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통합검색 " 프리비즈"에 대한 통합 검색 내용이 7개 있습니다
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[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 새롭게 정의한 ‘케이팝 데몬 헌터스’
프리비즈와 레이아웃 혁신해 애니메이션 공정 효율 향상   소니 픽처스 이미지웍스는 넷플릭스 흥행작인 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 제작에 언리얼 엔진을 도입해 제작 파이프라인을 혁신했다. 제작 초기 단계부터 최종 렌더링 수준의 비주얼을 확인하며 창작자의 의도를 정교하게 시각화한 것이 핵심이다. 특히 유니버설 신 디스크립션(USD) 기반의 워크플로를 구축해 프리비즈와 레이아웃 과정의 효율을 높여 시네마틱한 완성도를 극대화했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘케이팝 데몬 헌터스’는 단순한 영화가 아니라, 하나의 문화적 현상이다. 이 넷플릭스 오리지널 애니메이션 영화는 조회 수 2억 3600만 회를 기록하며 넷플릭스 역사상 가장 인기 있는 영화로 자리잡았을뿐만 아니라, 사운드트랙 또한 빌보드 핫 100 차트 역사상 처음으로 네 곡이 동시에 톱 10에 오르는 전례 없는 기록을 세웠다. 소니 픽처스 애니메이션이 제작한 이 애니메이션은 빠른 액션 전개, 대규모 군중 연출, 콘서트 규모의 라이팅이 결합된 작품으로, 기존의 레이아웃과 프리비즈 방식으로는 결과를 사전에 판단하기 어려웠다. 액션, 라이팅, 머티리얼, 이펙트가 시네마틱한 관점에서 각각 따로가 아니라 서로 유기적으로 결합되어 어떻게 작동하는지를 확인하는 것이 핵심적인 연출 결정의 기준이었기 때문이다. 이를 제작 초반부터 가능하게 하기 위해, 소니 픽처스 이미지웍스 팀은 파이프라인 시작 단계에서 창작 의도를 보다 온전히 시각화할 수 있는 방법이 필요했고, 그 해답으로 언리얼 엔진을 선택했다.   더 빠르게 구현하는 최종 픽셀 수준의 비주얼 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 비밀리에 초자연적 위협으로부터 세상을 수호하는 케이팝 걸 그룹 헌트릭스의 이야기를 그린다. 기상천외한 판타지 액션으로 가득한 이야기 속에서, 특히 목욕탕을 배경으로 한 액션 시퀀스는 소니 픽처스 이미지웍스에게 중요한 전환점이었다. 이 장면에서 주인공들은 새로운 라이벌 보이 밴드이자 정체를 숨긴 악령들인 사자 보이즈와 맞서던 중, 물귀신의 기습을 받는다. 소니 픽처스 이미지웍스의 제이슨 볼드윈(Jason Baldwin) 리얼타임 슈퍼바이저는 목욕탕에서 벌어지는 액션 시퀀스는 정말 놀라웠다며, “머티리얼 표현을 극대화해 모든 요소가 젖어 있고 반사되고 안개가 낀 느낌을 제대로 구현할 수 있었기 때문”이라고 밝혔다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   이 시퀀스에서 소니 픽처스 이미지웍스의 레이아웃 팀은 처음으로 실시간 볼류메트릭을 사용해, 수증기가 자욱하게 깔리고 부드럽게 확산되는 라이팅이 증기 사이를 스며드는 목욕탕 특유의 분위기를 구현했다. 이 음산한 환경 속에서 혼란스럽고 긴박한 난투극이 벌어지며, 팀은 안개와 수증기가 가득한 공간에서 빠르고 격렬한 전투 연출을 구현해야 하는 과제에 직면했다. 소니 픽처스 이미지웍스의 애덤 홈즈(Adam Holmes) 비주얼라이제이션 총괄은 “언리얼 엔진을 처음 접한 레이아웃 아티스트 한 명이 약 일주일 만에 이 메인 액션 신(scene)의 기본 레이아웃인 블록아웃을 완성했다”고 설명했다. 이 초기 블록아웃을 통해 팀은 복잡한 액션 동선, 독창적인 카메라 워크, 그리고 검이 악령을 폭발시키는 모든 시각 효과까지 함께 구현할 수 있었고, 해당 신이 지향하는 시네마틱한 비전을 생생하게 표현할 수 있었다. 