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통합검색 "CGI"에 대한 통합 검색 내용이 227개 있습니다
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엔비디아, “3D 콘텐츠도 생성형 AI로 만든다”
엔비디아가 비주얼 콘텐츠 제공업체를 위해 새로운 이미지 제어 기능인 3D 생성형 AI를 출시한다고 발표했다. 이는 비주얼 생성형 AI를 위한 멀티모달 아키텍처인 엔비디아 에디파이(NVIDIA Edify)에 기반하고 있다. 3D 애셋 생성은 에디파이가 개발자와 비주얼 콘텐츠 제공업체에 제공하는 최신 기능 중 하나로, 개발자가 AI 이미지 생성을 더욱 창의적으로 제어할 수 있도록 돕는다. 멀티미디어 콘텐츠 및 데이터 제공업체인 셔터스톡(Shutterstock)은 에디파이 아키텍처 기반으로 만들어진 API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스)에 대한 얼리 액세스를 제공한다. 에디파이 아키텍처는 크리에이터가 텍스트 프롬프트나 이미지를 사용해 가상 장면의 3D 오브젝트를 빠르게 생성할 수 있도록 한다. 비주얼 콘텐츠 크리에이터이자 마켓플레이스인 게티이미지(Getty Images)는 상업적으로 안전한 생성형 AI 서비스에 맞춤형 미세 조정 기능을 추가해 기업 고객이 각자의 브랜드 가이드라인과 스타일에 맞는 비주얼을 생성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한 이 서비스에는 고객이 생성된 이미지를 더욱 세밀하게 제어할 수 있는 새로운 기능이 추가된다. 엔비디아 GTC에서 발표된 추론용 마이크로서비스 모음인 엔비디아 NIM을 통해 개발자는 게티이미지와 셔터스톡에서 사전 훈련된 에디파이 모델을 API로 테스트해 볼 수 있다. 또한 엔비디아 DGX 클라우드에 구축된 AI 파운드리인 엔비디아 피카소(Picasso)를 통해 에디파이 아키텍처를 사용해 자체 생성형 AI 모델을 훈련하고 배포할 수 있다.     셔터스톡의 3D AI 서비스는 얼리 액세스로 제공된다. 이 서비스를 통해 크리에이터는 세트 드레싱(set dressing)과 아이디어 구상을 위해 가상 오브젝트를 생성할 수 있다. 이 기능을 사용하면 장면 프로토타입 제작에 필요한 시간을 줄일 수 있어, 아티스트는 캐릭터와 오브젝트 제작에 더 많은 시간을 할애할 수 있다. 크리에이티브 전문가는 이 도구를 사용해 텍스트 프롬프트나 참조 이미지에서 애셋을 빠르게 생성하고 인기 있는 3D 포맷 중에서 선택해 파일을 내보낼 수 있다. 에디파이 3D 기반 서비스에는 생성된 콘텐츠를 필터링하는 안전 장치도 내장되어 있다. 한편, 엔비디아는 에디파이의 확신을 위해 다양한 협력을 진행할 예정이라고 소개했다. 일례로, 엔비디아와 어도비(Adobe)는 에디파이를 기반으로 한 새로운 3D 생성 AI 기술을 수백만 명의 파이어플라이(Firefly)와 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud) 크리에이터에게 제공하기 위해 협력하고 있다. HP와 셔터스톡은 디자이너에게 다양한 프로토타입 옵션을 제공하는 에디파이 3D를 사용해 사용자 맞춤형 3D 프린팅을 개선하기 위한 협업을 GTC에서 선보였다. 셔터스톡의 3D AI 생성기를 사용하면 콘셉트를 빠르게 반복해 디지털 애셋을 만들 수 있다. HP는 자동화된 워크플로를 통해 디지털 애셋을 3D 프린팅 가능한 모델로 변환할 수 있으며, HP 3D 프린터는 이러한 모델을 실제 프로토타입으로 변환시켜 제품 디자인에 영감을 불어넣는다. 또한 셔터스톡은 텍스트나 이미지 프롬프트에서 생성된 360 HDRi 환경을 사용해 경량의 3D 장면을 조명하는 에디파이 기반 도구를 구축하고 있다. 다쏘시스템은 3D 콘텐츠 제작을 위한 애플리케이션인 3D익사이트(3DEXCITE)를 통해 CGI 스튜디오 카타나(CGI studio Katana)와 함께 엔비디아 옴니버스(Omniverse)를 기반으로 한 워크플로에 셔터스톡의 생성 360 HDRi API를 통합하고 있다.
작성일 : 2024-03-20
비브스튜디오스 제작 '고려거란전쟁', 2023 뉴테크 융합 콘텐츠 대상 수상 영예 
비브스튜디오스-몬스터유니온 공동제작 KBS 대하드라마 ‘고려거란전쟁’    비브스튜디오스가 종합 드라마 스튜디오 몬스터유니온과 공동제작한 대하드라마 <고려거란전쟁>이 ‘2023 뉴테크 융합 콘텐츠 대상’에서 대상의 영예를 안았다. 과학기술정보통신부가 주최하고 한국전파진흥협회가 주관하는 ‘뉴테크 융합 콘텐츠 대상’은 차세대 방송 콘텐츠 제작 동기 고취 및 성과 확산을 위해 ICT 융합기술을 적용한 방송 콘텐츠 프로그램을 선정, 시상하는 행사다. 출품작의 독창성과 작품성, 흥행성 등에 대한 평가 외 ICT 기술의 난이도나 적합성, 기술 완성도 및 확장성 등을 평가해 최종 선정된다. <고려거란전쟁>은 버추얼 프로덕션, CGI 등 세계적 수준의 디지털 영상 콘텐츠 제작 기술력과 제작경험을 보유한 비브스튜디오스와 전세계 K-드라마 흥행열풍을 이끌어 온 몬스터유니온의 제작 시스템을 결합, 공동제작에 나서며 방영 전부터 큰 기대감 속 흥행을 예고하였다. 실제 비브스튜디오스는 <고려거란전쟁> 제작 과정에서 CG, VFX 등의 제작기술을 적극 활용하며 스펙타클한 전투 씬 속 디테일한 비주얼적 묘사로 지금껏 사극드라마에서 경험하지 못했던 긴장감과 몰입감을 전달, 기존 대하드라마와는 차원이 다른 작품이라는 시청자들의 찬사를 이끌어내고 있다.  무엇보다 전세계적인 K-미디어에 대한 인기와 함께 초실감 가상융합 미디어가 주목받고 있는 가운데 버추얼 프로덕션을 비롯한 ICT 융합기술 활용을 통해 콘텐츠의 완성도를 높이는 한편 자연환경 보존, 안전한 제작환경 등 지속가능성을 갖춘 영상 콘텐츠 제작 패러다임을 새롭게 제시하였다는 점에서 <고려거란전쟁>의 ‘2023 뉴테크 융합 콘텐츠 대상’ 수상이 더욱 빛을 발하고 있다. 비브스튜디오스 김세규 대표는 “사극 장르임에도 불구, 젊은 층을 포함한 모든 연령층에서 뛰어난 작품 완성도에 대한 기대이상의 호응과 인기를 얻고 있어 매우 고무적”이라며, “국내 방송미디어 산업 내 ICT 융합기술을 활용한 웰메이드 대하드라마로써 새로운 이정표가 될 수 있도록 마지막까지 최선을 다할 것”이라고 밝혔다. 한편, 비브스튜디오스는 첨단 기술력과 독창적인 스토리텔링을 보유한 버추얼 프로덕션(virtual production), 디지털 실감 콘텐츠(digital immersive experience), CGI(Computer Graphic Image) 등에 있어 세계적 수준의 제작역량을 갖춘 AI기반 버추얼 프로덕션 콘텐츠 아트테크 기업이다. AI기반 버츄얼 휴먼 ‘질주’를 비롯, 버추얼 콘텐츠 프로덕션 및 실감형 콘텐츠 특화 기술을 바탕으로 하이브의 방탄소년단(BTS) 오리지널 스토리 영상, 방송 다큐멘터리 <너를 만났다>, <키스 더 유니버스> 등을 제작하며 큰 화제를 모은 바 있다. 또한 자체 AI R&D 연구소 ‘비브랩’을 통해 AI 기술을 접목한 버추얼 프로덕션, 3D 모델링 솔루션 등 다양한 인공지능 기반 소프트웨어 개발에 나서며 세계 최초로 구현한 실시간 리에이징과 페이스 스왑 등 비교불가한 높은 기술수준의 생성형 AI기반 버추얼 휴먼 제작기술은 물론 AI기술을 접목한 버추얼 프로덕션 오퍼레이팅 전문 솔루션 VIT를 아시아 내 최초로 자체 개발, 상용버전 출시를 앞두고 있다.
