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통합검색 " 웹3"에 대한 통합 검색 내용이 7개 있습니다
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스토리($IP), 업비트 상장으로 국내 웹3 콘텐츠 시장에 새 바람
미국 블룸버그, 그레이스케일 등 다수의 외신과 기관 투자자들이 주목한 블록체인 지식재산권(IP) 인프라 프로젝트 '스토리($IP)'가 국내 최대 가상자산 거래소 업비트에 상장됐다. 이번 상장을 계기로 스토리는 한국 시장에서도 웹3 기반 콘텐츠 혁신을 본격화할 전망이다. 스토리는 영국의 옥스포드 대학 출신이자 웹 소설 플랫폼 '래디쉬'를 창업하여 카카오에 5,000억 원에 성공적으로 매각한 이승윤 대표가 설계한 글로벌 IP 블록체인 프로젝트다. 이 대표는 블록체인과 AI의 융합이 창작자와 데이터 생산자 모두에게 새로운 권리와 수익 구조를 제공할 수 있다고 판단했다. 그는 스토리를 통해 IP의 등록, 추적, 수익화를 가능하게 하는 블록체인 인프라를 구축하며, 약 80조 달러에 달하는 전 세계 IP 시장을 혁신하고 국경 간 IP 사용에 발생하는 1조 달러 이상의 비용을 절감하는 것을 목표로 하고 있다. 스토리는 초기 투자 단계에서 약 3조 원의 기업 가치를 인정받았으며, 삼성넥스트, a16z(앤드리슨 호로위츠), 폴리체인 캐피털, 해시드 등으로부터 누적 약 1,900억 원의 투자를 유치했다. 특히 미국 최대 벤처캐피털인 a16z가 3차례 연속으로 투자를 주도한 것은 이례적인 사례로 주목받았다. 스토리 생태계의 핵심 자산인 $IP 토큰은 네트워크 보안 유지, 거래 수수료 지불, 거버넌스 참여 등의 역할을 수행한다. IP 보유자는 토큰화된 IP를 담보로 제공하거나 라이선스 조건을 설정해 중개자 없이 직접 저작권료를 받는 등 지속적인 수익을 창출할 수 있다. 최근 스토리는 '스토리 2.0' 비전을 발표하고 AI 훈련 데이터를 위한 탈중앙 인프라 프로젝트 '포세이돈(Poseidon)'을 선보였다. 포세이돈은 a16z 크립토가 주도한 시드 라운드에서 1,500만 달러의 투자를 유치했으며, 데이터의 등록, 기여 추적 및 보상 분배가 자동화되는 블록체인 기반의 IP 그래프 구조를 채택했다. 이를 통해 방탄소년단(BTS) 음원의 파생 밈부터 로봇 비전 훈련용 데이터까지 다양한 형태의 창작물에 대한 기여 기록을 실시간으로 추적하고 수익을 분배할 수 있게 했다. 또한, 스토리는 다양한 글로벌 파트너들과 협력하며 IP 기반 수익화 모델을 혁신하고 있다. 생태계 프로젝트 '아리아 프로토콜(Aria Protocol)'을 통해 BTS, 저스틴 비버, 블랙핑크 등의 아티스트 IP 저작권을 토큰화했으며, AI 기업 '스태빌리티 AI', 디자인 플랫폼 '아블로(ABLO)', 브랜드 '크록스', '발망' 등과 협업하며 IP의 활용을 극대화하고 있다. 한편, a16z가 투자한 솔라나, 수이와 같은 대형 블록체인 프로젝트들의 성공 사례가 이어지면서, a16z의 다음 투자처인 스토리에 대한 관심이 커지고 있다. $IP 토큰은 출시 5개월 만에 글로벌 디지털 자산 운용사 그레이스케일의 단일 자산 신탁 상품군에 편입되어 미국 기관 투자자들의 자금 유입 기반을 마련했다.  
