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통합검색 " 웹 에디터"에 대한 통합 검색 내용이 177개 있습니다
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[포커스] 유니티 스튜디오, 노코드와 웹 기반으로 산업용 3D 제작 문턱 낮춘다
유니티가 전문적인 코딩 지식 없이 웹 브라우저에서 실시간 3D 콘텐츠를 제작할 수 있는 ‘유니티 스튜디오(Unity Studio)’를 선보였다. 이 설루션은 디자이너와 엔지니어가 직접 프로토타입을 제작하도록 지원해, 기술적 진입장벽과 개발 과정의 병목을 해결하는 데에 초점을 맞췄다. 또한 CAD나 BIM 데이터를 최적화해 산업 현장의 신속한 의사결정과 효율적인 협업 환경을 제공한다. ■ 정수진 편집장   ▲ 유니티 스튜디오의 신 세팅 메뉴   웹 브라우저 기반의 노코드 3D 콘텐츠 제작 환경 구축 유니티 스튜디오는 전문적인 코딩 지식 없이도 웹 브라우저에서 실시간 3D 콘텐츠를 제작할 수 있는 노코드(no code) 에디터이다. 기존의 전문 3D 도구가 가진 기술적 진입장벽과 개발 병목 현상을 해결해, 디자이너나 엔지니어가 직접 프로토타입이나 교육용 앱을 만들 수 있도록 지원하는 데에 초점을 맞추고 있다. 사용자는 드래그 앤 드롭 방식의 신 빌더와 비주얼 스크립팅을 통해 인터랙티브한 결과물을 빠르게 완성하고 웹 환경으로 퍼블리싱할 수 있다. 또한 CAD나 BIM 같은 산업용 데이터를 자동으로 최적화하는 기능을 갖춰 기업 환경의 작업 방식과도 호환된다. 다양한 산업별 템플릿과 애셋 라이브러리를 제공함으로써 비전문가도 신속한 의사결정과 효율적인 협업을 수행할 수 있는 환경을 구현한다는 것이 유니티의 설명이다.   ▲ 기본 제공되는 애셋을 활용하거나 외부 애셋을 가져올 수 있다.   애셋 라이브러리와 비주얼 스크립팅을 통한 직관적 제작 유니티 스튜디오는 3D 기술에 대한 전문 지식이 없는 디자이너나 기획자 등 다양한 사람들이 코딩을 하지 않고 3D 애플리케이션을 빠르게 제작할 수 있도록 돕는다. 직관적인 드래그 앤 드롭 방식의 신 빌더와 블록 코딩 형태의 비주얼 스크립팅을 제공해 비전문가도 손쉽게 다룰 수 있다는 점이 특징이다. 사용자는 유니티 스튜디오에 내장된 애셋 라이브러리나 유니티 애셋 매니저(Unity Asset Manager)에서 3D 모델과 텍스처를 골라 화면에 끌어다 놓기만 하면 된다. 빈 가상 공간에 자동차나 의자 같은 오브젝트를 화면 중앙의 신이나 계층 구조 창에 직접 끌어다 배치하는 방식이다. 표면의 질감이나 색상을 바꾸고 싶을 때도 복잡한 수치를 입력할 필요 없이 마우스로 원하는 머터리얼을 클릭해 덮어씌우면 된다. 화면 속 버튼을 눌렀을 때 특정 사물이 커지거나 작아지는 식의 상호작용은 블록 코딩 형태의 비주얼 스크립팅으로 쉽게 구현할 수 있다. 블록 코딩이란, 특정한 이벤트를 발생시키는 블록과 작동할 기능을 담은 블록을 화면으로 끌고 와 서로 조립하는 방식이다. 이벤트 창에서 버튼 클릭을 의미하는 블록을 가져오고, 애니메이션 재생 블록을 끼워 맞춘 뒤 대상 오브젝트를 지정해주면 상호작용 로직을 만들어낼 수 있다. 유니티 코리아는 기자 대상의 미디어 클래스를 4월에 진행했다. 기능 시연을 담당한 유니티 코리아의 이효준 시니어 설루션 엔지니어는 “기존에는 사람이 하나하나 코딩을 했다면, 이제는 블록 코딩 형태로 미리 메시지를 만들어 놓고 특정 이벤트를 일어나게 할 때는 블록을 조립하는 식으로 로직을 만들 수 있다”고 설명했다. CAD나 BIM과 같이 복잡하고 무거운 산업용 데이터도 유니티 애셋 매니저의 애셋 트랜스포머(Asset Transformer) 기능을 활용하면 실시간 환경에 맞게 자동 최적화되어 쉽게 불러올 수 있다. 완성된 결과물은 단 한 번의 클릭으로 웹 링크를 통해 배포할 수 있어, 팀원 간의 즉각적인 아이디어 공유와 신속한 의사결정을 돕는다.   ▲ 블록을 드래그 앤 드롭으로 조합해 로직을 만들 수 있다.   ▲ 애니메이션 로직을 모델에 적용하는 모습   전문 제작 환경과 연동으로 설계-개발 소통 강화 기존의 유니티 에디터(Unity Editor)와 비교할 때 유니티 스튜디오의 차이점은 타깃 사용자와 사용 환경, 그리고 구현의 깊이에 있다. 유니티 스튜디오는 비전문가가 별도의 설치 없이 웹 브라우저상에서 몇 분 만에 가벼운 프로토타입이나 대화형 3D 콘텐츠를 만드는 데 초점을 맞춘 도구다. 반면 유니티 에디터는 개발자 등 기술 전문가를 위한 심화 제작 환경으로, 정교한 로직 작업은 물론 모바일, 데스크톱, XR 디바이스 등 다양한 타깃 플랫폼에 맞춘 최종 앱 빌드 및 배포를 담당한다. 이 두 가지 도구는 유기적으로 연결되어 작업의 효율을 높일 수 있다. 미디어 클래스에서 유니티 코리아의 장건우 APAC 설루션 엔지니어링 매니저는 “디자이너나 기획자가 유니티 스튜디오로 프로젝트를 만들고 유니티로 내보내면, 해당 프로젝트를 바탕으로 개발자들이 확장하는 것이 가능하다”고 설명했다. 유니티 스튜디오는 기존 3D 제작 과정에서 실무자와 개발자 사이에 생길 수 있는 소통의 병목 현상을 해소하는 매개체 역할을 한다. 장건우 매니저는 “산업 분야에서 많이 들은 피드백 중 하나가 설계자와 3D 개발자 사이에 소통의 장벽이 있다는 것이었다. 유니티 스튜디오를 통해 시나리오를 만들면 어느 정도 구현이 가능한지 논의할 수 있고, 하나의 툴로 소통할 수 있다”고 전했다. 웹 브라우저에서 구동되는 클라우드 앱이니만큼 기업 입장에서는 보안 문제도 중요한 부분이다. 이에 대해 유니티는 가상 프라이빗 클라우드를 구축할 수 있도록 지원함으로써 데이터베이스를 별도로 관리하고, 외부로 유출될 수 있는 가능성을 방지하고 있다고 설명했다.   ▲ 유니티 스튜디오로 만든 결과물을 웹 환경으로 퍼블리싱할 수 있다.   현장 중심의 워크플로 최적화와 사용자 경험 미디어 클래스를 통해 짧게나마 체험해 본 유니티 스튜디오는 웹 브라우저에서 돌아가는 클라우드 앱이라는 것을 느끼지 못할 만큼 쾌적했다. 포토샵같은 미디어 제작 앱이나 게임을 접해 봤다면 오브젝트를 움직이거나 원하는 기능을 찾아 사용하는 데에는 그리 어렵지 않게 적응할 수 있을 것 같았다. 