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통합검색 " 한국콘텐츠진흥원"에 대한 통합 검색 내용이 105개 있습니다
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[포커스] 콘진원, ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’... AI 콘텐츠 페스티벌 2024 개최
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주관한 ‘AI 콘텐츠 페스티벌 2024’가 10월 31일부터 11월 2일까지 서울 삼성동 코엑스 더플라츠 및 스튜디오159에서 열렸다. 이번 행사는 국내 AI 창작 콘텐츠를 총망라하며, AI 기술과 창작의 결합을 대중화하고 활성화하기 위한 목적으로 올해 처음 개최됐다. ■ 박경수 기자   ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024   다양한 AI 콘텐츠 선보인 전시 및 체험 현장 ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’을 슬로건으로 진행된 이번 행사에는 국내 AI 콘텐츠 기업과 창작자 57개 팀이 참여했다. 전시·체험, 콘퍼런스, 창작 워크숍, 크리에이터 클래스, AI 영상 상영관, 네트워킹 등 다양한 프로그램이 마련됐다. 전시 및 체험 공간은 누구나 관람할 수 있도록 개방되었으며 AI를 활용한 120여 개의 아트, 영상, 버추얼 아이돌, 게임, 웹툰 콘텐츠가 선보였다. 특히, ‘꿈의 경계를 넘다’, ‘몰입 세계로 여행하다’ 등 6개의 테마 존은 관람객들에게 새로운 창작 경험을 제공했다. 홍익대 AI 뮤지엄이 참여한 ‘꿈의 경계를 넘다’에서는 AI를 활용한 창작 미술 작품이 전시됐고, ‘또다른 나에게 열광하다’ 섹션에서는 아뽀키, 수비, 브이럽 등 버추얼 아이돌이 등장해 눈길을 끌었다. 또한, ‘AI와 함께 세계 정복’에서는 AI 창작 드라마와 단편영화가 상영되어 AI 기술의 스토리텔링 가능성을 선보였다.   ▲ AI 콘텐츠 상영관   ▲ AI 콘텐츠 전시장   ▲ AI 콘텐츠 체험관   AI는 얼마나 창의적일 수 있을까? 전시회와 함께 열린 콘퍼런스에서는 국내외 AI 콘텐츠 창작의 최신 동향과 전망이 논의됐다. 특히, 생성형 AI 미술관 ‘데드 앤 갤러리’의 창립자 콘스탄트 브링크먼의 기조 강연은 많은 이의 주목을 받았다. 그는 ‘AI는 창의적일 수 있는가?’를 주제로 AI가 인간의 창의성을 확장하는 가능성을 소개하며, AI 예술가의 작품과 상업적 활용 가능성에 대해 폭넓게 논의했다.   ▲ 데드 앤 갤러리(Dead End Gallery) 창립자인 콘스탄트 브링크먼의 기조강연   대담 세션에서는 만화가 이현세, 세종대 한창완 교수, 재담미디어 박석환 이사가 AI 기술이 게임, 웹툰, 애니메이션 등 국내 콘텐츠 산업에 가져올 변화를 주제로 토론을 진행했다. 홍익대 한정엽 교수와 경희대 김상균 교수는 각각 창작자와 산업의 관점에서 AI 시대 콘텐츠 산업의 미래를 조망했다.   ▲ ‘AI를 통해 재탄생하는 대한민국 콘텐츠 IP’ 주제로 열린 대담회   네덜란드 암스테르담에 위치한 데드 엔드 갤러리는 AI 생성 예술만을 전문으로 하는 세계 최초의 갤러리다. 창립자들은 AI 예술가가 만든 독특한 예술 작품을 선보이도록 갤러리를 설계했으며, 각각은 독특한 개성과 예술적 스타일을 담고 있다. 이 갤러리에서는 이리사 노바(Irisa Nova) 및 막심 듀퐁(Maxime Dupont) 같은 여러 AI 아티스트를 배출했다. 이들 AI는 각자 고유한 개성을 형성하며, 사용된 데이터 세트와 프롬프트의 영향을 받아 독특한 작품들을 생성했다. AI가 만든 작품은 디지털 페인팅부터 인터랙티브 설치까지 다양했는데, 인간의 묘사에 손가락이 추가되는 등 변화무쌍한 모습을 보이고 있어 향후 어떻게 진화해 나갈 것인지 궁금하다. 워크숍과 크리에이터 클래스에서는 AI를 활용한 창작 기술과 노하우가 공유됐다. ▲뉴콘텐츠 아카데미 쇼케이스 ▲AIXR 창작영상 GV ▲메타유니버스 변문경 대표의 ‘생성형 AI 활용 시나리오 개발’ 등이 관객의 호응을 얻었다. 또한, 크리에이터 클래스에서는 AI를 활용한 영상, 음악, 멀티미디어 콘텐츠 제작 노하우가 공개됐다. 법무법인 원 고인선 변호사의 ‘AI 콘텐츠와 저작권’ 강연도 눈길을 끌었다. AI가 창작자와 산업에 제공하는 새로운 기회와 동시에 직면할 수 있는 저작권 문제에 대한 깊이 있는 논의가 진행됐다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행은 개회사에서 “AI는 창작의 동반자로서 예술과 창작에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있다”며, “AI가 창의적 아이디어를 확장하고 새로운 기회를 만들어가는 미래를 기대한다”고 강조했다. 이번 AI 콘텐츠 페스티벌은 창작자와 관람객 모두에게 AI 기술과 콘텐츠 융합의 가능성을 제시하며 성황리에 막을 내렸다. 앞으로도 AI 기술이 한국 콘텐츠 산업의 새로운 성장 동력이 될 지 주목된다.   ▲ 개회사 중인 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