작성일 : 2025-08-09
[주영섭 칼럼] CES 2024가 우리 제조업에 던진 시사점
주영섭 특임교수 / 서울대학교 공학전문대학원(前 중소기업청장)   매년 1월 초 미국 라스베이거스에서 열리는 CES(소비자전자쇼)는 미래 기술 트렌드를 제시하는 세계 최대 기술 전시회라는 면에서 그 중요성이 날로 커지고 있다. CES는 1967년 뉴욕에서 시작하여 초기에는 가전제품을 중심으로 열렸으나, 2000년대 들어 자동차 및 헬스케어 분야로 확대되고 최근 AI(인공지능), 5G/6G 통신, 로봇, 드론, 메타버스 등 디지털 기술을 물론 우주, 스마트 시티, 푸드테크, 블록체인 및 웹3.0 등 사실상 첨단기술 전 분야를 망라하고 있다. 세계가 디지털·그린·문명 대전환 시대를 맞이하고 과학기술이 국가와 기업의 명운을 좌우하는 기술패권 시대로 접어들면서 기술의 트렌드를 이해하고 기술 역량을 확보하는 것이 생존과 발전의 필수 요건이 되고 있다. CES가 기업인은 물론 정부 관계자들이 반드시 가봐야 하는 중요한 전시회가 되고 있는 이유다. 특히 작년부터 전 세계를 강타하고 있는 챗(Chat)GPT 등 생성형 AI가 CES 2024의 핵심 화두가 되면서 새해 세계인의 관심이 더욱 집중된 바 있다. 올해 CES 2024에는 153개국에서 4,300개사가 전시업체로 참여하여 작년 3,200개를 훨씬 상회하고 참관 인원도 13만 5천명으로 작년의 11만 5천명을 대폭 초과하는 성황을 이루었다. 국가별로 전시업체 수를 비교해 보면 1위는 주최국인 미국으로 1,201개, 2위는 중국으로 1,115개, 3위가 한국으로 784개다. 우리나라는 올해 작년의 598개 대비 대폭 증가한 역대 최다 전시업체 참여로 CES 주관기관이 올해 핵심 키워드가 ‘Korea’라며 향후 CES의 주도국으로 큰 기대감을 내비치고 있다. 과거 우리 기업의 CES 참가는 삼성, LG, 현대기아차 등 대기업 중심으로 이루어졌으나 최근 스타트업‧벤처 기업 참여의 증가세가 괄목할 만하다. 올해 600개사 참여로 역대 최다 기록이다. 전 세계 1,200개 스타트업 기업의 혁신 기술 경연장이 된 유레카관에 우리 스타트업 기업이 443개 참여하여 프랑스 180개, 일본 60개, 네덜란드 60개 등 다른 나라를 압도하였다. 향후 많은 개선의 여지는 있으나 우리 기업과 정부의 다년간의 스타트업 육성 및 글로벌화 의지에서 나온 고무적 성과다. CES를 주도하고 있는 첨단 기술분야가 사실상 제조업의 현재와 미래를 망라하고 있다. 전자·ICT, 반도체, 배터리, 모빌리티, 로봇, 바이오, 헬스케어, 우주항공 등이 모두 첨단 제조업이다. 구조적으로 수출 등 해외의존도가 높은 우리 경제에서 제조업의 중요성이 절대적인 만큼 CES의 중요성도 대단히 중요하다. 이러한 맥락에서 CES에서 우리 대기업 및 스타트업‧벤처 기업의 존재감과 활약의 대폭 확대는 중장기적으로 큰 전략적 의미를 가지고 있다고 하겠다.   CES 2024  전시회    CES 2024가 제시한 기술 트렌드 및 패러다임 혁신은 우리 기업에 많은 시사점을 던지고 있다. 먼저 ‘기술 중심’에서 ‘기술의 목적(Purpose) 중심’으로 패러다임이 전환되고 있음을 주목해야 한다. 즉, 기술을 위한 기술 혁신이 아니라 인류를 위한 기술 혁신이어야 한다는 목적 중심으로의 관점 전환이 중요하다. CES는 작년부터 ‘모두를 위한 인류 안보 (Human Security for All)’라는 핵심 슬로건을 제시하며 세계가 모두 함께 기술 혁신으로 인류의 문제를 해결하자고 역설했다. 환경, 식량, 의료, 경제, 개인 안전 및 이동, 공동체 안전, 정치적 자유의 7개 분야에 올해 AI 등 기술이 추가된 8개 분야에서 인류가 당면하고 있는 큰 위험으로부터 인류를 구해내기 위해서는 새로운 기술혁신이 필요하다는 것이다. 우리 제조업의 당면과제인 ‘빠른 추격자(Fast Follower)’에서 ‘선도자(First Mover)’로의 전환에 성공하려면 세계인에 새로운 시대정신 기반의 ‘인류를 위한 기술 혁신’을 제시할 수 있어야 한다. CES의 핵심 슬로건인 ‘모두를 위한 인류 안보’는 우리 제조업의 기술 혁신이 지향할 목적으로 의미가 크다. 