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통합검색 "DCC"에 대한 통합 검색 내용이 287개 있습니다
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아레스 커맨더의 사용자 인터페이스
데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2024 (12)   DWG 호환 CAD 프로그램인 독일 그래버트(Graebert)의 ARES CAD는 PC 기반의 아레스 커맨더(ARES Commander), 모바일 기반의 아레스 터치(ARES Touch), 클라우드 기반의 아레스 쿠도(ARES Kudo) 모듈로 구성되어 있다. 이 세 가지 모듈은 상호간에 동기화되므로 이를 ‘삼위일체형(Trinity) CAD’라고 부른다. 이번 호에서는 오토캐드와 호환되는 데스크톱 PC 기반의 아레스 커맨더가 어떻게 오토캐드 사용자에게 친숙한 동시에 차별화되었는지를 중심으로, 아레스 커맨더의 사용자 인터페이스(UI)에 대해 소개한다.   ■ 천벼리 캐디안의 3D 솔루션 사업본부 대리로 기술 영업 업무를 담당하고 있다.  이메일 | ares@cadian.com 홈페이지 | www.arescad.kr 블로그 | https://blog.naver.com/graebert  유튜브 | www.youtube.com/GraebertTV   리본 인터페이스    그림 1. 아레스 커맨더의 그래픽 유저 인터페이스   아레스 커맨더와 오토캐드는 사용자가 필요한 기능을 빠르게 찾아낼 수 있도록 도구와 명령을 일련의 탭과 패널로 구성하는 리본 인터페이스를 사용한다. 이 리본 인터페이스로 작업의 속도와 효율을 크게 향상시킨다.   맞춤형 작업 공간    그림 2. 아레스 커맨더의 작업 공간   아레스 커맨더는 왼쪽 상단의 콤보 박스를 통해 작업 스타일에 맞게 작업 공간 간에 전환할 수 있는 기능을 제공한다.   그림 3. 클래식 작업 공간   드롭 다운 메뉴와 툴바로 작업하는 것을 선호한다면 클래식(Classic) 작업 공간을 선택할 수 있다.   명령 호환성   그림 4. 아레스 커맨더의 작업 공간   아레스 커맨더는 오토캐드 사용자가 쉽게 전환할 수 있도록 오토캐드의 명령과 시스템 변수를 지원한다. 별칭 시스템을 통해 오토캐드에서 익숙한 명령을 아레스 커맨더에서도 사용할 수 있다. 예를 들어, 오토캐드의 MTEXT 명령에 해당하는 아레스 커맨더의 NOTE 명령을 사용할 수 있는 기능을 포함한다.   ■ 참고 ‘별칭’이란 원래 이름이나 공식적인 명칭 대신에 사용되는 다른 이름을 의미한다. 예를 들어 소프트웨어에서는 특정 명령어나 함수에 대한 더 짧거나 기억하기 쉬운 이름을 제공하기 위해 별칭을 사용할 수 있다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
SIMTOS 2024 디지털 제조 & 뿌리산업 컨퍼런스(캐드앤그래픽스 주관, 4.4~5, 킨텍스)
캐드앤그래픽스 컨퍼런스아래 내용이 보이지 않으면 여기를 클릭하세요!     SIMTOS 2024 디지털 제조 & 뿌리산업 컨퍼런스 아젠다 (캐드앤그래픽스 주관, 4.4~5, 킨텍스)  1일차 (4월 4일, 목) 디지털 제조 – AI 제조 혁신과 디지털 트윈 개회사 / 한국공작기계산업협회 AI 자율제조의 미래와 유연 공작셀 소개 / KAIST 장영재 교수 ChatGPT 1년, 초거대 AI가 불러온 변화와 우리의 전략 / 네이버 클라우드 하정우 센터장 조선산업의 설계-생산 일관화된 디지털 생산 플랫폼 구축 전략과 현황 / 현대미포조선 김희원 상무 절삭 가공 산업의 AI 기반 자율제조 / DN솔루션즈 이병곤 부사장 제조 혁신의 미래, 디지털 트윈 추진 사례 / 포스코DX 김미영 상무 폐회사 & 경품추첨 / 캐드앤그래픽스 최경화 국장   2일차 (4월 5일, 금) 뿌리산업 – 뿌리산업 대전환, DX와 스마트팩토리   미래 산업환경 대응 지능화 뿌리기술 / 한국생산기술연구원 최태훈 연구소장 스마트 팩토리 구축 여정과 사례 / LG전자 송시용 상무 현대자동차 HMGICS 스마트 팩토리 구축 사례 / 현대자동차 최영태 상무 공작기계의 역사와 제조업의 과거와 미래 / 에스엔에이치 민태기 연구소장, 작가 산업 R&D 정책 방향 / 산업통상자원 임영목 MD 폐회사 & 경품추첨 / 캐드앤그래픽스 최경화 국장 
작성일 : 2024-03-04
언리얼 엔진 5.3 : 렌더링부터 버추얼 프로덕션까지 크리에이터 위한 기능 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 핵심 렌더링 기능 향상, 콘텐츠 포맷 변환 시 추가 CPU/메모리 리소스 활용, 카메라 이동 워크플로 구현하는 시네 캠 리그 레일, VCam 촬영 및 리뷰 기능 향상, 다양한 실험 단계 기능 추가 등   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 5.3 기능 하이라이트 영상 캡처(   언리얼 엔진 5.3(Unreal Engine 5.3)은 게임 개발자와 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 전반적 기능 향상 및 흥미로운 신규 실험 기능을 선보인 언리얼 엔진의 최신 업데이트 버전이다. 언리얼 엔진 5.3은 핵심 렌더링, 반복 작업 및 버추얼 프로덕션 툴세트의 향상뿐만 아니라 실험 단계의 새로운 렌더링, 애니메이션, 시뮬레이션 기능을 도입하여, 외부 애플리케이션을 번갈아 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5 내에서 확장된 창의적인 워크플로를 제공한다.    언리얼 엔진 5.3의 새로운 기능 언리얼 엔진 5 핵심 렌더링 기능 향상 에픽게임즈는 개발자들이 차세대 콘솔에서 60fps로 실행되는 게임에서 렌더링을 더 높은 퀄리티로, 더 쉽게 활용할 수 있도록 한다는 지속적인 목표를 달성하기 위해 이번 버전에서 모든 핵심 언리얼 엔진 5 렌더링 기능을 개선했다. 이는 게임 개발자뿐만 아니라 다양한 산업의 크리에이터에게도 더 높은 품질의 결과물과 향상된 성능을 제공한다. 특히 나나이트(Nanite)의 경우 폴리지와 같은 마스크드 머티리얼의 성능이 더욱 빨라지고, 새로운 명시적 탄젠트 옵션으로 더 넓은 범위의 표면을 표현할 수 있게 됐다. 또한, 루멘(Lumen)의 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하는 경우, 루멘은 이제 여러 개의 리플렉션 바운스를 지원하는 등 그 기능이 더욱 확장되어 콘솔에서 더 빠른 성능을 제공한다. 이 외에도 이제 정식 버전이 된 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps : VSM), 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution : TSR), 헤어 그룸, 패스 트레이싱, 서브스트레이트 등이 크게 향상됐다.   멀티 프로세스 쿡 또 다른 유용한 향상된 기능으로는, 개발자가 콘텐츠를 내부 언리얼 엔진 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있게 되어, 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다. 멀티 프로세스 쿡을 활성화하면 메인 프로세스와 함께 쿠킹 작업의 일부를 수행하는 서브프로세스가 실행되며, 개발자는 단일 머신에서 실행할 서브프로세스의 개수를 선택할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   시네 캠 리그 레일 이제 영화 제작자는 새로운 기능인 시네 캠 리그 레일 액터를 이용해 트랙이나 돌리를 따라 전통적인 카메라 이동의 워크플로와 결과물을 구현할 수 있다.  시네 캠 리그 레일은 경로의 여러 컨트롤 포인트에서 카메라 회전, 초점 길이, 초점 거리 등의 설정을 구성하는 기능을 포함해 기존 리그 레일보다 정교한 컨트롤을 제공하며, 에디터에서의 워크플로와 VCam 워크플로를 모두 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   VCam 향상 VCam 시스템의 여러 기능도 향상됐다. 더 빠른 반복 작업을 위해 아이패드에서 촬영 장면을 바로 리뷰하는 기능과 함께, 여러 팀원이 서로 다른 VCam 출력을 동시에 스트리밍할 수 있어 VCam 촬영을 용이하게 하는 기능(예를 들어, 감독 없이 카메라 감독이 카메라를 제어하는 환경), 빠르게 움직이는 액션을 더 쉽게 캡처할 수 있도록 느린 프레임 속도로 녹화하고 일반 속도로 재생하는 기능 등이 제공된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   실험 단계 기능 언리얼 엔진 5.3에는 앞에서 살펴본 핵심 툴세트 업데이트와 더불어 향후 버전에서 더욱 발전할 것으로 기대되는 여러 흥미로운 신규 실험 단계 기능이 추가됐다.    시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 렌더링 두 가지의 새로운 기능인 스파스 볼륨 텍스처(Sparse Volume Texture : SVT)와 불균질 볼륨의 패스 트레이싱을 통해 연기와 불과 같은 볼류메트릭 이펙트를 위한 다양한 신규 기능이 추가됐다. 