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통합검색 " AI 비주얼 테크닉 "에 대한 통합 검색 내용이 1,038개 있습니다
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[케이스 스터디] 노트르담 대성당의 영광스러운 복원을 선보인 언리얼 엔진 5 라이팅
리얼타임 3D 기술을 도입하여 한층 발전된 프로젝션 매핑 구현   화재로 큰 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당이 5년에 걸친 복원 끝에 재개관했다. 복원된 성당을 더욱 돋보이게 한 프로젝션 매핑 작업은 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 기술을 활용해 역사적 건축물을 사실적이고 정교하게 되살린 혁신적인 사례로 주목받고 있다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV    2019년 4월, 파리의 상징인 노트르담 대성당에서 끔찍한 화재가 발생했다. 건물 처마 밑에서 시작된 불길은 곧 첨탑과 목조 지붕 대부분을 집어삼키며 다음 날 아침까지 밤새 타올랐다. 이후 장대한 복원 프로젝트가 진행되었으며, 5년에 걸쳐 1200명 이상의 인원이 재건에 힘을 쏟았다. 채석장 작업자와 목수, 모르타르 제조자, 석공 등 숙련된 장인이 고용되어 12세기 건축 당시와 똑같은 재료와 기법으로 대성당을 재건했다.  2024년 12월, 잿더미에서 부활한 노트르담 대성당의 재개관식이 TV 시청 황금 시간대에 방송되었다. 프랑스 텔레비지옹(France Télévisions)은 복원된 대성당의 영광스러운 모습을 선보이기 위해 비디오 매핑 회사인 코스모 AV(Cosmo AV)에 의뢰했고, 코스모 AV는 프로젝션 매핑 전문가 앙투안 부르구앵(Antoine Bourgouin)에게 재개관식을 위한 멋진 건축 라이팅을 제작해 달라고 요청했다.   ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV   언리얼 엔진을 사용한 프로젝션 매핑 지난 2010년, 앙투안 부르구앵은 거대한 트롱프뢰유를 보여줄 캔버스로 건물을 사용하는 데 처음 관심을 갖게 되었다. 트롱프뢰유는 ‘눈속임’이라는 뜻의 프랑스어로, 2차원 표면에 3차원 공간과 물체를 표현하는 극사실적인 착시 기법을 나타내는 미술 용어다. 이는 주로 회화에서 관람자가 그림 속의 사물이나 공간을 실제처럼 인식하도록 속이는 기법을 일컫는다. 초기에는 이러한 종류의 작업을 구현할 수 있는 툴이 시중에 없어, 건물의 윤곽과 규모에 맞는 비주얼을 제작하려면 직접 컴퓨터 프로그램을 개발해야 했다. 하지만 부르구앵은 비디오 프로젝터 컨트롤러와 같은 역할을 하는 소프트웨어인 모듈로 플레이어(Modulo Player)를 사용하여 벽이나 건물과 같은 표면에 영상을 투영하여 재생하고, 각 표면에 맞게 영상을 정밀하게 변형시키고 조정할 수 있도록 했다. 특히, 부르구앵은 이 과정에 리얼타임 기술을 도입하여 프로젝션 매핑 기술을 더욱 발전시키고 있다. 전통적인 비디오 매핑은 사전 녹화된 영상을 투영하는 방식이었지만, 부르구앵은 언리얼 엔진을 사용해 개발한 비주얼을 실시간으로 건물에 투영한다. 이러한 혁신적인 아이디어로 그는 플레이어의 스마트폰을 게임 패드처럼 사용하는 비디오 게임을 제작하겠다는 아이디어로 메가그랜트를 지원하게 되었다. 이러한 아이디어를 실현하고자 부르구앵은 코스모 AV의 CEO이자 인텐스시티(IntensCity)의 공동 설립자인 피에르 이브 툴로(Pierre-Yves Toulot)를 만났다.    ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV   3D 모델에 라이팅 매핑 코스모 AV는 프랑스 국영 텔레비전 방송사인 프랑스 텔레비지옹으로부터 노트르담 대성당 재개관을 위한 프로젝션 매핑 비주얼 제작을 의뢰받았다. 그 요청 중 하나는 대성당의 외관을 돋보이게 할 아름다운 라이팅 연출을 제작하는 것이었다. 툴로와 부르구앵은 이전에도 비슷한 프로젝트에서 협업한 적이 있었는데, 특별하면서도  우아함이 필요한 작업에서는 뛰어난 전통 건축 라이팅 디자이너인 장 프랑수아 투샤(Jean-François Touchard)의 기술을 활용했다. 툴로가 노트르담 프로젝트에 부르구앵과 투샤를 합류시킨 것은 당연한 결정이었다. 먼저 부르구앵은 노트르담 대성당의 3D 스캔 모델을 언리얼 엔진으로 가져왔고, 이 과정은 FBX 파일을 임포트하는 것만큼이나 간단했다. 부르구앵은 “언리얼 엔진과 나나이트(Ninite) 기술 덕분에 이제는 임포트한 메시의 폴리곤 밀도에 더 이상 신경 쓰지 않아도 된다. 노트르담 모델은 400만 개의 트라이앵글로 구성된 메시 구조였지만, 현재 언리얼 엔진에서는 이 정도의 폴리곤 수를 아주 쉽게 처리할 수 있다”고 말했다. 나나이트는 언리얼 엔진 5의 가상화된 지오메트리 시스템으로, 성능에 미치는 영향을 최소화하면서 방대한 양의 폴리곤으로 구성된 디테일한 3D 모델을 제작할 수 있다. 이 시스템은 활용해 대성당의 매우 정밀한 메시를 렌더링하는 데 쓰였으며, 가장 작은 디테일까지 정확하게 구현할 수 있었다. 팀은 대성당의 모든 디테일을 강조하기 위해 3D 모델에 옴니 라이트, 스포트 라이트, 렉트 라이트 등 500개의 라이트를 배치했다. 이 라이트는 강도와 온도, 색상이 조화를 이루도록 하는 것이 중요했다. 부르구앵은 “조작해야 하는 라이트의 수량이 이 프로젝트에서 가장 큰 과제였다. 하지만 즉석에서 바로 만든 블루프린트를 사용하고 라이트 액터에 태그를 지정하여 다른 그룹을 나누는 방식으로 매우 원활하게 작업할 수 있었다”고 설명했다. 툴로는 아트 디렉터 역할을 했고, 장 프랑수아는 대성당의 디테일한 부분에 대한 라이팅을 실제로 구현하는 데 전문성을 발휘했다. 팀은 조각상마다 두세 개의 스포트 라이트를 배치하고 그림자를 세심하게 조작하여 조각상의 형태와 입체감을 강조했다. 또한, IES(Illuminating Engineering Society)의 라이트 프로파일을 사용해 3D 라이팅이 실제 라이트처럼 각 아치와 발코니, 기타 건축 요소의 디테일과 정확하게 일치하도록 했으며, 깊이를 강조하기 위해 라이트 온도를 조정했다. 라이팅 구성을 이미지로 렌더링한 다음 모듈로 플레이어 시스템과 연결된 30대의 고광도 파나소닉(Panasonic) 비디오 프로젝터를 사용하여 노트르담 대성당에 투영했다.   ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV   메가라이트와 루멘 활용 노트르담 프로젝트에서 팀은 사전 녹화된 영상을 대성당에 투영할 예정이었지만, 리얼타임 기술을 사용하면서 라이팅 디자인에서 많은 이점을 얻을 수 있었다. 라이팅이 실제 건물에서 어떻게 보일지 테스트하기 위해 팀은 현장에서 언리얼 엔진으로 3D 모델을 바로 업데이트하여, 대성당에서 즉시 결과를 확인하고 필요에 따라 조정할 수 있었다. 부르구앵은 언리얼 엔진으로 작업을 완성할 수 있었던 주요 이유로 나나이트와 결합된 강력한 라이팅 시스템의 성능을 꼽았다. 부르구앵은 “라이트 수가 많은 하이 폴리곤 메시에서 직관적인 편집 방식(WYSIWYG)으로 원활하게 작업할 수 있었다. 이로써 기존의 3D 모델링 소프트웨어에서처럼 렌더링 결과를 상상할 필요가 없었다”고 말했다. 또한 최근 언리얼 엔진 5.5에 출시된 강력한 신규 기능인 메가라이트에 대해서도 높이 평가했다. 메가라이트는 아티스트가 신(scene)에 다이내믹 섀도를 드리우는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있게 해주는 실험적인 도구다. 언리얼 엔진의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기능인 루멘과 함께 사용하면 매우 사실적인 라이팅을 구현할 수 있다. 부르구앵은 “메가라이트는 상당히 유용한 기능 중 하나였다. 실시간으로 그림자를 유지하면서 수백 개의 라이트로 작업할 수 있었다. 루멘을 보완하는 환상적인 기능”이라고 말했다.   되찾은 노트르담의 영광 툴로, 장 프랑수아와 함께 한 부르구앵의 라이팅 작업은 파리에서 가장 유명한 기념물 중 하나인 대성당의 재개관식에서 중요한 역할을 했다. 언리얼 엔진 덕분에 팀은 복원가들의 놀라운 작업을 빛내고 노트르담 대성당의 영광스러운 모습을 선보일 수 있었다. 부르구앵은 “파리의 노트르담 대성당은 프로젝션 매핑 작업을 하는 사람들이라면 누구나 꿈꾸는 건물 중 하나다. 이 작업에 기여할 수 있32 · 어서 정말 큰 영광이었다”라고 말했다.      ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-05-02
[포커스] 유니티, “게임을 넘어 다양한 산업으로, 3D 시각화와 AI 통해 혁신 지원”
유니티가 지난 4월 15일 글로벌 개발자 콘퍼런스인 ‘유나이트 서울 2025’를 진행했다. 2900여 명의 국내외 개발자 및 게임 업계 종사자들이 참석한 이번 행사에서 유니티는 자사의 최신 기술과 실제 적용 사례 등을 소개했다. 또한, 콘텐츠 개발을 위한 AI(인공지능) 비전과 비 게임 분야의 산업 시장을 겨냥한 전략도 밝혔다. ■ 정수진 편집장     개발 효율 향상과 커뮤니티 지원에 중점 두고 기능 개발 유니티 코리아 송민석 대표이사는 “지난 몇 년간 개발자 커뮤니티는 기술의 변화, 시장의 변화, 창작 과정의 어려움 등 많은 도전을 겪었지만, 그 과정에서 늘 새로운 가능성을 발견했다. 유니티 역시 그동안 많은 변화가 있었고, 개발자들의 격려와 조언이 큰 힘이 됐다”면서, “이번 유나이트에서는 개발자를 위한 생존 전략, 크리에이터 세션, 국내외 유니티 전문가의 기술 세션 및 다양한 산업에서 적용 가능한 기술과 사례를 제공하면서, 사용자의 프로젝트에 도움이 되고 영감을 주는 기회를 마련하고자 했다”고 전했다. 유나이트 서울 행사를 위해 처음으로 한국을 찾은 유니티의 맷 브롬버그(Matt Bromberg) CEO는 “한국은 유니티의 역사에서 매우 특별한 위치를 차지한다. 한국 개발자들이 만든 혁신적인 게임은 유니티의 가능성을 잘 보여줬다. 모바일뿐 아니라 최근 PC와 콘솔로까지 확대되는 한국 게임 개발자들의 새로운 도전은 전 세계적으로 주목받고 있다”면서 성능, 안정성, 크로스 플랫폼 지원을 더욱 강화하면서 개발자와 커뮤니티의 좋은 파트너가 되고자 한다고 밝혔다. 최신 버전인 유니티 6.1에서는 VRS(가변 레이트 셰이딩), GPU 처리 시간을 단축해 CPU 성능과의 균형을 유지하는 디퍼드+(Deffered+), 벌칸 디바이스 필터링 등의 기능을 통해 퍼포먼스 향상이 이뤄졌다. 한편, 유니티는 올해 다양한 새 기술과 고성능 기능을 제공하는 동시에 엔진의 근본적인 기술도 현대화할 예정이다. 그리고 엔진의 핵심 소스 코드에 닷넷(.NET) 프레임워크와 ECS(Entity Component System)를 적용하여 성능을 극대화하며, 콘텐츠 파이프라인도 현대화하여 개발자들이 더 빠르게 개발하고 반복 작업을 최소화할 수 있도록 지원할 계획이다. 브롬버그 CEO는 향후 개발 방향과 관련해서 새 업데이트를 출시 전 실제 환경에서 테스트한 후 제공할 것이며, 유니티 에디터 내에서 AI를 활용한 게임 개발을 지원하는 등 개발 효율을 높일 계획이라고 소개했다.   ▲ 유니티 맷 브롬버그 CEO   게임 개발 프로젝트에서 기술 검증 후 출시 전략 이와 관련해서 유니티의 애덤 스미스(Adam Smith) 엔진 부문 프로덕트 수석 부사장이 조금 더 자세히 설명했다. 그는 “유니티가 게임 개발자들로부터 가장 많이 받은 피드백은 플레이어의 경험이 더 안정적이고 뛰어나야 한다는 것이었다. 또한 개발 과정이 보다 빠르고 효율적이길 원했고, 복잡한 라이브 게임 개발에서 겪는 여러 문제들을 해결해 달라는 요청이 많았다”고 전했다. 이에 대응하기 위해 유니티는 ‘프로덕션 검증(production verification)’이라는 테스트 방식을 도입했다. 이는 실제 게임 개발 프로젝트에 최신 기술을 적용하여 검증하는 방식인데, 유니티는 몇몇 게임사와 협력해 기술 성능과 빌드 성공률을 높였다. 한편, 유니티는 코나미와 협력해 닌텐도 스위치 2용 게임인 ‘서바이벌 키즈(Survival Kids)’의 개발 과정 전반에 유니티 6 엔진을 적용했으며, 궁극적으로 게임의 기획부터 개발, 광고를 통한 수익화까지 전체 수명주기를 포괄하는 기술을 제공한다는 포부를 밝히기도 했다. 스미스 수석 부사장은 “이러한 협업과 게임 개발 경험은 유니티가 자체 기술과 서비스, 툴을 실제 개발 환경에서 테스트하고, 모든 기능이 철저히 검증되고 안정화된 상태에서 전달될 수 있도록 하는 데 목적이 있었다. 