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통합검색 " 미술"에 대한 통합 검색 내용이 210개 있습니다
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[케이스 스터디] 노트르담 대성당의 영광스러운 복원을 선보인 언리얼 엔진 5 라이팅
리얼타임 3D 기술을 도입하여 한층 발전된 프로젝션 매핑 구현   화재로 큰 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당이 5년에 걸친 복원 끝에 재개관했다. 복원된 성당을 더욱 돋보이게 한 프로젝션 매핑 작업은 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 기술을 활용해 역사적 건축물을 사실적이고 정교하게 되살린 혁신적인 사례로 주목받고 있다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV    2019년 4월, 파리의 상징인 노트르담 대성당에서 끔찍한 화재가 발생했다. 건물 처마 밑에서 시작된 불길은 곧 첨탑과 목조 지붕 대부분을 집어삼키며 다음 날 아침까지 밤새 타올랐다. 이후 장대한 복원 프로젝트가 진행되었으며, 5년에 걸쳐 1200명 이상의 인원이 재건에 힘을 쏟았다. 채석장 작업자와 목수, 모르타르 제조자, 석공 등 숙련된 장인이 고용되어 12세기 건축 당시와 똑같은 재료와 기법으로 대성당을 재건했다.  2024년 12월, 잿더미에서 부활한 노트르담 대성당의 재개관식이 TV 시청 황금 시간대에 방송되었다. 프랑스 텔레비지옹(France Télévisions)은 복원된 대성당의 영광스러운 모습을 선보이기 위해 비디오 매핑 회사인 코스모 AV(Cosmo AV)에 의뢰했고, 코스모 AV는 프로젝션 매핑 전문가 앙투안 부르구앵(Antoine Bourgouin)에게 재개관식을 위한 멋진 건축 라이팅을 제작해 달라고 요청했다.   ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV   언리얼 엔진을 사용한 프로젝션 매핑 지난 2010년, 앙투안 부르구앵은 거대한 트롱프뢰유를 보여줄 캔버스로 건물을 사용하는 데 처음 관심을 갖게 되었다. 트롱프뢰유는 ‘눈속임’이라는 뜻의 프랑스어로, 2차원 표면에 3차원 공간과 물체를 표현하는 극사실적인 착시 기법을 나타내는 미술 용어다. 이는 주로 회화에서 관람자가 그림 속의 사물이나 공간을 실제처럼 인식하도록 속이는 기법을 일컫는다. 초기에는 이러한 종류의 작업을 구현할 수 있는 툴이 시중에 없어, 건물의 윤곽과 규모에 맞는 비주얼을 제작하려면 직접 컴퓨터 프로그램을 개발해야 했다. 하지만 부르구앵은 비디오 프로젝터 컨트롤러와 같은 역할을 하는 소프트웨어인 모듈로 플레이어(Modulo Player)를 사용하여 벽이나 건물과 같은 표면에 영상을 투영하여 재생하고, 각 표면에 맞게 영상을 정밀하게 변형시키고 조정할 수 있도록 했다. 특히, 부르구앵은 이 과정에 리얼타임 기술을 도입하여 프로젝션 매핑 기술을 더욱 발전시키고 있다. 전통적인 비디오 매핑은 사전 녹화된 영상을 투영하는 방식이었지만, 부르구앵은 언리얼 엔진을 사용해 개발한 비주얼을 실시간으로 건물에 투영한다. 이러한 혁신적인 아이디어로 그는 플레이어의 스마트폰을 게임 패드처럼 사용하는 비디오 게임을 제작하겠다는 아이디어로 메가그랜트를 지원하게 되었다. 이러한 아이디어를 실현하고자 부르구앵은 코스모 AV의 CEO이자 인텐스시티(IntensCity)의 공동 설립자인 피에르 이브 툴로(Pierre-Yves Toulot)를 만났다.    ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV   3D 모델에 라이팅 매핑 코스모 AV는 프랑스 국영 텔레비전 방송사인 프랑스 텔레비지옹으로부터 노트르담 대성당 재개관을 위한 프로젝션 매핑 비주얼 제작을 의뢰받았다. 그 요청 중 하나는 대성당의 외관을 돋보이게 할 아름다운 라이팅 연출을 제작하는 것이었다. 툴로와 부르구앵은 이전에도 비슷한 프로젝트에서 협업한 적이 있었는데, 특별하면서도  우아함이 필요한 작업에서는 뛰어난 전통 건축 라이팅 디자이너인 장 프랑수아 투샤(Jean-François Touchard)의 기술을 활용했다. 툴로가 노트르담 프로젝트에 부르구앵과 투샤를 합류시킨 것은 당연한 결정이었다. 먼저 부르구앵은 노트르담 대성당의 3D 스캔 모델을 언리얼 엔진으로 가져왔고, 이 과정은 FBX 파일을 임포트하는 것만큼이나 간단했다. 부르구앵은 “언리얼 엔진과 나나이트(Ninite) 기술 덕분에 이제는 임포트한 메시의 폴리곤 밀도에 더 이상 신경 쓰지 않아도 된다. 노트르담 모델은 400만 개의 트라이앵글로 구성된 메시 구조였지만, 현재 언리얼 엔진에서는 이 정도의 폴리곤 수를 아주 쉽게 처리할 수 있다”고 말했다. 나나이트는 언리얼 엔진 5의 가상화된 지오메트리 시스템으로, 성능에 미치는 영향을 최소화하면서 방대한 양의 폴리곤으로 구성된 디테일한 3D 모델을 제작할 수 있다. 이 시스템은 활용해 대성당의 매우 정밀한 메시를 렌더링하는 데 쓰였으며, 가장 작은 디테일까지 정확하게 구현할 수 있었다. 팀은 대성당의 모든 디테일을 강조하기 위해 3D 모델에 옴니 라이트, 스포트 라이트, 렉트 라이트 등 500개의 라이트를 배치했다. 이 라이트는 강도와 온도, 색상이 조화를 이루도록 하는 것이 중요했다. 부르구앵은 “조작해야 하는 라이트의 수량이 이 프로젝트에서 가장 큰 과제였다. 하지만 즉석에서 바로 만든 블루프린트를 사용하고 라이트 액터에 태그를 지정하여 다른 그룹을 나누는 방식으로 매우 원활하게 작업할 수 있었다”고 설명했다. 툴로는 아트 디렉터 역할을 했고, 장 프랑수아는 대성당의 디테일한 부분에 대한 라이팅을 실제로 구현하는 데 전문성을 발휘했다. 팀은 조각상마다 두세 개의 스포트 라이트를 배치하고 그림자를 세심하게 조작하여 조각상의 형태와 입체감을 강조했다. 또한, IES(Illuminating Engineering Society)의 라이트 프로파일을 사용해 3D 라이팅이 실제 라이트처럼 각 아치와 발코니, 기타 건축 요소의 디테일과 정확하게 일치하도록 했으며, 깊이를 강조하기 위해 라이트 온도를 조정했다. 라이팅 구성을 이미지로 렌더링한 다음 모듈로 플레이어 시스템과 연결된 30대의 고광도 파나소닉(Panasonic) 비디오 프로젝터를 사용하여 노트르담 대성당에 투영했다.   ▲ 이미지 제공 : 코스모 AV   메가라이트와 루멘 활용 노트르담 프로젝트에서 팀은 사전 녹화된 영상을 대성당에 투영할 예정이었지만, 리얼타임 기술을 사용하면서 라이팅 디자인에서 많은 이점을 얻을 수 있었다. 라이팅이 실제 건물에서 어떻게 보일지 테스트하기 위해 팀은 현장에서 언리얼 엔진으로 3D 모델을 바로 업데이트하여, 대성당에서 즉시 결과를 확인하고 필요에 따라 조정할 수 있었다. 부르구앵은 언리얼 엔진으로 작업을 완성할 수 있었던 주요 이유로 나나이트와 결합된 강력한 라이팅 시스템의 성능을 꼽았다. 부르구앵은 “라이트 수가 많은 하이 폴리곤 메시에서 직관적인 편집 방식(WYSIWYG)으로 원활하게 작업할 수 있었다. 이로써 기존의 3D 모델링 소프트웨어에서처럼 렌더링 결과를 상상할 필요가 없었다”고 말했다. 또한 최근 언리얼 엔진 5.5에 출시된 강력한 신규 기능인 메가라이트에 대해서도 높이 평가했다. 메가라이트는 아티스트가 신(scene)에 다이내믹 섀도를 드리우는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있게 해주는 실험적인 도구다. 언리얼 엔진의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기능인 루멘과 함께 사용하면 매우 사실적인 라이팅을 구현할 수 있다. 부르구앵은 “메가라이트는 상당히 유용한 기능 중 하나였다. 실시간으로 그림자를 유지하면서 수백 개의 라이트로 작업할 수 있었다. 루멘을 보완하는 환상적인 기능”이라고 말했다.   되찾은 노트르담의 영광 툴로, 장 프랑수아와 함께 한 부르구앵의 라이팅 작업은 파리에서 가장 유명한 기념물 중 하나인 대성당의 재개관식에서 중요한 역할을 했다. 언리얼 엔진 덕분에 팀은 복원가들의 놀라운 작업을 빛내고 노트르담 대성당의 영광스러운 모습을 선보일 수 있었다. 부르구앵은 “파리의 노트르담 대성당은 프로젝션 매핑 작업을 하는 사람들이라면 누구나 꿈꾸는 건물 중 하나다. 이 작업에 기여할 수 있32 · 어서 정말 큰 영광이었다”라고 말했다.      ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-05-02