콘진원, AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상...'AI 콘텐츠 페스티벌 2024' 개최
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주관하는 ‘AI 콘텐츠 페스티벌 2024’가 10월 31일부터 11월 2일까지 서울 삼성동 코엑스 더플라츠와 스튜디오159에서 개최된다. 올해 처음 개최되는 AI 콘텐츠 페스티벌은 국내 AI 콘텐츠 창작 활성화와 대중화를 도모하기 위해 마련됐다. 이번 행사는 ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’이라는 슬로건 아래 국내 우수 AI 콘텐츠 기업과 창작자 57개팀이 참가했다. ▲전시·체험 ▲콘퍼런스 ▲창작 워크숍 ▲크리에이터 클래스 ▲AI 영상 상영관 ▲네트워킹 등 다양한 프로그램이 진행된다. ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024 전시장 모습   더플라츠에 마련된 전시 및 체험공간에서는 아트(이미지), 영상, 버추얼 아이돌, 게임, 웹툰 등 Ai를 활용한 다양한 장르의 120여개 콘텐츠가 선보였다. 매일 오전 10시부터 오후 6시 30분까지 누구나 관람할 수 있다. 전시 및 체험 공간에서는 ▲(아트) 꿈의 경계로 넘다 ▲(버추얼아이돌 및 음악) 또다른 나에게 열광하다 ▲(인터랙티브) 몰입 세계로 여행하다 ▲(영상) 상상초월 이야기에 빠지다 ▲(게임) AI와 함께 세계정복 ▲(웹툰) 터널 증후군은 없다 등 6개의 이야기를 테마로 진행된다. <꿈의 경계를 넘다> 테마 존에는 홍익대 AI뮤지엄 및 AI활용 아트 창작 커뮤니티와 함께 AI 활용 창작 미술들을 선보이며, <또다른 나에게 열광하다>에서는 ▲아뽀키 ▲수비 ▲브이럽 ▲브이리지 등 인기 버추얼 아이돌 및 버튜버를 만날 수 있다. 31일에는 국내외 AI 콘텐츠 창작의 최신 동향과 전망을 살펴보는 콘퍼런스가 개최된다. 기조강연에는 생성형 AI 미술관 데드 앤 갤러리 창립자인 콘스탄트 브링크먼이 'AI로 창의적일 수 있는가?'를 주제로 발표한다. 만화가 이현세 작가도 'AI를 통해 재탄생하는 대한민국 콘텐츠 IP'를 주제로 콘텐츠 분야에서 AI의 활용 가능성에 대해 이야기한다. 한편 창작워크숍에서는 ▲뉴튼 ▲렐루게임즈 ▲MBC C&I ▲메타유니버스 ▲반지하게임즈 등 AI 관련 국내 기업 및 창작자들의 사례 발표가 이어질 예정이다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행은 개회사에서 "AI는 예술과 창작에서도 중요한 역할을 하게 됐고 AI가 창작의 동반자로 자리잡아 가고 있다"며, "AI가 인간의 창의성을 확장시키고, 창작 아이디어를 확장하는 등 다양한 기회를 만들 수 있길 기대한다“고 말했다. ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024 개막식 ▲ 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠정책국장 인사말에서 ”AI 시대의 콘텐츠 정책 방안과 예산안 마련했다. 올해 처음으로 개최되는 행사에 참석해 주신 모든 분들께 감사드린다”며, “지난 30년간 이뤄낸 K콘텐츠를 기반으로 4대 게임 강국, 웹툰 장르 등을 개척해 왔고, AI시대에 AI 기술이 콘텐츠 산업에 어떤 변화를 가져올지 논의하는 자리가 될 것”이라고 말했다. ▲ 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠정책국장 한편 기조연설에는 세계 최초 생성형 AI 미술관 '데드 엔드 갤러리(Dead end Gallery)'의 창립자 콘스탄트 브링크먼(Constant Brinkman)이 방한해 'AI는 창의적일 수 있는가?'를 주제로 발표했다. 브링크먼은 이리사 노바(Irisa Nova) 등 몇몇 AI 아티스트가 만들어낸 작품 세계를 소개해 관심을 모았다. 암스테르담의 드 발렌(De Wallen) 지역에 위치한 데드 엔드 갤러리(Dead End Gallery)는 AI 생성 예술만을 전문으로 하는 세계 최초의 갤러리다. 창립자들은 AI 예술가가 만든 독특한 예술 작품을 선보이도록 갤러리를 설계했으며, 각각은 독특한 개성과 예술적 스타일을 담고 있다.  이 갤러리는 이리사 노바(Irisa Nova) 및 막심 듀퐁(Maxime Dupont) 같은 여러 AI 아티스트를 배출했으며 이들은 고유한 개성을 형성하는데 사용되는 데이터 세트와 프롬프트에 영향을 받은 작품을 독립적으로 생성한다. 이들이 만든 작품은 디지털 페인팅부터 인터랙티브 설치까지 다양하며 인간 묘사에 손가락이 추가되는 등 다양하게 변화하고 있다. ▲ 세계 최초 생성형 AI 미술관 '데드 엔드 갤러리(Dead end Gallery)'의 창립자 콘스탄트 브링크먼(Constant Brinkman)
작성일 : 2024-10-31