작성일 : 2023-12-12
Qt그룹, 에스리에 GIS 플랫폼 개발 위한 Qt 솔루션 공급
애플리케이션 및 기기 인터페이스 개발 플랫폼을 제공하는 Qt그룹이 글로벌 GIS(지리정보시스템) 기업인 에스리(Esri)의 지리 정보 플랫폼인 ’ArCGIS’ 개발을 위해 애플리케이션 개발용 Qt 솔루션을 공급했다고 발표했다. Qt그룹은 에스리와 파트너십을 유지하며, ArCGIS 맵 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 최신 온/오프라인, 2D/3D 디자인 등의 기능을 제공하는 애플리케이션 개발용 GUI 프레임워크인 Qt 기반 ArCGIS 맵 SDK(ArCGIS Maps SDK for Qt)를 활용할 수 있도록 협력했다. 에스리의 ArCGIS는 위치 기반 분석을 통해 지리 공간 데이터에 대한 인사이트를 향상시키고, 모든 소스 데이터의 지리적 활성화 및 통합을 지원하여 고품질 위치 서비스, 데이터 및 매핑 도구를 제공한다. 또한, ArCGIS 플랫폼은 서비스형 플랫폼(PaaS) 모델을 통해 앱과 비즈니스 시스템에 쉽게 통합할 수 있다.     Qt그룹의 애플리케이션 개발용 Qt 솔루션은 데스크톱, 모바일 및 웹에 이르는 멀티 환경에서 손쉽게 앱을 개발하고 배포할 수 있는 것이 특징이다. 이 솔루션은 5000만 줄 이상의 코드가 포함된 소프트웨어 라이브러리를 즉시 활용할 수 있도록 지원하며, 크로스 플랫폼 API를 사용하면 한 번의 코드 작성으로 다양한 플랫폼에 배포할 수 있다. 뿐만 아니라 Qt의 퍼포먼스 프로파일러와 개발 도구들은 C++ 또는 파이썬(Python) 애플리케이션에서 코드가 최대 성능으로 작동하도록 보장한다. ArCGIS를 개발하기 위한 Qt 기반 ArCGIS 맵 SDK에는 개발자가 여러 플랫폼 및 디바이스에서 온/오프라인, 2D/3D 디자인 등 매핑 경험을 제공하는 네이티브 애플리케이션을 구축할 수 있도록 설계된 최신 Qt 6 기반의 컨트롤, 도구 및 API 세트가 포함되어 있다. 또한, Qt의 크로스 플랫폼 기능을 통해 비즈니스 로직 및 UI 코드를 모든 플랫폼에서 빌드하고 ArCGIS 애플리케이션을 여러 플랫폼에서 개발, 수정 및 배포하기 용이해졌다. 에스리의 루카스 댄징거(Lucas Danzinger) 제품 엔지니어링 책임자는 "Qt그룹은 수년 동안 에스리의 핵심 파트너로 Qt 솔루션의 크로스 플랫폼 기능을 통해 윈도우, 리눅스, 맥OS, 안드로이드 및 iOS 등 다양한 환경에서 네이티브 ArCGIS 앱을 신속하게 개발하고 배포할 수 있도록 지원했다”고 말하며, ”이번 협력을 통해 데스크톱, 모바일 및 임베디드 플랫폼에서 프리미엄 매핑 경험 및 위치 기반 기능을 제공하는 산업에 서비스를 제공할 예정”이라고 전했다. Qt그룹 관계자는 ”Qt그룹은 에스리가 원활한 지리정보 서비스를 제공할 있도록 Qt 기반 ArCGIS 맵 SDK를 통해 시스템을 구축하여 모든 플랫폼에서 신속한 개발, 수정 및 배포가 가능하도록 협력하고 있다”라고 말하며, ”애플리케이션 개발용 Qt를 사용하면 단 한 번의 코딩으로 다양한 크로스플랫폼에서 통일감을 갖춘 애플리케이션을 손쉽게 개발하고 배포할 수 있다”라고 설명했다.
작성일 : 2023-08-22
엔비디아 옴니버스, 생성형 AI와 오픈USD 포함해 대대적인 업데이트
엔비디아가 새로운 엔비디아 옴니버스(NVIDIA Omniverse) 플랫폼의 주요 릴리스를 발표했다. 이 업데이트를 통해 개발자와 기업은 오픈USD(OpenUSD) 프레임워크와 생성형 AI로 3D 파이프라인을 최적화하고 개선할 수 있게 됐다. 옴니버스는 3D 도구와 애플리케이션을 연결하고 설명하며 시뮬레이션할 수 있는 오픈USD 네이티브 소프트웨어 플랫폼으로, 이번 업데이트를 통해 산업 디지털화를 위한 가상 세계와 첨단 워크플로우의 구축을 가속화한다. 이제 세슘(Cesium), 컨베이(Convai), 무브 AI(Move AI), 사이드FX 후디니(SideFX Houdini), 원더 다이내믹스(Wonder Dynamics)가 오픈USD를 통해 옴니버스에 연결된다. 플랫폼 업데이트의 주요 특징으로는 네이티브 오픈USD 애플리케이션과 확장 프로그램 개발을 위한 엔진인 옴니버스 키트(Omniverse Kit), 엔비디아 옴니버스 오디오투페이스(Audio2Face™) 기반 앱, 공간 컴퓨팅 기능의 발전이 있다. 엔비디아 옴니버스와 시뮬레이션 기술 부문 부사장인 레브 레바레디안(Rev Lebaredian)은 “기업들은 워크플로우를 디지털화하기 위해 경쟁하고 있으며, 이에 따라 오픈USD를 지원하는 상호 운용이 가능한 커넥티드 3D 소프트웨어 생태계에 대한 수요가 증가하고 있다. 최신 옴니버스 업데이트를 통해 개발자는 오픈USD를 기반으로 생성형 AI를 활용해 도구를 개선할 수 있게 됐다. 기업은 더 크고 복잡한 월드 스케일의 시뮬레이션을 구축해 산업 애플리케이션을 위한 디지털 테스트 환경으로 사용할 수 있다"고 말했다. 한편 엔비디아는 개발자와 기업이 오픈USD라고도 불리는 유니버설 씬 디스크립션(Universal Scene Description)의 채택을 가속화할 수 있도록 광범위한 프레임워크, 리소스, 서비스를 발표했다. 또한, 엔비디아는 개발자가 오픈USD 파이프라인과 애플리케이션을 보다 원활하게 구현하고 배포할 수 있도록 구축한 새로운 옴니버스 클라우드(Omniverse Cloud) API를 발표했다. 예를 들어, 챗USD(ChatUSD)는 개발자를 위한 대규모 언어 모델 코파일럿으로, USD 지식 질문에 답변하거나 파이썬(Python)-USD 코드 스크립트를 생성할 수 있다. 오픈USD를 통한 새로운 옴니버스 연결이 가능해짐으로써 복잡한 생산 파이프라인에서 데이터 사일로를 해소할 수 있는 기회가 더 많은 기회가 열렸다. 어도비와 엔비디아는 어도비 서브스턴스 3D(Substance 3D), 생성형 AI, 오픈USD 이니셔티브 전반에 걸쳐 협업을 확대했다. 개발자와 크리에이터가 디자인 프로세스를 개선할 수 있도록 어도비의 크리에이티브 생성형 AI 모델 제품군인 어도비 파이어플라이(Firefly)를 옴니버스에서 API로 사용할 수 있도록 지원할 계획이라고 발표했다. 원더 다이내믹스는 자체 플랫폼인 원더 스튜디오(Wonder Studio)를 통해 옴니버스와 연결돼 새로운 오픈USD 내보내기 지원을 받는다. 원더 스튜디오는 컴퓨터로 생성한 캐릭터에 자동으로 애니메이션, 조명, 구성을 입혀 실사 장면으로 구현하는 AI 플랫폼이다. 아티스트는 새로운 오픈USD 내보내기 지원을 통해 단일 카메라 영상에서 완전한 3D 장면을 생성하고 내보낼 수 있다. 루마 AI(Luma AI)의 현실 캡처 모델을 옴니버스에 USDZ 형식으로 쉽게 가져올 수 있다. 아바타 회사인 컨베이(Convai)와 캐릭터 엔진 회사인 인월드 AI(Inworld AI)의 도구가 옴니버스에 연결된다. 크리에이터는 컨베이와 같은 AI 툴을 사용해 디지털 트윈 환경에 캐릭터를 추가할 수 있다. 이런 캐릭터들은 환경과 사물에 대한 관련 정보를 제공하는 투어 가이드나 가상 로봇이 될 수 있다. 무브 AI는 무브 원(Move One) 앱을 통해 단일 카메라 모션 캡처를 지원하며, 이로써 3D 캐릭터 애니메이션을 생성한 다음 오픈USD로 내보내고 옴니버스에서 사용할 수 있다.  이제 옴니버스 사용자는 AR 키트와 리얼리티키트(RealityKit)와 같은 다른 오픈USD 기반 공간 컴퓨팅 플랫폼과 호환되는 콘텐츠, 경험, 애플리케이션을 구축할 수 있다. 또한 크로노스 그룹(Khronos Group)의 오픈XR(OpenXR) 개방형 표준에 대한 새로운 지원을 통해 HTC 바이브(HTC VIVE), 매직 리프(Magic Leap), 바르요(Varjo)와 같은 제조업체의 보다 많은 헤드셋으로 옴니버스 사용이 확대된다. 또한 사이드FX 후디니 사용자는 이제 후디니 디지털 에셋을 옴니버스 뷰포트에 직접 로드함으로써 후디니 기반 커넥티드 워크플로우를 더욱 원활하게 사용할 수 있다. 옴니버스를 위한 세슘의 확장 기능인 '옴니버스용 세슘(Cesium for Omniverse)'은 가상 세계에서 방대한 지리공간 데이터 세트를 스트리밍하기 위한 개방형 표준인 3D 타일을 지원한다. 지원 대상에는 오픈USD에서 제공되는 것도 포함된다.  CGI.백그라운드(CGI.Backgrounds)는 이제 USD 컴포저에서 여러 가지 초고화질 HDRi 맵을 사용할 수 있다. 옴니버스를 통해 제공되는 케이던스 데이터센터 디자인 소프트웨어(Cadence DataCenter Design Software™)는 디지털 트윈의 전체 맥락에서 전산 유체 역학 시뮬레이션을 볼 수 있도록 지원한다. 사용자는 케이던스 데이터센터 확장 기능을 통해 설계와 운영 고려 사항을 구현하기 전 미리 계획, 테스트, 검증을 진행해볼 수 있다. 또한 블랙샤크.AI(Blackshark.AI) 월드 디지털 트윈 플랫폼도 새롭게 옴니버스에 연결된다.