기록에서 시청하는 문화를 이끄는 생성형 AI의 미래
전문 분야를 넘나들며 상상을 생동감 있게 디자인하기   최근 생성형 AI(generative AI)가 빠르게 발전하면서, 생성형 AI 툴을 배우면 새로운 서비스와 기능이 금방 등장하고 있다. 이에 여러 생성형 AI 툴을 어떻게 공부하고 활용해야 할지 고민이 늘어나고 있는 시점이다. 이러한 시점에 생성형 AI를 활용하여 사람의 상상을 구체화하는 관점을 바꿔보면 어떨까 생각한다. 이는 생성형 AI가 상상을 기록하는 글과 스케치가 생동감 있는 영상으로 이어주고, 전공 분야를 넘나들며 크레이이티브를 구현할 수 있는 가능성을 제시하고 있기 때문이다.    ■ 장순규 계명대학교 미술대학 시각디자인과 조교수로 UX 디자인과 생성형 AI, 그리고 지역 개선을 위한 도시 브랜드 경험 디자인 프로젝트 연구를 수행하고 있다.   기록 방법의 변화와 생성형 AI의 등장 사람은 까마득히 먼 과거부터 생각과 정보를 기록해왔다. 스페인의 알타미라 동굴 벽화와 프랑스의 라스코 동굴 벽화는 기원전 1만 8000년~1만 5000년 경의 벽화다. 이 벽화는 구석기 시대에 100여 마리의 동물을 사냥하는 모습을 세밀한 묘사와 다양한 색으로 생동감 있게 표현한 그림이다. 이에 예술성을 인정받아 유네스코 세계문화유산으로 등재되었다. 이처럼 인간은 과거부터 어떠한 사실, 정보, 생각을 남기기 위한 문화를 가지고 있었다. 이후 기원전 3000년 전 수메르의 쐐기 문자를 비롯한 문화 별 문자가 등장했다. 문자를 통해 인간은 보다 명확하게 정보를 기록하고 남길 수 있게 되었다.   그림 1. 이미지 출처 : 플리커   시간이 흘러 인간은 도구를 발명하며 기록하는 방법을 다양하게 발전시켜 왔다. 종이와 인쇄술, 그림을 그리는 물감, 사실 그대로를 담으며 동적 시각물을 기록까지 하는 카메라. 현대 사회를 살아가는 우리는 더 이상 종이와 연필을 필요로 하지 않고, 무거운 카메라를 들고 촬영하지 않아도 된다. 이는 언제 어디서든 쉽게 활용할 수 있는 컴퓨터와 스마트폰을 통해 쉽게 기록할 수 있기 때문이다. 이처럼 기록하는 방법이 달라지는 것은 기술의 발전과 밀접하다고 할 수 있다. 하지만 이러한 기록 방법도 한계가 있다. 이는 사용자가 글을 작성하며 이미지를 직접 스케치하거나, 사진을 촬영하고, 편집이나 합성하는 수고가 있기 때문이다. 이러한 수고도 이제 변화할 시점에 놓여있다. 이는 생성형 AI의 등장 때문이다.    디자인 업무의 경계가 모호해진다 생성형 AI는 인간의 글로써 요구하는 프롬프트를 기반으로 학습된 데이터에서 새로운 데이터를 창출하는 인공지능 기술이다. 이 기술이 등장하면서, 자신의 상상과 생각을 작성하고 직접 스케치하며 기억하려는 문화는 사람이 기록하면 생성형 AI가 이미지와 영상으로 변환시켜 주는 문화로 이어지게 될 것이다. 이처럼 생성형 AI는 우리의 기록 문화를 새롭게 변화시킬 도구이다. 이에 우리의 문화를 바꿀 도구로서 디자이너의 경험담을 제시하고자 한다.  생성형 AI가 디자인 업무에 큰 영향을 미칠 것이라는 이야기가 많이 오가고 있다. 틈만 나면 새로운 생성형 AI 서비스가 등장하고 있으나, 디자인 업무에서 사람과 기존 디자인 툴을 생성형 AI가 완벽하게 대체하지는 못하는 실정이다. 여러 연구에서 생성형 AI는 기존 디자인 업무와 아이디어화(ideation) 단계에 효율적이라는 결과가 나타나고 있다.  이를 종합하면 콘셉트 디자인 과정에서 생성형 AI가 기존의 업무 방식보다 효율적이라 할 수 있다. 이는 글로 작성하고, 디자인 스케치를 하며, 콘셉트로 가안의 디자인 이미지를 만드는 과정의 시간을 효율적으로 단축할 수 있기 때문이다.  이 과정에서 생성형 AI는 스케치부터 2D, 3D까지 다양한 이미지를 짧은 시간에 생성하며, 이미지를 기반으로 짧은 영상까지 제작할 수 있다. 글과 목업 이미지로 상상을 불러일으키며 소통하는 콘셉트 단계의 방식이, 직접 디자인과 고객의 상황을 영상을 보며 진짜같이 느낄 수 있는 소통 방식으로 변화하게 된 것이다. 이에 더해, 이제 디자인 전문 교육을 받지 않은 사람도 누구나 상상과 창의력을 완성도 높은 디자인 이미지로 구현할 수 있으니, 디자인 업의 경계가 모호해지게 될 것이다. 이 때문에 어느 누구나 자유롭게 상상을 사실처럼 콘셉트를 보여줄 수 있게 되었다. 비전문가도 디자인을 할 수 있고, 전문가도 자신의 전공을 넘어 여러 디자인 분야를 넘나들 수 있는 것이다. 이처럼 분야를 넘나드는 실험이 모호할 수 있다.   생성형 AI 기반의 디자인 실험 사례 몇 가지 프로젝트 사례를 소개하고자 한다. 이 프로젝트는 미드저니, 런웨이, 루마, 클링과 같이 이미지, 영상 생성형 AI를 기반으로 구성한 디자인 실험 이미지이다.    그림 2. 생성형 AI 휴먼 활용의 실험 사례 1 – 환경 디자인 분야 접근     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-04-02
관찰의 시점과 관점
시점 – 사물이나 현상을 바라보는 눈 (3)   지난 호에서는 우리가 암흑세계와 같은 바깥세상에 대한 정보를 어떠한 방식으로 얻고 어떻게 이해의 폭을 넓혀가고 그렇게 얻은 정보를 어떻게 활용하는지를 ‘암중모색’이라는 단어를 통해서 살펴보았다. 이번 호에서는 ‘관찰의 시점과 관점’에 관해서 살펴보고자 한다. 사물을 바라볼 때 바라보는 위치, 방향, 각도에 따라서 사물 자체에 변함은 없지만 우리 눈에 비치는 사물의 모습은 달라진다. 시점(視點)과 시각(視角)의 차이에서 오는 현상이다. 같은 사물이나 현상을 보면서 보는 이의 입장에 따라서 해석이 달라지는 일도 많다. 보는 이의 생각이 의미를 부여하게 되고 그 의미의 해석에 따라서 옳고 그름, 좋고 나쁨, 유리 또는 불리로 구별하면서 생기는 것이다. 보는 이의 관점(觀點)의 차이에서 비롯되는 것이다. 구체적인 사례를 통해서 살펴보자.    ■ 연재순서 제1회 호기심 제2회 암중모색 제3회 관찰의 시점과 관점 제4회 정적 이미지와 동적 이미지 제5회 변화와 흐름의 관찰 제6회 개별 관찰 제7회 집단 관찰 제8회 확률과 통계 제9회 작용, 반작용, 상호작용 제10회 무엇을 볼 것인가? 제11회 무엇을 믿을 것인가? 제12회 가설, 모델, 이론의 설득력의 시대성   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산 설비 분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재 분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원, 국제문화재전략센터 전문위원이다. 홈페이지 | www.wafermasters.com    그림 1. 광화문 앞 세종대왕 동상을 다양한 위치와 각도에서 촬영한 이미지 모음(촬영자의 시각과 의도가 담겨있다.)    광화문 앞 세종대왕 동상 광화문 앞 광장에는 충무공 이순신 장군의 동상에 뒤이어 조선시대 과학기술을 보여주는 밤하늘을 관측하는 혼천의, 강우량을 측정하는 측우기, 그림자를 통해서 시간을 알 수 있는 해시계인 앙부일구가 전시되어 있다. 그 뒤를 이어 높이 6.2m, 폭 5m 크기의 세종대왕 대형 동상이 지상으로부터 3m의 기단 위에 조성되어 있다.(그림 1) 그 뒤로 광화문, 경복궁, 북악산이 일렬로 늘어서 있다. 같은 세종대왕 동상이지만 보는 이의 위치, 거리, 방향, 각도에 따라서 다양한 모습으로 비친다. 사진을 촬영하면서도 동상만을 촬영하기도 하고, 주변 경관까지 함께 촬영하기도 하며, 주변의 사람을 피해서 촬영하기도 한다. 