장건우 매니저는 “유니티 스튜디오는 산업 분야에서 기존에 사용하던 애플리케이션 제작 툴보다 보다 빠르게 결과물을 만들고, 신속한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕는 워크플로를 지향한다”면서, “기존에 사용하던 툴 대신 사용한다는 접근보다는 기존의 도구와 연결해 사용할 수 있다고 보면 좋을 것 같다”고 전했다. 또한 “기술적 배경에 따라 다르겠지만 CAD 같은 도구를 사용할 줄 아는 분이라면 몇 시간 안에 프로젝트의 아이디어 구현 정도는 가능할 것 같다”고 덧붙였다. 한편으로, 오브젝트나 블록의 이름을 영문자로 지정할 때 대문자와 소문자를 정확하게 구분하지 못하면 제대로 작동하지 않는 점은 개발자 마인드가 없는 기자를 잠시 당황하게 했다. 체험한 시점에서 유니티 스튜디오의 UI(사용자 인터페이스)가 영어로 되어 있어, 원하는 기능을 찾는 데에 조금 시간이 걸리기도 했다. 폭넓은 비전문가를 타깃으로 한다면 이런 부분은 개선되어도 좋지 않을까 하는 생각이 들었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-05-06
유니티, 게임 개발 효율 높이는 ‘유니티 AI’를 오픈 베타로 전환
  유니티는 ‘유니티 AI(Unity AI)’의 오픈 베타 서비스를 시작했다고 밝혔다. 이번 오픈 베타는 유니티 6 이상의 버전을 사용하는 모든 개발자가 이용할 수 있다. 에디터에 내장된 유니티 AI는 프로젝트 구조와 시스템부터 플레이어 경험을 형성하는 창의적 반복 작업까지 게임 개발의 실제 맥락을 기반으로 작동한다. 개발자는 이를 통해 반복적인 워크플로에 소요되는 시간을 줄이고 게임의 핵심 요소를 구축하고 다듬는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있다. 개발자는 에디터에서 직접 선호하는 AI 도구를 안전하게 연결하고 제어하는 AI 게이트웨이(AI Gateway)를 이용할 수 있다. 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 서버를 통해 통합 개발 환경(IDE)에서도 이를 활용하는 것이 가능하다. 유니티 6.2부터 에디터에 통합된 유니티 AI는 번거로운 작업 자동화와 애셋 생성 등 개발 워크플로의 간소화 및 가속화를 지원한다. 컨텍스트 기반 어시스턴트 기능을 사용하면 상세한 설명 없이도 프로젝트 애셋을 프롬프트로 드래그하여 게임 오브젝트, 스크립트, 프리팹 등에 대한 지원을 신속하게 받을 수 있다. 스크립트나 오류 메시지 등 문제를 더 쉽게 파악하고 해결하는 콘솔 오류 디버그 기능도 함께 제공한다. 또한 오브젝트 생성, 애셋 배치, 신 설정 자동화뿐만 아니라 스프라이트, 텍스처, 애니메이션, 사운드 등 다양한 플레이스홀더 애셋을 워크플로 내에서 매끄럽게 생성하고 활용할 수 있다. 일정 기준 이상의 광원이나 리지드 보디가 없는 오브젝트를 검색하고 이름, 레이어, 컴포넌트 등을 일괄 수정 및 정리하는 작업도 가능하다. 유니티에 따르면, 개발자는 창작의 방향성을 직접 주도하면서 유니티 AI를 통해 더 다양한 시도를 하고 나은 의사결정을 내리며 아이디어를 더 빠르게 결과물로 구현할 수 있다. 유니티는 에디터 내 에이전트가 유니티에 특화된 워크플로에 맞춰 조정되어 프로젝트 맥락을 기반으로 작동한다고 밝혔다. 이를 통해 더 관련성 높은 답변과 나은 작업 수행이 가능하며 재시도 횟수를 줄일 수 있다는 설명이다. 유니티 AI는 디자인, 이미지, 시각 레퍼런스를 프로젝트에 바로 활용할 수 있는 애셋과 플레이 가능한 신으로 변환하도록 돕는다. 향상된 통합 기능을 통해 강력한 제어권도 제공한다. 개발자는 언제든 변경 사항을 되돌릴 수 있으며 AI 생성 애셋에 태그를 지정해 검토 과정을 간소화할 수 있다. 권한 설정을 통해 에이전트의 자율성 수준을 제어하는 기능도 포함되었다.
작성일 : 2026-05-06
유니티, 코딩 없는 웹 기반 3D 에디터 ‘유니티 스튜디오’ 정식 출시
유니티는 코딩이나 복잡한 과정 없이 3D 콘텐츠를 만들고 공유할 수 있는 웹 기반 에디터인 ‘유니티 스튜디오(Unity Studio)’를 정식으로 출시했다. 유니티 스튜디오는 제조와 자동차, 건축 등 다양한 산업 분야를 위해 설계되었으며 팀 단위의 협업을 통해 3D 아이디어를 실제 결과물로 구현하도록 돕는다. 사용자는 화면에서 요소를 직접 끌어다 놓는 드래그 앤 드롭 방식을 사용하여 3D 데이터를 불러올 수 있다. 이를 통해 제품 데모나 교육용 장면, 튜토리얼, 컨피규레이터 등의 콘텐츠를 손쉽게 제작한다. 제작한 결과물은 여러 기기에서 공유할 수 있어 검토와 수정 과정을 줄이고 의사결정 속도를 높이는 피드백 루프를 형성한다. 유니티 스튜디오는 유니티 애셋 매니저를 포함하고 있으며 CAD 및 BIM 등 다양한 형식의 3D 데이터를 지원하는 유니티 애셋 트랜스포머와 함께 유니티 생태계에 통합되어 있다. 유니티는 이를 통해 복잡한 3D 데이터 준비부터 제작과 공유에 이르는 모든 과정을 하나의 흐름으로 연결하는 엔드투엔드 워크플로를 제공한다고 설명했다. 유니티 코리아의 송민석 대표는 “유니티 스튜디오는 팀이 아이디어를 빠르게 구현하고 피드백 주기를 단축해 전체 프로젝트의 속도를 높이도록 지원한다”면서, “앞으로도 현장의 복잡성을 낮추고 기업이 디지털 전환을 실질적인 실행 단계로 옮기는 데 중요한 역할을 하겠다”고 밝혔다.     한편, 유니티는 제품 출시를 기념해 3월 31일부터 5월 1일까지 ‘유니티 스튜디오 챌린지’를 진행한다고 전했다. 이번 행사는 참가자들이 유니티 스튜디오로 인터랙티브 3D 콘텐츠를 직접 제작해 출품하는 방식으로 운영된다. 3D 아티스트와 CAD 및 BIM 디자이너, 산업계 3D 콘텐츠 디자이너 등이 참여 대상이다. 응모 분야는 컨피규레이터와 튜토리얼, 익스테리어 및 인테리어, 유나이트 서울 2026 메인 큐브 부스, 자유 주제 등 다섯 가지다. 챌린지 첫날에는 유니티 전문가들이 참여하는 온라인 세미나와 질의응답 시간을 마련해 참가자들의 이해를 돕는다. 챌린지 우승자에게는 유니티 코리아와 글로벌 유니티 소셜 채널을 통한 홍보 기회를 주며, 하반기에 열리는 ‘유나이트 서울 2026’에 초청해 세션 발표와 프로젝트 시연 기회도 제공한다.
