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통합검색 " 혁신가 AI"에 대한 통합 검색 내용이 26개 있습니다
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아마존, STEAM 기반 학습 경험 제공하는 국내 두 번째 ‘씽크 빅 스페이스’ 개설
아마존은 인천 백석중학교에 새로운 교육 실습실인 ‘씽크 빅 스페이스(Think Big Space)’를 개설했다고 발표했다. 아마존이 국내에서 개설한 두 번째 씽크 빅 스페이스인 이 곳은 학생, 교사, 지역사회 구성원들에게 참여형(interactive) 실습 기술 교육과 클라우드 컴퓨팅 훈련을 제공하며, STEAM(과학, 기술, 공학, 예술, 수학) 분야와 관련된 아이디어와 프로젝트를 탐구할 수 있도록 지원한다. 2024년 가정여자중학교에 개소한 첫 번째 씽크 빅 스페이스는 300명 이상의 학생에게 STEM 학습 기회를 제공했다. 아마존은 이번 두 번째 씽크 빅 스페이스를 통해 더 많은 학생에게 STEAM 교육 기회를 제공하고, 이 분야에 대한 투자를 확대하고 있다. 아마존 씽크 빅 스페이스는 클라우드 컴퓨팅 등 다양한 AWS 기술을 활용한 교육 인큐베이터 역할을 한다. 이 공간에서 제공되는 프로그램은 어린이와 청소년의 혁신적 사고를 길러주고 STEAM 분야에 대한 관심을 높이는 것이 목표다. 일반적인 교실을 넘어서는 실습 공간을 제공해 학생들이 실제 문제 해결을 위해 ‘크게 생각해보고’ 이를 직접 체험해보는 접근 방식을 장려한다. 이 씽크 빅 스페이스는 백석중학교의 관리 하에 아마존과 스마트러닝 기업 리얼리AI(Really AI)가 협력해 운영될 예정이다. 백석중학교 1~3학년 학생들은 다양한 STEAM 분야 관련 수업과 체험 활동을 통해 프로그래밍, 인공지능(AI), 로봇공학, 자동화, 게임 코딩, 진로 탐색 등에 대해 배울 예정이다. 백석중학교 교사들은 아마존 씽크 빅 스페이스 개강에 앞서 코딩, 물리 컴퓨팅, STEAM 교육 역량 강화를 위해 교육부 가이드라인에 따라 20시간의 연수를 받게 된다.     아마존 씽크 빅 스페이스는 문제 해결을 위해 기술을 사용하거나 직원들이 시간을 투자함으로써 전 세계에 긍정적인 변화를 일으키기 위해 행동하는 아마존 커뮤니티 주도 사회공헌 활동의 일환이다. 아마존 커뮤니티는 2019년부터 미국, 아일랜드, 인도, 호주, 일본, 스페인 등 국가에 104개의 씽크 빅 스페이스를 개설하여 9만 6000명 이상의 학생들에게 교육을 제공하고 있다. 국내에서는 2024년 5월 가정여자중학교에 첫 번째 씽크 빅 스페이스를 개설했으며, 아마존 커뮤니티는 학용품과 간식 기부, 위탁 가정 벽화 그리기, 걸스 테크 데이 개최, 겨울과 여름 STEM 캠프 및 코딩 챌린지를 통한 미래 혁신가 육성 등 지역사회 지원을 위한 다양한 활동을 진행한 바 있다. 이러한 활동에는 전 세계 학생들이 함께 코딩 챌린지에 참여하며 협업하는 ‘씽크 빅 서클(Think Big Circle)’ 글로벌 이니셔티브도 포함되어 있다. 백석중학교의 한소영 교장은 “우리 학교가 아마존과의 협력을 통해 학생과 교사가 AI 및 디지털 역량을 강화할 수 있는 공간을 마련하게 되어 기쁘다”면서, “씽크 빅 스페이스는 AI, 로봇공학, 자율주행과 같은 최첨단 기술을 배우는 교실을 넘어 학생들이 스스로 문제를 발견하고 함께 해결하는 살아있는 배움의 장이 될 것”이라고 말했다. 인천서부교육지원청 임용렬 교육장은 “씽크 빅 스페이스는 학생들이 스스로 사고하고 도전하며 세상과 연결될 수 있는 창의력 공간이 될 것”이라며, “인천서부교육지원청은 AI를 활용한 STEAM 교육 기회를 확대하여 학교 현장의 혁신과 교사들의 노력을 적극 지원하겠다”고 말했다. 박세준 아마존웹서비스(AWS) 코리아 리전 리더는 “아마존은 인간의 잠재력을 끌어내는 교육의 힘을 믿으며, 학생들이 디지털 미래를 준비할 수 있는 역량을 갖추도록 지원하고 있다”면서, “우리는 지역사회 공헌을 중요하게 생각하며 씽크 빅 스페이스는 아마존의 지속적 지역사회 기여 활동의 핵심이다. 아마존은 씽크 빅 스페이스와 걸스 테크 데이(Girls' Tech Day) 같은 프로그램을 통해 학생들이 실습 중심의 흥미로운 경험 속에서 STEM을 탐구하도록 영감을 주는 것이 목표”라고 말했다.  아마존 커뮤니티(Amazon Communities)는 STEM 교육 키트, 아마존 에코(Amazon Echo) 기기, 가구 등을 기증해 백석중학교의 기존 컴퓨터실을 리모델링할 예정이다. 학생들은 아마존 씽크 빅 스페이스를 통해 STEAM에 대한 개념적 이해를 높이고 창의력, 비판적 사고 등 논리적 의사결정과 소통, 협력과 같은 생활 속 기술에 혁신을 접목할 수 있을 것으로 기대된다.
