세요:’ 메시지가 표시되면 축의 왼쪽 아래 기준점을 클릭하여 지정한다.   3. 명령창에 ‘축의 좌측상단을 찍으세요:’ 메시지가 표시되면 축의 왼쪽 위 지점을 클릭하여 지정한다.     4. 명령창에 ‘스톱링을 그릴 방향을 찍으세요:’ 메시지가 표시되면 스톱링을 그릴 방향을 좌, 우 등으로 선택해 준다.   5. 도면 영역의 축에 스냅링이 자동으로 작도된다.     유틸리티 - 내축 구멍에 스냅링(멈춤링) 자동 그리기(SRING2) 기계 도면 작업 등에서 자주 사용하는 내축 구멍에 스냅링(멈춤링)을 자동으로 그려주는 기능이다.   1. 메뉴에서 캐디안 유틸-1 → 내축 구멍에 스냅링(멈춤링) 자동 그리기(SRING2)를 실행한다.   2. 명령창에 ‘축의 좌측하단을 찍으세요:’ 메시지가 표시되면 축의 왼쪽 아래 기준점을 클릭하여 지정한다.     3. 명령창에 ‘축의 좌측상단을 찍으세요:’ 메시지가 표시되면 축의 왼쪽 위 지점을 클릭하여 지정한다.     4. 명령창에 ‘스톱링을 그릴 방향을 찍으세요:’ 메시지가 표시되면 스톱링을 그릴 방향을 좌, 우 등으로 선택해 준다.     5. 도면 영역의 축에 스냅링이 자동으로 작도된다.       ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-08-04
퓨어스토리지, 데이터 및 스토리지 관리 위한 ‘엔터프라이즈 데이터 클라우드’ 발표
퓨어스토리지는 조직이 인프라가 아닌 비즈니스 성과에 집중할 수 있도록 지원하는 데이터 및 스토리지 관리 단순성에 대한 새로운 기준인 엔터프라이즈 데이터 클라우드(Enterprise Data Cloud : EDC)를 발표했다. AI의 확산으로 데이터 양은 급격히 증가하고 있으며, 비즈니스 요구사항도 그 어느 때보다 빠르게 진화하고 있다. 하지만 기존의 스토리지 모델은 데이터 단절, 사일로, 통제 불가능한 데이터 확산을 초래한다. 이제 조직은 스토리지를 ‘관리’하는 기존의 접근 방식에서 벗어나, 데이터를 어떻게, 어디서, 왜 활용하는지를 이해하는 방향으로 사고 전환이 필요하다. 퓨어스토리지는 이러한 변화가 리스크와 비용을 줄이고, 운영의 비효율성을 해소하는 데 중요한 역할을 할 것으로 보고 있다. EDC는 데이터 저장 및 관리를 위한 아키텍처 접근 방식이다. 이를 통해 조직은 자사의 전체 데이터 환경을 높은 민첩성, 효율성, 단순성으로 손쉽게 관리할 수 있다. EDC 아키텍처를 통해 IT 팀은 온프레미스, 퍼블릭 클라우드, 하이브리드 환경 전반에 걸쳐 가상화된 데이터 클라우드를 중앙에서 일관되게 제어할 수 있으며, 이를 통해 지능적이고 자율적인 데이터 관리 및 거버넌스를 실현할 수 있다. EDC 아키텍처를 통해 조직은 대규모 데이터 환경을 보다 효과적으로 관리하고, 리스크를 줄이며, 모든 환경 전반에서 통제력과 인사이트를 확보할 수 있다. 퓨어스토리지 플랫폼은 데이터의 제공, 거버넌스, 소비 방식을 재정의하며, 고객이 자신만의 EDC를 구축할 수 있도록 지원한다. 이 플랫폼은 조직이 전체 환경에 흩어져 있는 데이터를 하나의 가상화된 클라우드로 통합하고, 이를 지능형 제어 계층을 통해 관리하며, 서비스형(as-a-service) 방식으로 제공할 수 있도록 한다. 자율 플랫폼의 핵심인 퓨어 퓨전(Pure Fusion)은 스토리지를 적응형 리소스 풀로 통합한다. 모든 어레이에 기본적으로 내장되어 있어 전체 시스템을 자동으로 탐지할 수 있으며, 복잡한 스토리지 관리자 구성이 필요하지 않다. 모든 어레이가 엔드포인트이기 때문에, 관리자는 어느 시스템에서든 전체 스토리지를 통합 관리할 수 있다. 퓨어스토리지의 찰스 쟌칼로(Charles Giancarlo) 회장 겸 CEO는 “이제는 스토리지를 관리할 시대가 아니라, 데이터를 관리해야 할 때”라며 “AI는 기업 데이터의 잠재 가치를 한층 끌어올리고 있지만, 동시에 사이버 위협은 그 가치를 위협하고 있다. 그러나 기존의 스토리지 아키텍처와 데이터 관리 도구는 이러한 변화의 속도를 따라가지 못하고 있다”면서, “퓨어스토리지는 기업 고객이 전 세계 데이터 환경을 효율적으로 관리할 수 있도록 아키텍처 차원의 혁신을 이뤄냈다. 퓨어 퓨전은 고객이 자신만의 글로벌 엔터프라이즈 데이터 클라우드를 구축하고, 데이터 중심 시대를 선도할 수 있도록 통제력, 자동화, 추적 기능을 모두 갖춘 기반을 제공한다”고 말했다.