작성일 : 2023-08-09
비브스튜디오스, 사우디 ‘네옴시티’ 공략 나선다
  발표를 진행하고 있는 김세규 비브스튜디오스 대표의 버추얼 아바타 비브스튜디오스가 7월 24일과 25일 양일간 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 ‘디스커버 네옴 프라이빗 미팅’에 참석, 네옴시티 프로젝트 참여에 대한 기대감을 높였다. 국토교통부 주관으로 진행된 ‘디스커버 네옴 프라이빗 미팅’은 26일부터 8월 3일까지 열리는 ‘네옴 전시회’에 앞서 네옴 프로젝트 참여와 투자를 촉진하기 위해 국내 대표 기업들의 혁신 기술을 소개하고자 별도로 마련됐다. DDP에서 진행된 ‘디스커버 네옴 프라이빗 미팅’에 참석한 비브스튜디오스는 행사 기간 중 별도 부스를 마련, 버추얼 프로덕션 통합운영 솔루션 VIT와 AI 버추얼 휴먼 제작 솔루션 VIPLE 등 최고 수준의 최첨단 미디어 제작 기술들을 선보였다. 또한 네옴시티 미디어 분야 총괄 담당자와의 1:1 미팅을 통해 회사 및 미디어 제작 기술과 관련 역량 등을 소개하며 네옴시티 프로젝트 참여에 대한 적극적 의지를 전달, 그 가능성을 허심탄회하게 논의하기도 했다. 특히 25일 국내 대표기업들이 함께 한 가운데 진행된 설명회 자리에서는 미디어 섹터 기업 중 유일하게 초청받으며 특별한 관심을 받기도 했다. 이날 진행된 비브스튜디오스의 소개 발표에서는 자체 AI 연구소 ‘비브랩’의 AI Clone 기술과 TTS 기술을 활용한 버추얼 아바타가 연사로 등장, 시선을 사로잡았다. 글로벌 영상 미디어 기술혁신 시장에서 그 경쟁력을 인정받고 있는 AI 버추얼 프로덕션과 AI 버추얼 휴먼 등 최첨단 실감형 미디어 콘텐츠 제작 기술과 이를 활용한 구현 사례들을 쇼케이스로 소개, 네옴 관계자들의 큰 호응을 이끌어 냈다. 이를 통해 혁신적 ICT 기술을 기반으로 한 미디어 콘텐츠 제작 인프라 기술과 역량을 알리며 글로벌 미디어 엔터테인먼트 허브 도시 ‘네옴(NEOM)’ 구축에 있어 비브스튜디오스의 역할을 적극 제안했다. 비브스튜디오스는 버추얼 프로덕션 제작 현장의 오퍼레이션을 효율적으로 제어할 수 있도록 버추얼 프로덕션 오퍼레이팅 전문 솔루션 VIT를 아시아 내 최초로 자체 개발, 상용버전 출시를 앞두고 있다. 또한 세계 최초로 구현한 실시간 리에이징과 페이스 스왑 등 비교 불가한 높은 기술 수준의 생성형 AI 기반 버추얼 휴먼 제작 기술도 보유하고 있다. 이러한 압도적 제작 역량과 기술 전문성을 인정받으며 6월 버추얼 프로덕션 관련 기업으로는 최초로 예비유니콘 기업으로 선정되기도 했다. 김세규 비브스튜디오스 대표는 “버추얼 프로덕션은 물론 AI 버추얼 휴먼 등 ICT 기술을 기반으로 한 다양한 초실감형 미디어 콘텐츠 제작을 통해 그 경쟁력을 입증해 온 비브스튜디오스는 네옴시티가 지향하는 글로벌 미디어 엔터테인먼트 콘텐츠 허브로의 비전을 성공적으로 구현해 나가는 여정에 함께 할 수 있길 기대한다”며 “이번 행사를 통해 네옴시티 프로젝트 참여를 위한 다양한 사업 협력 가능성을 긍정적으로 이야기를 나눴으며, 향후 구체적인 논의를 이어 나갈 예정”이라고 밝혔다. 한편 비브스튜디오스는 첨단 기술력과 독창적인 스토리텔링을 보유한 버추얼 프로덕션(virtual production), 디지털 실감 콘텐츠(digital immersive experience), CGI(Computer Graphic Image) 등에 있어 세계적 수준의 제작 역량을 갖춘 AI 기반 버추얼 프로덕션 콘텐츠 아트테크 기업이다. AI 기반 버츄얼 휴먼 ‘질주’를 비롯, 버추얼 콘텐츠 프로덕션 및 실감형 콘텐츠 특화 기술을 바탕으로 하이브의 방탄소년단(BTS) 오리지널 스토리 영상, 방송 다큐멘터리 ‘너를 만났다’, ‘키스 더 유니버스’ 등을 제작하며 큰 화제를 모은 바 있다. 자체 AI R&D 연구소 ‘비브랩’을 통해 AI 기술을 접목한 버추얼 프로덕션, 3D 모델링 솔루션 등 다양한 인공지능 기반 소프트웨어 개발에 나서고 있다.     나드미 네옴 CEO 외 관계자들이 ‘디스커버 네옴 프라이빗 미팅’ 행사장에 마련된 비브스튜디오스 부스에서 기술 시연을 체험하고 있다  
작성일 : 2023-07-30
[케이스 스터디] 리얼타임 시각화로 완성된 해비타트 67의 샘플 프로젝트
언리얼 엔진과 리얼리티캡처로 랜드마크의 오리지널 비전을 재현   인구 밀도가 높은 도시에서도 교외의 여유럽고 럭셔리한 라이프를 재현할 수 있는 방법이 있을까? 거리와 정원이 있고 이웃간 깊은 유대감이 있는 공동체 생활이 가능한 다층 구조물을 짓는 것이 과연 가능할까? 1960년대 초반, 모쉐 사프디(Moshe Safdie)라는 대담한 젊은 건축가가 이러한 프로젝트를 구상했다. 그 결과물이 바로 ‘해비타트 67(Habitat 67)’이다.  ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   캐나다의 복합 주거 단지 해비타트 67은 싱가포르의 마리나 베이 샌즈와 캐나다 국립 미술관, 인도의 칼사 헤리티지 박물관 등의 건축물을 설계한 세계적 건축가 모쉐 사프디를 대표하는 건축물이다. 지금은 존경받는 건축가이자 도시 계획가가 된 사프디지만, 당시에는 자신의 비전이 얼마나 큰 것인지 알지 못했다. 해비타트 67은 수많은 건축가들에게 영감을 주었지만, 사실 원래 설계의 일부만 빛을 본 채 미완성의 꿈으로 남았었다. 그 한계를 뛰어넘는 디자인이 마침내 완성되었다. 미국의 크리에이티브 스튜디오 네오스케이프(Neoscape)가 사프디의 건축사무소 사프디 아키텍츠(Safdie Architects)와 협업해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5를 사용하여 리얼타임 렌더링 툴과 기법으로 마스터 플랜 원안을 가상 환경으로 구현했다.   디자인의 랜드마크 20세기의 가장 중요한 건물 중 하나인 해비타트 67은 맥길 대학교(MCGIll University)에서 석사 논문으로 시작되었다. 불과 23세의 나이에 사프디는 1967년 몬트리올 세계박람회에 새로운 복합 커뮤니티를 위한 아이디어를 제출했는데, 당시 이 박람회는 영감을 주는 프로젝트에 기회를 주는 행사로 유명했다. 세계박람회는 행사를 개최하기 위해 임시 구조물을 짓는 경우가 많지만, 1967년 캐나다에서는 참가자들이 삶의 방식을 재고할 수 있고 바로 철거되지 않는 무언가를 짓고자 했다. 해비타트 67은 바로 도시의 난개발이나 필요 없는 고층 타워로 스카이라인을 채우지 않는 새로운 유형의 주택을 만들기 위한 시범 프로젝트였다. 샤프디는 “내 아이디어는 주택을 연구하기 위해 떠난 북미 여행에서 시작되었다. 교외는 토지, 에너지, 교통수단이 너무 많이 쓰이기 때문에 장기적으로 내 아이디어를 실현할 수 없다는 결론에 도달했고, 아파트 건물을 재창조해서 정원을 만들고, 사생활을 보장하며, 탁 트인 도로로 접근성을 높여 삶의 질을 향상시켜 준다면, 사람들은 기꺼이 도시에 살기 원할 것이라고 생각했다”라고 당시를 회상했다. 복합 건물의 시초 중 하나인 해비타트 67은 주거 및 사무 공간, 호텔, 학교, 박물관 등을 자체 완비된 커뮤니티에 통합했다. 지금이야 일반적인 방식이지만 그 당시의 건축 트렌드와는 거리가 먼 파격적인 시도였다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   샤프디는 “모든 집에는 옥상 테라스가 있다. 발코니가 아니라 하늘을 향해 열린 정원이다. 도시에서 교외 생활을 궁극적으로 실현한 것 같았다. 