작성일 : 2025-11-14
[신간] IT 트렌드 2026
김지현 지음 / 2만 원 / 크레타    AI로 만드는 부의 지도와 미래 전략 기술의 변화 속도는 인간의 시간을 훨씬 뛰어넘고 있다. 지난 1년간의 변화는 과거 10년을 무색하게 했고, 한 달의 변화가 작년 한 해를 압축할 정도다. 불과 1년 전만 해도 AI는 삶 속에 스며들 것으로 전망했지만, 이제는 거대한 비약을 이루며 서비스와 제품이 쏟아져 나오는 현실에 직면했다. 기술은 더 이상 선택지가 아니며, 사회, 경제, 문화, 기업, 정치, 외교까지 압도하고 비즈니스 모델은 이를 기반으로 매년 180도 변화한다. 2026년을 관통하는 IT 키워드는 'AI 에이전트 시대의 개막'과 '메타버스의 부활' 두 가지로 압축된다. AI는 이제 도구가 아닌, 인간을 대신해 움직이는 새로운 인터페이스 개념으로 기기와 소프트웨어, 앱과 서비스 전체에 탑재되어 우리의 손발이 될 것이다. 메타버스는 MR(혼합현실) 디바이스와 AI 에이전트가 결합하면서 긴 잠에서 깨어나 다시 한번 도약할 것으로 전망된다. 이 책은 AI 에이전트와 메타버스가 이끄는 세 번째 혁명의 문 앞에서, 다가올 2026년을 준비하기 위한 IT 기술의 흐름과 전략, 그리고 대한민국의 미래를 담았다. AI 에이전트가 여는 새로운 플랫폼 시대와 대한민국의 소버린 AI 전략 2026년 IT 산업은 '일하는 AI'가 현실이 되는 해다. 대답하고 글을 생성하던 AI는 이제 목표를 이해하고 계획을 세워 스스로 일을 끝내는 디지털 대리인으로 거듭났다. 지난 3년간 LLM에서 RLM, LAM으로 이어지는 진화는 'AI 에이전트'라는 형태, 즉 인간과 나란히 일하는 파트너로서 AX(AI 트랜스포메이션)를 이끌고 있다. 이 책은 이러한 변화 속에서 개인과 기업이 어떤 기술을 자동화하고 어떠한 역량을 쌓아야 하는지 명확히 제시하고자 했다. 동시에 미국과 중국의 AI 패권 경쟁 속에서 한국이 취해야 할 AI 전략, 즉 '소버린 AI'를 향한 의지를 강조했다. 한국은 반도체와 네트워크 강점을 기반으로 AI 데이터센터, 국산 LLM, 산업별 에이전트 서비스 생태계를 동시에 키워야 하는 시점을 맞이했다. 기업 또한 AX 전략을 강화하고, AI 윤리, 안정성, 데이터 주권 문제에 대한 책임의식도 가져야 한다고 역설했다. 이 책은 기술, 산업, 국가 전략을 동시에 관통하며 2026년을 준비하는 기업 리더와 실무자에게 꼭 필요한 전략서가 될 것이다. 생각하는 AI와 행동하는 AI가 만나 혁신가 AI가 활동하는 2026년, 이 책을 통해 실행 가능한 통찰을 얻길 바란다.
작성일 : 2025-10-22
[케이스 스터디] 유니티로 구현된 VR 자동차 수리 학습 경험
게임 기술이 충돌 수리 교육을 혁신하는 방법   이번 호에서는 게임 디자인의 원칙이 충돌 수리 산업과 같은 기업 사용 사례로 원활하게 전환되는 방법, 도전 과제와 해결책, 그리고 자동차 산업을 위한 몰입형 실습 학습 경험을 창출한 성과에 대해 짚어본다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아   마이크 머티스는 비디오 게임 및 음악 산업에서 25년 이상의 경험을 가지고 있으며, 게임 개발이 다양한 기업의 광범위한 응용 프로그램을 어떻게 형성하고 알릴 수 있는지를 이해하고 있다. 프리랜서 비디오 게임 저널리스트로 시작하여 다양한 게임 개발 프로젝트의 프로듀서로 기여하기까지, 그는 항상 게임 산업이 세계에 미치는 파급 효과에 영감을 받아왔다. 오늘날, 이 풍부한 기반은 I-CAR(자동차 충돌 수리 산업 간 회의)에서 그의 역할을 이끌고 있으며, 그는 가상현실(VR)을 사용하여 충돌 수리 교육을 혁신하는 학습 혁신 및 기술 팀을 이끌고 있다.   ▲ 이미지 제공 : I-CAR   게임 시작 : 기업 에디션 I-CAR의 VR 기반 시뮬레이션으로 자동차 교육 커리큘럼을 향상시키기 위한 노력에 참여했을 때, 머티스는 익숙한 느낌을 느꼈다고 한다. 새로운 게임 스튜디오를 설정하는 것과 매우 비슷했지만, 그는 비디오 게임을 출시하는 대신 충돌 수리 산업에서 기술자들이 사용할 수 있는 영향력 있는 교육 도구를 만드는 데 초점을 맞추었다. I-CAR는 충돌 수리의 안전성, 효율성 및 품질을 향상시키기 위해 헌신하는 비영리 조직이다. 1979년 설립 이후 탄탄한 명성을 쌓아왔으며, 골드 클래스 인정 프로그램을 통해 충돌 수리의 우수성에 대한 교육 기준을 설정하고 있어 VR 학습 통합과 같은 미래 지향적인 것을 탐구하기에 적합한 플랫폼이다. 머티스는 “가상 게임 기술과 자동차 수리 세계를 연결하는 복잡성은 내가 기꺼이 도전할 준비가 된 과제였다. 이전 경험과 많은 연구를 바탕으로, I-CAR의 학습 혁신 및 기술 팀의 기초를 구축하는 여정을 시작했다”고 소개했다.   ▲ 유니티 에디터에서 I-CAR VR 충돌 수리 교육 과정을 구축하는 모습(이미지 제공 : I-CAR)   개발 엔진의 선택 올바른 개발 엔진을 선택하는 것은 VR 기반 교육 시뮬레이션을 구축하는 데 있어 중요한 첫 번째 단계였다. 머티스는 “여러 게임 프로젝트에서 다양한 게임 엔진을 실험해본 결과, 게임 엔진 개발의 주력은 거의 20년 동안 유니티였다. 자신의 경험과 함께, 가상현실을 위해 개발하는 다른 회사들과 광범위하게 이야기했으며, 그들 모두가 유니티를 사용하고 있다는 공통점이 있었다”면서, “유니티의 OpenXR 및 Meta XR All-in-One 플러그인과의 통합은 높은 안정성을 보였으며, 엔진의 전반적인 유연성 덕분에 필요할 경우 미래에 다른 SDK로 빠르게 전환할 수 있었다”고 전했다. 