라이팅, 머티리얼, 분위기, 카메라가 유기적으로 작동하는 방식을 제작 초기 단계부터 확인할 수 있었기 때문에, 팀은 시퀀스의 감정적 톤을 설정해 나갈 수 있었다. 젖은 타일의 광택, 수증기의 밀도, 빠르게 전개되는 카메라 워크는 긴장감과 스펙터클을 극대화하며 액션 신에 드라마와 몰입감을 더했다. 궁극적으로 이러한 초기 시각화 작업은 시퀀스의 최종적인 예술적 효과를 한층 끌어 올리는 역할을 수행했다. 볼드윈은 “레이아웃 단계에서 모든 요소가 최종 렌더에 가까운 수준으로 함께 결합되는 모습을, 게다가 그렇게 빠르게 세팅할 수 있다는 점이 정말 놀라웠다”고 말했다.   마야, 언리얼 엔진, USD를 연결하는 파이프라인 오토데스크의 마야(Maya)와 언리얼 엔진간의 워크플로는 소니 픽처스 이미지웍스의 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 애니메이션 파이프라인의 핵심 기반이었다. 홈즈는 “마야 파이프라인에서 개발한 애니메이션 릭을 언리얼 엔진으로 가져오는 과정은 매우 중요하고, 이를 자동화하기 위해 여러 스크립트를 만들었다”고 설명했다. 레이아웃 샷의 애니메이션 작업이 완료되면 이를 다시 마야로 보내서 적용할 수 있으며, 레이아웃 아티스트가 완성한 모든 작업을 그대로 유지할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   이 워크플로는 소니 픽처스 이미지웍스가 유니버설 신 디스크립션(Universal Scene Description : USD)을 본격적으로 도입하면서 한 단계 더 발전했다. USD를 활용함으로써 내부 툴과 언리얼 엔진 간에 애셋 이동 과정이 더 빠르고 일관되게 이루어질 수 있었다. 볼드윈은 “이제 모델링 단계에서 애셋을 기존 파이프라인에 보내면, 이 데이터를 USD를 통해 매우 손쉽고 안정적으로 언리얼 엔진으로 가져왔다가 다시 내보낼 수 있다”라고 전했다. 소니 픽처스 이미지웍스에게 이러한 방식의 작업은 아티스트들이 사용하는 크리에이티브 툴 간의 반복 작업에 큰 변화를 가져왔다. 소니 픽처스 이미지웍스의 황종환 리얼타임 파이프라인 슈퍼바이저는 “초기에는 시퀀스 하나를 익스포트하는 데만 6~8시간이 걸렸다. 하지만 소스 코드에 접근할 수 있다는 점이 큰 전환점이 되었다. 그 덕분에 작업 시간을 30분으로 줄일 수 있었고, 지금은 시퀀스를 5분 만에 익스포트한다”고 설명했다.   캐릭터, 군중, 콘서트 라이팅의 확장 팀은 언리얼 엔진의 컨트롤 릭을 활용해 수십 명의 캐릭터 애니메이션을 엔진에서 직접 제작했다. 소니 픽처스 이미지웍스의 릴리아 라이(Lillia Lai) 리깅 개발 리드는 “언리얼 엔진에서 컨트롤 릭을 구성하기로 한 이유는 실행 속도가 매우 빠르기 때문이다. 하나의 신에서 필요하다면 최대 20명에서 30명에 이르는 여러 캐릭터를 동시에 다룰 수 있다”고 말했다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   ‘케이팝 데몬 헌터스’에서 세 명의 주인공은 각 시퀀스마다 서로 다른 커스텀 의상을 착용한다. 이를 위해 소니 픽처스 이미지웍스는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 활용해 의상과 액세서리를 즉시 교체할 수 있는 캐릭터 시스템을 구축했다. 이 시스템은 무작위로 조합된 다양한 캐릭터로 가득 찬 대규모 군중을 제작할 때 그 진가를 발휘했다. 라이는 “단 하나의 체형과 여러 헤어스타일만 만들면 된다. 그런 다음 원하는 조합으로 헤어스타일과 의상을 교체하고, 이를 언리얼 엔진의 폴리지 모드와 결합해 공연장 전체를 빠르게 채울 수 있었다”고 설명했다. 폴리지 모드는 원래 언리얼 엔진 신에 식물과 나무를 손쉽게 배치하기 위해 설계된 기능이다. 