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통합검색 " 애니메이션 제작"에 대한 통합 검색 내용이 1,360개 있습니다
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오토데스크, 3D 캐릭터 제작 돕는 생성형 AI ‘원더 3D’ 공개
오토데스크가 오토데스크 플로 스튜디오(Autodesk Flow Studio) 내에 새로운 생성형 AI 모델인 ‘원더 3D(Wonder 3D)’를 출시했다. 과거 원더 스튜디오(Wonder Studio)로 알려졌던 클라우드 기반 플랫폼인 오토데스크 플로 스튜디오는 AI를 활용해 모션 캡처, 카메라 트래킹, 캐릭터 애니메이션 등 복잡한 VFX 작업을 자동화한다. 이번에 선보인 원더 3D는 아티스트와 스튜디오, 크리에이터가 텍스트와 이미지를 편집 가능한 3D 자산으로 더 빠르고 직관적으로 변환할 수 있도록 설계됐다. 3D 캐릭터와 오브젝트를 제작하는 과정은 그동안 상당한 수작업이 필요한 복잡한 영역이었다. 원더 3D는 텍스트 투 3D(Text to 3D), 이미지 투 3D(Image to 3D), 텍스트 투 이미지(Text to Image) 기능을 통해 단순한 텍스트나 참조 이미지 만으로도 3D 자산을 생성할 수 있도록 한다. 생성된 결과물은 프로젝트에 맞춰 정교하게 다듬거나 재구성해 다시 사용할 수 있어 초기 구상부터 실제 제작에 이르는 워크플로를 단축한다. 캐릭터와 소품 제작 시간을 줄이고 제작팀의 병목 현상을 해결함으로써 창의적인 의도나 유연성을 유지하면서도 3D 제작의 진입 장벽을 낮췄다.     원더 3D는 크리에이터가 기술적인 부담에서 벗어나 스토리텔링에 집중할 수 있도록 돕는다. ▲텍스트 투 3D는 텍스트 프롬프트를 입력하면 편집 가능한 3D 캐릭터나 생명체, 소품으로 변환한다. 크리에이터가 구상한 내용을 설명하면 기하학적 구조와 질감이 포함된 상세한 3D 자산을 생성하며, 이를 다양한 프로젝트에서 재사용할 수 있다. ▲이미지 투 3D는 스케치나 참조 이미지, 콘셉트 아트를 텍스트가 포함된 3D 모델로 바꾼다. 한 장의 이미지로도 편집 가능한 자산을 만들 수 있으며 개발 과정에 따라 형태나 질감, 구조를 자유롭게 조정할 수 있다. ▲텍스트 투 이미지는 몇 초 만에 콘셉트 비주얼을 생성해 캐릭터나 장면, 스타일을 탐색하게 돕는다. 가장 뛰어난 아이디어를 선택해 3D 워크플로로 직접 가져와 추가 개발을 진행할 수 있다. ▲제작된 결과물은 USD, STL, OBJ 파일 형식으로 내보낼 수 있다. 이를 통해 다양한 소프트웨어에서 추가 작업을 이어가거나 3D 프린팅, 물리적 프로토타입 제작, 실제 모델 제작 등 온·오프라인을 넘나드는 활용이 가능하다. 원더 3D는 제작팀이 짧은 시간 안에 더 많은 콘텐츠를 제공해야 하는 압박 속에서 제작 공정을 간소화하고 새로운 창의적 가능성을 열어준다. 전문 스튜디오는 캐릭터와 소품의 프로토타입을 빠르게 제작할 수 있고, 버추얼 프로덕션 및 XR 팀은 사용 가능한 3D 모델로 장면을 신속하게 채울 수 있다. 인디 개발자나 취미 활동가들도 대규모 팀 없이 고품질 3D 자산을 구축할 수 있으며, 마케팅 팀은 캠페인이나 클라이언트 시연을 위한 3D 모델을 유연하게 제작할 수 있다. 생성형 AI와 편집 가능한 워크플로를 결합한 원더 3D는 제어력과 품질을 유지하면서 제작 속도를 높인다. 오토데스크는 이를 통해 오토데스크 플로 스튜디오가 3D 제작을 위한 접근성 높은 입문점이자 디지털과 물리적 워크플로를 아우르는 강력한 프로토타이핑 도구가 될 것으로 기대하고 있다. 오토데스크의 자회사인 원더 다이내믹스의 공동 설립자 니콜라 토도로비치(Nikola Todorovic)는 “3D 자산 제작은 전통적으로 많은 수작업이 필요한 어려운 과정이었다”면서, “원더 3D는 이러한 고충을 해결하고 모든 숙련도의 크리에이터가 제작 속도를 늦추지 않고도 신속하게 3D 자산을 생성하고 반복 작업할 수 있도록 돕기 위해 개발했다”고 밝혔다.
작성일 : 2026-04-03
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 새롭게 정의한 ‘케이팝 데몬 헌터스’
프리비즈와 레이아웃 혁신해 애니메이션 공정 효율 향상   소니 픽처스 이미지웍스는 넷플릭스 흥행작인 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 제작에 언리얼 엔진을 도입해 제작 파이프라인을 혁신했다. 제작 초기 단계부터 최종 렌더링 수준의 비주얼을 확인하며 창작자의 의도를 정교하게 시각화한 것이 핵심이다. 특히 유니버설 신 디스크립션(USD) 기반의 워크플로를 구축해 프리비즈와 레이아웃 과정의 효율을 높여 시네마틱한 완성도를 극대화했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘케이팝 데몬 헌터스’는 단순한 영화가 아니라, 하나의 문화적 현상이다. 이 넷플릭스 오리지널 애니메이션 영화는 조회 수 2억 3600만 회를 기록하며 넷플릭스 역사상 가장 인기 있는 영화로 자리잡았을뿐만 아니라, 사운드트랙 또한 빌보드 핫 100 차트 역사상 처음으로 네 곡이 동시에 톱 10에 오르는 전례 없는 기록을 세웠다. 소니 픽처스 애니메이션이 제작한 이 애니메이션은 빠른 액션 전개, 대규모 군중 연출, 콘서트 규모의 라이팅이 결합된 작품으로, 기존의 레이아웃과 프리비즈 방식으로는 결과를 사전에 판단하기 어려웠다. 액션, 라이팅, 머티리얼, 이펙트가 시네마틱한 관점에서 각각 따로가 아니라 서로 유기적으로 결합되어 어떻게 작동하는지를 확인하는 것이 핵심적인 연출 결정의 기준이었기 때문이다. 이를 제작 초반부터 가능하게 하기 위해, 소니 픽처스 이미지웍스 팀은 파이프라인 시작 단계에서 창작 의도를 보다 온전히 시각화할 수 있는 방법이 필요했고, 그 해답으로 언리얼 엔진을 선택했다.   더 빠르게 구현하는 최종 픽셀 수준의 비주얼 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 비밀리에 초자연적 위협으로부터 세상을 수호하는 케이팝 걸 그룹 헌트릭스의 이야기를 그린다. 기상천외한 판타지 액션으로 가득한 이야기 속에서, 특히 목욕탕을 배경으로 한 액션 시퀀스는 소니 픽처스 이미지웍스에게 중요한 전환점이었다. 이 장면에서 주인공들은 새로운 라이벌 보이 밴드이자 정체를 숨긴 악령들인 사자 보이즈와 맞서던 중, 물귀신의 기습을 받는다. 소니 픽처스 이미지웍스의 제이슨 볼드윈(Jason Baldwin) 리얼타임 슈퍼바이저는 목욕탕에서 벌어지는 액션 시퀀스는 정말 놀라웠다며, “머티리얼 표현을 극대화해 모든 요소가 젖어 있고 반사되고 안개가 낀 느낌을 제대로 구현할 수 있었기 때문”이라고 밝혔다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   이 시퀀스에서 소니 픽처스 이미지웍스의 레이아웃 팀은 처음으로 실시간 볼류메트릭을 사용해, 수증기가 자욱하게 깔리고 부드럽게 확산되는 라이팅이 증기 사이를 스며드는 목욕탕 특유의 분위기를 구현했다. 이 음산한 환경 속에서 혼란스럽고 긴박한 난투극이 벌어지며, 팀은 안개와 수증기가 가득한 공간에서 빠르고 격렬한 전투 연출을 구현해야 하는 과제에 직면했다. 소니 픽처스 이미지웍스의 애덤 홈즈(Adam Holmes) 비주얼라이제이션 총괄은 “언리얼 엔진을 처음 접한 레이아웃 아티스트 한 명이 약 일주일 만에 이 메인 액션 신(scene)의 기본 레이아웃인 블록아웃을 완성했다”고 설명했다. 이 초기 블록아웃을 통해 팀은 복잡한 액션 동선, 독창적인 카메라 워크, 그리고 검이 악령을 폭발시키는 모든 시각 효과까지 함께 구현할 수 있었고, 해당 신이 지향하는 시네마틱한 비전을 생생하게 표현할 수 있었다. 라이팅, 머티리얼, 분위기, 카메라가 유기적으로 작동하는 방식을 제작 초기 단계부터 확인할 수 있었기 때문에, 팀은 시퀀스의 감정적 톤을 설정해 나갈 수 있었다. 젖은 타일의 광택, 수증기의 밀도, 빠르게 전개되는 카메라 워크는 긴장감과 스펙터클을 극대화하며 액션 신에 드라마와 몰입감을 더했다. 궁극적으로 이러한 초기 시각화 작업은 시퀀스의 최종적인 예술적 효과를 한층 끌어 올리는 역할을 수행했다. 볼드윈은 “레이아웃 단계에서 모든 요소가 최종 렌더에 가까운 수준으로 함께 결합되는 모습을, 게다가 그렇게 빠르게 세팅할 수 있다는 점이 정말 놀라웠다”고 말했다.   