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통합검색 " 트로사 사이버스페이스"에 대한 통합 검색 내용이 10개 있습니다
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디지털 블록 기반 확장현실 솔루션, TROSAR CyberSpace
주요 디지털 트윈 소프트웨어   디지털 블록 기반 확장현실 솔루션, TROSAR CyberSpace 개발 및 자료 제공 : 이로젠, 032-351-1624, www.elozen.com   TROSAR CyberSpace(트로사 사이버스페이스)는 디지털 블록 기반 확장현실 솔루션이다. Tool은 확장현실 콘텐츠 제작도구인 TROSAR XR Studio와 확장현실 콘텐츠 뷰어인 TROSAR XR Viewer이다. 디지털 블록은 독립성 및 재활용성을 위한 일종의 파일 형식이다.  확장현실 디지털 블록은 TROSAR XR Studio에서 3D STEP 파일을 불러와서 확장현실 콘텐츠 구현에 필요한 구조형성 및 속성을 부여함으로 생성된다. 이렇게 생성된 확장현실 콘텐츠는 TROSAR XR Viewer를 통해 Meta Quest3/3s, Hololens2에서 바로 증강된다. 1. 주요 특징  Tool은 기계·전장장치의 분해·조립에 특화되어 있다. 사용자와의 상호작용으로 공구를 이용하여, 장치의 최하위부품까지 분해·조립하는 확장현실 콘텐츠 제작 시 용이하다.    (1) 비전문가도 직접 쉽게 콘텐츠 제작 기존 확장현실 콘텐츠가 전문가에게 의뢰해서 제작되었다면, TROSAR CyberSpace의 제작방식은 제품설계자가 설계한 3D STEP 파일을 이용하여 직접 쉽게 분해·조립 확장현실 콘텐츠를 제작할 수 있다. 비전문가도 빠르고 쉽게 확장현실 콘텐츠를 제작할 수 있고, 또한, 라이브러리화를 통해 콘텐츠의 변경·유지관리가 용이하다.   (2) 합리적 가격 및 국내 자체 기술 ■ 제품대비 20%미만의 가격 ■ 국내 자체 기술로 고객의 요청사항을 빠른 피드백으로 반영 2. 주요 기능   (1) 확장현실 콘텐츠 제작 Tool 확장현실 콘텐츠 제작도구인 TROSAR XR Studio의 주요 기능은 아래와 같다. ■ 디지털블록 생성 : 3D STEP을 불러와서 디지털블록으로 변환 ■ 부하 경감 : 데이터 경량화 ■ 라이브러리 생성 : 공구·체결부품 동작 관련 라이브러리 제공 및 생성 ■ 콘텐츠 시나리오 편집 : 작업지침 또는 분해·조립 등 절차를 시나리오로 작성 (2) 확장현실 콘텐츠 뷰어 확장현실 콘텐츠 뷰어인 TROSAR XR Viewer의 주요 기능은 아래와 같다. ■ 디지털 블록 시각화 : 가상공간에 디지털 블록 증강 ■ 손 및 공구 동작 인식기술 : 가상공간에서 사용자 상호작용으로 조작 ■ 공간좌표 인식기술: 실공간과 가상공간의 좌표 정합 ■ 객체 인식 · 정합 기술: 실 공간 객체와 가상공간 객체를 정합 3. 도입 효과 (1) 콘텐츠 제작 시간 단축 전문가 의뢰에 의한 콘텐츠 제작이 아니라 콘텐츠 제작도구와 라이브러리를 이용하여 직접 콘텐츠 제작이 가능하고 콘텐츠 뷰어로 제작한 콘텐츠를 바로 확인할 수 있어, 의뢰 시간, 소통 시간, 검증 시간, 변화 관리 시간 등이 불필요하거나 단축되어 콘텐츠 제작·유지보수 시간이 단축된다.   (2) 콘텐츠 제작 비용 감소 콘텐츠 직접 제작으로 비용 감소 (3) 콘텐츠 자산화 제작된 콘텐츠 및 공구·체결부품 라이브러리로 콘텐츠 자산화 및 재사용율 증가   4. 주요 고객 사이트 부산교통공사 BTC아카데미 실습 교육     상세 내용은 <디지털 트윈 가이드>에서 확인할 수 있습니다. 상세 내용 보러가기