다음으로 CES 2024의 핵심 키워드인 ‘AI 전환(AX)’과 ‘지속가능성’에 주목해야 한다. AX는 디지털 전환(DX)의 핵심으로 기존의 분류형·예측형 AI에 생성형 AI가 가세함으로써 모든 산업 및 기업에 AX는 필수적 기본이 되고 있다. AX는 연결·데이터·AI가 3대 핵심요소인 DX의 핵심이지 별개가 아님은 두말할 여지가 없다. 우리 모든 기업, 기관 및 정부의 AX가 시급하다. 기업의 AX는 두 가지로 추진되어야 한다. 하나는 AI를 기반으로 개인화 및 맞춤화 등을 포함한 제품 및 서비스의 혁신이고, 또 하나는 AI를 통한 업무 및 작업의 생산성과 효율성의 획기적 제고다. 올해 AI 기반의 제품 혁신에서는 ‘온 디바이스(On-Device) AI’가 크게 부각되었다. 스마트폰, PC 및 노트북, 자동차, 로봇, 가전제품에 AI를 올리기 위한 ‘온 디바이스 AI’가 급속도로 확산될 전망이다. 이에 따라 AI 반도체, 센서, 클라우드 및 데이터 인프라, 디바이스 등 AI 생태계 구축이 국가적 과제가 되고 있다. 지속가능성’은 ‘환경’과 ‘사회’의 두 방향으로 추구되고 있다. ‘환경의 지속가능성’은 그린 대전환(GX)의 핵심이며 CES 2024에서는 탄소중립을 목표로 친환경 소재, 순환경제, 재생에너지 인프라, 수소, 핵융합 등 대체에너지가 큰 주목을 받았다. ‘사회의 지속가능성’은 ESG(환경·사회·지배구조)의 중요 축이며 사회 양극화, 젠더, 노소, 인종, 소외계층 등 사회문제 해결에 기여하는 포용적 기술 혁신이 크게 부상하였다. 이 역시 우리 제조업에의 시사점이 크다. 끝으로, 협력의 중요성이다. 속도가 너무 빠른 기술 혁신과 목적 중심의 패러다임 전환에 따라 협력 및 융합이 필수적으로 요구되고 있다. CES 2024에서도 이종 업종 간은 물론 동종 업종 내에서도 다양한 협력 사례가 제시되었다. AI 생태계 구축, 연결의 상호호환성 표준 등이 좋은 예다. 역시 우리 제조업계가 많은 노력을 해야 할 대목이다.  
작성일 : 2024-05-08
[신간] IT 트렌드 2024
김지현 지음 / 값 2만원 / 크레타 2024년 IT 업계는 어떤 트렌드가 주도할 것인가? 2022년 팬데믹이 한창이던 때, 인터넷 세상을 흔들던 메타버스는 대중과 기업의 눈밖에 벗어난 지 오래다. 2023년에는 온 세상이 챗GPT와 AI를 외쳤다. 이렇듯 기술의 발전과 그로 인한 파생 서비스는 우리 삶과 밀접하게 연관되어 있다. SK경영경제연구소 부사장이자 ICT 분야 전문가인 저자는 전체적인 IT 트렌드를 크게 메타버스, 블록체인, AI, 웹3.0 등 기술과 비즈니스 모델 위주로 살펴본다. 그리고 2024년에 미시적으로 살펴봐야 할 키워드 10가지를 소개한다. ✔소셜 미디어, 서비스 인스타그램, 틱톡 다음은? 1990년대의 PC통신 동호회, 2000년대의 다음 카페와 싸이월드 등 지난 시간을 돌아보면 한국의 인터넷 커뮤니티는 소셜 서비스와 비즈니스 모델을 갖춰 진화했다. 하지만 2010년대 들어 모바일 시장이 들어서면서 한국형 커뮤니티 서비스는 주목을 끌지 못했다. 이미 페이스북, 인스타그램, 틱톡이 시장을 선점했고, 국내의 네이버와 카카오에서 밴드, 스토리, 제페토 등을 출시했지만 세계적인 서비스로 발돋움하지 못하는 실정이다. 이런 시장에 국내의 팬덤 플랫폼 비스테이지, 위버스가 강세를 나타내고 있는데, 2024년에는 글로벌 시장에서 어떤 영향력을 행사하며 성장할지 지켜볼 일이다. ✔생성형 AI, 업무 깊숙이 들어오는 동반자 거대언어모델 LLM은 여러 종류의 생성형 AI를 탄생시켰다. 단순 대화형 챗봇뿐만 아니라 사진, 영상, 오디오 등 다양한 포맷의 데이터를 생산할 수도 있다. 이에 다양한 분야의 기업은 업무 생산성 향상을 위해 생성형 AI를 적극적으로 활용해야 한다. 하지만 모든 데이터를 100% 신뢰할 수 없다는 점, 저작권 침해 문제, 프롬프트를 통한 보안 유출 문제는 생성형 AI 사용 시 유의해야 할 점이다. ✔데이터, 21세기의 원유 데이터는 21세기의 원유라고 불릴 만큼 10년 넘게 IT 산업에서 중요하게 자리 잡고 있다. 