마야, 언리얼 엔진, USD를 연결하는 파이프라인 오토데스크의 마야(Maya)와 언리얼 엔진간의 워크플로는 소니 픽처스 이미지웍스의 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 애니메이션 파이프라인의 핵심 기반이었다. 홈즈는 “마야 파이프라인에서 개발한 애니메이션 릭을 언리얼 엔진으로 가져오는 과정은 매우 중요하고, 이를 자동화하기 위해 여러 스크립트를 만들었다”고 설명했다. 레이아웃 샷의 애니메이션 작업이 완료되면 이를 다시 마야로 보내서 적용할 수 있으며, 레이아웃 아티스트가 완성한 모든 작업을 그대로 유지할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   이 워크플로는 소니 픽처스 이미지웍스가 유니버설 신 디스크립션(Universal Scene Description : USD)을 본격적으로 도입하면서 한 단계 더 발전했다. USD를 활용함으로써 내부 툴과 언리얼 엔진 간에 애셋 이동 과정이 더 빠르고 일관되게 이루어질 수 있었다. 볼드윈은 “이제 모델링 단계에서 애셋을 기존 파이프라인에 보내면, 이 데이터를 USD를 통해 매우 손쉽고 안정적으로 언리얼 엔진으로 가져왔다가 다시 내보낼 수 있다”라고 전했다. 소니 픽처스 이미지웍스에게 이러한 방식의 작업은 아티스트들이 사용하는 크리에이티브 툴 간의 반복 작업에 큰 변화를 가져왔다. 소니 픽처스 이미지웍스의 황종환 리얼타임 파이프라인 슈퍼바이저는 “초기에는 시퀀스 하나를 익스포트하는 데만 6~8시간이 걸렸다. 하지만 소스 코드에 접근할 수 있다는 점이 큰 전환점이 되었다. 그 덕분에 작업 시간을 30분으로 줄일 수 있었고, 지금은 시퀀스를 5분 만에 익스포트한다”고 설명했다.   캐릭터, 군중, 콘서트 라이팅의 확장 팀은 언리얼 엔진의 컨트롤 릭을 활용해 수십 명의 캐릭터 애니메이션을 엔진에서 직접 제작했다. 소니 픽처스 이미지웍스의 릴리아 라이(Lillia Lai) 리깅 개발 리드는 “언리얼 엔진에서 컨트롤 릭을 구성하기로 한 이유는 실행 속도가 매우 빠르기 때문이다. 하나의 신에서 필요하다면 최대 20명에서 30명에 이르는 여러 캐릭터를 동시에 다룰 수 있다”고 말했다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   ‘케이팝 데몬 헌터스’에서 세 명의 주인공은 각 시퀀스마다 서로 다른 커스텀 의상을 착용한다. 이를 위해 소니 픽처스 이미지웍스는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 활용해 의상과 액세서리를 즉시 교체할 수 있는 캐릭터 시스템을 구축했다. 이 시스템은 무작위로 조합된 다양한 캐릭터로 가득 찬 대규모 군중을 제작할 때 그 진가를 발휘했다. 라이는 “단 하나의 체형과 여러 헤어스타일만 만들면 된다. 그런 다음 원하는 조합으로 헤어스타일과 의상을 교체하고, 이를 언리얼 엔진의 폴리지 모드와 결합해 공연장 전체를 빠르게 채울 수 있었다”고 설명했다. 폴리지 모드는 원래 언리얼 엔진 신에 식물과 나무를 손쉽게 배치하기 위해 설계된 기능이다. 팀은 이 기능을 공연장에 모인 군중을 구현하는 데 적용하면서, 폴리지 모드 툴을 활용하는 새로운 방법을 발견할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   공연장 신을 방대한 규모의 다양한 관객으로 채우는 것은 물론, 프리비즈 단계부터 콘서트 전체 라이팅이 환경에 미치는 영향을 직접 탐색할 수 있었다. 홈즈는 “그 효과를 제대로 시각화할 수 있는 유일한 방법은 언리얼 엔진을 사용하는 것이었다”고 말했다. 프리비즈 아티스트들은 파이프라인의 마지막 단계가 아니라 시작 단계에서부터 아름답고 놀라운 신을 구성할 수 있었으며, 소니 픽처스 애니메이션과 이미지웍스의 크리에이티브 팀은 그 어느 때보다 다양한 시각적 옵션을 확보할 수 있었다. 아티스트는 콘서트가 어떤 느낌일지 상상하는 대신, 공연의 에너지와 규모를 실시간으로 대응하며 각 노래의 감정적 임팩트를 극대화하기 위해 안무, 무대 연출, 라이팅을 조정할 수 있었다. 이 기술로 팀은 시작 단계부터 더 큰 스케일과, 한층 강화된 시네마틱한 환경을 구현했다. 볼드윈은 “이런 경험은 난생 처음이었다”라고 놀라움을 표현했다. 이 콘서트 신에서 수백 개의 라이팅에 애니메이션을 적용한 뒤, 이미지웍스 팀은 이를 USD를 통해 파운드리(Foundry)의 카타나(Katana)로 익스포트할 수 있는 플러그인을 제작했고, 그 결과 언리얼 엔진과 카타나 간 라이팅을 거의 일대일에 가깝게 일치시킬 수 있었다. 홈즈는 “프레임마다 키를 베이킹하지 않고도 카타나에서 언리얼 엔진 애니메이션을 유지할 수 있도록 F 커브를 익스포트하는 방식을 개발했다. 그렇게 하면 수천 프레임에 달하는 불필요한 데이터가 추가로 생성되지 않는다”고 설명했다. 원본 라이팅 커브를 유지함으로써 프리비즈부터 최종 라이팅까지 콘서트의 리듬과 에너지를 그대로 유지할 수 있었다. 이를 통해 아티스트들은 복잡한 애니메이션을 다시 제작할 필요 없이 반복 작업을 이어갈 수 있었다. ‘케이팝 데몬 헌터스’에서의 이러한 라이팅 실험을 통해 이미지웍스는 리얼타임과 기존 라이팅 워크플로 간의 경계를 확장할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   차세대 애니메이션 파이프라인 구축 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 강력한 최첨단 기술이 애니메이션 제작 방식을 어떻게 혁신하고 있는지를 보여주는 대표적인 사례이다. 이 프로젝트에서 소니 픽처스 이미지웍스는 CG 레이아웃 파이프라인 전반을 재정비해 다양한 영역을 현대화했으며, 리얼타임 기술과 USD 프레임워크를 결합해 이전에는 불가능했던 방식으로 부서 간 협업을 이뤄냈다. 홈즈는 “이번 작품에서 구축한 기반 덕분에 현재와 향후 프로젝트에서 레이아웃과 프리비즈 과정의 속도와 효율이 20~25% 가량 향상될 것으로 기대하고 있다”고 전했다. 볼드윈은 “언리얼 엔진이 무엇을 할 수 있는지, 우리가 무엇을 해낼 수 있는지 알고 있었기 때문에 그대로 실행에 옮겼다. 그 결과 현재는 매우 견고한 파이프라인을 구축하게 되었다”고 설명했다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   소니 픽처스 이미지웍스 팀은 신 개발 방식을 간소화하고 파이프라인을 재정립함으로써 퍼포먼스와 스케일, 그리고 시각적인 에너지에 더욱 집중할 수 있었으며, 이는 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 핵심인 역동적인 스토리텔링을 뒷받침했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-04-02
CAD&Graphics 2026년 4월호 목차
  15 THEME. 지속 가능한 성장을 위한 플랜트·조선 산업의 디지털/AI 전환 글로벌 플랜트·조선 프로젝트의 새로운 경쟁력을 위한 실행 중심 DX 전략 플랜트 DX/AX를 통한 산업 혁신 : 지속 가능하면서 효율적인 추진 전략 DX·AI 시대의 플랜트 토목 설계 자동화 디지털 건설 블록을 통한 EPC 산업의 AI/ML 기반 디지털 전환 전략 AI 스마트 선박 및 스마트 해운의 사이버 안전 대응 전략 플랜트·조선 산업을 위한 대용량 3D 시각화 설루션 적용 사례 AI 기반 엔지니어링을 위한 CAD 데이터 품질 인프라 구축   INFOWORLD   Focus 40 SIMTOS 2026, “AI 자율제조로 나아가는 글로벌 제조 혁신을 한 눈에” 42 로크웰 오토메이션의 자율 제조 비전… “산업 전주기에 AI 내재화”   People&Company 44 아비바 스티브 르완 부사장, 에릭 첸 부사장 AI로 연결된 스마트 제조의 미래… 파트너 생태계로 혁신 가치 극대화   Case Study 46  언리얼 엔진으로 새롭게 정의한 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 프리비즈와 레이아웃 혁신해 애니메이션 공정 효율 향상 50 2025년을 빛낸 유니티 고객 성공 사례 실시간 3D 기술로 산업 전반의 디지털 혁신 주도   New Products 53 통합 워크플로 및 생성형 AI 기능으로 엔지니어링 혁신 가속 앤시스 2026 R1 56 투사현실로 현장 레이아웃을 구현하는 스마트 건설 설루션 XR Projector Gen3   Column 