스파스 볼륨 텍스처는 볼류메트릭 미디어를 표현하는 구워진 시뮬레이션 데이터를 저장하며, 나이아가라에서 시뮬레이션하거나 다른 3D 애플리케이션에서 생성한 OpenVDB(*.vdb) 파일에서 임포트할 수 있다. 그리고 이제 패스 트레이서에서 볼륨 렌더링에 대한 보다 완벽한 지원이 실험 단계로 제공된다. 이를 통해 시네마틱, 영화, 에피소드 TV 쇼 및 다양한 종류의 단방향 콘텐츠 제작을 위한 글로벌 일루미네이션, 섀도, 스캐터링 등의 고퀄리티 볼류메트릭 렌더링을 언리얼 엔진 5에서 직접 구현할 수 있다, 게임 및 버추얼 프로덕션 등 리얼타임 사용 사례에서도 볼류메트릭 요소의 재생을 위해 SVT를 실험해 볼 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지, OpenVDB 에셋 JangaFX 제공(관련 영상)   직교 렌더링 언리얼 엔진 5.3부터 도입된 직교 렌더링은 건축 및 제조 프로젝트의 시각화에 유용할 뿐만 아니라, 게임에서 직교 투영을 스타일리시한 카메라 옵션으로 제공할 수 있다. 에픽게임즈는 원근 투영과 직교 투영 간 동일한 기능을 제공하기 위해 엔진의 여러 영역에도 신경을 썼다. 이제 루멘, 나나이트, 섀도 등 언리얼 엔진 5의 최신 기능 대부분이 작동할 것으로 예상된다. 또한, 언리얼 에디터에서 직교 렌더링을 사용할 수 있어 사용자는 라이브 세팅에서 업데이트할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스켈레탈 에디터 새로운 스켈레탈 에디터는 애니메이터에게 스킨 웨이트를 페인팅하는 기능을 비롯해 스켈레탈 메시와 함께 사용할 수 있는 다양한 툴을 제공한다.  빠른 프로토타입이든 최종 리깅이든 DCC 애플리케이션을 오갈 필요 없이 다양한 캐릭터 워크플로를 언리얼 에디터에서 수행할 수 있어, 상황에 맞게 작업하고 더 빠르게 반복 작업할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ML 시뮬레이션을 사용한 패널 기반 카오스 클로스 더 많은 크리에이티브 워크플로를 언리얼 엔진으로 바로 가져올 수 있도록 언리얼 엔진 5.3의 카오스 클로스에도 몇 가지 업데이트가 이루어졌다.  새로운 패널 클로스 에디터와 새로운 스킨 웨이트 전송 알고리즘을 도입됐으며, 향후 엔진에서 클로스 생성을 위한 기반으로 XPBD(Extended Position-Based Dynamics) 컨스트레인트가 추가됐다. 이를 통해 속도와 정밀도를 절충할 수 있는 끊김 없는 클로스 시뮬레이션 워크플로를 제공한다. 또한, 패널 기반 클로스를 사용하면 더 나은 시뮬레이션을 구현할 수 있다.  또한, 이제 새로운 패널 클로스 에디터와 ML 디포머 에디터를 함께 사용하여 엔진에서 클로스를 시뮬레이션하고 캐시할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   SMPTE ST 2110용 nDisplay 지원 차세대 LED 프로덕션을 위해 엔비디아 하드웨어와 Rivermax SDK를 활용하여 SMPTE ST 2110용 nDisplay에 실험적인 지원을 추가했다. 이를 통해 LED 스테이지의 새로운 가능성을 열어주는 다양한 하드웨어 구성의 토대가 마련됐다. 가장 흥미로운 구성은 각 카메라 프러스텀에 전용 머신을 사용하여 잠재적인 렌더링 해상도를 극대화하는 한편, 프레임 속도를 높이고 이전보다 더욱 복잡한 신 지오메트리와 라이팅을 구현할 수 있게 됐다.  이 솔루션은 더 높은 해상도가 필요한 광각 렌즈와 현재 시스템에 부담을 주는 멀티 카메라 촬영과 같은 문제를 해결할 수 있는 기능을 제공하고, 신호 체인의 간소화로 시스템 내 지연 시간도 낮출 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   앞에서 살펴 본 신규 기능 및 향상된 기능은 언리얼 엔진 5.3 업데이트 내용의 일부분으로, 전체 내용은 출시 노트에서 살펴볼 수 있다. 최신 언리얼 엔진 5.3 버전에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-05
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.3 출시
에픽게임즈 코리아는 게임 개발자와 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 전반적 기능 향상 및 흥미로운 신규 실험 기능을 선보인 언리얼 엔진의 최신 업데이트 버전인 '언리얼 엔진 5.3'을 출시했다고 발표했다.   이번 언리얼 엔진 5.3 업데이트에서는 크게 ▲렌더링 ▲애니메이션 및 시뮬레이션 ▲버추얼 프로덕션 부분에서 향상된 기능과 실험단계의 새로운 렌더링, 애니메이션, 시뮬레이션 기능들이 도입됐다. 이를 통해 외부 애플리케이션을 번갈아 사용할 필요 없이 언리얼 엔진에서 더욱 확장된 창의적인 워크플로를 경험할 수 있다.   ▲렌더링 부분에서는 게임 개발자뿐만 아니라 다양한 산업의 크리에이터들이 더 높은 품질의 결과물과 향상된 성능을 이용할 수 있도록 ‘나나이트’와 ‘루멘’ 등 언리얼 엔진 5의 핵심 렌더링 기능이 향상됐다. 언리얼 엔진 5의 발표와 함께 선보였던 기능 중 하나인 나나이트는 폴리지와 같은 마스크드 머티리얼의 성능이 더욱 빨라지는 한편, 새로운 명시적 탄젠트 옵션으로 더 넓은 범위의 표면을 표현할 수 있게 됐다. 또한, 루멘의 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하는 경우, 이제 여러 개의 리플렉션 바운스를 지원하는 등 그 기능이 더욱 확장되어 콘솔에서 더 빠른 성능을 제공한다.   이 외에도 5.3 업데이트에서 정식 버전이 된 '버추얼 섀도 맵(VSM)’, ‘템포럴 슈퍼 해상도(TSR)’, ‘헤어 그룸’, ‘패스 트레이싱’, ‘서브스트레이트’ 등의 기능도 크게 향상됐다. ‘멀티 프로세스 쿡’ 기능 역시 이제 개발자가 콘텐츠를 내부 언리얼 엔진 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있어 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 대폭 줄일 수 있도록 향상됐다.   ‘시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 렌더링’과 ‘직교 렌더링’ 등 렌더링 관련 신규 실험단계 기능들도 추가됐다. 시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 렌더링 부분에서는 두 가지의 새로운 실험단계 기능인 ‘스파스 볼륨 텍스처(SVT)’와 ‘불균질 볼륨의 패스 트레이싱’을 통해 연기와 불과 같은 볼류메트릭 이펙트를 위한 다양한 신규 기능이 추가됐으며, 5.3 버전부터 도입된 직교 렌더링은 건축 및 제조 프로젝트의 시각화에 유용할 뿐만 아니라, 게임에서 직교 투영을 스타일리시한 카메라 옵션으로 제공할 수 있다.   ▲애니메이션 및 시뮬레이션 부분에서는 ‘스켈레탈 에디터’와 ‘ML 시뮬레이션을 사용한 패널 기반 카오스 클로스’에 새로운 실험단계 기능이 추가됐다. 스켈레탈 에디터는 애니메이터에게 스킨 웨이트를 페인팅하는 기능을 포함하여 스켈레탈 메시와 함께 사용할 수 있는 다양한 툴을 제공한다. 또한, 프로토타입이든 최종 리깅이든 DCC 애플리케이션을 오갈 필요 없이 다양한 캐릭터 워크플로를 언리얼 에디터에서 수행할 수 있어 상황에 맞게 작업하고 더 빠르게 반복 작업할 수 있다.   ML 시뮬레이션을 사용한 패널 기반 카오스 클로스는 더 많은 크리에이티브 워크플로를 언리얼 엔진으로 바로 가져올 수 있도록 업데이트됐다. 새로운 패널 클로스 에디터와 새로운 스킨 웨이트 전송 알고리즘을 도입했으며, 향후 엔진에서 클로스 생성을 위한 기반으로 XPBD(eXtended Position-Based Dynamics) 컨스트레인트를 추가했다. 이를 통해 속도와 정밀도를 절충할 수 있는 끊김 없는 클로스 시뮬레이션 워크플로를 제공하며, 패널 기반 클로스를 사용하면 더 나은 시뮬레이션을 구현할 수 있다. 또한, 이제 새로운 패널 클로스 에디터와 ML 디포머 에디터를 함께 사용하여 엔진에서 클로스를 시뮬레이션하고 캐시할 수도 있다.   ▲ 버추얼 프로덕션 부분에서는 차세대 LED 프로덕션을 위해 NVIDIA 하드웨어와 Rivermax SDK를 활용하여 ‘SMPTE ST 2110용 nDisplay’에 실험적인 지원이 추가돼 LED 스테이지의 새로운 가능성을 열어주는 다양한 하드웨어를 구성할 수 있게 됐다. 이를 통해 각 카메라 프러스텀에 전용 머신을 사용하여 잠재적인 렌더링 해상도를 극대화하는 것은 물론, 프레임 속도를 높이고, 이전보다 더욱 복잡한 씬의 지오메트리와 라이팅을 구현할 수 있게 됐다.   새로운 ‘시네 캠 릭 레일’ 기능도 추가됐다. 이제 영화 제작자는 시네 캠 릭 레일 액터 덕분에 트랙이나 돌리를 따라 전통적인 카메라 이동의 워크플로와 결과물을 구현할 수 있게 됐다. 시네 캠 릭 레일은 경로의 여러 컨트롤 포인트에서 카메라 회전, 초점 길이, 초점 거리 등의 설정을 구성하는 기능을 포함해 기존 릭 레일보다 정교한 컨트롤을 제공한다.   또한, ‘VCam’ 시스템의 여러 기능도 향상됐다. 여기에는 더 빠른 반복 작업을 위해 iPad에서 촬영 장면을 바로 리뷰하는 기능, 여러 팀원이 서로 다른 VCam 출력을 동시에 스트리밍할 수 있어 VCam 촬영을 용이하게 하는 기능, 빠르게 움직이는 액션을 더 쉽게 캡처할 수 있도록 느린 프레임 속도로 녹화하고 일반 속도로 재생하는 기능 등이 포함됐다.  