특히 애니메이션 시스템, 물리 엔진, DOTS(Data-Oriented Technology Stack) 기능의 성능과 안정성을 크게 높여 커뮤니티에 제공할 수 있게 되었다”고 전했다.   ▲ 유니티의 임원진이 참가한 기자간담회   개별 설루션 대신 AI 데이터가 모이는 플랫폼 추구 스미스 수석 부사장은 게임 및 시각 콘텐츠 개발에서 빠르게 확산되고 있는 AI와 관련한 로드맵도 소개했다. 2025년 하반기에 출시될 유니티 6.2 버전에서는 에디터 내에 직접 프롬프트 기반의 워크플로(prompt-based workflows)를 통합할 계획이다. 스미스 수석 부사장은 “반복 업무가 자동화되어 개발자들의 작업 시간을 크게 줄일 수 있고, 코드 디버깅과 C# 코드 자동 생성 기능도 추가되어 더욱 효율적인 작업 환경을 제공할 것”이라고 밝혔다. 유니티의 AI 지향점은 개발자가 워크플로의 흐름에서 벗어나지 않고, 유니티 에디터 내에서 곧바로 AI 어시스턴트의 도움을 받을 수 있도록 한다는 것이다. 유니티의 플랫폼이 생성형 AI 데이터를 수집하는 중심이 될 수 있도록 하고, 코드, 텍스처, 애니메이션 등 AI로 생성된 다양한 애셋을 손쉽게 유니티 프로젝트에 통합하고 활용할 수 있는 프레임워크를 구축하고 있다는 것이 유니티의 설명이다. 스미스 수석 부사장은 “유니티의 기존 AI 설루션인 ‘뮤즈’나 ‘센티스’의 이름은 점차 쓰이지 않게 되고, 유니티 에디터 안에 AI를 자연스럽게 통합하는 방향으로 가게 될 것”이라고 전망했다.   산업 분야를 위한 실시간 시각화 및 데이터 활용 비전 소개 유니티는 게임, 비주얼 콘텐츠뿐 아니라 다양한 산업 영역으로 실시간 3D 시각화 기술을 확장하려는 노력을 기울이고 있다. 유니티 코리아의 민경준 인더스트리 사업 본부장은 “그 동안 산업 분야의 많은 기업이 제품 설계, 디자인, 제조부터 마케팅과 운영까지 정적인 3D 모델과 전통적인 워크플로에 의존해왔지만, 기술의 융합과 비즈니스의 디지털화가 빠르게 진행되면서 기업들이 일하는 방식, 클라우드 협업, 고객과의 상호작용 방식이 근본적으로 바뀌고 있다”고 전했다. 민경준 본부장은 이런 변화의 핵심 키워드로 ‘상호작용(interactive)’과 ‘몰입(immersive)’의 두 가지를 꼽았다. 두 가지 핵심 경험을 제공하는 기업만이 디지털 전환을 성공시킬 수 있다는 것이다. 그리고 이런 혁신이 가져올 수 있는 성과로 ▲고품질의 현실감 있는 3D 모델을 활용한 디자인과 프로토타이핑 과정의 간소화 ▲복잡한 3D 애셋과 설계 파일의 효율적인 최적화 및 생산 일정과 비용의 절감 ▲현실감 있는 시뮬레이션을 통해 위험도가 높은 산업군의 직원 교육의 빠르고 안전하며 효과적인 진행 ▲마케팅부터 판매까지 전 과정에서 인터랙티브 제품 구성 도구와 가상 경험으로 고객 전환율 향상 ▲모든 고객 접점에서 인터랙티브한 3D 경험을 적용해 참여도 향상 및 브랜드 차별화 실현 등을 소개했다.   ▲ 산업 분야에서 유니티의 혁신 성과   “몰입형 혁신은 리얼타임 3D를 기반으로 실현할 수 있다”고 짚은 민경준 본부장은 “연결(Connect), 개발(Create), 배포(Deploy) 등 세 가지 핵심 기능을 중심으로 하는 유니티의 산업용 설루션은 뛰어난 시각적 인터페이스를 제공하며, 많은 기업이 유니티를 활용하여 VR, AR, XR 애플리케이션, 제조 환경의 디지털 트윈, 고품질 프로덕트 컨피규레이터 등 다양한 핵심 애플리케이션을 개발하고 있다”고 전했다. 유니티는 차량용 인포테인먼트 시스템, 디지털 클러스터, 몰입형 UX(사용자 경험) 기반의 계기판, 디지털 미디어 시스템 등이 유니티로 제작되고 있다고 소개했다. 또한 현대자동차는 유니티 기반의 디지털 트윈 기술을 물류 및 스마트 공장 프로젝트에 적용하고 있으며, LG전자는 차량용 HMI 시스템을 유니티 기반으로 개발 중이다. 산업 분야의 데이터 활용에 대해 스미스 수석 부사장은 ‘애셋 매니저(Asset Manager)’라는 클라우드 기반 툴을 통해 다양한 산업용 데이터를 워크플로에 통합할 수 있도록 지원한다. 애셋 매니저는 데이터를 시각적으로 프리뷰하는 한편, 성능을 떨어뜨리지 않고 유니티 엔진에 적합한 형태로 변환할 수 있다. 이외에도 산업 시장을 위해 꾸준한 기술 개선 및 실무에 바로 적용 가능한 설루션을 선보일 것”이라고 밝혔다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-05-02
캔바, 비주얼 스위트 2.0 출시 및 다양한 크리에이티브 제품군 선보여
캔바(Canva)가 AI 시대에 팀이 창작/소통/협업하는 방식을 새롭게 정의하는 ‘비주얼 스위트 2.0(Visual Suite 2.0)’을 선보였다. 창의성과 생산성의 간극을 메우기 위해 설계된 이번 신제품군은 AI 기반 디자인, 원활한 콘텐츠 제작, 강력한 개인화(personalization) 등에 중점을 두었다. 캔바는 미국 에서 열린 제4회 ‘캔바 크리에이트(Canva Create)’ 이벤트에서 비주얼 스위트 2.0을 공개했다. 캔바는 “이번 신제품군은 2억 3000만 명 이상의 월간 활성 사용자 수를 달성하며 빠르게 성장하고 있는 캔바 커뮤니티가 이전보다 더욱 창의적인 방식으로 디자인할 수 있도록 지원한다”면서, “비주얼 스프레드시트부터 데이터 시각화, 대화형 디자인, 대규모 맞춤형 콘텐츠 제작 및 인터랙티브한 경험을 제공하는 혁신적인 방식에 이르기까지, 전 세계 팀들의 일상적인 콘텐츠 생성부터 복잡한 업무를 지원하며 비주얼 커뮤니케이션 분야의 선두 주자로서 입지를 굳힐 것”이라고 전했다.     캔바의 비주얼 스위트 2.0은 대담한 디자인 방식부터 가장 사랑받는 도구의 혁신적 업그레이드까지 콘텐츠, 데이터, 디자인의 세계를 하나의 매끄러운 경험으로 통합하며 창의성과 생산성의 새로운 차원을 선보이고자 했다. 이번에 출시된 제품들은 전반적인 캠페인 기획, 복잡한 데이터의 시각화, 대규모 브랜드 콘텐츠의 신속한 제작 등에 있어 업무의 방식과 창의성, 협업의 미래를 재정의한다. 비주얼 스위트 인 원 디자인(Visual Suite in One Design)은 문서와 프레젠테이션, 웹사이트까지 모든 것을 하나의 디자인과 통합된 형식으로 제작할 수 있는 기술이다. 이를 통해 개별 도구, 분산된 작업 흐름, 연결되지 않은 파일의 필요성이 사라지며, 기획과 브리핑부터 디자인, 납품까지 전체 캠페인을 하나의 협업 공간에서 매끄럽게 처리할 수 있다. 캔바 시트(Canva Sheets)는 시각적이고 강력하며, 모든 작업과 연결되도록 재구상된 스프레드시트이다.