59 트렌드에서 얻은 것 No. 29 / 류용효 나의 바이브 코딩 도전기 62 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 디지털 전환을 넘어 AI 전환으로 : 기업의 존재 방식을 재정의하는 시대   On Air 64 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 가상 엔지니어링 기반 스마트 건설 장비 개발 프로세스 66 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계  AI 시대, 인간의 전략적 진화… ‘슈퍼휴먼’으로 거듭나는 법 67 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 피지컬 AI가 이끄는 제조 패러다임의 변화 : 대한민국 제조업의 미래   68 New Books   Directory 107 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 69 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 월드랩과 오토데스크의 협업, 그리고 공간 AI 모델 패러다임 전환 72 새로워진 캐디안 2026 살펴보기 (5) / 최영석 스마트 옵셋 외 76 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2026 (13) / 최하얀 분산 근무 시대의 새로운 CAD 라이선스 전략   Analysis 79 심센터 HEEDS 더 깊게 살펴 보기 (4) / 이종학 최적 검색 가속화를 위한 AI 프레딕터 84 제품 개발 혁신을 돕는 크레오 파라메트릭 12.0 (9) / 김주현 크레오 플로 어낼리시스를 통한 유동해석 90 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공 사례 / 박장순 웨이브가이드의 열 & 열 변형 해석 96 산업을 위한 AI와 버추얼 트윈 기술 (2) / 고석원 차량 공력 성능 예측 고도화를 위한 CFD 전략 99 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 / 나인플러스IT 선박 운영 비용을 줄이는 파력 추진 시스템의 개발 102 가상 제품 개발을 위한 MBSE 및 SysML의 이해와 핵심 전략 (6) / 오재응 SysML의 블록 정의 및 사용     2026-4-aifrom 캐드앤그래픽스     캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기
작성일 : 2026-03-27
[신간] 나노바나나로 AI툰 제작하기
김한재 지음 / 3만 2000원 / 비엘북스 이제는 AI 창작의 시대다. 하지만 많은 사람이 ‘그럴듯한 이미지 한 장’을 만드는 데서 멈추곤 한다. 웹툰 연재를 꿈꾸며 AI의 도움을 받아 보지만, 회차가 바뀔 때마다 달라지는 주인공의 얼굴, 따로 노는 배경 분위기, 프롬프트 앞에서 막혀버리는 스토리 때문에 결국 완성의 문턱을 넘지 못하는 것이 현실이다. <나노바나나로 AI툰 제작하기>는 단순한 이미지 제작 기술서를 넘어, 머릿속 이야기를 실제 작품으로 완성하는 기획부터 출판까지의 전 과정을 담은 실전 가이드북이다. 이 책이 주목하는 ‘나노바나나’는 구글의 최신 AI 모델로, 웹툰 제작의 고질적 난제인 일관성 유지와 정밀한 제어에서 강력한 성능을 발휘한다. 저자는 AI를 전지전능한 기계로 보기보다, 작가의 의도를 정확히 실행하는 성실한 ‘스태프’로 활용하라고 조언한다. 작가는 기획과 연출을 책임지는 감독이 되고, AI는 이를 시각화하는 파트너가 되는 새로운 협업 모델을 제시하며 일반인도 창작의 주역이 될 수 있는 ‘웹툰의 민주화’를 이끈다. 책에서 강조하는 AI툰 제작의 핵심 요소는 크게 세 가지다. 첫째는 캐릭터 일관성이다. 성격과 외형을 구조화한 페르소나 시트와 고정 프롬프트를 통해 1화부터 마지막 화까지 동일한 인물을 유지하는 라이브러리 구축법을 소개한다. 둘째는 공간과 분위기 연출이다. 일상 사진을 웹툰 배경으로 변환하거나 같은 공간을 다양한 앵글로 재활용하는 노하우를 통해 제작 시간을 줄이면서 완성도를 높인다. 셋째는 스토리텔링이다. 만다라트 기법과 3막 구조를 통해 아이디어를 만화의 언어로 바꾸고, 제미나이(Gemini)를 활용해 대사와 리듬을 정교화하는 단계를 안내한다. 이 책의 실전 예제 파트에서는 4컷 인스타툰부터 2페이지 만화, 애니메이션 뮤직비디오, 책 표지 제작까지 다양한 장르를 다룬다. 특히 구글 AI Studio를 활용해 코딩 없이 나만의 AI 제작 스튜디오 앱을 만드는 과정은 독자에게 흥미로운 경험을 선사한다. 여기에 더해 특별 부록으로 제공되는 ‘웹툰 제작 워크북’은 캐릭터 설정 시트와 컷 구성 템플릿 등 실무에 즉시 적용 가능한 도구들을 모아놓아 초보 창작자의 막막함을 해소해 준다. 그림 실력이라는 물리적 한계에 부딪혀 창작을 포기했던 이들이라면, 이 책과 워크북을 통해 AI라는 새로운 붓을 들고 나만의 세계를 그려보길 추천한다. 이제 웹툰은 소수의 전유물이 아니라, 자신의 목소리를 내고 싶은 현대인이라면 누구나 즐길 수 있는 가장 강력한 소통의 도구가 되어줄 것이다.
작성일 : 2026-03-25
HP Z북 울트라 G1a 리뷰 - CAE 실무 해석 프로젝트 성능 검증
이번 리뷰는 HP Z북 울트라 G1a(HP ZBook Ultra G1a)를 활용해 실제 CAE 실무 환경에서의 성능을 검증한 기록이다. 14인치의 컴팩트한 폼팩터에 탑재된 AMD 라이젠 AI 맥스 프로(AMD Ryzen AI Max PRO) 프로세서와 통합 메모리 시스템이 복잡한 전처리부터 후처리까지의 해석 루틴을 얼마나 안정적으로 수행하는지 분석하였다. 실무자의 관점에서 이동성과 전문가급 시뮬레이션 성능의 조화를 직접 확인해 보았다.   리뷰 배경 HP Z북 울트라 G1a는 14인치의 워크스테이션급 특성을 넣은 노트북이다. AMD 라이젠 AI 맥스 프로 시리즈 프로세서 기반으로, CPU와 GPU가 하나의 메모리 풀을 공유하는 통합 메모리 아키텍처를 전면에 내세운다. 제품 소개 기준으로 최대 128GB 통합 메모리 구성이 가능하며, 이 중 최대 96GB까지를 GPU 전용 메모리로 할당해 그래픽 작업에서 병목을 줄이는 방향으로 설계되었다. 이 노트북을 처음 마주한 인상은 워크스테이션이라는 단어와 외형이 잘 연결되지 않는다는 점이었다. CPU 성능은 AMD 라이젠 AI 맥스 + 395를 기반으로 그래픽은 라데온 8060S(Radeon 8060S)로 확인된다. 이 정도의 성능을 노트북에서 볼 수 있다는 점에서 시뮬레이션을 당장이라도 돌려봐야겠다고 판단하였다.   그림 1. HP Z북 울트라 G1a   HP Z북 울트라 G1a는 14인치급의 얇은 노트북 형태라 이동이 쉽고, 포트 구성도 업무용에 딱 맞춰져 있다. 특히 HDMI 2.1, 썬더볼트 4(USB-C) 등 USB-C 포트를 3개 보유하고 있다. 외부 모니터 연결이나 현장, 회의실 등 이동이 잦은 사용자라면 노트북 자체의 무게 관점에서는 엄청난 점수를 주게 된다. <그림 2>의 왼쪽은 Z북 울트라 G1a의 상판 디자인이다. 그레이 톤에 로고 중심의 미니멀함이 인상이 강하고, 표면 마감도 업무용 워크스테이션답게 차분한 편이다. <그림 2>의 오른쪽 사진은 휴대성 체감을 주기 위해 12.9형 아이패드 프로를 함께 놓고 비교한 장면이다. 태블릿을 키보드 위에 올려두면 느껴지듯, 본체의 면적이 아이패드 프로급과 크게 동떨어지지 않아 가방에서 차지하는 부피 부담이 생각보다 적다. 실제로 태블릿을 넣던 공간에 함께 운용하기 수월했고, 연구실과 세미나실처럼 이동이 잦은 환경에서 편리함을 만들어주는 크기였다.   그림 2. HP Z북 울트라 G1a의 외관(왼쪽) 및 태블릿과의 크기 비교(오른쪽)   CAE 해석 관련 제품 시연 CAE 해석 관련 제품 시연을 보면 대개는 깔끔한 브래킷 한 개, 공기 층이 크게 없는 외부 유동, 혹은 요소 수를 의도적으로 낮춘 모델로 구성된다. 하지만 실제 대학원 연구나 현업 엔지니어가 사용하는 모델은 굉장히 높은 밀도의 요소 수를 가지고 있는 경우가 대부분이다. CAE 해석은 계산 시간만으로는 평가하기 어렵다. 실제로는 모델을 가져오고, 형상을 단순화하고, 메시를 증가시키고, 수렴을 잡고, 결과를 후처리하고, 마지막으로 보고서까지 정리하는 과정이 하나의 루틴으로 이어진다. 이 루틴 중 어느 구간에서든 시스템이 멈추거나 응답성이 크게 떨어지면, 그 순간부터는 업무가 끊기게 된다. 