작성일 : 2025-06-19
[케이스 스터디] LG U+의 유니티 기반 가상 오피스 프로젝트
사람과 사람을 잇고 경험을 공유하는 메타슬랩   코로나19 이후로 온라인 화상회의와 같은 비대면 경험은 우리 일상의 일부가 되었다. 이러한 변화에 따라 생겨난 어려움을 해결하기 위해 LG U+는 유니티 기반의 가상 오피스 프로젝트를 선보였다.  ■ 자료 제공 : 유니티 코리아   ▲ LG U+의 버추얼 오피스 공간, 메타슬랩   메타슬랩은 메타버스의 ‘메타’와 하이파이브를 할 때 나는 소리인 ‘슬랩’의 합성어로 ‘다 같이 함께 모여 하이파이브하면서 즐겁게 소통하자’라는 LG U+의 철학을 담고 있다. 현실적인 거리와 공간 제약을 해결하고 재미있는 인터랙션을 통해 현실과 같은 현장감과 공존감을 제공하며, 가상과 현실 그리고 아바타와 사람 간의 조우를 통해 사람과 사람을 이어주는 커뮤니케이션 활성화에 중점을 둔 프로젝트이다.   유니티를 활용한 문제 해결 : 문제에 대한 접근과 해결방법 메타슬랩 서비스는 비대면 상황에서 겪을 수 있는 고립감, 소통의 어려움 등의 문제를 해결하고자 시작된 프로젝트이다. LG U+는 화상회의와 같은 2차원적인 UI로는 근본적인 문제 해결이 어렵다는 점을 파악한 후, 현실과 유사한 환경을 제공함으로써 사람과 사람의 경험을 제공하는 것이 개선되어야 한다는 점을 깨달았다. LG U+는 현실과 유사한 환경에서 경험이 가능한 버추얼 공간을 통해 사용자 경험을 개선할 수 있다고 판단했고, 이러한 이유로 기획한 이용 신과 기능을 MVP(Minimum Viable Product) 단위로 빠르게 구현하고 검증하며 올바른 방향을 설정하는 것이 더욱 중요해졌다. LG U+는 사용자의 편리한 이용을 위해 다음의 네 가지 조건을 충족하는 엔진인 유니티를 도입하게 되었다. 가상 공간을 쉽고 빠르게 개발할 수 있는 개발 도구 지원 가능 일반적인 업무용 PC에서 동작할 수 있도록 엔진 구동을 위해 낮은 리소스 요구 모바일 및 다양한 플랫폼 지원 풍부한 애셋과 코드 제공   유니티 도입 이후 프로젝트의 변화 메타슬랩의 개발 시작 당시에는 개발진 모두 메타버스에 대한 경험이 전무한 상황이었다. 하지만 유니티 기반의 프로젝트에서는 애셋 작업과 개발의 병행이 가능하다는 점에서, 유니티 도입은 메타슬랩의 방향성을 빠르게 잡아가는데 큰 역할을 했다. 더불어 기획 단계에서의 개발도 손쉽게 진행할 수 있어, 기획 - 개발 - 검증의 과정이 빠르게 진행될 수 있었다. 검증까지 신속하게 진행할 수 있었던 덕분에 프로젝트 방향성을 보다 수월하게 설정할 수 있었고, 부족했던 메타버스 기획 역량 또한 경험을 통해 빠르게 확보할 수 있었다. 이러한 과정에서 프로젝트 초기부터 애자일(agile)한 개발 환경으로 자리잡을 수 있었다. 또한 유니티와의 직접적인 협업을 통해 프로젝트에 필요한 최적의 인력 리소스를 유니티의 각 글로벌 지사들과 연계하여 빠르게 확보할 수 있었다. LG U+는 “3D 모델링과 디자인부터 개발, QA에 이르기까지 전세계 최고의 전문가들로 프로젝트 인력을 구성하여 진행할 수 있었고, 이는 개발 결과물에 대한 믿음을 주어 프로젝트를 진행 시 서비스 기획에 보다 집중할 수 있었다”고 전했다.   ▲ 메타슬랩의 타운 홀   가상 오피스 공간 구현에 있어 가장 중점을 둔 부분 LG U+는 동료들 간의 소통 활성화에 가장 중점을 두고 공간을 구성하였다. 오픈 플랜 구조의 오피스 공간과 업무 테이블, 스몰 톡 테이블을 혼합하여 배치해 소통 활성화 측면을 고려하였다. 타운 홀의 경우에는 공간의 목적에 맞게 현장감이 잘 느껴지고 참여자들의 높은 집중도를 위해 연단, 청중석 등의 공간을 설계하였다. 특히 각 회사만의 행사 연출이 가능하도록 배너, 로고 영역 등 공간 내 커스터마이징이 가능한 영역을 두어 고객들로부터 좋은 반응을 얻었다. 로비는 로그인하면 처음으로 만나는 공간으로 출근하는 느낌을 주어 가벼운 소통이 편하게 이루어질 수 있도록 설계하였다. 로비도 타운 홀 공간과 마찬가지로 커스터마이징 가능 영역을 두어, 회사 아이덴티티를 반영하거나 광고를 할 수 있도록 구성하였다. 또한, 게이미피케이션 요소가 소통과 유저 간 인터랙션을 활성화한다는 것을 확인했으며, 사내 행사나 교육 등과 같이 목적성이 명확하며 현장감과 소통이 중요한 신에서는 고객의 만족도가 더욱 높다는 것을 파악하였다.   ▲ 메타슬랩의 미팅 룸   ▲ 스몰톡 테이블 공간   원활한 플레이 환경 제공을 위한 프로젝트 최적화 과정 메타슬랩은 3D 게임처럼 실시간 렌더링이 요구되는 서비스인 동시에 업무 환경에서 이용되는 서비스이다. LG U+는 “우리의 실제 고객들은 웹 2.0에 익숙한 유저이며, 웹.2.0에 최적화된 인프라에서 생활을 하고 있다”고 전했다. 업무 환경에서 이용되는 PC 수준은 일반적인 업무용 프로그램을 실행할 수 있는 정도이다보니, 대부분 사양이 낮아 3D 이용 환경에 적합하지 않다. 따라서 낮은 사양의 디바이스에서도 원활히 사용될 수 있도록 최적화하는 것은 선택이 아닌 매우 중요한 필수 요건이었다. 이를 위해 LG U+는 렌더링으로 인한 리소스 이용률을 최소화할 수 있는 방법에 많은 고민과 노력을 기울였다. 3D 모델링 폴리곤 최소화, 드로우콜(Draw Call) 최소화 등 그래픽 리소스 최적화를 진행하였다. 사용자들의 이용 상황에 맞춰 FPS를 자동 조절하는 기능 개발 등 PC 리소스 이용의 최적화를 위한 많은 부분에 신경을 썼다. 그리고 화상회의처럼 기존에 익숙한 UI를 활용하며 유저에게 익숙함을 제공하는 동시에 새로운 경험도 함께 제공하기 위해 최적화 과정에 많은 노력을 기울였다. LG U+는 “채팅, 음성대화와 같이 기존 화상회의에서의 익숙한 기능과 게임에서 사용하는 동기화, 제스처와 같은 기능을 융복합하여 새로운 기술을 융복합하는 부분에서 어려움이 있었지만, 애자일한 실험과 검증을 통해 두 경험 모두 균형을 맞추어 발전시켜 나갔다”고 설명했다.   ▲ 테이블 공간   아바타 입장/퇴장 구현에 사용된 기술 메타슬랩은 대화 연결 시 각 공간을 분리하여 입장하고 퇴장할 수 있도록 설계되었다. 거리와 공간 기반 대화 연결과 타운홀 발표 시의 화면 공유 모두 RTC 솔루션을 사용하여 구현했다. 거리 기반 대화 연결 : 최초 두 사용자 아바타의 원형이 맞닿았을 시 데이터베이스상 ID가 작은 유저의 클라이언트에서 CallArea(보라색 원) 생성. 추가적으로 연결되는 사용자의 경우 아바타 캡슐 콜라이더(CapsuleCollider)가 영역에 닿아야 대화가 연결되도록 구현 공간 기반 대화 연결 : 각 구역에 박스 콜라이더(BoxCollider) 배치 및 스몰톡(SmallTalk) 클래스를 컴포넌트로 사용. 각 클래스는 콜라이더 내에 있는 사용자들의 ID 보유. 사용자들이 입장/퇴장 시 해당 스몰톡 영역의 ID 목록을 통해 비디오 카드를 추가되거나 제거되도록 구현 아바타 구현 시, 아바타의 베이스보디에는 로 폴리(Low Poly) 테스트 버전을 적용하였으며, 심플 릿(Simple Lit) 셰이더를 사용하였다. 파츠는 풀 폴리(Full Poly) 버전을 적용하였고, 스타일라이즈드 릿(Stylized Lit) 셰이더를 사용하여 베이스보디와 조립하였다.   메타슬랩의 미래 개발 방향 메타슬랩에서 가장 중요한 사용 신은 여러 참여자간의 커뮤니케이션이다. LG U+는 참여자간 더 많은 커뮤니케이션을 안정적으로 이어주는 것에 집중하고 있다. 향후 메타슬랩의 업데이트에서는 광범위한 이용 신보다는 유저들의 만족도가 높고 메타슬랩만의 장점을 잘 어필할 수 있는 신에 맞추어 공간 구성을 구체화할 예정이다. 또한 메타슬랩은 한 달 간 진행한 베타 테스트를 통해 수평적인 조직 문화를 경험할 수 있었고, 사용자간 다양한 인터랙션을 통해 동료애와 현장감을 느낄 수 있었다는 긍정적인 피드백을 받았다. LG U+는 “즐거운 경험을 공유하는 부분에서 고객 가치가 있음을 확인할 수 있었고, 이 부분을 더욱 집중하여 더 극대화된 새로운 경험으로 제공하기 위해 연구 중”이라고 밝혔다.   ▲ 유니티를 활용해 프로젝트를 구현하는 모습   향후 유니티 AI 도입/활용 계획 LG U+는 프로젝트 기획 초기부터 AI(인공지능)에 대해 큰 관심을 가져왔다고 한다. 메타슬랩이 제공하는 공간 안에서 사용자 경험을 풍부하고 유용하게 만들기 위해서는 AI의 도입이 필요하다. LG U+는 앞으로 공개될 유니티 AI 도입을 통해 메타슬랩 유저에게 어떤 유용한 신을 제공할 수 있을지 기대를 가지고 있다. 단순히 공간과 매뉴얼만을 제공하는 수준을 넘어 사용자들이 빠르게 적응할 수 있도록 도움을 주는 선배 같은 AI의 제공이 가능할 것으로 기대하는 것이다. LG U+의 이현우 메타슬랩 PO는 “웹 3.0의 시대는 3D일 것이고, 3D 엔진의 기반은 유니티라고 생각한다. 유니티의 활용 사례는 향후 PC와 스마트폰 등의 고성능화뿐만 아니라, 체험형 디바이스의 발전과 함께 현실에서의 경험을 자연스럽게 확장하는 일상적인 서비스까지 확대되며 더욱 증가할 것으로 기대한다”고 밝혔다. LG U+는 유저에게 필요하고 목적이 명확한 서비스를 지향한다. 플랫폼을 만들어 놓고 마는 것이 아니라, 유저에게 맞춰진 서비스를 만들고 있다. 이에 따라 여러가지 타깃별 목적형 서비스가 진행되고 있으며, 각 서비스를 연결하면 LG U+가 그리는 생태계가 만들어질 것으로 전망하고 있다. 그 바탕에는 유니티 엔진이 있고 생태계를 하나로 이어지는데에 유니티의 큰 역할이 있을 것이라고 보고 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-01
리얼리티스캔 : 모바일 디바이스용 3D 스캐닝 앱
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 손쉽게 실제와 동일한 수준의 가상 프로젝트용 디지털 모델 제작 가능, 3D 스캔에서 CG 모델을 제작하는 과정을 간소화하는 새로운 툴 제공, 클라우드 프로세스를 통해 자동으로 모델 구성   ▲ 리얼리티스캔의 IOS 버전(에픽게임즈 제공, 관련 영상)   에픽게임즈가 3D 스캐닝 앱 ‘리얼리티스캔(RealityScan)’의 iOS 정식 버전을 출시하고 무료로 제공한다. 리얼리티스캔은 사진을 고퀄리티의 3D 모델로 만들어 주는 모바일 디바이스용 3D 스캐닝 앱이다. 이 앱은 사용하기 쉽게 디자인되었기 때문에 스캔 경험이 없는 이용자들도 바로 시작할 수 있게 제작됐다. 스마트폰이나 태블릿으로 3D로 복제할 오브젝트를 촬영하기만 하면 앱에서 3D 모델로 변환해준다. 또한 결과가 마음에 든다면 스케치팹으로 익스포트하여 결과물을 전 세계에 공유할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔의 튜토리얼을 보고 누구나 쉽게 3D 모델을 만들어볼 수 있다.   사진 몇 장으로 제작하는 매우 사실적인 3D 모델 리얼리티스캔은 에픽게임즈에 합류한 사진측량 솔루션 개발사 ‘캡처링 리얼리티’에서 제작했다. 캠처링 리얼리티의 미션은 모든 크리에이터가 3D 스캔을 손쉽게 이용하도록 하는 것이다. 캡처링 리얼리티는 스캔 라이브러리인 메가스캔(Megascans)의 제작사인 퀵셀과 협력해 3D 스캔에서 CG 모델을 제작하는 과정을 간소화하는 새로운 툴을 제공하고 있다. 리얼리티스캔만 있으면 누구나 실제 오브젝트로 3D 모델을 생성하고, 이를 사용하여 시각화 프로젝트를 더욱 실감 나게 만들 수 있다. 퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 제공되는 고퀄리티 스캔이 리얼리티캡처(RealityCapture)의 데스크톱 버전으로 제작되었다면, 리얼리티스캔은 이 기술을 모바일에서 사용할 수 있게 한다. 이제 크리에이터라면 누구나 정확도가 높은 3D 모델을 제작할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔으로 생성한 3D 모델을 스케치팹에 공유할 수 있다.