팀은 이 기능을 공연장에 모인 군중을 구현하는 데 적용하면서, 폴리지 모드 툴을 활용하는 새로운 방법을 발견할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   공연장 신을 방대한 규모의 다양한 관객으로 채우는 것은 물론, 프리비즈 단계부터 콘서트 전체 라이팅이 환경에 미치는 영향을 직접 탐색할 수 있었다. 홈즈는 “그 효과를 제대로 시각화할 수 있는 유일한 방법은 언리얼 엔진을 사용하는 것이었다”고 말했다. 프리비즈 아티스트들은 파이프라인의 마지막 단계가 아니라 시작 단계에서부터 아름답고 놀라운 신을 구성할 수 있었으며, 소니 픽처스 애니메이션과 이미지웍스의 크리에이티브 팀은 그 어느 때보다 다양한 시각적 옵션을 확보할 수 있었다. 아티스트는 콘서트가 어떤 느낌일지 상상하는 대신, 공연의 에너지와 규모를 실시간으로 대응하며 각 노래의 감정적 임팩트를 극대화하기 위해 안무, 무대 연출, 라이팅을 조정할 수 있었다. 이 기술로 팀은 시작 단계부터 더 큰 스케일과, 한층 강화된 시네마틱한 환경을 구현했다. 볼드윈은 “이런 경험은 난생 처음이었다”라고 놀라움을 표현했다. 이 콘서트 신에서 수백 개의 라이팅에 애니메이션을 적용한 뒤, 이미지웍스 팀은 이를 USD를 통해 파운드리(Foundry)의 카타나(Katana)로 익스포트할 수 있는 플러그인을 제작했고, 그 결과 언리얼 엔진과 카타나 간 라이팅을 거의 일대일에 가깝게 일치시킬 수 있었다. 홈즈는 “프레임마다 키를 베이킹하지 않고도 카타나에서 언리얼 엔진 애니메이션을 유지할 수 있도록 F 커브를 익스포트하는 방식을 개발했다. 그렇게 하면 수천 프레임에 달하는 불필요한 데이터가 추가로 생성되지 않는다”고 설명했다. 원본 라이팅 커브를 유지함으로써 프리비즈부터 최종 라이팅까지 콘서트의 리듬과 에너지를 그대로 유지할 수 있었다. 이를 통해 아티스트들은 복잡한 애니메이션을 다시 제작할 필요 없이 반복 작업을 이어갈 수 있었다. ‘케이팝 데몬 헌터스’에서의 이러한 라이팅 실험을 통해 이미지웍스는 리얼타임과 기존 라이팅 워크플로 간의 경계를 확장할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   차세대 애니메이션 파이프라인 구축 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 강력한 최첨단 기술이 애니메이션 제작 방식을 어떻게 혁신하고 있는지를 보여주는 대표적인 사례이다. 이 프로젝트에서 소니 픽처스 이미지웍스는 CG 레이아웃 파이프라인 전반을 재정비해 다양한 영역을 현대화했으며, 리얼타임 기술과 USD 프레임워크를 결합해 이전에는 불가능했던 방식으로 부서 간 협업을 이뤄냈다. 홈즈는 “이번 작품에서 구축한 기반 덕분에 현재와 향후 프로젝트에서 레이아웃과 프리비즈 과정의 속도와 효율이 20~25% 가량 향상될 것으로 기대하고 있다”고 전했다. 볼드윈은 “언리얼 엔진이 무엇을 할 수 있는지, 우리가 무엇을 해낼 수 있는지 알고 있었기 때문에 그대로 실행에 옮겼다. 그 결과 현재는 매우 견고한 파이프라인을 구축하게 되었다”고 설명했다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   소니 픽처스 이미지웍스 팀은 신 개발 방식을 간소화하고 파이프라인을 재정립함으로써 퍼포먼스와 스케일, 그리고 시각적인 에너지에 더욱 집중할 수 있었으며, 이는 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 핵심인 역동적인 스토리텔링을 뒷받침했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-04-02
위지윅스튜디오, ‘승리호’ 사전 시각화 작업에 언리얼 엔진 사용