 캔바 시트는 데이터를 텍스트 및 시각 자료와 매끄럽게 통합해 시각적이고 지능적이며 강력한 경험을 제공한다. 매직 스튜디오를 기반으로 한 캔바 시트는 매직 인사이트(Magic Insights)와 같은 기능을 통해 데이터셋을 스캔하여 주요 패턴과 핵심 요점을 파악하며, 데이터 커넥터(Data Connectors)를 사용해 허브스팟(HubSpot), 스태티스타(Statista), 구글 애널리틱스(Google Analytics) 등에서 데이터를 불러와 사용자가 손쉽게 데이터 시각화 작업을 할 수 있게 한다.  매직 스튜디오 확장형(Magic Studio at scale)은 향상된 속도와 규모로 개인화되고 브랜드에 맞춘 콘텐츠를 제작하도록 돕는다. 캔바 시트에 통합된 이 기능은 스프레드시트를 강력한 콘텐츠 엔진으로 변환하고, 팀이 몇 초 만에 대량의 콘텐츠를 생성할 수 있도록 지원한다. 다중 시장(multi-market) 마케팅 캠페인, 영업 활동 및 내부 커뮤니케이션에 사용되는 템플릿에 다이내믹한 데이터가 즉시 채워져, 수작업을 줄이고 생산 속도를 높이며 모든 접점에서 일관성을 유지할 수 있다. 매직 차트(Magic Charts)는 복잡한 데이터를 강력하고 인터랙티브한 비주얼 스토리로 즉시 변환
한다. 이를 통해 누구나 가공되지 않은 수치(raw numbers)를 몇 초 만에 동적이고 브랜드에 맞춘 시각 자료로 변환할 수 있게 한다. 스크롤 가능한 보고서, 애니메이션, 인포그래픽 등을 만들 수 있는 AI 도구는 데이터와 디자인 간 간극을 메워 모든 팀이 인사이트를 명확하고 창의적으로 전달할 수 있도록 지원한다.     캔바 AI(Canva AI)는 음성 인식이 가능한 대화형 창작 파트너이다. 캔바의 모든 생성형 AI 도구를 하나의 원활한 워크플로로 통합해 누구나 아이디어에서 실행까지 몇 초 만에 도달할 수 있게 한다. 텍스트, 슬라이드, 이미지 생성부터 사진 편집 및 디자인 크기 조정에 이르는 모든 작업이 프롬프트나 음성만으로 가능하다. 현재 대화형 디자인 생성은 영어로 지원된다. 캔바 코드(Canva Code)는 인터랙티브 콘텐츠를 디자인하는 과정의 기술적 장벽을 허물고, 간단한 프롬프트만으로 누구나 디자인에 상호 작용 가능한 요소를 더할 수 있게 지원한다. 캔바에서는 계산기부터 플래시 카드, 설문(form)까지 만들 수 있어 정적인 콘텐츠를 별도의 코딩이나 외부 도구 없이도 역동적이고 몰입감 있는 경험으로 전환할 수 있다. 랜딩 페이지, 수업 자료, 프레젠테이션 등 다양한 용도에 상호 작용 가능한 디자인을 몇 마디 단어로 쉽게 제작할 수 있다. 캔바 사진 편집기(Canva Photo Editor)는 스튜디오 품질의 이미지 제작 과정을 간편하게 만든다. 비주얼 스위트의 일부로 통합된 캔바 사진 편집기는 효율성과 편의성을 위해 더욱 강력한 도구로 진화했다. 여기에는 선택된 요소를 정밀하게 수정할 수 있는 AI 기반 포인트 앤 클릭 편집 기능(Point and Click Editing), 조명과 레이아웃을 고려한 AI 배경 생성, 손쉬운 객체 제거 및 교체 기능이 포함된다. 한편, 캔바는 2022년 비주얼 스위트 출시 이후 글로벌 성장세가 더욱 가속화되고 있으며 1억 4500만 명 이상의 신규 사용자를 확보했다고 밝혔다. 현재 1초마다 376개 이상의 디자인이 제작되며, 2013년 캔바가 출시된 이래 총 350억 개의 디자인이 만들어졌다. 캔바의 연간 매출은 30% 이상 증가하며 30억 달러 이상의 연간 수익을 달성했다. 캔바의 멜라니 퍼킨스(Melanie Perkins) 공동 창업자 및 CEO는 “10여년 전 캔바 창립 이래 최대 규모의 제품 출시이자, 창의성과 생산성이 만나는 비주얼 스위트 2.0을 발표하게 되어 기쁘다”면서, “매년 2억 3000만 명에 이르는 캔바 커뮤니티는 수백만 가지의 아이디어를 공유하고 있는데, 그 중 지속적으로 공유되는 것 중 하나는 창의성과 생산성을 하나의 원활한 흐름으로 통합하고 싶다는 것이었다. 재구성된 업무 필수 요소부터 자신만의 디자인 파트너와 함께 창작할 수 있는 완전히 새로운 방식에 이르기까지, 누구나 자신의 아이디어를 쉽게 구현할 수 있도록 지속적으로 지원할 수 있길 기대한다”고 설명했다.
작성일 : 2025-04-11
엔지니어링 데이터 기반으로 하이엔드 시각화 혁신하기
산업 디지털 전환을 가속화하는 버추얼 트윈 (1)   소셜 미디어의 부상으로 인해 다양한 마케팅 콘텐츠에 대한 수요가 급격히 증가하면서, 제품을 표현하는 방식도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 기존의 CGI(Computer Generated Imagery) 방식은 새로운 비주얼 모델을 처음부터 제작해야 하므로 이러한 속도를 따라가기 어렵다. 또한, 제품을 직접 제작하고 촬영하는 방식은 많은 시간과 비용이 소요된다. 이에 따라 기업들은 제작 효율을 극대화하고, 보다 신속하고 확장 가능하며 비용 효율적인 콘텐츠 생산을 위해 혁신적인 기술을 모색하고 있다. 이번 호에서는 3D익사이트(3DEXCITE) Tech-stack이 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 어떻게 설계 모델을 직접 콘텐츠로 변환하고 생성형 AI(Gen-AI) 기반 시각화(비주얼라이제이션)를 활용하는지 알아보겠다.   ■ 조희원 다쏘시스템의 테크니컬 컨설턴트로, 3년째 3DEXCITE 브랜드 기술 부문을 담당하고 있다. 홈페이지 | www.3ds.com/ko   ■ 남솔아 다쏘시스템의 3DEXCITE 브랜드 세일즈 익스퍼트 스페셜리스트로, 5년째 클라우드 및 제조소프트웨어 IT 영업 & 사업개발 부문에 종사하고 있다. 홈페이지 | www.3ds.com/ko   그림 1   3D익사이트와 버추얼 트윈 3D익사이트는 설계자가 설계한 제품 CAD 모델을 그대로 이용하여 콘텐츠를 위한 버추얼 트윈을 생성한다. 효율적인 데이터 변환 프로세스를 통해 카티아(CATIA)와 같은 설계 프로그램에서 생성된 엔지니어링 데이터를 상용 데이터로 변환시키므로, 버추얼 트윈은 제품을 100% 정확하게 표현할 수 있다. 이 프로세스는 하이엔드 시각적 해상도를 유지하면서 지적 재산을 보호할 수 있도록 설계 데이터를 변경하는 역할을 한다.   3D익사이트의 데이터 변환 과정 엔지니어링 제품 데이터 통합 • 다양한 CAD 데이터를 수집 및 통합 • 카티아, 에노비아(ENOVIA), 시뮬리아(SIMULIA) 데이터 활용 머티리얼(Material) 라이브러리 준비(그림 2) • 표준화된 머티리얼 라이브러리 구축   그림 2   데이터 준비 작업 생성(그림 3) 의미적 데이터 식별 및 테셀레이션 수행   그림 3    데이터 준비 작업 처리(그림 4) 제품 데이터 오픈 및 매개변수 구성   그림 4   제품 정확성 강화(그림 5) 실제 제품 특성을 반영하여 머티리얼 할당 및 매핑   그림 5   모델 성능 평가(그림 6) FPS, 메모리 사용량, 폴리곤 수 분석   그림 6    제품 정확성 검토(그림 7)  가상 리뷰 환경에서 최종 검토 수행   그림 7    최종 제품 내보내기 3DXML 및 STEP 형식으로 최적화된 데이터 제공 Commercial Twin 제작 완료(그림 8) AR, VR, 실시간 플랫폼을 위한 몰입형 경험 제공   그림 8     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-04-02