콘진원, ‘AI콘텐츠 페스티벌’에서 뉴콘텐츠아카데미 신기술 활용 프로젝트 전시 개최
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 10월 31일부터 11월 2일까지 서울 삼성동 코엑스에서 진행되는 ‘AI콘텐츠 페스티벌’에서 뉴콘텐츠아카데미(이하 NCA)에서 제작된 신기술 활용 프로젝트를 전시한다.  ​NCA는 빠르게 변화하는 콘텐츠산업 현장에서 필요한 기술 융합형 인재를 양성하는 교육 프로그램이다. 지난해 9월 개원 이후 기술 융합형 인재들이 산업계로 진출할 수 있도록 전방위적인 지원을 제공하고 있다.  콘진원은 이번 AI콘텐츠 페스티벌을 통해 NCA에서 제작된 신기술 융합 프로젝트를 대중 및 산업 관계자에게 선보이고 상용화와 사업화까지 지원할 방침이다. ​ 이번 전시에서는 인공지능을 비롯한 첨단 기술을 활용한 콘텐츠를 통해 이용자에게 새로운 경험과 몰입감을 제공할 예정이다. ​ ▲생성형 인공지능을 활용하여 제작된 그림 속에서 플레이하는 호러 XR 인터랙션 무비 <In the Picture> ▲인공지능 이미지 학습 기술을 통해 마음속 희망, 소망, 바램을 시각화하는 체험형 전시 <Melodish> ▲생성형 인공지능 이미지와 모래놀이를 결합하여 심리적 안락함을 제공하는 실감형 미디어아트 <Larimar> ▲전기를 다루는 고양이 제트와 함께 전기를 빼앗긴 놀이공원에 빛을 되찾아주는 미디어 어트랙션 <파지직(PAZIZIC)> ▲관람객의 심박수에 따라 시청각 요소가 변화하는 인터랙티브 오디오 비주얼 몰입형 전시 <UINPULSE> ▲관객의 뇌파 데이터를 측정해 시각화한 인공지능 이미지를 보여주는 <몽상정원> 등 총 6종의 콘텐츠가 선보여진다. ​ 11월 1일에는 전시에 참여하는 NCA 프로젝트 <In the Picture>, <Melodish>와 더불어 NCA 단기과정으로 참여하고 있는 인공지능 단편영화 <조이(JOI)> 등 NCA 프로젝트 기획자 3인이 패널로 참여해 제작 비하인드 스토리 및 노하우를 공유하는 ‘AI 창작 워크숍’을 진행한다. 좌장으로는 김땡땡스튜디오 대표이자 NCA 단기과정 퍼실리테이터인 김경래 작가가 나설 예정이다. 워크숍은 AI콘텐츠 페스티벌 공식 누리집(하단 참조)을 통해 사전 신청 시 무료로 참여 가능하다. ​ 한편, 콘진원은 지난 9월 26일 국내 우수 콘텐츠 스타트업의 글로벌 진출을 위한 비즈니스 활성화를 목적으로 하는 ‘스타트업콘’과 연계한 ‘NCA 쇼케이스’를 개최하여 행사에 참석한 국내외 콘텐츠 분야 전문가, 투자자, 창작자 등 콘텐츠 업계 관계자들의 눈길을 끌었다. 쇼케이스에서는 ▲신기술 융합 체험형 전시 콘텐츠 ▲버추얼 프로덕션 영상 등 프로젝트 5종을 전시 및 상영하여 관람객의 호응을 얻었다.  ​ 콘진원 콘텐츠기반본부 유윤옥 본부장은 “최근 전 세계적으로 신기술융합콘텐츠 분야가 빠르게 성장하고 있고, 관련 콘텐츠를 향유하는 사람도 증가하고 있다”라며, “이러한 추세에 맞춰 콘텐츠산업 현장 인재를 양성하고 배출하기 위해 NCA와 같은 인재양성사업을 지속적으로 추진할 계획이다”라고 말했다. ​ AI콘텐츠 페스티벌은 국내 유수의 AI 창작 콘텐츠를 총망라하여 AI콘텐츠의 창작 활성화와 대중화를 도모하기 위한 행사다. ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’이라는 슬로건 아래 국내 우수 AI 콘텐츠기업 및 창작자 50여 팀이 참여하여 ▲전시·체험 ▲콘퍼런스 ▲창작 워크숍 ▲AI 영상 상영관 등 다양한 프로그램이 진행될 예정이다.  ​
작성일 : 2024-10-29
실감콘텐츠 실태조사 및 중장기 전략 연구
  제1장 서론  1. 연구의 추진 배경 및 목적  가. 연구 배경  나. 연구 목적  2. 연구의 범위 및 방법  가. 연구의 범위  나. 연구의 방법  제2장 실감콘텐츠산업 정의 및 분류  1. 실감콘텐츠산업 정의  가. 기존 국내외 실감콘텐츠 정의 현황 분석  나. 新 실감콘텐츠 정의(안) 수립  2. 실감콘텐츠산업 요소 및 범위  가. 실감콘텐츠산업 요소  나. 실감콘텐츠 범위  3. 실감콘텐츠산업 분류 체계 수립  가. 분류목적  나. 新 분류체계 수립 방안  제3장 국내 외 동향 및 정책 분석 1. 시장분석  가. 시장 개요  나. 기술영역별 기술 비교 및 주요 산업  2. 시장전망  가. VR AR 시장 나. XR 시장  다. 홀로그램 시장  3. 정책 동향 분석  가. 국내정책 동향분석  나. 국외 정책동향 분석  - ii - 4. 국내 실감콘텐츠 지원사업 동향 분석  가. 제작 지원사업 동향  나. 유통 지원사업 현황  다. 국외기업 투자 동향  5. 국내외 주요 성공사례  가. ㈜디스트릭트홀딩스의 ‘아르떼 뮤지엄’, ‘광화시대’, ‘웨이브’  나. 로커스 MBC ‘너를 만났다’  다. ㈜스튜디오코인 ‘VR게임’  라. 벤타브이알 ‘메타버스 교육 플랫폼’  마. ㈜엘지씨엔에스 모바일 운전면허증  바. ㈜별따러가자의 ‘라이더로그’  사. 에이아이포펫의 ‘티티케어’  아. 나이언틱의 ‘포켓몬 고’  자. 여행콘텐츠 서비스  차. LG유플러스의 ‘U+프로야구’와 가상현실 서비스 ‘U+VR’  카. 