기업은 여러 종류의 데이터를 다각도로 수집해야 상품 개발이나 서비스 개선, 고객 만족, 마케팅 관점 등에서 효율적으로 사용할 수 있다. 이는 곧 기업의 사업 혁신에 중요하게 이용될 것이다. ✔로봇, 공장에서 일상으로 팬데믹 시기 동안 기업의 오프라인 매장은 크게 변화했다. 키오스크와 서빙 로봇의 비중이 크게 늘었으며 테이블마다 주문용 태블릿이 비치된 매장도 볼 수 있다. 장기간의 비대면, 매장 운영비 상승 등으로 로봇은 선택이 아닌 필수가 되고 있다. 로봇은 매장이나 공장 등에서 인간의 노동을 대체하고 업무 자동화를 이끄는 핵심 기술이 될 것이다. ✔핀테크, 국경이 무너지는 금융, 간편결제와 토큰의 글로벌화 모바일과 함께 가장 큰 변화를 겪은 산업을 꼽으라면 단연코 핀테크다. 모바일과 킬러앱 서비스가 확대되면서 금융도 필연적인 변화를 맞이했다. 바로 애플페이와 삼성페이다. 결제 시스템의 편리성, 결제 후 영수증 관리의 편의성 등 온라인뿐 아니라 오프라인에서도 킬러앱으로 공고히 자리 잡았다. 제조사는 이제 하드웨어뿐 아니라 킬러앱으로 수익모델을 확장해야 하는 시대가 왔다. ✔아바타, 이모티콘에서 아바타 생태계로의 전환 카카오톡에서 시작한 새로운 비즈니스는 바로 이모티콘이다. 2011년에 출시한 카카오톡 이모티콘은 10년간 7천억 원의 수익 규모로 성장했다. 창작자는 1만 명이 넘고 발행된 이모티콘 수만 해도 30만 개가 넘는다. 실물경제의 한 축으로 자리잡은 이모티콘이 한 단계 도약을 준비 중이다. 제페토와 이프랜드, 로블록스, 포트나이트 등에서 이용되는 아바타가 주목받고 있다. 3D로 제작되어 입체적으로 움직이고, 다양한 제스처와 표정으로 가상공간을 유영하며 다른 아바타와 한데 어우러지며 메신저 역할을 하기도 한다. ✔OTT, 사업다각화 속 악재, 돌파구는 있다 넷플릭스의 독주 속에 국내 통신사와 콘텐츠 사업자, 스타트업의 경쟁이 치열하다. 넷플릭스의 성장 이면에는 토종 OTT 기업의 위기가 있다. 불법 스트리밍 사이트를 근절하는 한편 인수, 합병을 통한 사업 효율화, 인기 오리지널 콘텐츠의 해외판권 확대 등 사업 다각화를 노려봐야 할 때다. 과거 핫메일에 대항한 한메일, MSN 메신저에 대항한 네이트온, 구글에 대항한 네이버, 우버에 대항한 카카오T가 토종의 자존심을 보였던 것처럼 토종 OTT의 존재감을 보여줘야 할 한 해가 될 것이다. ✔이커머스, 재편하는 춘추전국시대 소비 심리가 위축되고 엔데믹 시대를 맞이하며 오프라인 리테일 시장으로 사용자들이 복귀하면서 이커머스 기업들의 기업 가치가 하락했다. 이에 이커머스 기업은 외형 확장보다는 내실을 다지는 경영 효율화에 집중해야 한다. 국내에서는 쿠팡이 두드러지는 성장세를 보이는 와중에 수익을 위한 사업 다변화가 집중화, 기업의 경쟁력 제고를 위한 M&A가 2024년에 더욱 활성화될 것이다. ✔디지털 트랜스포메이션, 재도약하는 기업의 디지털 혁신 2016년부터 본격화된 전통기업의 혁신은 비즈니스 프로세스의 효율화나 제조, 마케팅, 정보시스템, 즉 클라우드 기업의 데이터 분석 고도화에 초점이 맞춰져 있었고 그 과정에서 AI를 도입하는 것이 일반적이었다. 지난 5년이 넘는 동안 디지털 트랜스포메이션을 추진하고 클라우드와 AI, 데이터 기술을 고도화한 덕분에 전통기업에서도 실질적으로 사업 혁신에 큰 성과를 보이는 기업들이 등장하며 2024년부터는 디지털 트랜스포메이션이 2단계로 접어들 것으로 전망한다. ✔양자 컴퓨팅, 초전도체와 양자 컴퓨팅, IT 기술의 나비효과가 되나 양자 컴퓨팅은 양자역학의 원리를 활용하여 정보를 처리하는 기술로 기존의 클래식 컴퓨터보다 훨씬 빠른 속도로 복잡한 계산을 수행할 수 있다. 앞으로 양자 컴퓨터의 상용화가 이루어지면 보안 솔루션과 데이터 최적화 분야 그리고 초거대 AI 개발에서 획기적인 비즈니스의 기회가 생길 것으로 예상되며, 신약 개발이나 의료, 제약과 같은 생물학적 시뮬레이션과 금융에서의 위험 분석과 포트폴리오 최적화 분야 등에 사업 기회가 많아질 것이다. 이에 해당 산업은 이를 발 빠르게 준비하는 2024년을 보내야 한다.