작성일 : 2025-06-08
한콘진,‘지속가능 청색기술’공개 강좌 개최
한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 운영하는 문화창조아카데미는 9월 21일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘지속가능 청색기술’을 주제로 문화예술과 콘텐츠산업의 미래를 예측해 보는 고품격 지식 나눔의 장 ‘다-다* 오픈세미나’를 개최한다. 참고로 “다-다”는 융합형 창의인재를 대표하는 다산(정약용 선생)과 다빈치(레오나르도 다빈치)를 의미한다. 이번 세미나에서는 ▲이인식 문화창조아카데미 총감독 ▲이선철 감자꽃스튜디오 대표 ▲김은희 전남대 교수가 연사로 나서 지속가능한 청색기술에 대한 발표와 토론을 진행한다. ‘청색기술’은 이 총감독이 2012년 발표한 저서 <자연은 위대한 스승이다>에서 처음 제시한 용어로, ‘자연을 스승으로 삼고 인류 사회의 지속가능한 발전을 위한 해법을 모색하는 자연중심 기술’을 의미한다. 기조연설에서 이인식 문화창조아카데미 총감독은 스마트 청색도시, 인류세(anthropocene), 생태예술 등 다양한 주제를 통해 ‘청색기술’이 4차 산업혁명 시대에 우리 사회의 지속가능한 발전을 위해 어떤 기여를 할 수 있을지에 대한 방향을 제시한다. 국내 1호 과학 칼럼니스트인 이 총감독은 최근 4차 산업혁명의 본질을 통찰하는 저서 <4차 산업혁명은 없다>를 출간했다. 참고로 인류세는 인류로 인한 지구 온난화 및 생태계 침범을 특징으로 하는 현재의 지질학적 시기를 의미한다. 감자꽃스튜디오 이선철 대표는 ‘예술, 자연, 그리고 지역’을 주제로 한 강연에서 마을 주민과 작가, 방문객들이 함께 지역을 바꾸어 나가고 있는 강원도 평창의 사례를 다룬다. 감자꽃스튜디오는 강원도 평창의 산촌폐교 건물을 재생한 복합문화공간으로 마을 주민들을 대상으로 다양한 문화예술 활동과 교육을 제공하고 있다. 이 대표는 김덕수패사물놀이 등 다양한 문화예술 콘텐츠를 기획한 전통문화 콘텐츠 전문가다.   전남대 김은희 교수는 ‘미래 건축과 청색기술’을 주제로 미래 주택이 담보해야 할 가치를 살펴보고, 첨단기술과의 융합과 함께 기술적 대안으로 부상하고 있는 청색기술이 미래 주택에 적용될 수 있는 방법론을 소개한다. 김 교수는 기업은행 경제연구소 연구위원, 카네기멜론대학교 초빙 연구원을 역임했다. 주제발표 후 패널토론 시간에는 세 명의 연사와 함께 이계형 단국대 석좌교수, 최수환 한국콘텐츠진흥원 아카데미운영팀 과장이 청색기술과 지속가능 발전에 대해 청중들과 토론을 펼치는 자리가 마련된다. 이번 세미나는 특별한 참여제한이 없으며, 9월 20일까지 온라인을 통해 사전신청하면 누구나 무료로 참석할 수 있다. 보다 자세한 문의는 한국콘텐츠진흥원 아카데미운영팀(02-6310-0624)으로 하면 된다. 한편, ‘다-다 오픈세미나’는 올해 ▲인공 창의성 ▲사이버스페이스 ▲메이커 문화 ▲인터랙티브 스토리텔링 ▲지속가능 청색기술 ▲포스트휴먼을 주제로 총 6회에 걸쳐 개최될 예정이며, 오는 10월까지 매주 목요일에 일반인을 대상으로 하는 공개강좌를 연다.  