아모레퍼시픽의 가상메이크업 서비스 ‘컬러테일러’  6. 시사점  가. 실감콘텐츠 제작 경험의 공유기회 마련  나. 실감콘텐츠 관련 기술에 따른 정보제공 및 벤더 육성  다. 수요계층의 확보 및 대중화 실현 모색  7. 국내 외 기업동향 분석  가. 실감콘텐츠 관련 국내기업 분야별 동향  나. 국외기업 사업 및 개발동향 분석  다. 시사점  제4장 실감콘텐츠산업 실태조사  1. 조사 목적 및 개요  가. 조사 목적  나. 조사 개요  다. 세부 조사 내용  라. 조사 프로세스  마. 모집단  바. 조사원 선발 및 운영  사. 본 조사 진행  아. 자료 처리  자. 응답 기업 특성  2. 조사결과분석  가. 업체 일반 현황  - iii - 나. 유통판매 현황  다. 인력 현황  라. 자금조달 및 지식재산권 현황  마. 산업 전망 및 파트너 현황  바. 중장기 전략 및 애로사항  제5장 중장기 전략 도출 및 목표 수립  1. 중장기 전략 도출  가. 주요 이슈발굴  나. 콘텐츠산업 진흥 정책 분석  다. 실감콘텐츠 관련 진흥법 분석 및 개선방안  2. 전문가 FGI 조사  가. 개요  나. 결과  3. 중장기 전략 수립  가. 중장기 전략 수립 방안 방법론  나. 중장기 전략  4. 중점 추진과제별 상세 계획  가. 사업기반 지원(전략내용1)  나. 인프라 및 플랫폼 확충(전략내용2)  다. 전문 융합인재 양성(전략내용3)  라. 글로벌 시장 진출 확대(전략내용4)  제6장 결론  1. 결론  2. 제언  [참고문헌]  [부록1] 기업체 대상 설문조사표  [부록2] 전문가 FGI 조사표  [부록3] 보고회 및 자문회의록      1. 연구의 추진 배경 및 목적 가. 연구 배경 ◦ 새정부 경제성장 정책 내 실감미디어 활성화 관련 언급 등 국내외 실감콘텐츠 산업의 가파른 성장에 따른 실감콘텐츠산업 실태조사를 통한 산업구조 분석 및 산업 발전방안 도출 필요 - 실감콘텐츠산업 분야의 통계자료를 도출하여 산업의 지속적인 발전을 확인하고 증거기반  정책수립을 위해 중요성이 점차 부각되고 있음 - 본 연구는 이와 같은 중요성을 고려하여, 관련 통계자료에 대한 이해를 높여 이용자 친화적인  활용을 도모하기 위하여 새로운 기준을 마련, 실감콘텐츠 사업자 통계를 작성하여 현황을  검토함으로서 주요 특징을 파악할 필요가 있음 ◦ 실감형콘텐츠 산업 관련 국내․외 동향 파악 및 실태조사를 통한 실감형콘텐츠 산업 고도화 및 성장 기반을 조성을 목표로 하고 있음 ◦ 전문가 의견을 수렴하여 통계자료의 개선 및 개발에 기여할 수 있는 내용을 구체적으로 파악하여 실감콘텐츠 산업 분야 통계자료의 질적 개선, 양적 확대, 활용 편의성 제고를 목적으로 통계 체계를 구축 수요에 부응함 ◦ 글로벌 실감콘텐츠 산업동향분석 및 사례조사를 통하여 문화체육관광부 미래발전 방향성 도출 및 중장기 전략 기본계획 수립 나. 연구 목적 1) 국내·외 실감콘텐츠산업에 대한 동향 분석 및 실태조사를 통한 산업구조 현황 파악 ◦ 본 연구는 실감콘텐츠 산업 정의와 범주를 확정하기 위해 국가승인통계 부분을 인용하여 구체적인 산업분야를 구분하여 새로운 통계를 작성하여 실감콘텐츠산업 특수분류체계를 마련하고자 함◦ 시간적 범위는 2021년 매출기준으로 설정하여, 계속적 통계자료 생산을 도모하기 위한 기반을 제작함◦ 내용적 범위 측면으로는 콘텐츠산업진흥법과 문화산업진흥기법에 명시된 내용을 기반한 콘텐츠산업의 주요 조사통계 자료를 바탕으로 실감콘텐츠산업의 정의와 범주를 획정하여 국내 실감콘텐츠산업 분야의 통계 현황을 파악함 ◦ 문화체육관광부 콘텐츠산업 분야 국가승인통계는 2종으로, 사업체 대상 조사통계로 콘텐츠산업조사, 광고산업조사가 있음 ---중략   원문 링크   출처 : 한국콘텐츠진흥원
작성일 : 2023-04-14
콘진원-강남구, 실감콘텐츠 스타트업 육성 및 지원 위한 업무협약 체결 
한국콘텐츠진흥원과 서울특별시 강남구가 실감콘텐츠 분야 ‘스타트업 육성·지원을 위한 업무협약’을 체결했다. 이번 협약은 콘진원과 강남구 간 상호 협력체계를 구축해 창업생태계를 활성화하고, 유망 스타트업을 발굴 및 지원하고자 추진됐다. 주요 내용은 ▲유망 스타트업 발굴·연계사업 상호 협력 ▲‘강남 취·창업허브센터(가칭)’ 내 실감콘텐츠 스타트업 입주 ▲콘텐츠 제작 스튜디오 조성 ▲육성 프로그램 공동 기획·주최 등이다. 콘진원은 강남 취·창업허브센터 내 입주공간에 입주할 실감콘텐츠 기업을 2022년 1월 모집할 예정이다. 또한 강남 취·창업허브센터에 콘텐츠 제작 스튜디오를 신규 구축하고, 강남구 및 강남 스타트업 밸리와 연계한 다각도의 지원을 통해 실감콘텐츠 스타트업 육성에 적극 나설 계획이다. 콘진원의 조현래 원장은 “디지털 뉴딜과 미래 콘텐츠 산업을 선도할 실감콘텐츠 스타트업을 대거 배출할 수 있기를 기대한다”고 전했다. 강남 취·창업허브센터는 역삼동 스타트업 밸리에 위치하며 전체 12층, 1400평 규모이다. 센터에는 각종 스타트업, 벤처캐피털(VC), 액셀러레이터(AC) 등이 입주하고, 스타트업을 위한 다양한 프로그램과 비즈니스 시설을 갖추어 2022년 3월 개소 예정이다.