언리얼 엔진이 대한민국 SF 영화의 놀라운 기술력을 선보인 ‘승리호’ 제작에 일조했다. 에픽게임즈 코리아는 전 세계 흥행작 ‘승리호’ 제작에 언리얼 엔진이 사용됐다고 밝혔다. 송중기, 김태리가 주연을 맡으면서 개봉 전부터 큰 관심을 모은 승리호는 한국 최초의 우주 배경 스페이스 오페라 작품으로, 넷플릭스를 통해 전 세계 190개국에서 동시 공개됐으며, 공개 2일 만에 28개국에서 1위를 차지하는 등 전 세계적으로 흥행에 성공했다. 승리호의 시각효과 제작사인 글로벌 콘텐츠 제작사 위지윅스튜디오는 승리호의 프리비즈 작업에 언리얼 엔진을 사용했다. 프리비즈(Pre-Visualization)는 본격적인 제작에 앞서 구상한 이미지를 컴퓨터상에 구현하여 실제 제작 단계에서의 시행착오를 최소화하고, 작품의 완성도를 높이는 작업 과정으로, 이 기술은 이미 업계에서 많이 사용되고 있다. 전통적인 프리비즈와는 달리, 언리얼 엔진의 프리비즈는 실시간으로 촬영 및 연출 방향을 결정하고 높은 퀄리티로 최종본에 가까운 씬을 제공해 줌으로써, 제작진들에게 직관적인 아이디어 공유 및 더 많은 효율성과 창의성을 제공한다. 위지윅스튜디오는 언리얼 엔진을 사용한 프리비즈 작업으로 카메라의 구도나 동선, 특수효과 시점 등을 실제 촬영에 앞서 미리 확인하는 작업을 진행했다. 위지윅스튜디오 박관우 대표는 “언리얼 엔진의 프리비즈를 통해 다양한 장면을 실시간으로 구상해 보고 최종 씬에 가까운 퀄리티 덕분에, 국내 SF 영화 제작 기술의 놀라운 도약을 보여준 승리호의 완성도를 한층 더 끌어 올릴 수 있었다”라면서, “이번 작업을 통해 언리얼 엔진의 높은 활용도를 확인했으며, 향후에도 언리얼 엔진을 다른 작품 제작에 적극적으로 활용할 계획”이라고 말했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “승리호를 통해 국내 영화 제작 기술이 전 세계적으로도 통한다는 것을 확인할 수 있었다”라면서, “언리얼 엔진이 ‘승리호’의 시각효과 제작에 함께했다는 사실이 기쁘며, 앞으로도 국내 영화 제작에 언리얼 엔진이 도움이 될 수 있도록 한국지사에서도 노력을 아끼지 않을 것”이라고 말했다.  
작성일 : 2021-02-25
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 렌더링한 단편 영화 ‘미어캣’
헤어 & 퍼 시스템을 이용해 실사같은 장면 구현    ▲ '미어캣' 영상 캡처   다수의 수상 경력을 자랑하는 웨타 디지털(Weta Digital)은 헤어와 퍼 CG 분야의 혁신을 주도하고 있는 비주얼 이펙트 스튜디오이다. 킹콩과 정글북, 혹성탈출 시리즈 등 많은 대작 영화 제작에 참여해 수차례 오스카상을 받은 바 있다.  리얼타임 기술이 프리비즈부터 최종 픽셀까지 영화 제작 과정에서 점점 더 중요한 부분이 됨에 따라 웨타 디지털은 선형적 스토리텔링을 위해 리얼타임 툴을 사용하여 영화 품질의 헤어, 퍼 및 페더를 어느 정도의 수준까지 구현할 수 있을지 실험하고 있다. 그 결과, 언리얼 엔진만으로 렌더링한 단편 영화 미어캣(Meerkat)이 탄생했다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   ▲ '미어캣' 영상   웨타 디지털은 2019년 언리얼 엔진의 스트랜드 기반 헤어와 퍼(fur) 시스템이 첫 출시된 이래로 에픽게임즈와 긴밀히 협업하며, 시스템을 정의하고 개선하는 작업을 하고 있다. 팀의 경험과 지식 그리고 미어캣 제작 과정에서 얻은 인사이트는 언리얼 엔진 4.26의 리얼타임 시뮬레이션 및 렌더링 툴세트 정식 버전을 제작하는데 큰 도움이 되었다.  미어캣 프로젝트가 대단한 이유는 소수의 아티스트들이 상용 툴을 사용해 제작했기 때문이다. 미어캣은 재능 있는 스토리텔러와 디지털 아티스트가 모이면 어떤 수준의 작품을 만들어 낼 수 있는지를 보여준다.   ▲ '미어캣'의 제작 비하인드 영상   지난 4~5년 동안, 웨타 디지털은 몰입형 리얼타임 인터랙티브 공간을 연구하고 언리얼 엔진에서의 콘텐츠 제작을 실험했다. 웨타 디지털은 버추얼 프로덕션 연구에도 언리얼 엔진을 사용하고 있지만, 미어캣의 목표는 최신 표준 언리얼 엔진 툴로 선형적 콘텐츠를 얼마나 수월하게 제작할 수 있는지를 보는 것이었다.  