작성일 : 2023-11-20
CES 2023 주요 트렌드는?
모두를 위한 인간안보를 향한 기술혁신의 장 ‘CES 2023’ 성료   CES 2023 이 미국 라스베이거스에서 현지 시간 1월 8일 막을 내렸다. 올해 CES에는 당초 예상보다 훨씬 많은 11만 5천여 명의 업계 전문가들이 참여해 2020년 코로나 팬데믹 이후 감사를 받는 글로벌 테크 행사 중 최대 규모의 행사로 평가됐다. 스타트업 1,000개를 비롯하여 3,200개 이상의 참관사가 오토모티브, 디지털 헬스케어, 지속가능성, 웹3.0, 메타버스 등 분야의 차세대 혁신 기술을 선보였다.  이번 CES는 사상 최초로 ‘모두를 위한 인간안보(Human Security for All, HS4A)’를 주제로 정하고 유엔 산하 기관인 세계예술과학아카데미(World Academy of Art and Science)와 식량, 의료 접근성, 소득, 환경 보호, 개인 안전, 지역 사회 안보 및 정치적 자유를 촉진하기 위한 HS4A 글로벌 캠페인에 협력했다. 또한 CES 2023에서는 깨끗한 물에 대한 접근성, 식량 안보, 스마트시티 인프라, 지속가능한 에너지 솔루션, 개인 보안 등 글로벌 이슈를 해결할 제품들이 공개됐다. 더불어 장애인 편의를 높인 최신 기술도 공개됐다.  게리 샤피로 CTA 회장 겸 CEO는 “참가자 수부터 기조연설, 기자회견, 출시된 제품까지 CES 2023이 전반적으로 성황리에 진행되어 전 세계에 대면 행사 복귀의 신호탄을 쐈다”면서 “이번 CES에서 제공된 혁신 기술은 경제 성장과 더불어 우리의 삶을 개선하고 다음 세대에 더 나은 미래를 줄 수 있도록 변화를 견인할 것”이라고 전했다.  CES 2023 주요 트렌드 CES 2023에는 애보트(Abbott), 아마존(Amazon), 보쉬(Bosch), BMW, 캐논(Canon), 델타(Delta), 구글(Google), 하이센스(Hisense), 존디어(John Deere), LG전자(LG Electronics), 마이크로소프트(Microsoft), 퀄컴(Qualcomm), 파나소닉(Panasonic), 삼성(Samsung), 소니(Sony), 스텔란티스(Stellantis) 등이 주요 브랜드로 참가했다. 모두를 위한 인간 안보는 전례 없는 글로벌 위기 상황에 부닥친 지금, CES 2023을 아우르는 주제로 지정되어 전 세계가 전 산업 분야에서 더 나은 경험을 제공하기 위하여 더 큰 협력과 혁신을 해나가야 한다는 중요성을 부각시켰다. 오토모티브와 모빌리티 분야에서는 300여 개의 자동차 테크 참관사가 참여하며 CES 2023은 전 세계 최대 규모 수준의 오토쇼가 되었다. BMW, 존디어, 스텔란티스의 기조연설과 자율주행, 전기차, 육·해상 및 항공 모빌리티 디바이스 부문 신제품이 공개됐다. 캔딜라마린테크놀로지(Candela Marine Technology), GM, 이탈디자인 쥬지아로(Italdesign Giugiaro), 마그나(Magna), 메르세데스-벤츠(Mercedes-Benz), 모빌아이(MobilEye), 웨이모(Waymo), 라이즈(RYSE), 볼보펜타(Volvo Penta) 등이 전시를 펼쳤다.  디지털 헬스케어 분야에는 디지털 치료제(Digital Therapeutics), 멘탈 웰니스(Mental Wellness), 우먼 헬스 테크(Women’s Health Tech), 원격의료(Telemedicine) 등 시장의 빠른 성장을 가늠케 하는 여러 혁신 기술과 브랜드가 공개됐다. 대표적으로는 애보트, 롯데헬스케어, 메드완드 솔루션(MedWand Solutions), 오므론헬스케어(Omron Healthcare)등이 참여했다.  지속가능성 분야에는 존디어, LG, 삼성, 지멘스(Siemens) 등 글로벌 브랜드가 참여하여 혁신 기술이 어떻게 에너지 보존, 전력 생산량 증대, 지속가능한 농업 시스템 구축, 스마트시티 조성, 깨끗한 물에 대한 접근성 향상 등에 기여할 수 있는지를 보여줬다. 3M, 브리저에어로스페이스(Bridger Aerospace), 캐터필러(Caterpillar), 넥스젠파워시스템(NexGen Power Systems), 파나소닉, 소니 등이 참여했다.  웹3.0과 메타버스 분야에는 CES 2023에 처음으로 메타버스 부문이 행사장에 신설되어 몰입감 넘치는 대화형 디지털 세계를 구축하는 혁신적인 센서 기술이 전시됐다. 코인데스크가 제작한 웹3.0 스튜디오(Web3 Studio)는 CES의 웹3.0, 메타버스, 블록체인 부문 기술의 주축을 이뤘다. 