작성일 : 2021-11-29
‘캐릭터 라이선싱 페어 & 라이선싱 콘 2021’ 개최...코엑스에서 28(일)까지
문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 코엑스 공동 주관하는 ‘캐릭터 라이선싱 페어 2021(이하 캐릭터 페어)’가 11월 25일부터 28일까지 나흘간 서울 삼성동 코엑스 C, D1홀에서 개최되고 있다. 25일부터 이틀 동안 ‘라이선싱 콘 2021’이 코엑스 4층 컨퍼런스룸에서 동시 개최됐다. ‘캐릭터 페어’는 매년 10만 명 이상 참관객의 발길을 모으는 국내 최대 규모의 캐릭터 라이선싱 전문 행사로 코로나19로 인해 2년 만에 개최되어 관심을 모으고 있다. 올해는 ‘캐릭터산업을 플렉스하다(Character Multi-plex)’라는 주제로, 콘텐츠 IP 라이선싱 산업의 확장과 무한한 성장 가능성을 제시했다. 올해는 ▲<뽀롱뽀롱 뽀로로>, <꼬마버스 타요>의 아이코닉스, ▲<로보카폴리>의 로이비주얼 등의 국내 캐릭터 산업 대표 기업과 인기 국산캐릭터는 물론 ▲<무민>, <미피>, <보노보노>의 서울머천다이징컴퍼니 등 해외 인기 캐릭터, ▲<로티>, <로리>의 롯데월드를 비롯한 연계 산업군 캐릭터 등 약 200여 개 관련 기업이 참여한다. 전시는 프리스쿨부터 MZ세대는 물론 캐릭터를 애용하는 전 세대를 아우를 수 있는 콘텐츠로 채워졌다. ▲엔씨소프트가 후원, 신규 창작자·기업 50인의 캐릭터가 총집합한‘루키 프로젝트’, ▲롯데월드, 에버랜드, 메가박스 등 엔터테인먼트 산업 연계 콘텐츠 IP 전시 공간 ‘IP K-맥스 존’, ▲온라인에서만 볼 수 있던 이모티콘 캐릭터를 오프라인에서 볼 수 있는 ‘이모티콘 클래스 zone’ 등이 준비되어 있다. 또한 ▲‘IP 콜라보-X존’은 음악존, 게임&e스포츠존, 영화&애니메이션존으로 구성되어 게임, e스포츠, 음악, 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 장르의 라이선싱 상품들을 만나볼 수 있다. ▲‘비즈니스 스테이지’에서는 아이돌 버스터즈와 보토패스가 나서 연예인X캐릭터 콜라보 무대 공연을 선보였다. 올해 캐릭터 페어에는 엔씨소프트, 한국캐릭터문화산업협회, 한국캐릭터협회, 캐릭터디자이너협회, 한국문화콘텐츠라이센싱협회, 한국무역협회가 후원하며, 콘진원의 ‘온:한류축제’와 한국무역협회의 ‘2021 KITA 해외마케팅 종합대전’과 연계하여 다양하고 폭넓은 국내외 비즈매칭 기회가 마련됐다. 또한 ‘2021년 IP라이선싱빌드업 사업’의 제작발표회와 피칭, 전시도 진행됐다. 대기업의 플랫폼과 중소콘텐츠기업의 IP를 연계하여 라이선싱 분야 콘텐츠 인프라 및 제작 역량 강화를 돕기 위한 지원 사업이다. 이번 행사에서는 대기업인 롯데월드, 에버랜드, 메가박스와 협업한 콘텐츠 사례를 발표하고, 시제품 전시, 비즈매칭, IR 피칭 등을 통해 사업역량 강화와 유통 활성화를 돕는 역할을 맡았다. 한편 행사 기간 동안‘캐리클(Character + Cycle) 챌린지’를 통해 방문자들이 가져온 캐릭터 상품을 수거하여 기부하는 사회공헌 이벤트를 진행된다. 콘진원은 캐릭터 상품 재순환을 통해 환경을 보호하고, 문화향유를 확대하며 캐릭터 산업을 통한 ESG 실천에 나설 계획이다. ‘라이선싱 콘 2021’은 올해 3회째를 맞이하는 IP 라이선싱 분야 국내 유일의 비즈니스 콘퍼런스다. 올해는 를 주제로 콘텐츠 IP 비즈니스의 미래 전략을 모색한다. 25일, 26일 양일간 6개 주제의 세션의 18개 강연과 특별포럼, 라이브토크 등 효과적 비즈니스 전략 수립을 위한 다채로운 프로그램이 제공될 예정이다. 지난 25일에는 <세션1: 누가 넥스트 마블이 될 것인가>를 주제로 SK브로드밴드 김종원 상무, 리얼라이즈픽쳐스 원동연 대표가 강연에 나섰다. 또한 <세션2: IP 유니버스 시대, K콘텐츠의 성장 전략>에는 케나즈 이우재 대표, 에스에이엠지엔터테인먼트 최재원 부대표, 방송통신대학교 이성민 교수가, <세션3: 메타버스와 새로운 비즈니스 기회>에는 미래학자 정지훈 박사, 어메이즈VR 이승준 대표, 플라브 코퍼레이션 박상욱 대표가 강연에 참여했다. 캐릭터라이선싱페어의 향후 비전을 조망할 수 있는 특별포럼도 진행됐다. 26일에는 <세션4: 변화하는 게임 비즈니스>, <세션5: 라이선싱의 새로운 흐름>, <세션6: MZ세대 공략, 팬덤 확보 사례> 강연과 라이브토크가 진행됐다. 라이엇게임즈코리아, 마이쿠키런, 슈퍼플레이, 와디즈, 와이낫미디어, 델리툰, 서울머천다이즈컴퍼니 등 국내 라이선싱 산업을 선도하는 기업들이 강연에 참여하여 콘텐츠 라이선싱 비즈니스의 현재를 조망했다. ‘라이선싱 콘’은 코엑스 컨퍼런스룸(401호)에서 개최되며, 동시에 콘진원 유튜브 채널을 통해 라이브 송출됐다. 콘진원 조현래 원장은 “캐릭터라이선싱페어는 캐릭터 산업 성장과 함께하며, 콘텐츠 IP 비즈니스를 이끄는 상징적인 행사로 자리매김 했다.”며, “K-콘텐츠의 위상이 높아지면서 콘텐츠 IP 비즈니스의 중요성 또한 더욱 강조되고 있는 만큼 내실있는 행사를 통해 업계를 지원하겠다”고 전했다. ‘캐릭터 라이선싱 페어 2021’와 ‘라이선싱 콘 2021’는 누구나 참가할 수 있다. 28일(일)까지 코엑스 C홀, D홀에서 진행된다.