필자는 구조/유동 해석을 병행하는 대학원생 연구원으로서, 이번 대여 장비를 단순 벤치마크가 아닌 실제 연구 및 과제에서 수행하는 순서 그대로 테스트해보기로 했다. 목표는 명확하다. 다음의 두 가지를 중점으로 검토하였다. 전처리부터 후처리까지, 끊김 없이 반복 수행 가능한가? 구조 해석(선형/비선형)과 유동 해석(정상/과도)을 섞었을 때도 안정적으로 유지되는가? 이번 리뷰는 실제 진행했던 해석 프로젝트를 기반으로 진행하였다. 대외비로 인해 전체 형상보다 해석 진행에 맞춘 단순화 모델을 사용하였다. CFD 유동 해석 1건을 먼저 수행해 시스템의 기본 워크플로 안정성을 우선 확인한 뒤, 본 테스트인 XY 스테이지 프로젝트로 넘어가는 방식으로 구성했다. 세 가지 테스트는 해석 솔버 진행 시 해석 엔지니어가 체감하기에 가장 어려움을 겪는 상황에 대해 상세하게 설명하는 것을 목표로 한다. 해석 엔지니어는 대부분 직접 모델링, 전처리에서 후처리까지 모두 진행하기 때문에, 이 모든 과정에서 HP Z북 울트라 G1a의 성능이 성과를 좌우할 수 있다. 이에 따라 대표적인 해석 방법 세 가지(유동, 정적, 열적 해석)을 선정하였다.   그림 3. 분야별 테스트 계획   테스트 1 : 유체 시뮬레이션 전처리(앤시스)   그림 4. 전처리 메시 작업(노트북 자체 화면)   첫 번째 테스트는 유체 해석으로 시작했다. 대상은 다수의 오리피스(Orifice)가 배열된 에어베어링 타입 유동 형상으로, 단순히 솔버만 돌리는 것이 아니라 전처리부터 해석, 후처리까지 모든 워크플로를 수행하였다. 이 유형의 모델은 형상 자체도 복잡하지만, 메시 해상도를 올리는 순간부터 작업감이 급격하게 달라진다. 특히 요소 수가 많아지면 워크벤치(Workbench)에서 해당 프로젝트에 접근하는 ‘클릭 한 번’부터 초기 반응이 늦어지는 경우가 흔하다. 즉, 실제 체감 성능은 메시 창 진입부터 차이가 드러난다. Z북 울트라 G1a의 흥미로운 점은 소음 특성이다. 동일한 워크로드를 워크스테이션급 컴퓨터에서 수행할 때는 팬의 소음이 뚜렷하게 들릴 정도로 동작하는 경우가 있었는데, 이번 테스트에서 수행할 때는 메시 작업창을 여는 순간 짧게 팬이 동작하는 느낌이 있다가, 이후에는 지속적으로 소음이 커지지 않고 비교적 낮은 수준으로 유지되는 느낌을 받았다. 필요한 구간에서만 짧게 소음이 개입하니, 작업하는 엔지니어 입장에서는 안정감을 받으며 작업을 할 수 있었다.   그림 5. 앤시스 워크벤치 프로젝트(유체 해석)   유체 해석 파트는 한 번 돌려서 끝이 아니라, 워크벤치에서 여러 케이스를 동시에 관리하는 형태로 구성했다. <그림 5>처럼 Fluid Flow 시스템을 다수 배치하고, 각 시스템을 Geometry, Mesh, Setup, Solution, Results 순서의 단계로 동일한 구조로 유지한 뒤 케이스별로 필요한 변경만 최소화하여 반복 실행했다. 연구실에서 실제로 유동 해석을 수행할 때는 한 조건으로 끝나기보다 간극, 입력조건, 수치 설정을 바꿔가며 다음 케이스로 넘어가는 일이 일반적이기 때문에, 이번 리뷰에서도 그 흐름을 그대로 가져갔다. 이번 구성의 핵심은 파라미터 기반 분기이다. 간극 조건을 여러 파라미터 케이스로 나누어 두고, 수치 설정을 달리한 케이스도 별도로 두어 같은 프로젝트 내에서 연속적으로 비교할 수 있도록 구성했다. 동일한 방식으로 여러 케이스를 파이프로 연결하여 시뮬레이션했을 때, 데스크톱 워크스테이션에서는 약 5시간, Z북 울트라 G1a에서는 약 7시간 정도가 소요되었다. 실제 솔버에 사용한 코어 수는 동일하게 맞추어 진행했다.(비교에 사용한 데스크톱 워크스테이션 사양은 13세대 인텔 코어 i7-13700KF(16코어/24스레드), RAM 128GB, 엔비디아 RTX A4000(전용 16GB)이다.) 시간 차이는 장비 구성 차이(특히 메모리 용량 등)에서 발생할 수 있으며, 이번 파트에서는 다중 케이스 구성을 프로젝트 단위로 묶어 하나의 파라미터 사이클을 중단 없이 완주했다는 점에 의미를 두었다.   테스트 1-1 : 유체 시뮬레이션(앤시스)   그림 6. 플루언트 해석 단계   이번 테스트는 플루언트 시스템을 구성한 뒤, 실제 설정과 실행은 플루언트 내부에서 진행했다. 실제 유체 해석을 경험하였을 때, CFD 솔버 창 로드가 가장 느리게 뜬다. 이 구간이 실무적으로는 가장 시간을 많이 쓰는 편이다. 이유는 체감 병목이 반드시 솔버에만 있지 않기 때문이다. 큰 메시를 불러오고, 화면에 표시하고, 경계면을 선택하고, 설정 탭을 오가며 저장 및 갱신하는 과정에서 프리징이 발생하면, 계산 시간이 짧더라고 작업은 길어진다. 이 노트북에서는 이 작업이 굉장히 깔끔하다. 예를 들어 Fluid 형상을 Solid로 바꾸는 경우에는 물성 자체를 바꾸기 때문에 체감상 30~50초 정도 지연이 발생했다. 하지만 그 외의 모든 대부분의 기능은 끊김 없이 설정 변경이 가능했다. 팬 소음도 이전과 같이 임포트 시 및 솔버 작동 시를 제외한 부분에서는 거의 들리지 않았다.   그림 7. 유체 해석 결과 컨투어   이번 테스트에서는 해석 대상에서 계산된 압력 분포를 보여준다. 워크스테이션급 노트북에서 이 정도 규모의 모델을 끝까지 수렴시키고, 후처리까지 안정적으로 가져갈 수 있었다는 점에서 굉장히 큰 장점을 느꼈다. 특히 컨투어(contour)가 계단형처럼 깨지지 않고 등압선이 부드럽게 이어지는 점이 비교를 위해 해석을 동일하게 진행한 데스크톱 워크스테이션에서 확인할 수 있는 그래픽과 동일한 수준이다. 압력 분포뿐만 아니라 실제 산업에서 요구하고 검토해야 하는 유동 관련 모든 후처리를 모두 확인할 수 있었다. 노트북 한 대로 연구 및 업무에서 필요한 해석의 한 사이클인 전처리, 해석, 후처리까지를 노트북에서 완주할 수 있었다는데 의미가 있다.   테스트 2 : XY 스테이지 정해석(솔리드웍스 & 앤시스)   그림 8. 시뮬레이션 대상인 XY 스테이지 모델링   시뮬레이션을 수행하기 위해, 연구실에서 실제로 다루는 XY 스테이지의 실물 크기와 구성 방식을 최대한 반영하여 모델링을 진행하였다. 단순한 데모 형상이 아니라, 연구 환경에서 반복적으로 부딪히는 조건을 고려해 임포트, 단순화, 해석용 형상 정리를 여러 번 반복하는 방식으로 접근했다. 모델링 단계에서 가장 먼저 확인한 것은 ‘한 번이라도 흐름이 끊기지 않는지‘였다. 모델링 툴에서 가장 문제가 되는 상황은 복잡한 형상을 다룰 때 화면의 프리징이나 입력 지연인데, 이번 작업에서는 XY 스테이지를 구성하는 형상을 만들고 수정하는 과정에서 눈에 띄는 버벅임이 거의 발생하지 않았다. 단순히 고사양 CPU와 GPU가 있다라는 의미가 아니라, 실제로 커서 이동, 스케치 입력, 피처 생성과 같이 모델링 진행 시 기본적인 동작이 꾸준하게 유지되는지가 체감하는 성능을 결정한다. 이러한 관점에서 작업감이 안정적이었다. 특히, 해석 툴(앤시스 워크벤치)을 완전히 종료하지 않고 백그라운드에 실행해 둔 상태에서 모델링을 병행했을 때다. 일반적으로 해석 툴을 켜 둔 채로 CAD 작업을 하면 메모리나 리소스 점유로 인해서 스케치가 끊기거나 곡선 입력이 느려지는 경험을 하는 경우가 많다. 반면 Z북 울트라 G1a은 워크벤치가 백그라운드에 올라간 상태에서도 솔리드웍스에서 스케치를 그리고 곡선을 생성하는 과정이 딜레이 없이 매끄럽게 이어진다. 하지만 아무래도 해석 솔버를 모든 코어를 사용해서 돌려놓으면 솔버가 돌아가는 동안 솔리드웍스에서 약간의 프리징이 발생한다. 사용자는 해석 솔버 상에서 직접적으로 코어의 개수를 할당해줄 수 있는데, 코어를 조절하여 4코어는 CAD 툴, 4코어는 해석 툴과 같이 나누어 작업을 진행할 때 큰 버벅거림 없이 조작이 가능했다. 코어를 나눴기 때문에 솔버 시간 지연은 발생하지만, 동시 작업이 깔끔하게 진행되는 것 자체로도 해석 엔지니어에게는 큰 장점으로 느껴진다.   테스트 2-1 : XY 스테이지 정해석(앤시스)   그림 9. 앤시스 워크벤치 프로젝트(정해석, 열해석, 모달해석)   이번 테스트는 여러 파이프로 연결된 워크벤치를 구동하는데, 서로 다른 해석 시스템을 한 프로젝트 안에서 연결한다는 점이 중요하다. 실제 연구나 업무 환경에서는 한 번 만든 CAD를 기반으로 정적 강성, 열 영향, 진동 특성을 연속으로 확인하는 경우가 많고, 이때 프로젝트가 분리되어 있으면 형상 수정이나 단순화가 생길 때마다 각 해석을 따로 업데이트해야 해서 시간이 굉장히 지연된다. 상단의 메인 플로는 세 가지로 구성했다. 