또 다른 주요 고려 사항은 유니티 버전 컨트롤(Unity Version Control)이었다. 머티스는 “우리 팀의 많은 구성원이 원격으로 작업하고 있었기 때문에, 프로젝트 백업, 검색 및 개발 워크플로를 관리할 수 있는 강력한 시스템이 필요했다. 변경 사항을 쉽게 롤백하거나 필요에 따라 다양한 개발 경로를 위한 분기를 생성할 수 있는 견고한 버전 관리 시스템이 필수였다”고 설명했다. 그리고 “유니티가 우리의 모든 개발 요구 사항을 충족했기 때문에 선택은 간단했다. 돌이켜보면 그것은 중대한 결정으로 입증되었으며, 우리 팀의 성공과 개발 노력의 지속적인 진전에 중요한 역할을 했다”고 덧붙였다.     VR 혁신가 팀 구성 엔진이 선택된 후, 머티스는 내부 개발 팀을 찾기 시작했다. 유니티 개발자를 찾는 동안, 많은 후보자가 유니티 엔진으로 놀라운 성과를 이루는 것을 보는 것이 인상적이었다고 한다. 머티스는 “게임 산업에 대한 나의 지식과 우리의 교육 목표에 대한 명확한 이해가 게임 산업의 후보자들과 간극을 메우는 데 도움이 되었다. 이 덕분에 그들에게 그들의 개발 기술이 충돌 수리 산업에 있는 사람들을 위한 새로운 흥미로운 학습 방식을 형성하는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지를 보여줄 수 있었다”고 전했다. 또한, 머티스는 3D 모델이 정확하고 시각적으로 매력적이도록 하기 위해 3D 모델러를 추가로 고용했다. 우리의 3D 모델러는 이전에 유니티를 사용한 적이 없었지만, 유니티 개발자들과의 협업 및 유니티 런(Unity Learn)의 학습 카탈로그 덕분에 빠르게 3D 자산을 유니티에 가져와 고품질 방식으로 작동시킬 수 있었다. 머티스의 팀은 유니티 개발자, 3D 애니메이터 및 XR 주제 전문가로 구성되었다. 이러한 인재들 덕분에 모든 개발, 경험 정확성, VR 헤드셋 지식 및 중요한 QA 테스트가 면밀히 모니터링되어 프로토타입의 성공을 보장할 수 있었다. 팀이 구성된 후에는 VR 프로토타입이 어떤 콘텐츠를 포함할지, 그리고 그것을 만드는 것이 I-CAR의 잘 확립된 커리큘럼 생성 과정에 어떻게 맞아들어갈지를 구체적으로 계획하는 단계를 거쳤다.   프로토타입 구축 머티스의 팀은 I-CAR의 제품 개발 및 커리큘럼 팀과 협력하여 VR을 그들의 과정 설계 프로세스에 원활하게 통합했다. 이와 함께, 머티스는 기존 개요 및 스토리보드에 맞춘 인터랙티브 단계 시트를 신속하게 개발하여 실제 수리 절차에서 핵심 프로세스 기술을 포착했다. 이 단계 시트는 VR 경험을 위해 유니티에서 작성될 필요가 있는 3D 자산, 상호작용, 소리 및 다른 요소를 추적하는 역할도 했다. 기술에 익숙하지 않은 커리큘럼 팀에 VR을 도입하는 것은 창작만큼이나 교육에 관한 것이었다. VR의 잠재력을 설명하기 위해, 머티스의 팀은 메타 퀘스트 2(Meta Quest 2) 헤드셋에서 사용할 수 있는 작은 프로토타입을 유니티에서 개발했다. 커리큘럼 팀을 위한 이 교육 프로토타입을 개발함으로써 개발 팀은 유니티에서 모든 기본 생산 프로세스를 설정할 수 있었다. 3D 자산을 유니티로 가져오는 방법과 상호작용을 위한 여러 코드 조각을 작성하는 것과 같은 것들로, 머티스의 팀은 주요 프로토타입을 위한 개발 템플릿을 갖게 되었다. 개발된 VR 교육 프로토타입은 커리큘럼 팀 구성원들이 도구와 차량과 상호작용할 수 있게 하여 몰입형 3D 경험의 힘에 대한 직접적인 통찰을 얻을 수 있게 했다. 머티스는 “이 작은 개발은 팀의 참여를 높일 뿐만 아니라 새로운 학습자가 더 복잡한 프로토타입에 뛰어들기 전에 VR에 익숙해질 수 있도록 도와주는 VR 트레이너로 발전한 성과였다. 이 성공은 우리가 실제 프로세스를 자연스럽고 매력적이며 기술자에게 정확한 강력한 가상 경험으로 변환하는 데 집중할 수 있게 해주었다”고 설명했다.   ▲ I-CAR VR 프로토타입 영상 캡처(비디오 제공 : I-CAR)   몰입형 학습으로 격차를 해소하기 머티스는 다음과 같은 시나리오를 소개했다. 전기차(EV)에 포함된 고전압 시스템을 다루는 수업을 듣기 직전이다. 이 수업 전에 다음에 대한 경험이 있는가? ① 멀티미터 사용하기 ② 전압 측정하기 ③ 2극 테스터 사용하기 ④ 안전 절차 ⑤ 고전압 분리 과정 수행하기 이러한 주제를 가르치는 수업에 들어가는 것은 꽤 벅차 보일 수 있으며, 어떤 사람은 수업 전에 프로세스를 더 잘 이해하기 위해 유튜브 비디오나 다른 자료를 찾고 있을 것이다. 이것은 자신감의 문제이다. 복잡한 프로세스에 들어갈 때 미리 알고 싶은 사람이 누가 있을까? 여기서 어려운 점은 어떤 자료가 있을 수 있지만, 언급된 모든 프로세스는 이해하기 위해 실습 경험이 필요하다. 멀티미터와 2극 테스터가 접근 가능하며, 전압을 측정할 수 있는 것이 있는가? 전기차 작업 프로세스와 관련이 있으면서도 안전한 작업은 무엇인가? 비용과 일반적인 접근성은 어떤가? 여기서 VR이 등장한다. VR은 실제 장비에서 연습하는 안전 위험이나 비용 없이 이러한 프로세스에 대한 실습 노출을 제공한다. 학습자는 헤드셋을 착용하고 즉시 가상 훈련실로 이동한다. 여기서 사람들은 멀티미터로 전압을 안전하게 측정하는 방법을 배우고, 고전압 연결 절차를 연습한다. 그리고 자신의 기술에 자신감을 가질 때까지 단계를 끝없이 반복한다. 이 기술은 학습자가 실수를 하고 안전하고 통제된 환경에서 그로부터 배우도록 허용한다. 훈련을 마스터했다고 느끼면 실제 응용 프로그램으로 전환할 수 있으며, 새로 습득한 기술과 지식을 직접 보여줄 준비가 되어 있을 뿐만 아니라 흥미를 느낄 수 있다.   