작성일 : 2017-09-19
‘Culture Technology 2007’국제심포지엄
‘Culture Technology 2007’국제심포지엄- 기술과 문화의 상호작용 - 기술과 문화의 융합을 통해서 새로운 기술개발과 새로운 비즈니스, 그리고 새로운 예술창작을 논의하는 국제 규모의 심포지엄이 서울 상암동&nbsp;문화컨텐츠센터 카이스트 문화기술대학원 캠퍼스에서 6월 26일과 27일에 걸쳐 개최됩니다. 이번 심포지엄은&nbsp;영국 Brunel 대학의 Steve Dixon 교수 등&nbsp;10여명의 해외 연사를 포함한 국내외 석학이 다수 참석해 디지털 공연, 사이버스페이스, 온라인 게임, 디지털 영화 제작, 소셜 네트워킹 등 기술과 문화의 접합 분야에서의 최근 동향 및 미래 비젼에 대한 발표가 이어질 예정이며, 둘째 날 오전에는 미국, 캐나다 등지에 있는 연주자들이 네트워크를 통해 공동으로 음악을 연주하는 퍼포먼스가&nbsp;열려 첫 번째 심포지엄의 화려한 서막을 장식할 예정입니다. 관심 있는 분들의 많은 참여 부탁드립니다.▣ 행사 개요1) 일 시: 2007년 6월 26일(화)~6월 27일(수), 2일간2) 장소: 서울 상암동 문화컨텐츠센터 KAIST 문화기술대학원 캠퍼스3) 주 관: KAIST 문화기술대학원 4) 주 최: 엔터테인먼트공학연구소5) 참여기관: SIG-HCI, 한국과학기술정보연구원(KISTI),&nbsp;플로리다 대학 Digital Worlds Institute, &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;스탠포드 대학 Center for Computer Research in Music and Acoustics(CCRMA)게이오 대학 Research Institute for Digital Media and Content6) 참가인원: 200명 (선착순 마감)▣ 등록방법사전등록 (2007.6.15 까지)후기등록(2007.6.15 이후)일반 8만원학생 3만원일반 10만원학생 5만원※ 당일 현장접수도 가능하나 사전에 참가인원이 마감 될 수 있으니 이점 양해해주시기 바랍니다.▣ 신청 및 문의1) 신청방법: 온라인(http://www.culturetechnology.org/registration/join.html)2) 문 의 처: 042-869-4464 / registration@ct.kaist.ac.kr3) 홈페이지 : http://www.culturetechnology.org/4) CFP : http://www.culturetechnology.org/CT2007_CFP.pdf
작성일 : 2007-05-28
가상현실이란 무엇인가?
유전자 복제, 인조 유전자 합성 성공 등 최근 일련의 생명공학의 쾌거는 과학자들을 흥분하게 만들었다. 이런 기술들은 인간을 직접적으로 다루기 때문에 그 어떤 기술보다 중요하고 위험하다. 컴퓨터 기술 중 이런 유전자 조작과 비교할 만한 기술을 찾는다면 아마도 그것은 가상현실(Virtual Reality)일 것이다. 가상현실은 인간의 한계에서 벗어나 자유로움을 찾고자 하는 철학적 사조와 컴퓨터 기술의 멋진 앙상블이다. 1. 가상현실의 정의 가상현실은 어떤 단일화된 학문이 아니다. 최신의 기술들이 집약된 경험화 된 기술의 축적이라고 할 수 있다.