정적 구조로 기본 강성과 변위를 확인하고, 같은 지오메트리를 기반으로 열 조건을 부여하였을 때 온도 분포를 점검한 다음, 모달로 고유 진동수와 모드 형상을 확인하는 흐름이다. 이 구조로 구성하면 형상 단순화나 치수 수정이 생겼을 때 업데이트 프로젝트(Update Project) 한 번으로 메인 3개의 해석의 기반 데이터가 함께 따라온다. 실무에서는 굉장히 많은 파라미터를 연속적으로 연결해 두어야 하는데, 이는 노트북으로 해석할 때 중요한 작업 흐름을 끊지 않는 운영 방식으로 직결된다.   테스트 2-2 : XY 스테이지 정해석 메시 작업(앤시스)   그림 10. XY 스테이지 모델링 전처리(메싱)   전처리 작업에서의 메시 작업은 실사용에서는 메시 직후 작업이 끝나는 경우가 거의 없다. 접촉 및 구속을 다시 확인하거나, 특정 부위를 더 촘촘히 쪼개거나, 단순화가 부족한 부분을 다시 CAD로 되돌려 수정하는 등 ‘다시 돌아가는’ 작업이 필연적으로 발생한다. 이때 중요한 건 계산 성능보다도 프로젝트가 계속 이어지는지 여부다. 메시가 늘어난 상태에서 트리 이동, 특정 파트 및 면 선택 같은 동작이 불규칙하게 멈추면 이후 단계에서 재 메시나 후처리로 넘어가는 속도가 눈에 띄게 떨어진다. 이번 구성에서는 메시를 1mm로 굉장히 작게 분할하여도 작업을 중단시킬 정도로 흔들리는 형태는 두드러지지 않았다.   테스트 2-3 : XY 스테이지 정해석(앤시스)   그림 11. XY 스테이지 정해석 컨투어   이번 테스트는 Static Structural의 결과가 Mechanical에서 로드되어, 컨투어로 시각화되었다. 계산 후 결과를 불러와 렌더링하고, 필요한 뷰를 만들고, 캡처 가능한 상태로 정리하는 후처리 루틴이 매끄럽게 진행되었다. 현업과 연구에서 시간은 계산에서만 쓰이지 않는다. 결과를 열고, 표시 항목을 바꾸고, 시점을 정리하고 캡처하는 과정이 반복된다. 특히 조립체 모델에서는 내가 보고 싶은 위치에 대한 시점 찾기 과정에서 버벅임이 심한 경우가 대다수다. 이번 테스트에서는 결과 컨투어를 띄운 이후 확대 및 회전 등 기본 조작을 수행하며 캡처 가능한 상태로 정리하는 흐름으로 진행되었고, Z북 울트라 G1a에서 충분히 프로젝트 관리가 가능하였다. 해석 솔버 작동 시간은 유체 해석급으로 복잡한 메시와 연산량이 요구되지는 않았기에 10분 이내로 해석은 완료되었다.   테스트 3 : XY 스테이지 열해석(앤시스)   그림 12. XY 스테이지 열해석 컨투어   이번 테스트의 경우 정상상태 열 해석의 결과 화면이며, 각각 온도와 열량 결과 항목을 표시하였다. 이번 테스트는 정적, 열 해석을 각각 돌린 것이 아니라 워크벤치에서 하나의 프로젝트를 묶어 반복 업데이트하는 형태로 운영하였다. 실제 해석 업무에서 체감 생산성을 좌우하는 것은 솔버의 단발적인 성능만이 아니다. 경계조건인 열원, 대류, 접촉 등을 수정하고, 다시 업데이트한 뒤, 동일한 뷰에서 결과를 재확인 및 캡처하는 과정을 반복하면서 목표하는 컨투어가 나오고, 분석한 결과와 동일한지 확인하는 과정이 정말 중요하다. 열 해석은 15분 이내 수준에서 비교적 빠르게 완료되었다. 이 정도 솔버 시간이 확보되면 열원 크기나 경계조건 같은 변수를 바꿔가며 파라미터 시뮬레이션 형태로 반복 실행하는 운영도 현실적인 선택지가 된다.   테스트 4 : AMD 소프트웨어를 통한 해석 속도 개선 테스트   그림 13. 아드레날린 에디션 그래픽 설정   Z북 울트라 G1a는 AMD 전용 그래픽 드라이버 및 그래픽 옵션 설정을 통합 관리하는 소프트웨어 아드레날린 에디션(Adrenalin Edition)을 적용할 수 있는데, 이를 통해 <그림 13>과 같이 Gaming → Graphics 메뉴에서 그래픽 옵션을 선택할 수 있다. 이 화면은 본래 게임 환경을 대상으로 한 옵션이 포함되어 있으나, 이번 테스트에서는 해석에 필요한 더 조밀한 메시와 대형 형상들의 결과 표시를 검토하는 상황에서 실무자의 뷰포트 조작이 더 부드러워지는지, 또는 반대로 표시 지연이 발생하는지 확인하는 목적으로 진행된다.   테스트 4-1 : 메시 사이즈 조밀화 구간 작업감 검증 테스트   그림 14. A : 메시 1mm Sizing 적용 시   그림 15. B : 메시 0.5mm Sizing 적용 시   앞선 테스트 2-2(메시 작업)에서 강조했던 포인트는 단순히 메시가 생성되느냐가 아니었다. 실사용에서 메시 작업은 직후에 끝나는 경우가 거의 없고, 모델을 다시 손보거나(형상 수정과 구속 변경), 특정 부위만 더 촘촘히 쪼개거나(Refine), 조건은 바꿔 반복 수행하는 과정이 기본 루틴이 된다. 이때 체감상 생산성을 좌우하는 건 계산 성능만이 아니라 메시가 늘어난 상태에서도 트리 이동, 파트 및 면 선택, 화면 회전과 같은 기본 조작이 끊기지 않고 이어지는지에 있다. 한 번 버벅거림이 시작되면, ‘재메시 – 솔브 – 후처리’로 넘어가는 전체 흐름이 눈에 띄게 느려진다는 점이 있다. 이번 테스트 4에서는 AMD의 아드레날린 에디션 소프트웨어를 설치한 뒤, 그래픽 옵션을 적용한 상태에서 해석 프로그램 메시 조밀화 구간의 작업감을 다시 확인하는 형태로 진행했다. 메시 사이즈를 낮춰 요소 수가 증가하는 상황에서 안정성이 유지되는지 체크하는 것을 목적으로, 테스트는 기존 프로젝트 흐름을 유지하되 메시 사이즈를 다르게 적용하여 비교했다. 비교 조건은 A와 B로 메시를 생성한 후 화면 회전과 줌, 그리고 트리 이동과 특정 파트의 면 선택 등을 반복하였다. 결과적으로 조밀화 자체가 부담인 B 조건에서도 멈춤이 덜한 것을 확인하였다. 이 작업에서 핵심 부담은 결국 작업의 흐름이 끊기는 것이다. 이번 설정에서는 조밀한 메시에서도 작업을 중단시킬 정도로 흔들리는 패턴은 보이지 않았다. 메시 사이즈를 0.5mm까지 낮춰도 조작이 꺾이지 않는다는 점과 아드레날린 설정 적용 이후 메시 상태에서의 화면 반응성이 안정적으로 유지되는 방향으로 체감되었다.   테스트 4-2 : 모달해석 테스트   그림 16. 모달해석 결과 화면(모드 형상 컨투어)   아드레날린 설정 후, 기존 XY 스테이지 프로젝트 흐름에 모달해석을 추가로 수행했다. 특히 모달해석은 결과 확인 과정에서 모드 형상 확인, 애니메이션 재생, 값 확인 및 캡처를 반복 수행하게 되는데, 그래픽과 솔버 시간 감소를 확인하기 위해 필수적으로 해석을 진행하였다. 모달해석 결과는 Mechanical에서 바로 로드되어 모드(Mode) 별 주파수 테이블과 함께 표시되었고, 결과 항목을 전환해도 화면 반응이 끊기지 않았다. 특히 모달해석에서는 에니메이션 재생을 수행했을 때 조작이 툭툭 끊기는 것 없이 안정적으로 확인이 가능하였다. 이어서 모달해석은 다른 구조 해석이나 열 해석과는 상이하게 경계 조건에 따라 솔버 시간이 3~4배는 더 걸리게 된다. 아드레날린 설정을 통해 그래픽 끊김이 발생하지 않는 선에서 옵션을 변경하여 솔버를 진행하였을 때 소요되는 결과를 확인하였다.   그림 17. 아드레날린 에디션 적용 전/후 솔브 시간 비교   <그림 17>에서 확인할 수 있듯이 동일 모달해석 케이스에서 약 32분에서 23분으로 솔버 시간이 줄어드는 결과를 확인했으며, 약 9분 31초 수준으로 29% 수준의 시간 단축을 통해 솔버 사용 속도가 눈에 띄게 증가했음을 확인하였다. 이 차이는 단일 요인(그래픽 옵션)만으로 원인을 단정하기는 어렵지만, 단일 해석 설정에서 아드레날린 에디션 적용 이후 동일 케이스를 반복 수행했을 때 솔버 시간이 감소하는 경향이 확인되었다는 점에서 의미가 있었다. 특히 연구 및 실무 환경에서는 모달해석을 단독으로 한 번만 돌리는 경우가 드물고, 메시 조정과 결과 확인이 반복되기 때문에, 5~10분 단위의 차이도 누적되면 전체 작업 흐름에 영향을 준다. 이번 테스트에서는 그 누적이 실제로 체감될 정도로 줄어들었고, 속도 개선 가능성을 확인할 수 있었다. XY 스테이지 테스트는 한 번 만든 지오메트리를 워크벤치에서 계속 돌릴 때, 실제로 프리징 없이 곧바로 다음 루프로 넘어갈 수 있는지를 확인하는 과정이었다. 기본 테스트(테스트 1~3)만으로도 Z북 울트라 G1a은 해석자로서 굉장히 만족스러웠고, 특히 작업 흐름을 끊어버리는 프리징이 거의 없었다는 점에서 큰 점수를 주고 싶었다. 여기에 추가로 테스트 4인 AMD 아드레날린 에디션 적용 후의 작업 흐름도 함께 확인하였다. 조밀 메시에 대한 결과 화면처럼 그래픽적으로 무거워지는 구간에서도 전체 해석 흐름이 무너지지 않는지를 다시 점검하였고, 추가로 수행한 모달 해석에서도 결과 확인 과정이 한 번에 이어지는 형태로 진행됐다. 특히 솔버 시간 측면에서는 동일 케이스에서 소요시간이 감소하는 결과도 확인되어, 단순하게 돌아간다는 수준을 넘어 반복 수행 관점에서 체감 효율을 한 단계 더 끌어올릴 여지가 있다는 인상을 받았다. 결국 해석 실무자 입장에서 중요한 것은 케이스를 최적화하기 위해 나누고 설정을 바꾸고 결과를 정리하는 과정을 포함해 작업자가 하루 동안 수행하는 작업을 노트북에서 유지할 수 있는가에 있다. 이번 리뷰는 그 과정이 끊기지 않는지에 초점을 두고 진행했고, 추가 테스트 적용 결과까지 포함해 그 목적에 맞는 형태로 마무리되었다. 견적 상담 문의하기 >> https://www.hp.com/kr-ko/shop/hp-workstation-amd-app   ■ 정수진 한국공학대학교 메카트로닉스공학과 석사과정으로, CAE 해석 및 설계 검증, 시뮬레이션 최적화, 멀티피직스 관련 연구과제를 담당하고 있으며, 주로 구조, 열, 유체 시뮬레이션 기반 해석 연구를 진행하고 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-03-05