작성일 : 2026-03-19
어도비, 영상 제작을 위한 새로운 AI 혁신 기능 발표
어도비는 전체 상영작의 85%가 어도비 제품으로 제작된 선댄스 영화제를 앞두고, 영상 후반 작업을 더욱 원활하게 만들어 줄 새로운 혁신을 공개했다. 이번 업그레이드에는 프리미어(Premiere)의 AI 기반 마스킹 기능과, 애프터 이펙트(After Effects)의 새로운 타이포그래피, 재질, 3D 기능 등 모션 디자인과 시각적 스토리텔링을 의미 있게 확장하는 다양한 신규 기능이 포함된다. 또한 프리미어는 어도비의 AI 기반 아이디어 구상 공간인 파이어플라이 보드(Firefly Boards)와 연동돼, 영상 제작팀이 어도비, 구글, 오픈AI, 런웨이 등의 최신 AI 모델을 활용해 브레인스토밍하고 콘셉트를 탐색할 수 있도록 지원한다. 어도비 파이어플라이와 프리미어의 새로운 통합은 어도비 파이어플라이(Adobe Firefly)의 다양한 비디오 AI 기능을 기반으로 한다. 어도비 파이어플라이는 업계 주요 AI 모델과 함께 디자인, 이미지, 영상, 오디오 및 모션 제작을 위한 고성능 크리에이티브 툴을 제공하는 올인원 크리에이티브 AI 스튜디오다. 최근에 어도비가 공개한 혁신에는 프롬프트 기반 편집과 카메라 모션 정교화와 같은 새로운 정밀 제어 기능과 생성형 클립, 푸티지, 그래픽, 오디오를 결합해 브라우저에서 바로 완성도 높은 스토리를 제작할 수 있는 경량 크리에이티브 조립 공간인 파이어플라이 비디오 에디터(Firefly video editor)의 공개 베타, 그리고 어도비 워크플로 전반에 차세대 AI 영상 모델을 제공하기 위한 런웨이와의 다년간 파트너십이 포함된다. 이러한 최신 혁신은 영상 전문가들이 아이디어 구상부터 편집까지의 과정을 더욱 빠르게 진행할 수 있도록 지원하며, 온전한 크리에이티브 제어와 업계 최고 수준의 모델 접근성을 제공함으로써 선택권과 유연성을 제공한다.     어도비 프리미어와 애프터 이펙트의 새로운 혁신은 시간 제약으로 어려웠던 작업을 보다 쉽게 수행할 수 있도록 지원한다. 오브젝트 선택 및 마스크(Object Selection and Mask) 기능은 복잡한 피사체의 추적을 더욱 빠르고 간편하며 직관적으로 수행할 수 있도록 돕는다. 새롭게 디자인된 타원, 사각형 및 펜 등 모양 마스크(Shape Masks)는 얼굴 블러 처리, 프레임 일부 조명 조정(relighting) 등 다양한 효과 작업에서 보다 정교하고 폭넓은 크리에이티브 제어 기능을 제공한다. AI 중심 협업 워크스페이스인 파이어플라이 보드와 영상 편집 툴을 연결하면 사전 및 후반 제작까지 실시간 아이디어 구상과 시각적 기획이 가능하다. 또한 생성된 에셋을 프리미어로 바로 전송해 전문 편집으로 이어갈 수 있다. 프리미어에 새롭게 통합된 어도비 스톡을 활용하면 영상 편집자는 앱을 벗어나지 않고도 5200만 개 이상의 클립을 탐색, 미리보기, 라이선스 구매 및 가져오기를 한 번에 수행할 수 있다. 애프터 이펙트가 새롭게 선보이는 기능은 모션 디자이너와 비주얼 스토리텔러를 위한 새로운 크리에이티브 가능성을 열어준다.  네이티브 3D 파라메트릭 망(Native 3D Parametric Meshes)은 파라메트릭 망과 조합 가능한 모양을 사용해 3D 모양을 설계하고 맞춤화할 수 있는 새로운 기능으로, 스타일화된 그래픽과 사실적인 세트 요소를 강화하는 새로운 스폿(spot) 및 평행 그림자(parallel shadow)를 제공한다. 1300개 이상의 무료 서브스턴스 3D(Substance 3D) 재질 애셋과 애니메이션 속성을 활용해 불러오거나 내장된 망에 질감을 적용하고, 향상된 사실감과 크리에이티브 제어 기능으로 모션 그래픽을 제작할 수 있다. 가변 글꼴 애니메이션(Variable Font Animation)은 텍스트 애니메이터(Text Animator) 시스템에 추가된 기능으로, 키프레임, 표현식, 그리고 제목과 템플릿에 대한 유연한 제어 기능을 지원한다. 향상된 벡터 워크플로(Vector Workflows)는 일러스트레이터(Illustrator)에서 편집 가능한 그레이디언트와 투명도를 유지한 채 SVG 파일을 네이티브 모양 레이어로 가져오는 툴이다. 이번 업데이트는 선댄스 영화 제작자들의 작업에서 핵심 역할을 하고 있는 어도비 크리에이티브 툴 전반의 기능을 확장한다. 선댄스 연구소(Sundance Institute)의 연례 조사에 따르면, 2026년 출품작의 85%가 프리미어, 프레임닷아이오, 애프터 이펙트, 포토샵, 서브스턴스 3D 컬렉션을 포함한 어도비 크리에이티브 클라우드 애플리케이션을 사용해 스토리를 구현했다. 어도비의 디파 수브라마니암(Deepa Subramaniam) 크리에이티브 전문가 제품 마케팅 부사장은 “업계를 선도하는 어도비의 툴을 활용해 자신만의 이야기를 만들어가는 수많은 영화 제작자들을 보게 되어 매우 기쁘다”며, “크리에이티브 커뮤니티는 어도비가 하는 모든 활동에 영감을 준다. 어도비는 차세대 스토리텔러를 위해 새로운 혁신과 투자를 통해 AI 영상 툴을 고도화하는 데 최선을 다하고 있다”고 말했다.
작성일 : 2026-01-21
실시간 3D 콘텐츠 제작 및 성장 플랫폼, Unity Industry (유니티 인더스트리)
주요 디지털 트윈 소프트웨어   실시간 3D 콘텐츠 제작 및 성장 플랫폼, Unity Industry (유니티 인더스트리) 개발 및 자료 제공 : 유니티 www.unitysquare.co.kr   세계를 선도하는 실시간 3D 콘텐츠 제작 및 성장 플랫폼을 제공하는 유니티(Unity)는 자동차, 제조, 정부, 건축 설계, 에너지 등 다양한 산업 분야 기업들이 AR(증강현실), VR(가상현실), 모바일, 데스크톱 및 웹에 대한 맞춤형 실시간 3D 경험을 구축하고 제공함에 있어 필요한 모든 것을 제공한다.  1. 주요 특징  Unity 에디터를 바탕으로 제공되는 Unity Enterprise 기반 Pixyz의 데이터 수집 파이프라인, Unity Cloud 제품 및 서비스 생태계에 대한 엔터프라이즈급 액세스, 전담 Customer Success 리소스 등이 모두 포함되어 있어 ‘휴먼 머신인터페이스(HMI)’부터 제품 시각화, 세일즈 컨피규레이터, 스마트 팩토리, 디지털 트윈, 시뮬레이션에 이르기까지 모든 기기에서 몰입도 높은 인터랙티브 실시간 3D 경험으로 전환 가능하다. 2. 주요 기능 유니티의 가장 큰 장점은 산업 분야만을 전담 지원하는 인더스트리 석세스(Industry Success)를 통해 기업이 필요한 역량을 확보할 수 있도록 맞춤형 솔루션을 제공한다. 300시간이 넘는 온디맨드 교육 엑세스를 통해 기업의 기술력을 높이고, 전담 파트너 매니저를 배치해 신속한 문제 해결 및 목표 달성을 위한 전략적 파트너십을 지원하고 있다. 또한, 픽시즈 플러그인(Pixyz Plugin) 사용이 가능해 3D 데이터 워크플로 최적화가 가능하며, 40개 이상 3D, 캐드(CAD), BIM 파일 유형을 자사의 실시간 3D 플랫폼으로 가져올 수 있다.  AR앱을 효율적으로 제작할 수 있도록 지원하는 유니티 마스(Unity Mar)는 Unity 에디터 내의 일반적인 언어 저작(authoring) 툴, 사용하기 쉬운 템플릿 및 다양한 테스트 환경을 통해 콘텐츠 개발을 가속화하며, iOS, Android 및 HoloLens를 지원하는 크로스 플랫폼 경험을 쉽게 출시할 수 있다.   3. 주요 고객 사이트 다양한 산업분야의 글로벌 기업들이 유니티와의 협업을 통해 디지털 전환에 따른 기술 고도화를 주도하고 있다.  자동차/교통 분야로는 현대자동차 디지털 가상공장 ‘메타팩토리’를 포함, 벤츠·BMW·아우디·볼보·제네시스·만도 등 다양한 글로벌 기업들이 참여, VR, 시물레이션, 설계구현 등 다양한 고객의 몰입형 경험 구축에 적용하고 있다.  건설/설계/제조 분야에서는 대우조선해양, 삼성중공업, 현대두산인프라코어, 한국조선해양 등 국내 대표적인 AEC 기업들과 협업을 통해 3D 디자인 및 엔지니어링 사전 시뮬레이션 등에 적용, 업무 효율성을 극대화하고 있다. 벤쿠버 국제공항(YVR)은 북미공항 최초로 실시간 3D 디지털 트윈 구축함으로써 특정 시간, 어떤 위치에서도 선제적으로 대응할 수 있는 시뮬레이션이 가능해졌으며, 네덜란드 항공사 KLM은 항공사 최초로 VR기반의 조종사 훈련 애플리케이션을 개발해, 항공교육의 표준 교육방법을 제시하고 있다.  HR 월링포드는 선박과 항구의 도선사 기술을 향상하고 교육프로그램 제공시간을 단축하기 위한 맞춤형 시뮬레이터 기반 교육을 제공하고 있으며, 트래밴코어 애널리틱스는 성과를 개선하는 몰입형 교육을 위해 지게차 운전자를 위한 가상 몰입형 교육을 개발했고, DB Systel은 핵심 증강 현실 솔루션으로, 철도 산업의 전문성에 게임 기술을 연동하고 다양한 사고방식과 기술을 융합했다.  의학 분야에서도 유니티를 이용한 몰입형 교육 솔루션을 적극 활용하고 있다. VirtaMed는 복잡한 수술 훈련 시나리오를 재현한 LaparoS 시뮬레이터를 개발해 의사들이 수술 훈련방식을 혁신하였으며, 신시내티 어린이 병원은 환자별 해부학적 구조 및 생리학적 구조의 가상 복제본인 인터랙티브 ‘휴먼 디지털 트윈’ 제작, 외과 의사가 다양한 수술법을 안전하게 테스트할 수 있도록 지원했다.  OSSO VR은 의료 실습형 XR을 통해 몰입형 교육 환경을 구축, 학습 속도와 기억력을 향상하고, 수술 전문성을 높이며, 기술 적용 능력을 최대 300%까지 증가시켰으며, Avatar Medical Vision은 실제 환자 의료 이미지와 관련하여 복잡한 해부학적 구조를 학습하는 전문 의료 애플리케이션에 XR 기술을 구현했다. Rady 어린이 병원도 의료 이미지의 몰입도 및 접근성을 향상시킨 의료용 소프트웨어 애플리케이션을 개발했다.    상세 내용은 <디지털 트윈 가이드>에서 확인할 수 있습니다. 상세 내용 보러가기