가상현실의 정의는 학자마다 분분하지만 대체적으로 '컴퓨터로 창조된 인조의 공간(Cyberspace)에서 인간이현실감을 느끼는 것'이라고 할 수 있다. 그렇다면 사이버스페이스란 무엇인가? 이 말은 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 소설 에서 처음 쓰인 말로 '컴퓨터 네트워크상에서 참가원들이 서로 말하고, 듣고, 접촉할 수 있는 세계'를 표현하는 말이다. 이미 많은 수의 사람들이 사이버스페이스의 세계를 즐기고 있기 때문에 이 해석이 그리 낯설지는 않을 것이다.쉬운 예로 하이텔이나 천리안 같은 BBS들에서 우리는 사이버스페이스를 경험하고 있다. 누구나 다채팅(Chatting)을 해보았을 것이다. 이 세계에서는 남자가 여자로도 되고 어린이로도, 심지어는 벌레로도 변할 수있다. 만약 외부에서 그와 같은 환경을 시뮬레이트해 준다면 틀림없이 그처럼 변할 수 있을 것이다.만약 어떤남자가 통신상에서 자아를 대표하는 자신의 ID를 '여자'로 하고 대화방이나 각종 게시판 등에서 여자처럼행세를 한다면 그 공간(사이버스페이스)에서 그는 영락없는 여자가 되는 것이다. 사실, 가상현실은 90년대 초에 들어 각광받기 시작한 기술이며, 일반 대중들에게는 소설이나 영화 등 매스컴을통해 알려진 것이 대부분이고, 95년 이후 급성장했다가 2000년을 앞두고 다시 이 분야의 기술이 새롭게떠오르고 있다. 가상현실의 역사는 1960년대 마이런 크루거(Myron Kreuger) 박사의 버추얼 인바이러먼트(Virtual Environment)라는 개념이 도입되면서 시작됐다. 그후 인공지능, 컴퓨터 그래픽 분야에서 이에 대한 연구가 진행되었다. 그러다가 1980년대 초반 윌리엄 깁슨(William Gibson), 브루스 스터링(Bruce Sterlling) 같은 이른바사이버펑크(Cyberpunk) 작가들의 문학에서 가상현실은 다시 대중들의 주목을 받기 시작했다. Cyber(전자의)와 Punk(반항족의)의 합성어인 사이버펑크는 '고도로 발달된 전자사회에서 나타나는, 사회의 소외인들'을 나타내는 말로 가상현실과 관련된 많은 용어들 중 대표적인 것이다.곧 사이버펑크는 자신들만의문화에만 탐닉하는 사람들로, 해커들이 대표적인 부류라고 할 수 있는데 그 의미가 갈수록 광범위해져 이제는'전자 기술이 매우 발달함으로써 파생되어 생기는 문화'를 지칭하게 되었다. 미래를 묘사한 영화들, 예를 들면 <토탈리콜>, <론머맨>, <데몰리션맨> 등에서 우리는 가상현실적인 요소들을 불 수 있다. 특히 <론머맨>의 경우는 가상현실의 전형적인 모습을 보여준다. 이 영화를 통해서도 알 수 있는것처럼 가상현실의 극치는 '뇌의 제어'이다. 가상현실이 외부에 알려진 것은 현란한 전자 때문이지만 핵심은 바로 뇌의 제어인 것이다. 실제로 우리가 어떤 환경에서 느끼는 감각의 70%는 뇌에서 느끼는 것이라고 한다. 다시 말하면 감각기관에서 느끼는 것은 뇌에서도 느낀다는 것이다. 그래서 뇌를 효과적으로 제어할 수 있으면 어떤 특수한 감각을 인위로 느끼게 해줄 수 있다는 결론이 나온다. 뇌에 관한 연구는 엄격히 말해 공학 계통의 문제가 아니라 의학의 문제이다. 그러나 여러분이 인지하고 있다시피 인간에 관한 연구, 특히 뇌에 관한 연구는 어렵거니와 상당한 위험성을 내포하고 있고 동시에 윤리적인 문제로까지 이어진다. 