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HP Z북 울트라 G1a 리뷰 - CAE 실무 해석 프로젝트 성능 검증
이번 리뷰는 HP Z북 울트라 G1a(HP ZBook Ultra G1a)를 활용해 실제 CAE 실무 환경에서의 성능을 검증한 기록이다. 14인치의 컴팩트한 폼팩터에 탑재된 AMD 라이젠 AI 맥스 프로(AMD Ryzen AI Max PRO) 프로세서와 통합 메모리 시스템이 복잡한 전처리부터 후처리까지의 해석 루틴을 얼마나 안정적으로 수행하는지 분석하였다. 실무자의 관점에서 이동성과 전문가급 시뮬레이션 성능의 조화를 직접 확인해 보았다.   리뷰 배경 HP Z북 울트라 G1a는 14인치의 워크스테이션급 특성을 넣은 노트북이다. AMD 라이젠 AI 맥스 프로 시리즈 프로세서 기반으로, CPU와 GPU가 하나의 메모리 풀을 공유하는 통합 메모리 아키텍처를 전면에 내세운다. 제품 소개 기준으로 최대 128GB 통합 메모리 구성이 가능하며, 이 중 최대 96GB까지를 GPU 전용 메모리로 할당해 그래픽 작업에서 병목을 줄이는 방향으로 설계되었다. 이 노트북을 처음 마주한 인상은 워크스테이션이라는 단어와 외형이 잘 연결되지 않는다는 점이었다. CPU 성능은 AMD 라이젠 AI 맥스 + 395를 기반으로 그래픽은 라데온 8060S(Radeon 8060S)로 확인된다. 이 정도의 성능을 노트북에서 볼 수 있다는 점에서 시뮬레이션을 당장이라도 돌려봐야겠다고 판단하였다.   그림 1. HP Z북 울트라 G1a   HP Z북 울트라 G1a는 14인치급의 얇은 노트북 형태라 이동이 쉽고, 포트 구성도 업무용에 딱 맞춰져 있다. 특히 HDMI 2.1, 썬더볼트 4(USB-C) 등 USB-C 포트를 3개 보유하고 있다. 외부 모니터 연결이나 현장, 회의실 등 이동이 잦은 사용자라면 노트북 자체의 무게 관점에서는 엄청난 점수를 주게 된다. <그림 2>의 왼쪽은 Z북 울트라 G1a의 상판 디자인이다. 그레이 톤에 로고 중심의 미니멀함이 인상이 강하고, 표면 마감도 업무용 워크스테이션답게 차분한 편이다. <그림 2>의 오른쪽 사진은 휴대성 체감을 주기 위해 12.9형 아이패드 프로를 함께 놓고 비교한 장면이다. 태블릿을 키보드 위에 올려두면 느껴지듯, 본체의 면적이 아이패드 프로급과 크게 동떨어지지 않아 가방에서 차지하는 부피 부담이 생각보다 적다. 실제로 태블릿을 넣던 공간에 함께 운용하기 수월했고, 연구실과 세미나실처럼 이동이 잦은 환경에서 편리함을 만들어주는 크기였다.   그림 2. HP Z북 울트라 G1a의 외관(왼쪽) 및 태블릿과의 크기 비교(오른쪽)   CAE 해석 관련 제품 시연 CAE 해석 관련 제품 시연을 보면 대개는 깔끔한 브래킷 한 개, 공기 층이 크게 없는 외부 유동, 혹은 요소 수를 의도적으로 낮춘 모델로 구성된다. 하지만 실제 대학원 연구나 현업 엔지니어가 사용하는 모델은 굉장히 높은 밀도의 요소 수를 가지고 있는 경우가 대부분이다. CAE 해석은 계산 시간만으로는 평가하기 어렵다. 실제로는 모델을 가져오고, 형상을 단순화하고, 메시를 증가시키고, 수렴을 잡고, 결과를 후처리하고, 마지막으로 보고서까지 정리하는 과정이 하나의 루틴으로 이어진다. 이 루틴 중 어느 구간에서든 시스템이 멈추거나 응답성이 크게 떨어지면, 그 순간부터는 업무가 끊기게 된다. 필자는 구조/유동 해석을 병행하는 대학원생 연구원으로서, 이번 대여 장비를 단순 벤치마크가 아닌 실제 연구 및 과제에서 수행하는 순서 그대로 테스트해보기로 했다. 목표는 명확하다. 다음의 두 가지를 중점으로 검토하였다. 전처리부터 후처리까지, 끊김 없이 반복 수행 가능한가? 구조 해석(선형/비선형)과 유동 해석(정상/과도)을 섞었을 때도 안정적으로 유지되는가? 이번 리뷰는 실제 진행했던 해석 프로젝트를 기반으로 진행하였다. 대외비로 인해 전체 형상보다 해석 진행에 맞춘 단순화 모델을 사용하였다. CFD 유동 해석 1건을 먼저 수행해 시스템의 기본 워크플로 안정성을 우선 확인한 뒤, 본 테스트인 XY 스테이지 프로젝트로 넘어가는 방식으로 구성했다. 세 가지 테스트는 해석 솔버 진행 시 해석 엔지니어가 체감하기에 가장 어려움을 겪는 상황에 대해 상세하게 설명하는 것을 목표로 한다. 해석 엔지니어는 대부분 직접 모델링, 전처리에서 후처리까지 모두 진행하기 때문에, 이 모든 과정에서 HP Z북 울트라 G1a의 성능이 성과를 좌우할 수 있다. 이에 따라 대표적인 해석 방법 세 가지(유동, 정적, 열적 해석)을 선정하였다.   그림 3. 분야별 테스트 계획   테스트 1 : 유체 시뮬레이션 전처리(앤시스)   그림 4. 전처리 메시 작업(노트북 자체 화면)   첫 번째 테스트는 유체 해석으로 시작했다. 대상은 다수의 오리피스(Orifice)가 배열된 에어베어링 타입 유동 형상으로, 단순히 솔버만 돌리는 것이 아니라 전처리부터 해석, 후처리까지 모든 워크플로를 수행하였다. 이 유형의 모델은 형상 자체도 복잡하지만, 메시 해상도를 올리는 순간부터 작업감이 급격하게 달라진다. 특히 요소 수가 많아지면 워크벤치(Workbench)에서 해당 프로젝트에 접근하는 ‘클릭 한 번’부터 초기 반응이 늦어지는 경우가 흔하다. 즉, 실제 체감 성능은 메시 창 진입부터 차이가 드러난다. Z북 울트라 G1a의 흥미로운 점은 소음 특성이다. 동일한 워크로드를 워크스테이션급 컴퓨터에서 수행할 때는 팬의 소음이 뚜렷하게 들릴 정도로 동작하는 경우가 있었는데, 이번 테스트에서 수행할 때는 메시 작업창을 여는 순간 짧게 팬이 동작하는 느낌이 있다가, 이후에는 지속적으로 소음이 커지지 않고 비교적 낮은 수준으로 유지되는 느낌을 받았다. 필요한 구간에서만 짧게 소음이 개입하니, 작업하는 엔지니어 입장에서는 안정감을 받으며 작업을 할 수 있었다.   그림 5. 앤시스 워크벤치 프로젝트(유체 해석)   유체 해석 파트는 한 번 돌려서 끝이 아니라, 워크벤치에서 여러 케이스를 동시에 관리하는 형태로 구성했다. <그림 5>처럼 Fluid Flow 시스템을 다수 배치하고, 각 시스템을 Geometry, Mesh, Setup, Solution, Results 순서의 단계로 동일한 구조로 유지한 뒤 케이스별로 필요한 변경만 최소화하여 반복 실행했다. 연구실에서 실제로 유동 해석을 수행할 때는 한 조건으로 끝나기보다 간극, 입력조건, 수치 설정을 바꿔가며 다음 케이스로 넘어가는 일이 일반적이기 때문에, 이번 리뷰에서도 그 흐름을 그대로 가져갔다. 이번 구성의 핵심은 파라미터 기반 분기이다. 간극 조건을 여러 파라미터 케이스로 나누어 두고, 수치 설정을 달리한 케이스도 별도로 두어 같은 프로젝트 내에서 연속적으로 비교할 수 있도록 구성했다. 동일한 방식으로 여러 케이스를 파이프로 연결하여 시뮬레이션했을 때, 데스크톱 워크스테이션에서는 약 5시간, Z북 울트라 G1a에서는 약 7시간 정도가 소요되었다. 실제 솔버에 사용한 코어 수는 동일하게 맞추어 진행했다.(비교에 사용한 데스크톱 워크스테이션 사양은 13세대 인텔 코어 i7-13700KF(16코어/24스레드), RAM 128GB, 엔비디아 RTX A4000(전용 16GB)이다.) 시간 차이는 장비 구성 차이(특히 메모리 용량 등)에서 발생할 수 있으며, 이번 파트에서는 다중 케이스 구성을 프로젝트 단위로 묶어 하나의 파라미터 사이클을 중단 없이 완주했다는 점에 의미를 두었다.   테스트 1-1 : 유체 시뮬레이션(앤시스)   그림 6. 플루언트 해석 단계   이번 테스트는 플루언트 시스템을 구성한 뒤, 실제 설정과 실행은 플루언트 내부에서 진행했다. 실제 유체 해석을 경험하였을 때, CFD 솔버 창 로드가 가장 느리게 뜬다. 이 구간이 실무적으로는 가장 시간을 많이 쓰는 편이다. 이유는 체감 병목이 반드시 솔버에만 있지 않기 때문이다. 큰 메시를 불러오고, 화면에 표시하고, 경계면을 선택하고, 설정 탭을 오가며 저장 및 갱신하는 과정에서 프리징이 발생하면, 계산 시간이 짧더라고 작업은 길어진다. 이 노트북에서는 이 작업이 굉장히 깔끔하다. 예를 들어 Fluid 형상을 Solid로 바꾸는 경우에는 물성 자체를 바꾸기 때문에 체감상 30~50초 정도 지연이 발생했다. 하지만 그 외의 모든 대부분의 기능은 끊김 없이 설정 변경이 가능했다. 팬 소음도 이전과 같이 임포트 시 및 솔버 작동 시를 제외한 부분에서는 거의 들리지 않았다.   그림 7. 유체 해석 결과 컨투어   이번 테스트에서는 해석 대상에서 계산된 압력 분포를 보여준다. 워크스테이션급 노트북에서 이 정도 규모의 모델을 끝까지 수렴시키고, 후처리까지 안정적으로 가져갈 수 있었다는 점에서 굉장히 큰 장점을 느꼈다. 특히 컨투어(contour)가 계단형처럼 깨지지 않고 등압선이 부드럽게 이어지는 점이 비교를 위해 해석을 동일하게 진행한 데스크톱 워크스테이션에서 확인할 수 있는 그래픽과 동일한 수준이다. 압력 분포뿐만 아니라 실제 산업에서 요구하고 검토해야 하는 유동 관련 모든 후처리를 모두 확인할 수 있었다. 노트북 한 대로 연구 및 업무에서 필요한 해석의 한 사이클인 전처리, 해석, 후처리까지를 노트북에서 완주할 수 있었다는데 의미가 있다.   테스트 2 : XY 스테이지 정해석(솔리드웍스 & 앤시스)   그림 8. 시뮬레이션 대상인 XY 스테이지 모델링   시뮬레이션을 수행하기 위해, 연구실에서 실제로 다루는 XY 스테이지의 실물 크기와 구성 방식을 최대한 반영하여 모델링을 진행하였다. 단순한 데모 형상이 아니라, 연구 환경에서 반복적으로 부딪히는 조건을 고려해 임포트, 단순화, 해석용 형상 정리를 여러 번 반복하는 방식으로 접근했다. 모델링 단계에서 가장 먼저 확인한 것은 ‘한 번이라도 흐름이 끊기지 않는지‘였다. 모델링 툴에서 가장 문제가 되는 상황은 복잡한 형상을 다룰 때 화면의 프리징이나 입력 지연인데, 이번 작업에서는 XY 스테이지를 구성하는 형상을 만들고 수정하는 과정에서 눈에 띄는 버벅임이 거의 발생하지 않았다. 단순히 고사양 CPU와 GPU가 있다라는 의미가 아니라, 실제로 커서 이동, 스케치 입력, 피처 생성과 같이 모델링 진행 시 기본적인 동작이 꾸준하게 유지되는지가 체감하는 성능을 결정한다. 