작성일 : 2025-12-20
언리얼 엔진 5.7 : 현실감 높은 대규모 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고도화된 오픈 월드 제작 기능 추가, 확장 가능한 고품질 렌더링 기능, 메타휴먼 통합 강화, 애니메이션 및 리깅 툴세트 개선, 버추얼 프로덕션 워크플로 향상, AI 어시스턴트 지원 등   풍부하고 아름다운 디테일로 가득한 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작할 수 있으면서도 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공하는 언리얼 엔진 5.7(Unreal Engine 537)이 출시됐다. 언리얼 엔진 5.7은 밀도 높고 울창한 대규모의 식생과 다양한 콘텐츠를 절차적으로 생성하고, 물리적으로 정확하게 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 제작할 수 있으며, 이전보다 훨씬 더 많은 라이트를 자유롭게 활용해 더욱 예술적인 방식으로 월드를 표현할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합을 비롯 확장된 버추얼 프로덕션 기능을 경험할 수 있다. 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내의 AI 어시스턴트는 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.   고도화된 오픈 월드 제작 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도, 짧은 시간 안에 몰입감 넘치는 게임 경험을 구현할 수 있는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 이제 정식 버전으로 제공된다. 역동적이면서 시각적으로 풍부한 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있도록 다양한 기능이 향상되었다. 예를 들어, 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 PCG 프레임워크 기반의 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 각 툴은 PCG 그래프에 연결되어 실시간으로 파라미터를 조정하거나 애셋 워크플로를 독립적으로 실행할 수 있으며, 단 한 줄의 코드를 작성하지 않고도 프로젝트에 맞는 새로운 툴을 만들어 라이브러리를 확장할 수도 있다.   ▲ PCG 에디터 모드(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   여기에 더해, 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 빨라졌다. 또한 GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 GPU 노드 작업 시 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있다. 처음부터 직접 툴을 제작하는 경우, 새로운 Polygon2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 작업할 수 있다. 이를 통해 표면이나 스플라인으로 변환할 수 있는 폐쇄 영역을 정의할 수 있고, 스플라인 교차점(spline Intersection) 및 스플라인 분할(split spline) 연산자도 새롭게 추가됐다.   ▲ ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   PCG 프레임워크는 사용자가 그 위에 자신만의 시스템을 구축할 수 있는 프레임워크로, 새로운 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)는 이 시스템의 가능성을 보여주는 좋은 예시이다. PVE는 속도, 확장성, 그리고 유연한 제작을 위해 설계된 그래프 기반 툴로 언리얼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있으며, 나나이트 스켈레탈 어셈블리를 직접 출력할 수 있는 옵션도 제공한다.   ▲ 프로시저럴 베지테이션 에디터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 첫 번째 실험 단계 버전에서는 PVE를 새로운 퀵셀 메가플랜트(Quixel Megaplants) 애셋과 함께 사용할 수 있다. 이 애셋은 이제 팹(Fab)에서 제공되며, 콘텐츠 브라우저로 직접 다운로드할 수 있다. 첫 번째 컬렉션에는 크기와 구조가 다른 5종의 식물이 포함되어 있으며, 나무, 관목, 풀, 식물 등 수백 가지의 식생 프리셋이 향후 추가될 예정이다.   ▲ 퀵셀 메가플랜트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장 가능한 고퀄리티 렌더링 정교한 식생을 만드는 것과 정교한 식생으로 가득 찬 월드를 효율적으로 렌더링하는 것은 완전히 다른 문제이다. 언리얼 엔진 5.7에는 성능, 안정성, 확장성을 위해 설계된 실험 단계의 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지(Nanite Foliage)가 추가됐다. 나나이트 폴리지를 사용하면 대규모 오픈 월드에서 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고, 애니메이션을 적용할 수 있으며, 이는 현세대 하드웨어에서도 효율적으로 렌더링된다. 이 기능은 나나이트 복셀을 활용해 나무의 윗부분, 솔잎, 지면의 잔디 등 수백만 개의 미세하고 겹쳐 있는 요소를 효율적으로 자동 렌더링하여, 멀리서 보면 하나의 밀도감 있는 덩어리처럼 보이게 한다. 이를 통해 LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있다. 또한 나나이트 폴리지는 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. PVE에서 나나이트 폴리지와 호환되는 메시를 렌더링할 수 있을 뿐만 아니라, USD를 통해 외부 애플리케이션에서 제작된 나무를 가져올 수도 있다.   ▲ 나나이트 폴리지(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   강력한 툴세트 중 하나인 서브스트레이트(Substrate)도 정식 버전으로 제공한다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크로, 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 기본적으로 지원한다. 서브스트레이트는 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 재질의 특성을 물리적으로 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있게 해준다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있으며, 또한 커스텀 셰이딩 특성을 정교하게 조정할 수 있어 엔진 수정 없이도 고유한 머티리얼 로직을 직접 만들 수 있다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 라이팅 파이프라인에 통합되어, 모든 재질에 고퀄리티의 결과를 제공한다. 