엔비디아, AI와 그래픽 융합 가속화하는 데이터센터 GPU ‘RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션’ 발표
엔비디아가 GTC 2025에서 ‘엔비디아 RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션(NVIDIA RTX PRO 6000 Blackwell Server Edition)’을 발표했다. RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션은 비주얼 컴퓨팅과 엔터프라이즈 AI를 위해 구축된 첫 번째 블랙웰 기반 데이터센터 GPU이다. 이는 모든 산업에서 높은 성능을 요구하는 AI, 그래픽 애플리케이션을 신속하게 처리할 수 있도록 설계됐다. 이전 세대인 에이다 러브레이스(Ada Lovelace) 아키텍처 기반 L40S GPU에 비해 RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션 GPU는 다양한 엔터프라이즈 워크로드에서 성능이 크게 향상된다. 예를 들어, 에이전틱 AI(Agentic AI) 애플리케이션을 위한 대규모 언어 모델(LLM) 추론 처리량은 최대 5배 증가되고, 유전체 염기서열 분석은 약 7배로 가속화되며, 텍스트-비디오 생성은 3.3배, 렌더링 속도는 2배 이상 빨라진다. RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션은 워크스테이션과 서버 GPU로 이뤄진 엔비디아 RTX PRO 블랙웰 시리즈에 속한다. 이번 엔비디아 GTC에서 발표된 RTX PRO 라인업은 여러 산업의 AI와 창의적인 워크로드를 지원하는 데스크톱, 랩톱, 데이터센터 GPU로 구성된다. 여러 분야의 기업들은 RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션을 통해 데이터 분석, 엔지니어링 시뮬레이션, 생성형 AI, 비주얼 컴퓨팅과 같은 워크로드에서 높은 성능을 구현할 수 있다. 여기에는 건축, 자동차, 클라우드 서비스, 금융 서비스, 게임 개발, 의료, 제조, 미디어, 엔터테인먼트, 소매업 등의 산업이 포함된다. 콘텐츠 제작, 반도체 제조, 유전체 분석 기업들은 이미 컴퓨팅 집약적인 AI 지원 워크플로를 가속화하기 위해 RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션의 기능을 활용하고 있다.     RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션은 데이터센터 환경에서 연중무휴 24시간 운영할 수 있게 설계된 수동 냉각 장치 형태로, 강력한 RTX AI와 그래픽 기능을 제공한다. 96GB의 초고속 GDDR7 메모리와 멀티 인스턴스 GPU(MIG)를 갖춘 RTX PRO 6000은 최대 4개의 완전히 격리된 인스턴스로 분할될 수 있다. 각 인스턴스는 24GB의 메모리를 사용할 수 있어, AI 워크로드와 그래픽 워크로드를 동시에 실행할 수 있다. RTX PRO 6000은 엔비디아 컨피덴셜 컴퓨팅(Confidential Computing)을 통해 안전한 AI를 구현하는 범용 GPU이다. 이는 강력한 하드웨어 기반 보안으로 AI 모델과 민감한 데이터를 무단 접근으로부터 보호한다. 이에 따라 물리적으로 격리된 신뢰할 수 있는 실행 환경을 제공해 데이터를 사용하는 동안 전체 워크로드를 보호한다. 또한, RTX PRO 6000은 엔터프라이즈급 배포에서 효과적으로 사용될 수 있도록 고밀도 가속 컴퓨팅 플랫폼으로 구성돼 분산 추론 워크로드를 수행할 수 있다. 더불어 엔비디아 vGPU 소프트웨어를 통해 가상 워크스테이션을 제공하며, AI 개발과 고도의 그래픽 애플리케이션을 구동하는 데 사용될 수 있다. RTX PRO 6000 GPU는 광범위한 AI 모델에 걸쳐 강력한 추론 성능을 제공하며, 복잡한 가상 환경의 사실적인 실시간 레이 트레이싱을 가속화한다. 여기에는 5세대 텐서 코어(Tensor Core), 4세대 RT 코어, DLSS 4, 통합된 미디어 파이프라인, FP4 정밀도를 지원하는 2세대 트랜스포머 엔진(Transformer Engine) 등 최신 블랙웰 하드웨어와 소프트웨어 혁신이 포함된다. 기업들은 RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션 GPU에서 엔비디아 옴니버스(Omniverse)와 엔비디아 AI 엔터프라이즈(AI Enterprise) 플랫폼을 대규모로 실행할 수 있다. 이를 통해 이미지와 비디오 생성, LLM 추론, 추천 시스템, 컴퓨터 비전, 디지털 트윈, 로보틱스 시뮬레이션 등의 에이전틱 AI, 물리 AI 애플리케이션 개발과 배포를 더욱 원활하게 진행할 수 있다. 엔비디아는 RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션을 탑재한 플랫폼이 5월부터 전 세계 파트너를 통해 출시될 예정이라고 소개했다. 클라우드 서비스 제공업체와 GPU 클라우드 제공업체 중에서는 아마존 웹 서비스(AWS), 구글 클라우드, 마이크로소프트 애저, IBM 클라우드, 코어위브, 크루소, 람다, 네비우스, 벌처가 최초로 RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션을 탑재한 인스턴스를 제공할 계획이다. 시스코, 델 테크놀로지스, 휴렛팩커드 엔터프라이즈(HPE), 레노버, 슈퍼마이크로는 RTX PRO 6000 블랙웰 서버 에디션을 탑재한 서버를 제공할 예정이다. 이 외에도 어드밴텍, 애티나, 에이브레스, 애즈락랙, 에이수스, 컴팔, 폭스콘, 기가바이트, 인벤텍, MSI, 페가트론, 퀀타 클라우드 테크놀로지(QCT), 미텍 컴퓨팅, 네이션게이트, 위스트론, 위윈 등의 기업도 이 서버를 제공할 계획이다.
작성일 : 2025-03-21
에이수스, RTX 5090 GPU 및 최신 CPU 탑재한 ROG 프리미엄 게이밍 노트북 신제품 출시
에이수스가 최신 인텔 및 AMD 프로세서와 엔비디아 RTX 50 시리즈 GPU를 탑재해 강력한 성능을 갖춘 ROG 게이밍 신제품을 출시한다고 밝혔다. 이번에 출시한 신제품은 총 7종으로 AMD Strix Halo 프로세서를 탑재한 게이밍 태블릿 ▲ROG 플로우 Z13(ROG Flow Z13) 1종, 최대 엔비디아 RTX 5090 및 고성능의 인텔 및 AMD 프로세서를 탑재한 최상위 게이밍 노트북 ▲ROG 스트릭스 스카 16/18(ROG Strix Scar 16/18) ▲ROG 스트릭스 G16/G18(ROG Strix G16/18) ▲ROG 제피러스 G14/G16(ROG Zephyrus G14/G16) 6종이다.   ▲ ROG 플로우 Z13   1.3mm 두께의 ROG 플로우 Z13은 CPU와 GPU가 통합된 AMD 스트릭스 헤일로(Strix Halo) 라이젠 AI Max+ 395 프로세서를 탑재해 높은 성능과 전력 효율을 제공하는 게이밍 태블릿이다. 50 TOPS의 NPU 성능 및 내장된 AI 기능을 통해 업무, 게임, 크리에이티브 등 다양한 작업을 수행할 수 있으며, 최대 64GB의 메모리가 탑재돼 까다로운 게임과 애플리케이션도 원활하게 실행할 수 있는 메모리 공간을 제공한다. 13인치의 화면은 2.5K 해상도 및 180Hz 주사율의 터치스크린과 코닝 고릴라 글래스 5 보호 기능을 갖춘 ROG 네뷸라(Nebula) 디스플레이를 장착해 게이밍 및 비디오 콘텐츠 감상 시 높은 몰입감의 비주얼 경험을 제공하며, 최대 500니트의 밝기와 DCI-P3 색 공간을 100% 커버해 넓은 색 영역을 정확하게 재현한다. 