(사진 제공 : 에픽게임즈, 관련 영상)   자동화된 클라우드 프로세스 오브젝트를 촬영하면 리얼리티스캔은 클라우드 프로세스를 통해 자동으로 모델을 구성한다. 단 몇 분 만에 완성된 애셋을 3D, VR 및 AR 콘텐츠를 게시, 공유, 판매할 수 있는 스케치팹에 원활하게 업로드할 수 있다. 또한 언리얼 엔진, 트윈모션, 메타휴먼 또는 기타 3D 애플리케이션에서 사용할 용도로 모델을 스케치팹에서 다운로드할 수 있다. 에픽게임즈는 스케치팹에 처음으로 애셋을 업로드하면 1년 동안 스케치팹 프로 계정으로 자동 업그레이드되는 서비스도 제공한다. 현재는 IOS에서만 제공되고 있지만, 리얼리티스캔은 2023년 안드로이드 버전 출시를 포함해 앞으로 더 많은 기능과 업데이트를 제공할 예정이다. 한편, 리얼리티스캔 튜토리얼과 포럼을 에픽 디벨로퍼 커뮤니티(EDC)에서 만날 수 있다. 활기 넘치고 즐겁게 소통하는 이 크리에이터 커뮤니티에서 토론에 참여하고 질문과 답변을 나누며 사용자들의 작품을 공유할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔을 활용하여 사실적인 모델을 제작한 모습(사진 제공 : 에픽게임즈, 관련 영상)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-29
buildSMART FORUM 2022 발표자료 다운로드
buildSMART FORUM 2022 발표자료 다운로드 프로그램북 다운로드 행사 개요 (Forum & Conference Outline) 행사명 Event buildSMART FORUM 2022 buildSMART FORUM 2022 주제 Subject 건축건설산업, 대전환의 시대 AEC Industry, the Era of Great Transformation. 일시 Date 2022-04-21 (목) 오전 9:30 ~ 2022-04-21 (목) 오후 6:00 장소 Venue 서울 강남구 언주로 711 건설회관 2층 대회의실 주최 Host (사)빌딩스마트협회 buildingSMART Korea 주관 Supervise buildSMART FORUM 2022 조직위원회 buildSMART FORUM 2022 Organizing committee 후원 Support 한국건설기술연구원, 삼우씨엠건축사사무소, 그라피소프트, 아키소프트, 빌딩포인트코리아 KICT, SAMOOCM, Graphisoft, Archisoft, buildingpoint Korea 참가대상 Participants 산업체(설계사, 건설사, 엔지니어링, FM및 관련업체), 공공기관, 연구소, 학교, 단체, 기타건설, GIS 및 IT관련 업계 및 개인 주제 (Subject)   AEC Industry, the Era of Great Transformation. 건축건설산업, 대전환의 시대 건축•건설산업(AEC)의 디지털화에 의한 생산 프로세스 상 변화 움직임은 현 산업의 핵심 키워드로 자리매김되고 있습니다. 이러한 변화와 혁신은 기존의 건축•건설 산업을 새롭게 정의하는 모멘텀으로 작용하고 있습니다. 포스트 팬데믹 상황에서 향후 전개될 불확실성에 입각한 대전환 시대(the Era of Great Transformation)에 우리 산업의 새로운 변화와 혁신에 대한 방향을 모색하는 자리를 갖고자 합니다.        발표자료 발표내용Presentation 발표자Speaker 비공개 [기조강연/Keynote]국토교통 R&D와 스마트건축 추진현황 Progress in Land, Infrastructure, and Transport R&D and Smart Architecture   박승기 원장 국토교통과학기술진흥원 비공개 [기조강연/Keynote]공감하는 건설로봇 Empathetic Robot Collaboration in Construction   이상현 교수 미시간대학 토목환경공학과 비공개 [기조강연/Keynote]라이프사이클 프로젝트 관리를 위한 개방형 BIM: 설계부터 FM까지 Open BIM for Lifecycle project management: from design to FM   에후헤니오 폰탄 비즈니스개발매니저 그라피소프트 아시아 BIM EXPERT 비공개 [기조강연/Keynote]디지털트윈 기반 첨단 공항시설 운영관리, 메타버스로의 확장 Airport facility operation and management of advanced technology based on Digital Twin, expansion to Metaverse   문순배 BIM매니저 한국공항공사 신공항추진단   시간Time 발표내용Presentation 발표자Speaker 비공개 [설계/Design]패러다임의 전환: 빌딩 테크놀로지와 건축 설계 프로세스 A paradigm shift: building technology and architectural design process   김형섭 조교수 아주대학교 건축학과 다운로드 [설계/Design]한국에서 HBIM의 다양한 시도와 활용 Various trials and uses of HBIM in Korea   이상훈 대표 ㈜ 집인 다운로드 [설계/Design]가상현실 기반 건축공간 사용성 평가 기법 Usability Test for Built Environments Using Virtual Reality Technology   안승준 조교수 홍익대학교 건설환경공학과 비공개 [발주자/Owner]내일을 위한 스마트워터시티 : 부산 EDC 사업을 통한 K-water 전략 Smart Water Cities for Tomorrow   김도균 부장 한국수자원공사 스마트시티처 다운로드 [스마트건설/Smart Construction]실감형 디지털트윈 데이터 제작 및 활용 사례 소개(Virtual Seoul을 중심으로)  Introduction of realistic digital twin data production and use cases  장세진 상무 올포랜드 사업본부 사업3그룹 