이러한 관점에서 작업감이 안정적이었다. 특히, 해석 툴(앤시스 워크벤치)을 완전히 종료하지 않고 백그라운드에 실행해 둔 상태에서 모델링을 병행했을 때다. 일반적으로 해석 툴을 켜 둔 채로 CAD 작업을 하면 메모리나 리소스 점유로 인해서 스케치가 끊기거나 곡선 입력이 느려지는 경험을 하는 경우가 많다. 반면 Z북 울트라 G1a은 워크벤치가 백그라운드에 올라간 상태에서도 솔리드웍스에서 스케치를 그리고 곡선을 생성하는 과정이 딜레이 없이 매끄럽게 이어진다. 하지만 아무래도 해석 솔버를 모든 코어를 사용해서 돌려놓으면 솔버가 돌아가는 동안 솔리드웍스에서 약간의 프리징이 발생한다. 사용자는 해석 솔버 상에서 직접적으로 코어의 개수를 할당해줄 수 있는데, 코어를 조절하여 4코어는 CAD 툴, 4코어는 해석 툴과 같이 나누어 작업을 진행할 때 큰 버벅거림 없이 조작이 가능했다. 코어를 나눴기 때문에 솔버 시간 지연은 발생하지만, 동시 작업이 깔끔하게 진행되는 것 자체로도 해석 엔지니어에게는 큰 장점으로 느껴진다.   테스트 2-1 : XY 스테이지 정해석(앤시스)   그림 9. 앤시스 워크벤치 프로젝트(정해석, 열해석, 모달해석)   이번 테스트는 여러 파이프로 연결된 워크벤치를 구동하는데, 서로 다른 해석 시스템을 한 프로젝트 안에서 연결한다는 점이 중요하다. 실제 연구나 업무 환경에서는 한 번 만든 CAD를 기반으로 정적 강성, 열 영향, 진동 특성을 연속으로 확인하는 경우가 많고, 이때 프로젝트가 분리되어 있으면 형상 수정이나 단순화가 생길 때마다 각 해석을 따로 업데이트해야 해서 시간이 굉장히 지연된다. 상단의 메인 플로는 세 가지로 구성했다. 정적 구조로 기본 강성과 변위를 확인하고, 같은 지오메트리를 기반으로 열 조건을 부여하였을 때 온도 분포를 점검한 다음, 모달로 고유 진동수와 모드 형상을 확인하는 흐름이다. 이 구조로 구성하면 형상 단순화나 치수 수정이 생겼을 때 업데이트 프로젝트(Update Project) 한 번으로 메인 3개의 해석의 기반 데이터가 함께 따라온다. 실무에서는 굉장히 많은 파라미터를 연속적으로 연결해 두어야 하는데, 이는 노트북으로 해석할 때 중요한 작업 흐름을 끊지 않는 운영 방식으로 직결된다.   테스트 2-2 : XY 스테이지 정해석 메시 작업(앤시스)   그림 10. XY 스테이지 모델링 전처리(메싱)   전처리 작업에서의 메시 작업은 실사용에서는 메시 직후 작업이 끝나는 경우가 거의 없다. 접촉 및 구속을 다시 확인하거나, 특정 부위를 더 촘촘히 쪼개거나, 단순화가 부족한 부분을 다시 CAD로 되돌려 수정하는 등 ‘다시 돌아가는’ 작업이 필연적으로 발생한다. 이때 중요한 건 계산 성능보다도 프로젝트가 계속 이어지는지 여부다. 메시가 늘어난 상태에서 트리 이동, 특정 파트 및 면 선택 같은 동작이 불규칙하게 멈추면 이후 단계에서 재 메시나 후처리로 넘어가는 속도가 눈에 띄게 떨어진다. 이번 구성에서는 메시를 1mm로 굉장히 작게 분할하여도 작업을 중단시킬 정도로 흔들리는 형태는 두드러지지 않았다.   테스트 2-3 : XY 스테이지 정해석(앤시스)   그림 11. XY 스테이지 정해석 컨투어   이번 테스트는 Static Structural의 결과가 Mechanical에서 로드되어, 컨투어로 시각화되었다. 계산 후 결과를 불러와 렌더링하고, 필요한 뷰를 만들고, 캡처 가능한 상태로 정리하는 후처리 루틴이 매끄럽게 진행되었다. 현업과 연구에서 시간은 계산에서만 쓰이지 않는다. 결과를 열고, 표시 항목을 바꾸고, 시점을 정리하고 캡처하는 과정이 반복된다. 특히 조립체 모델에서는 내가 보고 싶은 위치에 대한 시점 찾기 과정에서 버벅임이 심한 경우가 대다수다. 이번 테스트에서는 결과 컨투어를 띄운 이후 확대 및 회전 등 기본 조작을 수행하며 캡처 가능한 상태로 정리하는 흐름으로 진행되었고, Z북 울트라 G1a에서 충분히 프로젝트 관리가 가능하였다. 해석 솔버 작동 시간은 유체 해석급으로 복잡한 메시와 연산량이 요구되지는 않았기에 10분 이내로 해석은 완료되었다.   테스트 3 : XY 스테이지 열해석(앤시스)   그림 12. XY 스테이지 열해석 컨투어   이번 테스트의 경우 정상상태 열 해석의 결과 화면이며, 각각 온도와 열량 결과 항목을 표시하였다. 이번 테스트는 정적, 열 해석을 각각 돌린 것이 아니라 워크벤치에서 하나의 프로젝트를 묶어 반복 업데이트하는 형태로 운영하였다. 실제 해석 업무에서 체감 생산성을 좌우하는 것은 솔버의 단발적인 성능만이 아니다. 경계조건인 열원, 대류, 접촉 등을 수정하고, 다시 업데이트한 뒤, 동일한 뷰에서 결과를 재확인 및 캡처하는 과정을 반복하면서 목표하는 컨투어가 나오고, 분석한 결과와 동일한지 확인하는 과정이 정말 중요하다. 열 해석은 15분 이내 수준에서 비교적 빠르게 완료되었다. 이 정도 솔버 시간이 확보되면 열원 크기나 경계조건 같은 변수를 바꿔가며 파라미터 시뮬레이션 형태로 반복 실행하는 운영도 현실적인 선택지가 된다.   테스트 4 : AMD 소프트웨어를 통한 해석 속도 개선 테스트   그림 13. 아드레날린 에디션 그래픽 설정   Z북 울트라 G1a는 AMD 전용 그래픽 드라이버 및 그래픽 옵션 설정을 통합 관리하는 소프트웨어 아드레날린 에디션(Adrenalin Edition)을 적용할 수 있는데, 이를 통해 <그림 13>과 같이 Gaming → Graphics 메뉴에서 그래픽 옵션을 선택할 수 있다. 이 화면은 본래 게임 환경을 대상으로 한 옵션이 포함되어 있으나, 이번 테스트에서는 해석에 필요한 더 조밀한 메시와 대형 형상들의 결과 표시를 검토하는 상황에서 실무자의 뷰포트 조작이 더 부드러워지는지, 또는 반대로 표시 지연이 발생하는지 확인하는 목적으로 진행된다.   테스트 4-1 : 메시 사이즈 조밀화 구간 작업감 검증 테스트   그림 14. A : 메시 1mm Sizing 적용 시   그림 15. B : 메시 0.5mm Sizing 적용 시   앞선 테스트 2-2(메시 작업)에서 강조했던 포인트는 단순히 메시가 생성되느냐가 아니었다. 실사용에서 메시 작업은 직후에 끝나는 경우가 거의 없고, 모델을 다시 손보거나(형상 수정과 구속 변경), 특정 부위만 더 촘촘히 쪼개거나(Refine), 조건은 바꿔 반복 수행하는 과정이 기본 루틴이 된다. 이때 체감상 생산성을 좌우하는 건 계산 성능만이 아니라 메시가 늘어난 상태에서도 트리 이동, 파트 및 면 선택, 화면 회전과 같은 기본 조작이 끊기지 않고 이어지는지에 있다. 한 번 버벅거림이 시작되면, ‘재메시 – 솔브 – 후처리’로 넘어가는 전체 흐름이 눈에 띄게 느려진다는 점이 있다. 이번 테스트 4에서는 AMD의 아드레날린 에디션 소프트웨어를 설치한 뒤, 그래픽 옵션을 적용한 상태에서 해석 프로그램 메시 조밀화 구간의 작업감을 다시 확인하는 형태로 진행했다. 메시 사이즈를 낮춰 요소 수가 증가하는 상황에서 안정성이 유지되는지 체크하는 것을 목적으로, 테스트는 기존 프로젝트 흐름을 유지하되 메시 사이즈를 다르게 적용하여 비교했다. 비교 조건은 A와 B로 메시를 생성한 후 화면 회전과 줌, 그리고 트리 이동과 특정 파트의 면 선택 등을 반복하였다. 결과적으로 조밀화 자체가 부담인 B 조건에서도 멈춤이 덜한 것을 확인하였다. 이 작업에서 핵심 부담은 결국 작업의 흐름이 끊기는 것이다. 이번 설정에서는 조밀한 메시에서도 작업을 중단시킬 정도로 흔들리는 패턴은 보이지 않았다. 메시 사이즈를 0.5mm까지 낮춰도 조작이 꺾이지 않는다는 점과 아드레날린 설정 적용 이후 메시 상태에서의 화면 반응성이 안정적으로 유지되는 방향으로 체감되었다.   테스트 4-2 : 모달해석 테스트   그림 16. 모달해석 결과 화면(모드 형상 컨투어)   아드레날린 설정 후, 기존 XY 스테이지 프로젝트 흐름에 모달해석을 추가로 수행했다. 특히 모달해석은 결과 확인 과정에서 모드 형상 확인, 애니메이션 재생, 값 확인 및 캡처를 반복 수행하게 되는데, 그래픽과 솔버 시간 감소를 확인하기 위해 필수적으로 해석을 진행하였다. 모달해석 결과는 Mechanical에서 바로 로드되어 모드(Mode) 별 주파수 테이블과 함께 표시되었고, 결과 항목을 전환해도 화면 반응이 끊기지 않았다. 특히 모달해석에서는 에니메이션 재생을 수행했을 때 조작이 툭툭 끊기는 것 없이 안정적으로 확인이 가능하였다. 이어서 모달해석은 다른 구조 해석이나 열 해석과는 상이하게 경계 조건에 따라 솔버 시간이 3~4배는 더 걸리게 된다. 아드레날린 설정을 통해 그래픽 끊김이 발생하지 않는 선에서 옵션을 변경하여 솔버를 진행하였을 때 소요되는 결과를 확인하였다.   그림 17. 아드레날린 에디션 적용 전/후 솔브 시간 비교   <그림 17>에서 확인할 수 있듯이 동일 모달해석 케이스에서 약 32분에서 23분으로 솔버 시간이 줄어드는 결과를 확인했으며, 약 9분 31초 수준으로 29% 수준의 시간 단축을 통해 솔버 사용 속도가 눈에 띄게 증가했음을 확인하였다. 이 차이는 단일 요인(그래픽 옵션)만으로 원인을 단정하기는 어렵지만, 단일 해석 설정에서 아드레날린 에디션 적용 이후 동일 케이스를 반복 수행했을 때 솔버 시간이 감소하는 경향이 확인되었다는 점에서 의미가 있었다. 특히 연구 및 실무 환경에서는 모달해석을 단독으로 한 번만 돌리는 경우가 드물고, 메시 조정과 결과 확인이 반복되기 때문에, 5~10분 단위의 차이도 누적되면 전체 작업 흐름에 영향을 준다. 이번 테스트에서는 그 누적이 실제로 체감될 정도로 줄어들었고, 속도 개선 가능성을 확인할 수 있었다. XY 스테이지 테스트는 한 번 만든 지오메트리를 워크벤치에서 계속 돌릴 때, 실제로 프리징 없이 곧바로 다음 루프로 넘어갈 수 있는지를 확인하는 과정이었다. 기본 테스트(테스트 1~3)만으로도 Z북 울트라 G1a은 해석자로서 굉장히 만족스러웠고, 특히 작업 흐름을 끊어버리는 프리징이 거의 없었다는 점에서 큰 점수를 주고 싶었다. 여기에 추가로 테스트 4인 AMD 아드레날린 에디션 적용 후의 작업 흐름도 함께 확인하였다. 조밀 메시에 대한 결과 화면처럼 그래픽적으로 무거워지는 구간에서도 전체 해석 흐름이 무너지지 않는지를 다시 점검하였고, 추가로 수행한 모달 해석에서도 결과 확인 과정이 한 번에 이어지는 형태로 진행됐다. 특히 솔버 시간 측면에서는 동일 케이스에서 소요시간이 감소하는 결과도 확인되어, 단순하게 돌아간다는 수준을 넘어 반복 수행 관점에서 체감 효율을 한 단계 더 끌어올릴 여지가 있다는 인상을 받았다. 결국 해석 실무자 입장에서 중요한 것은 케이스를 최적화하기 위해 나누고 설정을 바꾸고 결과를 정리하는 과정을 포함해 작업자가 하루 동안 수행하는 작업을 노트북에서 유지할 수 있는가에 있다. 이번 리뷰는 그 과정이 끊기지 않는지에 초점을 두고 진행했고, 추가 테스트 적용 결과까지 포함해 그 목적에 맞는 형태로 마무리되었다. 견적 상담 문의하기 >> https://www.hp.com/kr-ko/shop/hp-workstation-amd-app   ■ 정수진 한국공학대학교 메카트로닉스공학과 석사과정으로, CAE 해석 및 설계 검증, 시뮬레이션 최적화, 멀티피직스 관련 연구과제를 담당하고 있으며, 주로 구조, 열, 유체 시뮬레이션 기반 해석 연구를 진행하고 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-03-05