작성일 : 2021-11-27
한국콘텐츠진흥원, 실감형 기술과 방송영상콘텐츠의 만남 이끌어 새로운 가능성 증명
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2020년부터 신규 지원한 실감형 방송영상콘텐츠 제작지원 사업의 결과물들이 속속 공개되고 있다. 콘진원은 방송영상콘텐츠 산업의 새로운 가능성을 증명하고 있다고 소개했다. 콘진원은 방송 제작기술과 시청 환경 진보에 따라 국내 방송업계의 신기술 기반 방송영상콘텐츠 제작 역량강화 및 성장기반 구축을 목적으로, 2020년부터 ‘실감형 방송영상콘텐츠 제작지원’사업을 통해 ▲초기 기획개발 ▲본편 제작 ▲기획개발 역량 강화를 위한 실감형 콘텐츠 기획개발 랩 운영 등을 지원하고 있다. 최근 기획개발 랩 운영지원 사업을 통해 탄생한 <너를 만났다 시즌 2>, <부르다 프로젝트> 등이 좋은 반응을 얻으며 주목받고 있다고 있다고 설명했다. MBC에서 방영된 <너를 만났다 시즌 2>는 세상을 떠난 이들과 VR(가상현실)을 통해 재회하는 모습을 담은 휴먼 다큐멘터리다. 이번 시즌에서는 4년 전 아내를 잃고 다섯 아이와 남겨진 남편 김정수 씨와 태안화력발전소에서 작업 중 사고로 아들을 잃은 어머니 김미숙 씨 이야기를 다뤘다. 가상현실을 통해 세상을 떠난 딸과 엄마와의 만남을 보여주며 대중의 감동과 눈물을 자아냈던 지난 시즌 1에 이어, 지난 1월 21일과 28일 방송된 영상에서는 더욱 발전한 방송 제작기술을 바탕으로 진한 감동을 선사했다. 오는 2월 4일까지 3부작으로 방송될 예정이다. 또한, 지난해 12월 공개된 <부르다 프로젝트>는 생태, 문화, 역사적으로 의미있는 국내 명소에서 가수 정은지, 데이식스, 이적 등이 공연하는 모습을 담은 VR 음악 콘서트로, 코로나19로 지쳐있는 국민들에게 위로와 응원의 메시지를 전했다는 평가를 받았다. 뿐만 아니라 실력파 아티스트들의 수준 높은 라이브 공연에 5G 기술 기반의 3D VR과 몰입형 사운드 기술을 적용한 <라이브 온 언플러그드(LIVE ON UNPLUGGED)>는 본편 제작 사업을 통해 제작됐으며, 음악 방송 프로그램의 새로운 방향을 제시했다. 콘진원은 지난 1월 25일 온라인 개최된 ‘2021 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회’를 통해 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’과 ‘디지털뉴딜 성장전략’의 내용을 잇는 정책방향으로 신기술 기반의 실감 콘텐츠 육성 및 지원 확대를 추진하겠다고 발표했다. 올해는 전년 대비 19억 원이 증액한 약 40억 원을 투입해 ‘신기술 기반 방송영상콘텐츠 제작지원 사업’을 이어가 실감형 방송영상콘텐츠 육성에 힘을 보탤 계획이다. VR·AR·MR 등 실감 기술을 활용한 총 50분 이상의 신기술 기반 방송영상콘텐츠 10편 내외를 지원할 예정이며, 지원대상은 중소방송영상제작사, 방송사, 이동통신사 등이다. 한국콘텐츠진흥원 방송본부 이도형 본부장은 “새로운 성장동력 확보를 위해 지난해 새롭게 준비한 실감형 방송영상콘텐츠 제작지원 사업이 유의미한 성과를 내고 있어 뜻깊다”며, “2021년에도 산업계를 주도하며 코로나19로 지친 국민들에게 감동과 힐링을 선사할 수 있는 다양한 방송영상콘텐츠가 제작될 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.