또한 모바일까지 포함해 모든 UE5 타깃 플랫폼에서 일관된 성능과 비주얼 퀄리티를 지원한다.   ▲ 서브스트레이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   메가라이트(MegaLights)는 언리얼 엔진 5.7을 통해 실험 단계에서 베타로 전환됐다. 메가라이트를 활용하면 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어, 에어리어 라이트 같은 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이처럼 확장성이 높은 라이팅 워크플로 덕분에 이전보다 더 자유롭게 작업하면서, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한, 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해져 비주얼 퀄리티가 향상됐다. 이와 더불어 기본 성능과 노이즈 감소 기능이 강화되었으며, 수동으로 라이트를 최적화할 필요성도 줄어들었다.   ▲ 메가라이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장된 메타휴먼 통합 메타휴먼(MetaHuman)은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화되고 있다. 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해, 이들 플랫폼 사용자도 언리얼 엔진 통합이 제공하는 모든 혜택을 활용할 수 있다. 메타휴먼 애니메이터의 리눅스 및 맥OS 지원은 향후 버전에서 제공될 예정이다.   ▲ 메타휴먼(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 출시 버전에서는 파이썬(Python) 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서 실시간으로 또는 렌더 팜에서 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 거의 모든 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능이 추가되어 템플릿과 모델 메시 간에 UV 공간 기반 버텍스 대응 옵션을 제공하며, FBX를 통해 외부 DCC 툴과의 메시 연동을 지원한다. 애니메이션 측면에서도 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 이를 통해 보다 간편하고 비용 효율적인 리얼타임 페이셜 캡처 설루션을 구현할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 페이스(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로 헤어 스타일링 측면에서도 두 가지 주요 업데이트가 추가되었다. 언리얼 엔진에서 조인트 기반 변형, 페인팅, 메시 기반 조작을 통해 헤어 가이드와 스트랜드를 직접 제작하고 조정할 수 있으며, 시뮬레이션된 헤어 피직스와 아티스트가 연출한 애니메이션을 블렌딩할 수 있다. 최신 후디니(Houdini)용 메타휴먼 업데이트에서는 사전에 제작된 데이터를 사용해 헤어스타일을 제작할 수 있는 가이드 기반 워크플로를 제공한다. 이 툴에는 조정할 수 있는 다양한 헤어스타일 프리셋이 포함되어 있어 이를 시작점으로 활용할 수 있다.   한층 강화된 에디터 내 애니메이션 툴세트 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가되어 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화했다. 애니메이터라면 누구나 알 수 있듯, 리그(rig)나 여러 애셋에서 다수의 컨트롤을 반복적으로 선택하는 작업은 번거롭고 시간이 많이 소요되는데, 셀렉션 세트 기능이 추가되어 클릭 한 번만으로 해결할 수 있다. 이 기능은 캐릭터 양쪽에 미러링된 사본을 자동으로 생성하고, 작업의 집중도를 위해 세트를 숨기거나 표시하는 기능을 제공하며, 팀원 간에 세트를 공유할 수도 있다.   ▲ 셀렉션 세트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   IK 리타기터(IK Retargeter)가 개선되어 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고, 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 추가로 공간 인식 기반 리타기팅을 통해 캐릭터의 자체 충돌을 방지하고, 캐릭터의 크기와 관계없이 상대적 비율에 따라 접촉점이 유지되도록 한다.   ▲ IK 리타기터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   리깅 측면에서 언리얼 엔진 5.7은 업계 표준 스컬프팅 워크플로 수준의 유연성을 제공한다. 업데이트된 스켈레탈 에디터를 활용하면 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환할 수 있다. 즉각적인 업데이트 덕분에 50~100개의 블렌드 셰이프를 갖춘 리그 제작도 훨씬 쉬워졌다.   ▲ 블렌드 셰이프 스컬프팅(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   다음으로, 단방향 피직스 월드 콜리전 지원이 새롭게 추가되어 이제 캐릭터를 신에 배치해 환경 내 사물과 상호작용하며 보다 사실적인 래그돌, 역동적인 게임플레이, 몰입감 있는 애니메이션 테스트를 구현할 수 있다.   ▲ 피직스 월드 콜리전(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로, 새로운 디펜던시 뷰가 추가되어 컨트롤 리그 또는 모듈형 컨트롤 리그의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화할 수 있다. 이를 통해 복잡한 컨트롤 설정을 더 빠르고 쉽게 디버깅하거나 최적화할 수 있다.   ▲ 디펜던시 뷰(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 버추얼 프로덕션 워크플로 언리얼 엔진 5.7에는 버추얼 프로덕션의 새로운 가능성을 제시하는 여러 기능이 추가됐다. 모션 캡처 작업을 위한 새로운 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트가 추가됐으며, 모캡 매니저에서 예시 구현도 함께 제공된다. 이제 오브젝트는 손 위치에 자동으로 부착되어 저글링과 같은 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 또한 블루프린트에서 이 기능을 확장해 자신만의 다이내믹 컨스트레인트 로직과 동작을 구현할 수도 있다.   ▲ 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새롭게 추가된 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트를 통해 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 구현할 수 있다. 예를 들어, 리타기팅 작업을 다른 에디터 세션으로 분리해 처리하고 그 결과를 메인 신으로 전송할 수 있다. 레벨에 액터를 추가한 뒤 라이브 링크 서브젝트로 전환하면, 에디터에서 트랜스폼, 카메라, 애니메이션 데이터를 직접 스트리밍할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   또한, 이번 버전에는 언리얼 엔진이 기본 제공하는 실시간 합성 툴인 컴포셔(Composure)가 새롭게 향상됐다. 접근성이 향상된 컴포셔는 이제 라이브 비디오 입력과 파일 기반의 이미지 미디어 플레이트를 모두 처리하며, 24fps의 영화나 영상에 실시간으로 결과물을 제공할 수 있다. 이와 함께, 이번 업데이트로 새롭게 추가된 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG 요소를 자연스럽게 결합할 수 있다.   ▲ 컴포셔(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   즉시 도움을 받을 수 있는 AI 어시스턴트 언리얼 엔진 5.7에는 새로운 AI 어시스턴트가 도입되어 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, 마치 숙련된 UE 개발자가 팀에 있는 것처럼 필요한 만큼 자세한 도움을 즉시 받을 수 있다. 또한 현재 작업에 집중할 수 있도록 전용 슬라이드 아웃 패널을 통해 에디터를 벗어나지 않고도 질문을 하거나, C++ 코드를 생성할 수 있고, 단계별 안내를 받을 수 있다.   ▲ AI 어시스턴트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   질문을 입력하는 것 외에도, 인터페이스 요소 위에 커서를 두고 F1 키를 눌러 툴팁처럼 손쉽게 AI 어시스턴트를 불러와 해당 주제에 대한 대화를 시작할 수 있다. 언리얼 에디터 홈 패널에서 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스와 최근 프로젝트를 바로 이용할 수 있다. 언리얼 엔진을 처음 사용한다면, 언리얼 에디터에서 바로 실행되는 인터랙티브형 시작하기 샘플을 이용하면 된다.   ▲ 언리얼 에디터 홈 패널(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   그 외 개선 사항 지금까지 살펴본 주요 기능 외에도 언리얼 엔진 5.7은 다양한 신규 기능과 향상된 기능을 제공한다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-12-02