언리얼 엔진 5.7 : 현실감 높은 대규모 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고도화된 오픈 월드 제작 기능 추가, 확장 가능한 고품질 렌더링 기능, 메타휴먼 통합 강화, 애니메이션 및 리깅 툴세트 개선, 버추얼 프로덕션 워크플로 향상, AI 어시스턴트 지원 등   풍부하고 아름다운 디테일로 가득한 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작할 수 있으면서도 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공하는 언리얼 엔진 5.7(Unreal Engine 537)이 출시됐다. 언리얼 엔진 5.7은 밀도 높고 울창한 대규모의 식생과 다양한 콘텐츠를 절차적으로 생성하고, 물리적으로 정확하게 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 제작할 수 있으며, 이전보다 훨씬 더 많은 라이트를 자유롭게 활용해 더욱 예술적인 방식으로 월드를 표현할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합을 비롯 확장된 버추얼 프로덕션 기능을 경험할 수 있다. 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내의 AI 어시스턴트는 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.   고도화된 오픈 월드 제작 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도, 짧은 시간 안에 몰입감 넘치는 게임 경험을 구현할 수 있는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 이제 정식 버전으로 제공된다. 역동적이면서 시각적으로 풍부한 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있도록 다양한 기능이 향상되었다. 예를 들어, 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 PCG 프레임워크 기반의 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 각 툴은 PCG 그래프에 연결되어 실시간으로 파라미터를 조정하거나 애셋 워크플로를 독립적으로 실행할 수 있으며, 단 한 줄의 코드를 작성하지 않고도 프로젝트에 맞는 새로운 툴을 만들어 라이브러리를 확장할 수도 있다.   ▲ PCG 에디터 모드(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   여기에 더해, 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 빨라졌다. 또한 GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 GPU 노드 작업 시 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있다. 처음부터 직접 툴을 제작하는 경우, 새로운 Polygon2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 작업할 수 있다. 이를 통해 표면이나 스플라인으로 변환할 수 있는 폐쇄 영역을 정의할 수 있고, 스플라인 교차점(spline Intersection) 및 스플라인 분할(split spline) 연산자도 새롭게 추가됐다.   ▲ ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   PCG 프레임워크는 사용자가 그 위에 자신만의 시스템을 구축할 수 있는 프레임워크로, 새로운 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)는 이 시스템의 가능성을 보여주는 좋은 예시이다. PVE는 속도, 확장성, 그리고 유연한 제작을 위해 설계된 그래프 기반 툴로 언리얼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있으며, 나나이트 스켈레탈 어셈블리를 직접 출력할 수 있는 옵션도 제공한다.   ▲ 프로시저럴 베지테이션 에디터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 첫 번째 실험 단계 버전에서는 PVE를 새로운 퀵셀 메가플랜트(Quixel Megaplants) 애셋과 함께 사용할 수 있다. 이 애셋은 이제 팹(Fab)에서 제공되며, 콘텐츠 브라우저로 직접 다운로드할 수 있다. 첫 번째 컬렉션에는 크기와 구조가 다른 5종의 식물이 포함되어 있으며, 나무, 관목, 풀, 식물 등 수백 가지의 식생 프리셋이 향후 추가될 예정이다.   ▲ 퀵셀 메가플랜트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장 가능한 고퀄리티 렌더링 정교한 식생을 만드는 것과 정교한 식생으로 가득 찬 월드를 효율적으로 렌더링하는 것은 완전히 다른 문제이다. 언리얼 엔진 5.7에는 성능, 안정성, 확장성을 위해 설계된 실험 단계의 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지(Nanite Foliage)가 추가됐다. 나나이트 폴리지를 사용하면 대규모 오픈 월드에서 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고, 애니메이션을 적용할 수 있으며, 이는 현세대 하드웨어에서도 효율적으로 렌더링된다. 이 기능은 나나이트 복셀을 활용해 나무의 윗부분, 솔잎, 지면의 잔디 등 수백만 개의 미세하고 겹쳐 있는 요소를 효율적으로 자동 렌더링하여, 멀리서 보면 하나의 밀도감 있는 덩어리처럼 보이게 한다. 이를 통해 LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있다. 또한 나나이트 폴리지는 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. PVE에서 나나이트 폴리지와 호환되는 메시를 렌더링할 수 있을 뿐만 아니라, USD를 통해 외부 애플리케이션에서 제작된 나무를 가져올 수도 있다.   ▲ 나나이트 폴리지(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   강력한 툴세트 중 하나인 서브스트레이트(Substrate)도 정식 버전으로 제공한다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크로, 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 기본적으로 지원한다. 서브스트레이트는 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 재질의 특성을 물리적으로 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있게 해준다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있으며, 또한 커스텀 셰이딩 특성을 정교하게 조정할 수 있어 엔진 수정 없이도 고유한 머티리얼 로직을 직접 만들 수 있다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 라이팅 파이프라인에 통합되어, 모든 재질에 고퀄리티의 결과를 제공한다. 또한 모바일까지 포함해 모든 UE5 타깃 플랫폼에서 일관된 성능과 비주얼 퀄리티를 지원한다.   ▲ 서브스트레이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   메가라이트(MegaLights)는 언리얼 엔진 5.7을 통해 실험 단계에서 베타로 전환됐다. 메가라이트를 활용하면 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어, 에어리어 라이트 같은 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이처럼 확장성이 높은 라이팅 워크플로 덕분에 이전보다 더 자유롭게 작업하면서, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한, 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해져 비주얼 퀄리티가 향상됐다. 이와 더불어 기본 성능과 노이즈 감소 기능이 강화되었으며, 수동으로 라이트를 최적화할 필요성도 줄어들었다.   ▲ 메가라이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장된 메타휴먼 통합 메타휴먼(MetaHuman)은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화되고 있다. 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해, 이들 플랫폼 사용자도 언리얼 엔진 통합이 제공하는 모든 혜택을 활용할 수 있다. 