사진을 촬영하는 사람의 의도와 시시각각으로 변화하는 관람객의 동선과 상황에 맞춰 자신만의 추억을 담게 된다. 같은 동상을 보고 있는 듯하지만 모두 관심을 두는 대상이 같다는 보장은 없다. 동상은 불투명하므로 자신의 위치에서 보이는 겉모습만을 보게 된다. 만약 동상이 투명하다면 동상의 존재 자체를 인식할 수 없을 것이다. 이순신 장군 동상 뒤에 있는 세종대왕 동상의 시각에서 바라본 광화문 광장은 어떤 모습일까? 뒤편의 광화문, 경복궁, 북악산의 모습은 보이지 않고 앞에 서 있는 이순신 장군 동상의 뒷모습과 세종대로 양옆의 건물이 보일 것이다.(그림 2) 같은 위치에 있더라도 바라보는 방향과 각도, 즉 ‘시점’ 또는 ‘시각’에 따라서 보이는 것도 달라진다. 같은 것을 보더라도 그에 대한 의미는 각자의 ‘관점’에 따라서 다르게 해석하기 마련이다.    그림 2. 광화문 앞 이순신 장군 동상의 앞모습과 (세종대왕 동상의 시선에서 바라본) 뒷모습    시점에 따른 대상의 외관 변화 풍경이나 인물을 화폭에 담으려면, 시각에 따라서 대상이 어떻게 변형되어 보이는지를 이해하고 작업을 시작해야 실물과 비슷한 느낌의 위화감 없는 그림을 완성할 수 있다. 이것은 새로운 건물을 짓기 전인 설계 단계에서 건물이 완성된 후의 외관과 주변의 환경을 보여주기 위한 조감도를 그리는 데에도 필요하다. 미술과 건축 분야에서는 기초 단계에서부터 이런 훈련 과정을 거치게 된다.  <그림 3>에 한 변의 길이가 a인 정육면체를 모서리의 약간 오른쪽에서 보았을 때, 보는 이의 눈높이에 따라서 어떻게 달라지는지를 두 개의 소실점(VP : vanishing point)을 사용하여 투영한 것을 정리하였다. 새가 보는 듯한 조감도부터 서서 보았을 때, 앉아서 보았을 때, 지면에서 보았을 때, 지하에서 바라보았을 때를 가정하여 그린 도면이다.    그림 3. 같은 사물을 바라보는 위치에 따른 외관 변화    같은 원리를 외형이 복잡한 세종대왕의 동상에 적용한다면, 시점에 따른 관찰 대상의 외관 변화를 정확하게 표현하기는 쉽지 않다. 외형의 돌출 부위나 굴곡에 따라서 가려져서 시야에서 사라지는 부분도 있기 때문이다. 보이는 것을 보이는 대로 그리는 것도 쉽지 않은 일이지만, 본 적도 없고 아직 만들어지지도 않은 것을 머릿속으로 시뮬레이션해서 마치 실물을 보고 그린 것처럼 위화감 없이 그려낸다는 것은 대단한 능력이다. 바라보는 사물과의 거리와 각도, 광선에 따라서 우리 눈에 어떻게 비치는지, 우리가 사물을 어떻게 인식하는지를 잘 이해해야만 감각적으로 자연스럽게 표현할 수 있기 때문이다.      ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-03-06
[포커스] 콘진원, ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’... AI 콘텐츠 페스티벌 2024 개최
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주관한 ‘AI 콘텐츠 페스티벌 2024’가 10월 31일부터 11월 2일까지 서울 삼성동 코엑스 더플라츠 및 스튜디오159에서 열렸다. 이번 행사는 국내 AI 창작 콘텐츠를 총망라하며, AI 기술과 창작의 결합을 대중화하고 활성화하기 위한 목적으로 올해 처음 개최됐다. ■ 박경수 기자   ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024   다양한 AI 콘텐츠 선보인 전시 및 체험 현장 ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’을 슬로건으로 진행된 이번 행사에는 국내 AI 콘텐츠 기업과 창작자 57개 팀이 참여했다. 전시·체험, 콘퍼런스, 창작 워크숍, 크리에이터 클래스, AI 영상 상영관, 네트워킹 등 다양한 프로그램이 마련됐다. 전시 및 체험 공간은 누구나 관람할 수 있도록 개방되었으며 AI를 활용한 120여 개의 아트, 영상, 버추얼 아이돌, 게임, 웹툰 콘텐츠가 선보였다. 특히, ‘꿈의 경계를 넘다’, ‘몰입 세계로 여행하다’ 등 6개의 테마 존은 관람객들에게 새로운 창작 경험을 제공했다. 홍익대 AI 뮤지엄이 참여한 ‘꿈의 경계를 넘다’에서는 AI를 활용한 창작 미술 작품이 전시됐고, ‘또다른 나에게 열광하다’ 섹션에서는 아뽀키, 수비, 브이럽 등 버추얼 아이돌이 등장해 눈길을 끌었다. 또한, ‘AI와 함께 세계 정복’에서는 AI 창작 드라마와 단편영화가 상영되어 AI 기술의 스토리텔링 가능성을 선보였다.   ▲ AI 콘텐츠 상영관   ▲ AI 콘텐츠 전시장   ▲ AI 콘텐츠 체험관   AI는 얼마나 창의적일 수 있을까? 전시회와 함께 열린 콘퍼런스에서는 국내외 AI 콘텐츠 창작의 최신 동향과 전망이 논의됐다. 특히, 생성형 AI 미술관 ‘데드 앤 갤러리’의 창립자 콘스탄트 브링크먼의 기조 강연은 많은 이의 주목을 받았다. 그는 ‘AI는 창의적일 수 있는가?’를 주제로 AI가 인간의 창의성을 확장하는 가능성을 소개하며, AI 예술가의 작품과 상업적 활용 가능성에 대해 폭넓게 논의했다.   ▲ 데드 앤 갤러리(Dead End Gallery) 창립자인 콘스탄트 브링크먼의 기조강연   대담 세션에서는 만화가 이현세, 세종대 한창완 교수, 재담미디어 박석환 이사가 AI 기술이 게임, 웹툰, 애니메이션 등 국내 콘텐츠 산업에 가져올 변화를 주제로 토론을 진행했다. 홍익대 한정엽 교수와 경희대 김상균 교수는 각각 창작자와 산업의 관점에서 AI 시대 콘텐츠 산업의 미래를 조망했다.   ▲ ‘AI를 통해 재탄생하는 대한민국 콘텐츠 IP’ 주제로 열린 대담회   네덜란드 암스테르담에 위치한 데드 엔드 갤러리는 AI 생성 예술만을 전문으로 하는 세계 최초의 갤러리다. 창립자들은 AI 예술가가 만든 독특한 예술 작품을 선보이도록 갤러리를 설계했으며, 각각은 독특한 개성과 예술적 스타일을 담고 있다. 이 갤러리에서는 이리사 노바(Irisa Nova) 및 막심 듀퐁(Maxime Dupont) 같은 여러 AI 아티스트를 배출했다. 이들 AI는 각자 고유한 개성을 형성하며, 사용된 데이터 세트와 프롬프트의 영향을 받아 독특한 작품들을 생성했다. AI가 만든 작품은 디지털 페인팅부터 인터랙티브 설치까지 다양했는데, 인간의 묘사에 손가락이 추가되는 등 변화무쌍한 모습을 보이고 있어 향후 어떻게 진화해 나갈 것인지 궁금하다. 워크숍과 크리에이터 클래스에서는 AI를 활용한 창작 기술과 노하우가 공유됐다. ▲뉴콘텐츠 아카데미 쇼케이스 ▲AIXR 창작영상 GV ▲메타유니버스 변문경 대표의 ‘생성형 AI 활용 시나리오 개발’ 등이 관객의 호응을 얻었다. 또한, 크리에이터 클래스에서는 AI를 활용한 영상, 음악, 멀티미디어 콘텐츠 제작 노하우가 공개됐다. 법무법인 원 고인선 변호사의 ‘AI 콘텐츠와 저작권’ 강연도 눈길을 끌었다. AI가 창작자와 산업에 제공하는 새로운 기회와 동시에 직면할 수 있는 저작권 문제에 대한 깊이 있는 논의가 진행됐다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행은 개회사에서 “AI는 창작의 동반자로서 예술과 창작에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있다”며, “AI가 창의적 아이디어를 확장하고 새로운 기회를 만들어가는 미래를 기대한다”고 강조했다. 이번 AI 콘텐츠 페스티벌은 창작자와 관람객 모두에게 AI 기술과 콘텐츠 융합의 가능성을 제시하며 성황리에 막을 내렸다. 앞으로도 AI 기술이 한국 콘텐츠 산업의 새로운 성장 동력이 될 지 주목된다.   ▲ 개회사 중인 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
[칼럼] AI 트렌드 2025 : 세 권의 책을 통해 본 미래 전망