다운로드 [스마트건설/Smart Construction]탈현장건설 PC공장생산 혁신을 위한 OSC 공장플랫폼 소개 Introduction of OSC factory platform for innovation of off-site construction PC factory production   이상권 상무 로이테크원 솔루션사업부 다운로드 [스마트건설/Smart Construction]인공지능 건설 로보틱스를 위한 디지털트윈과 블록체인의 활용 Digital Twin and Blockchain for Intelligent Robotics in Construction   이동민 조교수 중앙대학교 건축학부 다운로드 [시공&엔지니어링/E&C]토목 엔지니어링 분야의 BIM 전환 : 발주기관의 BIM 동향 및 BIM 적용설계 프로세스 BIM Transformation in civil engineering   서현우 이사 동명기술공단 부설연구소 / BIM 설계팀 비공개 [시공&엔지니어링/E&C]BIM과 스마트건설에서 디지털 데이터의 컨버전스 The Convergence of Digital Data in BIM and Smart Construction    조재영 책임 GS건설 BIM팀     출처 : 빌딩스마트협회
작성일 : 2022-11-08
코리아 그래픽스 2022에 초대합니다 (9/15~16 온라인)
코리아 그래픽스 202 (9.15~9.16 온라인) - 산업별 메타버스 적용과 트렌드 아래 내용이 보이지 않으면 여기를 클릭하세요!   #코리아그래픽스 #코리아그래픽스2022 #메타버스 #모빌리티디자인 #디지털트윈 #VR #3D프린팅 #3D스캐닝 #NFT #건축시각화 #어도비코리아 #인텔코리아 #에픽게임즈코리아 #AWS코리아 #SCK #시스기어 #베스핀글로벌 #삼성중공업 #인천국제공항공사 #유니티 #스트라타시스 #유니VR #캐드앤그래픽스   코리아그래픽스2022 - 발표제목(발표자) 9.15(1일차) - 제조 / 건축 (Industrial Design / Architecture Visualization) 개회사_코리아그래픽스 추진위원회 이주석 위원장 (인텔코리아 부사장) [기조연설] 클라우드 환경에서 3D/4D 이용한 선박 생산 정보 공유 / 삼성중공업 박진형 센터장 언리얼 엔진 디지털 트윈, 메타버스를 통해 ESG 실현하는 방법 / 에픽게임즈 코리아 진득호 과장 데이터가 주도하는 디지털 혁신과 메타버스 / 인텔코리아 이주석 부사장 [기조연설] 4차 산업혁명과 모빌리티 디자인의 변화 / 홍익대학교 구상 교수 'Substance 3D' 효율적인 프로젝트를 위한 스마트한 해결책 / SCK 박상철 과장 Unity를 활용한 Digital Twin Workflow / 유니티코리아 박우진 테크니컬 파트너 어드바이저 미래공항의 여객서비스 및 운영방향 : 메타버스 기술을 중심으로 / 인천국제공항공사 손석현 선임연구원 ​ 9.16(2일차) - 트렌드 & 신기술 / DCC [인사말] 캐드앤그래픽스 최경화 국장 [기조연설] 메타버스가 몰고 온 기술융합의 시대 / 어도비코리아 김태원 이사 메타버스를 위한 클라우드 활용 / 아마존웹서비스(AWS) 조성철 솔루션 아키텍트 3D 프린팅을 통한 확장현실 너머의 세계로 / 스트라타시스 이두연 과장 메타버스 시대의 디지털 트윈과 공간정보 스캔 데이터 처리 자동화 사례 / 한국건설기술연구원 강태욱 연구위원 대규모 사용자 디지털 환경 구현을 위한 인-메모리 인프라 / 시스기어 엄상호 대표이사 홈트레이닝 동기부여를 위한 모바일 게임과 메타버스 콘텐츠 개발 사례 / 유니브이알 곽태진 대표이사 [기조연설] 메타버스 혁명과 DX 그리고 비즈니스의 기회 / 중앙대 김상윤 교수
작성일 : 2022-08-24
코너스톤, 에드캐스트 인수 절차 완료
코너스톤이 인재 경험 플랫폼 전문기업인 에드캐스트(EDCast) 인수 절차를 완료했다고 발표했다. 코너스톤과 에드캐스트는 인공지능(AI), 머신러닝 및 직원 데이터에 기반한 인재개발, 성장, 이동성을 위한 개방형 플랫폼 창출이라는 비전을 위해 합병했다.  이 플랫폼을 통해 크고 작은 모든 기업이 확장성 있는 교육 인프라를 구축할 수 있으며, 인재 기술 투자의 효과를 확대하고 러닝, 스킬 개발, 콘텐츠, 커리어 이동성을 아우르는 직원을 위한 맞춤 성장을 지원할 수 있다.  코너스톤과 에드캐스트는 함께 전 세계 기업이 비즈니스 전반에 걸쳐 생산성을 높일 수 있도록 지원할 예정이다. 코너스톤 히만슈 팔슐레(Himanshu Palsule) CEO는 “코너스톤의 에드캐스트 인수는 업계의 중요한 순간이다. 양사의 집합적 전문 지식과 규모가 직원 러닝 부문을 전환시킬 수 있는 잠재력이 있으며 이번 합병의 가치는 그보다 훨씬 크다”며 “에드캐스트 팀과 결합된 코너스톤은 플랫폼 중립적 혁신에 대한 우리의 약속을 보다 빨리 이행하고 있다. 우리가 공유하는 상호 보완적인 비전으로 인재 리더를 위한 보다 개방적인 플랫폼을 만들고 직원을 위한 AI 기반 성장 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다. 우리는 함께 고객이 러닝 및 인재육성 이니셔티브, 그리고 직원 경험을 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있도록 지원할 것이다”라고 밝혔다. 이번 합병으로 에드캐스트 칼 메타(Karl Mehta) 전임 CEO가 코너스톤에 합류해 회사 내 에드캐스트 사업부를 총괄할 예정이다. 에드캐스트 칼 메타 전임 CEO는 “혁신은 항상 에드캐스트 비전의 중심이었으며 코너스톤의 파트너로서 합병을 통해 시장을 재정의하고 우리의 미션에 힘과 규모를 더하게 되어 기대가 크다”며 “코너스톤은 에드캐스트 직원들이 갖고 있는 가치를 알고 있으며 고객에게 선택권을 주는 중요성을 인식하고 있다. 우리는 에드캐스트가 추구해 온 플랫폼 독립성, 생태계 및 산업 중립적 접근을 유지하면서 함께 고객의 인재개발과 성장 혁신에 집중할 것이다”고 전했다.