미래를 엿보다 머티스는 “충돌 수리 산업 내에서 우리의 프로토타입을 선보이고 SEMA 및 CES와 같은 주요 산업 행사에서 발표한 후, 자동차 전문가들로부터 긍정적인 피드백을 받았다. 관심과 격려는 우리가 설계한 프로토타입을 완전한 VR 기반 과정으로 전환할 수 있는 신호를 주었다”고 소개했다. 전기차 기술 작업 및 ADAS 관련 수리 시나리오 문제 해결의 세부 사항에 중점을 둔 이 과정 중 두 개는 2025년 말에 출시될 예정이다. VR이 모든 실습 학습의 측면을 대체하지는 않지만, 복잡하고 접근하기 어려운 또는 비싼 시나리오를 더 접근 가능하게 만드는 데 뛰어나다. 이것은 도구이다. 전통적인 교육 방법을 보완하여 학습자에게 안전하고 확장 가능하며 상호작용적인 방식으로 기술을 마스터할 수 있는 방법을 제공한다. 유니티 인더스트리(Unity Industry)와 같은 플랫폼을 활용함으로써 기업은 교육의 미래를 재정의하고 고급 학습 경험을 더 영향력 있게 만드는 몰입형 VR 경험을 만들 수 있다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2025-07-01
헥사곤, ‘헥사곤 라이브 글로벌 2025’ 개최
헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스(Hexagon Manufacturing Intelligence)가 오는 6월 16일부터 19일까지 미국 라스베이거스에 위치한 퐁텐블로 라스베이거스(Fontainebleau Las Vegas)에서 ‘헥사곤 라이브 글로벌 2025(Hexagon Live Global 2025)’를 개최한다. 헥사곤은 이번 행사에서 AI, 디지털 트윈 및 로보틱스 자동화 기술을 통한 디지털 전환 전략과 실제 적용 사례를 소개할 예정이다. 헥사곤 라이브 글로벌 2025는 헥사곤의 고객과 파트너, 업계 전문가들이 모여 최신 기술을 공유하고 경험할 수 있는 글로벌 기술 콘퍼런스다. 참가자들은 건설, 측량, 제조 등의 분야에서 헥사곤의 최신 솔루션이 어떻게 업무 생산성 및 지속 가능한 수익성 개선에 기여하고 있는지 확인할 수 있다. 이번 행사는 기조연설을 비롯해 글로벌 및 국내 주요 고객사들의 다양한 사례 발표 세션 및 전시로 구성된다. 주요 발표 및 전시는 ▲제조 ▲건설 ▲설비자산관리 ▲위치정보 총 4개 트랙으로 진행된다. 올라 롤렌(Ola Rollén) 헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스의 모회사인 헥사곤AB회장은 기조연설을 통해 헥사곤의 정밀한 측정 기술이 인프라부터 제조 및 우주 탐사 등 산업 전반에서 안전성, 지속가능성 및 효율성을 높이는 방안을 소개할 예정이다. 또한, 부르카르트 뵈켐(Burkhard Boeckem) 헥사곤AB 최고기술책임자(CTO)는 복잡한 데이터로 실제 결과를 도출하는 헥사곤의 AI 기반 측정 기술과 공간 지능(spatial intelligence)의 실제 활용 사례를 공유할 예정이다. 이어지는 발표 세션에서는 헥사곤의 주요 임원진과 국내외 고객사가 각 트랙별로 헥사곤 기술의 실제 적용 사례를 발표한다. 특히 제조 트랙에서는 영감을 주는 혁신가(Inspired Innovators), 생산 현장의 개척자(Production Trailblazers), 기업 비전가(Enterprise Visionaries) 세션을 마련하여 모빌리티, 항공우주, 모터스포츠 등 다양한 분야의 전문가와 리더들이 모여 네트워킹하고 제조 기술의 미래를 소개할 예정이다. 제조 트랙의 ‘Inspired Innovators’ 세션은 고객들이 새로운 아이디어에 영감을 얻고, 설계 및 최적화를 포함한 제조 전반의 가능성을 확장할 수 있도록 구성되었다. 헥사곤의 주요 임원진을 비롯해 현대자동차그룹, 레드불 어드밴스드 테크놀로지스(Red Bull Advanced Technologies) 등 업계를 선도하는 리더들이 참여해 실제 기술 도입 사례를 공유한다. 또한 인공지능 기반 가상 프로토타이핑, 디지털 트윈을 활용한 설계 최적화 등 헥사곤 디자인 엔지니어링 사업부의 고성능 설계 및 시뮬레이션 기술이 설계 초기 단계부터 제품 완성도를 높이고, 산업 전반의 경쟁력을 어떻게 강화하는지에 대한 발표도 함께 진행될 예정이다. 아울러, 오라클 레드불 레이싱(Oracle Red Bull Racing)과 헨드릭 모터스포츠(Hendrick Motorsports)가 함께하는 ‘F1 x 나스카(NASCAR) 모터스포츠 패널’ 세션이 진행된다. 이 세션은 빠른 속도와 신뢰성을 요구하는 환경에서 정밀 엔지니어링, 실시간 데이터, 디지털 트윈 시뮬레이션 등 모터스포츠 산업을 선도하는 첨단 기술과 혁신 사례를 조명한다. 참가자들은 행사장 내 설치된 ‘더 존(The Zone)’에서 최신 기술을 직접 체험할 수 있는 핸즈온 데모를 비롯해, 최신 기술 트렌드를 공유하는 오픈 세션인 ‘테크 토크(Tech Talk)’, 파트너 부스 방문, 네트워킹 리셉션 등 다양한 프로그램에 자유롭게 참여할 수 있다. 성 브라이언 헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스 코리아 사장은 "헥사곤 라이브 글로벌 2025는 국내외 기업들이 디지털 전환과 지속 가능한 경쟁력을 확보하기 위해 AI, 디지털 트윈, 자동화 등 최신 기술을 현업에 적용할 수 있는 통찰과 전략을 공유하는 자리"라며, 글로벌 제조사들의 실제 사례와 기술 적용 방식을 통해 국내 설계 및 엔지니어링 고객들도 경쟁력을 한층 높일 수 있을 것”이라고 말했다.
