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통합검색 " 문화유산"에 대한 통합 검색 내용이 69개 있습니다
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캔바, 2026년 디자인 트렌드 보고서 발표… 핵심은 ‘의도된 불완전성’
캔바가 2026년 ‘제3회 연례 디자인 트렌드 보고서’를 발표했다. 이번 리포트는 캔바의 디자인 검색 및 활동 데이터 분석과 더불어, 캔바 디자인 자문위원회의 전문가 인사이트, 그리고 미국과 브라질의 크리에이터 1000명을 대상으로 진행한 설문조사를 바탕으로 작성됐다. 캔바가 선정한 10대 디자인 트렌드는 AI의 강력한 성능을 수용하면서도, 디자인을 더욱 개인적이고 가치 있게 만드는 ‘휴먼 터치’를 중시하는 제작자들의 심리를 반영하고 있다. 특히 AI 기술이 디자인의 기본 수준을 상향평준화하며, 이제는 '시각적 진정성'이 가장 강력한 차별화 요소로 부상함에 따라, 의도된 불완전성(Imperfect by Design)이 새로운 창작의 기준으로 자리잡았다. 설문에 참여한 크리에이터의 80%는 "2026년은 우리가 창의적 주도권을 되찾는 해가 될 것"이라고 답했다. 이는 AI를 거부하는 것이 아니라, 자신의 고유한 취향과 개성을 드러내기 위해 AI를 주체적으로 활용하겠다는 의지로 풀이된다. 실제로 AI는 크리에이터의 워크플로에 주요한 부분을 차지하고 있다. 설문 대상 중 77%는 AI를 '필수적인 파트너'로 인식하고 있었다. 주어진 도구를 충분히 활용하면서도, 그 안에서 개개인의 취향과 개성이 선명하게 드러나도록 만드는 것이 핵심이 됐다. 캔바가 선정한 2026년 10대 디자인 트렌드는 ▲현실 워프(Reality Warp) ▲프롬프트 놀이(Prompt Playground) ▲탐구 코어(Explorecore) ▲텍스처 체크(Texture Check) ▲무질서 시크(Notes App Chic) ▲선택적 절제의 시대(Opt-Out Era) ▲드라마 클럽(Drama Club) ▲그래니웨이브(GrannyWave) ▲진(Zine) 스타일 ▲로컬 미학(Block Party) 등이다.      현실 워프는 현실과 초현실의 경계를 의도적으로 흐리는 스타일로, 크리에이터의 약 25%가 2026년의 결정적인 특징이 될 것이라고 내다봤다. 실제로 캔바에서는 ‘리미널(Liminal, 경계의)’ 및 ‘언캐니(Uncanny, 묘한 불쾌감)’라는 키워드 검색량이 전년 대비 220% 급증했다. 프롬프트 놀이는 초기 인터넷 시대에 대한 향수와 실험적 디자인의 조합으로, 파편적인 UI 또는 레트로 테크놀로지, 바이브 코딩 등이 비주얼을 재구성하고 있다. 실제로 캔바에서는 ‘로파이(lo-fi) 미학’의 검색량이 527% 급증했다. 탐구 코어는 디지털 과부하에 대한 반작용으로 명료함과 평온함을 추구하는 것이다. 실제로 캔바에서는 독립잡지와 같은 진(Zine) 및 뉴스레터 플랫폼인 서브스택(Substack) 스타일의 레이아웃 검색이 85% 증가했다. 텍스처 체크는 CGI(컴퓨터 생성 이미지) 툴을 통해 유리, 왁스 느낌 등 사실적인 질감을 디자인의 주인공으로 내세운다. 실제로 캔바에서는 사실적인 텍스처 관련 검색이 30% 증가했다. 무질서 시크는 세련된 완벽함보다 제작 과정의 진정성을 강조한다. 실제로 캔바에서 DIY 및 콜라주 스타일 요소의 검색량이 90% 급증했는데, 이는 ‘매끄러운 결과’보다 ‘창작 과정의 가치’를 중시하는 문화적 변화를 반영한다. 선택적 절제의 시대란 디지털에 지친 이들을 위해 시각 요소를 덜어내고 본질만 남긴 미니멀리즘이다. 캔바에서 깔끔한 레이아웃, 장식없는 세리프 폰트, 심플한 브랜딩에 대한 검색량은 54% 증가한 바 있다. 드라마 클럽은 소셜 콘텐츠와 영상에 영화적 스토리텔링과 강렬한 감정을 담는다. 실제로 캔바에서는 ‘모큐멘터리’, ‘드라마틱 스포트라이트’ 등에 대한 관심이 27% 증가했다. 그래니웨이브와 관련해서 인도에서는 전통 문양과 축제의 색감, 볼리우드의 화려함 등 문화유산 기반의 맥시멀리즘 스토리텔링이 부활하고 있다. 캔바에서는 남아시아 특유의 로컬 감성인 ‘데시(Desi)’ 및 ‘힌디 타이포그래피’ 검색이 각각 26%, 17% 증가하며 맥시멀리즘 스토리텔링을 선도하고 있다. 멕시코에서는 진(Zine) 기반의 요소가 부흥하고 있다. 무광의 질감과 큼직한 서체가 특징이다. 캔바에서는 ‘브루탈리즘 디자인’ 및 ‘타이포 포스터’의 검색량이 77% 상승했다. 스페인의 크리에이티브 커뮤니티에서는 빈티지 톤과 민속적 요소를 현대적 시각으로 재해석한 따뜻하고 향수 어린 비주얼이 두드러지고 있다. 캔바에서 ‘전통적 미학(Estética Tradicional)’ 같은 스타일이 150만 건 이상의 임프레션을 기록했다. 캔바의 캣 반 더 워프(Cat van der Werff) 수석 크리에이티브 디렉터는 “AI를 활용해 자신을 시각적으로 표현하는 크리에이터가 늘어남에 따라, 2026년은 AI와 인간의 상상력을 완벽하게 조화시키는 의도된 불완전성이 그 어느 때보다 중요해지는 시기가 될 것”이라며, “캔바는 누구나 AI를 활용하여 인간적이며 진정성 있는 아이디어를 실현할 수 있도록 지원할 것”이라고 밝혔다.