책에서 얻은 것 No. 23    “AI는 본질적으로 공백이다. 우리는 그 공백에 의미와 목적을 부여하는 창조적 존재다.”  - 에두아르도 갈레아노(Eduardo Galeano), 작가, 철학자 최근에 읽은 세 권의 책은 AI의 현재와 미래를 이해하는 데 큰 도움이 되었다. 첫 번째 책은 ‘박태웅의 AI 강의 2025(박태웅 지음)’, 두 번째는 ‘생성형 AI 산업별 활용 트렌드(이호수 지음)’, 세 번째는 ‘IT 트렌드 2025(김지현 지음)’이다. 이들 책은 AI 기술의 발전이 어떻게 우리의 삶을 변화시키고, 각 산업에서의 응용 가능성을 제시하는지를 다루고 있다. 이번 호 칼럼에서는 2025년까지의 AI 트렌드를 철학적 의미, 기술과 비즈니스, 그리고 산업별 활용 트렌드로 나누어 자세히 살펴보겠다.    AI의 철학적 의미  AI의 발전은 단순히 기술적인 진보에 그치지 않는다. ‘박태웅의 AI 강의 2025’는 AI가 인간의 사고 방식과 존재 방식에 미치는 철학적 영향을 탐구하고 있다. 박태웅 저자는 AI가 인간의 인지와 감정을 보완할 수 있는 능력을 가지게 되며, 이는 결국 인간과 기계 간의 관계를 재정의할 것이라고 주장했다. AI가 우리의 일상에 더욱 깊숙이 침투함에 따라, 우리는 기계와의 협업을 통해 새로운 가 치와 경험을 창출할 수 있게 될 것이다.  AI가 창조적인 영역에까지 영향을 미친다면, 과연 창작의 주체는 누구인가에 대한 질문도 함께 제기된다. AI가 만들어내는 음악, 미술, 문학은 과연 기계의 창작물인가, 아니면 인간의 창의성을 증대시키는 도구일 뿐인가? 이러한 질문은 앞으로의 AI 논의에서 필수적으로 다루어져야 할 주제이며, 이는 인간 존재의 의미를 다시 한 번 고민하게 만든다.  “기계의 사고는 인간의 사고를 확장시키지만, 우리가 진정 추구해야 할 것은 기계가 아니라 우리 자신의 의식이다.”  - 칼 융(Carl Jung), 분석 심리학의 창시자   AI 기술과 비즈니스의 진화  ‘생성형 AI 산업별 활용 트렌드’에서 이호수 저자는 AI 기술이 비즈니스 모델을 혁신하는 방법에 대해 깊이 있는 분석을 제공하고 있다. 특히 생성형 AI는 단순한 데이터 처리의 경계를 넘어, 콘 텐츠를 생성하고 창의적인 결과물을 만들어낼 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 기업은 이를 활용해 마케팅 캠페인을 자동화하거나, 고객에게 맞춤형 서비스를 제공하는 데에 큰 이점을 얻고 있다.  이호수 저자는 기업이 AI를 통해 비즈니스의 효율성을 높이는 방법을 여러 사례로 설명했다. 예를 들어, 패션 브랜드는 AI를 활용해 고객의 구매 패턴을 분석하고, 이에 맞는 스타일과 사이즈를 추천하는 개인화된 쇼핑 경험을 제공할 수 있다. 이러한 맞춤형 서비스는 고객 만족도를 높이고, 브랜드 충성도를 강화하는 데 기여한다.  나아가, LLM(대규모 언어 모델)은 기업이 고객과의 상호작용을 개선하는 데에 큰 역할을 하고 있다. LLM은 자연어 처리 기술을 활용해 고객의 문의에 실시간으로 응답하고, 문제를 해결하는 데 에 도움을 줄 수 있다. 고객 서비스의 효율성을 높이고, 기업과 고객 간의 커뮤니케이션을 원활하게 만드는 데에 기여하는 것이다.  LAM(대규모 행동 모델)은 기업이 다양한 복잡한 작업을 보다 효율적으로 수행할 수 있도록 지원한다. 특히 자율주행 자동차와 같은 산업에서는 LAM이 중요한 역할을 하며, 안전하고 효율적인 운전을 가능하게 한다. LMM(대규모 멀티모달 모델)은 텍스트, 이미지, 비디오 등 다양한 형태의 데이터를 동시에 처리할 수 있어, 광고와 마케팅 분야에서 더욱 다양하고 창의적인 캠페인을 전개할 수 있도록 해준다.  “인공지능은 우리를 초월로 이끌지도 모른다. 그러나 그 초월은 항상 인간성의 깊이에서 출발한다.”  - 레이 커즈와일(Ray Kurzweil), 미래학자, 구글 엔지니어링 디렉터   산업별 AI 활용 트렌드  ‘IT 트렌드 2025’에서 김지현 저자는 AI가 다양한 산업에 어떻게 적용되고 있는지를 상세히 설명하고 있다. 의료, 금융, 제조, 교육 등 여러 산업에서 AI는 디지털 혁신의 핵심 동력이 되고 있으며, 향후 몇 년 간 그 속도가 더욱 가속화될 것이다.    의료  AI의 가장 중요한 적용 분야 중 하나는 의료 산업이다. 김지현 저자는 AI가 어떻게 맞춤형 치료와 예측 분석을 가능하게 하는지를 설명했다. 예를 들어, AI는 환자의 유전자 정보와 건강 기록을 분석하여 개별 환자에게 최적화된 치료 방법을 제시할 수 있다. 이러한 접근은 환자의 회복률을 높이고, 의료비용을 절감하는데 기여할 것이다.  또한, AI는 조기 진단의 가능성을 높이고 치료의 효율성을 개선하는 데에 큰 도움이 된다. 예를 들어, 이미지 분석 기술을 활용한 AI는 암과 같은 질병을 조기에 발견하는 데에 도움을 줄 수 있다. 이러한 발전은 의료진이 더 정확한 진단을 내리고, 환자에게 맞춤형 치료를 제공할 수 있도록 해 준다.    금융 AI는 금융 산업에서도 큰 변화를 일으키고 있다. 김지현 저자는 AI가 실시간 데이터 분석, 리스크 관리, 사기 탐지 등의 분야에서 중요한 역할을 하고 있다고 강조했다. 금융 기관은 AI를 통해 고객 의 행동 패턴을 분석하고, 보다 맞춤화된 금융 상품을 제공할 수 있다. 특히 LLM은 고객 서비스의 효율성을 극대화하고, 고객의 요구에 신속하게 대응하는 데에 큰 도움을 준다.  AI는 또한 비트코인과 같은 암호화폐 거래에서도 사용되고 있다. AI 알고리즘은 시장의 변화를 실시간으로 분석하고, 최적의 거래 시점을 포착하는 데에 도움을 줄 수 있다. 이러한 기술은 투자자 에게 더 나은 결정을 내릴 수 있게 해 준다.    제조 AI는 제조 산업에서도 혁신적인 변화를 일으키고 있다. 김지현 저자는 스마트 제조 시스템이 AI를 활용해 예측 유지보수와 자율 생산 공정을 구현하고 있다고 설명했다. 이를 통해 기계의 상태를 실시간으로 모니터링하고, 고장을 미리 예측하여 생산성을 극대화할 수 있다.  이러한 AI 기반의 시스템은 생산 공정의 효율성을 높이고, 불필요한 비용을 절감하는 데에 기여한다. 또한, 인간과 협력하는 로봇인 코봇(cobot, 협동로봇)의 사용이 증가하면서, 작업자와 로봇 간의 협업이 더욱 원활해질 것이다. 이를 통해 제조업체는 인력의 안전성을 보장하면서도 생산성을 높일 수 있다.    교육 AI는 교육 분야에서도 큰 변화를 가져오고 있다. 이호수 저자는 AI가 개인 맞춤형 학습을 가능하게 하는 방식에 대해 설명했다. AI 는 학습자의 성향과 능력을 분석하여 적절한 학습 콘텐츠를 추천할 수 있으며, 이러한 접근은 교육의 질을 높이고 학습 효율성을 극대화하는 데에 기여한다.  특히 LMM은 다양한 유형의 학습 자료를 활용하여 학생에게 맞 춤형 학습 경험을 제공할 수 있다. AI는 또한 온라인 교육 플랫폼에서 학생들의 학습 경과를 분석하고, 필요한 피드백을 제공하는 데에 유용하다. 이를 통해 학생들은 자신에게 맞는 학습 방법을 찾아 더욱 효과적으로 공부할 수 있다.  “AI는 인간의 지성에 대한 거울이다. 그 거울 속에서 우리는 우리의 한계와 가능성을 동시에 발견하게 된다.”  - 주디스 버틀러(Judith Butler), 철학자   결론 이 세 권의 책은 AI가 2025년까지 전 산업에 걸쳐 큰 변화를 일으킬 것이라는 점에서 공통적인 메시지를 전달한다. AI는 단순한 도구가 아니라 인간의 사고와 창의성을 확장시키는 존재로 발전하고 있으며, 기업들은 AI를 활용해 더 개인화된 서비스를 제공하거나 혁신적인 제품을 개발하게 될 것이다.  AI는 의료, 금융, 제조, 교육 등 다양한 분야에서 중요한 역할을 하며, 각 산업의 디지털 전환을 가속화할 것으로 예상된다. 우리는 AI와 함께 어떻게 살아가고, AI를 어떻게 활용할 지를 고민해야 할 시점에 와 있다. 이와 함께 AI의 발전에 따른 윤리적 문제와 인간의 정체성에 대한 논의도 반드시 필요하다.  결국, AI는 우리의 삶을 편리하게 만들어 줄 뿐만 아니라, 그에 따른 새로운 사회적, 철학적 질문을 던지게 될 것이다. 우리는 그 질문에 대해 진지하게 고민해야 할 때가 왔다.  “기계는 우리를 더욱 인간답게 만든다. 그것은 우리가 어떤 존재가 되고 싶은지 끝없이 물음을 던지기 때문이다.”  - 셰리 터클(Sherry Turkle), MIT 교수, 사회심리학자   그림 1. 세 권의 AI 책으로부터 본 AI 트렌드 2025(Map by 류용효)  (클릭하면 큰 그림으로 볼 수 있습니다.)   AI 트렌드 맵 최근 읽은 세 권의 책을 모두 서평 맵으로 만들어 보았다. 그리고 그 연결 고리를 찾는 중이다. AI의 철학적 의미와 기술적 의미, 그리고 AI의 비즈니스 의미를 찾아보는 것이다. 그래서 AI에 대한 이 해와 스킬을 가지는 것이 2025년을 적절히 준비하는 마음가짐일 것이다.    ■ 류용효 디원의 상무이며 페이스북 그룹 ‘컨셉맵연구소’의 리더로 활동하고 있다. 현업의 관점으로 컨설팅, 디자인 싱킹으로 기업 프로세스를 정리하는데 도움을 주며, 1장의 빅 사이즈로 콘셉트 맵을 만드는데 관심이 많다. (블로그)     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-11-04