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.7에서 고도화된 오픈 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로 지원
에픽게임즈는 다양한 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 언리얼 엔진 5.7을 정식 출시했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 5.7 업데이트는 풍부한 디테일로 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작하고, 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공한다. 그리고 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 물리적으로 정확하게 제작할 수 있으며, 이전보다 더 많은 라이트를 자유롭게 활용할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합, 확장된 버추얼 프로덕션 기능과 함께 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내 AI 어시스턴트가 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.     언리얼 엔진 5.7에서는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 정식 버전으로 제공되어 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도 몰입감 높은 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있다. 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 획기적으로 빨라졌고, GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있게 됐다. 또한, 새로운 폴리곤 2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 제작할 수 있고, 스플라인 교차점(Spline Intersection) 및 스플라인 분할(Split Spline) 연산자도 새롭게 추가됐다. 이와 함께 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)가 추가돼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있다. 팹(Fab)을 통해서도 5종의 퀵셀 메가플랜트 애셋을 다운로드할 수 있으며, 향후 수백 종의 식물 프리셋이 추가될 예정이다. 언리얼 엔진 5.7에서는 나나이트 폴리지, 서브스트레이트, 메가라이트 등 렌더링 기술 전반이 더욱 향상됐다. 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지가 추가되어 대규모 오픈 월드에서 매우 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있다. LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있으며, 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크인 서브스트레이트도 정식 버전으로 제공된다. 이 프레임워크는 레이어드와 블렌디드 머티리얼을 지원해 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 머티리얼의 물리적 특성을 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있다. 메가라이트는 이번 버전에서 베타 버전으로 전환되었다. 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이를 통해 이전보다 훨씬 자유로운 라이팅 연출이 가능해져, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해 비주얼 퀄리티가 향상되었다. 메타휴먼은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화됐다. 이제 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해 플랫폼 간 호환성과 접근성이 확대됐다. 파이썬 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서는 실시간으로, 렌더 팜에서는 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 또한 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능도 추가됐으며, FBX 포맷을 통해 외부 DCC 툴과의 연동도 지원한다. 애니메이션의 경우, 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 또한 언리얼 엔진에서 직접 헤어 가이드와 스트랜드를 제작하고 조정할 수 있으며, 후디니용 메타휴먼 업데이트를 통해 사전에 제작된 데이터를 활용해 헤어스타일을 효율적으로 제작할 수 있는 가이드 중심의 워크플로를 제공한다. 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가돼 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화할 수 있게 됐다. 셀렉션 세트 기능으로 다수의 컨트롤을 클릭 한 번으로 선택할 수 있고, IK 리타기터 개선으로 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 리깅 부분에서는 업데이트된 스켈레탈 에디터를 통해 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환하며 작업할 수 있다. 또한 단방향 피직스 월드 콜리전 기능이 추가돼 캐릭터와 환경 간 상호작용이 한층 사실적으로 구현되며, 새로운 디펜던시 뷰를 통해 컨트롤 릭 또는 모듈형 컨트롤 릭의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화해 효율적으로 디버깅과 최적화할 수 있게 됐다. 새롭게 추가된 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트는 모션캡처 작업 후 오브젝트가 손 위치에 자동으로 부착되어 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 이번 버전에는 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트가 새롭게 추가돼, 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 효율적으로 구현할 수 있게 됐다. 또한, 언리얼 엔진의 실시간 합성 툴, 컴포셔가 향상돼 라이브 비디오와 파일 기반의 이미지 미디어를 모두 실시간으로 처리하며, 24fps의 영화나 영상에도 즉시 결과물을 제공한다. 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG를 더욱 자연스럽게 결합할 수 있다. 언리얼 엔진 5.6에 새롭게 도입된 AI 어시스턴트는 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, C++ 코드 생성과 단계별 안내 등 실시간 지원 기능을 제공한다. 또한 언리얼 에디터 홈 패널에서는 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스를 한곳에서 이용할 수 있으며, 초보 사용자를 위한 인터랙티브형 시작하기 샘플도 함께 제공된다.