작성일 : 2023-09-07
코리아 그래픽스 2023, '생성형 AI와 메타버스 적용 사례 및 트렌드' 주제로 9.14~15일 개최
올해 11회째를 맞이한 컴퓨터 그래픽스 컨퍼런스인 ‘코리아 그래픽스(Korea Graphics) 2023’이 9월 14일(목)~15일(금)까지 온라인에서 개최된다. 올해 컨퍼런스에서는 ‘생성형 AI와 메타버스 적용 사례 및 트렌드’를 주제로, 국내 제조 및 건축, DCC(Digital Content Creation) 분야에서 사용되고 있는 시각화, VR/AR/XR, AI(인공지능), 3D 프린팅, 메타버스 등 업계 핫이슈와 신기술 정보를 제공할 계획이다.  9월 14일(목), 첫째 날에는 '가상의 무대로 이어질 수밖에 없는 고객 경험'을 주제로 LG전자 황성걸 전무(디자인경영센터장)가 기조발표를 진행한다. 고객 중심이라는 개념은 제조업에 있어서 중요하다. 고객의 취향은 너무도 다양하고, 제조업은 일관된 ‘양산’을 지향하기 때문이다. 동시에 메타버스의 접목을 통해 제조업은 개인화를 지향할 수 있는 새로운 탈출구를 얻게 되었다. 이번 강연에서는 제조업도 물리적인 수집과 공감을 접점으로 사회, 문화, 경제 활동을 누릴 수 있는 가상의 기회와 기술을 지향한다는 점에 대해 제안할 예정이다. 어도비코리아 김태원 3D 사업부 총괄상무는 ‘경쟁력 강화를 위한 디자인 & 마케팅 프로세스의 3D 가상화 전환’을 주제로, 디자인 프로세스로 시작하여 마케팅에 이르는 과정을 끊김 없이 3D 가상환경으로 전환하는 것이 기업에게 어떤 효율성과 확장성을 가져다주는지 어도비의 섭스턴스3D와 어도비의 에코시스템을 통해 소개한다. AWS Korea 조상만 매니저는 ‘High Performance eVDI On AWS Part 1 - AWS의 NICE DCV 소개’를 주제로, NICE DCV의 개요와 기술적 특징, 고객 사례에 대해 소개한다. 에픽게임즈 코리아 진득호 과장은 ‘디지털 트윈의 미래, 언리얼 엔진’을 주제로, 삼성물산, 한국항공우주산업, 현대자동차 등 국내 유수의 건설, 제조 산업 및 공공기관의 언리얼 엔진을 활용한 디지털 트윈 구현과 디지털 트랜스포메이션의 성공적인 사례들을 살펴보고, 혁신적인 리얼타임 기술에 대해 살펴본다. 나니아랩스 강남우 대표는 ‘제조업을 위한 생성형 AI 기반 제품 설계 및 디자인’을 주제로, 생성형 AI를 이용, 제조업의 신제품 개발 프로세스를 혁신할 수 있는 방법과 사례에 대해 소개한다. 현대자동차 최경원 책임연구원은 ‘디지털 기술을 활용한 현대자동차 디자인 버추얼 품평 콘텐츠 및 시스템 소개’를 주제로, 현대자동차 디자인센터에서 활용하고 있는 디지털 영상 및 VR 품평에 대한 소개와 다양한 버추얼 기술 및 콘텐츠를 자동차 디자인 개발에 어떻게 활용하고 있는지 소개한다. 쓰리디아이템즈 이기훈 대표는 ‘3D프린팅 최신 트렌드와 AI 데이터 활용 방안’을 주제로, 3D프린터 기술의 발전 동향 및 AI 데이터 활용 사례를 통해 앞으로의 나아갈 방향에 대해 소개한다. 9월 15일(금), 둘째 날에는 미래학자로 잘 알려진 K2G테크펀드 정지훈 제너럴파트너가 '생성형 AI는 메타버스의 꿈을 꾸는가?'를 주제로, IT 기술 패러다임 시프트의 관점에서 생성형 AI 기술이 메타버스 및 Web3 등과 어떻게 연계가 되고, 이들의 상호작용에 의한 혁명적 변화가 어떻게 그려지게 될 것인지 조망해본다. 버넥트 하태진 대표는 ‘전문가의 작업 노하우를 쉽고 빠르게 전수하기 위한 확장현실(XR) 기술’을 주제로, 확장현실 기술을 활용하여 전문가의 지식/노하우를 효과적으로 디지털화할 수 있는 방법에 대해서 소개한다. 희림건축 건축연구소CG팀 이상준 책임은 ‘AI 도입과 건축 그래픽의 변화’를 주제로, 발전된 프로그램의 도입으로 그동안에 실무 영역에서 일어났던 큰 변화를 상기하고 근래에 예상될 수 있는 현상과 시대의 변화에 대해 소개할 계획이다. 에스엘즈 정재헌 대표는 ‘BIM 기반 MEP 자동설계방법의 AR 적용기술’을 주제로, MEP 설계자동화 알고리즘 Auto Routing 기술과 이를 AR에서 구현하는 기술에 대한 개발 경험에 대해 소개한다. 증강지능 조근식 대표는 ‘지식기반 확장 현실(eXtended Reality)의 산업화 사례’를 주제로, 항공기 디지털 트윈(Digital Twin)을 통해 고가의 항공기 정비 교육 및 훈련을 클라우드 기반으로 제공해야 하는 현실적 제약 조건을 인공지능 기술과 확장 현실 기술의 융합을 통해 해결한 사례를 소개한다. ISBC 김완희 대표는 ‘High Performance eVDI On AWS Part 2 - USE Case’를 주제로, AWS Standard eVDI 사용자 환경의 상세 기술 소개를 비롯해 eVDI Demo 영상과 ISBC MSP에 대해 소개한다. 감성놀이터 최석영 대표는 ‘AI를 활용한 미디어파사드 콘텐츠 제작’을 주제로, 미디어파사드에 사용되는 AI 부분을 실제 XR 공연기획 제작, 마케팅에 활용한 부분에 대한 사례 발표와 미디어파사드 융합공연콘텐츠 [대가들의 수다], [신령검]에 대한 제작 과정에 대해 소개한다. 마지막으로 SOY.LAB 최돈현 대표는 ‘생성형 AI STABLE DIFFUSION, 현재와 미래’를 주제로, 생성형 AI 스테이블 디퓨전을 통해 AI 비주얼 테크닉의 변화하는 미래에 대해 알아보고자 한다. 코리아 그래픽스를 주관하고 있는 캐드앤그래픽스 최경화 국장은 “코리아 그래픽스는 크리에이터들을 위해 지난 10년 이상 산∙학∙연이 함께 만들어 나가는 그래픽 분야의 축제이다. 올해는 생성형 AI와 메타버스를 주제로 국내 제조 및 건축, 엔터테인먼트 분야에서 활용되고 있는 XR, AI, 3D프린팅 그리고 메타버스에 이르기까지 최신 그래픽 기술 동향과 신기술 정보를 제공할 계획”이라고 밝혔다.  한편, 지난 8월 21일 '코리아 그래픽스 2023' 프리뷰 형태로 진행된 CNG TV 지식방송에서는 ‘생성형 AI와 메타버스 트렌드’를 주제로, 중앙대학교 장욱상 교수, 서울미디어대학원대학교(SMIT) 유훈식 교수가 참여해 보다 확장된 산업별 메타버스 트렌드, 그리고 생성형 AI와의 접목을 통한 발전방향 등에 대해 소개해 관심을 모았다.