매직리프(Magic Leap), 마이크로소프트(Microsoft), OVR테크놀로지(OVR Technology)와 SK 등이 전시를 펼쳤다.  올해 한국, 일본, 프랑스, 이탈리아, 대만, 터키, 홍콩, 네덜란드, 미국, 우크라이나 등 전 세계 1,000개의 스타트업이 CES 스타트업 허브인 유레카 파크 전시관을 빛냈다. 탄소 배출량을 줄이는 재생종이 솔루션부터 음식물 쓰레기를 줄이는 AI 기술, 전기 및 열에너지를 모두 흡수하는 태양광 기술, 퍼스널 보안 앱 등 여러 혁신 기술이 소개됐다.  수치로 보는 CES 2023 -  CES 2022 대비 70% 커진 약 220만 제곱미터 규모의 행사장  -  1,000개의 스타트업 포함한 3,200개 이상의 참관사 -  참가자 수 11만 5천 명 돌파(감사 전 수치) -  140개국의 해외 참가자 수 4만 명 돌파(감사 전 수치) -  69개국 4,800개 글로벌 미디어 참가(감사 전 수치) -  포춘 500 기업의 60% 참가 한편, CES 2024는 2024년 1월 9일 화요일부터 1월 12일 금요일까지 라스베이거스에서 진행된다.  CES 로고  
작성일 : 2023-01-09
텐센트, ‘2022 디지털 에코시스템 서밋’에서 차세대 클라우드 비전 공개
텐센트가 11월 30일과 12월 1일 양일간 중국 선전에서 연례 콘퍼런스인 ‘2022 텐센트 디지털 에코시스템 서밋(2022 Tencent Digital Ecosystem Summit)’을 개최했다.  디지털 에코시스템 서밋은 최첨단 기술이 바탕이 되는 산업용 인터넷 시대를 돌아보는 텐센트 그룹의 연례행사이다.  이번 콘퍼런스에는 텐센트의 리더십과 전문가, 전략적 비즈니스 파트너들이 함께 모여 클라우드의 미래, 몰입형 융합(Immersive Convergence), 웹3.0 및 국제 성장 가속화 전략에 대한 서로의 비전을 공유했다.  또한, 게임, 핀테크, 소셜 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 전자 상거래 등 다양한 분야에 통합 클라우드 솔루션을 적용한 비즈니스 성공 사례들도 선보였다. 특히 이번 콘퍼런스에서는 한국 시장을 포함한 글로벌 시장을 위한 다양한 세션들이 처음으로 진행되어 글로벌 청중과의 유대를 강화하는 기회가 제공됐다.     텐센트는 기업을 위한 혁신적인 솔루션 개발을 통해 다양한 비즈니스 가치를 창출하며 산업용 인터넷의 진화를 주도해 왔다.  텐센트의 기업 커뮤니케이션 플랫폼인 위컴(WeCom)은 1000만 개 이상의 조직을 5억 명의 위챗과 웨이신 활성 사용자와 연결한다. 텐센트의 클라우드 화상회의 플랫폼인 텐센트 부브 미팅(Tencent Voov Meeting)은 전 세계 3억 명 이상의 사용자를 지원하며, 블록체인 기반 전자서명 서비스는 수백만 명의 사용자가 단 15초 만에 계약을 완료할 수 있도록 한다.  텐센트 다우손 통(Dowson Tong) 수석 부사장 겸 클라우드 스마트 인더스트리 그룹(Cloud and Smart Industries Group, CSIG) 사장은 기조연설에서 "물리적 세계와 가상 세계 간의 융합은 우리가 사는 방식을 변화시키고 있으며, 당사의 기술과 커넥티비티 솔루션을 활용하여 기업이 디지털 경쟁력을 높일 수 있도록 혁신을 지속해서 추진할 것이다"라고 밝히며 미래 비즈니스를 위한 중요한 전략 및 로드맵으로 몰입형 융합(Immersive Convergence)을 강조했다. 한편, 텐센트 클라우드는 클라우드에 대한 전문 지식과 게임, 오디오/비디오 솔루션 분야에서의 수년간의 경험을 바탕으로 기업이 웹3.0에 적응하고 비즈니스를 확장할 수 있도록 견고하고 신뢰할 수 있는 기반을 제공한다. 이번 콘퍼런스에서 텐센트 포슈 영(Poshu Yeung) 클라우드 인터내셔널(Tencent Cloud International) 수석 부사장은 더 많은 글로벌 파트너가 웹3.0에 적응하고 비즈니스를 확장하기 위해 그들의 운영체계 및 서비스를 통합하려고 한다고 강조했다.  그는 "최고의 하이퍼스케일 인프라를 제공하는 것부터 클라우드 솔루션을 위한 원스톱 서비스를 제공하는 것까지, 우리는 웹3.0 커뮤니티가 사물인터넷(IoT), 텐센트 실시간 통신(Tencent Real-Time Communication, TRTC), 확장 현실(Extended Reality), 원격/다중감각 상호 작용(Remote/Multi-Sensory Interaction)과 같은 중요한 기술을 채택하여 가상 세계와 실제 세계 간의 더 깊은 연결을 촉진할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 한다"고 밝혔다.