이와 함께 가벼운 스테인리스 스틸과 구리로 제작된 새로운 베이퍼 챔버를 갖췄으며, 더 커진 흡기구와 듀얼 2세대 아크 플로우 팬을 장착해 효율적으로 시스템을 제어한다. 제품 내 발열 부품은 모두 디스플레이 뒤에 배치, 이전 세대 대비 한층 업그레이드된 스탠딩 디자인으로 개선된 쿨링 시스템까지 겸비했다.   ▲ ROG 스트릭스 스카 18   ROG 스트릭스 라인의 최상위 게이밍 노트북인 ROG 스트릭스 스카 16/18은 최대 인텔 코어 울트라 9 275HX 및 최대 엔비디아 RTX 5090 GPU를 장착했다. 16인치 및 18인치의 화면은 미니 LED 1200니트급의 ROG 네뷸라(Nebula) HDR 디스플레이를 탑재해, 16:10 및 2.5K의 해상도, 240Hz의 주사율로 게임 플레이와 영상 감상에 지연 및 끊김 없는 선명한 화질을 제공한다. 이와 함께 100% DCI-P3, 베사(VESA) 디스플레이 HDR 트루 블랙 1000, 돌비 비전(Dolby Vision), 팬톤 인증을 통해 생생하고 섬세한 시각 경험을 선사한다. 노트북 상판에는 9152개의 정밀하게 시공된 구멍을 통해 비추는 810개 LED 배열의 AniMe Vision 디스플레이가 적용돼 사전 제작된 다양한 애니메이션을 실행할 수 있다. 기기 하판의 풀 서라운드 RGB 라이팅바는 책상에 떠 있는 것처럼 보일 정도의 360도 선명한 빛을 제공한다. 이와 함께 도구의 사용 없이 원터치로 제품 하판을 분리할 수 있는 디자인을 적용하여 RAM, SSD 업그레이드가 손쉽게 가능한 디자인을 적용했다. 90Wh의 대용량 배터리가 장착돼 종일 작업에도 충분한 배터리 수명을 제공하며, 이동 시에도 최대 100W의 Type-C의 전원 공급을 지원해 언제 어디서든 쉽게 충전할 수 있다.   ▲ ROG 스트릭스 G18   ROG 스트릭스 G16/18은 최대 인텔 코어 울트라 9 프로세서와 최대 엔비디아 RTX5080 GPU를 탑재해 최상급의 게이밍 경험을 제공한다. 제품에 내장된 최대 32GB의 DDR5 메모리는 게임 플레이뿐만 아니라 무거운 콘텐츠 작업도 원활하게 할 수 있는 충분한 메모리를 갖췄다. 둥근 모서리, 유선형 모양, 줄어든 이음새로 세련된 디자인을 자랑하며, 특히 섀시 하단을 따라 풀 서라운드 RGB 라이팅바를 장착해 언제 어디서든 선명하고 뚜렷한 빛을 발산한다. 이와 함께 원터치로 하나의 레버를 밀고 당길 시 간편하게 하판이 분리되는 기능이 추가돼 RAM 및 SSD 업그레이드 니즈가 있는 사용자의 편의성을 높였다. 최대 500니트 및 2.5K 해상도와 240Hz 주사율의 각 16인치 및 18인치 ROG 네뷸라(Nebula) 디스플레이는 100% DCI-P3의 초광대역 색 재현율과 함께 돌비 비전(Dolby Vision) 및 팬톤 인증을 받아 더욱 생동감 넘치는 비주얼을 구현한다.   ▲ ROG 제피러스 G16   ROG 제피러스 G16은 1.49cm의 두께와 1.95kg의 무게로 높은 성능과 휴대성을 원하는 게이머 및 크리에이터를 위한 게이밍 노트북이다. 최대 인텔 코어 울트라 9 프로세서 및 엔비디아 RTX 5090 프로세서를 탑재해 무거운 게임도 원활하게 작동할 수 있으며, 다양한 크리에이티브 작업이 가능하다. ROG 제피러스 G14는 1.59cm의 두께 및 1.57kg 무게로 이동에 최적화된 울트라포터블 게이밍 노트북이다. 최신 AMD AI 9 HX 370 프로세서와 최대 엔비디아 RTX 5080 GPU가 장착돼 게임 플레이, 창작 작업 등 높은 작업 처리 성능을 갖췄다. 두 제품 모두 ROG 네뷸라 디스플레이를 탑재, 엔비디아의 G-SYNC, 돌비 비전(Dolby Vision), 팬톤, 베사(VESA) 디스플레이 HDR 500 인증을 통해 화려하고 선명한 시각 경험을 제공한다. 이와 함께 제품에 내장된 ROG 앰비언트 쿨링(Ambient Cooling) 기술은 증기 챔버 및 트라인 펜 기술, 2세대 아크 플로우 팬, 고효율의 배기구의 조화로 모든 작업에서 최적의 쿨링 기능을 갖췄다. 제품 구매 시 슬림 앤 라이트 전용 파우치와 100W C-type 충전기가 함께 제공된다.
작성일 : 2025-03-05
[케이스 스터디] 건축 산업의 혁신 지원하는 지리 공간 플랫폼
복잡한 3D 지리 공간 모델링을 실시간 시각화하는 세슘   이번 호에서는 세슘(Cesium)과 언리얼 엔진이 건축 시각화에서 어떻게 혁신을 일으키고 있는지 알아보고, 가능성의 한계를 뛰어넘는 혁신 기술 개발 상황을 살펴보자. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   지난 몇 년 동안 3D 사진 측량 기술이 크게 발전해 전 세계 많은 부분을 디지털 방식으로 수집하고 기록할 수 있게 되면서, 매우 방대한 데이터세트가 만들어졌다. 전통적으로 시뮬레이션이나 방위 산업에서는 이 정도 규모의 데이터세트를 처리할 수 있는 강력한 맞춤형 플랫폼과 도구를 개발해 왔지만, 일반적인 하드웨어를 사용하는 산업의 개발자는 대규모 3D 지리 공간 데이터를 다루기가 쉽지 않았다. 2021년 언리얼용 세슘(Cesium for Unreal) 플러그인이 출시되면서 이러한 상황이 바뀌었다. 처음으로 게임 엔진 기술을 사용하여 방대하고 복잡한 3D 지리 공간 모델링을 실시간으로 시각화할 수 있게 됐기 때문이다. 이제는 누구나 기성 설루션을 통해 상세하고 정확한 3D 지리 공간 데이터를 사용할 수 있으며, 이로 인해 항공우주, 상업용 부동산, 도시 계획, 비행 계획 및 운영, 자율 주행, 지하 및 해저 탐사 등 다양한 산업 분야에서 인터랙티브 3D 지리 공간 앱 및 관련 경험의 개발이 급증했다. 특히, 건축 업계는 3D 지리 공간 모델링과 리얼타임 시각화를 결합하여 이점을 누리고 있는데, 예를 들어 건축 사무소는 건축물의 디자인을 실제 건설될 정확한 환경에서 선보일 수 있다. 게다가 최근 세슘이 인프라 엔지니어링 소프트웨어 기업인 벤틀리 시스템즈에 합류한다는 소식이 발표되면서, 세슘을 사용하는 개발자는 이제 전 세계에서 가장 크고 중요한 프로젝트와 애셋을 대표하는 인프라 에코시스템을 이용할 수 있게 됐다. 세슘의 지리 공간 플랫폼과 벤틀리 시스템즈의 i트윈(iTwin) 플랫폼을 통합하면 3D 지리 공간 데이터를 엔지니어링, IoT(사물인터넷), 현실 및 엔터프라이즈 데이터와 원활하게 연계하여 방대한 인프라 네트워크부터 개별 애셋의 밀리미터 단위의 정확도에 이르는 디테일에 이르기까지 확장되는 디지털 트윈을 구현할 수 있다. 이를 통해, 지상과 공중, 해상, 우주 그리고 지표면 아래 깊은 곳까지 다양한 관점에서 볼 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   대중을 위한 3D 지리 공간 데이터 세슘은 3D 지리 공간 데이터를 사용하는 소프트웨어 애플리케이션을 개발하기 위한 오픈 플랫폼으로, 개발자들은 이를 사용하여 정밀한 인터랙티브 3D 지리 공간 애플리케이션을 제작할 수 있다. 이 플랫폼은 항공 우주 소프트웨어 회사인 애널리티컬 그래픽스(Analytical Graphics, Inc., 현재는 앤시스에 인수됨)에서 시작됐으며, 우주 공간의 물체를 시각화하기 위해 설계되었다. 컴퓨터 그래픽 전문가이자 세슘의 창립자인 패트릭 코치(Patrick Cozzi)가 이끄는 이 프로젝트는 정확하고 성능이 뛰어난 가상 지구를 제작했다. 코치는 “항공 우주 산업 외에도 세슘을 활용할 가능성이 있다는 사실을 깨닫고 커뮤니티에 오픈 소스로 공개했고, 곧바로 다양한 산업 분야에서 사용 사례가 폭발적으로 증가했다”고 전했다. 