당시에는 1200가구의 커뮤니티를 짓는 데 4500만 달러가 들었을 텐데, 지금으로 치면 4억 5000만 달러 정도 되는 금액이었다”라고 말했다. 하지만 실제로 샤프디에게 주어진 예산은 1500만 달러였고, 때문에 해비타트는 3개의 피라미드에 158채의 주택을 짓는, 원래의 절반도 안 되는 규모로 축소되었다. 도심 주민에게 질 높은 삶을 제공한다는 비전은 이루어졌지만, 야심 찬 고층 커뮤니티를 만든다는 해비타트 67의 원래 구상은 극히 일부만이 구현되었다. 사프디의 미래 지향적인 비전의 핵심에는 현장에서 모듈별로 조립되는 조립식 아파트가 있었다. 원래 설계는 모듈을 20~30층 높이의 프레임형 타워처럼 쌓아 올리는 방식이었지만, 사프디는 모듈을 뒤로 젖히면 언덕 위에 있는 것처럼 각 아파트마다 정원과 하늘을 향해 열린 공간을 만들 수 있다는 사실을 깨달았다. 이 구조물은 지하의 안전한 공공장소 위에 떠 있으며, 4개 층마다 도로가 있다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   컴퓨터 기술과는 거리가 먼 수십 년 전의 설계 과정은 하루 14시간씩 일하는 것이 일상일 정도로 매우 고된 노동이었다. 이런 상황에 레고(Lego)가 출시됐다. 레고는 모듈식이라 쌓을 수도 있고 조금씩 이동할 수도 있었는데, 샤프디는 레고의 이 시스템을 활용해 해비타트를 설계했다. 해비타트 67의 최종 건설은 건축물이 무너질 것이라고 주장하는 전통파 건축가들 사이에서 논란을 불러일으켰지만, 다행히도 반대론자들의 예상은 빗나갔다. 몬트리올 세계박람회에는 5000만 명이라는 기록적인 인파가 몰려들었고, 프로젝트는 완공되었다. 사프디는 이벤트 기간 내내 가족과 함께 해비타트 67의 한 아파트에서 지내기도 했다. 그렇게 해비타트 67은 대성공을 거두었고, 사프디는 건축계의 새로운 유명 인사가 되었다. 사프디는 “해비타트 67은 캐나다에 있는 건물 중 가장 오랫동안 사람들이 거주하고 있는 매우 살기 좋은 커뮤니티다. 사람들은 해비타트 67을 좋아하고, 살고 싶어한다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   해비타트67의 새로운 하루 해비타트 67이 살기 좋은 곳일 수도 있지만 동시에 여러 질문도 제기된다. “원래 디자인대로 완성되었다면 어땠을까? 주택에 대한 이러한 비전을 모든 사람이 누릴 수 있었을까? 여전히 그럴 수 있을까?”와 같이 이루지 못한 완성작에 대한 아쉬움이 담긴 질문이다. 네오스케이프는 이러한 질문에 답하기 위해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5에 오리지널 디자인을 구현하여, 새로운 세대 그리고 사프디에게 해비타트 67의 원래 모습을 실시간으로 경험할 수 있는 방법을 제공했다. 네오스케이프의 라이언 코헨(Ryan Cohen) 대표는 “에픽게임즈에서 해비타트 67을 완벽하게 구현해 달라는 요청을 했을 때 우리는 매우 흥분했다. 건축계에서 매우 중요한 프로젝트였기 때문”이라고 말했다. 네오스케이프는 세인트로렌스강 강변에서 눈에 띄게 뒤로 젖혀진 30층 높이의 거대한 타워를 모두 통합하는 사프디의 원래 구상을 시각화하기 위해 사프디 아키텍츠와 협력했다. 현재 84세인 모쉐 사프디에게 이 프로젝트는 당시 4500만 달러가 주어졌다면 어떻게 되었을지, 그리고 설계에 예상치 못한 문제는 없었는지를 확인할 수 있는 기회였다.   ▲ ‘Safdie Architects 및 Neoscape와 함께 힐사이드 샘플 프로젝트 탐색하기’ 영상   이는 최신 기술을 사용하더라도 매우 어려운 작업이었다. 네오스케이프는 해비타트 67의 미완성된 부분을 모델링하기 전에 기존 구조를 매핑하는 작업부터 시작해야 했다. 펄스 레이저로 거리를 측정하는 원격 센서인 라이다(LiDAR)와 카메라가 장착된 드론은 미리 프로그래밍된 경로를 따라 건물 주변을 촬영했다. 동시에 또 다른 드론은 4136개의 고해상도 이미지를 촬영하여 건물 내부의 모든 구조적 세부 사항을 수집했다. 그런 다음 이 세 가지 데이터 세트를 에픽의 리얼리티캡처 소프트웨어로 결합, 정렬 및 처리하여 해비타트 67의 정확하고 상세한 모델을 제작했다. 이는 네오스케이프가 프로젝트를 진행함에 있어 이상적인 출발점을 제공했을 뿐만 아니라, 다음 세대를 위해 해비타트 67의 현재 상태를 보존하여 전 세계 어디에서나 학생들이 언제라도 해비타트 67을 연구할 수 있는 방법을 제공했다. 사프디 아키텍츠와 네오스케이프는 맥길 대학교에 보관되어 있는 설계도를 바탕으로 3D 모델에 필요한 디테일을 제작하기 위해 디자인을 추가로 개발했다. 특히 여러 건물을 어떻게 조립하고 주차장과 연결하는지, 수경 시설과 정원이 어떻게 배치되고 기능하는지 그리고 보행자와 차량이 어디에서 연결될지에 주의를 기울였다.   ▲ 이미지 출처 : R-E-A-L.IT, Leo Films, Drone Services Canada Inc.(관련 영상)   사프디 아키텍츠의 팀은 처음 구상 후 50여 년이 지난 해비타트 67에 다시금 생명을 불어넣기 위해 여러 세대를 아우르는 노력의 일환으로 호텔, 학교, 사무 공간 등 단지 내 건물을 디자인하며 원래 기본 설계에는 없었던 다른 요소들을 추가로 정교하게 구현했다. 사프디 아키텍츠가 건물, 주변 경관, 공공 영역들을 먼저 디자인한 후, 네오스케이프는 이를 디지털 환경으로 옮겨 사용자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다. 1961년에는 단지 콘셉트에 불과했던 것이 실현된 것이다. 사프디 아키텍츠의 자론 루빈(Jaron Lubin) 선임 파트너는 “오늘날 사프디 아키텍츠의 작업을 계속 발전시키는 많은 기본 원칙은 모두 해비타트 67에서 찾을 수 있다. 수년에 걸친 우리 프로젝트는 커뮤니티 육성, 빛, 공기, 녹지 공간에 대한 공평한 접근성 제공, 대규모 개발의 인간화라는 핵심 가치를 기반으로 발전해 왔으며, 이 모든 것이 해비타트 67에 구체화되어 있다. 최신 기술 덕분에 이러한 아이디어의 잠재력을 보여줄 수 있었는데, 이는 누구라도 이러한 아이디어를 실현시킬 수 있다는 것을 의미한다”라고 말했다.   에픽 에코시스템을 통한 시각화 네오스케이프는 작업의 규모가 확실히 방대했지만, 리얼타임 파이프라인이 매우 간결했기에 큰 도움이 됐다. 에픽 에코시스템의 몇 가지 툴만 있으면 복잡한 커스터마이징 없이도 시각화에 필요한 주요 사항을 전부 처리할 수 있었다. 특히 언리얼 엔진 5는 기존 DCC 소프트웨어에서는 불가능했던 규모와 충실도를 제공했다. 라이언 코헨은 “언리얼 엔진의 가장 큰 장점은 렌더링 버튼을 누르지 않아도 작업한 내용을 볼 수 있다는 점이다. 즉석에서 결과물을 평가할 수 있기 때문에 예술적인 부분에 집중할 수 있었다. 우리는 언리얼 엔진으로 건축 시각화의 한계를 뛰어넘고 싶었기에 정말 야심차게 도전했다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   모델은 라이노(Rhino)와 3ds 맥스(3ds Max)에서 기본 머티리얼을 사용하여 제작한 후 데이터 임포트 툴세트인 데이터스미스를 통해 언리얼 엔진 5로 임포트했는데, 이는 몇 시간 심지어 며칠의 작업 시간을 절약해줬다. 언리얼 엔진으로 임포트한 후에는 나무와 식물, 일반 세트 드레싱과 같은 요소를 다양하면서도 산만하지 않게 적용했다. 