작성일 : 2021-01-29
콘진원, ‘콘텐츠 기업 연계 스타트업 육성 프로젝트 데모데이’ 성료
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 유망 스타트업의 후속 투자유치 및 비즈니스 연계를 이끌기 위한 ‘콘텐츠 기업 연계 스타트업 육성 프로젝트(이하 콘피니티) 데모데이’를 1월 26일 온라인 개최했다고 밝혔다. ‘콘피니티 데모데이’는 2020년 콘피니티 프로젝트에 참여한 우수 지원기업을 벤처캐피털 및 대기업 오픈이노베이션 관계자 대상으로 소개하고, 성과를 공유하고자 마련됐다. 올해는 코로나19 확산 방지를 위해 온라인 중계로 진행됐다.     이번 데모데이는 온라인 투자 피칭, 1:1 투자상담 및 네트워킹 등 프로그램으로 구성됐으며 ▲두리번 ▲라이브케이 ▲살린 ▲수박랩 ▲알파서클 ▲에스프레소미디어 ▲웨인힐스벤처스 ▲스켈터랩스 ▲텐디 총 9개 스타트업이 피칭을 진행했다. 특히 ▲CJ ENM ▲롯데컬처웍스 ▲LG전자 ▲MBC 4개 오픈이노베이션 파트너사 외에도, 유수기관의 투자자 80여 명, 콘텐츠 기업 관계자 1,280명 등 총 1,360여 명이 참석해 콘피니티 프로젝트에 대한 높은 관심을 확인할 수 있었다.   ▲ 콘텐츠 기업 연계 스타트업 육성 프로젝트 데모데이에서 발표 중인 라이브케이 2020년 콘피니티 프로젝트에는 ▲CJ ENM ▲롯데컬처웍스 ▲LG전자 ▲MBC가 오픈이노베이션 파트너사로 참여해, 실감콘텐츠를 활용한 홍보 콘텐츠 개발, 방송과 결합한 미래 콘텐츠 사업 발굴, 영화관 및 영화 사업에 적용 가능한 혁신 비즈니스 모델 등을 제시하는 스타트업을 콘진원과 공동으로 발굴·육성했다. 이 중 ‘수박랩’은 롯데컬처웍스와 함께 페이퍼토이로 활용 가능한 컵 캐리어를 기획해 홍보 이벤트를 진행했고, 가수 故터틀맨의 복원으로 화제를 모았던 CJ ENM 엠넷의 AI 음악 프로젝트 <다시 한 번>에서는 딥페이크 기술 적용을 위해 ‘에스프레소미디어’의 고화질 복원 업스케일링 기술이 활용되는 성과를 보였다. ▲ 콘텐츠 기업 연계 스타트업 육성 프로젝트 데모데이에서 발표 중인 살린 김재현 대표   이번 데모데이에 참여한 ‘살린(SALIN)’ 김재현 대표는 “콘피니티 프로젝트를 통해 파트너사와의 협력기회를 가져 코로나19로 어려운 시기에도 자체 역량을 강화하고, 향후 지속적인 파트너십을 이어갈 수 있는 계기가 됐다”고 전했다. 한편 민간 기업과 스타트업 간의 동반성장을 꾀하는 ‘콘텐츠 기업 연계 스타트업 육성 프로젝트’는 콘텐츠의 무한한 성장 가능성을 뜻하는 ‘콘피니티(CON:FINITY=CONTENT+INFINITY)’라는 브랜드명으로 2018년부터 본격 추진됐다. 그간 콘텐츠산업의 혁신을 이끌 우수 스타트업을 발굴해 자생적인 스타트업 생태계를 구축하고자 사업화 자금, 파트너사와의 사업 협력(PoC) 기회, 투자 연계, 맞춤형 컨설팅 등을 지원해왔다. 특히, 2020년 콘피니티 프로젝트의 참여 스타트업 매출은 전년 대비 두 배 가량 성장했으며, 이 중 AI 기술 기업 ‘스켈터랩스’는 177억 규모의 시리즈B 투자유치를 성공적으로 완료했다. 콘진원 김영준 원장은 “디지털뉴딜 성장전략에 맞춰 기술과 콘텐츠를 결합한 스타트업을 발굴하고자 하는 수요가 상당히 늘었으며, 그 역할과 중요성은 더욱 커질 것”이라며, “앞으로도 콘진원은 대기업-스타트업 간 동반성장을 이끄는 플랫폼으로서의 역할을 톡톡히 하여 콘텐츠산업이 지속 성장할 수 있는 생태계를 구축하는 데 앞장서겠다”고 말했다.