작성일 : 2025-06-12
AWS, ‘생성형 AI 액셀러레이터’에 2억 3000만 달러 투자 발표
아마존웹서비스(AWS)가 전 세계 스타트업의 생성형 AI 애플리케이션 개발 가속화를 위해 2억 3000만 달러를 지원한다고 발표했다. 이를 통해 AWS는 초기 단계 스타트업이 인공지능(AI) 및 머신러닝(ML) 기술을 활용을 확대할 수 있도록 AWS 크레딧, 멘토링 및 교육 등을 제공할 예정이다.  이번 투자는 ‘AWS생성형 AI 액셀러레이터(AWS Generative AI Accelerator)’ 프로그램의 두 번째 그룹에 대한 자금을 지원한다. AWS 생성형 AI 액셀러레이터는 생성형 AI를 활용해 복합적인 문제를 해결하고자 하는 상위 80개 초기 단계 스타트업에 업계 전문 지식과 최대 100만 달러의 AWS 크레딧을 제공하는 프로그램으로, 오는 7월 19일까지 AWS 웹페이지에서 신청이 가능하다. 스타트업은 AWS 크레딧을 사용해 AWS 컴퓨팅, 스토리지 및 데이터베이스 기술 뿐만 아니라 최저 비용으로 고성능을 제공하는 에너지 효율적인 AI칩 AWS 트레이니움(AWS Trainium)과 AWS 인퍼런시아2(AWS Inferentia 2)를 이용할 수 있다. 이 크레딧은 또한 기업이 자체 파운데이션 모델(FM)을 구축, 훈련할 수 있도록 지원하는 완전 관리형 서비스인 아마존 세이지메이커(Amazon SageMaker)에서 사용할 수 있으며, 아마존 베드록(Amazon Bedrock)을 통해 생성형 AI 애플리케이션을 쉽고 안전하게 구축하는 모델과 툴에 접근할 수 있다. AWS 생성형 AI 액셀러레이터는 금융 서비스, 의료 및 생명 과학, 미디어 및 엔터테인먼트, 비즈니스, 기후 변화 등의 분야에서 발생하는 복합적인 문제를 해결하기 위해 생성형 AI를 사용하고 있는 초기 단계의 스타트업을 발굴한다. 참여 기업은 ML 성능 향상, 스택 최적화, 시장 진출 전략에 관한 세션에 참여할 수 있다. 10주 동안 진행되는 이 프로그램은 참가자들의 관심사 및 산업 분야에 맞춰 비즈니스 및 기술 멘토와 연결해준다. 각각의 스타트업에게는 생성형 AI 솔루션 구축, 교육, 테스트 및 출시에 이용할 수 있는 최대 100만 달러의 AWS 크레딧이 제공된다. 또한, 이 프로그램의 파트너사인 엔비디아의 업계 전문가, 장비, 기술 세션을 이용할 수 있으며, 최첨단 스타트업 육성 프로그램인 엔비디아 인셉션(NVIDIA Inception)참가 기회도 주어진다. AWS 생성형 AI 액셀러레이터의 두번째 그룹에 대한 선정 결과는 9월 10일에 발표될 예정이며, 프로그램은 10월 1일 아마존 시애틀 캠퍼스에서 대면으로 시작된다. 선정된 80여개의 모든 스타트업은 12월 라스베이거스에서 열리는 리인벤트(re:Invent) 2024에서 잠재 투자자, 고객, 파트너, AWS 리더들에게 솔루션을 선보일 수 있는 기회를 얻는다. 생성형 AI 액셀러레이터 프로그램에 더하여, AWS는 아시아태평양 및 일본 지역의 스타트업을 대상으로 하는 ‘AWS 생성형 AI 스포트라이트’ 프로그램을 론칭했다. ‘AWS 생성형 AI 스포트라이트’는 생성형 AI 애플리케이션을 개발하는 아시아태평양 및 일본 지역의 프리 시드 및 시드 단계 스타트업을 위한 4주 간의 액셀러레이터 프로그램이다. 국내 15개의 스타트업을 포함해 최대 120개의 프리 시드 및 시드 단계 스타트업이 선정될 예정이다. 이 프로그램에 선정된 스타트업은 업계 전문가, 창업자, 투자자들로부터 비즈니스 및 기술 지식과 전문 지식을 습득하고, 아태지역 전역의 동료 그룹 멤버 혁신가 커뮤니티로부터 지원을 받아 AWS의 생성형 AI 도구와 서비스에 대한 이해와 숙련을 가속화할 수 있도록 지원한다. 또한 참가자들은 AWS 스타트업 플래그십 프로그램인 AWS 액티베이트(AWS Activate) 프로그램을 이용할 수 있으며, 액셀러레이터 약관 및 AWS의 재량에 따라 맞춤형 클라우드 크레딧을 제공받을 수 있다.  AWS 생성형 AI 스포트라이트 프로그램은 국내에서는 벤처캐피탈 매쉬업 벤처스(MashUp Ventures)와의 협력 하에 진행된다. 신청은 6월 30일까지 가능하며, 선정 결과는 7월에 발표된다. AWS의 맷 우드(Matt Wood) AI 제품 부문 부사장은 “AWS는 18년 이상 다른 어떤 클라우드 제공업체보다 더 많은 스타트업의 비즈니스 구축, 출시, 확장을 지원해왔으며, 전체 AI/ML 유니콘의 96%가 AWS에서 운영되고 있다”면서, “이번 프로그램을 통해 스타트업이 세계적인 규모의 비즈니스를 시작하고 확장할 수 있도록 지원하고, 전 세계의 학습, 연결 및 비즈니스 운영하는 방식에 변화를 일으킬 새로운 AI 애플리케이션을 출시하는데 필요한 구성 요소를 제공할 것”이라고 말했다. AWS의 맷 테일러 아시아태평양 및 일본 지역 스타트업 솔루션 아키텍처 총괄은 “AWS 글로벌 생성형 AI 액셀러레이터와 아태 및 일본지역의 AWS 스포트라이트 프로그램은 호주의 레오나르도 AI, 한국의 업스테이지 등과 같은 해당 지역의 스타트업이 AI 혁신의 물결을 가속화할 수 있도록 돕기 위한 AWS의 지속적인 노력의 일환”이라면서, “이 두 가지 상호 보완적인 액셀러레이터 프로그램은 아태 및 일본 지역의 다양한 성장 단계에 있는 스타트업이 생성형 AI 분야에서 혁신을 주도할 수 있도록 지원할 것이다. AWS가 설계한 최고의 가성비 ML 칩부터 기본 모델 학습 또는 미세 조정, AI 애플리케이션 구축 등을 통해, 스타트업들이 고객 경험과 우리가 생활하고 일하고 즐기는 방식을 혁신할 수 있기를 기대한다”고 밝혔다.