작성일 : 2022-05-19
buildSMART FORUM 2022 발표자료 다운로드
buildSMART FORUM 2022 발표자료 다운로드   프로그램북 다운로드   상세내용보기 https://event.buildingsmart.or.kr/Forum/2022     통합세션 / [기조강연/Keynote] 국토교통 R&D와 스마트건축 추진현황 Progress in Land, Infrastructure, and Transport R&D and Smart Architecture □ 국토교통 R&D와 스마트건축 추진현황 - 국토교통 R&D 현황 - 스마트건축 주요 R&D project 등 박승기 원장 Park, Seungki President |국토교통과학기술진흥원 Korea Agency for Infrastructure Technology Advancement   통합세션 / [기조강연/Keynote] 공감하는 건설로봇 Empathetic Robot Collaboration in Construction 건설산업은 그 규모와 중요성에도 불구하고 다른 산업들에 비해 노동집약적이며 육체노동에 대한 의존도가 높다. 이는 건설산업이 겪고 있는 상대적으로 낮은 생산성, 높은 안전 위협, 인력난 등의 문제들 과도 연결된다. 최근, 건설로봇은 육체노동에 대한 의존도를 줄임으로써 이러한 문제들을 개선할 수 있는 방안 중 하나로 건설현장에 도입되고 있다. 이러한 건설 로봇의 증가로 앞으로의 건설 환경은 다양한 건설 인력과 로봇이 긴밀하게 협업하는 공간이 될 것으로 전망된다. 하지만, 공감이 결여된 사람과 로봇 간의 협업은 건설 로봇의 기술적인 잠재력을 최대한 이끌어 낼 수 없으며 이들의 협업을 성공적으로 발휘하는 데 방해가 될 수 있다. 따라서, 본 기조연설에서는 로봇의 사람에 대한 공감을 통한 능동적이고 조화로운 협업을 실현하기 위한 기초가 되어진 미시간대학의 Dynamic Project Management (DPM) 연구실에서 행해진 다양한 센서들과 deep learning을 적용한 연구들과 이를 바탕으로 공감하는 건설 로봇들을 위해 진행중인 연구를 소개한다. 특히 Wearable biosensor를 통해 인간이 로봇과의 협업과정에서의 어떤 감정과 인지적인 반응을 보이는 지를 이해하며 그 이해를 바탕으로 어떻게 공감하는 건설 로봇을 이루어 질 수 있는지를 제시한다. 이러한 공감을 바탕으로 한 사람과 로봇의 협업이 사람 친화적인 건설 환경을 조성하여 건설산업을 더욱 생산적이고 안전한 방향으로 발전시키는 데 기여할 것으로 예상된다. 이상현 교수 Lee, Sanghyun Professor |미시간대학 University of Michigan   통합세션 / [기조강연/Keynote] 라이프사이클 프로젝트 관리를 위한 개방형 BIM: 설계부터 FM까지 Open BIM for Lifecycle project management: from design to FM Introduction to Graphisoft & Solutions Open Standards for AECO industry – The Only Way Forward OpenBIM for the Design – Construction & Operations Case Studies 에후헤니오 폰탄 비즈니스개발매니저 Eugenio Fontán BUSINESS DEVELOPMENT MANAGER |그라피소프트 아시아 GRAPHISOFT ASIA LTD   통합세션 / [기조강연/Keynote] 디지털트윈 기반 첨단 공항시설 운영관리, 메타버스로의 확장 Airport facility operation and management of advanced technology based on Digital Twin, expansion to Metaverse 디지털트윈 기반의 첨단기술 적용 공항시설 운영관리시스템 개발 소개 openBIM 기반의 디지털트윈 모델을 활용한 메타버스 확장 구현 사례 소개 문순배 BIM매니저 Moon, Sunbae BIM Manager |한국공항공사 Korea Airports Corporation moonsb@airport.co.kr 트랙세션 / [설계/Design] 패러다임의 전환: 빌딩 테크놀로지와 건축 설계 프로세스 A paradigm shift: building technology and architectural design process 빌딩 테크놀로지의 발전에 따른 건축 설계 프로세스의 전환과 제도 개선의 필요성 디지털 기술 응용 설계 프로세스 사례 소개 김형섭 조교수 Kim, Hyoungsub Assistant professor |아주대학교 Ajou University Department of Architecture   트랙세션 / [설계/Design] 한국에서 HBIM의 다양한 시도와 활용 Various trials and uses of HBIM in Korea 한국에서 HBIM의 다양한 시도와 활용  문화재 복원 Solution  문화재 정비사업 Solution  문화재 이력관리 Solution  문화재 원형고증 Solution  문화재 발굴지 Solution  문화재 (정밀)실측 Solution  문화재 시공 Solution  문화재 BIM 가이드 라인 문화재 기록의 진정성을 확보하기 위한 다양한 시도를 통해 한국 문화재 BIM의 다양한 활용을 소개 이상훈 대표 Yi,Sanghoon CEO |㈜ 집인 Zipin, Corp.   트랙세션 / [설계/Design] 가상현실 기반 건축공간 사용성 평가 기법 Usability Test for Built Environments Using Virtual Reality Technology 기존에 시공 전 건축환경 사용성 평가방법은 매우 제한적이었으나, 가상현실 기술은 건축환경 설계대안들의 사용성을 미리 테스트해 볼 수 있는 기회를 제공한다. 특히, 가상현실 기술을 통해 노약자, 장애인 등 사회적 약자들을 포함한 다양한 집단의 사람들이 건축환경 및 공간을 어떻게 느끼고 사용하는 지에 대한 데이터를 설계단계에서 생성해 낼 수 있다. 본 발표에서는 이와 같은 가상현실 기반 건축환경 사용성 평가방법의 이론적 배경과 적용사례를 소개한다. 