따라서 가상현실의 진정한 발전을 위해서는 뇌와 인간의 감각에 대한 연구와 함께 과학 기술이 발전해야 한다. 현재의 가상현실 기술은 인간의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)의 측정과 제어에 초점을 맞추는 수준이다. 요즘에 스포트라이트를 받고 있는 멀티미디어의 기술은 가상현실의 극히 초보적인 개념이라고 할 수 있다. 진정한 가상현실은 인간적이어야 한다. 왜냐하면 그것만이 완벽하게 현실감을 느낄 수 있는 필요충분 조건이기 때문이다.MMI(Man Machine Interface)의 연구가 중요하고 우리가 해결해야 할 급선무인 것도 그 때문이다. 완벽하게 현실감을 재현해 주는 가상현실은 정말 멋진 개념이다. 최진실을 만나고 싶어하는 사람은 많지만 실제로 만날 수 있는 사람은 매우 적다. 그러나 가상현실을 통해 만날 수 있게 된다면, 그것도 현실보다 더리얼하게...얼마나 멋진 생각인가! 2. 가상현실의 종류 (1) 몰입형 가상현실 몰입형(Immersive) 가상현실이란 몰입감을 높이기 위해 특수한 장비(데이터글러브, HMD 등)를 사용한가상현실 시스템을 말한다. <그림>에서 보는 바와 같이 몰입형 가상현실은 인간의 감각을 감지하는 센서들과 가상 환경을 시뮬레이트해 주는 기계들로 구성된다. 몰입형 시스템의 장점은 글자 그대로 가상 세계로의 몰입감이 크다는 점, 즉 외부 세계와 차단된 형태로 가상현실의 세계를 경험할 수 있다는 것이다. HMD(Head-Mounted Display)는 가상현실의 컴퓨터 영상을 보여주는, 머리에 쓰는 식의 기구를 총칭하는 것이다. 주로 CRT와 LCD가 많이 쓰이지만 해상도와 안정성 등이 만족할 만한 것이 못되고, 이것을 제어하는 컴퓨팅 파워도 아직까지 많이 부족하다. 청각의 경우는 다른 감각에 비해 연구가 진전된 분야로 현재 기술로도 3차원의 소리를 느낄 수 있게 해준다. 촉각의 분야는 바디 수트(Body Suit)라는 특수한 의복을 통해 감각을 제어함으로써 가상현실감을 체험하는 방법을 쓰지만 아직 만족할 만한 수준은 아니며, 시각과 더불어 개발의 타겟이 되는 부분이다. 촉각과 미각은 아직까지 체계화되어 실용화된 기술이 없다. 복합적인 감각이기 때문에연구가 더욱 힘든 실정이다. 일반 유저들에게 몰입 형태의 가상현실 시스템은 높은 가격과 기술 수준의 미달로 현재는 부담스러운 상황이다. 완벽한 가상현실은 사용자가 아무런 기계 장치가 있음을 인식하지 못하는 상태라 할 수 있다. 그래서 우리가 일상 생활을 하듯 자유로운 상태에서 이루어져야만 한다. 이것은 HCI의 발달을 의미하며, 곧 인간과 기계가 하나가 되는 것이라고 할 수 있다.컴퓨터 인터페이스의 발달은 인간적으로 진행되어 왔다. 가령 과거에는왼쪽의 이미지를 보기 위해서 'Turn Left'라고 키보드로 타이핑했지만, 그후 멀티미디어 환경에서는 마우스로왼쪽 드래그를 하였다. 그러나 가상현실의 세계에서는 왼쪽 이미지를 보기 위해서는 고개를 왼쪽으로 돌리기만하면 되는 것이다. (2) 데스크탑 가상현실 데스크탑(Desktop) 가상현실이란 PC상에서 가상현실을 구현하는 것을 말한다. 