처음에 미어캣은 주요 작품으로 만들려던 영상은 아니었다. 신을 작업하는 워크플로와 프로세스에 초점을 두면서, 어떤 수준까지 도달하는지 알아보려는 일종의 테스트 용도였다. 웨타 디지털은 다양하고 혁신적인 헤어와 그루밍 작업을 해왔으며, 전통적인 장편 영화에서 사용되는 헤어와 퍼 애셋을 개발했다. 웨타 스튜디오의 전용 파이프라인을 사용하지 않고 표준 언리얼 엔진 툴을 실험한 것과 더불어 리얼타임 워크플로에 초점을 맞췄다는 점이 이 프로젝트와 다른 프로젝트의 차이라고 할 수 있다. 제작팀은 퍼가 구현되어야 하는 캐릭터를 제작하면서 즉각적인 피드백으로 샷을 반복 작업할 수 있다는 것이 애니메이터에게 어떤 도움을 줄 수 있는지를 알아내고 싶었다.  팀은 2019년에 영화 ‘혹성탈출’의 두 캐릭터인 시저와 모리스로 첫 테스트를 시작했는데, 이들 캐릭터는 디지털 퍼로는 최상급의 퀄리티를 보여줬다. 하지만 팀은 복잡한 기존 애셋 대신 상용화된 소프트웨어로 처음부터 새로운 캐릭터를 제작하면서 파이프라인을 시험해보기로 했다.   ▲ 이미치 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지, 웨타 디지털   캐릭터는 마야에서 모델링됐고, 캐릭터의 퍼 그루밍은 페레그린 랩스(Peregrine Labs)의 마야 플러그인인 Yeti로 만들었다. 그 후 그룸을 얼렘빅 파일로 익스포트하고 언리얼 엔진으로 임포트했다. 첫 테스트를 성공적으로 마치자 팀은 몰리라는 이름의 미어캣과 그 몰리를 위협하는 독수리가 등장하는 새로운 단편 영화 스토리를 만들기로 했다. 특별 프로젝트팀은 정확한 참고자료를 얻기 위해 웨타 디지털과 긴밀한 협력 관계에 있는 웰링턴 동물원을 방문해 미어캣을 실제로 관찰하기도 했다.  제작팀은 전통적 스토리보드로 스토리 아이디어를 전개한 후, ‘체스 피스 프리비즈/모션 스테이징’이라고 부르는 간단한 퀄리티 수준의 스케치 작업을 했다. 이는 애니메이션뿐 아니라 환경 작업에도 영향을 미쳤다. 굴 자체는 커스텀 모델이었지만 배경과 주변 바위는 언리얼 엔진에서 모두 무료로 사용할 수 있는 퀵셀 메가스캔으로 제작했다. 이러한 애셋은 환경을 조정하거나 특정 카메라 각도로 ‘드레싱’할 때를 대비해 언리얼 엔진에서 활성화되었다.  캐릭터를 만들고 캐릭터에 애니메이션을 구현하는 초기 단계에서는 반복작업이 가장 큰 요인이다. 웨타 디지털의 애니메이터는 마야와 언리얼 엔진, 양쪽에서 신을 열어 두고 마야에서 몰리에 애니메이션을 적용한 후 언리얼 엔진에서 리얼타임 렌더링 결과를 확인할 수 있었다. 이는 언리얼 엔진의 라이브 링크 기능 덕분에 가능했는데, 이 기능은 외부 소스의 애니메이션 데이터를 언리얼 엔진으로 스트리밍하고 사용할 수 있는 공통 인터페이스를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   제작팀은 라이팅, 머티리얼, 애니메이션과 관련하여 모든 각도에서 신을 확인할 수 있었다. 문제가 있거나 개선이 필요한 부분을 직접 볼 수 있고, 일반 영화 파이프라인의 추가 없이 빠르게 반복작업을 할 수 있었다. 이 프로젝트가 가능했던 이유 중 하나는 바로 라이브 링크이다. 마야에서 애니메이션 컨트롤을 조정하고 언리얼 엔진에서 어떤 모습인지 확인함으로써 매우 잘 통제된 방식으로 작업을 진행할 수 있었다. 애니메이터는 장면별 작업 외에도 몰리와 독수리의 올바른 퍼포먼스에 필요한 애니메이션 릭을 개발했다. 독수리 날개는 특히 복잡했는데, 정확히 몸 안으로 접혀야 했고 하늘을 날 때는 완전히 펼쳐진 모습도 보여줘야 했다. 제작팀은 독수리 스켈레탈 메시의 일부로 지오메트리 기반의 깃대를 정교하게 설정함으로써 깃가지를 스트랜드로 바인딩하여 독수리의 아름다운 페더를 만들 수 있게 했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   애니메이터가 페더에 콜리전 이슈 없이 리얼타임으로 동작하는 독수리를 만드는 것은 엄청나게 복잡한 작업이었다. 