작성일 : 2023-08-30
샤오미, ‘레드미 워치 3’ 2종 등 신제품 출시
샤오미(小米)가 ‘레드미 워치 3,’ ‘레드미 버즈 4 액티브,’ ‘샤오미 다기능 플래시 라이트’ 3종을 7월 27일(목)에 국내 출시한다. 더불어, 오는 8월 8일(화)에 합리적인 가격의 ‘레드미 워치 3 액티브’를 국내 소비자들에게 판매할 예정이라고 밝혔다. ​레드미 워치 3, 레드미 버즈 4 액티브, 샤오미 다기능 플래시 라이트는 각각 104,800원, 19,800원, 56,800원에 출시된다. 이 중 레드미 워치 3와 샤오미 다기능 플래시 라이트는 7월 27일부터 8월 2일까지 일주일간 얼리버드 할인가인 94,800원 및 49,800원으로 구매 가능하다. 8월 8일에 출시될 레드미 워치 3 액티브는 44,800원에 판매된다. 제품 모두 샤오미 네이버 브랜드 스토어, 쿠팡, 11번가, 지마켓, 옥션 등 여러 온라인 채널과 샤오미 라이트 스토어의 오프라인 매장에서 구매 가능하다. 샤오미 레드미 워치 3   레드미 워치 3는 1.75인치의 대형 아몰레드 디스플레이를 탑재해 다양한 정보를 한눈에 파악하고 여러 앱을 쉽게 제어할 수 있다. 최대 600니트 디스플레이 밝기로 강한 햇빛에서도 선명한 화질을 유지한다. ​또한, 스마트한 러닝을 위해 신체 조건 및 운동 경험에 따른 10개의 달리기 코스 중 하나를 택할 수 있다. 최첨단 GNSS(Global Navigation Satellite System) 칩이 내장돼 있어 높은 정확도로 빠르게 위치를 파악할 수 있으며 5ATM의 방수 등급을 자랑해 수영장에서도 착용 가능하다. 레드미 버즈 4 액티브(Redmi Buds 4 Active)   레드미 버즈 4 액티브는 업그레이드된 12mm 다이나믹 드라이버를 탑재했으며 샤오미 어쿠스틱 랩(Xiaomi Acoustic Lab)의 전문적 튜닝으로 향상된 저음과 풍부한 고음을 제공한다. 뛰어난 노이즈 캔슬링 및 고감도 마이크를 장착해 시끄러운 외부 환경에서도 선명한 통화 음성을 전달한다. ​최신 블루투스 5.3을 적용해 연결 안정성을 향상하는 동시에 전력 소비를 줄였다. 또한, 모바일 게임을 할 때도 쉽게 저지연 모드로 전환하게 해 원활하고 몰입감 있는 게임 경험을 제공한다. 구글 패스트 페어링으로 한 번의 탭으로 간단하게 블루투스 페어링이 된다.   샤오미 다기능 플래시 라이트(Xiaomi Multi-function Flashlight) 샤오미 다기능 플래시 라이트는 운전하며 어둠을 밝혀주고 비상 상황에서 다용도로 유용하게 사용할 수 있다. 1,000lm의 강한 밝기로 상황에 맞춰 밝기 조정이 가능하며, 240m의 긴 조명 시야로 먼 곳까지 어둠을 밝혀준다. 광학적 디자인으로 설계된 프레넬 렌즈를 장착해 하향등 및 상향등의 정밀 제어가 가능하다. 또한, 램프 홀더를 줌인, 줌아웃함으로써 좁은 공간을 밝히는 스포트라이트 조명에서부터 넓은 공간을 두루 밝히는 조명까지 유연하게 조정할 수 있다. 원버튼 형식으로 본체의 스위치를 돌려 마스터 조명과 사이드 조명 모드의 두 가지 조명 모드 간 빠른 전환이 된다.   레드미 워치 3 액티브(Redmi Watch 3 Active) 레드미 워치 3 액티브는 레드미 워치 3 대비 합리적인 가격으로 출시된다. 보다 커진 1.83인치 초대형 디스플레이로 모든 데이터를 쉽게 파악할 수 있으며, 2.5D 곡면의 고강도 유리를 사용해 강력한 내마모성을 선보인다. 레드미 워치 3와 마찬가지로 손목을 살짝 들어올리는 것만으로 간편하게 블루투스 음성 통화가 된다. 또한, 혈중 산소 포화도 측정, 24시간 심박수 모니터링, 수면 모니터링 등 종합적인 건강 상태 확인이 가능하다. 100개 이상의 피트니스 모드를 제공하며 5ATM 방수기능으로 물놀이 때도 걱정 없이 착용 가능하다. 200개 이상의 워치페이스를 제공하고, 블랙, 그레이, 그리고 별도 구매 가능한 녹색, 노란색 스트랩으로 스타일리시하게 연출할 수 있다. 간편한 마그네틱 충전 방식으로 최대 12일까지 사용 가능한 긴 배터리 수명을 선보인다.
작성일 : 2023-07-26
[케이스 스터디] 리얼타임 시각화로 완성된 해비타트 67의 샘플 프로젝트
언리얼 엔진과 리얼리티캡처로 랜드마크의 오리지널 비전을 재현   인구 밀도가 높은 도시에서도 교외의 여유럽고 럭셔리한 라이프를 재현할 수 있는 방법이 있을까? 거리와 정원이 있고 이웃간 깊은 유대감이 있는 공동체 생활이 가능한 다층 구조물을 짓는 것이 과연 가능할까? 1960년대 초반, 모쉐 사프디(Moshe Safdie)라는 대담한 젊은 건축가가 이러한 프로젝트를 구상했다. 그 결과물이 바로 ‘해비타트 67(Habitat 67)’이다.  ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   캐나다의 복합 주거 단지 해비타트 67은 싱가포르의 마리나 베이 샌즈와 캐나다 국립 미술관, 인도의 칼사 헤리티지 박물관 등의 건축물을 설계한 세계적 건축가 모쉐 사프디를 대표하는 건축물이다. 지금은 존경받는 건축가이자 도시 계획가가 된 사프디지만, 당시에는 자신의 비전이 얼마나 큰 것인지 알지 못했다. 해비타트 67은 수많은 건축가들에게 영감을 주었지만, 사실 원래 설계의 일부만 빛을 본 채 미완성의 꿈으로 남았었다. 그 한계를 뛰어넘는 디자인이 마침내 완성되었다. 미국의 크리에이티브 스튜디오 네오스케이프(Neoscape)가 사프디의 건축사무소 사프디 아키텍츠(Safdie Architects)와 협업해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5를 사용하여 리얼타임 렌더링 툴과 기법으로 마스터 플랜 원안을 가상 환경으로 구현했다.   디자인의 랜드마크 20세기의 가장 중요한 건물 중 하나인 해비타트 67은 맥길 대학교(McGill University)에서 석사 논문으로 시작되었다. 불과 23세의 나이에 사프디는 1967년 몬트리올 세계박람회에 새로운 복합 커뮤니티를 위한 아이디어를 제출했는데, 당시 이 박람회는 영감을 주는 프로젝트에 기회를 주는 행사로 유명했다. 세계박람회는 행사를 개최하기 위해 임시 구조물을 짓는 경우가 많지만, 1967년 캐나다에서는 참가자들이 삶의 방식을 재고할 수 있고 바로 철거되지 않는 무언가를 짓고자 했다. 해비타트 67은 바로 도시의 난개발이나 필요 없는 고층 타워로 스카이라인을 채우지 않는 새로운 유형의 주택을 만들기 위한 시범 프로젝트였다. 샤프디는 “내 아이디어는 주택을 연구하기 위해 떠난 북미 여행에서 시작되었다. 교외는 토지, 에너지, 교통수단이 너무 많이 쓰이기 때문에 장기적으로 내 아이디어를 실현할 수 없다는 결론에 도달했고, 아파트 건물을 재창조해서 정원을 만들고, 사생활을 보장하며, 탁 트인 도로로 접근성을 높여 삶의 질을 향상시켜 준다면, 사람들은 기꺼이 도시에 살기 원할 것이라고 생각했다”라고 당시를 회상했다. 복합 건물의 시초 중 하나인 해비타트 67은 주거 및 사무 공간, 호텔, 학교, 박물관 등을 자체 완비된 커뮤니티에 통합했다. 지금이야 일반적인 방식이지만 그 당시의 건축 트렌드와는 거리가 먼 파격적인 시도였다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   샤프디는 “모든 집에는 옥상 테라스가 있다. 발코니가 아니라 하늘을 향해 열린 정원이다. 도시에서 교외 생활을 궁극적으로 실현한 것 같았다. 당시에는 1200가구의 커뮤니티를 짓는 데 4500만 달러가 들었을 텐데, 지금으로 치면 4억 5000만 달러 정도 되는 금액이었다”라고 말했다. 하지만 실제로 샤프디에게 주어진 예산은 1500만 달러였고, 때문에 해비타트는 3개의 피라미드에 158채의 주택을 짓는, 원래의 절반도 안 되는 규모로 축소되었다. 도심 주민에게 질 높은 삶을 제공한다는 비전은 이루어졌지만, 야심 찬 고층 커뮤니티를 만든다는 해비타트 67의 원래 구상은 극히 일부만이 구현되었다. 사프디의 미래 지향적인 비전의 핵심에는 현장에서 모듈별로 조립되는 조립식 아파트가 있었다. 원래 설계는 모듈을 20~30층 높이의 프레임형 타워처럼 쌓아 올리는 방식이었지만, 사프디는 모듈을 뒤로 젖히면 언덕 위에 있는 것처럼 각 아파트마다 정원과 하늘을 향해 열린 공간을 만들 수 있다는 사실을 깨달았다. 