이 경우는 PC용 가상현실 저작도구로 만든 3차원 입체 그래픽과 간단한 고글(Goggle, 안경 형식의 장치)로써 구현이 가능해 가격이 저렴하다는 장점이 있지만 몰입감이 적다. PC용 가상현실 소프트웨어를 판매하는 업체로는 미국의 Domark Software, Virtus, VREAM, Sense 8, 영국의 Dimension International, Virtual Reality Laboratories 등이 있다. 이들이 판매하는 소프트웨어들은 3차원 그래픽 소프트웨어들로 각기 간단한 언어로 프로그래밍이 가능하다. 가상현실의 대중화를 위해서는 이 분야의 발전이 불가피하다고 생각한다. 최근에 나오는 3차원 게임들은 이미지적인 요소를 강조한 가상현실의 초보적인 형태라 말할 수 있다. 3. 가상현실의 응용 분야 다른 기술도 마찬가지지만 가상현실 기술 자체로는 아무런 의미가 없다. 그것을 어떻게 다른 기술과 접목해 응용하느냐가 문제이다. 가상현실은 다른 과학 기술의 접목적인 성격도 있지만 응용 분야가 넓고 그만큼 파급 효과도 크다. (1) 데이터 시각화 가상현실의 응용 분야 중 가장 큰 시장은 데이터 시각화(Data Visualization)이다. 기업이나 학교, 일반인들이 다루는 대부분은 정보이고 이를 시각화해서 다루는 것은 정보를 훨씬 더 효과적이고 유용하게 처리할 수있으므로 큰 의미를 갖는다. (2) 시뮬레이션 다음으로 주요한 응용 분야는 시뮬레이션 분야이다. 예를 들면 군인들의 훈련을 가상현실을 이용한 모의 훈련의 형태로 실시한다면 경제면이나 학습면에서 큰 효과를 얻을 수 있다. 실제 미군은 가상현실을 이용한 모의 시스템을 활용하고 있으며 우리나라 국방부에서도 프로젝트를 추진중에 있다. 또 NASA의 경우도 가상현실을 승무원 훈련에 사용해 큰 효과를 보고 있다. (3) 교육 분야 교육 분야에서 가상현실은 학생들에게 훨씬 더 효과적인 교육과 함께 실제 실험을 하기에 어려운 부분들(분자 분석 실험 등)도 가상으로 구현할 수 있게 해준다. 국내의 경우 이런 형태의 응용 분야의 대표적인 것은 실내 자동차 운전 연습장이다. (4) 의료 분야 가상현실 기술의 발전에 의학계의 발달이 필수불가결한 반면 가상현실의 기술이 의료 분야의 연구에 도움을 준다는 것은 재미있는 일이다. 의학 분야의 실험들, 특히 인간을 대상으로 한 실험들은 위험하다. 그런 점에서 가상현실 기술을 응용한 연구는 유용하다고 할 수 있다. 현재 Biomedical 분야와 접목해 메디슨 같은 의료업체나 병원에서 연구가 활발하다. (5) 오락 분야 대중들이 가장 가상현실과 친해질 수 있는 분야는 역시 오락 분야이다. 가상현실 영화관, 가상 오락장, 가상 스포츠, 가상 여행 등 아이디어에 따라 활용폭이 가장 넓은 분야이다. 가상현실 오락 게임장 같은 경우 국내에서도 몇 군데 개관되어 있다. 아직까지 고가인데다 게임의 질(디스플레이 수준, 구성 등)이 수준에 미치지는 못한다는 느낌이다. 요즘에 유행하는 서바이벌 게임도 가상현실 게임의 일종이라고 할 수 있다. 현재 세계 유수의 많은 게임 업체들은 가상현실 디바이스들을 접목한 게임의 형태를 추진중에 있다. (6) CAD/CAM 분야 CAD/CAM은 컴퓨터 그래픽의 발달과 더불어 그 중요성과 유용성이 날로 커져만 가고 있다. 현재 CAD/CAM분야의 소프트웨어도 고도의 드로잉/렌더링 수준을 가지고 있지만 가상현실 기술이 도입된 CAD/CAM소프트웨어는 더욱 현실감 있고 세밀한 디자인을 가능하게 한다. 실제로 건축을 짓고 수정할 필요없이 가상의 건물에 들어가서 건축 구조설계에 대한 평가를 할 수 있는 것이다.