메타휴먼 애니메이터의 리눅스 및 맥OS 지원은 향후 버전에서 제공될 예정이다.   ▲ 메타휴먼(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 출시 버전에서는 파이썬(Python) 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서 실시간으로 또는 렌더 팜에서 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 거의 모든 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능이 추가되어 템플릿과 모델 메시 간에 UV 공간 기반 버텍스 대응 옵션을 제공하며, FBX를 통해 외부 DCC 툴과의 메시 연동을 지원한다. 애니메이션 측면에서도 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 이를 통해 보다 간편하고 비용 효율적인 리얼타임 페이셜 캡처 설루션을 구현할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 페이스(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로 헤어 스타일링 측면에서도 두 가지 주요 업데이트가 추가되었다. 언리얼 엔진에서 조인트 기반 변형, 페인팅, 메시 기반 조작을 통해 헤어 가이드와 스트랜드를 직접 제작하고 조정할 수 있으며, 시뮬레이션된 헤어 피직스와 아티스트가 연출한 애니메이션을 블렌딩할 수 있다. 최신 후디니(Houdini)용 메타휴먼 업데이트에서는 사전에 제작된 데이터를 사용해 헤어스타일을 제작할 수 있는 가이드 기반 워크플로를 제공한다. 이 툴에는 조정할 수 있는 다양한 헤어스타일 프리셋이 포함되어 있어 이를 시작점으로 활용할 수 있다.   한층 강화된 에디터 내 애니메이션 툴세트 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가되어 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화했다. 애니메이터라면 누구나 알 수 있듯, 리그(rig)나 여러 애셋에서 다수의 컨트롤을 반복적으로 선택하는 작업은 번거롭고 시간이 많이 소요되는데, 셀렉션 세트 기능이 추가되어 클릭 한 번만으로 해결할 수 있다. 이 기능은 캐릭터 양쪽에 미러링된 사본을 자동으로 생성하고, 작업의 집중도를 위해 세트를 숨기거나 표시하는 기능을 제공하며, 팀원 간에 세트를 공유할 수도 있다.   ▲ 셀렉션 세트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   IK 리타기터(IK Retargeter)가 개선되어 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고, 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 추가로 공간 인식 기반 리타기팅을 통해 캐릭터의 자체 충돌을 방지하고, 캐릭터의 크기와 관계없이 상대적 비율에 따라 접촉점이 유지되도록 한다.   ▲ IK 리타기터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   리깅 측면에서 언리얼 엔진 5.7은 업계 표준 스컬프팅 워크플로 수준의 유연성을 제공한다. 업데이트된 스켈레탈 에디터를 활용하면 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환할 수 있다. 즉각적인 업데이트 덕분에 50~100개의 블렌드 셰이프를 갖춘 리그 제작도 훨씬 쉬워졌다.   ▲ 블렌드 셰이프 스컬프팅(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   다음으로, 단방향 피직스 월드 콜리전 지원이 새롭게 추가되어 이제 캐릭터를 신에 배치해 환경 내 사물과 상호작용하며 보다 사실적인 래그돌, 역동적인 게임플레이, 몰입감 있는 애니메이션 테스트를 구현할 수 있다.   ▲ 피직스 월드 콜리전(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로, 새로운 디펜던시 뷰가 추가되어 컨트롤 리그 또는 모듈형 컨트롤 리그의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화할 수 있다. 이를 통해 복잡한 컨트롤 설정을 더 빠르고 쉽게 디버깅하거나 최적화할 수 있다.   ▲ 디펜던시 뷰(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 버추얼 프로덕션 워크플로 언리얼 엔진 5.7에는 버추얼 프로덕션의 새로운 가능성을 제시하는 여러 기능이 추가됐다. 모션 캡처 작업을 위한 새로운 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트가 추가됐으며, 모캡 매니저에서 예시 구현도 함께 제공된다. 이제 오브젝트는 손 위치에 자동으로 부착되어 저글링과 같은 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 또한 블루프린트에서 이 기능을 확장해 자신만의 다이내믹 컨스트레인트 로직과 동작을 구현할 수도 있다.   ▲ 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새롭게 추가된 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트를 통해 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 구현할 수 있다. 예를 들어, 리타기팅 작업을 다른 에디터 세션으로 분리해 처리하고 그 결과를 메인 신으로 전송할 수 있다. 레벨에 액터를 추가한 뒤 라이브 링크 서브젝트로 전환하면, 에디터에서 트랜스폼, 카메라, 애니메이션 데이터를 직접 스트리밍할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   또한, 이번 버전에는 언리얼 엔진이 기본 제공하는 실시간 합성 툴인 컴포셔(Composure)가 새롭게 향상됐다. 접근성이 향상된 컴포셔는 이제 라이브 비디오 입력과 파일 기반의 이미지 미디어 플레이트를 모두 처리하며, 24fps의 영화나 영상에 실시간으로 결과물을 제공할 수 있다. 이와 함께, 이번 업데이트로 새롭게 추가된 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG 요소를 자연스럽게 결합할 수 있다.   ▲ 컴포셔(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   즉시 도움을 받을 수 있는 AI 어시스턴트 언리얼 엔진 5.7에는 새로운 AI 어시스턴트가 도입되어 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, 마치 숙련된 UE 개발자가 팀에 있는 것처럼 필요한 만큼 자세한 도움을 즉시 받을 수 있다. 또한 현재 작업에 집중할 수 있도록 전용 슬라이드 아웃 패널을 통해 에디터를 벗어나지 않고도 질문을 하거나, C++ 코드를 생성할 수 있고, 단계별 안내를 받을 수 있다.   ▲ AI 어시스턴트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   질문을 입력하는 것 외에도, 인터페이스 요소 위에 커서를 두고 F1 키를 눌러 툴팁처럼 손쉽게 AI 어시스턴트를 불러와 해당 주제에 대한 대화를 시작할 수 있다. 언리얼 에디터 홈 패널에서 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스와 최근 프로젝트를 바로 이용할 수 있다. 언리얼 엔진을 처음 사용한다면, 언리얼 에디터에서 바로 실행되는 인터랙티브형 시작하기 샘플을 이용하면 된다.   ▲ 언리얼 에디터 홈 패널(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   그 외 개선 사항 지금까지 살펴본 주요 기능 외에도 언리얼 엔진 5.7은 다양한 신규 기능과 향상된 기능을 제공한다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-12-02
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.7에서 고도화된 오픈 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로 지원
에픽게임즈는 다양한 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 언리얼 엔진 5.7을 정식 출시했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 5.7 업데이트는 풍부한 디테일로 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작하고, 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공한다. 그리고 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 물리적으로 정확하게 제작할 수 있으며, 이전보다 더 많은 라이트를 자유롭게 활용할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합, 확장된 버추얼 프로덕션 기능과 함께 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내 AI 어시스턴트가 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.     언리얼 엔진 5.7에서는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 정식 버전으로 제공되어 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도 몰입감 높은 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있다. 