작성일 : 2022-12-01
WEB3D 2020 국제 버추얼 컨퍼런스, 11월 9일부터 13일까지 무료 개최
Web3D컨소시엄과 한국컴퓨터그래픽스학회가 주관하는 제25회 웹3D 기술 국제 컨퍼런스인 Web3D 2020 Virtual Conference가 11월 9일부터 13일까지 온라인에서 개최될 예정이다. 이번 국제 컨퍼런스는 한국에서 주관하는 것으로 웹 기반 인터랙티브 3D 애플리케이션과 관련된 광범위한 연구 개발 및 사례를 다룰 예정이다. 컨퍼런스의 목표는 웹, 모바일, VR/AR/XR 등 다양한 환경을 위한 3D 애플리케이션 개발에 대한 혁신적이고 창의적인 아이디어를 공유하는 것이다. 이를 위해 스마트 제조, 건설, 교육, 의료, 전자상거래, 문화 유산/관광, 엔터테인먼트, 대중 매체, 국방 등 다양한 응용 분야와 관련된 작업이 소개될 예정이다. 올해의 주제는 ‘초연결 세계를 위한 3D (3D for the Hyperconnected World)’로, 5G 네트워크를 통해 현재와 미래의 고품질 3D 콘텐츠가 점점 더 세계적으로 확대되고 광범위하게 영향을 미치고 있는 것을 보여줄 예정이다. 올해는 COVID19로 인해 개최 날짜도 11월로 연기되고, 버추얼 컨퍼런스로 전환되었다. 이에따라 접하기 힘든 세계 연구진들의 발표와 데모를 가상의 공간에서 인터랙티브하게 무료로 접할 수 있다. 스마트 시티와 관련된 기조연설을 비롯, KAIST 원광연 명예교수가 기조연설을 통해 VR/XR의 미래에 대해 소개할 예정이다. 기술논문 세션에서는 ▲ Practical XR의 현실과 가상 ▲ 초연결 애플리케이션을 위한 3D 웹 ▲ 웹에서의 CAD 확장성 및 현실감 ▲ 콘텐츠 및 효과에서 Web3D/VR/XR 확장 ▲ Big, Small, Broad, Deep and Close등 3D 웹 연구 및 응용 분야에서 독창적인 작업을 제시하는 24 개의 논문이 발표될 예정이다. 또한 포스터 세션에서는 3D 웹 연구 및 애플리케이션에서 진행 중이거나 최근 완료된 작업들의 결과를 보여줄 예정이다. 특별 트랙으로 산업 사용 사례 및 디지털 트윈 시각화, 3D 프린팅 및 스캔 상호 운용성을 위한 기회, VR Cyber Sickness 등이 준비되어 있다. 이와 함께 WebXR, X3Dv4, 휴머노이드 애니메이션 등에 대한 튜토리얼과 Web3D 사용자 경험(Web3DUX)과 가상 아바타 기술의 최근 발전에 대한 워크샵이 진행될 예정이다. 버추얼 행사는 zoom 회의 툴과 gather.town 가상전시 툴이 활용될 예정으로, 세계의 웹VR 전문들을 만날 귀중한 행사가 될 것이다. 자세한 일정은 WEB3D 2020 컨퍼런스 홈페이지(http://web3d.siggraph.org)에서 확인하기 바란다.    