이는 많은 경비 절감의 효과를 가져올 수 있다. CAD/CAM 분야의 가상현실 소프트웨어들은 기존의 CAD/CAM 소프트웨어와 호환을 이루는 경우도 있다. (7) 원격 조정 및 위험한 환경에서의 작업 가상현실의 중요 응용 분야 중 하나는 Telepresence라는 것이다. Telepresence는 원격 조정, 즉 먼거리에 있는어떤 대상을 조정하는 것이다. 원격로보트에 캠코더와 마이크로 폰을 장치하고 이것을 똑같은 장비를 장치한 사용자에게 정보가 그대로 와 사용자는 이 정보에 의해 로봇을 제어하게 된다.모형 행글라이더를 리모콘으로 조정하는 것을 연상하면 된다. 이는 특히 위험한 환경에서의 작업 또는 사람이 직접 할 수 없는 곳에서의 작업에서 유용하다. 예를 들면, 방사능 물질을 다루는 작업은 사람이 직접하기에는 위험한 작업이다. 미국의 NASA에서는 우주 탐사를 Teleoperation으로 하고 있다. 또 사람이 작업하기 힘든 하수구에서의 청소 같은 것도 마이크로로봇을 이용한 Teleoperation할 수 있으며, 거대한 강철이나 트럭을 다루는 작업들도 할 수 있다.4. 완전한 가상현실의 필요 충분 조건 지금까지 가상현실의 여러 가지 면을 살펴보았다. 다른 기술들도 마찬가지겠지만 가상현실은 아직 진행, 발전중이고 그런 만큼 부족한 점이 많다. 아직까지 개념조차 정확히 체계화되어 있지 않기 때문에 발전 방향과 기술의 통합 문제에서도 혼선을 겪고 있는 실정이다. 기술 특성상 다른 분야와의 결합, 특히 의학 분야와의 상호 협력하의 발전이 가장 큰 과제로 생각된다.가상현실의 이상은 가상의 공간에서 완전한 현실감을 느끼는 것이다. 어찌 생각해 보면 인간적인 감각을 느낀다는 것은 그만큼 어려운 일인지도 모른다. 지금 시점에서 가장 중요한 것은 가상현실 기술 개발의 발전 방향을 정하는 것이다. 기술의 발전이 좋기만 한 것은 아니기 때문이다. 그에 따른 파급 효과도 충분히 고려해야만 한다. 미래의 기술들은 과거의 소설가들이 묘사한 것처럼 부정적인 사회상을 초래할지도 모르는 일이기 때문이다. 앞으로의 세상은 전자 사회가 주도해 갈 것이다. 미래의 사회는 사이버펑크 작가들이 그리는 것처럼 우울하고 암담하지 않은 희망적인 세계가 되어야 할 것이다. 진정한 가상현실은 완벽한 인간에 대한 이해와 과학기술과의 조화만이 이룩할 수 있을 것이다.
작성일 : 2005-09-30
CAD&Graphics 1996년 12월호 목차
■ 테마 기획 CG와 Web의 만남, 웹디자인 웹디자인 현황 / 웹디자이너가 되고 싶다! 홈페이지 디자인을 위한 툴과 팁 유용한 HTML 에디터와 액세서리 / 유명 홈페이지 탐험과 움직이는 아이콘 만들기 웹페이지 제작 사례 나래이동통신 웹페이지 / 영화마을 웹페이지 ■ 인포월드 핫윈도우 / 산업분야별 마스터딜러制 확대 실시 유력 / 실리콘 스튜디오 한국 상륙 패키지 리뷰 / 플라스틱 성형 해석 프로그램, Dr. CMOLD C&G 하우스 / 울산목형 초대석 / 솔리드웍스社 제품 마케팅 담당 부사장 John J. McEleney / EDS社 개발 및 마케팅 담당 부사장 Tony Affuso 차한잔 / 한국캐드그래픽 이정희 사장 ■ 오토캐드 월드 월드기획 오토캐드 건축용 서드파티 프로그램 베스트 3 / 프로그램의 차별화, 통합화가 관건 오토리포트 윈도즈로 업그레이드를 계획해보자 출발! 