첫 번째 사례는 험난한 어드벤처 레이스인 ‘레드불 X 알프스(Red Bull X-Alps)’로, 세슘JS를 이용해 패러글라이더가 산을 통과하는 여정을 추적하기 시작했다. 그 이후로 세슘JS는 1000만 건 이상의 다운로드를 기록했으며, 현재 수천 개의 애플리케이션을 지원하고 있다. 심지어, 크리스마스의 산타클로스도 이런 기술을 활용하고 있는데, NORAD 트랙 산타(NORAD Tracks Santa)는 세슘JS를 사용하여 12월 24일 산타의 세계 일주 여정을 추적했다. 2019년에 세슘은 독립 회사로 분사하여 3D 지리 공간 데이터를 호스팅, 타일링, 스트리밍할 수 있는 SaaS 플랫폼인 ‘세슘 아이콘(Cesium ion)’을 출시했다. 여기에는 수년 동안 세슘JS 외에도 언리얼 엔진을 비롯하여 여러 플랫폼을 위한 오픈 소스 툴을 추가했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스트리밍을 통한 방대한 데이터 문제 해결 코치는 “3D 지리 공간 데이터의 문제점은 크기가 방대하고 다루기가 까다롭다는 것”이라고 말했다. 세슘은 방대한 3D 지리 공간 데이터세트를 스트리밍하기 위해 개발한 개방형 공간 정보 컨소시엄(Open Geospatial Consortium, OGC) 커뮤니티 표준인 3D 타일을 통해 이 문제를 해결한다. 3D 타일은 디테일과 정확도를 유지하면서 3D 지리 공간 데이터를 가볍게 스트리밍할 수 있게 해준다. 세슘 플랫폼은 다양한 유형의 3D 지리 공간 데이터를 처리하고 3D 타일로 변환하여 어디에서나 스트리밍할 수 있도록 지원한다. 데이터를 사전 로드하고 관리하는 대신 로컬 데이터세트를 통해 데이터를 스트리밍할 수 있기 때문에 사용자의 워크플로가 훨씬 쉬워진다. 언리얼용 세슘이 출시되면서 크고 복잡한 지리 공간 데이터세트를 언리얼 엔진에서 훨씬 더 간단하게 시각화할 수 있게 되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이 오픈 소스 플러그인은 언리얼 엔진에 정밀한 3D 가상 지구를 제공하며 방위, 정보, 시뮬레이션, 훈련 등 다양한 산업 분야에서 고급 시각화 및 시뮬레이션을 제작하는 데 사용되고 있다. 코치는 “세슘의 목표는 3D 지리 공간 기술을 발전시키는 것이다. 따라서 언리얼 엔진의 강점과 세슘의 글로벌 스케일, 정밀도, 성능, 상호 운용성을 결합하는 것은 당연한 일이었다”라고 말했다. 최근 AEC 업계의 많은 기업이 디자인 아이디어를 더 효과적으로 전달하기 위해 세슘을 사용하고 있다. 코치는 “세슘은 AEC 업계 전문가들이 정확한 3D 지리 공간적 컨텍스트 내에서 프로젝트를 탐색할 수 있도록 지원한다. 이해관계자들과 소통하기 위해 2D 이미지와 다이어그램에만 의존하는 대신 정확하고 몰입감 넘치는 3D 환경을 만들고 공유하여, 계획한 현실을 보다 더 나은 아이디어로 제공할 수 있다”면서 이러한 상황을 설명했다. 최근 AEC 고객 중에서 BIM 및 3D 모델링 설루션을 제공하는 팰레이셜(Palatial)은 언리얼용 세슘을 활용하여 사실적인 경험을 제공하고 사전 제작된 구조물에 대한 승인을 획득했다. 드립 비주얼(Drip Visual)은 네덜란드에서 도시 계획에 대한 일반 대중의 참여를 장려하고자 언리얼용 세슘 기반 플랫폼을 사용하여 필수적인 커뮤니티 피드백을 수집했다. A플레이스(APlace)는 이 플러그인을 사용해서 잠재 2025/2고객이 아직 지어지지 않은 건축물을 시각화하고 커스터마이징할 수 있도록 지원했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   에픽 에코시스템 툴을 위한 세슘 언리얼용 세슘 외에도 세슘은 리얼리티캡처, 스케치팹, 포트나이트 언리얼 에디터 등 에픽 에코시스템의 다른 툴과도 점점 더 많이 통합되고 있다. 사진 측량 소프트웨어인 리얼리티캡처는 수백만 개의 폴리곤이 포함된 상세한 3D 모델을 생성한다. 일반적인 하드웨어에서는 이러한 모델을 보는 것이 불가능한 경우가 많은데, 삼각형 수를 줄이면 모델을 56 · 단순화할 수 있지만 이로 인해 디테일이 손실되기 때문이다. 이제 리얼리티캡처는 모델을 세슘의 3D 타일 형식으로 내보내고 세슘 아이콘에 업로드할 수 있도록 지원한다. 3D 타일은 특정 뷰에 필요한 데이터만 스트리밍할 수 있기 때문에 수 기가바이트에 달하는 규모의 모델도 디테일을 유지하며 웹에서 공유할 수 있으며, 덕분에 링크를 공유하는 것만큼이나 손쉽게 매우 복잡한 모델을 공유할 수 있게 됐다. 또한 세슘과 스케치팹의 통합을 통해 사용자는 스케치팹에서 70만 개 이상의 무료 모델을 프로젝트로 가져와 정확한 지리 공간 컨텍스트에서 프로젝트를 배치하고 탐색할 수 있다. 현재 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)는 언리얼용 세슘과 같은 C++ 플러그인을 지원하지 않지만, 세슘 아이콘의 클리핑 기능을 사용하여 3D 타일의 일부를 UEFN으로 가져올 수 있다. 클리핑을 사용하면 오프라인이나 스트리밍이 불가능한 경우에 다운로드할 3D 타일의 특정 부분을 지정할 수 있다. 세슘 아이콘을 사용하면 지정된 타일을 단일 glTF 모델로 다운로드한 다음 UEFN 등 glTF를 지원하는 모든 애플리케이션에서 사용할 수도 있다. 또한, 클리핑을 이용해 정확한 현실 세계의 지형과 고해상도 사진측량 데이터를 포트나이트 섬으로 불러올 수도 있다. 이 문서에서 실제 경기장 모형을 UEFN으로 가져와 친구들과 함께 플레이할 축구장을 세팅하는 방법에 관해서 확인할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : NBC Sports 제공   메타버스와 그 너머로 2022년 여러 보고서를 통해 건설 분야의 빠른 성장이 예측됐으나, 팬데믹으로 인한 공급망, 안전 규정, 자금 조달과 관련된 비용의 증가로 인해 신규 건설 프로젝트가 줄어들고 있다는 소식이 전해지고 있다. 코치는 지리 공간적 컨텍스트와 3D 시각화 및 시뮬레이션을 통합하여 현재 건설 산업의 발전을 저해하고 있는 몇 가지 문제를 해결할 수 있다고 전했다. 코치는 “미래를 알 수는 없지만, 건설 산업은 디지털 혁신을 통해 이미 효율성, 안전성, 비용 효율성을 개선하여 이러한 잠재적 문제 중 일부를 해결하고 있으며, 우리가 파트너와 함께 개발 중인 설루션은 인력 부족, 비용 관리, 환경 영향과 같은 문제를 해결하고 있다. 전반적으로 건설 산업의 미래를 낙관적으로 보고 있다”고 전했다. 세슘은 현실 세계의 건축 분야에 기여하는 것 외에도 가상 세계에서 핵심적인 역할을 수행하는 것을 목표로 한다. 코치는 “세슘은 세 가지 방법으로 메타버스에 영향을 주고 있다. 그중 한 가지는 실제 데이터를 3D 환경에 손쉽게 통합하여 현실 세계와 디지털 세계를 연결하는 것이다. 우리는 디지털 트윈을 구현할 수 있고, 방대한 양의 데이터를 저장 및 스트리밍할 수 있는 소프트웨어 컴포넌트를 제공한다”고 말했다. 또한, “두 번째로, 3D 타일 개방형 표준을 개발하고 발전시켜 이 데이터를 전 세계에 널리 스트리밍할 수 있는 설루션을 제공하고 있다. 마지막으로 공정하고 개방적이며 상호 운용 가능한 메타버스를 지지하기 위해 시간과 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 메타버스는 아직 초기 단계이지만 오늘날 점점 더 많은 중요 프로젝트에서 언리얼용 세슘이 활용되고 있다.   ▲ 이미지 출처 : NBC Sports 제공   최근에는 2024년 파리 하계 올림픽의 공식 방송 파트너인 NBC 스포츠(NBC Sports)에서 3D 그래픽 플러그인을 사용하여 생방송 도중 3D 그래픽을 송출하기도 했다. 이는 관중이 올림픽 개최지의 지리적 공간을 이해할 수 있도록 도움을 주었다. 이와 함께 리얼타임 수중 모델링 및 몰입형 프로젝트에 언리얼용 세슘을 사용하는 오션 익스플로레이션 트러스트(Ocean Exploration Trust) 같은 프로젝트를 통해 앞으로 어떤 유형의 애플리케이션에 이 플러그인이 사용될지 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-02-04