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 획기적으로 빨라졌고, GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있게 됐다. 또한, 새로운 폴리곤 2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 제작할 수 있고, 스플라인 교차점(Spline Intersection) 및 스플라인 분할(Split Spline) 연산자도 새롭게 추가됐다. 이와 함께 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)가 추가돼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있다. 팹(Fab)을 통해서도 5종의 퀵셀 메가플랜트 애셋을 다운로드할 수 있으며, 향후 수백 종의 식물 프리셋이 추가될 예정이다. 언리얼 엔진 5.7에서는 나나이트 폴리지, 서브스트레이트, 메가라이트 등 렌더링 기술 전반이 더욱 향상됐다. 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지가 추가되어 대규모 오픈 월드에서 매우 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있다. LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있으며, 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크인 서브스트레이트도 정식 버전으로 제공된다. 이 프레임워크는 레이어드와 블렌디드 머티리얼을 지원해 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 머티리얼의 물리적 특성을 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있다. 메가라이트는 이번 버전에서 베타 버전으로 전환되었다. 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이를 통해 이전보다 훨씬 자유로운 라이팅 연출이 가능해져, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해 비주얼 퀄리티가 향상되었다. 메타휴먼은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화됐다. 이제 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해 플랫폼 간 호환성과 접근성이 확대됐다. 파이썬 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서는 실시간으로, 렌더 팜에서는 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 또한 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능도 추가됐으며, FBX 포맷을 통해 외부 DCC 툴과의 연동도 지원한다. 애니메이션의 경우, 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 또한 언리얼 엔진에서 직접 헤어 가이드와 스트랜드를 제작하고 조정할 수 있으며, 후디니용 메타휴먼 업데이트를 통해 사전에 제작된 데이터를 활용해 헤어스타일을 효율적으로 제작할 수 있는 가이드 중심의 워크플로를 제공한다. 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가돼 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화할 수 있게 됐다. 셀렉션 세트 기능으로 다수의 컨트롤을 클릭 한 번으로 선택할 수 있고, IK 리타기터 개선으로 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 리깅 부분에서는 업데이트된 스켈레탈 에디터를 통해 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환하며 작업할 수 있다. 또한 단방향 피직스 월드 콜리전 기능이 추가돼 캐릭터와 환경 간 상호작용이 한층 사실적으로 구현되며, 새로운 디펜던시 뷰를 통해 컨트롤 릭 또는 모듈형 컨트롤 릭의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화해 효율적으로 디버깅과 최적화할 수 있게 됐다. 새롭게 추가된 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트는 모션캡처 작업 후 오브젝트가 손 위치에 자동으로 부착되어 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 이번 버전에는 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트가 새롭게 추가돼, 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 효율적으로 구현할 수 있게 됐다. 또한, 언리얼 엔진의 실시간 합성 툴, 컴포셔가 향상돼 라이브 비디오와 파일 기반의 이미지 미디어를 모두 실시간으로 처리하며, 24fps의 영화나 영상에도 즉시 결과물을 제공한다. 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG를 더욱 자연스럽게 결합할 수 있다. 언리얼 엔진 5.6에 새롭게 도입된 AI 어시스턴트는 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, C++ 코드 생성과 단계별 안내 등 실시간 지원 기능을 제공한다. 또한 언리얼 에디터 홈 패널에서는 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스를 한곳에서 이용할 수 있으며, 초보 사용자를 위한 인터랙티브형 시작하기 샘플도 함께 제공된다.
작성일 : 2025-11-13
씨게이트, 높은 내구성의 고성능 SSD ‘라씨 러기드 SSD4’ 출시
  씨게이트 테크놀로지의 프리미엄 브랜드인 라씨(LaCie)가 스튜디오를 벗어나 외부에서 작업하는 크리에이터를 위한 소형 외장형 SSD인 ‘라씨 러기드 SSD4(LaCie Rugged SSD4)’를 출시했다. 라씨 러기드 SSD4는 최대 4000MB/s, 3800MB/s의 읽기 및 쓰기 속도를 제공해, 신뢰할 수 있는 고성능 데이터 스토리지가 필요한 영화 제작자, 사진 작가 및 오디오 전문가에게 적합하다. USB 40Gbps 포트가 탑재돼 맥, 아이패드, PC, 휴대폰에서 파일을 빠르게 전송하고 드라이브에서 직접 작업할 수 있다. 또한 USB 20Gbps, USB 10Gbps, 썬더볼트(Thunderbolt) 5, 썬더볼트 4 및 썬더볼트 3 연결을 모두 지원하며, USB-C 아이폰과 호환돼 프로레스 4K를 120fps로 촬영할 수 있어 빠른 오프로딩과 모바일 편집에 적합하다. 이외에도 러기드 SSD4는 IP54 등급의 방진 및 방수 기능과 최대 3m 높이에서의 낙하를 견딜 수 있는 내구성을 제공한다. 닐 풀턴(Neil Poulton)이 디자인한 시그니처 오렌지색 범퍼를 갖춰 원격 촬영이나 이동 중 편집 시에도 내구성을 강화한다. 러기드 SSD4는 최대 4TB 용량으로 제공돼 RAW 영상부터 고해상도 오디오까지 모든 작업을 처리하는 데 적합하다. 이번 신제품은 라씨의 친환경적 디자인에 기반해 중량 기준 35% 이상이 재활용 가능 재료로 제작된 것이 특징이다. 해당 드라이브 구매 시 2개월 분의 어도비 크리에이티브 클라우드 프로(Adobe Creative Cloud Pro) 멤버십, 3년 제한 보증 및 우발적 데이터 손실에 대비할 수 있는 데이터 복구 서비스(Rescue Data Recovery Services)를 제공한다. 라씨 러기드 SSD4는 용량별로 소비자권장가 26만 9000원(1TB),  45만 9000원(2TB), 85만 9000원(4TB)에 판매되며, 씨게이트 공식 유통사를 통해 구매할 수 있다.
작성일 : 2025-09-29
로지텍, 탈부착 키보드 포함된 ‘플립 폴리오’ 아이패드 케이스 출시
로지텍 코리아는 거치대가 있는 태블릿 키보드 케이스 ‘플립 폴리오(Flip Folio)’를 국내 정식 출시한다고 밝혔다. 플립 폴리오는 총 2가지 모델로 출시되며 ▲13인치 모델은 아이패드 프로 M4 및 아이패드 에어 M2·M3(13인치)와 ▲11인치 모델은 아이패드 프로 M4(11인치)와 아이패드 에어 M2·M3 및 5세대 모델과 호환된다. 이번 신제품은 이동이 잦은 현대인의 라이프스타일에 최적화된 태블릿 키보드 케이스로, 영상 시청은 물론 업무와 디자인 작업 등 다양한 환경에서 유연하게 활용할 수 있도록 설계됐다. 특히, 케이스를 뒤로 꺾어 사용자가 원하는 각도로 조절 가능한 킥스탠드를 탑재해 편의성을 높였으며, 이지 스위치 기능을 통해 최대 3대의 기기를 동시에 페어링할 수 있어 태블릿뿐 아니라 스마트폰, 노트북 등 다양한 블루투스 기기를 전환할 수 있다. 탈부착이 가능한 컴팩트한 블루투스 키보드는 팬터그래프 키를 적용해 노트북처럼 조용하고 부드러운 키감을 제공하며, 사용하지 않을 때는 자성으로 케이스 후면에 부착해 간편하게 보관이 가능하다. 여기에 전·후면 보호 기능을 갖춘 커버 설계로 외부 충격이나 스크래치로부터 태블릿을 안전하게 보호한다.     태블릿을 가로 및 세로 두 가지 방식으로 거치할 수 있는 점도 특징이다. 태블릿을 세로로 거치할 경우 태블릿과 스마트폰을 나란히 함께 거치할 수 있어, 멀티태스킹을 위해 별도의 거치대 없이도 하나의 케이스만으로 깔끔하고 효율적인 작업 환경을 손쉽게 조성할 수 있다. 키보드 상단에는 스닙스크린, 이모지, 미디어 키 등 작업 효율을 높이는 단축키가 탑재돼 있으며, 전원은 교체형 코인 배터리 4개로 최대 24개월 동안 사용할 수 있다. 로지텍 코리아는 “이번 플립 폴리오는 태블릿 사용자들이 언제 어디서나 더 자유롭고 스마트한 경험을 누릴 수 있도록 설계된 제품”이라며, “단순한 키보드 케이스를 넘어, 휴대성과 연결성, 실용성을 모두 갖춘 플립 폴리오를 통해 다양한 활동을 더욱 효율적으로 즐기길 바란다”고 밝혔다.