또한, 이러한 접근 방법의 한계점과 향후 해결과제들에 대한 시사점들도 제시한다 안승준 조교수 Ahn, Seungjun Assistant professor |홍익대학교 Hongik University 트랙세션 / [발주자/Owner] 내일을 위한 스마트워터시티 : 부산 EDC 사업을 통한 K-water 전략 Smart Water Cities for Tomorrow 1. K-water, 스마트워터시티 추진 : 부산EDC, 송산GC, 시화EC 2. 부산EDC사업을 통한 K-water 전략 : 4차산업혁명 기술 기반의 스마트시티 3. 부산 스마트시티 추진현황 및 계획 : 비젼, 미션, 실행과제 4. 스마트시티 실증단지로서의 부산 스마트빌리지 조성 5. 스마트빌리지 A.IoT데이터 플랫폼 구축현황 및 계획 6. 스마트빌리지 스마트 기술 도입현황 및 계획 김도균 부장 Kim, Dokyoon General Manager |한국수자원공사 K-water 트랙세션 / [스마트건설/Smart Construction] 실감형 디지털트윈 데이터 제작 및 활용 사례 소개(Virtual Seoul을 중심으로) Introduction of realistic digital twin data production and use cases 지난 ’21. 6월 한국판 뉴딜 정책에 따라 정부에서는 2025년까지 1조 2000억원을 디지털 트윈 사업에 투자하겠다는 계획을 발표하였다. 이에 따라 도시 문제 해결을 위하여 현실공간을 가상세계에 재현하고, 다양한 분석 및 시뮬레이션을 통하여 그 해법을 찾고자 하는 시도들이 국가, 지자체, 유관기관 및 기업에서 이루어지고 있다. 특히, 서울특별시(공간정보담당관)는 2019년 Virtual Seoul ISP 수립 및 시범사업을 거쳐 최근까지 3년간 S-Map이라는 고유의 디지털 트윈 서비스를 단계적으로 발전시켜오고 있다. 도시변화상을 반영한 최신 정보의 유지를 위하여 국내에서 가장 큰 규모(서울시 전체 면적 약 605㎢, 건물 약 60만동)의 디지털 트윈 데이터셋을 주기적으로 갱신하고 있으며, 도시계획 및 관리, 소방, 안전, 환경 및 기상 등 다양한 분석 및 시뮬레이션 도구를 개발하여 도시문제 해결을 위한 기술 지원을 수행하고 있습니다. 본 발표에서는 서울시 S-Map 서비스를 중심으로 도시 규모 디지털 트윈 데이터셋을 구축하기 위한 항공사진(또는 드론)측량기술 및 구축 데이터의 세밀도(LOD, Level Of Detail)을 소개하고, 해당 자료를 이용하여 다양하게 활용되고 있는 주요 서비스를 제시할 것이다. 이를 통하여, 다양한 분야의 전문가들의 토론을 통하여 보다 발전된 디지털 트윈 아이디어가 도출되길 바란다. 장세진 상무 Jang Sejin Managing Director |올포랜드 ALLforLAND   트랙세션 / [스마트건설/Smart Construction] 탈현장건설 PC공장생산 혁신을 위한 OSC 공장플랫폼 소개 Introduction of OSC factory platform for innovation of off-site construction PC factory production 탈현장건설 OSC(Off-site Construction) 통합관리 플랫폼은 PC공장의 몰드매트릭스 디지털화 기반 재고 감축, 건설현장의 생산리드타임을 연동한 시공계획 관리로 공기단축 예상됩니다. - 미래 건설 프로세스는 탈현장 공장생산 방식(OSC, Off-site Construction)으로 변화가 예상이 되고 있다고 합니다. OSC 개혁 중, 「정보의 흐름」을 생각할 때, 「PC공장와 건설현장」 정보를 일원화 하는 것이 중요합니다. - PC 설계정보, 설치정보, 생산계획정보, 생산완료정보, 재고정보, 운송정보 등을 시스템에서 리얼타임으로 확인할 수 있는 구조로 항상 보이는 형태로 하는 것 등이 일례입니다. 이것은 PC공장의 과잉 재고 억제로 재고 감축되며, 건설현장의 업무 효율화로 생산 리드타임 기반에 시공설치 계획이 가능하여 공기 단축으로 연결됩니다. 이상권 상무 Lee, Sangkwon Director |로이테크원 ROI Techone Inc.   트랙세션 / [스마트건설/Smart Construction] 인공지능 건설 로보틱스를 위한 디지털트윈과 블록체인의 활용 Digital Twin and Blockchain for Intelligent Robotics in Construction 최근 건설프로젝트의 생산성 향상 및 안전성 확보의 수단으로 건설 로봇의 도입이 하나의 솔루션으로 고려되고 있음. 그러나 복잡한 건설현장 환경에서 건설로봇이 높은 퍼포먼스를 내기 위해서는 많은 추가연구가 필요한 상황임. 본 발표에서는 건설현장에서 건설 로봇을 도입하는 데에서 발생하는 여러 문제점을 해결하기 위해서, 가상공간에 사물을 복제하여 시뮬레이션하고 최적의 대안을 찾는데 사용되는 ‘디지털 트윈’과 데이터의 탈중앙화를 통해 참여자 간의 신뢰성 확보와 의사결정 자동화를 가능케하는 ‘블록체인’ 기술의 적용 가능성에 대해서 토의해보고자 함. 이동민 조교수 Lee, Dongmin Assistant Professor |중앙대학교 Chung-Ang University dmlee@cau.ac.kr 트랙세션 / [시공&엔지니어링/E&C] 토목 엔지니어링 분야의 BIM 전환 : 발주기관의 BIM 동향 및 BIM 적용설계 프로세스 BIM Transformation in civil engineering 1. 개요 2. 발주기관의 BIM 동향 분석 3. 건설산업 BIM 기본지침 4. 발주기관별 BIM 적용기준 5. 기존 설계 프로세스 6. BIM 적용설계 프로세스 7. 