이 구조물은 지하의 안전한 공공장소 위에 떠 있으며, 4개 층마다 도로가 있다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   컴퓨터 기술과는 거리가 먼 수십 년 전의 설계 과정은 하루 14시간씩 일하는 것이 일상일 정도로 매우 고된 노동이었다. 이런 상황에 레고(Lego)가 출시됐다. 레고는 모듈식이라 쌓을 수도 있고 조금씩 이동할 수도 있었는데, 샤프디는 레고의 이 시스템을 활용해 해비타트를 설계했다. 해비타트 67의 최종 건설은 건축물이 무너질 것이라고 주장하는 전통파 건축가들 사이에서 논란을 불러일으켰지만, 다행히도 반대론자들의 예상은 빗나갔다. 몬트리올 세계박람회에는 5000만 명이라는 기록적인 인파가 몰려들었고, 프로젝트는 완공되었다. 사프디는 이벤트 기간 내내 가족과 함께 해비타트 67의 한 아파트에서 지내기도 했다. 그렇게 해비타트 67은 대성공을 거두었고, 사프디는 건축계의 새로운 유명 인사가 되었다. 사프디는 “해비타트 67은 캐나다에 있는 건물 중 가장 오랫동안 사람들이 거주하고 있는 매우 살기 좋은 커뮤니티다. 사람들은 해비타트 67을 좋아하고, 살고 싶어한다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   해비타트67의 새로운 하루 해비타트 67이 살기 좋은 곳일 수도 있지만 동시에 여러 질문도 제기된다. “원래 디자인대로 완성되었다면 어땠을까? 주택에 대한 이러한 비전을 모든 사람이 누릴 수 있었을까? 여전히 그럴 수 있을까?”와 같이 이루지 못한 완성작에 대한 아쉬움이 담긴 질문이다. 네오스케이프는 이러한 질문에 답하기 위해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5에 오리지널 디자인을 구현하여, 새로운 세대 그리고 사프디에게 해비타트 67의 원래 모습을 실시간으로 경험할 수 있는 방법을 제공했다. 네오스케이프의 라이언 코헨(Ryan Cohen) 대표는 “에픽게임즈에서 해비타트 67을 완벽하게 구현해 달라는 요청을 했을 때 우리는 매우 흥분했다. 건축계에서 매우 중요한 프로젝트였기 때문”이라고 말했다. 네오스케이프는 세인트로렌스강 강변에서 눈에 띄게 뒤로 젖혀진 30층 높이의 거대한 타워를 모두 통합하는 사프디의 원래 구상을 시각화하기 위해 사프디 아키텍츠와 협력했다. 현재 84세인 모쉐 사프디에게 이 프로젝트는 당시 4500만 달러가 주어졌다면 어떻게 되었을지, 그리고 설계에 예상치 못한 문제는 없었는지를 확인할 수 있는 기회였다.   ▲ ‘Safdie Architects 및 Neoscape와 함께 힐사이드 샘플 프로젝트 탐색하기’ 영상   이는 최신 기술을 사용하더라도 매우 어려운 작업이었다. 네오스케이프는 해비타트 67의 미완성된 부분을 모델링하기 전에 기존 구조를 매핑하는 작업부터 시작해야 했다. 펄스 레이저로 거리를 측정하는 원격 센서인 라이다(LiDAR)와 카메라가 장착된 드론은 미리 프로그래밍된 경로를 따라 건물 주변을 촬영했다. 동시에 또 다른 드론은 4136개의 고해상도 이미지를 촬영하여 건물 내부의 모든 구조적 세부 사항을 수집했다. 그런 다음 이 세 가지 데이터 세트를 에픽의 리얼리티캡처 소프트웨어로 결합, 정렬 및 처리하여 해비타트 67의 정확하고 상세한 모델을 제작했다. 이는 네오스케이프가 프로젝트를 진행함에 있어 이상적인 출발점을 제공했을 뿐만 아니라, 다음 세대를 위해 해비타트 67의 현재 상태를 보존하여 전 세계 어디에서나 학생들이 언제라도 해비타트 67을 연구할 수 있는 방법을 제공했다. 사프디 아키텍츠와 네오스케이프는 맥길 대학교에 보관되어 있는 설계도를 바탕으로 3D 모델에 필요한 디테일을 제작하기 위해 디자인을 추가로 개발했다. 특히 여러 건물을 어떻게 조립하고 주차장과 연결하는지, 수경 시설과 정원이 어떻게 배치되고 기능하는지 그리고 보행자와 차량이 어디에서 연결될지에 주의를 기울였다.   ▲ 이미지 출처 : R-E-A-L.IT, Leo Films, Drone Services Canada Inc.(관련 영상)   사프디 아키텍츠의 팀은 처음 구상 후 50여 년이 지난 해비타트 67에 다시금 생명을 불어넣기 위해 여러 세대를 아우르는 노력의 일환으로 호텔, 학교, 사무 공간 등 단지 내 건물을 디자인하며 원래 기본 설계에는 없었던 다른 요소들을 추가로 정교하게 구현했다. 사프디 아키텍츠가 건물, 주변 경관, 공공 영역들을 먼저 디자인한 후, 네오스케이프는 이를 디지털 환경으로 옮겨 사용자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다. 1961년에는 단지 콘셉트에 불과했던 것이 실현된 것이다. 사프디 아키텍츠의 자론 루빈(Jaron Lubin) 선임 파트너는 “오늘날 사프디 아키텍츠의 작업을 계속 발전시키는 많은 기본 원칙은 모두 해비타트 67에서 찾을 수 있다. 수년에 걸친 우리 프로젝트는 커뮤니티 육성, 빛, 공기, 녹지 공간에 대한 공평한 접근성 제공, 대규모 개발의 인간화라는 핵심 가치를 기반으로 발전해 왔으며, 이 모든 것이 해비타트 67에 구체화되어 있다. 최신 기술 덕분에 이러한 아이디어의 잠재력을 보여줄 수 있었는데, 이는 누구라도 이러한 아이디어를 실현시킬 수 있다는 것을 의미한다”라고 말했다.   에픽 에코시스템을 통한 시각화 네오스케이프는 작업의 규모가 확실히 방대했지만, 리얼타임 파이프라인이 매우 간결했기에 큰 도움이 됐다. 에픽 에코시스템의 몇 가지 툴만 있으면 복잡한 커스터마이징 없이도 시각화에 필요한 주요 사항을 전부 처리할 수 있었다. 특히 언리얼 엔진 5는 기존 DCC 소프트웨어에서는 불가능했던 규모와 충실도를 제공했다. 라이언 코헨은 “언리얼 엔진의 가장 큰 장점은 렌더링 버튼을 누르지 않아도 작업한 내용을 볼 수 있다는 점이다. 즉석에서 결과물을 평가할 수 있기 때문에 예술적인 부분에 집중할 수 있었다. 우리는 언리얼 엔진으로 건축 시각화의 한계를 뛰어넘고 싶었기에 정말 야심차게 도전했다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   모델은 라이노(Rhino)와 3ds 맥스(3ds Max)에서 기본 머티리얼을 사용하여 제작한 후 데이터 임포트 툴세트인 데이터스미스를 통해 언리얼 엔진 5로 임포트했는데, 이는 몇 시간 심지어 며칠의 작업 시간을 절약해줬다. 언리얼 엔진으로 임포트한 후에는 나무와 식물, 일반 세트 드레싱과 같은 요소를 다양하면서도 산만하지 않게 적용했다. 네오스케이프는 신 전체에 개별 컬렉션을 사용하여 퍼포먼스 저하 없이 사실적인 룩을 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   신이 준비되자 개발팀은 언리얼 엔진 5가 현재 얼마나 많은 데이터를 처리하고 있는지 조사했다. 예를 들면, 네오스케이프가 만들어 낸 가상 해비타트 67은 45억 개 이상의 트라이앵글과 수천 개의 주거 유닛이 복합 구조물을 구성하고 있고, 배경에는 몬트리올도 자리하고 있다. 간단히 말해, 전체 신은 대부분의 렌더링 패키지가 처리할 수 있는 양보다 많았다. 네오스케이프는 부하를 줄이기 위해 실제 구조와 동일한 모듈식 건설 기법을 언리얼 엔진에도 도입했다. 이 과정에서 네이티브 라이노 그룹과 블록을 스태틱 메시로 변환하여 올바른 위치에 자동으로 배치하는 툴을 개발할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   또한 네오스케이프는 대규모 신이 렌더링되는 방식을 근본적으로 바꿔주는 언리얼 엔진의 나나이트 기능을 활용하여 큰 성능 저하 없이 더욱 디테일하게 구현할 수 있었다. 레벨 오브 디테일(Level of Detail : LOD)이나 멀리 있는 나무에 카드를 사용하는 등 오래된 방식을 사용하지 않고도 수십억 개의 폴리곤을 추가할 수 있었다. 네오스케이프는 언리얼 엔진 5의 또 다른 기능인 루멘을 활용하여 디테일이 뛰어난 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 구현하였는데, 이 기능이 너무 유용해서 기존의 패스 트레이서를 사용하지 않기로 했다. 또한 루멘은 실시간으로 빠르게 렌더링되기 때문에 아트 디렉션 프로세스를 바로 시작할 수 있었고, 팀이 실시간으로 검토하며 모델을 편집하고 어떤 라이팅 조건과 머티리얼 마감, 애니메이션이 가장 잘 어울리는지 결정할 수 있었다.   ▲ 패스 트레이서(왼쪽)와 루멘(오른쪽)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   힐사이드 샘플 프로젝트 사프디는 “언리얼 엔진은 건축가를 위한 단순한 툴이 아니라, 완전히 새로운 세상에서 아이디어를 펼칠 수 있는 기회를 제공한다. 이것이 바로 우리가 도시를 만드는 방식을 다시 생각해야 하는 이유다. 이 모델을 대중들에게 공개함으로써 해비타트 67같은 집에서 살 수 있다는 아이디어를 실현하고자 하는 사람들의 열망을 키우는 데 도움이 되길 바란다”라고 말했다. 이제 힐사이드 샘플 프로젝트(Hillside Sample Project)를 통해 누구나 사프디가 처음 구상했던, 완성된 해비타트 67을 살펴볼 수 있다. 이 프로젝트를 고퀄리티 애셋 컬렉션으로 사용할 수 있고, 시네마틱에 통합하거나 또는 완전한 인터랙티브 데이터 세트로 학습할 수 있다. 에픽게임즈와 네오스케이프는 제작 과정에서 언리얼 엔진 5와 리얼리티캡처를 철저히 검증했다. 에픽게임즈의 카를로스 크리스테르나(Carlos Cristerna) 선임 제품 스페셜리스트는 “이 모델을 활용하여 기존 건축가에서부터 학생에 이르기까지 누구나 자신만의 해비타트 67을 디자인하며, 재미있게 즐기고 배우면서 나만의 아이디어를 구상해볼 수 있기를 바란다”라고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
라데온 프로 W7000 시리즈 : 향상된 성능으로 작업 효율 높이는 전문가용 그래픽 카드
개발 및 공급 : AMD 주요 특징 : RDNA 3 아키텍처 기반으로 렌더링 성능 향상, 이미지 품질을 높인 2세대 레이트레이싱 가속 기술 탑재, 라데온 프로렌더를 통해 향상된 렌더링 알고리즘 지원, 최대 48GB GDDR6 메모리 지원, 해상도와 퍼포먼스 사이에서 프레임레이트를 최적화하는 AMD Viewport Boost 지원, 디스플레이포트 2.1 및 12K 지원 등 사용 환경(OS) : 윈도우 10/11 64비트, 리눅스 x86 64비트 시스템 권장사항 : 외부 전력 커넥터(2×8핀 파워 커넥터), 650W 파워 서플라이 유닛 권장 가격 : 라데온 프로 W7900 - 3999 달러, 라데온 프로 W7800 - 2499 달러   ▲ AMD 라데온 프로 W7900과 W7800   건축 설계, 제품 디자인 등 다양한 방면에서 높은 성능을 갖춘 PC는 중요한 작업 도구 중 하나이다. 특히, 그래픽 카드를 통한 연산이 필요한 수준의 보다 사실적인 그래픽과 규모가 큰 도면을 필요로 하는 작업의 경우 고사양의 PC가 요구된다. 이런 전문적인 작업을 지원하기 위해 PC 부품 제조사들은 다양한 솔루션을 제시하고 있으며, 라이젠 CPU 및 라데온 그래픽 카드로 잘 알려져 있는 AMD에서도 전문가용 그래픽 카드인 라이젠 프로 라인업을 별도로 운영하고 있다.   성능과 효율 만족시키는 다양한 기술 탑재 2023년 5월 출시한 라데온 프로(Radeon PRO) W7900 및 W7800은 최신 아키텍처인 RDNA3를 적용한 제품이다. 5nm 및 6nm 공정으로 제조된 칩을 하나로 연결하는 치플렛(chiplet) 방식을 적용해, 고성능 및 고효율이라는 두가지 명제를 모두 만족시키는 제품이라고 볼 수 있다. 라데온 프로 W7900/W7800은 신규 AMD 래디언스 디스플레이 엔진(AMD Radiance Display Engine) 및 디스플레이포트(DisplayPort) 2.1을 지원한다. 전문가들에게 높은 수준의 하이 폴리곤(high-polygon) 작업 환경과 높은 이미지 충실도 및 색상 정확도를 지원하고, 워크플로의 중단 없이 그래픽 및 컴퓨팅 기반 애플리케이션을 동시에 실행할 수 있도록 설계됐다. 라데온 프로 W7900의 경우 GDDR6 48GB의 고용량 메모리를 탑재하였으며, ECC(Error Correction Code)를 지원해 신뢰성이 높다. 라데온 프로 W7800의 경우에는 32GB로 W7900보다는 약간 작은 용량이지만, 일반적인 그래픽 카드 대비 상당히 높은 수준의 메모리를 탑재했다. 최신 디스플레이 규격인 DP 2.1 규격을 지원하여, 8K 120Hz와 같은 고주사율 디스플레이까지 지원할 수 있는 수준의 대역폭을 갖추고 있다. 또한, 라데온 프로렌더(Radeon ProRender)를 통해 향상된 렌더링 알고리즘으로 더욱 빨라진 렌더링 속도를 제공할 수 있는 것도 장점이다.   ▲ AMD 라데온 프로렌더 2.0 공식 영상   ▲ 라데온 프로렌더의 향상된 렌더링 알고리즘   라데온 프로 W7000 시리즈의 주요 특징 AMD RDNA 3 아키텍처 : 신규 AMD RDNA 3 컴퓨팅 유닛으로 렌더링, AI 및 레이트레이싱 간 리소스를 공유해, 이전 세대 대비 컴퓨팅 유닛 당 약 50% 향상된 레이트레이싱 성능을 제공한다. 전용 AI 및 2세대 레이트레이싱 가속 성능 : 신규 전용 AI 및 데이터 처리율(throughput)은 이전 AMD RDNA 2 아키텍처 대비 2배 이상의 성능을 제공한다. 2세대 레이트레이싱 기술은 이미지 품질을 극대화함과 동시에 이전 세대보다 높은 성능을 얻을 수 있다. 최대 48GB GDDR6 메모리 지원 : 전문가와 크리에이터에게 보다 확장된 3D 모델 및 작업 환경을 제공한다. 최신 디지털 시네마 카메라 포맷을 통해 복잡한 타임라인을 조정하고 레이트레이싱 이미지를 최상의 품질로 렌더링할 수 있도록 지원한다. AMD 래디언스 디스플레이 엔진 및 디스플레이포트 2.1 : 고해상도와 최대 680억 개의 색상으로 더욱 향상된 주사율을 제공한다. 차세대 디스플레이 환경과 멀티 모니터 구성 옵션을 지원하여 몰입감 있는 시각적 환경을 조성한다. 주요 전문가용 애플리케이션 인증 : AMD는 전문 소프트웨어 파트너사와 다방면의 애플리케이션 인증 프로그램을 위해 협력하고 있다. 지속적인 협업으로 AMD 라데온 프로 그래픽 카드는 최적화된 표준에 맞춰 성능과 안정성 사이의 균형을 제공한다. 여기에는 CAD/CAE/AEC 등 설계 및 엔지니어링 소프트웨어, 디지털 콘텐츠 제작(DCC) 및 디지털 미디어 소프트웨어, 지리 정보 시스템(GIS) 및 시각화 소프트웨어 등이 포함된다.   라데온 프로 W7000 시리즈의 CAD 소프트웨어 벤치마크 CAD 도면의 경우 규모가 커질 수록 화면을 전환하는 경우 화면이 끊어지거나 부드럽지 않은 모습을 볼 수 있는데, 라데온 프로는 이런 문제를 해결하기 위해 AMD 라데온 프로 뷰포트 부스트(AMD Radeon PRO Viewport Boost)라는 기능을 제공한다. 이 기능은 화면 전환 시 사용자가 느낄 수 없는 수준으로 해상도를 낮춰 끊김이 없도록 하고, 전환이 끝나면 다시 해상도를 원상복원시켜 부드러운 화면 전환이 가능하도록 한다. 전문가들이 많이 사용하는 CAD 관련 프로그램에서의 성능은 어느 수준인지, Specviewperf 2020 벤치마크를 통해 테스트한 결과는 그림과 같다. 이전 세대 최상위 전문가용 그래픽 카드 제품인 라데온 W6800 대비 W7800 및 W7900 모두 한층 높아진 성능을 확인할 수 있다. 특히 W7900의 경우 일부 프로그램에서는 2배 수준의 성능 차이를 보이므로, 그래픽 카드 업그레이드만으로도 상당한 체감성능 및 작업 효율성 향상을 기대할 수 있다.   ▲ Specviewperf 2020 성능 비교 그래프(단위 : score, 높을 수록 좋음)
작성일 : 2023-06-26
[웨비나] Simcenter Solution을 활용한 배터리 냉각시스템 Simulation