작성일 : 2025-07-07
[신간] 된다! 하루 5분 아이패드 기록 생활
희나(이효선) 지음 / 18000원 / 이지스퍼블리싱 <된다! 하루 5분 아이패드 기록 생활>은 기록 전문 유튜버 ‘희나’가 일상 속에서 아이패드를 활용해 꾸준히 기록할 수 있는 다양한 앱과 팁을 소개한 책이다. 기본 앱부터 기록에 최적화된 앱까지, 아이패드를 효과적으로 활용하고자 하는 사람들에게 유용한 구성이 인상적이다.  이 책의 저자인 희나는 유튜브 채널을 운영하며 아이패드를 이용한 다이어리 꾸미기, 템플릿 활용, 다양한 앱 비교 및 활용법을 소개하는 콘텐츠로 큰 호응을 얻고 있다. <된다! 하루 5분 아이패드 기록 생활>은 하루 5분이라는 짧은 시간에 집중한 루틴을 통해 꾸준한 기록 습관을 만드는 실질적인 방법을 제시해 눈길을 끈다.​ 굿노트, 노타빌리티, 캘린더 앱 등 다양한 앱의 사용법은 책에 삽입된 QR코드를 통해 동영상 강의로 쉽게 확인할 수 있다. 또한, 저자가 직접 제작한 다이어리 및 플래너 템플릿을 활용하여 ‘나만의 다이어리’를 만들 수 있다. 아이패드를 단순한 콘텐츠 소비 도구로만 사용해왔다면, <된다! 하루 5분 아이패드 기록 생활>을 통해 새로운 활용법을 발견할 수 있을 것이다. 이 책은 아이패드를 활용한 다양한 기록 방법과 앱 활용 팁을 제공하여 일상 속에서 꾸준한 기록 습관을 형성하는 데 도움을 준다.
작성일 : 2025-05-19
씨게이트, 크리에이티브 전문가를 위한 라씨 러기드 SSD 프로5 출시
씨게이트 테크놀로지의 프리미엄 브랜드 라씨(LaCie)가 크리에이티브 전문가를 위해 빠른 속도의 스크래치 디스크인 라씨 러기드 SSD 프로5(LaCie Rugged SSD Pro5)를 출시했다. 러기드 SSD 프로5는 차세대 썬더볼트 5 기술을 활용해 높은 성능과 신뢰성을 갖춘 스토리지 솔루션을 필요로 하는 영화 제작자, 사진작가 및 오디오 전문가에게 적합하다. 러기드 SSD 프로5는 최대 6700MB/s, 최대 5300MB/s의 읽기 및 쓰기 속도를 제공해 워크플로를 간소화하고 창의적인 프로젝트의 생산성을 높인다. 이번 신제품은 최대 4TB 용량으로 제공되며, 8K 및 6K RAW 영상을 실시간으로 편집할 수 있어 데이터 집약적인 작업도 원활하게 진행할 수 있다.     러기드 SSD 프로5는 최대 3m 높이에서의 낙하를 견딜 수 있는 내구성과 IP68 등급의 방진 및 방수 기능을 제공해 원활하지 못한 업무 환경에도 대비할 수 있다. 이 드라이브는 닐 풀턴이 디자인한 상징적이고 견고한 고무 인클로저를 갖춰 외부 활동 시 휴대성을 극대화하는 동시에 사용자가 데이터를 안전하게 보관할 수 있도록 지원한다. 이번 신제품은 중량 기준 45% 이상이 재활용 재료로 제작돼 드라이브 성능의 저하 없이 환경에 미치는 영향을 줄인다. 러기드 SSD 프로5는 최소 15W1,2를 제공하는 윈도우, 맥OS 및 아이패드 프로 장치의 썬더볼트 5, 썬더볼트 4 및 USB 10/20/40Gbps USB-C 호스트와 쉽게 연결할 수 있다. 이 SSD는 5년 제한 보증 및 우발적 데이터 손실에 대비할 수 있는 데이터 복구 서비스(Rescue Data Recovery Services)를 제공해 데이터를 효과적으로 보호한다. 씨게이트의 랜스 오하라(Lance Ohara) 엔드포인트 마케팅 부사장은 “크리에이티브 전문가, 특히 일상적인 업무에 생성형 AI를 도입한 전문가의 스토리지 수요가 급증했다”면서, “라씨 러기드 SSD 프로5는 까다로운 작업 부하와 데이터 집약적인 애플리케이션을 처리할 수 있도록 설계돼 빠른 전송 속도와 편집 속도를 요구하는 전문가에게 매우 귀중한 드라이브”라고 말했다. 라씨 러기드 SSD 프로5는 소비자권장가 67만 9000원(2TB) 및 105만 5000원(4TB)에 구입할 수 있다.
작성일 : 2025-02-11
[칼럼] 익숙함을 넘어 편리함으로
현장에서 얻은 것 No.19   진정한 혁신은 익숙함을 버리고 불확실성 속에서 새로운 가능성을 찾는 데에서 시작된다.” - 일론 머스크 이번 칼럼의 부제목은 ‘갤럭시에서 아이폰으로의 전환이 던진 질문, 편리함의 본질은 무엇인가?’로 잡았다. 이 주제를 선택한 것은 개인적인 것이지만 특별함이 있다. MZ 세대는 삼성페이 등 갤럭시가 주는 편리함에도 불구하고 왜 아이폰에 열광할까? 그 이유를 알고 싶었다. 그 이유 중의 하나는 ‘공유’ 기능이라는 것을 들었다. 에어드롭(Airdrop)이라는 기능은 학생들 사이에서 데이터를 손쉽게 아이패드, 아이폰 등으로 ‘연결’하여 손쉽게 공유할 수 있다. 결제와 교통카드 부분에서는 확실히 갤럭시가 편리하다. 삼성페이는 2015년 8월에 한국에서 처음 시작되었는데, 기존 플라스틱 카드로 결제할 수 있는 거의 모든 곳에서 사용 가능한 간편하고 안전한 모바일 결제 서비스이다. 삼성페이의 강점은 NFC(근거리 무선 통신) 방식과 MST(마그네틱 보안 전송) 방식을 모두 지원한다는 점이고, 애플은 NFC 방식을 애플페이에만 한정해 놓아서 교통카드를 사용하는데 제약이 있다. 그리고 일반 식당 등에서는 NFC 방식은 드물고 MST 방식으로 되어 있기 때문이기도 하다.  MST는 카드 리더와 같은 방식으로 작동하기 때문에 결제 금액에 제한을 두지 않는다. 물론 NFC가 MST보다 열위에 있다는 것은 아니다. NFC는 짧은 거리에서 통신해야 한다는 제약이 있지만, 안전하게 데이터를 전송한다는 강점을 가진다. 삼성페이는 다양한 결제 방식 지원과 우수한 서비스를 바탕으로 핵심 간편 결제 수단으로 자리 잡아, 결제 수단을 넘어 신분증, 각종 티켓, 디지털 자산까지 안전하게 보관하는 나만의 모바일 지갑이 될 것이다. 애플페이는 2023년 8월 현대카드를 통해 한국에 론칭했다. 애플은 애플페이로만 NFC 결제가 되도록 허용하고 있다.한국 대중교통의 NFC 결제 방식 지원은 세 가지가 있다. 네이버페이 모바일 교통카드, 모바일티머니, PAYCO 모바일 교통카드 등이다. 2024년 11월 기준으로, 대한민국의 교통카드사 중 애플페이를 공식 지원하는 곳은 없다. 신용카드사와의 제휴 및 단말기 소프트웨어 업데이트를 통해 오픈 루프 방식을 지원하거나, 티머니, 캐시비 등 교통카드사가 애플의 eSE를 지원하도록 애플과 협상하여 교통카드가 아이폰에 탑재될 수 있도록 전산 개발을 해야 한다. 문제는 애플의 eSE 규격에 맞춰 전산 개발 비용까지 감내해야 하는데, 사용하는 대가로 수수료까지 지급해야 한다.(내용 출처 : 위키백과) 그럼에도 불구하고, 나는 삼성페이에서 벗어나 보려는 노력을 하고 있다. ‘익숙힘’에서 ‘편리함’으로 넘어가보려는 시도이다. 그 여파로 지갑을 항시 휴대해야 하는 번거로움이 생겼다. 개인적으로는 진정한 ‘편리함’이 무엇인지 탐구하고 싶은 호기심이 생겼다. 내가 아이폰으로 넘어가는 이유이기도 하다. 그 전에 아이패드를 사용하고 있던 환경도 무시 못할 요인이라 하겠다. 그리고 기존에 사용 중이던 갤럭시 워치 3와 BOSE 무선 헤드셋을 연결해서 사용하고 싶은 생각도 있었다. 물론 애플 액세서리로 도배해도 좋겠지만, 기존에 사용하던 것을 연결해서 한동안 사용하고 싶다. 이번 호의 내용은 어느 스마트폰이 좋은가와는 무관하며, 개인의 관심사항을 기준으로 작성하였다. 이 내용은 생성형 AI의 도움을 받아 작성되었다.    편리함과 익숙함의 경계 현대 사회에서 스마트폰은 단순한 통신 수단을 넘어 일상의 필수품이 되었다. 기기들은 끊임 없이 발전하며 새로운 기능과 디자인을 선보이지만, 이러한 변화가 사용자에게 주는 ‘편리함’은 생각보다 다층적이다. 필자는 최근 갤럭시에서 아이폰으로 스마트폰을 바꾸면서 두 기기 사이에서 발견한 철학적 차이에 주목하게 되었다. 과연 편리함이란 단순히 쉽게 사용하는 것일까, 아니면 익숙해진 이후에야 비로소 다가오는 편리함이 존재하는 것일까?   기술의 발전과 스마트폰 사용 환경의 변화 스마트폰은 지난 20여 년 동안 디지털 혁신의 중심에 서며 일상생활을 급격히 변화시켜 왔다. 초기의 휴대전화는 단순히 통화와 문자 전송 기능만 제공하던 데에서 출발했지만, 기술이 발전하면서 인터넷 접속, 이메일, 내비게이션, 사진 촬영 등 다양한 기능을 추가하며 그 영역을 빠르게 확장해 왔다. 이제 스마트폰은 개인의 모든 일상을 담아내는 ‘주머니 속 컴퓨터’가 되었고, 이를 통해 사람들은 소통 방식, 정보 접근 방식, 심지어 생활 방식마저 새롭게 정의하게 되었다. 