콘진원, AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상...'AI 콘텐츠 페스티벌 2024' 개최
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주관하는 ‘AI 콘텐츠 페스티벌 2024’가 10월 31일부터 11월 2일까지 서울 삼성동 코엑스 더플라츠와 스튜디오159에서 개최된다. 올해 처음 개최되는 AI 콘텐츠 페스티벌은 국내 AI 콘텐츠 창작 활성화와 대중화를 도모하기 위해 마련됐다. 이번 행사는 ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’이라는 슬로건 아래 국내 우수 AI 콘텐츠 기업과 창작자 57개팀이 참가했다. ▲전시·체험 ▲콘퍼런스 ▲창작 워크숍 ▲크리에이터 클래스 ▲AI 영상 상영관 ▲네트워킹 등 다양한 프로그램이 진행된다. ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024 전시장 모습   더플라츠에 마련된 전시 및 체험공간에서는 아트(이미지), 영상, 버추얼 아이돌, 게임, 웹툰 등 Ai를 활용한 다양한 장르의 120여개 콘텐츠가 선보였다. 매일 오전 10시부터 오후 6시 30분까지 누구나 관람할 수 있다. 전시 및 체험 공간에서는 ▲(아트) 꿈의 경계로 넘다 ▲(버추얼아이돌 및 음악) 또다른 나에게 열광하다 ▲(인터랙티브) 몰입 세계로 여행하다 ▲(영상) 상상초월 이야기에 빠지다 ▲(게임) AI와 함께 세계정복 ▲(웹툰) 터널 증후군은 없다 등 6개의 이야기를 테마로 진행된다. <꿈의 경계를 넘다> 테마 존에는 홍익대 AI뮤지엄 및 AI활용 아트 창작 커뮤니티와 함께 AI 활용 창작 미술들을 선보이며, <또다른 나에게 열광하다>에서는 ▲아뽀키 ▲수비 ▲브이럽 ▲브이리지 등 인기 버추얼 아이돌 및 버튜버를 만날 수 있다. 31일에는 국내외 AI 콘텐츠 창작의 최신 동향과 전망을 살펴보는 콘퍼런스가 개최된다. 기조강연에는 생성형 AI 미술관 데드 앤 갤러리 창립자인 콘스탄트 브링크먼이 'AI로 창의적일 수 있는가?'를 주제로 발표한다. 만화가 이현세 작가도 'AI를 통해 재탄생하는 대한민국 콘텐츠 IP'를 주제로 콘텐츠 분야에서 AI의 활용 가능성에 대해 이야기한다. 한편 창작워크숍에서는 ▲뉴튼 ▲렐루게임즈 ▲MBC C&I ▲메타유니버스 ▲반지하게임즈 등 AI 관련 국내 기업 및 창작자들의 사례 발표가 이어질 예정이다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행은 개회사에서 "AI는 예술과 창작에서도 중요한 역할을 하게 됐고 AI가 창작의 동반자로 자리잡아 가고 있다"며, "AI가 인간의 창의성을 확장시키고, 창작 아이디어를 확장하는 등 다양한 기회를 만들 수 있길 기대한다“고 말했다. ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024 개막식 ▲ 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠정책국장 인사말에서 ”AI 시대의 콘텐츠 정책 방안과 예산안 마련했다. 올해 처음으로 개최되는 행사에 참석해 주신 모든 분들께 감사드린다”며, “지난 30년간 이뤄낸 K콘텐츠를 기반으로 4대 게임 강국, 웹툰 장르 등을 개척해 왔고, AI시대에 AI 기술이 콘텐츠 산업에 어떤 변화를 가져올지 논의하는 자리가 될 것”이라고 말했다. ▲ 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠정책국장 한편 기조연설에는 세계 최초 생성형 AI 미술관 '데드 엔드 갤러리(Dead end Gallery)'의 창립자 콘스탄트 브링크먼(Constant Brinkman)이 방한해 'AI는 창의적일 수 있는가?'를 주제로 발표했다. 브링크먼은 이리사 노바(Irisa Nova) 등 몇몇 AI 아티스트가 만들어낸 작품 세계를 소개해 관심을 모았다. 암스테르담의 드 발렌(De Wallen) 지역에 위치한 데드 엔드 갤러리(Dead End Gallery)는 AI 생성 예술만을 전문으로 하는 세계 최초의 갤러리다. 창립자들은 AI 예술가가 만든 독특한 예술 작품을 선보이도록 갤러리를 설계했으며, 각각은 독특한 개성과 예술적 스타일을 담고 있다.  이 갤러리는 이리사 노바(Irisa Nova) 및 막심 듀퐁(Maxime Dupont) 같은 여러 AI 아티스트를 배출했으며 이들은 고유한 개성을 형성하는데 사용되는 데이터 세트와 프롬프트에 영향을 받은 작품을 독립적으로 생성한다. 이들이 만든 작품은 디지털 페인팅부터 인터랙티브 설치까지 다양하며 인간 묘사에 손가락이 추가되는 등 다양하게 변화하고 있다. ▲ 세계 최초 생성형 AI 미술관 '데드 엔드 갤러리(Dead end Gallery)'의 창립자 콘스탄트 브링크먼(Constant Brinkman)
작성일 : 2024-10-31
[피플&컴퍼니] 비트리 갤러리 정유선 대표
마음 맞는 좋은 작가, 컬렉터들과 함께 성장하고 싶다   살다 보면 오랜 친구와도 자주 연락하지 못해 관계가 소원해질 때가 있다. 드문드문 소식을 주고받다가 결국 발길이 끊기기도 한다. 반면, 업무나 취재를 통해 만난 사람들과는 오랜 시간 안부를 주고받으며 깊은 관계로 발전하기도 한다. 때로는 지인이 친구보다 더 가까워지고, 친구 이상의 허물없는 사이가 되기도 한다. 10여 년 전, 취재기자로 일하며 갤러리와 박물관을 돌아다니며 인터뷰를 하던 시절에 만난 사람이 바로 정유선 큐레이터이다. 이제 그녀는 소규모이긴 하지만 알찬 전시회로 주목받고 있는 비트리 갤러리의 대표로서, 국내 미술계에 인상적인 발자취를 남기고 있다. 서울 홍익대 홍문관과 부산 광안리에 가면 그녀가 운영하는 갤러리와 만날 수 있다. 이제 갤러리는 더 이상 특별한 사람들만의 공간이 아니다. 엔지니어링 분야에 종사하는 사람들도 근처에 있는 갤러리에 편하게 방문해 보시기 바란다.  지난 여름휴가 중 부산에 들렀다가 다시 만난 정유선 대표는 좋은 작가들과 컬렉터들과 함께 성장하고 싶다고 말했다. ■ 박경수 기자    ▲ 비트리 갤러리 정유선 대표   비트리 갤러리와 함께 본인에 대한 소개를 부탁드린다 국내외 미술시장에서 20년 넘게 활동하며 현재 비트리 갤러리 서울과 부산을 운영하고 있다. 비트리(B-tree)의 ‘B’는 ‘Balanced’를 의미하며, ‘한 곳에 잘 뿌리내려 크게 성장하자’는 뜻을 담고 있다.    홍익대 홍문관에 1호점을 내고 4년 만에 부산에 2호점을 낼 수 있었던 원동력은 무엇인지 2019년에 오픈한 서울 홍대점이 전형적인 화이트 큐브 형태의 공간이라면, 2023년에 오픈한 부산 광안리점은 80년대에 지어진 주택을 개조해 만든 공간으로, 두 갤러리는 서로 다른 분위기를 자아낸다. 부산을 좋아하기도 했지만, 좋은 타이밍을 맞아 부산점을 오픈할 수 있었다.   1호점과 2호점은 서울과 부산이라는 지역적 특성이 달라서 전시회도 차별점이 있을 것 같은데, 전시하는 작품을 선정할 때 기준은 무엇인지 지역적 차이에도 불구하고 큰 차별점은 없다. 다만, 전속 작가의 경우 가능하면 서울과 부산에서 동시에 개인전을 개최하여 두 지역의 관람객 모두가 다양한 작품을 접할 수 있도록 하고 있다. 