몰리는 40만 개의 스트랜드로 그루밍되었지만, 독수리는 370만 개 이상의 스트랜드로 그루밍되었다. 예전에는 아티스트가 게임 엔진에서 조류의 날개를 처리하려면 카드를 사용해야할 수도 있었지만, 언리얼 엔진 4.26의 새로운 헤어 렌더링 및 시뮬레이션 시스템을 통해 매우 정확하게 페더가 구현된 날개를 제작할 수 있게 되었다. 애니메이션 감독 루도빅 샤일로(Ludovic Chailloleau)가 만든 몰리의 턴테이블 워크 사이클은 대다수 팀원들에게 전환점이 되었다. 그들은 자신감있게 프로젝트에 착수했지만 프로젝트 성격상 끊임없이 새로운 헤어와 퍼 기술을 추진해야 했는데, 카베자스의 셰이더와 결합한 샤일로의 절묘한 애니메이션은 팀원들에게 인상적인 최종결과를 보여줌으로써 이 방식이 성공할 것이라는 확신을 주었다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진의 셰이더는 지금까지 팀에서 사용하던 셰이더와 매우 비슷했기 때문에 제작팀이 원하던 수준의 리얼리즘을 구현할 수 있었다. 이 정도의 리얼리즘을 구현하려면 전반적인 콘셉트를 잘 이해하는 것이 무엇보다 중요하다. 가령 몰리는 건조하고 거친 사막 땅을 돌아다니면서 굴을 들락날락하기 때문에 캐릭터의 모습을 표현하려면 애니메이션을 보고, 컨텍스트를 살펴보고, 이를 염두에 두고 그루밍해야 한다. 그 결과 몰리의 발 주변에 털이 뭉치고 엉킨 부위가 추가되었다. 팀은 몰리가 흙먼지 속에서 움직이다 보면 이 작품의 사막 설정을 고려했을 때 몰리의 퍼가 더 건조하고 덜 기름질 것으로 봤기 때문이다. 이런 요인들을 그루밍에 포함하면 해당 환경 속 몰리를 더 현실적으로 표현하고 환경과의 연관성을 지을 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   몰리가 알 위에서 균형을 잡는 애니메이션과 라이팅은 쉽지 않았다. 앰비언트 오클루전에 라이트매스를 사용했고, 라이트매스 임포턴스 볼륨을 사용하여 간접광을 그려냈다. 여기에 직접광의 다이내믹 라이팅을 결합함으로써 원하는 퀄리티의 라이팅을 만들고, 땅에서부터 몰리에게 부드럽게 바운스되는 라이팅과 백라이트가 근사하게 구현되는 독수리 페더를 표현할 수 있었다. 웨타 디지털의 담당자는 본격적인 작업 전에 언리얼 엔진에서 물리적 현실부터 작업했는데, 포토메트릭 라이팅 퀄리티가 제대로인지, 태양이 10만 럭스 정도인지, 카메라 노출을 현실적으로 설정했는지 등을 확인하는 작업이다.  현실 조건을 일대일로 일치시킨 후에는 팀에서 ‘영화 조명(movie lighting)’이라고 하는 것을 도입한다. 예를 들어, 독수리가 공격할 때 몰리가 굴속에 숨으며 카메라를 쳐다보는 장면이 있는데, 작업자에게는 이 장면이 라이팅을 설정하기가 가장 힘든 장면이었다. 언리얼 엔진의 라이팅은 극도로 사실적이고 물리적으로 타당하게 구현되지만, 실제로는 몰리의 표정을 보기에 굴 속이 너무 어두울 것 같아 이 장면에선 이펙트에 약간의 트릭을 가미했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이런 ‘영화 조명’을 진짜처럼 보이게 만드는 기술은 웨타 디지털을 돋보이게 하는 기술이다. 미어캣에서는 붉은 간접 반사광과 미묘한 눈빛으로 미어캣의 생각과 반응을 나타낸다.  최종본을 제작하기 위해 제작팀에서는 언리얼 엔진의 3D 비선형 에디터인 시퀀서에 있는 애니메이션 기능을 활용했고, 마지막으로 무비 렌더 큐를 사용해 최종 프레임을 출력했다. 이 기능을 사용하면 누적된 안티 에일리어싱과 모션 블러를 통해 최대 퀄리티로 렌더링할 수 있지만, 리얼타임보다는 약간 느리다. 그럼에도 기존의 오프라인 렌더링보다는 비교도 안되게 빠르기 때문에 선형 출력에 이상적이다. 온라인용으로 제작된 영화라 1920x1080으로 마스터링했지만, 4K로도 테스트 샷을 출력했는데 그 결과는 정말 놀라웠다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   미어캣을 제작한 소규모 팀은 언리얼 엔진 4.26의 새로운 표준 툴을 제대로 활용하면 높은 퀄리티의 영상물을 제작할 수 있다는 것을 입증했다. 미어캣을 제작한 담당자들은 언리얼 엔진이 있다면 누구든지 자신의 집에서 멋진 크리처를 만들 수 있고, 창의력과 기술력, 예술성을 발휘할 수 있음을 보여줬다.      기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-12-30