스마트폰의 발전은 주로 세 가지 핵심 영역, 즉 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 네트워크 인프라의 발전을 통해 이루어져 왔다. 하드웨어의 진화 측면으로 보면, 스마트폰 하드웨어는 속도, 용량, 디스플레이 해상도, 배터리 성능 등에서 눈부신 성장을 보여 왔다. 초기 스마트폰은 작은 화면과 느린 프로세서로 제한적인 작업만 가능했지만, 이제는 고화질의 사진과 동영상을 촬영할 수 있는 카메라, 고성능 그래픽을 처리하는 프로세서, 넉넉한 저장 공간을 가진 기기들이 출시되고 있다. 이러한 하드웨어의 성장은 사용자들이 더 빠르고 효율적으로 다양한 작업을 처리할 수 있도록 하며, 스마트폰을 단순한 도구에서 개인의 디지털 생태계 중심으로 자리 잡게 했다. 소프트웨어와 사용자 경험의 혁신 측면으로 보면, 주요 스마트폰 운영 체제인 iOS와 안드로이드는 시간이 지남에 따라 기능과 보안성, 안정성을 크게 개선해 왔다. 초창기에는 앱의 종류나 기능이 제한적이었지만, 지금은 AI, 증강 현실(AR), 머신러닝(ML) 등 첨단 기술이 적용된 다양한 애플리케이션이 가능해지면서 스마트폰은 모든 산업과 생활 분야에 밀접하게 연계되고 있다. 소프트웨어의 발전은 하드웨어와 맞물려 사용자의 일상 경험을 새롭게 만들어주며, 스마트폰을 통해 개인화된 서비스를 받고, 예측 가능한 방식으로 정보를 제공받는 시대가 열렸다. 네트워크 인프라의 발전 측면으로 보면 3G, 4G, 그리고 최근의 5G 네트워크는 스마트폰 사용 환경을 근본적으로 변화시켰다. 초기 스마트폰 사용자는 2G와 3G 네트워크 속도에 맞춰 제한적인 웹 검색과 이메일 정도만 가능했지만, 4G와 5G 시대가 열리며 실시간 스트리밍, 원격 근무, 온라인 교육 등 고용량의 데이터를 빠르게 처리하는 다양한 서비스가 가능해졌다. 특히 5G의 보급으로 데이터 전송 속도와 안정성이 크게 향상되면서 스마트폰은 단순한 개인용 기기를 넘어 원격 의료, 자율 주행 등과 연결되는 미래 기술의 핵심 도구로 자리잡게 되었다.   갤럭시에서 아이폰으로의 전환을 통한 새로운 인식 스마트폰은 이제 단순한 기기 이상으로, 각기 다른 사용자의 개성과 라이프스타일을 반영하는 중요한 디지털 동반자가 되었다. 사용자는 스마트폰을 통해 매일의 일정을 관리하고, 업무를 처리하며, 친구와 소통하고, 자신만의 콘텐츠를 창작하기도 한다. 그 과정에서 사용자는 자신만의 고유한 ‘디지털 습관’을 만들어가며, 특정 브랜드와 기기에 점점 더 익숙해지게 된다. 이로 인해 스마트폰 전환, 특히 안드로이드 기반의 갤럭시에서 iOS 기반의 아이폰으로의 전환은 단순한 기기 변경을 넘어서는 큰 변화로 다가온다. 이 전환을 통해 사용자는 일상의 습관, 편리함의 기준, 그리고 기술에 대한 기대를 새롭게 성찰하게 된다. 갤럭시 스마트폰은 삼성페이와 같은 빠르고 직관적인 서비스와 안드로이드의 개방성을 기반으로, 한국 시장에서 많은 사용자들에게 ‘편리함’과 ‘익숙함’을 제공해왔다. 사용자는 원하는 기능을 빠르게 호출하고 상황에 맞춰 자유롭게 커스터마이징할 수 있는 안드로이드의 장점 덕분에 자신의 스타일대로 스마트폰을 활용하는 데 익숙해졌다. 반면, 아이폰은 독자적인 생태계와 엄격한 사용자 경험을 지향하며, 사용자가 애플의 철학과 시스템에 점차 익숙해지도록 유도한다. 아이폰의 ‘편리함’은 즉각적인 적응을 요구하기보다는 시간이 지나면서 점차 느껴지는 구조적 편리함을 강조한다. 아이폰으로 전환하면서 사용자는 그동안 갤럭시에서 누려왔던 일상의 많은 요소에 대해 새로운 관점을 가지게 된다. 예를 들어, 갤럭시에서는 간단하게 실행할 수 있던 일부 기능이 아이폰에서는 조금 더 다른 방식으로 접근해야 하는 경우가 많다. 이런 과정에서 사용자는 자신이 진정으로 필요로 하는 기능이 무엇인지, 그리고 그 기능이 ‘즉각적인 편리함’인지 아니면 ‘장기적인 편리함’인지에 대해 다시 생각하게 된다. 더욱이, 애플의 철학은 ‘예측 가능성’과 ‘일관성’을 강조한다. 이는 메르세데스 벤츠가 사용자들에게 전달하는 철학과도 일맥상통하는 부분이다. 자동차의 안전성과 신뢰성을 중시하는 벤츠처럼, 애플은 사용자가 새로운 환경에 대한 불확실성을 최소화하고 기기와 시스템의 일관된 경험을 통해 신뢰를 형성할 수 있도록 한다. 이로 인해 사용자들은 초기에는 불편함을 느낄 수 있지만, 점차 익숙해지면 안정적이고 예측 가능한 경험을 통해 더 높은 수준의 만족감을 느낄 수 있게 된다. 따라서, 갤럭시에서 아이폰으로의 전환은 단순히 기능의 차이를 넘어서, 사용자 경험에 대한 철학적 전환을 의미한다. 빠르게 실행하고 즉각적인 결과를 보여주는 갤럭시와 달리, 아이폰은 시간이 흐르면서 시스템의 일관성과 신뢰성을 기반으로 ‘편리함’을 새롭게 정의한다. 이 전환 과정을 통해 사용자는 자신이 무엇을 ‘편리함’이라고 생각하고, ‘익숙함’에 대한 집착을 어떻게 넘어서야 하는지에 대해 새로운 인식을 가지게 된다. “익숙함은 편리함의 착각을 불러일으킨다. 변화는 불편하지만 새로운 시각을 선물한다.” - 무라카미 하루키   갤럭시의 철학 : 사용자의 즉각적 요구에 응답하는 편리함 삼성의 갤럭시는 안드로이드 기반의 개방성과 삼성페이의 편리함으로 많은 한국 사용자에게 사랑받고 있다. 필자는 갤럭시를 사용할 때 원하는 기능을 즉각적으로 불러낼 수 있었고, 특히 삼성페이를 통한 결제는 그 편리함의 정점을 보여줬다. 갤럭시의 편리함은 마치 ‘빠르게’와 ‘즉각적으로’ 작동해야 한다는 한국 문화의 일부인 듯했다. 사용자가 원하는 것을 빠르게 제공하며 직관적으로 반응하는 갤럭시의 접근은 이 문화를 반영하고 있으며, 이는 특히 한국 소비자들게 크게 어필하는 요소다. “당신은 고객들이 원하는 것에 집중할 수도 있지만, 더 중요한 것은 그들이 상상하지 못한 무언가를 제공하는 것이다.” - 스티브 잡스   아이폰의 철학 : 예측 가능한 시스템과 서양식 접근 방식의 편리함 반면, 아이폰은 독자적인 iOS 시스템과 더불어 일관된 디자인 철학을 기반으로 하고 있다. 이는 사용자가 처음 접했을 때 다소 불편함을 느낄 수 있지만, 애플의 시스템에 익숙해지고 철학을 이해하게 되면 더 큰 편리함을 느낄 수 있게 된다. 필자는 이 과정에서 아이폰의 체계가 서양식 사고방식과 밀접하게 연관되어 있다는 점을 체감했다. 익숙함을 통해 편리함이 완성되는 구조는 다소 시간이 걸리지만, 장기적으로 예측 가능한 안정감을 제공한다. 이는 벤츠의 ‘예측 가능성’이라는 철학과도 상통하는 부분이다. 아이폰으로 바꾸고 사용하다가 숙소의 와이파이를 연결하려고 하는데, 비번이 기억나지 않았다. 그때 아이패드에서 아이폰으로 와이파이 접속 비번을 공유해 주는 알림이 떴다. 이런 것을 예측 가능한 시나리오의 한 예라고 하겠다. “사람들은 익숙한 것에서 편리함을 찾지만, 진정한 혁신은 익숙함을 깨는 순간부터 시작된다.” - 챗GPT(스티브 잡스 풍으로)   ▲ 나만의 편리함을 찾기 위한 아이폰 활용 분석 맵(Map by 류용효) (클릭하면 큰 그림으로 볼 수 있습니다.)   사용자 경험의 차이 : 빠르고 간편한 접근 vs. 체계적인 익숙함 필자의 전환 경험을 통해 본 갤럭시와 아이폰의 차이는 확연했다. 갤럭시는 언제든 원하는 기능을 바로 사용할 수 있는 ‘즉시성’을 강조하지만, 아이폰은 처음에는 불편하더라도 익숙해지면서 다가오는 ‘예측 가능한 편리함’을 제공한다. 필자가 아이폰 전환을 위해 만든 ‘아이폰 전환 맵’에는 여러 고려 사항이 반영되어 있다. 이 맵은 초기 설정부터 요금제, 기능, 그리고 서드파티 결제 시스템까지 포괄적으로 준비되었으며, 이는 익숙함을 넘어선 편리함을 찾기 위한 여정의 일환이었다. “익숙함은 보이지 않는 감옥일 수 있다. 그 감옥에서 벗어날 용기가 새로운 가능성을 연다.” - 파울로 코엘료   편리함과 익숙함, 그리고 그 사이의 철학적 차이 갤럭시와 아이폰은 각기 다른 편리함을 제공하지만, 그 이면에는 철학적 차이가 자리하고 있다. 갤럭시는 빠르고 직관적인 접근을 통해 사용자의 요구에 즉각 응답하는 반면, 아이폰은 익숙해진 이후 예측 가능하게 작동하는 편리함을 지향한다. 두 기기는 모두 사용자 중심의 편리함을 목표로 하지만, 이 편리함의 해석 방식은 다르다. 독자 여러분도 이 칼럼을 읽고 본인이 선호하는 편리함의 형태가 무엇인지 고민해 보길 바란다. ‘편리함’이란 무엇이며, 나에게 맞는 편리함은 무엇인지 자문하는 시간이 되길 바란다. “변화는 무조건 좋은 것도, 나쁜 것도 아니다. 그저 변화를 어떻게 받아들이느냐에 따라 가치가 결정될 뿐이다.” - 달라이 라마   ■ 류용효 디원의 상무이며 페이스북 그룹 ‘컨셉맵연구소’의 리더로 활동하고 있다. 현업의 관점으로 컨설팅, 디자인 싱킹으로 기업 프로세스를 정리하는데 도움을 주며, 1장의 빅 사이즈로 콘셉트 맵을 만드는데 관심이 많다. (블로그)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