네오스케이프는 신 전체에 개별 컬렉션을 사용하여 퍼포먼스 저하 없이 사실적인 룩을 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   신이 준비되자 개발팀은 언리얼 엔진 5가 현재 얼마나 많은 데이터를 처리하고 있는지 조사했다. 예를 들면, 네오스케이프가 만들어 낸 가상 해비타트 67은 45억 개 이상의 트라이앵글과 수천 개의 주거 유닛이 복합 구조물을 구성하고 있고, 배경에는 몬트리올도 자리하고 있다. 간단히 말해, 전체 신은 대부분의 렌더링 패키지가 처리할 수 있는 양보다 많았다. 네오스케이프는 부하를 줄이기 위해 실제 구조와 동일한 모듈식 건설 기법을 언리얼 엔진에도 도입했다. 이 과정에서 네이티브 라이노 그룹과 블록을 스태틱 메시로 변환하여 올바른 위치에 자동으로 배치하는 툴을 개발할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   또한 네오스케이프는 대규모 신이 렌더링되는 방식을 근본적으로 바꿔주는 언리얼 엔진의 나나이트 기능을 활용하여 큰 성능 저하 없이 더욱 디테일하게 구현할 수 있었다. 레벨 오브 디테일(Level of Detail : LOD)이나 멀리 있는 나무에 카드를 사용하는 등 오래된 방식을 사용하지 않고도 수십억 개의 폴리곤을 추가할 수 있었다. 네오스케이프는 언리얼 엔진 5의 또 다른 기능인 루멘을 활용하여 디테일이 뛰어난 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 구현하였는데, 이 기능이 너무 유용해서 기존의 패스 트레이서를 사용하지 않기로 했다. 또한 루멘은 실시간으로 빠르게 렌더링되기 때문에 아트 디렉션 프로세스를 바로 시작할 수 있었고, 팀이 실시간으로 검토하며 모델을 편집하고 어떤 라이팅 조건과 머티리얼 마감, 애니메이션이 가장 잘 어울리는지 결정할 수 있었다.   ▲ 패스 트레이서(왼쪽)와 루멘(오른쪽)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   힐사이드 샘플 프로젝트 사프디는 “언리얼 엔진은 건축가를 위한 단순한 툴이 아니라, 완전히 새로운 세상에서 아이디어를 펼칠 수 있는 기회를 제공한다. 이것이 바로 우리가 도시를 만드는 방식을 다시 생각해야 하는 이유다. 이 모델을 대중들에게 공개함으로써 해비타트 67같은 집에서 살 수 있다는 아이디어를 실현하고자 하는 사람들의 열망을 키우는 데 도움이 되길 바란다”라고 말했다. 이제 힐사이드 샘플 프로젝트(Hillside Sample Project)를 통해 누구나 사프디가 처음 구상했던, 완성된 해비타트 67을 살펴볼 수 있다. 이 프로젝트를 고퀄리티 애셋 컬렉션으로 사용할 수 있고, 시네마틱에 통합하거나 또는 완전한 인터랙티브 데이터 세트로 학습할 수 있다. 에픽게임즈와 네오스케이프는 제작 과정에서 언리얼 엔진 5와 리얼리티캡처를 철저히 검증했다. 에픽게임즈의 카를로스 크리스테르나(Carlos Cristerna) 선임 제품 스페셜리스트는 “이 모델을 활용하여 기존 건축가에서부터 학생에 이르기까지 누구나 자신만의 해비타트 67을 디자인하며, 재미있게 즐기고 배우면서 나만의 아이디어를 구상해볼 수 있기를 바란다”라고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
[케이스 스터디] ‘아바타 : 물의 길’을 탄생시킨 물 표현 기술
물방울부터 파도까지 사실적으로 시각화하기 위한 시뮬레이션   현재 유니티의 자회사인 웨타 디지털(W.t. Digital)에서는 영화 ‘아바타 : 물의 길’ 속 세상을 생생하게 구현하기 위해 사용된 다수의 툴과 솔루션을 개발했다. 이번 호에서는 영화에서 물을 사실적으로 표현할 수 있었던 CGI 기술에 대해 살펴본다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아   ▲ ‘아바타 2’ 세트장에 있는 제임스 카메론 감독(사진가 마크 펠먼. 사진 제공 : 20th Century Studios)   제임스 카메론 감독은 물을 다루는 데 익숙하다. ‘타이타닉’을 작업했던 것 외에도, 2012년에는 잠수정을 조종하여 거의 11km 깊이의 지구에서 가장 깊은 태평양 마리아나 해구 바닥까지 단독 잠수를 해내는 기록을 세우기도 했다. 제임스 카메론은 2014년 다큐멘터리 ‘딥씨 챌린지’에서 “여기 해저에서는 인간의 상상력을 가뿐히 넘어서는 자연의 상상력을 느낄 수 있다”고 말했다. ‘아바타’의 판도라 세계와 그 아름다운 비주얼이 결국 카메론의 상상력에서 비롯되었음을 생각하면 분명 놀라운 광경이었을 것이다.   ▲ ‘아바타 : 물의 길’의 제이크 설리(샘 워딩턴)(사진 제공 : 20th Century Studios)   Unity Weta Tools : 물 표현 전담 팀 물의 부족인 멧카이나족의 새로운 산호초 마을이 등장하는 ‘아바타’ 속편에서 카메론의 비전을 표현하려면 시각 효과를 대규모로 사용해야 했고, 특히 주된 배경이 되는 물에 대한 효과가 많이 필요했다. 다양한 시상식을 휩쓴 물 효과를 포함해 영화의 VFX를 만드는 데 사용된 툴과 솔루션은 웨타 디지털에서 개발했다. 캐릭터와 물 요소 사이의 상호 작용을 가능한 한 사실적으로 표현하기 위해 유니티 및 웨타의 물 시뮬레이션 VFX 전문가인 알렉세이 스토마힌, 스티브 레서, 조엘 레트본, 션 플린을 포함한 전문가들이 모여 ‘물 표현 전담 팀’을 구성했다. 이 팀에서 개발한 물 효과 툴 세트는 최근 VES 어워드(VES Awards)의 첨단 기술 부문에서 수상하기도 했다. 이들은 디테일에 집중하기 위해 뉴질랜드의 NIWA(해양연구소)와 협력하며 광범위한 연구와 실험을 수행하여 CGI 물을 만드는 최상의 접근 방식을 찾았다. 이때 조수, 바람, 해저가 수생 환경에 미치는 영향도 고려했다.   ▲ ‘아바타 : 물의 길’의 로아크(브리튼 달튼)(사진 제공 : 20th Century Studios)   물 효과를 위한 툴 세트 ‘아바타 : 물의 길’에는 2225개의 장면에서 물 효과가 필요했으며, 일부 장면에는 필요한 수준의 고해상도를 구현하기 위해 최대 8일간의 시뮬레이션이 필요했다. 한 장면에서 50개 이상의 크리처가 물과 상호 작용한 신(scene)도 많았다. 이로 인해 커다란 크리처용 대형 도메인부터 피부 표면의 얇은 막을 표현하기 위한 서브밀리미터 해상도에 이르기까지 다양한 규모에 맞는 정확한 시뮬레이션이 필요하다는 문제가 발생했다. 모든 경우에 알맞는 물 표현 시스템을 만들기란 계산상 불가능했기 때문에, 계산 시간을 최소화하기 위해 여러 가지 개별 솔버를 통해 툴 세트가 개발되었다. 이 팀에서 개발한 대부분의 물 효과 툴은 웨타의 독점 시뮬레이션 프레임워크인 로키(Loki)에 포함되어 있다. 이 기술에는 절차적 파도, 대량의 물, 분무, 박무, 중심 기포, 확산 기포, 포말, 표면 장력파, 얇은 막, 잔류 습기 등 여러 물 상태를 위한 솔버가 포함되어 있다. 유니티×웨타 디지털(Unity×W.t. Digital)의 션 플린(Sean Flynn) 시뮬레이션 리드는 “로키의 물 상태 머신은 이 영화에서 대규모의 물 효과가 나타나는 장면 다수를 구현하는 데에 결정적인 역할을 했다. 일반적인 VFX 영화에서 이 정도로 복잡한 물 효과가 나타나는 장면은 흔치 않고, 이를 구현하려면 매우 숙련된 아티스트의 수많은 반복 작업과 패스가 필요하다. 반면, 우리가 택한 상태 머신 접근 방식을 사용하면 업계에 갓 입문한 아티스트도 한 번의 패스만으로 훌륭한 결과물을 만들어 낼 수 있었다”고 설명했다.   