작성일 : 2021-01-27
콘진원, ‘2021 지원사업 설명회’ 온라인 개최... 4,842억 원 예산 추진 계획 발표
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 1월 25일(월) 콘진원 유튜브 채널에서 ‘2021 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회’를 개최했다. 이번 설명회에서는 김영준 원장의 인사말에 이어 공통세션을 통해 콘진원의 2021년 예산, 주요 정책 방향, 제도개선 등의 내용이 발표됐다. 또한 방송, 게임, 기업육성, 대중문화 등 각 장르를 대표하는 본부별 사업에 대한 설명이 각각 공개되어 관심을 모았다. 콘진원 김영준 원장 인사말, 작년 대비 544억원 증가한 총 4,842억원의 예산 추진 콘진원의 2021년도 전체 예산은 총 4,842억 원으로 전년 예산 4,298억 원 대비 544억 원 증가한 규모다. 장르 구분으로는 ▲방송 496억 원, ▲게임 615억 원, ▲문화기술 816억 원, ▲실감콘텐츠 490억 원, ▲음악 411억 원, ▲지역콘텐츠 497억 원, ▲장르 공통 1,091억 원 등으로 편성되었다. 기능 구분으로는 ▲제작지원 1,606억 원, ▲인프라 지원 1,215억 원, ▲해외진출 지원 412억 원 ▲인력양성 348억 원 등으로 편성되었다. 장르에서는 게임과 음악이, 기능 구분에서는 제작지원 사업이 전년대비 가장 큰 증가폭을 보였다. 그 외 기관의 주요 조직 변화로 기존 문화기술본부의 문화·체육·관광·저작권R&D를 아우르는 부설기관화가 진행될 예정이다. 올해 콘진원은 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’과 ‘디지털뉴딜 성장전략’을 정책방향으로 삼고 콘텐츠산업을 우리나라 주력 산업으로 육성하고자 한다. 이를 위해 ▲실감콘텐츠 육성, ▲콘텐츠 기업 자금조달을 위한 정책금융 확대, ▲신한류와 연관산업을 결합한 비대면 해외진출 강화, ▲공공기관의 역할에 충실한 사회적 가치 창출에 더욱 집중할 계획이다. 정책본부 이양환 본부장 '콘텐츠산업 정책기조' 발표 기획조정실 엄윤상 실장 '2021년 한국콘텐츠진흥원 중점정책 추진 방향' 발표 특히, 콘진원은 제도개선을 통하여 보다 많은 기업과 종사자들의 부담을 완화하고, 업계 또한 신뢰를 기반으로 상생하는 콘텐츠 산업환경 조성에 동참할 수 있도록 이끌 예정이다. 지원사업에서는 ▲중간평가를 폐지하는 대신 중간점검제도를 도입하여 평가에 대한 기업의 부담을 줄이고, 기업들이 사업추진에 보다 전념할 수 있는 환경을 제공한다. 나아가 참여기업 선정 시 ▲신용도평가 배점을 상향하고, 협약 시에는 ▲코로나19 위기극복을 위한 고용안정 동참과 건전한 산업환경을 위한 성폭력예방교육 참여를 의무화한다. 또한 콘진원 사업 경쟁입찰 시에도 ▲실적기반의 자격 제한을 폐지하여 신생 기업 또한 많은 기회를 얻을 수 있도록 개선했다. 지난해 콘진원은 768개 콘텐츠 프로젝트를 제작지원하여 약 2,700억 원의 매출을 견인, 코로나19 발발에도 불구 빠른 비대면 사업전환으로 약 2억 4천만 달러 규모의 해외 진출 지원, 정책금융 사업을 통해 콘텐츠 분야의 약 810억 원 규모의 투융자를 유치, 약 3,400개 일자리를 창출한 것으로 잠정 집계했다. 콘진원 김영준 원장은 “지난 성과는 코로나19의 어려운 상황에도 자신의 자리를 꿋꿋이 지키며 산업 발전을 위해 애써주신 종사자분들이 있어 가능했다”며, “올해는 수요자 중심의 사업추진, 사업 실효성 강화, 대국민 소통강화에 더욱 박차를 가하여 코로나19로 어려움을 겪는 업계에 보다 실질적인 도움이 될 수 있도록 하겠다”고 전했다. ‘2021 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회’는 1월 25일 오전 10시부터 콘진원 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.
작성일 : 2021-01-25
콘진원, 지역 콘텐츠 성공사례 <콘텐츠스텝업>에서 공유 예정
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지역콘텐츠 현업인 역량 개발을 위해 10월 6일과 7일 양일에 걸쳐 ‘지역 한계를 넘는 콘텐츠’를 주제로 특강을 진행한다고 밝혔다. 이번 특강은 콘진원의 현업인 역량 강화 프로그램인 <콘텐츠스텝업> 프로그램의 일환으로 지역 콘텐츠 관련 현업인과 유관기관을 대상으로 지역콘텐츠 성공사례 공유와 실감콘텐츠의 최신 기술 동향을 제공하기 위해 마련됐다. 6일 진행되는 1일차 강연은 ‘한계를 넘는 지역 콘텐츠-공공과 민간의 협력 사례’를 주제로 진행된다. 1부는 ▲지역 소재 콘텐츠 개발 및 사업화 전략을 주제로 경북문화콘텐츠진흥원과 애니메이션 <엄마 까투리>를 공동 제작한 퍼니플럭스의 홍정진 이사가 참여한다. 이어 2부에서는 ▲비영리 공연단체와 상업 프로듀서의 파트너십을 주제로 더 뮤지컬의 박병성 국장이 강연에 나선다. 이후 대담에는 안산문화재단 조형준 실장과 아이엠컬쳐 정인석 대표가 참석해 지역 공공극장이 만든 창작물을 민간 제작사에서 레퍼토리로 만든 첫 사례인 뮤지컬 <전설의 리틀 농구단> 제작 비화와 공공-민간 협력 모델 발굴에 대해 이야기 나눌 예정이다. 7일 진행되는 2일차 강연은 ‘비대면 콘텐츠의 부상과 미래’라는 주제로 1부에서는 코로나19 상황 속에서 성공적으로 영화제를 운영한 부천국제판타스틱영화제의 김영덕 수석 프로그래머가 연사로 나서 ▲지역 영화제의 의미와 미래에 대해 강연을 진행할 예정이다. 한편 올해 24회를 맞은 부천국제판타스틱영화제는 ‘비욘드 리얼리티’ 프로그램을 통해 비약적으로 발전하고 있는 확장현실(XR)콘텐츠를 선보이며 주목받은 바 있다. 이어 2부에서는 ▲비대면 시대의 실감콘텐츠 제작 기술을 주제로 유니티 코리아의 김범주 본부장이 강연을 맡는다. 1, 2부 강연 이후에는 김영덕 프로그래머와 유니티 코리아 김범주 본부장, 그리고 부천국제판타스틱영화제 김종민 XR 큐레이터가 함께 대담에 참여하여 비대면 콘텐츠의 부상과 미래에 대해서도 논의할 예정이다. 이번 특강은 코로나19로 인해 비대면 온라인 강연으로 진행되며, 10월 6~7일 오후 2시부터 콘진원 공식 유튜브 채널을 통해 누구나 시청할 수 있다. 
작성일 : 2020-10-05