서울점은 천장이 높고 개방적인 공간이어서 대형 작품을 전시하기에 적합한 반면 부산점은 주택을 개조한 공간으로, 실제 주거 공간에서 작품이 어떻게 보일지를 체감할 수 있는 크기의 작품을 선정하는 경향이 있다.   ▲ 비트리 갤러리 서울 전경   ▲ 비트리 갤러리 부산 전경   비트리 갤러리처럼 국내에 소규모 갤러리 규모는 어느 정도 되는지. 다른 갤러리와 차별화되는 비트리 갤러리만의 철학이 있다면 대규모 갤러리를 제외하면 중소 규모의 갤러리가 대부분일 것 같다. 비트리 갤러리의 차별점이라면, 다양한 스타일의 작가들이 모여 각자의 개성을 뚜렷하게 표현하면서도 전체적으로 조화를 이루는 전시를 지향한다는 점이다.   비트리 갤러리에서는 젊은 작가의 작품 전시회를 많이 볼 수 있는 것 같다. 새롭게 신진작가를 발굴하고 지원하는 과정에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인지 비트리 갤러리는 주로 40~50대 작가들이 70~80%를 차지하며, 20~30%는 30대 작가들로 구성되어 있다. 신진 작가를 발굴할 때는 작품의 완성도와 작가가 지닌 철학적 깊이를 중요하게 고려하고 있다.   서울과 부산, 두 도시의 미술 시장이나 관객의 반응에 차이가 있다면 두 도시 모두에서 우리 작가들의 작품을 사랑해 주시는 많은 팬들이 있다. 그래서인지 서울과 부산 모두에서 매우 긍정적인 반응을 얻고 있다.   ▲ 2024 자카르타 프로젝트   갤러리를 운영하는 중에 가장 도전적이었던 순간이나 기억에 남는 일이 있다면 몇 가지 기억에 남는 순간들이 있지만, 자카르타에서 진행했던 프로젝트가 특히 도전적이었던 것 같다. 나도 작가님도 외국에서는 처음으로 진행하는 프로젝트여서 걱정이 많았다. 하지만, 많은 분들의 도움으로 성공적으로 마무리할 수 있었다. 이 프로젝트는 비트리 갤러리의 ‘Balanced’라는 의미를 잘 구현한 사례라고 생각한다. 또한, 갤러리에 오셔서 첫 컬렉션을 시작하시는 분들 중에는 프로포즈 선물로 작품을 구매한 경우가 있었는데, 그것도 매우 기억에 남는다.   비트리 갤러리에서 전시를 기획할 때 어떤 기준이나 철학을 가지고 있는지 현대미술이라는 이름처럼 동시대의 작가들을 중심으로 작품을 선정하며 작품의 개념, 철학, 완성도, 표현 방식 등을 종합적으로 고려한다. 매년 열리는 ‘Balanced’ 전시는 비트리 갤러리의 개관전 타이틀로, 다양한 장르의 동시대 주목할 만한 작가들을 소개하는 전시이다.   한국 현대미술의 현재와 미래에 대해 어떻게 전망하는지 한국 현대미술 시장은 과거에 비해 많이 대중화된 듯하다. 예전에는 미술과 갤러리를 어렵게 느끼는 분들이 많았지만 요즘은 갤러리와 미술관을 방문하는 젊은 세대가 많아졌고, 미술을 대하는 태도와 문화도 크게 변화하여 앞으로도 지속적인 확장이 기대된다.   ▲ 비트리 갤러리 서울 - 정두화 개인전 ‘사유의 시간’ 전시(9.5~10.5)   비트리 갤러리의 향후 비전과 계획에 대해 소개 부탁드린다 앞으로도 마음이 맞는 좋은 작가와 컬렉터들과 함께 성장하며 서로를 응원하는 갤러리가 되고 싶다. 2025년부터는 해외 아트페어 참여를 더욱 확대해 나갈 계획이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-09-03
[컬처] 파리 노트르담 대성당 증강현실 특별전…손안에서 만나는 역사의 현장
국립고궁박물관 2층 기획전시실에서 문을 연 '파리 노트르담 대성당, 내 손으로 만나는 850년의 역사' 특별전이 오는 9월 1일까지 관람객들과 만난다. 이번 전시회는 850여 년에 걸친 역사를 가진 파리 노트르담 대성당이 어떻게 만들어졌는지, 그리고 2019년 화재 이후, 올해 말 복원 작업을 마무리하기까지 어떤 과정을 거쳐 복원되고 있는지 한눈에 볼 수 있도록 전시관이 꾸려져 눈길을 끌고 있다. ■ 박경수 기자    ▲ 국립고궁박물관 2층 기획전시실에 문을 연 ‘파리 노트르담 대성당 증강현실 특별전’   월드 투어로 진행 중인 증강현실 전시회 로레알 그룹이 단독 후원하고 있는 노트르담 대성당 증강현실 전시회는 월드 투어 형태로 진행되고 있다. 이번 전시회에서는 1163년 노트르담 성당의 초석이 놓이는 순간부터 2019년 화재 이후 현재까지 진행된 복원 과정을 증강현실 기술을 활용해 3D 콘텐츠로 담아냈다.  3D 콘텐츠는 850여 년에 걸친 노트르담 성당의 발전 과정을 증강현실로 체험해 볼 수 있도록 구성되어 있다. 방문객들은 전시장에 입장할 때 태블릿PC를 하나씩 지급받게 되는데, 노트르담 대성당과 관련된 각종 콘텐츠를 둘러보면서 태블릿PC로 QR코드를 찍으면 리얼리티 게임 화면처럼 생생하게 살아 움직이는 3D 콘텐츠로 제작된 노틀담 대성당 관련 자료들을 볼 수 있다. 이날 전시회에는 문화콘텐츠 복원 전문가로 활동 중인 고려대학교 박진호 연구교수의 초청으로 참석할 수 있었다. 마침 파리 노트르담 대성당 증강현실 콘텐츠 개발사인 히스토버리(Histovery)의 증강현실 개발 책임자인 라파엘 마르슈(Raphael Marchou) 개발이사를 이곳에서 만날 수 있었다. 그와 함께 전시장을 돌아보며 어떻게 파리 노트르담 대성당을 증강현실 기술을 활용해 복원하게 됐는지 설명을 들을 수 있었다.   ▲ 히스토버리의 증강현실 개발 책임자인 라파엘 마르슈 개발이사    ▲ 갤럭시탭으로 QR 인증을 거치면 증강현실로 구현된 3D 콘텐츠를 볼 수 있다.   ▲ 파리 노트르담 대성당 증강현실 특별전의 실내 모습   3D 콘텐츠는 증강현실 기술의 현주소 한편 지난 7월 1일에는 ‘파리 노트르담 대성당 증강현실 특별전’ 언론시사회가 열렸다. 이날 현장에는 증강현실 콘텐츠의 전시 제작 총괄을 맡은 프랑스 증강현실(AR) 업체인 히스토버리의 브루노 대표와 광화문 국립고궁박물관 노트르담 전시 디자인 설계 총괄을 담당한 히스토버리의 안드레 디자이너가 함께 참석했다. 언론시사회에 참석해 증강현실 콘텐츠를 미리 관람하며 둘러보았던 고려대학교 박진호 연구교수는 “프랑스의 세계적인 IP인 ‘노트르담 대성당’을 소재로 증강현실 전시회를 꾸리고 전 세계 15개 나라를 순회한다는 발상이 매우 놀랍다”며, “한류시대를 맞아 한국 문화유산 역시 XR기술로 디지털패키징화해서 전 세계를 도는 월드와이드 전시가 이루어지면 좋겠다”라고 말했다.   ▲ 히스토버리의 CEO이자 공동 설립자인 브루노 드 사 모레이라   지난 7월 10일에는 국립고궁박물관과 국립문화유산연구원이 공동으로 주최한 ‘사라진 세계의 문화유산 [복원과 과제] 국제학술대회’도 열려 관심을 모았다. 이날 세미나에서는 3개의 주제별로 심도 있는 발표가 이어졌다.  1부 ‘문화유산의 소실과 복원’, 2부 ‘문화유산의 복원과 활용 과제’, 3부 ‘문화유산의 디지털 복원’을 주제로 숭례문 복구 사례, 일본 슈리성 재건과 미술공예품 피해 관련 내용, 궁궐 건축유산의 복원과 활용, 파리 노트르담 대성당의 복원 계획에서 박물관 건립 과정, 한국에서의 건축문화유산 디지털 복원, 히스토패드로 경험하는 몰입감 등에 대한 내용이 소개됐다.   ▲ 국제학술대회로 진행된 사라진 세계의 문화유산 [복원과 과제] 발표 현장      ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-08-02
에이수스, ‘비보북 S 15 OLED’ AI PC 출시