작성일 : 2025-11-13
[무료강좌] 로코드를 활용하여 시뮬레이션 데이터 분석을 따라해 보자
로코드를 활용하여 엔지니어링 데이터 분석 극대화하기 (4)   지난 호에서는 로코드 분석 설루션인 나임(KNIME)에 대해 알아보고 전력 판매량(Electric Power Sales) 예측에 대한 따라하기를 완성해 보았다. 나임을 활용해 코딩에 크게 의존하지 않으면서 비교적 쉽고 간단하게 데이터 분석을 수행할 수 있다는 것을 확인해 볼 수 있었다. 이번 호에서는 전형적인 데이터 분석 유형과는 좀 다른 과제에 도전해 보고자 한다.   ■ 연재순서 제1회 데이터 분석에 로코드 설루션이 필요한 이유 제2회 데이터 분석 로코드 설루션을 배워보자 Ⅰ 제3회 데이터 분석 로코드 설루션을 배워보자 Ⅱ 제4회 로코드를 활용하여 시뮬레이션 데이터 분석을 따라해 보자 제5회 데이터 분석 로코드 설루션을 클라우드로 확장해 보자   ■ 윤경렬 현대자동차 연구개발본부 책임연구원   ■ 김도희 잘레시아 DX 프로   대부분의 데이터 분석 과제는 데이터를 수집하고 정리하고 가공하는 과정이 복잡하고 어려운 경우가 많다. 특히 데이터에 대한 구조와 규칙을 이해하고 이를 정제하는 과정은 중요하지만 업무 성과로서 크게 돋보이지도 않는 경우도 종종 있다. 하지만 일단 제대로 정리해놓고 나면(전처리) 데이터를 활용하여 중요한 정보를 얻을 수도 있고 핵심적인 인사이트를 찾는 것도 용이할 수 있다. 어떤 면에서 진정한 데이터 분석 워크플로의 핵심 노하우는 머신러닝 분석 기술을 사용했는지가 아니라 데이터 전처리를 어떻게 수행해 왔는지에 달라질 수 있다고도 볼 수 있다. 그래서 이번 호에서는 다소 복잡해 보일수도 있지만 차량 부품(프런트 범퍼 빔) 파트에 대한 시뮬레이션 데이터 정리를 나임을 통해 정리해 나가는 방법을 보여주고자 한다. 분석 영역 : 차량 범퍼 빔(bumper beam) 파트 분석 데이터 : 시뮬레이션(CAE) 모델 데이터 유형 : NASTRAN(진동소음해석 분석을 위해 사용하는 솔버 포맷)  데이터 분석 목표 : 면적(area) + 체적(volume) 구하기   그림 1   시뮬레이션(CAE) 모델 및 나스트란(NASTRAN)에 대한 자세한 설명은 이번 호 내용의 범위를 벗어나기 때문에 넘어가도록 하겠다. <그림 1>의 차량 범퍼 빔 파트 모델은 삼각형 요소(tria element)와 사각형 요소(quad element)로 구성되어 있는데 상대적으로 삼각형 요소가 적으므로(26개) 삼각형 요소에 대한 면적을 구하는 과정을 진행해 보도록 하겠다.   그림 2   차량 범퍼 빔 파트 모델을 나스트란 포맷으로 익스포트(export)해 보면 <그림 3>과 같은 텍스트 형식으로 출력이 된다는 것을 알 수 있다. 노트패드++(Notepad++)같은 텍스트 에디터 소프트웨어를 통해 파일을 오픈할 수 있다. 설명을 용이하게 하기 위해 실제 데이터에서 일부만 샘플로 추출한 내용으로 설명하도록 하겠다. 참고를 위해 나스트란 데이터에 대한 설명을 간결하게 진행해 보자. GRID는 3차원 공간상의 점(point/node)을 나타내는 것으로 ID/좌표 X/좌표 Y/좌표 Z로 구성되어 있다.  CTRIA3는 공간상의 삼각형 요소를 나타내는 것으로 ID/PSHELL ID/GRID ID1/GRID ID2/GRID ID3로 구성되어 있다.  CQUAD4는 공간상의 사각형 요소를 나타내는 것으로 ID/PSHELL ID/ GRID ID1/GRID ID2/GRID ID3/GRID ID4로 구성되어 있다.  PSHELL은 요소들(elements)이 속한 그룹에 대한 정보로 ID/ MAT1 ID/두께 등의 정보로 구성되어 있다.  MAT1은 PSHELL이 속한 재질(material)에 대한 정보를 담고 있는 것으로 ID/탄성계수(elastricity)/포아송비(poisson ratio)/밀도(density)로 구성되어 있다. 나임을 실행하고 나서 처음으로 해야 할 일은 데이터를 불러오는 것이다. 지난 연재에서 설명한 것과 같이 CSV Reader 노드를 사용하면 편리하다.   그림 3   그림 4   그림 5     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
[포커스] 유니티, “게임 엔진 넘어 AI·디지털 트윈 시대의 산업 기반 기술로”
게임 개발 엔진으로 시작한 유니티가 다양한 산업 분야의 혁신을 지원하는 실시간 3D 개발 플랫폼으로 확장되고 있다. 유니티는 자사의 인더스트리 설루션이 다양한 플랫폼에 맞춰 몰입감 있고 인터랙티브한 3D 경험을 구축 및 제공하는 데 필요한 핵심 기능을 제공한다고 소개했다. 또한 유니티는 디지털 트윈, 인공지능, XR(확장현실) 등을 통해 산업 분야의 가치를 키우기 위한 비전도 밝혔다. ■ 정수진 편집장   산업용 실시간 3D 위한 3단계의 엔드 투 엔드 설루션 유니티의 김범주 APAC 애드보커시 리더는 “지난 20년간 유니티는 연결, 속도와 유연성, 배포에 초점을 맞추고 기술을 개발해 왔다. 산업 데이터를 연결하고 활용하는 과정에서 허들을 낮추기 위해서는 데이터의 변환, 단순화 및 경량화, 접근성이 중요하다”고 전했다. 지난 9월 26일 열린 ‘유데이 서울 : 인더스트리’ 행사에서 유니티는 유니티는 산업 현장에서 실시간 3D 애플리케이션 개발을 지원하기 위해 연결(connect), 개발(create), 배포(deploy)의 세 단계로 구성된 엔드 투 엔드 설루션을 소개했다.   ▲ 산업 분야를 위한 유니티의 엔드 투 엔드 설루션   연결 단계에서는 CAD나 BIM(건설 정보 모델링) 등의 설계 데이터를 비롯해 산업 현장의 원시 데이터를 유니티가 활용할 수 있는 공용 포맷으로 변환하고 최적화하는 데에 초점을 맞추고 있다. 픽시즈(Pixyz)에서 이름을 바꾼 ‘유니티 애셋 트랜스포머(Unity Asset Transformer)’는 70가지 이상의 설계 파일 포맷을 지원하며, NURBS 데이터를 실시간 3D 설루션 개발에 적합한 가벼운 메시로 변환하고 최적화하는 툴이다. 클라우드 기반의 디지털 애셋 관리(DAM) 설루션인 ‘유니티 애셋 매니저(Unity Asset Manager)’는 복잡한 3D 애셋의 업로드, 관리, 변환, 공유를 간소화한다. 이를 통해 설계 파일 및 애셋을 중앙 집중 관리하고 협업을 촉진할 수 있게 하는 데에 초점을 맞추었다. 개발 단계에서는 데이터를 가져온 후 ‘유니티 에디터(Unity Editor)’를 통해 3D 애플리케이션의 기능을 개발하게 된다. 장면 배치, 조명 조정, 상호작용 기능 프로그래밍(사용자 입력에 따른 반응 등), 멀티 유저 네트워킹 추가 등을 통해 사실적인 가상 환경을 구축할 수 있다. 김범주 리더는 “유니티는 C# 기반으로 개발자 풀이 넓고, 연결된 데이터를 원하는 설루션으로 빠르게 만들 수 있는 속도와 유연성이 강점”이라고 설명했다. 한편, 베타 서비스 중인 ‘유니티 스튜디오(Unity Studio)’가 향후 공개될 예정이다. 유니티 스튜디오는 코딩이나 무거운 소프트웨어 없이 웹 브라우저에서 간단한 3D 애플리케이션을 개발하고 공유할 수 있도록 진입 장벽을 낮춘 에디팅 도구이다. 배포 단계에서 유니티는 하나의 프로젝트로 다양한 플랫폼(PC, 모바일, 웹, XR 디바이스)에 애플리케이션을 빌드하고 배포할 수 있다는 점을 강조했다. 다양한 플랫폼에 손쉽게 배포할 수 있어서 관계자의 접근성이 확대되고 퍼포먼스 향상에 기여한다는 것이다. 또한, 런타임에 애셋 매니저와 같은 스토리지에서 데이터를 스트리밍하는 방식으로도 개발 및 실행이 가능하다. 김범주 리더는 “유니티는 다양한 디바이스 및 플랫폼을 지원하기 위한 투자를 이어가고 있다. 최근 산업 분야에서도 활발히 접목되고 있는 AI(인공지능)와 관련해서도 비용을 줄이고 개발 속도를 높이는 것이 중요한데, 유니티는 생성형 AI와 유니티를 결합한 개발 프로세스를 효율화하는 노력을 기울일 것”이라고 전했다.   ▲ 유니티 코리아 민경준 인더스트리 사업 본부장   몰입형·상호작용 경험으로 산업 현장의 혁신 이끈다 유니티 코리아의 민경준 인더스트리 사업 본부장은 유니티의 기술로 구현한 디지털 트윈이 상호작용성(interactive)과 몰입형(immersive) 경험을 제공함으로써 비용 절감, 안전성 강화, 효율 향상 등의 이점을 산업 파트너들에게 제공하고 있다고 소개했다. HD현대인프라코어는 AR/VR을 활용한 이머시브 트레이닝 및 AR 가이던스를 개발했다. 