[포커스] 에픽게임즈 코리아, 언리얼 엔진의 현황 및 개발자 지원 활동 공유
에픽게임즈 코리아가 설립 10주년을 맞아 새로운 사옥에서 언리얼 엔진과 포트나이트 등 자사의 사업 현황에 대해 전하는 자리를 가졌다. 이날 행사에서 에픽게임즈 코리아는 다양한 개발자 지원 활동에 대해 설명하는 것을 시작으로 언리얼 엔진의 최근 현황을 공유했다. ■ 이예지 기자     다양한 개발자를 위한 지원 정책 펼쳐 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 먼저 2019년 새롭게 시작된 ‘에픽 메가그랜트’에 대해 설명했다. 그는 “에픽게임즈는 올해 3월 개발자 지원 프로그램인 에픽 메가그랜트를 발표했다”면서 “에픽 메가그랜트는 언리얼 엔진 4로 제작된 작품과 3D 산업의 발전을 위한 프로젝트로, 한국에서는 총 4개의 수상작이 나왔다”고 말했다.  언리얼 엔진 마켓 플레이스의 무료 콘텐츠 프로그램에 대한 설명도 이어졌다. 박성철 대표는 “지난해 1년간 언리얼 엔진 개발자들에게 고퀄리티 3D 프로젝트를 위한 애셋, 툴, 플러그인 등을 매월 커뮤니티에 무료로 제공하는 ‘무료 콘텐츠 프로그램’을 시행했다”면서 “에픽게임즈는 이를 11월 1일부터 1년 더 연장하기로 했다”고 밝혔다. 또한 최근 셰이브 앤드 헤어컷을 인수했다는 소식도 전했다. 박성철 대표는 “헤어(Hair)와 퍼(Fur)를 구현하기 위한 인터랙티브 그루밍 및 스타일링 툴인 셰이브 앤드 헤어컷을 인수한 에픽게임즈는 마야용 플러그인 v9.6의 셰이더와 소스코드 및 컴파일된 바이너리 파일 모두 무료로 제공한다”고 밝혔다.  뿐만 아니라 손쉬운 실시간 3D 건축 시각화 솔루션인 트윈모션의 무료 배포도 알렸다. 2020년 1분기까지 무료로 배포될 예정인 트윈모션은 건축, 건설, 조경 등을 위한 리얼타임 시각화를 몇 초 만에 제작할 수 있도록 도와주는 솔루션으로, 단 몇 번의 클릭만으로 날씨, 라이팅, 애니메이션, 오브젝트 배치가 가능하다.   ▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표   일반 산업 분야에서 언리얼 엔진 현황 발표 이번 행사에서는 일반 산업 분야에서 영향력을 확대하고 있는 언리얼 엔진에 대한 소개와 사례도 발표됐다. 먼저 건축 분야에 대해 전한 박성철 대표는 “LG사이언스파크를 설계한 HOK와 동대문디자인플라자(DDP)를 설계한 자하 하디드 건축 등 세계 유수의 건축 회사들이 건축 프로젝트를 진행할 때 언리얼 엔진을 적극적으로 활용하고 있다”면서 “뿐만 아니라 신세계 센텀시티 몰을 설계한 해안건축, 아파트 관련 프로젝트를 진행하고 있는 레이존 등 국내 유수 업체들도 건축을 위한 시각화에 언리얼 엔진을 사용하고 있다”고 밝혔다.   같이 보기: [케이스 스터디] 건축 시각화를 위한 언리얼 엔진   ▲ 언리얼 엔진을 활용한 건축 프로젝트 사례   BMW, 폭스바겐, 쉐보레 등 고급 자동차와 맥라렌, 페라리 등 슈퍼카까지 글로벌 자동차 기업들은 리얼타임 렌더링을 사용한 컨피규레이터, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 다양한 그래픽 기술과 첨단 IT 기술을 차량 제작 및 개발과정에 광범위하게 활용하고 있다.  박성철 대표는 “에픽게임즈는 지난해 포르쉐 디지털 디자인 센터와 협력해 포르쉐 스피드스터 70주년 기념 콘셉트 카 프로젝트를 진행했는데, 이는 인터랙티브 실시간 레이 트레이싱으로 시각화된 자동차로 큰 인기를 얻었다”고 설명했다.    ▲ 맥라렌 570s 컨피규레이터 트레일러 영상 캡처   방송 분야에서는 웨더채널, 폭스스포츠 등 대표 방송사들이 언리얼 엔진을 기반으로 한 다양한 리얼타임 혼합 현실(MR) 방송을 선보이고 있다. 박성철 대표는 “해외뿐만 아니라 MR 방송에 관심을 가지고 있는 국내 방송사들도 언리얼 엔진을 적극적으로 도입해 사용하고 있다”면서 “KBS는 다큐멘터리 ‘대한민국 임시정부 100주년 기념 특집 시민의 탄생’ 등 교양 프로그램 제작에 언리얼 엔진을 활용했으며, MBC는 ‘아이템’, ‘군주-가면의 주인’, ‘역적: 백성을 훔친 도적’ 등의 드라마와 예능 작품, 다큐멘터리 제작 등에 언리얼 엔진을 활용하고 있다”고 소개했다.    ▲ 언리얼 엔진 에디터 상에서 빈센트를 개발하고 있는 스크린 샷   방송뿐만 아니라 영화와 시각효과 제작에도 널리 활용 중인 사례들이 소개되었다. “어벤져스:에이지 오브 울트론”, “혹성탈출” 등에 언리얼 엔진을 활용한 프리비즈 등이 적용되었으며, “한 솔로: 스타워즈 스토리”도 제작 과정에서 언리얼 엔진 기반의 VR 버추얼 프로덕션 기법이 활용되었다. 이외에도 국내 사례도 소개되었는데, 영화 ‘신과 함께’로 유명한 덱스터 스튜디오도 언리얼 엔진을 콘텐츠 제작에 사용하고 있으며, 자이언트스텝의 디지털 휴먼 ‘빈센트’ 역시 언리얼 엔진으로 개발됐다. 또한 영화 ‘명량’, ‘해운대’ 등에서 뛰어난 VFX 기술을 선보인 모팩 스튜디오도 언리얼 엔진을 활용하고 있다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2019-12-03
[언리얼 서밋 2018] 리얼타임 엔진 알아보고 갤럭시 S8 15대 받아가세요!_5월18일
      UNREAL SUMMIT 2018   에픽게임즈 코리아에서 주최하는 언리얼 엔진 개발자를 위한 연중 최대 규모의 컨퍼런스입니다   2018.05.18 / 코엑스 그랜드 볼룸   등록하기     이벤트 하나   설문조사하고 언리얼 서밋 2018 무료 초대권 받아가세요 !   일정 : 2018년 5월13일(일)까지방법 : 설문 참여 혜택 : 추첨을 통해 총 50분에게 6만원 상당의 <언리얼 서밋 2018> 무료 초대권 증정 참여하기   이벤트 둘       얼리버드 이벤트   언리얼 서밋 2018 행사당일, 등록확인을 가장 빨리 받는 총 300명에게 파라곤마우스를 드립니다.       경품 추첨 이벤트   세션 종료 후 추첨을 통해 갤럭시S8 15대를 비롯한 푸짐한 상품을 드립니다.       언리얼 엔진   에픽게임즈에서 개발한 언리얼 엔진은 게임과 건축,자동차, 영화, 제조, 제품 시각화, VR/AR/MR 등 일반산업 분야에서 리얼타임으로 높은 퀄리티의 경험을 제작할 수 있는 완벽한 툴셋입니다.   자세히     언리얼 스튜디오   3ds Max 및 20여 종의 CAD 데이터를 언리얼 엔진으로 간편하게 있는 그대로 옮길 수 있는 데이터스미스 툴킷과 함께 학습 툴, 애셋을 제공함으로써 실시간으로 효율적인 워크플로우를 제공합니다   자세히       언리얼 엔진의 강력한 레퍼런스 언리얼 엔진은 영화, 애니메이션, 제품 시각화, 건축에 이르는 다양한 산업 분야에서 멋진 결과를 입증하고 있습니다.   영화 로그원:스타워즈 스토리 내 ‘K-2SO’ 렌더링 영화 혹성탈출: 종의 전쟁, 프리비즈 자동차 BMW 그룹 MR 자동차 디자인 애니메이션 TV 애니메이션 ‘자파리' 제품시각화 할리데이비슨 AR 쇼케이스 건축 라디송 레드 호텔 시각화 더 많은 레퍼런스는 영상을 통해서 확인하실 수 있습니다.   건축, 제품 시각화, 애니메이션, 영상 등 언리얼 엔진의 다양한 활용 사례를 자세히 알고 싶으신 분들은 언리얼 서밋 2018을 절대로 놓치지 마세요   등록하기     © 2018 Epic Games Korea. All Rights Reserved.  
작성일 : 2018-05-11