상태 머신 이러한 솔버 중 다수는 공중 분무 시스템인 로키 상태 머신에 속해 있다. 물 상태가 주변 공기와 결합되며 상태 간 전환은 질량과 운동량이 보존되는 방식으로 처리된다. 모든 경우를 아우르는 하나의 접근 방식 대신 로키 상태 머신을 사용하면 여러 솔버가 동시에 실행될 수 있다. 각 솔버는 대량의 물, 분무, 박무 같은 각 상태에 필요한 디테일 수준에 최적화되어 있다. 그러므로 분무와 박무에 필요한 미세한 물방울의 상호 작용을 캡처하면서 대규모 물 시뮬레이션을 효율적으로 진행할 수 있다. 주변 공기를 포함한 모든 상태는 단일 시뮬레이션 패스로 완료된다. 모든 솔버는 솔버 사이의 적절한 물리적 상호 작용으로 계산되기 때문에, 영화 전체에서 자연스럽고 사실적인 물 상호 작용을 만드는 데 도움이 되었다.   ▲ 시그라프 2022에서 발표된 ‘Loki : A unified multiphysics simulation framework for production’   얇은 막과 물방울 시뮬레이션 시그라프 2019(SIGGRAPH 2019)에서는 물이 피부 위로 흐르다 떨어질 때의 정확도 높은 표면장력과 접착 효과에 중점을 두고, 캐릭터와 물의 근접 상호 작용을 모델링하기 위한 실용적인 접근방식이 제시되었다. 당시 팀은 카메론이 각본에 참여한 ‘알리타 : 배틀 엔젤’의 한 장면을 통해, 이런 접근방식을 활용하면 1mm도 안 되는 규모에서 전체 캐릭터를 물 한 겹으로 덮을 수 있을 만큼 높은 품질의 이펙트 해상도를 구현할 수 있다는 사실을 보여 주었다. 이 접근방식은 기존의 셀 내 입자(FLIP/APIC) 솔버를 조정하여 물과 고체 간의 소규모 상호 작용 역학을 캡처하는 것이었다. 이후 이 기술은 ‘아바타 : 물의 길’ 제작 과정에서 더욱 발전하여, 물에서 등장하는 캐릭터와 관련된 모든 시퀀스를 처리하는 데 활용되었다. 유니티×웨타 디지털의 알렉세이 스토마힌(Alexey Stomakhin) 수석 리서치 엔지니어는 “서브밀리미터 규모에서 물 역학을 시뮬레이션해야 했기 때문에 결코 간단한 솔루션은 아니었다. 계산하는 데 며칠이 걸리는 경우도 많았다. 아티스트가 최소한의 튜닝만 하면 물리적으로 진짜 같은 비주얼을 즉시 제작할 수 있을 만큼 솔버가 확장성이 좋고 견고하며 안정적이어야 했다”고 전했다.   ▲ 시그라프 2019의 ‘A practical guide to thin film and drips simulation’ 세션에서 선보인 정확도 높은 표면 장력 및 접착 효과의 클로즈업 렌더   수중 기포 및 결합 ‘아바타 : 물의 길’의 캐릭터가 수중에서 호흡할 때처럼, 수중 시나리오에서 사실감 있는 역학을 구현하기 위해 사용된 수중 기포 접근 방식은 관심 영역 주변의 좁은 물 띠와 기포를 함께 시뮬레이션하는 것이었다. 기포 자체는 중심과 확산이라는 두 영역으로 표현된다. 중심 영역은 더 폭발적이고 격동적인 동작의 커다란 기포를 캡처한다. FLIP/APIC 입자로 표현되는 기상(air phase)과 오일러 그리드상의 비압축성 2상 나비에-스토크스 방정식 해를 활용하여 부피 보존과 정확한 인터페이스 추적이 가능하다. 확산 영역은 오일러 그리드 해상도 미만인 작은 기포의 모션을 캡처한다. 제작 팀은 벌크 유체와 확산 기포 입자를 결합하는 새로운 스키마를 개발했으며 이는 모래, 머리카락, 천과 같은 물속에 잠긴 다른 투과성 물체에도 적용될 수 있다.   파도 곡선 및 표면 시뮬레이션 수면 시뮬레이션의 시각적 디테일을 향상하기 위해 웨타 디지털 및 IST Austria 팀은 시뮬레이션을 입력으로 사용하는 포스트 프로세싱 방법을 개발하고, 수면 위에 세밀한 라그랑지언 파도를 시뮬레이션하여 겉보기 해상도를 높였다. 벌크 유체 표면에서 전개되는 스플라인 곡선에 연결된 라그랑지언 파도 패킷을 통해 선형 파도 이론을 확장하여 비평면 도메인에서 활용하기도 했다. 이 방법은 기본 유체 시뮬레이션에 맞춤화되어 흩어지는 파도의 움직임과 함께 고주파 잔물결을 생성한다.   ▲ 시그라프 2020에서 발표된 ‘Wave Curves: Simulating Lagrangian water waves on dynamically deforming surfaces’    사실적인 급류 시뮬레이션을 위한 기포와 촉촉한 거품 물속의 움직임으로 생성된 수중 기포가 수면에 도달하여 거품으로 변하는 움직임을 사실적으로 구현하기 위한 기술이 개발되었다. 이 기술은 ‘아바타 : 물의 길’에서 물이 등장하는 거의 모든 장면에 중요하게 활용되었다. 보통 벌크 유체 같은 대규모 모션을 캡처하는 데 사용되는 그리드 기반 나비에-스토크스 시뮬레이터는 그리드 해상도로 인해 본질적인 한계를 지니고 있으므로, 부서지는 파도에서 생긴 분무나 박무 같은 소규모 현상에는 적용하기 어렵다. 이런 급류 효과는 보통 독립적인 라그랑지언 입자로 시뮬레이션된다. 유니티×웨타 디지털의 조엘 레트본 (Joel Wretborn) 시니어 리서치 엔지니어는 “우리가 급류 효과를 구현할 때 중요했던 것은 기포와 결합된 그리드 기반 유체 솔버와 수면에 제한된 거품용 SPH 솔버 간의 상호 작용이다. 로키의 선언적 솔버 프레임워크는 새로운 솔버를 개발하지 않고도 프로덕션에서 복잡한 시스템을 구축하고 지원할 수 있게 해 준다”고 설명했다. 대부분의 기존 솔버가 놓치고 있는 핵심은 집단 효과이다. 기포가 모이면 부력도 더해져 하나의 기포보다 더 빠르게 상승하고, 다수의 기포 집단은 물의 움직임에 상당한 영향을 미칠 수 있다. 이번에 개발된 신기술은 주변 유체와 양방향으로 결합된 기포를 시뮬레이션하여 이러한 한계를 해결한다. 그 결과 기포 집단 효과를 효과적으로 캡처할 수 있고, 기포와 유체 모션을 더 긴밀히 연결하여 자연스러운 효과가 생성된다. 수면에 도달한 기포는 수면에 제한된 ‘촉촉한’ 거품 입자로 전환되며 SPH(입자완화 유체동력학) 방식으로 이산화된다. 이렇게 클로즈업과 광활한 대양 장면에 모두 사용할 수 있는 사실감 넘치는 급류 역학을 만들어냈다.   ▲ 시그라프 2022에서 발표된 ‘Guided bubbles and wet foam for realistic whitewater simulation’ 개요(영상 제공 : W.t. FX)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
[포커스] 시그래프 아시아 2022, 최첨단 컴퓨터 그래픽과 디지털 융합 기술 선보여