오토캐드 자! 따라하세요, AutoLISP (4) / 중급 AutoLISP II 테크닉 한마당 오토캐드에서의 3차원 모델링 기법 (5) / 오토캐드로 우리집 표현하기 II 어드밴스트 코스 객체지향 방식 AutoLISP의 설계자동화 적용 사례 / OOPACAD를 이용한 부품 제작 ARX 길라잡이 (2) / 엔티티의 추가 (1) 핫팁스 / 한번에 끝내는 플로팅 프로그램 서드파티 포럼 주조 방안 설계 시스템 / 캐스트 디자이너 오토 리뷰 건축 전용 그룹웨어 프로그램 / 아키텍트 오피스 Vol.1 설계도면 CD-ROM 저장 프로그램 / 뷰맨 V1.0 ■ 캐드피아 3차원 설계 시스템 개발 및 적용 사례 / 영상부품 3차원 편집설계 프로그램 개발 대우상용차 PDM 시스템 구축 사례 / T-프로젝트 추진 배경 및 경과 제조업에서의 동시공학 구현 / 제조업과 CALS 통합 엔지니어링 시스템, 콘시스2000의 활용 / 콘시스를 이용한 통합 설계 생산 기법 ■ 인사이드 테크닉 월드 솔리드웍스를 이용한 3차원 드로잉의 이해 (2) / 파트의 생성 유클리드3의 활용 사례 / 헬멧 금형의 제작 전체 차량 해석 과정과 CAE (3) / 충돌 및 승객 안정성 시뮬레이션 ■ CG TOWN 새내기 코너 포토샵으로 텍스트 이미지 제작하기 (1) / 네온사인 텍스트 이미지 3D 스튜디오와 포토샵 활용 / 공룡만들기 CG-ROUND 웹에서의 내집 꾸미기 (3) / 이웃집에서 빌려온 도구들로 내집 단장하기 소프트웨어 활용기 소프트이미지를 이용한 소프트한 이미지 만들기 (3) / 파티클 시스템 체험! 3D 스튜디오 맥스(7) / 소프트웨어 디벨로퍼 킷 애니메이션 강좌 제3회 건축 CAD 학생 공모전 대상作 / 전환을 위한 재구성 3D 스튜디오를 이용한 3차원 애니메이션 / 말보로 애니메이션 엔지니어링 시뮬레이션 강좌 가상현실을 이용한 모션 시뮬레이터 / 사이버 오디세이 CG-TECH OpenGL을 이용한 실시간 3차원 그래픽 환경 구축 기법 (1) / 윈도즈NT상에서의 그래픽 환경 구축 넷스케이프가 변화시키는 CG/CAD 애플리케이션 환경 (3) / 플러그인의 샥웨이브로 공개하는 멀티미디어 타이틀 유저가이드 CG 신문고 / 3D 스튜디오에서의 깨끗한 모서리 3차원 객체에 직접 페인팅 가능한 3D 스튜디오 맥스 플러그인 / 4D 페인트 2D 페인트 전용 프로그램 / TV 페인트 3.5 매킨토시의 세계 일렉트릭이미지를 이용한 애니메이션 만들기 (1) / 일렉트릭이미지 맛보기 ■ 멀티미디어 월드 멀티사랑방 게임 동영상 제작 사례 / 수십만 대군의 싸움 장면 만들기 멀티 작업방 CD-ROM 타이틀 제작 노트 / 大家 멀티테크 설계분야에서의 VRML 활용 (3) / VRML의 활용 오소웨어 3.5 탐험 (3) / 메뉴와 화면 구성 II 사운드 마당 컴퓨터 음악, 미디를 하자 (2) / 미디의 세팅과 케이크워크 가상현실의 세계 가상 모델하우스용 VR 소프트웨어 / 사이버스페이스 개발 알고리즘과 특징 가상현실이 이용되는 의료 분야 및 실례 / 의학영상에서의 가상현실 이용과 전망 멀티 하우스 / 솔빛 뉴미디어부 멀티 리뷰 인터넷 기능 강화한 멀티미디어 저작도구 / 툴북 II VR 리뷰 고화질에 빠른 실행 속도 자랑하는 가상현실 소프트웨어 / DVS/DVISE
작성일 : 2005-09-12