[온에어] 2024 생성형 AI 트렌드 결산과 2025 전망
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계   2024년 12월 23일, CNG TV는 ‘2024 생성형 AI 트렌드 결산과 2025 전망’을 주제로 줌 생방송을 진행했다. 2024년은 생성형 AI가 다양한 산업에서 혁신을 이끌어낸 해로 기억될 것이다. 이번 CNG TV에서는 생성형 AI에 대한 대중적 관심과 사회적 주목이 뜨거웠던 2024년을 정리하고, 2025년 새해에는 어떤 변화가 있을지 전망하는 시간을 가졌다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자    ▲ AI가 주도하는 기술 혁신에 대한 소개   2024년을 주도한 키워드 ‘생성형 AI’ 이날 웨비나에서 LG CNS의 안무정 박사는 “2024년은 생성형 AI가 다양한 산업에서 혁신을 주도한 해였다”고 언급하며, “텍스트, 코드, 이미지, 오디오, 비디오, 3D 모델링 등 여섯 가지 주요 기능에서 생성형 AI의 활용성이 여러 분야로 크게 확장되었다”고 설명했다. 그는 또한 “AI 기술 도입과 관련해 신뢰성, 속도, 창의성 등의 다양한 지표를 기반으로 비용을 평가해야 할 시점이 되었다”고 강조했다. 안 박사는 생성형 AI를 비즈니스 프로세스에 통합하려면 맞춤형 솔루션과 AI 파이프라인 구축이 필수라고 분석했다. 예를 들어, 텍스트 데이터는 지식 기반으로 정제하고 이미지 데이터는 시각적 자산으로 활용하여 제품 설계와 같은 과정에 도움을 줄 수 있다는 설명이다.안무정 박사는 또한, 기업에서는 데이터 보안과 지적 재산권 보호를 위해 폐쇄형 네트워크 모델의 중요성이 점점 커지고 있다고 덧붙였다. 글로벌 AI 모델 대신 도메인 특화형 모델이 기업에 더 적합하다는 평가가 제시되었고, 에지 모델과 같은 솔루션을 도입하여 실제로 의미 있는 성과를 내고 있는 LG전자의 사례도 소개되었다.   ▲ 생성형 AI는 비싼가?   2025년 AI 활용도는 더욱 높아질 전망 안무정 박사는 “비주얼 디자인, 음악, 소설과 같은 창의적 작업에서도 생성형 AI가 전문가와의 협업을 통해 혁신적인 결과물을 만들어내고 있다”며, “앞으로는 기후변화와 같은 글로벌 도전 과제 해결에도 생성형 AI가 중요한 역할을 할 가능성이 크다”고 짚었다. 그는 AI를 활용한 자동화와 생산성 증대가 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 성과를 가져올 것이라고 전망하며, “코딩과 알고리즘의 진입 장벽이 AI로 인해 낮아지면서 더 많은 사람이 AI 기술에 쉽게 접근할 수 있을 것”이라고 설명했다. 2025년에는 AI가 멀티모달 기반으로 확장되며, 다양한 산업 분야에서 더욱 활발하게 활용될 것으로 보인다. 이는 단순히 기술 적용을 넘어, 각 산업 분야에서의 비즈니스 혁신과 글로벌 문제 해결에도 적극적이면서 강력한 도구로 자리 잡을 것으로 기대된다.    ▲ 사용자 목적에 따른 생성형 AI의 활용 방안 제안     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-02-04
3D 시뮬레이션 소프트웨어, Visual Components
주요 PLM 소프트웨어 소개   3D 시뮬레이션 소프트웨어, Visual Components 개발 : Visual Components(핀란드), www.visualcomponents.com 자료 제공 : 알씨케이, 02-575-0877, www.rckorea.net 비주얼 컴포넌츠(Visual Components)는 4차 산업혁명에 최적화된 가상의 공간에서 자동화 설비 공정, 물류 라인 구축 및 로봇 OLP를 위한 3D 시뮬레이션 소프트웨어로, 의사결정 지원 및 최적화를 지원하는 솔루션이다.  1. 주요 특징 및 장점 ■ 공정 설비, 물류 라인, 로봇 OLP 등 시뮬레이션 동시 수행 가능 ■ 디지털 트윈을 위한 다양한 연동 제공 및 실 데이터 사용 시뮬레이션 ■ 다양한 eCatalog (3000+ 개) 제공, 지속적인 Update 및 자체 컴포넌트 등록 가능 ■ ABB, Fanuc, KUKA, Yaskawa, Nachi, Doosan 등 40+ 여개 로봇 브랜드 OLP 시뮬레이션 지원 ■ 쉽고 빠른 사용법 및 직관적인 사용자 인터페이스 ■ 다양한 시뮬레이션 레포팅 기능 ■ VR/모바일 연동 가능 및 포토 리얼리즘 ■ 최고의 교육, 기술지원, 개발 지원 서비스 2. 쉽고 빠른 디지털 트윈 구축 다양한 PLC, 로봇 브랜드와의 다이렉트 연결과 OPC-UA, MQTT 등 통신 기능 제공 3. 국내 주요 고객사 삼성전자, 현대위아, LG전자 등 중소기업부터 대기업까지 국내 다양한 규모의 기업에서 설비 공정, 물류 라인 시뮬레이션, 로봇 프로그래밍은 물론, 영업 자료 및 디지털 트윈 구축 플랫폼으로 Visual Components를 사용하고 있다. 또한 국내 연구원, 인력개발원, 대학교 등에서 Smart Factory 관련 인재를 양성하기 위한 정규 교육과정으로 진행 중이다. 이외에도 여러 고등학교에서도 Visual Components를 정규교육 과정으로 채택했으며, 대학원에서 내부연구 및 외부 연구 플랫폼으로 채택되어 연구가 진행 중이다. 4. 최근 소식 Visual Components의 오랜 파트너이자, 역사 깊은 OLP 전문 소프트웨어 Delfoi Robotics가 Visual Components에 인수되었다. 이에 따라, Visual Components는 기존의 설비 공정 및 물류 라인 시뮬레이션 소프트웨어에서 로봇 OLP 기능이 추가된 통합 시뮬레이션 소프트웨어로 발전하였다. Visual Components 단일 소프트웨어를 통해 다양한 산업 분야에서의 제조 및 OLP 시뮬레이션이 가능하며Welding, Processing, Spraying 모두 Visual Components Robotics를 통해 시뮬레이션이 가능하다. Visual Components Robotics는 17개 브랜드 로봇의 프로그래밍을 지원하여 로봇의 종류 및 브랜드에 구애받지 않고 가상의 환경에서 로봇 프로그래밍이 가능하다.  더 나은 시뮬레이션 소프트웨어가 되기 위해 Visual Components 는 Missions와 같은 새로운 기능 출시와 함께 Process Modeling, Statements 등에 지속적인 기능 업데이트를 진행 중이며, 디지털 트윈 플랫폼으로서 경쟁력을 갖추기 위해 23년도에 FBX Exporter, MQTT, Doosan Robot 커넥터를 출시하였다. 또한 앞으로도 다양한 PLC, 로봇 브랜드는 물론 VDA5050과의 직접 연동 역시 계획하고 있다.   좀더 자세한 내용은 '스마트 엔지니어링을 위한 PLM과 DX 가이드' 에서 확인할 수 있습니다. 상세 내용 보러 가기   
작성일 : 2025-01-19