‘시그래프 아시아 2022(SIGGRAPH Asia 2022)’가 15회째를 맞아 '다채로운 세계(Colorful World)'를 주제로 내걸고 2022년 12월 6일부터 9일까지 대구 엑스코(EXCO)에서 열렸다. 또한 12월 7일부터 9일까지 진행된 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술 전시회에는 50여 개의 컴퓨터 그래픽 관련 분야의 전문 업체들이 참여해 완성도 높은 그래픽 기술 지원을 위한 장비와 솔루션들을 소개해 관심을 모았다. ■ 박경수 기자 ■ 사진 제공 : 시그래프 아시아 2022 조직위   ▲ 대구 엑스코에서 진행된 시그래프 아시아 2022   다양성, 형평성, 포용성을 내건 컴퓨터 그래픽 생태계 소개 시그래프 아시아는 ACM 시그래프(SIGGRAPH)가 아시아 태평양 지역을 순회하며 진행하고 있는 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술 분야의 연례 행사이다. 시그래프 아시아 2022 기간 중에는 컴퓨터 그래픽 관련 분야에 종사하고 있는 전 세계 6000여 명의 기술 및 크리에이티브 분야 전문가와 학생들이 대구를 다녀갔다. 컴퓨터 그래픽 업계의 뛰어난 전문가들로 이루어진 팀들이 준비한 콘퍼런스를 비롯해 아트 갤러리, 비즈니스 및 혁신 심포지엄, 컴퓨터 애니메이션, 코스, 첨단기술, 주요 세션, 게임, 기술 커뮤니케이션, 기술 논문, 실시간 라이브, XR 행사 등이 전시회와 함께 개최되어 행사장을 일일이 둘러보기 힘들 만큼 많은 세션들이 진행됐다. 또한 전시회에서는 엔비디아, 구글, 유니티, 픽사 등 컴퓨터 그래픽 산업을 주도하고 있는 업체들이 참여해 디지털 혁신과 변화를 가속화하는 기술과 제품을 선보였다.   ▲ 시그래프 아시아 2022 - 테크니컬 페이퍼(테크니컬 커뮤니케이션)   이번 행사의 주요 프로그램으로는 학계에서 새로운 학술적 저작을 심사, 분석하고 논의하는 ‘테크니컬 페이퍼(Technical Papers)’를 비롯해 세계 최고의 애니메이션 하우스 대표들이 출연하는 패널 토론이 진행되는 ‘컴퓨터 애니메이션 페스티벌(Computer Animation Festival, CAF)’, 프로그램 의장인 노소영 아트센터갤나비 관장이 이끄는 ‘아트 갤러리’ 등이 진행됐다. 특히 아트 갤러리에서는 방문객들에게 예술가들과 그들의 작품을 가까이서 볼 수 있는 체험적 창작 공간이 마련되었다. 또한 콘퍼런스에서는 CGI와 FX, 애니메이션 작업의 비즈니스 측면과 기술에 대한 토론이 진행됐고, 전시회에서는 모든 감각 효과를 고조시키는 방식으로 최신 기술을 보여주는 제품과 데모 시연 등이 이어졌다. 특히 몰입형 체험을 위한 최신 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션이 선보여 눈길을 끌었다.   ▲ 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술 전시회   시그래프 아시아 2022 의장을 맡은 경북대학교 정순기 교수는 “코로나19로 인해 지난 2년 동안 관련 행사가 중단된 이후, 처음 오프라인으로 진행하는 행사인 만큼 처음 행사가 결정된 이후, 매주 동료들과 모임을 갖고 의견을 교류하고 협업하며 이번 행사를 준비했다”고 밝혔다. 그는 또 “대구에서 시그래프 아시아를 개최하면서 엔터테인먼트 분야 기술의 미래와 우리의 일상에 미치게 될 영향을 보여줄 수 있게 된 것을 정말 자랑스럽게 생각한다”라고 소감을 밝혔다.   같이 보기 : [인터뷰] 정순기 시그래프 아시아 2022 의장(경북대학교 교수)   시그래프 아시아 2022 주요 세션 올해 콘퍼런스에서는 그래픽과 인터랙티브 기술 분야의 연구와 개발에서 핵심적인 위치를 차지하고 있는 세계적인 기술 대기업과 업체들이 중요한 성과들에 대해 발표하는 세션이 마련됐다. 특히 지난 행사 때보다 캐드(CAD) 관련 세션이 많아져 눈길을 끌었다. 르노(Renault)의 최고 과학책임자인 루크 줄리아(Luc Julia)는 ‘인공지능(AI)과 같은 것은 없다’라는 연설을 통해 AI에 대한 잘못된 서술이 아직 걸음마 단계이고 인류에게 훨씬 더 많은 것을 가져다 줄 수 있는 동안 기계 학습이나 딥 러닝과 같은 학문 분야의 모든 연구를 포기하고 발전을 위협하는 위험이 있다는 점을 역설했다.   ▲ ‘인공지능과 같은 것은 없다’를 주제로 기조강연에 나선 르노의 루크 줄리아 최고 과학 책임자   몰입형 미디어 기술 업체인 디스트릭트의 션 리(Sean Lee) 대표는 몰입형 콘텐츠가 시각예술 시장에 가져오는 변화를 소개하고 암호와 같은 새로운 기술을 통해 예술 경험을 확장할 계획에 대해 설명했다. 메타버스 플랫폼 업체인 네이버제트 코퍼레이션의 김대욱 대표는 ‘메타버스에서의 기술로 창작가들의 역량 강화’라는 주제로, 컴퓨터 비전과 모션 AI의 기술 발전으로 창작가들이 메타버스에 제시된 무한한 가능성을 어떻게 풀 수 있는지에 대해 이야기했다. 이외에도 수상 경력이 있는 메타 현실 연구소의 크리스토프 헤리(Christophe Hery)가 텔레프레전스와 자율 에이전트 분야의 선구자들과 시각효과와 메타버스 실무자들이 참여하는 패널 토론이 열렸다. 주요 연사로는 디지털 도메인 멜리사 셀(Melissa Cell) 기술감독이 디지털 휴먼 그룹이 어떻게 VFX 영화 제작을 위해 개발된 기술과 워크플로우를 활용하여 가장 발전된 자율 가상 인간인 ‘조이(Zoey)’와 같은 자율 가상 캐릭터를 생동감 있게 형상할 수 있었는지 소개했다. 호주 시드니대학 모투스 연구소(Motus Lab) 마이크 시모어(Mike Seymour) 박사는 기술적 사례를 통해 배우와의 관계에서 업계의 의무와 데이터 소유권 문제, 창작 팀이 머신 러닝 기반의 디지털 인간이라는 새로운 '개방형 그린 필드' 영역에서 공연의 저작과 방향을 유지할 수 있도록 하는 방법에 대해 논의했다. 에픽 게임즈의 유지훈 엔지니어링 감독은 메타휴먼 크리에이터와 메타휴먼 기술을 접목하기 위해 파이프라인에서 활용되는 핵심 컴퓨터 그래픽과 머신 러닝 기술을 최종 사용자에게 소개했다.   ▲ 세계적인 기술을 개발한 업체들이 중요한 성과들에 대해 발표하는 세션이 마련됐다.   시그래프 아시아의 전시회 및 체험관 시그래프 아시아 전시회에서는 어도비, AMD, AWS, 오토데스크, CLO 등 11개 나라와 지역에서 50여 개 업체가 참여해 앞으로 사용될 혁신적인 미래 기술을 체험할 수 있는 제품과 기술 등을 선보였다. 또한 전시장 안에 마련된 체험관에서는 아트 갤러리와 신흥 기술, 확장 현실(XR) 몰입형 프로그램도 진행됐다. 이번 전시장에는 애니메이션, 시각 효과, 증강 현실, 클라우드 기반 시스템, 컴퓨터 그래픽, 대화형 및 혁신 기술, 게임 기술, 이미징, 가상 현실 및 시뮬레이션, 시각화 등을 비롯해 라이브 데모 및 워크샵, CG 스타트업 장면을 위한 인큐베이터가 마련됐다. 한편 시그래프 아시아 2022에서는 컴퓨터 애니메이션 페스티벌 33개, 아트 갤러리 25개, XR 콘텐츠 37종, 테크니컬 페이퍼 150건, 연구논문 400여 편이 발표됐다. 또한 세계적인 기업과 대학, 연구기관이 우리나라와 협업해 제작한 최신 기술들을 한 눈에 볼 수 있는 기회가 마련됐다.   ▲ 세계적인 기업과 대학, 연구기관이 협업해 최신 컴퓨터 그래픽 관련 기술의 발전당을 한눈에 파악할수 있는 전시장에도 관심이 모아졌다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-29
시그래프 아시아 2022, 그래픽 산업의 혁신과 변화를 가속화하는 기술 공개