작성일 : 2024-06-17
[신간] 일론 머스크
  월터 아이작슨 지음, 안진환 옮김 | 3만 8000원 | 21세기북스    “미래는 꿈꾸는 것이 아니라 만드는 것, 그가 상상하면 모두 현실이 된다!”  천재인가 몽상가인가, 영웅인가 사기꾼인가?  수많은 논란 속에서도 1%의 가능성에 모든 걸 걸며  인류의 미래를 바꾸는 이 시대 최고의 혁신가, 일론 머스크의 모든 것! 스티브 잡스의 유일한 공식 전기를 쓴 저자 월터 아이작슨이 집필한 2023년도 최고의 화제작 《일론 머스크》가 21세기북스에서 출간됐다. ‘일론 머스크’ (ELON MUSK)하면 여러분은 어떤 이미지가 떠오르는가? 세계 1위 부자, 미래 산업의 선두주자, 괴짜, 몽상가, 사기꾼, 천재, 영웅, 혁신가, 허풍쟁이, 냉혈한, 관종…. 한 사람이 이렇게 극과 극의 별명으로 불리는 경우가 또 있을까 싶을 정도로 일론 머스크를 향한 대중과 언론의 평가는 극단적으로 갈린다. 누군가는 그를 이 시대 최고의 혁신가이자 인류를 구할 영웅이라며 존경을 표하는 반면, 누군가는 그를 충동적인 트윗과 말실수로 하룻밤에도 수조 원의 자산 가치를 날려버리는 문제적 기업가라며 비난한다. 도전하는 사업마다 놀라운 혁신으로 업계의 판도를 뒤집는 기업가지만, 그 이면에는 공감 능력 제로의 독재자라는 불명예스러운 평가도 존재한다. 하지만 그는 쿨하게 인정한다. 자신이 정상적인 사람은 아니라는 걸.  “혹시 저 때문에 감정이 상한 사람이 있다면, 그저 이렇게 말하고 싶네요.  저는 전기차를 재창조했고, 지금은 사람들을 로켓선에 태워 화성으로 보내려 하고 있습니다.  그런 제가 차분하고 정상적인 친구일 거라고 생각하셨나요?” - 일론 머스크, <새터데이나이트 라이브(SNL)>에 출연해서 이 공식 전기의 집필을 위해 일론 머스크를 2년간 그림자처럼 따라다니고, 주변인들을 인터뷰하며 다양한 측면으로 그를 분석한 아이작슨은 대중이 그에 대해 알고 있는 건 피상적인 면에 불과하다고 강조한다. “악마 모드와 열정을 빼놓고는 일론 머스크를 논할 수 없”는 건 사실이지만, 그가 그렇게 된 데에는 외상후스트레스장애처럼 정서적으로 큰 상처를 받아 감정을 차단하게 된 어린 시절의 영향이 있었다는 거다. 또한 그런 냉정한 성향이 한편으로는 장점으로 발휘되어 극도의 리스크를 즐기며 모두가 불가능하다고 하는 일들을 벌여나갈 수 있었던 거라고도 말한다. 꽤 오랜 시간 일론 머스크와 깊은 시간을 보냈기 때문에 그에 대한 깊은 이해력을 갖게 되었다고 말하는 아이작슨은 “과연 그가 괴팍하지 않았다면 우리를 전기차의 미래로, 그리고 화성으로 인도하는 사람이 될 수 있었을까?”라며 독자들에게 질문을 던진다. 이 책에 담긴 일론 머스크의 솔직한 인터뷰를 통해 불가능에 도전하면서도 절대 포기하지 않는 모험가로서의 면모뿐만 아니라 그동안 공개하지 않았던 놀랍도록 사적인 이야기를 들을 수 있다. 이 책을 읽지 않고서는 인간 일론 머스크뿐만 아니라 테슬라도, 스페이스X도, 인공지능도, 화성 탐사 계획도, 그리고 앞으로 그가 우리 눈앞에 가져올 미래에 대해서도 감히 안다고 말해선 안 된다. 
작성일 : 2023-10-17
상품 기획과 PLM
제조기업의 미래를 위한 PLM 이야기 (4)   기업은 시장 경쟁력 있는 제품을 만들고 이윤을 내기 위해서 활동하는 집단이다. 그러기 위해서는 고객의 니즈를 반영하고, 시장에서 경쟁력을 가진 제품을 초기에 기획하는 과정이 중요하다. 기업들은 별도의 시장 조사 및 마케팅 전문 기관에 의뢰를 하여 시장 조사를 하고, 그 기반으로 제품을 기획/개발을 시작한다. NPI(New Product Introduce) TFT가 시장조사 정보를 바탕으로 해서 제품의 초기 기획을 담당하기도 한다.  제품 개발 라이프사이클에서 시발점은 상품 기획 부분이 되어야 한다. 제품 기획 정보 및 개발 초기 과정을 제품 개발 과정에 담아내고, 그 경험을 관리하여 기업의 경쟁력을 강화할 수 있게 해야 한다. 다양해진 고객의 니즈를 반영하고, 짧아진 제품 수명주기에 대응하기 위해서는, 상품 기획 단계와 제품 개발 단계를 분리해서 생각할 수 없다. 둘을 유기적으로 연계해서 제품 개발 과정에 포함하여 기업의 경쟁력을 높일 수 있는 프로세스를 고민해야 한다. 이번 호에서는 PLM에서 그 단계를 효율적으로 관리할 수 있는지를 이야기해 보려고 한다.   ■ 연재순서 제1회 변화하는 시대 그리고 PLM의 변화 제2회 기업의 경영 의사결정에 도움이 되는 PLM 제3회 마케팅 요소와 제품 정보를 관리할 수 있는 PLM 제4회 상품 기획과 PLM  제5회 인재 관리를 강화할 수 있는 PLM 제6회 Agile Organization으로의 변화와 PLM 제7회 위기의 시대와 PLM 제8회 PLM과 변화 관리 제9회 클라우드 기반의 아키텍처를 고려한 PLM 시스템 제10회 PLM 시스템 구축의 긴 여정   ■ 김성희 VCIS의 대표이자 PLM 컨설턴트이다. 다양한 PLM 솔루션 및 자동차/기계/반도체/CPG 등 산업군의 PLM 컨설팅을 수행했다. 이메일 | pass829@naver.com 블로그 | https://blog.naver.com/pass829   상품 기획 단계의 주요 업무 제품 수명주기   그림 1. BCG의 PLC(Product Lifecycle Curve)   <그림 1>은 BCG의 PLC(Product Lifecycle Curve)로 제품의 도입기, 성장기, 성숙기, 쇠퇴기에 이르는 수명주기를 나타낸 그림이다. 각 단계별 특징을 간략하게 보면 다음과 같다. 도입기 : 제품이 처음 시장에 론칭되는 단계  성장기 : 제품의 시장 인지도가 높아지는 단계, 시장점유율이 급격히 높아지는 단계 성숙기 : 제품간의 차별성이 사라지고, 원가 경쟁력 확보를 위한 생산 및 운영 역량이 중요한 단계 쇠퇴기 : 별도의 투자 없이 제품으로부터 발생하는 수확을 거두기 위해 노력하는 단계   기술수용주기   그림 2. 기술수용주기(Technology Adoption Life Cycle, Everett Rogers)(한양사이버대학교 대학원 이지은 교수의 하이테크마케팅 자료에서 발췌)   <그림 2>는 1970년대 에버렛 로저스(Everett Rogers)와 동료들이 소비자가 불연속성 혁신에 어떤 식으로 반응하는지에 대해 연구한 결과이다. 소비자들은 신기술을 받아들이는 태도와 속도가 다르다.  Innovator(혁신가) : 기술 지상주의, 혁신 추종자  Early Adopter(얼리 어댑터) : 혁신 제품을 남보다 앞서 구매하려는 성향을 가진 소비자 그룹 Early Majority(초기 다수 수용자) : 가장 큰 규모의 소비자 집단. 신기술이 시장에서 성숙될 때 제품을 구매함 Late Majority(후기 다수 수용자) : 전체의 절반 이상이 제품을 수용한 후에 제품을 구매함. 보수성이 강함 Laggards(늦깎이) : 신기술, 혁신에 대해 부정적인 소비자 집단 PLM을 통해서 제품 도입기의 단계를 줄이는 것의 목표는, 초기 시장 진입을 통해 경쟁사보다 빠르게 제품을 출시함으로써 얼리 어댑터를 확보하는 것이다. 그들의 확보가 시장에서 제품의 성공과 직결되기 때문이다.      ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