토목분야 BIM 수행사례 8. BIM 정착을 위한 과제 서현우 이사 Seo, Hyunwoo Director |동명기술공단 Dong Myeong Engineering Consultants & Architecture   트랙세션 / [시공&엔지니어링/E&C] BIM과 스마트건설에서 디지털 데이터의 컨버전스 The Convergence of Digital Data in BIM and Smart Construction 최근 건설 디지털 트랜스포메이션에 있어서 현장의 정보와 목적하는 구조물의 디지털 데이터화를 위한 BIM, 레이저스캔, 드론, MMS, Matterport, 360카메라, GIS, CCTV, RTLS 데이터 연계 및 통합 조재영 책임 Cho, Jae young Leader |GS건설 GS E&C     시간Time 발표내용Presentation 발표자Speaker 비공개 [설계/Design]패러다임의 전환: 빌딩 테크놀로지와 건축 설계 프로세스 A paradigm shift: building technology and architectural design process   김형섭 조교수 아주대학교 건축학과 다운로드 [설계/Design]한국에서 HBIM의 다양한 시도와 활용 Various trials and uses of HBIM in Korea   이상훈 대표 ㈜ 집인 다운로드 [설계/Design]가상현실 기반 건축공간 사용성 평가 기법 Usability Test for Built Environments Using Virtual Reality Technology   안승준 조교수 홍익대학교 건설환경공학과 비공개 [발주자/Owner]내일을 위한 스마트워터시티 : 부산 EDC 사업을 통한 K-water 전략 Smart Water Cities for Tomorrow   김도균 부장 한국수자원공사 스마트시티처 다운로드 [스마트건설/Smart Construction]실감형 디지털트윈 데이터 제작 및 활용 사례 소개(Virtual Seoul을 중심으로)  Introduction of realistic digital twin data production and use cases  장세진 상무 올포랜드 사업본부 사업3그룹 다운로드 [스마트건설/Smart Construction]탈현장건설 PC공장생산 혁신을 위한 OSC 공장플랫폼 소개 Introduction of OSC factory platform for innovation of off-site construction PC factory production   이상권 상무 로이테크원 솔루션사업부 다운로드 [스마트건설/Smart Construction]인공지능 건설 로보틱스를 위한 디지털트윈과 블록체인의 활용 Digital Twin and Blockchain for Intelligent Robotics in Construction   이동민 조교수 중앙대학교 건축학부 다운로드 [시공&엔지니어링/E&C]토목 엔지니어링 분야의 BIM 전환 : 발주기관의 BIM 동향 및 BIM 적용설계 프로세스 BIM Transformation in civil engineering   서현우 이사 동명기술공단 부설연구소 / BIM 설계팀 비공개 [시공&엔지니어링/E&C]BIM과 스마트건설에서 디지털 데이터의 컨버전스 The Convergence of Digital Data in BIM and Smart Construction    조재영 책임 GS건설 BIM팀
작성일 : 2022-05-08
엔비디아, 지포스 라인업의 하이엔드 GPU인 RTX 3090 Ti 공개
엔비디아가 지포스(GeForce) RTX 3090Ti GPU를 공개했다. 엔비디아의 2세대 RTX 아키텍처인 암페어(Ampere)를 적용한 RTX 3090 Ti는 1만 752개의 쿠다(CUDA) 코어를 탑재했으며, 78개의 레이 트레이싱 TFLOPs(테라플롭스), 40개의 섀이더(Shader) TFLOPs 및 320개의 텐서(Tensor) TFLOPs 성능을 제공한다. 또한 21Gbps 속도의 GDDR6X 메모리 24GB를 탑재했다. 지포스 RTX 3090 Ti는 데이터 사이언스와 AI를 위한 연구 시스템을 구축하거나 대규모 데이터 세트를 처리하고 크리에이티브 애플리케이션에서 대규모 프로젝트를 수행하는 사용자를 위한 고성능의 그래픽 카드이다. 상세 모델, 초고해상도 텍스처, 대용량 데이터 세트를 활용하는 개발자와 CG 애니메이션 제작자에게도 적합하다.     전문 콘텐츠 크리에이터는 지포스 RTX 3090 Ti를 활용해 대용량 모델 편집, 고품질 비디오 작업, 다양한 애플리케이션의 편집 등을 동시에 수행할 수 있다. 블렌더(Blender), 마야(Maya), 시네마 4D(Cinema4D) 등의 애플리케이션에서 렌더링하려면 더 강력한 GPU와 GPU 메모리가 필요하다. 이러한 렌더링 애플리케이션에서 RTX 3090 Ti는 RTX 2080 Ti 및 타이탄(TITAN) RTX보다 42~102% 더 높은 성능을 제공한다. 또한 RTX 3090 Ti는 24GB의 대용량 메모리를 통해 기존 RTX 3080 Ti의 메모리가 처리했던 데이터 세트의 2배를 처리할 수 있다. 영상 편집자가 레드코드(REDCODE)를 갖춘 다빈치 리졸브(DaVinci Resolve)에서 8K RAW 프로젝트로 작업할 경우, Raw(R3D) 파일은 기존 지포스 RTX 3080 Ti에서 사용 가능한 10GB 메모리의 대부분을 차지한다. 여기에 일시적 노이즈 저감(Temporal Noise reduction)이나 스피드워프 리타이밍(SpeedWarp retiming)등의 메모리 집약적인 효과를 추가하면 RTX 3080 Ti에서 사용 가능한 메모리를 뛰어넘어, 애플리케이션에서 메모리 부족 오류가 발생할 수 있다. 하지만 RTX 3090 Ti에서 동일하게 메모리 부하가 높은 작업을 수행할 경우, 프로젝트의 복잡성은 유지한 채 정상적으로 편집을 계속할 수 있다. 이외에도 지포스 RTX 3090 Ti는 모든 옵션이 적용된 최고 해상도 환경에서 게임플레이를 즐기는 게이머를 위한 성능도 지원한다. 8K 게이밍을 위한 DLSS 울트라 퍼포먼스(Ultra Performance) 모드와 8K TV 연결을 지원하는 HDMI 2.1 단일 케이블, 8K HDR 게임 캡처를 위한 지포스 익스피리언스(Experience), 8K HDR 영상의 효율적인 재생을 지원하는 AV1 디코드를 제공하며, 게이머는 8K HDR 화질로 게임을 플레이하고, 캡처하며, 시청할 수 있다. 엔비디아는 "RTX 3090 Ti의 게이밍 성능은 RTX 2080 Ti보다 평균 64%, 타이탄 RTX보다 52%, RTX 3090보다 9% 더 빠르다"고 설명했다.
작성일 : 2022-03-31