중장비를 3D 애셋화하여 VR/AR 기반 몰입형 훈련에 활용하고, 복잡한 장비의 고장 위치를 AR로 시각화하여 현장 작업자에게 제공할 수 있도록 했다. 민경준 본부장은 “경량화된 3D 데이터를 배포해 다양한 디바이스에서 상호작용할 수 있도록 하고 있다”고 설명했다. 오바야시 건설은 디지털 트윈 기반 협업 플랫폼 ‘커넥티아’를 개발했다. 이 플랫폼은 BIM 데이터를 유니티 환경에서 3D화하여 클라우드 기반 애셋 매니저를 통해 통합 관리하고, 현장 작업자들이 접근할 수 있는 몰입형 협업 뷰어를 구현해 건설 현장의 워크플로를 개선할 수 있었다. 자동차 산업에서는 유니티 기술을 임베드한 HMI(휴먼–머신 인터페이스) 및 디지털 콕핏의 개발이 활발하다. 메르세데스–벤츠는 유니티의 실시간 3D 그래픽 기술을 도입한 차세대 HMI를 차량에 탑재하고 있다. BMW는 유니티 애셋 매니저를 활용한 클라우드 기반의 3D 애셋 통합 관리 플랫폼을 구축했고, 토요타는 유니티 기술을 HMI 개발 파이프라인에 통합하여 안정적이고 고성능의 GUI(그래픽 사용자 인터페이스) 경험을 제공한다. 현대자동차는 디지털 팩토리 환경을 자유롭게 수정하고 물류를 측정할 수 있는 디지털 가상 공장 ‘메타 팩토리’를 구축하고 있다.    AI 모델의 학습·검증 위한 ‘가상 테스트베드’ 유니티는 전 세계적인 AI 트랜스포메이션(AX) 물결 속에서, 자사의 실시간 3D 기술이 산업 전반의 AI 혁신을 위한 기반 기술의 역할을 할 것이라는 비전을 소개했다. 김범주 리더는 AI 개발에서 핵심적인 영역 중 하나는 시뮬레이션을 통한 가상 데이터를 얻는 능력과 AI 모델을 훈련시키는 능력이라고 짚었다. 그리고 “유니티의 실시간 3D 환경은 AI 모델을 학습시키고 검증하는 데 필요한 가상 테스트베드 역할을 수행한다”고 설명했다. 자율주행 시뮬레이션 플랫폼 개발 기업 모라이는 유니티의 가상 환경에서 자율주행 시스템을 훈련시키고 있으며, 다임리서치와 같은 기업은 유니티 환경에서 물리 기반 시뮬레이션을 활용하여 물류 로봇의 경로 최적화 및 작업 파이프라인 구축을 위한 AI 알고리즘을 개발 및 검증하고 있다. 또한, AI는 기업의 비용을 줄이고 개발 속도를 높이는 데 중요한 역할을 한다. 유니티는 실시간 3D 기술을 통해 몰입형 경험을 제공함으로써 물리적인 테스트 의존도를 줄여 비용을 절감하는 한편, AI를 활용하여 개발 과정 자체의 효율을 높이는 데 집중하고 있다. 김범주 리더는 “유니티는 산업용 소프트웨어 업체들이 추구하는 것처럼 통합된 독자 시스템을 제공하기보다는, 기존의 시스템을 보완하고 보강하는 역할에 집중하고 있다”고 설명했다. “유니티의 강점인 데이터 연결성, 빠른 개발 속도, 다양한 플랫폼 배포 능력은 AI 전환의 기반 기술이 된다. 특히 유니티는 시뮬레이션을 통한 AI 모델 훈련 및 가상 데이터 생성에 유리하며, 개발 과정의 효율을 위한 생성형 AI와의 협력에도 역량을 집중할 계획”이라고 덧붙였다.   ▲ 유니티 김범주 APAC 애드보커시 리더   AI 시대의 기반 기술로 산업 비즈니스 확장 유니티는 자사의 인더스트리 사업 규모가 글로벌 및 국내 시장에서 모두 꾸준히 확장되고 있다고 소개했다. 민경준 본부장은 “이러한 성장세는 단순히 기존 시장의 확대가 아니라, AI 트랜스포메이션(AX) 시대를 맞아 유니티의 핵심 기술력이 ‘기반 기술’로서 작용하기 때문에 가능한 것”이라고 밝혔다. 인더스트리 비즈니스 성장의 핵심 동력으로 유니티는 엔드 투 엔드 설루션을 강화하면서 기업의 비용 절감 및 AI 혁신에 기여하고 있다는 점을 꼽았다. 김범주 리더는 디지털 트윈 및 AI를 위한 데이터의 연결성을 강화하고, 넓은 개발자 생태계를 바탕으로 개발 속도와 유연성을 제공하면서, 멀티 플랫폼 배포를 지원함으로써 산업계에서 활용할 수 있는 시나리오를 기하급수적으로 늘릴 수 있을 것이라고 전했다.민경준 본부장은 한국 시장의 성장 잠재력을 높게 보았다. “우리나라는 전통적으로 제조업과 건설업이 강하며, 하이테크 영역에서 제조를 많이 하는 기업들이 포진해 있어 실시간 3D 설루션에 대한 수요가 많다. 이미 보유하고 있는 설계 파일과 애셋을 활용하여 새로운 가치를 창출하고자 하는 기회가 많고, 한편으로 국내외 공장을 늘리면서 원격 모니터링, 직원 교육 등 물리적 한계를 해결하고자 하는 수요도 늘고 있다”는 것이 민경준 본부장의 설명이다. 이와 함께 물리 AI(physical AI) 알고리즘을 개발하는 국내 기업들이 유니티의 가상 환경을 AI 모델 훈련 및 검증을 위한 테스트베드로 활용하는 추세가 늘고 있다고 덧붙였다. 김범주 리더는 “3D 데이터에서 새로운 가치를 만드는 방법론은 어려 가지가 있겠지만, 유효한 방법론 중 하나는 기존의 요소를 잘 융합하고 다양한 사람들이 데이터에 접근할 수 있는 환경을 갖추는 것이 아닐까 한다. 기존의 가치를 융합 및 변환하면서 모바일/웹/XR 등의 환경으로 확장하고, 고객층을 넓힘으로써 기업은 새로운 가치를 추구할 수 있을 것”이라고 전했다. 유니티는 국내 생태계를 개선하기 위한 SI 및 설루션 파트너 체계 구축에도 투자를 진행하고 있으며, 기술 지원, 컨설팅, 트레이닝 등을 폭넓게 지원하는 ‘석세스 플랜’을 통한 고객 지원도 꾸준히 강화할 계획이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
어도비, ‘파이어플라이’로 AI 창작 혁신 가속화
어도비(Adobe)가 AI 기반 창작 환경의 새로운 지평을 여는 올인원 크리에이티브 AI 스튜디오 ‘어도비 파이어플라이(Adobe Firefly)’의 대규모 업데이트를 발표했다. 이번 업데이트는 영상, 오디오, 이미지, 디자인 등 전 영역에서 아이디어 구상부터 최종 제작까지 전 과정을 지원하는 통합형 AI 창작 생태계를 구축하는 데 초점을 맞췄다. 파이어플라이는 최고의 AI 모델과 크리에이티브 툴을 단일 플랫폼·단일 가격으로 제공하는 ‘올인원 AI 크리에이티브 스튜디오’로, 복잡한 제작 과정을 단순화하고 창작 효율을 극대화하는 것이 특징이다.  이번 업데이트의 핵심 중 하나는 영상과 오디오 제작 도구의 강화다. 사운드트랙 생성(Generate Soundtrack) 기능은 상업적으로 안전한 라이선스 기반의 오리지널 AI 음악을 자동으로 영상에 동기화해 제작할 수 있도록 지원한다. 음성 생성(Generate Speech) 기능은 텍스트를 자연스러운 음성으로 변환하며, 일레븐랩스(ElevenLabs)와 협력해 다양한 언어와 감정 조절을 구현했다. 파이어플라이 비디오 에디터(Firefly Video Editor)는 웹 기반 멀티트랙 타임라인 편집기로, 영상 클립 생성, 편집, 사운드 및 자막 추가를 직관적으로 수행할 수 있다. 이미지 제작과 편집 분야에서는 더욱 정교하고 사실적인 결과물을 제공한다. 파이어플라이 이미지 모델 5(Image Model 5)는 4MP 해상도의 초고해상도 이미지 생성이 가능하며, 세밀한 질감과 디테일을 구현한다. 프롬프트로 편집(Prompt to Edit) 기능은 사용자가 일상 언어로 편집 내용을 설명하면 AI가 자동으로 수정하는 대화형 편집 기능을 지원한다. 어도비는 파이어플라이의 AI 생태계를 확장하며 크리에이터 맞춤형 모델(Custom Models)을 비공개 베타로 선보였다. 사용자는 자신이 보유한 이미지를 학습시켜 고유한 스타일의 에셋을 생성할 수 있다. 또한 구글, 루마 AI, 오픈AI, 일레븐랩스 등 주요 AI 기업의 모델과 협업해 파이어플라이 내에서 다양한 AI 엔진을 직접 활용할 수 있도록 했다. 이번 업데이트에서는 ‘프로젝트 문라이트(Project Moonlight)’도 함께 공개됐다. 이는 어도비의 앱과 크리에이터 소셜 채널 전반에서 작동하는 에이전틱 AI 기반 대화형 크리에이티브 어시스턴트로, 아이디어 발상부터 콘텐츠 인사이트 제공, 제작 가속화까지 전 과정을 지원한다. 어도비의 CTO 일라이 그린필드(Ely Greenfield)는 “파이어플라이는 아이디어 구상부터 최종 작품 완성까지 크리에이티브의 모든 여정을 지원하는 단일 공간”이라며 “최고의 AI 모델과 크리에이티브 툴을 결합해 창작자들이 더욱 빠르고 유연하게 작업할 수 있는 환경을 구축했다”고 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 어도비는 AI 중심의 크리에이티브 워크플로우 혁신을 가속화하며, 글로벌 크리에이터 생태계 전반에 새로운 생산성과 영감을 제공할 것으로 기대된다.
작성일 : 2025-10-29