[케이스 스터디] 게임으로 이어진 ‘킬 빌’의 다음 이야기
언리얼 엔진을 통해 시네마틱 경험으로 탄생한 복수극   20여 년 전 쿠엔틴 타란티노(Quentin Tarantino)는 영화 ‘킬 빌(Kill Bill)’을 위해 구상한 한 신(scene)을 작성했지만, 그 장면은 끝내 스크린에 올리지 못한 채 팬들의 전설과 오래된 대본 속에만 남았다. 그 이야기는 ‘잊혀진 챕터 : 유키의 복수(The Lost Chapter : Yuki’s Revenge)’로 되살아나, 영화가 아닌 ‘포트나이트’에서 게임이라는 새로운 매개체를 통해 처음으로 세상에 공개되었다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 쿠엔틴 타란티노 감독과 에픽게임즈의 특별 협업 작품 ‘잊혀진 챕터 : 유키의 복수’ 한 장면 속 총을 든 주인공 베아트릭스 키도(우마 서먼)(출처 : 에픽게임즈)   에픽게임즈가 쿠엔틴 타란티노 감독에게 처음 제안을 보냈을 때, 타란티노 감독은 “(이 장면을 위해) 오랜 시간을 고민하며 적절한 시기가 올 때까지 기다리고 있었다”고 말했다. 그는 포트나이트가 “보다 더 시네마틱한 경험을 제공”할 수 있을 것 같았기 때문에, 유키의 복수를 위해 최적이라고 판단하고 협업을 진행했다. ‘잊혀진 챕터 : 유키의 복수’에서는 언리얼 엔진의 ‘버추얼 프로덕션 툴’을 활용해 타란티노 감독의 비전을 현실로 제작했다. 이를 통해 감독은 배우들에게 연기를 지시하고 포트나이트 속에서 실시간으로 연기를 확인할 수 있었다. 더 서드 플로어(The Third Floor)와 에픽게임즈는 메타휴먼 기술로 배우들의 모습을 정교하게 구현하고 실제 연기를 스타일라이즈드 애니메이션과 결합했다. 영화 제작자들은 언리얼 엔진의 메타휴먼 기술과 버추얼 프로덕션 툴을 활용해 유연하고 통합된 시스템에서 배우들이 즉각적으로 펼치는 라이브 액션을 경험할 수 있었다.   ▲ ‘더 로스트 챕터 : 유키의 복수’의 제작 비하인드 영상에 출연한 타란티노 감독(출처 : 에픽게임즈)   제작 팀은 4D 스캔을 기반으로 학습된 고퀄리티 ‘메타휴먼 페이셜 릭’을 사용해 포트나이트 스타일에 부합하는 섬세한 얼굴 표정과 감정을 구현했다. 그리고 메타휴먼 애니메이터를 웹캠과 스마트폰 등 표준 모노 카메라와 스테레오 HMC와 함께 사용해 현장에서 리얼타임 고퀄리티 애니메이션을 캡처했다. 헤드마운트 카메라를 사용해 배우들의 목소리와 얼굴 데이터를 동시에 캡처하고, 각 녹화 세션이 최종 애니메이션 제작 파이프라인에 바로 투입할 수 있었다. 에픽게임즈의 스콧 벤자 애니메이션 감독은 “언리얼 엔진의 실시간 캐릭터 렌더링 기능은 애니메이터뿐 아니라 배우들에게도 큰 도움이 된다”고 밝혔다. 배우들은 다양한 포즈를 시험해보고, 여러 표정을 즉석에서 시도하며 자신이 전달하려는 신체 표현이 화면에서 어떻게 읽히는지를 바로 확인할 수 있다. 이러한 과정을 통해 연기와 애니메이션 사이 간극을 좁히고, 퍼포먼스를 더 자연스럽고 설득력 있게 만든다는 것이다. 배우와 촬영 팀의 상호작용을 강화하기 위해 팀은 에어소프트 소품 총에 장착할 수 있는 프로토타입 하드웨어 부착물인 머즐리포트(MuzzleReport)를 개발했다. 이 장치는 발사 시점을 감지해 해당 이벤트를 언리얼 엔진으로 직접 전송한다. 이를 통해 팀은 가상 신에서 실시간으로 총구 화염, 탄흔 궤적, 탄착 지점을 확인할 수 있어, 배우에게 즉각적인 시각 및 촉각 피드백을 전달할 수 있었다. 유키 역의 배우 미유 이시다테 로버츠는 이번 촬영 방식에 대해 “내 몸의 움직임은 물론, 소품이 어떻게 사용되는지와 내가 세계관 안에서 어떻게 반응하는지까지 정확히 볼 수 있어 매우 새롭고 혁신적인 경험이었다”면서, “모든 촬영 장면이 내 앞에 바로 보였기 때문에 상상할 필요가 없었다”고 전했다.   ▲ ‘잊혀진 챕터 : 유키의 복수’에 출연한 유키가 차량 위에서 총을 겨누고 있다.(출처 : 에픽게임즈)   ▲ 촬영 현장에서 유키 역할로 분한 미유 이시다테 로버츠가 장비를 장착한 채 총을 겨누고 있다.(출처 : 에픽게임즈)   제작 과정에는 실시간 파괴도 포함되어, 촬영 중에 엔진에서 피직스 기반 파손과 충격 효과를 실시간으로 재생할 수 있었다. 이를 통해 샷 컴포지션을 더 정확하게 설정할 수 있었고, 배우들은 순간적으로 반응을 조정할 수 있었으며, 팀은 후반 작업이 아닌 촬영 중에 주요 파괴 장면을 다듬을 수 있었다. 에픽게임즈 관계자는 가상 프로덕션 환경에서 무기를 사용하는 장면의 중요성에 대해 “배우가 소품을 다루더라도 실제와 같은 반응을 느낄 수 있어야 하고, 동시에 단순히 연기하는 것이 아니라 무언가를 맞히고 있다는 감각을 체감하는 것이 중요하다”고 설명했다. 이를 위해 무기 끝 부분에 머즐리포트를 부착해 발사 순간을 감지하고, 그 데이터를 언리얼 엔진으로 실시간 전송했다고 밝혔다. 배우가 실제 무기를 쏘는 것처럼 몰입해 연기할 수 있었던 경험은 기존 가상 프로덕션 현장에서는 보기 드문 사례였다고 덧붙였다. 스턴트맨인 조 벨은 총구 관련 촬영 장면과 관련해 “현장에서 모두가 완전히 안전하다는 걸 알고 있는 소품 총을 사용하면서, 발사 후 반사적인 행동과 반응이 잘 보이도록 연출할 수 있었다”면서, “총을 쏘거나 차량이 무너지고 파편이 튀는 장면까지 실시간으로 화면을 확인하며 촬영할 수 있었다”고 설명했다. 에픽게임즈 관계자는 이번 프로젝트에서 언리얼 엔진이 수행한 역할에 대해 “작업을 최대한 빠르게 진행하기 위해 언리얼 엔진이 핵심이 될 것이라는 점은 처음부터 알고 있었다”고 말했다. 그는 이어 “과거에는 스토리보드나 기존 방식으로 여러 번의 반복 작업이 필요했던 카메라 구도와 화면 구성도, 현장에서는 실시간으로 조정할 수 있었다”면서, “이런 도구들이 모두 언리얼 엔진 사용자에게 열려 있다는 점에서, 우리는 전문가의 작업 방식을 일반 개인 사용자까지 확장되어 활용될 수 있으면서도 동일한 수준의 퀄리티를 제공하고 싶었다”고 덧붙였다. 잊혀진 챕터는 에픽게임즈의 리얼타임 툴이 영화와 인터랙티브 스토리텔링을 더욱 긴밀하게 연결하여 영화적 순간을 포트나이트에서 수백만 명이 함께 즐기는 공유 경험으로 전환할 수 있었음을 보여준다.   ▲ 베아트릭스 키도의 스턴트를 연기한 조 벨이 화면에 비친 자신의 모습을 화면으로 보며 연기를 조정하고 있다.(출처 : 에픽게임즈)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-02-04
어도비, 영상 제작을 위한 새로운 AI 혁신 기능 발표