아시아 최고의 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술을 선보이는 시그래프 아시아 2022(SIGGRAPH Asia 2022)가 12월 6일부터 9일까지 대구 전시컨벤션센터(EXCO)에서 개최된다. 이번 행사에는 연구, 과학, 예술, 애니메이션, 게임, 상호 작용, 교육 및 CGI와 VFX, 애니메이션 분야의 최신 기술에 관심을 갖고 있는 기술 및 크리에이티브 분야 전문가들이 6000명 이상 참가할 예정이다.     시그래프 아시아 2022는 무역 콘퍼런스와 전시회로 구성된다.  주요 프로그램으로는 학계에서 새로운 학술적 저작을 심사, 분석하고 논의하는 테크니컬 페이퍼(Technical Papers), 세계 최고의 애니메이션 하우스 대표들이 출연하는 패널 토론이 진행되는 컴퓨터 애니메이션 페스티벌(Computer Animation Festival), 프로그램 의장인 노소영이 이끄는 아트갤러리 등이 있으며 아트갤러리에서는 방문객들에게 예술가들과 그들의 작품을 가까이서 볼 수 있는 체험적 창작 공간을 제공한다.  콘퍼런스에서는 CGI와 FX, 애니메이션 작업의 비즈니스 측면과 기술에 대한 토론이 진행되며, 전시회에서는 모든 감각 효과를 고조시키는 방식으로 최신 기술을 보여준다.  시그래프 아시아 2022 콘퍼런스 의장인 정순기 교수는 “코로나19 팬데믹으로 인해 지난 2020년에 가상 전시회로 행사가 진행된 이후 올해 다시 대구에서 시그래프 아시아 2022를 개최하게 되어 기쁘게 생각한다”면서, “시그래프 행사에서는 컴퓨터 그래픽과 새로운 기술의 세계적인 선구자들과 행사 참석자들이 교감할 수 있는 기회가 마련될 예정이다. 또한 시그래프 아시아에서 광범위한 주제를 표현하고 협업하여 완성한 혁신 사례들을 확인할 수 있을 것”이라고 말했다. 한편, 시그래프 아시아 2022에서는 여러 주요 전시업체의 신규 인력 채용도 진행될 예정이며, 전시회를 통해 획기적인 혁신의 배후에 있는 기업들을 만날 수 있다. ‘시그래프(SIGGRAPH) 아시아 2022’ 컨퍼런스 및 전시회 참가가 확정된 글로벌 기술 조직으로는 어도비, AMD, 아마존 웹서비스, 오토데스크 코리아, CLO 버추얼패션, DEXTERSTUDIOS, 디즈니리서치, DNEG, 에픽게임즈, 파운드리, 폭스렌더팜, 구글리서치, ILM, 인텔 코퍼레이션, IO 인더스트리, 로커스 VFX 스튜디오, 메타리얼리티 랩, 메갈리스 VFX, 마이크로소프트 리서치, 네이버 Z, 엔씨소프트, NVIDIA, 픽사 렌더맨, 레디플레이어미, 르노그룹, 리츠메이칸대학, 서울 로보틱스, 사이드에프엑스, 톤코하우스, 비콘모션 캡처, 비솔, 웨타디지털, WISIWIG 스튜디오 등이 있다.  SIGGRAPH Asia 2022에 대한 자세한 내용은 홈페이지에서 확인할 수 있다. ‘시그래프 아시아 2022’ 기조 연설자로는 인공지능 및 기술 리더인 르노(Renault)의 최고 과학 책임자인 루크 줄리아(Luc Julia), 디스트릭트의 CEO인 션 리(Sean Lee) 등이 확정되었다.  SIGGRAPH ASIA 2022 하이라이트  • 아트 갤러리: 아트 갤러리는 디지털 아트의 최신 혁신을 보여준다. 올해 아트 갤러리 테마는 '지속 가능성과 대체 불가능성'이다. 이번 전시회에서는 팬데믹 시기의 메타버스와 NFT, 암호화폐 등 컴퓨터 그래픽을 기반으로 한 온라인 문화의 급속한 붐에 대해서도 분석한다. 그러나 암호화폐 채굴을 비롯한 컴퓨터 기술이 기후 위기와 오염에 미치는 영향은 여전히 크며 시급한 대화와 조치가 필요하다.  • 비즈니스 및 혁신 심포지엄 진행: 비즈니스 및 혁신 심포지엄은 세션과 네트워킹, 기술 탐색을 위한 교감의 날을 위해 비즈니스 전문가와 연구자, 생산 리더를 초청하여 토론하는 모임이다. 심포지엄 프로그램은 커뮤니티 구성원이 비즈니스 동향을 파악하고, 적합한 비즈니스 파트너를 찾고, 생태계를 활용하고, 인재나 제품을 수익화하고, 자금을 조달할 수 있도록 지원한다. 올해 심포지엄에서는 새로운 얼굴로 로그인: 누구나 원하는 얼굴을 선택할 수 있는 시대; 차세대 디지털 콘텐츠; CLO 버추얼 패션의 사용자 중심 제품 개발 방법 등의 주제를 탐구한다. • 컴퓨터 애니메이션 축제 (CAF); 아시아 최고의 컴퓨터 애니메이션 축제에서는 SIGGRAPH Asia 역사상 가장 광범위하고 매력적인 프로그램을 소개한다. 단편 영화로부터 과학적 시각화, AI 강화 딥페이크에 이르기까지 올해 축제에서는 전자 극장과 애니메이션 극장들에서 매우 기대되는 영화들을 상영한다. CAF는 세계 최고의 CG 애니메이션에 대해 시사하는 샘플을 선보이게 된다. 이번 행사에서는 최우수 학생 프로젝트상과 심사 위원상, 최우수 작품상 등의 3개의 권위 있는 2022년 상도 수여한다  • 이머징 기술 시상식: 이머징 기술 중심 뉴 노멀(New Normal)'이라는 주제를 중심으로 대중에게 커다란 영향을 미치는 혁신적인 솔루션의 연구와 개발, 배포를 촉진하는 데 있어 새 기술이 차지하는 중요한 역할을 강조한다. 남혜연 루이지애나주립대학 부교수와 다니엘 사케스(Daniel Saakes) 트웬테대학 부교수가 공동의장을 맡아 수상한 신흥 이머징 기술들에 시상한다. • 게임 프로그램 진행: 게임 프로그램에서는 게임 개발을 추진하고 있는 컴퓨터 그래픽과 VR/AR/MR 및 실시간에서 이루어진 발전상을 보여주게 된다. 디자인과 엔진에서부터 VR과 eSports에 이르기까지 SIGGRAPH Asia 2022 게임 프로그램은 모든 게임 애호가에게 영감을 제공합니다. 게임 프로그램에서는 최신 게임 기술과 기법에 대한 생각을 공유할 세계 최고의 스튜디오에서 온 최고의 연사들이 출연한다. • 포스터 프로그램 진행: 포스터 프로그램은 아직 원시 단계에 있는 혁신적인 아이디어를 위한 인터랙티브 포럼이다. 학생과 연구자, 예술가, 애호가, 업계 베테랑들 간의 진정한 협업 세션으로 방문객에게 새로운 상업 및 예술 작품의 이면을 보여주는 것을 목표로 한다. 글로벌 CG 업계에 아이디어를 발표하여 기술을 더욱 향상시키는 방법에 대한 피드백을 받을 수 있다. • ‘올해의 기술 커뮤니케이션’ 발표회: 올해의 기술 커뮤니케이션은 오늘날 직면한 도전에 대한 실생활 솔루션과 함께 인상적인 첨단 과제 발표회다. 방문객들은 생각을 자극하는 아이디어와 생산 작업의 귀중한 노하우 및 새로운 관련 학문 간 응용 사례를 확인할 수 있다.  20개의 기술 커뮤니케이션에서는 관련 기술 논문과 함께 19개의 서로 다른 주제의 기술 세션에서 발표됩니다. 학생과 연구자, 전문가는 컴퓨터 그래픽 기술 및 기법의 전반적 범위에 대한 설명을 찾을 수 있다. • 실시간 라이브! 진행: 반드시 참석해야 하는 행사로 방문객들은 라이브 쇼케이스와 대회를 위한 실시간 그래픽과 상호작용에서 최고의 혁신을 확인할 수 있다. 모바일 게임에서 콘솔 게임, 가상 현실 및 증강 현실에 이르기까지 최첨단 실시간 그래픽 제작자는 창작물 제작 방법에 대한 전례 없는 액세스를 제공하고 놀라운 결과를 제공하는 데 사용된 기술을 공유한다. • XR확장현실(XR) 체험관: 확장 현실(XR)은 증강 현실(AR)과 혼합 현실(MR), 가상 현실(VR)을 포함하여 컴퓨터 기술에 의해 생성된 실제 및 가상 요소의 정점이다. 체험관에서의 프리젠테이션은 3D 원격 회의의 미래부터 의료 분야의 VR, 인터랙티브 교육 및 몰입형 성능 분야의 AR에 이르기까지 다양하며, 기술이 미래의 물리 세계와 디지털 세계의 경계를 흐릿하게 만들고 있음을 보여줄 것이다.  • 새로운 내용: 최우수 기술 논문상 및 기술 논문 인터랙티브 토론; 기술 논문 프로그램은 컴퓨터 그래픽 및 인터랙티브 기술에 대한 새로운 학술 연구를 보급하기 위한 최고의 국제 포럼이다. SIGGRAPH Asia에서 처음으로 최우수 기술 논문에 상을 수여한다. 이제희 기술 논문 위원회 위원장은 창의적이고 독창적인 기술 논문을 제출하는 것이 의료와 건축을 포함한 다양한 산업 분야의 애니메이션과 이미징, 몰입형 경험과 같은 전통적인 영역에서 컴퓨터 그래픽과 인터랙티브 기술을 발전시키는 데 얼마나 중요한지에 대해 언급했다. • 새로운 내용: 다양성과 형평성, 포용성; SIGGRAPH Asia는 더 강력하고 풍부하며 창의적인 커뮤니티를 위해 다양성을 발전시키는 방법에 대해 토론할 수 있는 안전한 공간을 만들었다. 기술 발전의 흥미로운 미래를 위해서는 기술에서 포용의 문제, 공평하고 공정한 환경에 대한 조성하는 것이 매우 중요하다.  
작성일 : 2022-11-29