에이수스(ASUS)가 퀄컴 프로세서를 탑재한 자사의 첫 번째 코파일럿+ PC 인 ‘비보북(Vivobook) S 15 OLED’를 국내 출시한다고 밝혔다. 비보북 S 15 OLED는 퀄컴의 AI PC 전용 프로세서인 ‘스냅드래곤 X 엘리트’와 마이크로소프트의 생성형 AI 기능인 ‘코파일럿(Copilot)'을 기본 탑재한 코파일럿+ PC이다. 스냅드래곤 X 엘리트는 멀티 코어 작업에서 생산성을 향상시켜 까다로운 작업을 원활하게 처리하며, 최대 45 TOPS(초당 45조회 연산) 처리 속도를 지원하는 퀄컴 헥사곤 NPU로 배터리 성능 저하 없이 효율적인 AI 기능을 활용할 수 있다. 또 최대 45W CPU TDP를 통해 신속한 창작 작업이 가능하며 이동성도 갖췄다. 이 제품은 인터넷 없이 생성형 AI 기능을 사용할 수 있는 '온디바이스 AI'를 지원하는 것이 특징으로, 사용자는 오프라인 환경에서도 문서 요약 및 번역은 물론 ▲라이브 캡션을 통한 실시간 영어 자막 생성 ▲대화 형태로 PC 내 콘텐츠를 검색하는 리콜(Recall) ▲간단한 스케치를 미술 작품으로 바꾸거나 이미지를 생성하는 코크리에이터(Cocreator) ▲PC 카메라에 필터와 배경 효과를 제공하는 윈도 스튜디오(Windows Studio) 등의 기능을 활용할 수 있다.     이번 신제품은 1.47cm의 두께와 1.42kg의 무게를 갖추었으며, 프리미엄 올 메탈 보디 디자인이 결합됐다. 180도 개방되는 레이플랫 힌지가 적용돼 디스플레이 각도를 자유롭게 조절해 사용할 수 있다. 15.6인치의 화면에는 최대 3K 120Hz의 에이수스 루미나(ASUS Lumina) OLED 디스플레이가 탑재돼 있어, 몰입감 높은 경험과 함께 생생하고 사실적인 색상을 구현한다. 89%의 스크린 대 보디 비율, 0.2ms의 응답 시간, 시네마급 100% DCI-P3 색 영역을 지원하며 VESA DisplayHDR True Black 600 인증을 통해 향상된 시각 경험을 제공한다. 이와 함께 70Wh의 배터리가 탑재돼 있어 최대 18시간 동안 중단 없이 사용 가능하다. 고속 충전 및 ASUS USB-C Easy Charge 기능도 지원해, 언제 어디서나 간편하게 충전할 수 있다. 이동 중에도 원활하게 연결 가능한 입출력 포트도 갖췄다. 고속 충전, 데이터 전송 등을 지원하는 USB 4 포트 2개, USB 3.2 Gen 1 Type-A 포트 2개, HDMI 2.1 포트, microSD 카드 리더, 오디오 콤보 잭을 탑재해 보다 편리하고 유연한 사용자 경험을 제공한다. 이외에도 이전 세대보다 4.8배 빠른 초고속 무선 연결을 위한 와이파이 7 및 퀄컴 패스트커넥트(Qualcomm FastConnect) 7800 기술이 적용돼 최대 5.8Gbps의 속도를 지원함으로써, 원활한 스트리밍 및 초고속 다운로드를 지원한다. 비보북 S 15 OLED에 탑재된 에이수스의 AI 애플리케이션으로는 ▲사진과 비디오를 자동으로 정리하는 StoryCube 기능을 비롯해 ▲사용자의 존재 여부에 따라 자동으로 화면 밝기를 조정하는 ASUS Adaptive Dimming과 ▲자동 잠금 기능의 ASUS Adaptive Lock는 물론 ▲회의 및 통화 시 배경 소음을 제거해 선명한 오디오를 제공하는 ASUS AI 노이즈 캔슬링 기능 등을 통해 일상생활의 편리함을 높였다. 신제품의 공식 소비자 가격은 179만 9000원이다. 에이수스는 신제품 비보북 S 15 OLED의 공식 출시를 기념해 오는 7월 14일까지 구매 특별 혜택을 제공한다. 구매자 대상 1년의 보증 기간 동안 파손 수리비를 전액 지원하는 ‘에이수스 퍼펙트 워런티(ASUS Perfect Warranty)’ 서비스와 프리미엄 케어 ‘보증 1년 연장’을 지원한다. 또 제품 구매 고객 대상 전용 노트북 파우치와 무소음 블루투스 마우스 ‘ASUS Marshmallow Mouse’(선착순 50명)를 증정한다. 비보북 S 15 OLED는 에이수스 공식 스토어와 쿠팡에서 구매 가능하다.
작성일 : 2024-06-03
[케이스 스터디] 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트
언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험   문화유산은 우리의 과거를 이해하고, 현재와 미래의 역사와 정체성을 보존하고 전해질 수 있도록 하는 중요한 자산이다. 이러한 대한민국의 문화유산 중 약 23만 점은 합법 또는 부당하게 반출되어, 이를 아카이빙하여 관리하고 가능한 경우 국내에 환수하려는 다양한 노력들이 이어지고 있다. 이런 노력의 일환으로 대한민국 정부는 최근 디지털 기술과 장비들의 발전에 힘입어 복잡하고 어려운 물리적 환수를 대체할 수 있는 ‘디지털 공유’라는 개념을 생각해 냈다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘디지털 공유’의 개념은 해외 박물관에 소장되어 있는 한국 예술품의 디지털 원형 데이터를 매우 정밀하게 구축하고, 이를 기반으로 실물 예술품을 감상하는 것과 같이 디지털로 실감 나는 콘텐츠를 개발하고 한국과 현지에 동시에 전시해 그 가치를 함께 공유하는 것이다. 이 개념을 처음으로 구체화한 프로젝트가 바로 ‘클리블랜드미술관(CMA) 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트’이다.   TRIC 및 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 소개 이 프로젝트를 수행한 TRIC(문화유산기술연구소)는 문화와 유산을 위한 디지털 기술 R&D와 그 활용 사업을 통해 새로운 가치를 창출하는 기업으로, 지난 10년 동안 인도네시아, 라오스, 튀르키예, 카자흐스탄, 일본, 이집트 등 전 세계의 주요 유산을 대상으로 디지털 아카이빙 및 콘텐츠를 개발해 모두가 누릴 수 있도록 서비스하고 있다. 최근에는 리얼타임 콘텐츠의 발전 덕분에 언리얼 엔진을 중심으로 파이프라인을 구축하며 클리블랜드 미술관의 프로젝트를 진행하고 있다.   ▲ TRIC가 진행한 다양한 프로젝트(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 미국 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 문화유산의 디지털 원형 데이터를 구축하고 디지털 실감 콘텐츠를 제작하여 올 3월부터 한미 양국에서 동시에 전시하는 국제 협력 프로젝트다. 총 3년에 걸쳐 진행되고 있는 이 프로젝트는 1차년도인 2022년에 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 유물 대표 13점을 디지털 아카이빙했고, 2차년도인 2023년에는 13점의 유물 중 대규모 전시 연출에 가장 적합한 칠보산도를 선정해 몰입적인 실감 콘텐츠로 제작했다. 그리고 3차년도인 올해 3월에는 한미 양국에 그 결과물을 선보이는 공동전시를 개최했다.    ▲ CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 : 칠보산도(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 작업 파이프라인에 도입한 이유 예술품 데이터를 활용한 콘텐츠 구축 프로젝트는 디지털 버전의 예술품을 얼마나 실제와 동일하게 구현하는지 그 사실성이 가장 중요하다. 하지만 메시와 텍스처가 정밀할수록, 그리고 단일 예술품이 아닌 건축물을 구현할수록 데이터가 무거워지는 것은 필연적이기 때문에 기존에는 데이터 경량 및 최적화 작업에 많은 리소스를 투입했다. TRIC는 설립 초창기부터 다양한 미디어 기술을 통한 관람객과 예술 사이의 상호작용(인터랙션)을 중요하게 생각해 왔고, 물리적 센싱 기반의 콘텐츠나 VR 및 AR 등 실시간 인터랙티브 콘텐츠 개발을 주로 해 왔기 때문에 이러한 최적화 작업이 반드시 필요했다. 이 때문에 퀄리티를 그대로 보존하면서도 최소한의 작업으로 실시간 구동이 가능한 언리얼 엔진을 도입했다.   ▲ 언리얼 엔진으로 구현한 높은 정밀도의 디지털 유물(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5의 루멘과 나나이트를 활용하면 데이터의 디테일을 높은 비주얼 퀄리티로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 리얼타임 제작에 필수였던 장시간의 최적화 작업에 대한 부담을 줄여 주었기 때문에, 적은 인원으로도 목표한 퀄리티의 결과물을 빠르게 도출할 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진을 도입한 덕분에 기본 영상부터 복잡한 계산과 시뮬레이션을 요구하는 몰입형 다면 영상, 아나몰픽 영상 등 새로운 출력 방식의 콘텐츠 제작을 위한 작업 파이프라인까지 TRIC가 진행하고 있는 프로젝트 전반의 파이프라인을 단축할 수 있었다.   ▲ TRIC가 제작한 아나몰픽 영상(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   최근에 진행한 프로젝트의 파이프라인 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 크게 13점의 유물을 스캔하여 디지털화하고, 칠보산도 실감 콘텐츠를 제작하는 2가지 작업으로 진행되었다. 이를 위해 스캔 작업에서는 리얼리티캡처를 전면적으로 활용하였고, 칠보산도 실감 콘텐츠 제작에서는 언리얼 엔진 중심의 파이프라인을 구축했다. 먼저 프로젝트 1차 연도에 진행한 디지털 데이터 구축 작업의 경우, 칠보산도를 포함하여 클리블랜드 박물관이 소장하고 있는 한국 유물 13점에 대한 초정밀 디지털 데이터를 구축했다. 일반적으로 정밀한 3D 스캔은 라이다 또는 구조광 스캐너 등의 전문 장비를 활용해 진행하는 경우가 많은데, 이번에는 유물이 해외에 있어 장비의 반입과 적절한 환경을 조성하기가 어렵다는 점 때문에 사진 측량 기반의 데이터를 생성하는 방식으로 제작했다. 그리고 이를 위해 TRIC가 예술품 데이터 구축 사업에서 대부분의 공간 및 오브젝트의 3D 데이터를 구축할 때 사용하는 리얼리티캡처를 사용했다. 유물마다 수천 장의 사진을 촬영한 후 리얼리티캡처로 메시를 생성했는데, 덕분에 높은 정밀도의 텍스처와 메시가 적용된 애셋을 구축할 수 있었다. 리얼리티캡처는 코로나19 팬데믹으로 독일 국경이 봉쇄된 상황에서 베를린의 건축사진가와 협업을 통해 샤를로텐부르크성 도자기 방 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있게 해 주었던 핵심 툴이기도 하다.   ▲ 스캔된 13점의 실제 유물(위)과 디지털 버전(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프로젝트 2차 연도에 진행한 실감 콘텐츠 제작 작업에서는 길게 펼쳐진 병풍 속에 그려진 칠보산을 3면으로 구성된 몰입형 스크린으로 옮겨, 전통 회화의 느낌을 그대로 살리면서 입체적인 공간감을 더하고자 했다. 이를 위해 먼저 카메라 로데이터를 활용해 폭당 수천 장의 이미지를 연결하여 방대한 기가픽셀 데이터를 구축했다. 모든 요소들을 객체별, 색역별, 층별로 분리해 별도의 레이어로 제작하고, 여기에 언리얼 엔진을 활용해 3차원 공간에 재배치한 후 촬영하는 방식을 통해 평면의 전통 회화 유물인 칠보산도에 입체감과 역동감을 부여하여 3D 콘텐츠로 재탄생시켰다.   ▲ 2D 병풍화를 레이어화하여 언리얼 엔진에서 3D 공간에 재배치(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   입체감 표현에 무엇보다 중요했던 것은 캐릭터의 윤곽선을 따라 붓 선의 느낌이 나도록 표현하는 것이었다. TRIC는 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터를 통해 셰이더를 제작했고, 그 위에 종이 질감의 고퀄리티 텍스처를 메가스캔에서 다운로드 후 가공하여 캐릭터에 포스트 프로세싱 재질을 입혀주는 방식으로 제작했다. 그리고 역동감을 살리기 위해서 필요했던 포그는 언리얼 엔진의 나이아가라 플루이드로 제작했다. 덕분에 다른 오브젝트와 실시간으로 반응하는 시뮬레이션이 가능했고, 원하는 타이밍에 시퀀서를 통해 제어할 수 있었다. 또한, Open VDB를 활용했던 기존 방식보다 가볍고 필요한 수정을 즉시 작업할 수도 있었다. 이렇게 잘 만들어진 캐릭터와 이펙트를 3면으로 구성된 스크린으로 보여주기 위해 세 개의 카메라를 하나로 묶은 카메라 리그를 사용해 애니메이션을 효과적으로 한 번에 처리했고, 렌더링 역시 시퀀서에 배치된 세 개의 카메라를 동시에 렌더링할 수 있는 무비 렌더 큐로 개별 영상을 한 번에 출력했다.   ▲ 3개의 카메라로 동시에 렌더링하는 장면(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 역할  칠보산도 실감 콘텐츠처럼 전통 회화 리소스를 활용한 콘텐츠에서는 동양 회화 특유의 심미적 감각과 화풍이 모든 요소와 장면에 일관적으로 유지되어야 하기 때문에, 모든 과정에서 정밀하게 컨트롤할 수 있는 제작 툴이 필요하다. 언리얼 엔진은 퍼포먼스의 제약 없이 콘텐츠 자체의 비주얼 퀄리티를 최대한 올리면서 나이아가라, 시퀀서 등으로 그 구성 애셋을 세밀하면서도 정확하게 컨트롤할 수 있는 환경을 제공했다. 또한, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 메가스캔의 라이브러리에서 구름, 달, 안개, 바람, 비 등 다양한 자연 현상을 구현할 때 적합한 리소스를 빠르게 확보할 수 있었고, 리깅된 애니메이션 캐릭터를 전통 회화 스타일로 완전히 새롭게 입체화하는데 반드시 필요한 원화의 캐릭터 질감을 구현하는 데 적합한 고퀄리티의 셰이더, 텍스처 등도 제공하여 작업 시간을 줄일 수 있었다.   ▲ 전통 회화의 붓 선 셰이더 적용 여부 비교. 투명도 0.2(위), 투명도 0.8(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   무엇보다 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링이 프로젝트에 반드시 필요한 핵심 기술이었다. 이번 프로젝트의 경우, 콘텐츠 제작 기간이 2개월도 주어지지 않아 시간이 촉박했다. 그에 반해 3개의 스크린이 사다리꼴 모양으로 배치된 몰입형 스크린에서 콘텐츠를 구현하기 위해 3개의 버추얼 카메라로 촬영하여 매우 높은 해상도로 렌더링해야 했다. 이런 경우 관람객의 위치 및 화각에 따라 몰입도가 확연히 달라지기 때문에, 다양한 변수에 대응하며 반복적이고 섬세한 조정이 필요했다. 특히, 한국과 미국이라는 지구 정 반대편에 있는 양국 전문가들이 참여하다 보니 실시간 컨퍼런스 콜을 통해 세부 의견을 주고받아야 하는 상황이었는데, 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 확인하고 조정할 수 있었기 때문에 소통 시간을 줄일 수 있었다. 또한, 최종 결과물의 퀄리티도 이미 제작 과정에서 미리 확인할 수 있었기 때문에 커뮤니케이션의 오류나 재작업 리스크가 거의 없었다. 만약 전통적인 방식으로 제작했다면 회의만 하다 정해진 프로젝트 기간이 다 되거나, 겨우 합의에 이르렀다 해도 퀄리티는 물론 기간 내에 제작하는 것조차 불가능했을 것이다.   ▲ TRIC가 해외 전문가들과 컨퍼런스 콜을 진행하는 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   문화유산기술연구소의 향후 목표 및 나아갈 방향 단기적으로는 현재 수행하고 있는 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트와 이집트 문화유산 ODA(공적개발원조) 프로젝트를 성공적으로 마치는 것이 TRIC의 목표다. 장기적으로는 이러한 성과를 바탕으로 확보된 수많은 데이터와 리얼타임 콘텐츠를 연결하는 메타버스와 유사한 개념의 시대별 리얼타임 월드를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 더욱 적극적으로 활용해 역사적으로 보존할 가치가 높은 도시의 시대별 모습을 입체적으로 복원해 나갈 계획이다. 그 일환으로, 우선 8세기 서라벌 전체를 리얼타임 월드로 구축하는 프로젝트를 언리얼 엔진을 활용하여 진행하고 있다. 신라의 왕경인 서라벌의 지형, 식생 등이 복원된 환경에서 건축, 도로, 사람, 역사적 사건 및 사회 등의 방대한 데이터를 하나의 플랫폼에서 마주하고, 발굴 및 연구 결과를 업데이트할 수 있다. 뿐만 아니라 이를 체험하며 교류할 수 있는 하나의 콘텐츠로서, 실사 수준의 퀄리티로 영화나 다큐멘터리 속의 장면도 그 자리에서 바로 만들어 낼 수 있다.   ▲ 서라벌 리얼타임 월드(위)와 나나이트 트라이앵글 시각화(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01