헥사곤, 스마트 제조의 확산 돕는 혁신 센터를 싱가포르에 오픈
헥사곤 MI는 오토노머스(autonomous) 기술의 실현을 목표로 첨단 하드웨어 및 소프트웨어 기술을 갖춘 '스마트 제조 혁신 센터'를 싱가포르에 열었다고 밝혔다. 싱가포르 스마트 제조 혁신 센터는 헥사곤의 스마트 디지털 제조 기술과 연결된 오토노머스 생태계를 선보이는 동남아시아 지역의 핵심 시설이다. 헥사곤의 싱가포르 혁신 센터는 ▲설계 엔지니어링을 위한 CFD(전산유체역학)와 포밍·스탬핑·용접·적층제조 등 제조 공정 시뮬레이션 등의 CAE 솔루션 ▲생산 솔루션을 위한 CAM 소프트웨어 ▲자산 관리 및 작업 현장의 연결성을 위한 디지털 솔루션 ▲품질 분석 솔루션과 레이저 트래커 ▲분석용 데이터 수집을 위한 통계적 공정 제어 솔루션 등을 갖추었다.  이를 통해 설계 및 생산 엔지니어가 리버스 엔지니어링, 적층제조, 작업 현장의 자동 검사 및 운영의 디지털화 등의 영역에 대해 학습·실험·상호작용을 진행하고, 지식의 이전을 촉진할 수 있는 환경을 제공하는 것이 특징이다. 헥사곤은 20여 명의 인력을 갖춘 이 혁신 센터를 통해 설계 품질과 생산 효율을 개선할 수 있는 스마트 제조 및 오토노머스 솔루션 개발을 강화한다는 계획이다.     헥사곤 MI의 한국·아세안·태평양·인도 지역을 총괄하는 림분춘(Lim Boon Choon) 사장은 “헥사곤은 설계, 제조, 품질 보증, 데이터 분석, 디지털 트윈, 작업 현장 연결, 인공지능 및 머신러닝까지 포괄적인 연결성을 제공한다”면서, “이 센터는 지역 내 제조기업 및 설계 엔지니어, 혁신가 등이 헥사곤의 스마트 솔루션 포트폴리오의 최신 솔루션을 활용하고, 품질과 안전 및 생산성에 대한 아이디어를 시험해 볼 수 있도록 지원할 것”이라고 소개했다. 헥사곤 MI의 파울로 굴리엘미니(Paolo Guglielmini) 사장은 “싱가포르는 아세안 지역에서 헥사곤의 혁신 센터를 위한 전략적 요충지이다. 이 지역에서 새로운 혁신과 신생 기업이 빠르게 늘고 5G 기술이 확산되고 있다. 헥사곤은 전자, 의료 기술, 이모빌리티 등 산업의 성장을 돕는 첨단 기술 및 스마트 제조의 활용을 지원할 것”이라고 전했다. 한편, 헥사곤은 중국, 미국, 일본 및 유럽 지역에 스마트 제조 혁신 센터를 갖추고 있으며, 향후 우리나라를 비롯해 태국, 베트남, 인도 등으로 확장할 예정이다.
작성일 : 2021-05-18
유니티 포 휴머니티 서밋 2020, 3D 기술을 활용한 분야별 혁신사례 소개
유니티가 ‘유니티 포 휴머니티 서밋 2020(Unity for Humanity Summit 2020)’ 온라인 컨퍼런스를 성공적으로 개최했다. 실시간 3D 기술을 통해 세상을 변화시키는 크리에이터들의 경험과 통찰력을 공유하는 컨퍼런스인 유니티 포 휴머니티 서밋 2020은 ‘크리에이터는 사회 변화를 위해 노력하는 혁신가(Creators are Changemakers)’라는 주제로 10월 21일부터 22일까지 양일간 개최됐다. 이번 컨퍼런스는 베스트셀러 작가이자 타임지 선정 가장 영향력 있는 100인 중 한명인 말콤 글래드웰(Malcolm Gladwell)의 기조연설로 막을 열었으며 유니티 소셜 임팩트 부분 부사장 제시카 린들(Jessica Lindl)은 개회사를 통해 최근 새롭게 출범한 ‘유니티 소셜 임팩트(Unity Social Impact)’ 사회공헌활동 전담 부서의 시작을 축하하고 의의를 설명했다. 특히 이번 행사에서 유니티는 사회적 책임을 다하기 위해 주요 그룹들과의 협력 계획을 발표했다. 비디오 게임 플랫폼을 통해 기후변화에 대처하는 민간 비디오 게임 부문 회원사 연합인 ‘플레잉 포 더 플래닛(Playing for the Planet)’, 전 세계 모든 기업가와 기업, 직원들이 긍정적 영향력을 발휘할 수 있도록 교육하고 장려하는 글로벌 운동인 ‘플렛지 1%(Pledge 1%)’, 할리우드 스타 셀레나 고메즈(Selena Gomez)가 설립한 뷰티 브랜드로 정신 건강과 관련된 부정적인 인식을 줄이기 위해 노력하고 있는 ‘레어 뷰티(Rare Beauty)’의 ‘레어 임팩트 펀드(Rare Impact Fund)’ 등 3개 그룹과 협력 관계를 통해 다양한 분야를 지원해 나간다는 계획이다. 또한 유니티는 사회적 콘텐츠 공모전인 '유니티 포 휴머니티(Unity for Humanity)'내 정신 건강 관련 주제를 다루는 카테고리를 마련하고, 최종 우승 프로젝트에 수여할 5만 달러를 기부하며, 레어 임팩트 펀드에도 추가 5만 달러를 기부할 예정이다.     아울러 컨퍼런스에서는 3D 기술로 사회에 긍정적 영향을 전파해온 각 분야 크리에이터들의 발표와 토론 등 60여개의 세션이 진행됐다. 유니티를 통해 지역사회의 의료서비스·농업·지속 가능성 분야의 변화를 일으킨 학생들이 발표에 나섰으며, 유니티를 활용해 기존의 교육 방식과 교육용 툴 등을 혁신한 기업과 대학의 이야기가 소개됐다. 또한 노숙자들을 위한 자선활동에 유니티를 활용한 비영리단체의 사례가 전해졌으며, 올 한 해 지구촌의 가장 큰 이슈인 코로나 19 팬데믹 관련 3D 기술을 활용해 데이터를 분석하고 대응하는 방법들이 소개됐다. 이외에도 국내 사례 발표로는 'MWU 코리아 어워즈 2020'에서 '베스트 에셋'상을 수상한 게임 ‘태양의 숲’을 제작한 이노션(INNOCEAN)이 개발 계기와 개발 과정 및 유니티 기술 활용에 대해 설명했다. 사고력 기반 에듀테크 기업 ‘씨엠에스에듀(CMSEDU)’가 유니티 코리아와 함께 개발 중인 실시간 인터렉티브 코딩교육 플랫폼 ‘코드얼라이브(codeAlive)’의 특징과 교육적 효과 등에 대한 소개도 이어졌다. 코드얼라이브는 유니티의 3D 그래픽으로 구현된 오브젝트를 통해 학습자가 실시간으로 작업 결과를 확인할 수 있도록 해 온라인 게임을 하는 듯한 친숙함과 재미를 동시에 제공한다. 세션에 참여한 엄태경 CMS에듀 전략기획이사는 “코드얼라이브는 아이들이 게임을 하는 것과 같이 코딩 학습에도 강력하게 집중할 수 있도록 돕는다.”며 “이러한 몰입감은 아이들의 학습에 대한 흥미와 성취감을 높이며 결과적으로는 창의성을 기르고, 기술에 대한 자신감으로 미래를 대비하는 데 큰 도움을 줄 것”이라고 밝혔다.