body, .maintable { height:100% !important; width:100% !important; margin:0; padding:0;} img, a img { border:0; outline:none; text-decoration:none;} p {margin-top:0; margin-right:0; margin-left:0; padding:0;} .ReadMsgBody {width:100%;} .ExternalClass {width:100%;} .ExternalClass, .ExternalClass p, .ExternalClass span, .ExternalClass font, .ExternalClass td, .ExternalClass div {line-height:100%;} img {-ms-interpolation-mode: bicubic;} body, table, td, p, a, li, blockquote {-ms-text-size-adjust:100%; -webkit-text-size-adjust:100%;} @media only screen and (max-width: 480px) { .rtable {width: 100% !important;} .rtable tr {height:auto !important; display: block;} .contenttd {max-width: 100% !important; display: block; width: auto !important;} .contenttd:after {content: ""; display: table; clear: both;} .hiddentds {display: none;} .imgtable, .imgtable table {max-width: 100% !important; height: auto; float: none; margin: 0 auto;} .imgtable.btnset td {display: inline-block;} .imgtable img {width: 100%; height: auto !important;display: block;} table {float: none;} .mobileHide {display: none !important;} }   플로우마스터코리아 │ 2023.06 2023 Webinar Series 2023년도 Webinar Series를 진행합니다. 이번 Webinar Series에서는 다양한 분야에서 Simcenter Solution을 활용할 수 있는 방법을 소개하고자 합니다. [Simcenter Solution을 활용한 배터리 냉각시스템 Simulation] ● Webinar 날짜 2023. 6. 7. 수요일 오후 2시 ● Speaker 플로우마스터코리아 박종민 부장 친환경 자동차의 핵심 요소인 배터리는 내구성, 안정성을 고려하여 적정 온도 범위에서 작동되어야 하며, 이를 사전에 예측하기 위해 CAD 환경에서도 쉽고 편하게 CFD를 이용하는 방법에 대해 이야기 합니다. 특히, 배터리 Cell을 시험 데이터 기반으로 설정하고, Pack을 구성하기 위한 반복 작업을 모듈화 하여 재사용 가능한 기법에 대해 설명하며, FMU를 사용하여 Simcenter 1D Solution과의 쉽고 빠른 해석 모델 교환에 대해 이야기 합니다.   Flowmaster Korea Flowmaster Korea는 다년간의 1D System을 통한 시스템적 접근 방법과 3D CFD를 통한 상세 접근 방법에 대한 경험을 바탕으로 보다 효과적인 서비스를 제공하고 있습니다. Flowmaster Korea 가 제공하는 다양한 제품 및 서비스들을 확인 해 보시기 바랍니다.     2023. 6. 15 (목) ~ 16 (금) Flowmaster Korea 교육장에서 진행되는 Simcenter Flotherm 기본교육입니다. 2023. 6. 19 (월) ~ 20 (화) Flowmaster Korea 교육장에서 진행되는 Simcenter Advanced 교육입니다. 2023. 6. 26 (월) ~ 27 (화) Flowmaster Korea 교육장에서 진행되는 Simcenter FLOEFD 기본교육입니다. 상시 교육사이트에서 진행되는 Simcenter Flomaster 동영상 기본교육입니다. Easy to Contact Us 사업자 등록번호 : 117-81-48975 서울 강서구 양천로 583, B-1908 기술영업 : 02-2093-2680, 2682 (TechSales@flowsystem.co.kr) 기술지원 : 02-2093-2684~8 (Support@flowsystem.co.kr) 마케팅지원 : 02-2093-2689, 2681 (MKTG@flowsystem.co.kr) FAX : 02-6280-2093 http://www.flowsystem.co.kr http://flowmaster.co.kr/ ©2023 Flowmaster Korea. All rights reserved.  
작성일 : 2023-06-01
[케이스 스터디] 언리얼 엔진과 메타휴먼으로 디지털 휴먼 구현
차별화된 콘텐츠 선보이는 버추얼 아이돌 그룹, 메이브   메이브(MAVE:)는 2023년 1월 말 첫 뮤직비디오 공개를 시작으로 음악 프로그램인 ‘쇼! 음악중심’에서 데뷔 무대를 가지며 K-POP 버추얼 아이돌 그룹이라는 분야에서 새로운 물결을 일으키고 있다. 메이브는 사실적인 캐릭터 비주얼과 자연스러운 애니메이션은 물론 중독성 있는 음악으로 데뷔 1개월 만에 뮤직비디오 1800만 뷰, 데뷔 생방송 무대 영상 300만 뷰를 기록하고 있으며, TV쇼와 SNS 등을 통해 팬들과 다양한 방식으로 소통하고 있다. 이번 호에서는 언리얼 엔진과 메타휴먼으로 탄생한 버추얼 아이돌 그룹 메이브의 사실적이고 자연스러운 디지털 휴먼을 구현하기 위해, 제작사인 메타버스엔터테인먼트가 언리얼 엔진과 메타휴먼 기술을 어떻게 활용하였고, 단시간 내에 다양한 플랫폼을 위한 콘텐츠를 어떻게 제작할 수 있었는지 자세히 알아보자. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 언리얼 엔진과 메타휴먼으로 탄생한 버추얼 아이돌 그룹 MAVE: 프로젝트(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트)   메타버스엔터테인먼트는 넷마블에프앤씨의 기술과 카카오엔터테인먼트의 감성이 더해져 영화, 드라마 제작뿐만 아니라 VFX, 버추얼 휴먼 등 다양한 콘텐츠를 창작하고, 그 IP를 다양한 콘텐츠로 확장시킬 수 있는 역량과 인프라를 보유한 종합 미디어 콘텐츠 제작사이다.   디지털 캐릭터 제작 이유 메이브는 4인조 버추얼 그룹으로, 세상 어디에도 없는 완전히 새로운 외형을 가지는 것은 물론 멤버 각자가 매력을 보유한 캐릭터를 제작하는 것이 목표였다. 매력적인 캐릭터란 기본 외형뿐만 아니라 여러 상황에 맞는 다양한 표정과 디테일을 표현하는 것이 핵심이었기 때문에, 메이브의 제작사인 메타버스엔터테인먼트는 이것을 위한 파이프라인과 기술을 구축하고 개발하는 데 초점을 두었다.   매력적인 캐릭터를 제작하기 위한 메타휴먼 기술 활용 매력적인 캐릭터는 기본 외형과 함께 상황에 맞는 다양한 표정을 세밀하게 표현하는 것이 매우 중요하다. 이러한 표정을 제작하거나 수정하는 것은 항상 리깅과 모델링 작업이 동반되어야 하고, 반복적인 수정과 확인을 요하기 때문에 많은 시간과 비용이 요구된다. 그런 이유로 수십 년간의 디지털 휴먼 제작 기술의 노하우가 적용된 ‘메타휴먼’은 좋은 선택이었고, 메타버스엔터테인먼트의 캐릭터 파이프라인 구축에 있어 매우 중요한 부분을 차지했다. 메타버스엔터테인먼트는 메타휴먼의 페이셜 컨트롤을 통해 원하는 표정을 제작하거나, 캐릭터 간의 애니메이션을 손쉽게 공유할 수 있었다. 또한 에픽게임즈에서 공개한 ‘릭 로직 : 메타휴먼 페이스 릭의 런타임 평가 백서’를 참고하여 릭의 컨트롤 방식을 개선하는 등 연구개발에 집중할 수 있었다. 또한, 엔비디아의 Audio2Face, iPhone, Faceware, FACEGOOD 등 외부 툴과의 높은 호환성 덕분에 메타휴먼의 애니메이션을 적용할 수 있었는데, 기본적인 메시의 토폴로지, UV, 조인트 구조, 컨트롤 등을 그대로 공유할 수 있어 실제 제작 시간을 크게 단축할 수 있었다.   ▲ 릭의 컨트롤 방식을 개선하기 위한 R&D 결과물(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트,)   메타휴먼과 함께 언리얼 엔진을 채택한 이유 메타버스엔터테인먼트는 메이브의 기획 단계에서 어떤 포지셔닝과 활동을 해야 할 지에 대한 고민이 컸고, 이런 고민에 있어 가장 중요한 고려 사항은 콘텐츠의 생산성이었다. 많은 활동은 많은 양의 콘텐츠 생산을 의미하고, 이는 제작의 효율성이 뒷받침되어야 한다. 그렇지 않은 경우에는 시각적 퀄리티를 포기해야 할 수도 있기 때문이다. 