어도비는 전체 상영작의 85%가 어도비 제품으로 제작된 선댄스 영화제를 앞두고, 영상 후반 작업을 더욱 원활하게 만들어 줄 새로운 혁신을 공개했다. 이번 업그레이드에는 프리미어(Premiere)의 AI 기반 마스킹 기능과, 애프터 이펙트(After Effects)의 새로운 타이포그래피, 재질, 3D 기능 등 모션 디자인과 시각적 스토리텔링을 의미 있게 확장하는 다양한 신규 기능이 포함된다. 또한 프리미어는 어도비의 AI 기반 아이디어 구상 공간인 파이어플라이 보드(Firefly Boards)와 연동돼, 영상 제작팀이 어도비, 구글, 오픈AI, 런웨이 등의 최신 AI 모델을 활용해 브레인스토밍하고 콘셉트를 탐색할 수 있도록 지원한다. 어도비 파이어플라이와 프리미어의 새로운 통합은 어도비 파이어플라이(Adobe Firefly)의 다양한 비디오 AI 기능을 기반으로 한다. 어도비 파이어플라이는 업계 주요 AI 모델과 함께 디자인, 이미지, 영상, 오디오 및 모션 제작을 위한 고성능 크리에이티브 툴을 제공하는 올인원 크리에이티브 AI 스튜디오다. 최근에 어도비가 공개한 혁신에는 프롬프트 기반 편집과 카메라 모션 정교화와 같은 새로운 정밀 제어 기능과 생성형 클립, 푸티지, 그래픽, 오디오를 결합해 브라우저에서 바로 완성도 높은 스토리를 제작할 수 있는 경량 크리에이티브 조립 공간인 파이어플라이 비디오 에디터(Firefly video editor)의 공개 베타, 그리고 어도비 워크플로 전반에 차세대 AI 영상 모델을 제공하기 위한 런웨이와의 다년간 파트너십이 포함된다. 이러한 최신 혁신은 영상 전문가들이 아이디어 구상부터 편집까지의 과정을 더욱 빠르게 진행할 수 있도록 지원하며, 온전한 크리에이티브 제어와 업계 최고 수준의 모델 접근성을 제공함으로써 선택권과 유연성을 제공한다.     어도비 프리미어와 애프터 이펙트의 새로운 혁신은 시간 제약으로 어려웠던 작업을 보다 쉽게 수행할 수 있도록 지원한다. 오브젝트 선택 및 마스크(Object Selection and Mask) 기능은 복잡한 피사체의 추적을 더욱 빠르고 간편하며 직관적으로 수행할 수 있도록 돕는다. 새롭게 디자인된 타원, 사각형 및 펜 등 모양 마스크(Shape Masks)는 얼굴 블러 처리, 프레임 일부 조명 조정(relighting) 등 다양한 효과 작업에서 보다 정교하고 폭넓은 크리에이티브 제어 기능을 제공한다. AI 중심 협업 워크스페이스인 파이어플라이 보드와 영상 편집 툴을 연결하면 사전 및 후반 제작까지 실시간 아이디어 구상과 시각적 기획이 가능하다. 또한 생성된 에셋을 프리미어로 바로 전송해 전문 편집으로 이어갈 수 있다. 프리미어에 새롭게 통합된 어도비 스톡을 활용하면 영상 편집자는 앱을 벗어나지 않고도 5200만 개 이상의 클립을 탐색, 미리보기, 라이선스 구매 및 가져오기를 한 번에 수행할 수 있다. 애프터 이펙트가 새롭게 선보이는 기능은 모션 디자이너와 비주얼 스토리텔러를 위한 새로운 크리에이티브 가능성을 열어준다.  네이티브 3D 파라메트릭 망(Native 3D Parametric Meshes)은 파라메트릭 망과 조합 가능한 모양을 사용해 3D 모양을 설계하고 맞춤화할 수 있는 새로운 기능으로, 스타일화된 그래픽과 사실적인 세트 요소를 강화하는 새로운 스폿(spot) 및 평행 그림자(parallel shadow)를 제공한다. 1300개 이상의 무료 서브스턴스 3D(Substance 3D) 재질 애셋과 애니메이션 속성을 활용해 불러오거나 내장된 망에 질감을 적용하고, 향상된 사실감과 크리에이티브 제어 기능으로 모션 그래픽을 제작할 수 있다. 가변 글꼴 애니메이션(Variable Font Animation)은 텍스트 애니메이터(Text Animator) 시스템에 추가된 기능으로, 키프레임, 표현식, 그리고 제목과 템플릿에 대한 유연한 제어 기능을 지원한다. 향상된 벡터 워크플로(Vector Workflows)는 일러스트레이터(Illustrator)에서 편집 가능한 그레이디언트와 투명도를 유지한 채 SVG 파일을 네이티브 모양 레이어로 가져오는 툴이다. 이번 업데이트는 선댄스 영화 제작자들의 작업에서 핵심 역할을 하고 있는 어도비 크리에이티브 툴 전반의 기능을 확장한다. 선댄스 연구소(Sundance Institute)의 연례 조사에 따르면, 2026년 출품작의 85%가 프리미어, 프레임닷아이오, 애프터 이펙트, 포토샵, 서브스턴스 3D 컬렉션을 포함한 어도비 크리에이티브 클라우드 애플리케이션을 사용해 스토리를 구현했다. 어도비의 디파 수브라마니암(Deepa Subramaniam) 크리에이티브 전문가 제품 마케팅 부사장은 “업계를 선도하는 어도비의 툴을 활용해 자신만의 이야기를 만들어가는 수많은 영화 제작자들을 보게 되어 매우 기쁘다”며, “크리에이티브 커뮤니티는 어도비가 하는 모든 활동에 영감을 준다. 어도비는 차세대 스토리텔러를 위해 새로운 혁신과 투자를 통해 AI 영상 툴을 고도화하는 데 최선을 다하고 있다”고 말했다.
작성일 : 2026-01-21
[케이스 스터디] 인프라 프로젝트에 실시간 시각화 기술 활용한 에이프리
대규모 데이터를 효과적으로 시각화해 커뮤니케이션 개선   에이프리(AFRY)는 유럽의 엔지니어링, 디자인 및 자문 서비스 기업으로, 인프라, 에너지, 제조, 모빌리티 등 다양한 분야에서 대규모 프로젝트를 기획 및 운영하고 있다. 이러한 프로젝트는 기술 난이도가 높은 실제 건설에 필요한 설계와 시공뿐만 아니라 단계별 프로젝트 관리, 도급업체 조율, 규제 이행 절차까지 포함한다. 각 분야의 여러 이해관계자의 요구사항이 복잡하게 얽혀 있는 경우가 많다. 이런 상황에서 실시간 시각화는 핵심 역할을 하게 된다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 제공 : AFRY, Oskar Wallin   에이프리의 오스카 월린(Oskar Wallin) 리얼타임 시각화 아티스트는 “이해관계자 간 소통이 늘 가장 큰 도전 과제 중 하나”라고 설명한다. 복잡성이 높은 대규모 인프라 프로젝트일수록 효과적인 커뮤니케이션 수단이 절실하다. 실시간 환경에 프로젝트의 CG 복제본을 가져오면 디자인 의도와 개발 진행 상황을 이해관계자에게 정확하게 전달할 수 있어, 건설의 핵심 요소를 이해시키고 일정 지연을 방지할 수 있다.     사례 : 할름스타드 항만 프로젝트 스웨덴 할름스타드 항만에서 진행된 인프라 확장 프로젝트는 이러한 실시간 기술의 가치를 입증하는 대표 사례다. 이 지역에는 새로운 철도 노선, 도로, 통신 인프라가 들어설 계획이었고, 이는 시민들이 즐겨 찾는 공원과 녹지 공간에 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 변화였다. 이에 에이프리는 제안된 설계를 애니메이션 영상으로 시각화해, 지역 주민들과 이해관계자들이 인프라 확장으로 인해 주변 환경에 미칠 잠재적 영향을 직접 확인하고 시가 이를 어떻게 완화할 계획인지 파악할 수 있도록 했다. 이 완화 조치에는 공원을 보호하기 위한 녹색 소음 및 시각 차단벽 설치뿐 아니라, 기후 변화에 대비해 방파제를 높여 항만 전체를 보호하는 계획 등이 포함되었다. 에이프리는 언리얼 엔진과 자체 개발한 커스텀 툴을 활용해 세 곳의 엔지니어링 회사가 제공한 디자인을 포함한 다양한 프로젝트 데이터를 하나의 일관된 시각화 자료로 통합했다. 이를 통해 제안된 녹색 차단벽의 효과를 실시간으로 평가하고 필요에 따라 조정하며, 프로젝트가 보호 구역에 미치는 영향을 최소화하기 위한 최적의 방안을 결정하는 데 필요한 자료를 제공할 수 있었다. 월린은 “언리얼 엔진을 사용하기 시작하면서 이러한 대규모 인프라 프로젝트의 영향을 받는 지역 주민들은 정보를 보다 원활하게 이해하게 되었고, 우려도 크게 줄었다. 그 결과 민원이 줄고, 프로젝트가 더 빠르고 원활하게 진행되고 있다”고 말했다.   ▲ 이미지 제공 : AFRY, Oskar Wallin   방대한 데이터 세트를 처리할 수 있는 엔진 스웨덴의 철도망은 증가하는 교통 수요를 충족하기 위해 꾸준히 확장되고 있다. 새로운 철도는 스웨덴의 아름다운 해안선을 따라 작은 마을을 지나 스웨덴 북부의 주요 도시 중 하나와 연결될 예정이다. 이 확장 사업은 신설되는 철도의 주변 환경과 지역 주민에게 영향을 미치기 때문에, 대중에게 철도 건설 계획을 알리고 가장 직접적인 영향을 받는 이들의 의견을 수렴하는 것이 중요하다. 월린은 “매우 복잡하고 정말 긴 노선”이라며, “우리의 목표는 철도 노선 주변의 실제 환경을 그대로 재현하는 것”이라고 밝혔다. 이를 위해서는 지형 요소, 도로 등을 포함한 가상의 지형을 구축해야 한다. 월린은 “지오메트리의 규모가 정말 방대하다 보니, 이런 데이터를 한 번에 처리할 수 있는 소프트웨어는 드물다. 그렇기에 언리얼 엔진이 가장 적합한 선택이었다”고 말했다. 에이프리는 수년간 토지 측량 정보와 같은 공개 데이터를 언리얼 엔진의 월드 제작 시스템에 처리된 마스크와 절차적 식생과 결합해, 정밀한 대규모 시각화로 변환하는 워크플로를 개발해 왔다. 이러한 시각화는 주요 인프라 프로젝트가 경관과 지역 사회에 미칠 변화를 보여준다.   ▲ 이미지 제공 : AFRY, Oskar Wallin   언리얼 엔진은 비디오 게임의 방대한 오픈 월드 환경을 처리하도록 설계되었기 때문에, 인프라 시각화에 필요한 대규모 데이터 세트를 처리하는 데 적합한 설루션이다. 월드 파티션, 레벨 스트리밍, 나나이트 가상화 지오메트리와 같은 핵심 기능을 통해 BIM, GIS, LiDAR 데이터와 같은 방대한 공간 데이터 세트를 효율적으로 불러오고, 렌더링하며, 상호작용할 수 있도록 지원한다. 이를 통해, 도시 전체나 지역 단위를 시스템 리소스를 과도하게 사용하지 않고도 매끄럽게 시각화할 수 있고, 물리적으로 정확한 환경을 제공함으로써, 이해관계자들은 설계의 구현 가능성을 평가할 수 있게 된다. 월린의 팀은 엔지니어와 토지 측량 부서의 데이터를 한곳에 통합해, 모든 관계자가 복잡하지 않은 동일한 시각적 결과를 확인할 수 있도록 한다. 그는 “언리얼 엔진 덕분에 더 신속하게 소통할 수 있고, 이전보다 훨씬 빠르게 반복 작업을 수행하며 더 많은 데이터를 처리할 수 있다”고 설명했다. 에이프리가 언리얼 엔진으로 제작한 영상은 대중에게 공개되고 설명회에서도 상영된다. 이를 통해 지역 주민부터 이해관계자, 엔지니어에 이르기까지 모두가 명확하고 쉽게 이해할 수 있는 정보에 접할 수 있다. 이처럼 정보를 개방함으로써, 모든 참여자가 의미 있는 논의에 참여하고, 프로젝트의 성공을 좌우할 충분한 정보를 바탕으로 더 나은 의사결정을 내릴 수 있게 된다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-01-06
플랜트 운영 및 엔지니어링을 위한 디지털 트윈, Universal Plant Viewer (UPV)
주요 디지털 트윈 소프트웨어 플랜트 운영 및 엔지니어링을 위한 디지털 트윈, Universal Plant Viewer (UPV) 개발 : CAXperts GmbH, www.caxperts.com 자료 제공 : 플랜트에셋, 02-854-0846, www.plantasset.com   플랜트에셋은 육상 플랜트, 조선해양, 건설산업의 엔지니어링 단계부터 O&M 단계까지 설비 수명 주기 관리에 필요한 고도화된 IT솔루션과 전문 서비스를 제공할 목적으로 설립되었다. 당사는 무결성 설계와 데이터 우선 프로세스를 지원하는 엄격한 설계 품질 검사, 마스터 데이터 구축 및 프로젝트 협업을 전문으로 하는 최신 소프트웨어 솔루션과 전문 서비스를 제공한다. 기술 혁신에 대한 통찰력과 열정을 가진 구성원들의 꿈과 노력으로 성장하는 플랜트에셋은 EPC, O&M 솔루션 분야에서 세계적인 기술력을 보유한 글로벌 선도기업으로 성장하기 위해 계속 노력하고 있다. 당사는 2012년부터 독일 디지털 트윈 선두 주자인 CAXperts GmbH의 파트너로서 한국의 고객에게 CAXperts 소프트웨어를 제공하고 있다.  1. 유니버설 플랜트 뷰어: 디지털 트윈 허브의 진화 산업 기술의 빠르게 변화하는 환경 속에서 CAXperts의 유니버설 플랜트 뷰어(UPV)는 혁신적인 기술로 자리잡고 있다. 원래 플랜트 데이터를 시각화하는 도구로 시작된 UPV는 이제 완전히 통합된 디지털 트윈 허브로 발전하여, 플랜트 생애 주기 전반에 걸쳐 협업과 최적화를 강화하는 역할을 하고 있다. 2. 통합된 디지털 모델의 힘 UPV는 다양한 플랜트 데이터를 하나의 포괄적인 디지털 모델로 통합한다. 이 모델에는 다음과 같은 데이터가 포함된다. ■ 3D 모델 ■ 배관 및 계기 다이어그램(P&ID) ■ 레이저 스캔 ■ 도면 및 문서 ■ 다양한 출처의 데이터 UPV의 차별화된 점은 이러한 자원들이 무선 통합되어 언제 어디서나, 어떤 기기에서든 접근할 수 있다는 점이다. 윈도 PC, iOS, 안드로이드 또는 웹브라우저를 통해 UPV는 항상 적절한 정보를 제공한다. 3. 기능이 풍부한 에코시스템   UPV의 최신 버전은 기존 데이터를 최대한 활용할 수 있도록 하는 최첨단 기능을 제공한다. 1D, 2D, 3D, 심지어 4D의 애니메이션 및 시간 기반 분석을 포함한 다양한 차원에서 기능을 확장하고 있습니다. 주요 기능은 다음과 같다: (1) 지원되는 플랫폼 UPV는 여러 플랫폼에서 호환되어, 지리적으로 분산된 팀들이 협업할 수 있도록 합니다. (2) 3D 및 2D 소스 Smart 3D, PDS, PDMS, E3D, Navisworks와 같은 다양한 형식을 지원함으로써 UPV는 3D 모델의 시각화와 상호작용을 강화한다. 또한, 2D 측면에서는 지능형 P&ID 와 기타 도면을 통합하여 완전한 데이터 정합성을 보장한다. (3) 레이저 스캔 및 개념 설계 정밀한 3D 환경을 제공하는 지능형 레이저 스캔 통합은 물리적인 플랜트와 디지털 트윈 간의 격차를 좁히고, 개념 설계 도구는 빠른 프로토타입 제작과 반복적인 개발을 가능하게 한다. (4) 데이터 처리, 연결 및 보고 UPV의 고급 데이터 관리 기능은 모든 정보가 동기화되고 실행 가능한 상태로 유지되도록 한다. 플랫폼의 연결 기능은 다양한 데이터 포인트를 연결하여 정보에 기반한 의사 결정을 용이하게 한다. 맞춤형 보고 도구는 복잡한 데이터셋에서 유용한 인사이트를 도출할 수 있도록 지원한다. (5) 앱 컨트롤 및 고급 통합 UPV의 가장 큰 발전 중 하나는 '앱 컨트롤' 기능입니다. 이는 외부 시스템과의 통합을 통해 특정 워크플로우 요구 사항에 맞게 사용자 정의할 수 있어, UPV를 진정한 디지털 트윈 플랫폼으로 만든다.  (6) 4D 애니메이션 4D 기능의 도입은 시간적 차원을 추가하여, 사용자들이 프로세스, 건설 일정 및 운영 시나리오를 시뮬레이션할 수 있게 한다. 이 몰입감 있는 경험은 보다 나은 계획과 시각화를 돕는다. (7) 협업 및 효율성 향상 UPV의 사용자 친화적인 인터페이스와 종합적인 기능은 플랜트 생애 주기 동안 모든 이해관계자에게 없어서는 안 될 도구입니다. 모든 플랜트 데이터를 중앙 집중화된 허브에서 제공함으로써, 정보의 장벽을 줄이고, 커뮤니케이션을 강화하며, 운영 효율성을 촉진한다. 4. 결론   유니버설 플랜트 뷰어는 더 이상 단순한 시각화 도구가 아니다. 그것은 디지털 트윈 혁명의 핵심적인 축이 되었다. UPV의 강력한 기능 세트, 광범위한 호환성, 사용 용이성에 대한 지속적인 노력은 그것이 현대 산업 운영에서 중요한 자산으로 남게 만든다. UPV를 통해 CAXperts는 더 스마트하고, 더 연결된 플랜트를 위한 길을 열고 있으며, 조직들이 데이터의 전체 잠재력을 발휘할 수 있도록 돕고 있다.
작성일 : 2025-12-20
캔바, 연말연시 디자인 트렌드 발표
캔바가 지난 3년 간의 사용자 데이터를 분석한 연말 디자인 트렌드를 발표했다. 2022년 초부터 현재까지 캔바를 통해 전 세계적으로 335만 건 이상 크리스마스 위시리스트 디자인이 제작됐으며, 연말 선물 위시리스트를 담은 디자인 제작 건수는 전년 대비 37% 증가하며 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 특히 프레젠테이션형 위시리스트의 제작 건수는 전년 대비 61% 급증해, 총 140만 개의 위시리스트가 프레젠테이션 형식으로 제작됐다. 이는 사용자들이 연말 소망을 단순히 텍스트로 나열하는 대신 사진, 애니메이션, 인포그래픽 등을 활용하여 시각적으로 전달하는 방식을 적극적으로 차용하고 있음을 보여준다.     캔바의 카일린 넌 (Kailyn Nunn) 글로벌 인플루언서 리드는 “매년 11월과 12월, 캔바의 위시리스트 템플릿 사용량은 급증하는 추세이며, 2024년은 역대 최대치를 기록했다”면서, “프레젠테이션 스타일 위시리스트가 이미 전년 대비 61% 증가한 만큼, 올해 홀리데이 시즌에는 더욱 큰 성장을 예상하고 있다”고 밝혔다. 또한, 연말 프레젠테이션의 사용 급증에 대해 “과거 손으로 쓰거나 카탈로그를 오려 붙이던 위시리스트가 이제는 프레젠테이션이 됐다”고 설명하며, “이는 아이들이 크리스마스 선물을 프레젠테이션 형식으로 요청하거나 연말 가족 계획을 프레젠테이션으로 만드는 등 일상 속의 모든 소통 방식이 시각화되고 있음을 보여준다”고 전했다. 마지막으로, “이러한 트렌드의 동력은 캔바가 직장과 개인 생활 모두에서 사용되고 있다는 것”이라며, “사람들은 모든 것을 더 창의적이고, 비주얼적으로 매력적이며, 재미있게 만들 툴을 원하고 있다. 이러한 툴들의 경계는 점점 더 허물어져 나갈 것”이라고 예상했다. 실제로 업무용 기획서, 아이디어 브레인스토밍, 명함 제작에 사용되던 캔바의 툴들이 이제는 개인적인 새해 위시리스트, 인테리어 무드보드, 심지어 맞춤형 포장지 제작에도 활용되고 있다.
작성일 : 2025-12-18