작성일 : 2020-11-09
[2001]3D 컨텐츠 대전 작품 공모(9월 29일까지)
3D 컨텐츠는 영상의 제작방법일 뿐만 아니라 웹, 실사 영화, TV, 아트, 애니메이션, 게임 등에서 그 활용의 폭과 깊이를 넓혀가고 있는 미래 지향의 비주얼 컨텐츠이다. 본 공모전은 ㈜캐드앤그래픽에서 주최하는 공모전으로 국내 3D 컨텐츠의 우수 인재들을 발굴하고 문화 가능성을 고취하며 산업응용으로 연계함을 목적으로 한다.  ■ 주최 : (주)캐드앤그래픽(www.graphicslive.co.kr) ■ 주관 : 씨지랜드(www.cgland.com) ■ 후원 : 한국 SGI(www.sgi.co.kr) ■ 3D 컨텐츠대전 공식 웹 사이트 (www.3dcontents.org) 1. 분야 및 제출방법 (1) 3D 애니메이션 부문- 3D 소프트웨어를 이용하여 만든 애니메이션 작품- 작품길이 : 제한없음 (일반적 3분 내외)- 제출양식 : 320*240 사이즈 이상의 해상도의 동영상 파일 (파일 종류 상관없음.)- 제출방법 : www.3dcontents.org에 파일 업로드 (3초 가량의 컬러바로 시작해야 함.)- 입상자 추후 베타 테이프 제출- 출품료 10,000원 (국민은행 827-25-0019-768 예금주: (주)캐드앤그래픽)- 작품 출품신청서 양식 1부(www.3dcontents.org에서 다운로드) (2) 3D 스틸 부문- 3D 소프트웨어를 이용하여 만든 스틸 작품- 작품 해상도 : 2k 사이즈 이상(작품의 가로 혹은 세로가 2048dpi 이상으로 파일 종류 상관없음)- 제출 방법 : www.3dcontents.org로 파일 업로드- 입상자 추후 고해상도 데이터 제출- 출품료 10,000원 (국민은행 827-25-0019-768 예금주: (주)캐드앤그래픽)- 작품 출품신청서 양식 1부(www.3dcontents.org에서 다운로드) (3) 웹3D 컨텐츠 부문- 웹상의 3D 컨텐츠 구현- 제출 방법 : Web 3D 파일이 적용된 홈페이지 전체를 www.3dcontents.org에 파일 업로드 (해당 플러그인 첨부).- Web 3D 사이트를 구축하고(서버는 자유 선택) URL을 제출- Web 3D 파일은 1개당 500KB 미만으로 제작(파일 수량은 제한 없음)- 사용 기술은 VRML, X3D, Java3D, Mpeg-4, Cult3D, Viscape, Scol 등으로 한다.- 출품료 10,000원 (국민은행 827-25-0019-768 예금주: (주)캐드앤그래픽)- 작품 출품신청서 양식 1부 (www.3dcontents.org에서 다운로드) 2. 주제 및 응모 대상 전 분야 공히 작품 소재 및 주제에 대한 제한이 없다. 또한 제출자의 연령, 학력 제한 없다. 단 작품은 저작권 문제를 해결해야 한다. 3. 공모전 일정- 접수기간 2001년 9월 2일 - 9월 29일(우편발송시 당일 소인 유효) 4.. 심사 절차각 부문 공히 아래와 같다.1차 심사 : 심사위원, 입선작 선정2차 심사 : 심사위원, 필요시 입선작 책임자와의 면담, 대상, 우수상, 장려상 선정 5. 수상작 발표 및 시상 2001년 11월중 엔드 유저를 위한 CG 세미나 행사(입선자 www.3dcontest.org 발표 및 개별 통보) 6. 시상 내역 - 홈페이지 참조(3,000만원 상당) 응모부문 세부사항 시상내역 * 3D Animation - 사용 소프트웨어제한없슴.영화, CF, 단편,뮤직비디오 등 대  상 : 1명(Softimage 1copy)우수상 : 1명(SIGGRAPH2002 참관)장려상 : 1명(그래픽 액셀러레이터)입  선 : 10명(Graphics Live 1년 정기구독권) * 3D illustration - 3D 소프트웨어를 이용한 스틸컷. 대  상 : 1명(워크스테이션 1대)우수상 : 1명(Lightwave 1copy)장려상 : 1명(편집 카드)입  선 : 10명(Graphics Live 1년 정기구독권) * Web 3D -VRML2/97,JAVA3D(Sout3D, Blaxxun3d, Cult3D, Metastream, 기타) 대  상 : 1명(워크스테이션 1대)우수상 : 1명(그래픽 액셀러레이터)장려상 : 1명(Web 3D 생성 프로그램)입  선 : 10명(Graphics Live 1년 정기구독권) 7. 기타(1) 표절 혹은 모방한 작품은 심사대상에서 제외되며 입상 후 사실이 밝혀진 경우 입상을 취소함.(2) 입상한 애니메이션과 컨텐츠의 사용권은 Graphics Live와 공유된다.(3) 공동 제작인 경우 대표자를 명기해야 한다.(3) 응모자가 프로덕션인 경우 시상은 작품의 저작권을 가진 제작사에 수여된다.(4) 해당 작품이 없을 경우 시상하지 않을 수도 있다.(5) 입상 작품은 Graphics Live에 실리게 되며, 시사회를 통해 발표된다.(6) 접수된 작품은 반환하지 않는다.<a href="http://www.graphicslive.co.kr/3d%20contest.htm">Graphics Live 공모전</a><a href="http://www.3Dcontents.org">www.3Dcontents.org</a> 
작성일 : 2005-09-28