이 때문에 작업의 효율성뿐만 아니라 오프라인 렌더링과 견줄 만한 렌더링 퀄리티를 실시간으로 제공하는 언리얼 엔진을 선택했고, 언리얼 엔진을 활용하여 트랜스미디어의 형태로 단시간 내에 뮤직비디오 제작, SNS 활동 그리고 추후 출연할 TV쇼, CF 등 다양한 영역에서 메이브의 활동을 이어 나갈 수 있었다. 특히 SNS는 아이돌이 팬들과 언제든지 소통할 수 있는 매우 중요한 채널이다. SNS 채널 운영을 위해서는 그만큼 고퀄리티의 콘텐츠가 다양한 형태로 많이 필요한데, 언리얼 엔진 덕분에 사실적인 이미지는 물론 일반 영상, 쇼츠 폼 영상 등 다양한 플랫폼에서 팬들과 소통할 수 있는 여러 형태의 콘텐츠 제작이 가능했다. 그 결과, 콘텐츠 제작의 효율성과 퀄리티라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있었다.   메이브 각 캐릭터의 제작 파이프라인 메이브 제작팀은 게임, 영화 등 다양한 산업 분야의 인재들로 구성되어, 산업별로 각각 다른 DCC 툴을 사용해 왔다. 예를 들어, 게임 산업 출신의 팀원은 리얼타임 렌더링에 대한 이해도가 높고 M&E 산업의 인재들은 영상 미디어 제작에 대한 전문성을 지니고 있어, 각 팀원들의 시너지 효과를 극대화하기 위한 특별한 파이프라인을 구축했다.   ▲ 이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트   파이프라인은 크게 캐릭터 기획과 캐릭터 제작으로 나누어지고, 캐릭터 제작은 다시 모델링, 표정 생성 및 리깅, 헤어 제작, 보디 보정 등의 단계로 나눠진다. 캐릭터 기획은 각 캐릭터의 외형을 계획하는 단계로, 메타버스엔터테인먼트는 성공적인 아이돌 기획 경험을 다수 보유한 카카오 엔터테인먼트의 전문가들과 긴밀하게 협업하여 진행했다. 다만, 기존의 아이돌 그룹의 경우 이미 존재하는 연습생이라는 집단 구성원 내에서 알맞은 구성원을 선택해 메이크업과 스타일링으로 외형의 특성을 완성시키는데 비해, 버추얼 아이돌 그룹은 기본 외형뿐만 아니라 세밀한 표정, 움직임, 말투 등의 다양한 매력을 지닌 완전히 새로운 사람을 창조해 내야 하는 큰 차이가 있다. 이런 차이를 줄이고 기획팀의 기존 방식과 최대한 비슷한 작업 환경을 제공하기 위해, 개발팀은 GAN 네트워크를 사용해 타깃 이미지를 자동으로 생성하고 직접 아이겐 벡터를 수정하거나 조합할 수 있는 파이프라인을 구축했다. 덕분에 기획 의도에 맞는 캐릭터의 외형을 처음부터 하나하나 설정할 필요 없이, 기획팀에서 다년간 구축해 온 성공적인 아이돌 그룹의 공식에 맞는 비슷한 외형의 캐릭터를 선택하고 파라미터를 수정해 가며 기획 의도를 맞춰 갈 수 있었다.   ▲ GAN 네트워크를 활용한 이미지 합성 영상 캡처(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트, 관련 영상)   얼굴을 정하는 단계에서는 스타일링에 따라 모델링이 달라지기 때문에, K-POP 아이돌의 의상과 헤어를 담당했던 전문 스타일리스트들과 함께 K-POP 아이돌 공식에 맞는 스타일링을 결정한 후 모델링을 진행했다. 실제 사람을 스캔한 후 제작한다면 훨씬 빠르게 사실적인 외형을 만들 수 있었겠지만, 그 과정에는 기획된 얼굴과 똑같은 외형의 사람을 찾는 어려움, 초상권 문제와 같은 예상되는 이슈가 많았기 때문에 모델링을 통해 얼굴을 제작했다.   ▲ 메이브의 3D 모델링 영상 캡처(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트, 관련 영상)   표정을 생성 및 수정하는 단계에서는 모델을 분석하고 각 영역의 위치와 크기, 근육의 흐름 등을 고려해 약 800여 개의 표정을 자동으로 생성하는 자체 제작 툴을 활용했는데, 메타휴먼의 ‘메시 투 메타휴먼 플러그인’과 같이 기본 형태의 메시를 넣으면 표정을 자동으로 생성해 주는 기능과 비슷하다. 이 기능을 개발했던 당시에는 메시 투 메타휴먼 플러그인이 출시되지 않았기 때문에 자체적으로 개발했지만, 필요에 따라 알고리즘을 수정하고 자동화된 파이프라인을 구축하는 데 많은 도움이 됐다. 또한, 일반적인 표정 외에 캐릭터의 성격이 반영된 고유의 표정을 커스터마이징할 수 있는 기능도 제작했는데, 이렇게 기존에 없던 표정이 추가된 경우에는 그에 맞는 리깅이 필요하기 때문에 언리얼 엔진의 컨트롤 릭을 통해 자동으로 생성하고 캐릭터에 맞게 구성했다.   ▲ 눈썹을 들고 눈을 감은 상태에서 눈동자를 아래로 내리면 생기는 주름을 제거하는 과정(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트)   헤어는 기본적으로 마야의 XGen을 이용해 제작됐다. 메타버스엔터테인먼트는 “그룸을 통한 언리얼 엔진의 헤어 렌더링은 리얼타임이라 믿을 수 없는 수준의 엄청난 퀄리티를 보여줬으며, 그 덕분에 많은 작업 시간을 아낄 수 있었다”고 전했다. 경우에 따라 더 높은 퍼포먼스를 위해 그룸을 쓸 수 없는 경우가 있었는데, 이런 경우에는 그룸 기반의 헤어를 카드로 바꿔주는 툴을 제작하여 사용했다. 헤어를 교체하는 과정에서 바인딩 애셋이 없는 경우 수동으로 생성해야 하는 것과 같이 헤어를 수정하고 적용하는 데 발생하는 번거로움은 자동화를 통해 작업 공정을 최적화했다. 보디를 보정하는 단계에서도 자동화를 적용하여, 수십 개의 보정 셰이프를 활용해 포즈에 따라 형태가 수정되도록 설정했다. 디테일한 설정을 적용하면 의도하지 않은 형태의 보디가 나올 확률이 높아진다거나 보간에 계층구조를 적용할 수 없는 등 RBF 솔버를 사용하면 발생할 수 있는 문제들은 새로운 솔빙 알고리즘을 개발하여 피할 수 있었다. 이외에도 옷이나 액세서리의 자연스러운 반응을 위해 언리얼 엔진의 피직스, 클로스 시뮬레이션, 애님 다이내믹 노드와 함께 다양한 솔루션을 상황에 맞게 활용했으며, 언리얼 엔진의 DMX로 화려한 무대를 성공적으로 연출할 수 있었다.   ▲ 손의 형태를 보간하는 보정 셰이프 적용 전(왼쪽)과 보정 셰이프 적용 후(오른쪽) 영상 캡처(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트, 관련 영상)   자연스러운 무대를 구성하고 연출한 비결 K-POP의 감성이 잘 녹아있는 뮤직비디오를 만들기 위해 실제 K-POP 뮤직비디오를 연출해 온 감독과 카메라 감독, 그랩 팀과 지미집 그리고 실제 K-POP 댄스팀과 함께 작업했다. 메타버스엔터테인먼트는 새로운 환경 속에서도 K-POP 제작팀의 감각이 발휘될 수 있도록 기존 작업 방식 및 환경과 최대한 비슷한 환경을 조성하려고 노력했다. 그 일환으로 20m×20m×8m 크기의 대형 VFX 센터를 마련해 실제 뮤직비디오 촬영장만큼이나 큰 공간에서 모션 캡처를 진행했으며, 배우의 액션뿐만 아니라 실제 촬영 장비의 움직임도 캡처하여 뮤직비디오의 현란한 카메라 워크까지 구현할 수 있도록 공간을 구성했다. 녹화도 실제 K-POP 뮤직비디오와 동일한 방식으로 진행했는데, 모션 캡처를 진행했던 현장을 촬영한 카메라의 녹화본으로 먼저 컷편집을 진행하고 이를 기반으로 모션 캡처의 클리닝을 진행했다. 따라서 최종본에서 실제 사용되는 부분에 집중하여 클리닝 작업이 가능했고, 실제 사람의 움직임을 참고하여 작업했기 때문에 더욱 자연스러운 움직임을 담을 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : [4K STAGE] MAVE:(메이브) - PANDORA(판도라) | Show! MusicCore 영상 캡처(MBC 2023년 2월 18일 방송)   메이브가 준비하고 있는 콘텐츠 및 향후 방향 언리얼 엔진을 활용한 버추얼 셀럽으로서 메이브는 기존 아이돌과 차별화할 수 있는, 전혀 다른 차원의 콘텐츠를 준비하고 있다. 이외에도 직.간접적으로 엔터테인먼트와 관련된 사업을 진행하면서 생산된 IP로 파트너들과의 협업을 통해 트랜스미디어 프로젝트를 성공적으로 진행하고 있다. 메타버스엔터테인먼트는 앞으로 영화, 드라마, 게임 등 기존 IP를 활용한 사업뿐만 아니라 전문 분야인 버추얼 휴먼, 메타버스 등을 통해 사업 영역을 더욱 확대해 나갈 예정인데, 이러한 과정에서 필요한 실시간 팬덤 콘텐츠, 인터랙티브 콘텐츠, 뉴미디어 등 다양한 콘텐츠를 제작하는데 언리얼 엔진이 강력한 기반이 될 것이라고 밝혔다.   관련 영상 참고   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-06-01