맥슨 유저 컨퍼런스 2024, 최신 크리에이티브 도구와 인사이트 제공
맥슨 유저 컨퍼런스 2024, 지브러시(ZBrush), 시네마포디(Cinema 4D), 레드 자이언트(Red Giant) 등 최신 버전 소개   맥슨(Maxon)이 주최하는 ‘Maxon User Connect 2024’가 11월 12일 서울 강남구 슈피겐홀에서 개최되었다. 이번 행사는 지브러시(ZBrush), 시네마포디(Cinema 4D), 레드 자이언트(Red Giant)의 최신 도구를 직접 체험하고, 업계 전문가의 인사이트를 얻을 수 있는 기회를 제공했다. 이번 세미나는 영화, 게임, 영상, 디자인 업계 전문가뿐 아니라 관련 분야에 열정을 가진 크리에이터들을 대상으로 진행되었다. 본 행사에는 다양한 발표 세션과 실습 부스, 네트워킹 시간이 포함되어 있어 실질적이고 깊이 있는 크리에이티브 경험을 제공했다. 행사는 사이먼 워커(Simon Walker) 맥슨 교육 및 문서 총괄 책임자는 오프닝 스피치에서 Maxon의 산업 지원 현황과 최신 소프트웨어 업데이트 내용을 개괄적으로 소개하고, Red Giant 도구를 활용한 실시간 데모를 시연했다. 이어지는 세션에서는 ZBrush와 Cinema 4D의 최신 기능과 활용법이 소개되었다. 이안 로빈슨 ZBrush 마스터 트레이너(Ian Robinson, ZBrush Master Trainer)는 ZBrush Desktop 및 ZBrush for iPad의 주요 업데이트를 소개하고, 특히 아이패드(iPad)의 새로운 GoZ 기능과 직관적인 UI를 활용한 스컬프팅 방법을 시연했다. 다음으로는 문영우(Maxon Certified Instructor) 아이원 스튜디오 대표가 Cinema 4D 대규모 씬의 데이터 관리를 주제로 강연했다. 그는 고속 이더넷 및 SMB Direct를 활용한 네트워크 드라이브 설정과 Storage Spaces 기반의 대용량 스토리지 관리 전략을 소개했다. 마지막 세션에서는 양정석(Afun Interactive 개발 팀장, Maxon Certified Instructor)이 모션 캡처 데이터를 활용한 작업 기법과 스키닝 응용 기술을 시연했다. 그는 모캡 데이터의 노이즈 제거 및 리타겟, 웨이트 및 포인트 데이터를 활용한 스킨 및 포즈 몰프 생성 방법을 구체적으로 설명하며 초급부터 고급 사용자까지 모두에게 유익한 정보를 제공했다. 이번 행사에는 와콤 등에서 참여하여 참석자들이 ZBrush와 Cinema 4D를 직접 경험해볼 수 있는 체험부스를 운영, 업계 관계자 및 발표자들과 자유롭게 교류하며 네트워킹 기회를 가질 수 있는 시간도 마련되었다. 맥슨 총판인 마루인터내셔널 김종인 대표는 한국내 교육센터와 인증 프로그램,  다양한 교육 콘텐츠와 튜토리얼 및 유저 가이드 등을 통해 지속적으로 지원을 강화할 것이라고 밝혔다. 행사에 대한 보다 자세한 정보는 Maxon 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.
작성일 : 2024-11-27
[마루인터내셔널] 맥슨 Maxon User Connect 2024(11/12)
#지브러시 #시네마4D #마루인터내셔널 #맥슨 Maxon User Connect 2024 ZBrush, Cinema 4D, Red Giant로 만나는 새로운 크리에이티브 경험       Maxon이 주최하는 "Maxon User Connect 2024" 세미나에서는 최신 ZBrush, Cinema 4D, Red Giant 도구를 소개하며, 전문가와 함께하는 인사이트 세션과 체험 부스를 제공합니다. 현장에 참여하신 분들께는 기념 티셔츠를 증정합니다.       행사 개요 행사명: Maxon User Connect 2024 일시: 2024년 11월 12일 (화) / 오후 4:00 – 7:00 장소: 서울시 강남구 봉은사로 446 B2 슈피겐홀 참가비: 무료 (사전 신청 필수) 주최: Maxon 대상: 영화, 게임, 영상 및 디자인 업계 전문가, 학생, 열정적인 크리에이터       프로그램 일정 15:30: 접수 시작 16:00: 오프닝 스피치 및 Maxon 소개 발표자: Simon Walker (Maxon Head of Training, Learning and Documentation) Maxon이 지원하는 산업 및 최신 소프트웨어 업데이트 개요 Red Giant 도구를 활용한 주요 워크플로 실시간 데모 17:00: What's New in ZBrush발표자: Ian Robinson (Master ZBrush Trainer) ZBrush Desktop과 ZBrush for iPad의 최신 기능 소개 ZBrush for iPad의 새로운 직관적인 UI와 GoZ 기능 시연 스튜디오와 이동 중에도 활용할 수 있는 스컬프팅 시작 방법 공유 18:00: Cinema 4D 대규모 씬의 데이터 관리발표자: 문영우 (Maxon Certified Instructor, eyeonestudio 대표) 고속 이더넷 및 SMB Direct를 통한 네트워크 드라이브 설정 Storage Spaces를 활용한 대용량 스토리지 관리 전략 소개 18:30: 모션 캡처 데이터와 스키닝 응용 기술발표자: 양정석 (Maxon Certified Instructor, Afun Interactive , 개발 팀장) 모션 캡처 데이터 처리: 모캡 데이터의 노이즈 제거, 리타겟, 모션 수정 방법 소개 (초급~중급 대상) 스키닝 및 포즈 몰프 응용: 웨이트와 포인트 데이터에 직접 접근하는 방식으로 스킨 및 포즈 몰프 데이터를 생성하고 업데이트하는 방법 소개 (중급~고급 대상) 15:30: 체험 부스 및 네트워킹 ZBrush와 Cinema 4D를 직접 체험할 수 있는 부스 운영     경품 안내 1등: 아이패드 프로       2등 : 와콤 타블렛   행사 당일 현장 참여자 중 추첨을 통해 경품을 증정합니다. 많은 참여 부탁드립니다!       특별 혜택 기념 티셔츠 제공 사전 신청 마감일(11월 8일)까지 신청하신 분에 한해 제공됩니다. 녹화본 제공 행사에 참석하지 못한 분들을 위해 행사 후 녹화본이 이메일로 제공될 예정입니다. 모든 발표 세션의 녹화본은 행사 종료 후 일정 기간 동안 제공됩니다. 단, 현장 참석자에게는 모든 발표와 실습 세션의 자료가 제공되며, 현장 부스와 네트워킹 이벤트에 참여할 수 있는 특별 기회가 주어집니다.       유의사항 대중교통 이용 권장: 주차 공간이 협소하니 대중교통을 이용해 주시기 바랍니다. 신청 마감: 참가 인원이 제한되어 조기 마감될 수 있으니 빠른 신청을 권장합니다.       발표자 및 전문가 소개 Simon Walker Maxon의 교육 및 문서 총괄 책임자. Maxon의 산업 지원 현황과 최신 Red Giant 도구 활용 방법을 발표합니다. Ian Robinson ZBrush 마스터 트레이너. ZBrush Desktop과 ZBrush for iPad의 새로운 기능을 시연합니다. 문영우 아이원 스튜디오 대표, Maxon Certified Instructor 고속 이더넷 및 SMB Direct를 활용한 네트워크 드라이브 설정 Storage Spaces를 활용한 대규모 Cinema 4D 씬의 스토리지 관리 전략 소개 양정석 Afun Interactive 개발 팀장, Maxon Certified Instructor 모션 캡처 데이터의 노이즈 제거, 리타겟, 모션 수정 기법 소개 웨이트 및 포인트 데이터 접근을 통한 스키닝과 포즈 몰프 응용 기술 시연     신청 방법 신청 마감: 11월 8일 (금) 참가 신청 폼: 아래 링크에서 신청해 주세요. 녹화본 제공 안내: 녹화본은 행사 종료 후 이메일로 제공됩니다.   [참가 신청하기]
작성일 : 2024-11-12