작성일 : 2020-10-27
유니티, ‘유니티 포 휴머니티 서밋 2020’ 온라인 컨퍼런스 개최
유니티 테크놀로지스가 ‘유니티 포 휴머니티 서밋 2020(Unity for Humanity Summit 2020)’을 10월 21일 온라인으로 개최한다. 유니티 포 휴머니티 서밋 2020은 전 세계 크리에이터들이 사회와 지구에 긍정적이며 의미 있는 영향을 주는 경험을 어떠한 방식으로 구축하고 있는지 소개하는 온라인 무료 컨퍼런스로, ‘크리에이터는 사회 변화를 위해 노력하는 혁신가(Creators are Changemakers)’라는 주제 하에 올해 처음 개최된다. 실시간 3D 그래픽 기술이 사람들의 배움과 일하는 방식, 창작물의 규모를 혁신하는 가운데, 이번 행사에서는 유니티의 기술을 통해 사회적인 영향력을 발휘하고 세상을 변화시켜온 전 세계 크리에이터와 사회 활동가, 비영리단체, 브랜드 및 자선가들이 참여해 자신의 이야기를 전할 예정이다. 또한 크리에이터들의 배움과 연결을 돕고 그들의 작품을 기념하는 한편, 긍정적인 변화를 만드는 활동에 더 많은 이들이 동참하도록 영감을 주는 다양한 이벤트와 프로그램이 풍성하게 마련된다.   MWU 코리아 어워즈 2020 수상작 태양의숲   ‘티핑 포인트’, ‘아웃라이어’ 등의 저서와 함께 미국 뉴욕타임스가 선정한 베스트셀러 작가 및 미국 시사주간지 ‘타임’이 선정한 ‘가장 영향력 있는 100인’에 오른 말콤 글래드웰(Malcolm Gladwell)의 기조연설로 막을 올리며, 전체 프로그램 및 일정은 ‘교육과 더 포용적인 기회(Education and Inclusive Opportunity)’, ‘환경과 지속가능성(Environment and Sustainability)’, ‘의료와 웰빙(Healthcare and Well-Being)’, ‘혁신가들을 위한 도구(Tools for Changemakers)’ 등 4개 주제 하에 마련된다. 온라인 강연을 통해 전 세계 혁신가들과 각 분야 전문가, 크리에이터들의 이야기를 생생하게 전해들을 수 있으며, 제시카 린들(Jessica Lindl) 유니티 테크놀로지스 소셜 임팩트 부문 부사장을 비롯, 아멜리아 윙어 베어스킨(Amelia Winger-Bearskin) 모질라(Mozilla)의 연구원이자 MIT 코크리에이션 스튜디오(MIT Co-Creation Studio)의 아티스트 겸 테크놀로지스트 등 기술·미디어·교육·NGO 등 다양한 분야의 전문가들이 연사로 나설 예정이다. Q&A 세션과 ‘전문가에게 물어보세요(ask-the-expert)’ 프로그램에서는 유니티 전문가와 비즈니스 리더들, 투자자들과도 만날 수 있다. 또한 유니티 기반의 VR·AR·XR 등으로 인도적 문제를 해결한 비영리 단체의 사례, 아프리카·인도·중동 등의 지역에서 유니티를 활용해 포용적인 경제적 기회를 창출한 사례, 의료서비스·농업·지속 가능성 분야에서 사회적 변화를 일으킨 학생들의 이야기 등 긍정적이며 유의미한 사회 변화를 이끌어낸 사례에 대한 소개도 이뤄질 예정이다.   유니티 기조연설자 말콤 글래드웰   특히 국내사례로는 'MWU 코리아 어워즈 2020(MWU Korea Awards 2020)'에서 '베스트 에셋'상을 수상한 '태양의 숲'과 'Coding for Kids' 프로젝트가 소개된다. 이노션과 한화그룹, 라인홀릭의 협력 프로젝트로 제작된 ‘태양의 숲’은 태양광 솔루션으로 생산한 전기로 묘목을 키우고, 기부를 통해 숲을 조성하는 과정을 구현한 게임이며, 게임 상에서 이루어진 기부 결과는 향후 실제 한화 태양의 숲 조성에도 반영될 예정이다. 또한 Coding for Kids는 사고력 기반 에듀테크 기업 ‘씨엠에스에듀(CMSEDU)’가 유니티 코리아와 함께 개발 중인 실시간 반응형 온라인 코딩 교육 프로그램으로 아바타를 활용한 높은 몰입감을 통해 누구나 쉽고 빠르게 코딩을 학습하고, 보다 많은 어린이들이 미래의 창작자로 성장할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “유니티는 ‘우리는 크리에이터가 더 많아질수록 세상은 더 나아진다고 믿는다’란 가치 아래 세상을 긍정적인 곳으로 만드는 크리에이터들을 도우며 이들이 스스로의 비전을 실현할 수 있도록 지원해왔다”며 “이번 휴머니티 서밋 2020은 전 세계 크리에이터들과 각 분야 리더들, 전문가들이 함께 유니티의 가치를 공유할 수 있는 뜻 깊은 자리가 될 것”이라고 설명했다. 이번 행사의 사전 등록은 휴머니티 서밋 공식 홈페이지에서 가능하다.  
작성일 : 2020-09-16