작성일 : 2026-01-14
캐디안, 전통 목조 건축 가상 설계 설루션 ‘TWArch Pro’ 출시
캐디안은 전통 목조 건축물의 설계, 분석, 복원 및 가상 구현 업무를 효율적으로 지원하는 전문 프로그램 ‘CADian TWArch Pro’(이하 TWArch)를 공식 출시했다고 밝혔다. TWArch는 전통 목조 건축의 구조적 원리와 설계 방식을 디지털 환경에 최적화해 구현한 가상 설계 설루션으로, 기존 2D 도면 중심 설계를 넘어 3D 모델링 기반의 직관적인 설계 환경을 제공하는 것이 특징이다. 공포, 도리, 보, 기둥, 창방 등 전통 목조 건축을 구성하는 주요 부재를 체계적으로 정의하고, 각 부재의 치수와 결합 관계를 수치 입력 기반으로 설계함으로써 구조를 시각적으로 확인할 수 있다.     전통 목조 건축 설계는 다수의 부재가 유기적으로 결합되는 복합 구조 특성상 반복 작업이 많고, 오랜 경험과 숙련된 전문가의 감각에 크게 의존해 왔다. TWArch는 이러한 한계를 개선하기 위해 부재 단위 설계 자동화, 반복 구조의 효율적 생성, 실제 시공 구조에 가까운 3D 가상 구현 기능을 제공한다. 이를 통해 설계 정확도를 높이는 동시에, 설계·검토·복원 시뮬레이션 전 과정의 업무 효율을 향상시킬 수 있다. 또한 TWArch는 오토캐드 환경과 높은 호환성을 바탕으로 개발돼, DWG 기반 CAD 사용자라면 별도의 복잡한 학습 과정 없이 바로 활용할 수 있다. 직관적인 사용자 인터페이스(UI)와 일관된 작업 흐름을 제공해, 전통 목조 건축 설계 경험이 상대적으로 적은 사용자도 단계적으로 설계 업무를 수행할 수 있도록 개발됐다. 한편 국가유산청은 전통 목구조의 과학적 분석과 디지털 기술을 활용한 보존·활용 정책을 지속적으로 추진하고 있다. TWArch는 이러한 정책적 방향을 실제 설계 및 복원 현장에서 구현할 수 있는 실무 중심의 디지털 도구를 목표로 개발됐으며, 전통 건축의 구조적 이해를 기반으로 한 디지털 아카이빙 및 가상 복원 작업에도 활용 가능하도록 설계됐다. 캐디안은 TWArch Pro 출시와 함께 관련 단체는 물론 국내 주요 대학의 건축학과 및 전통 목조 건축 설계 경험을 보유한 건축사사무소와 협력해, 전통 목조 건축 설계 및 복원 분야의 무료 디지털 교육 프로그램과 실습형 워크숍을 순차적으로 운영할 계획이다. 이 교육 프로그램은 건축학과 학생, 건축사 및 실무 설계자, 문화유산 보존·복원 분야 종사자를 대상으로 하며, 협·단체와 공동으로 전통 목조 건축 설계 원리부터 구조 분석, 디지털 모델링, 가상 복원까지 전 과정을 아우르는 실무 중심의 교육 과정으로 구성될 예정이다. 캐디안 관계자는 “TWArch는 단순한 3D 모델링 도구를 넘어, 전통 목조 건축의 구조적 특성과 설계 논리를 디지털 환경에서 체계적으로 구현한 전문 설루션”이라면서, “실제 설계·복원 현장에서 요구되는 안정성과 실용성을 최우선으로 고려해 기능을 지속적으로 고도화하고 있다”고 밝혔다. 캐디안은 향후 TWArch를 중심으로 전통 문화유산의 조사·연구·교육 분야 전반으로 활용 범위를 확대하고, 사용자 피드백을 반영한 기능 개선과 인터페이스 최적화를 지속 추진해 전통 건축과 디지털 기술을 연결하는 대표적인 전문 설계 설루션으로 자리매김한다는 방침이다.
작성일 : 2026-01-05
[케이스 스터디] APEC에서 선보인 경주 미디어 버스
‘골든 신라 XR 버스’로 천년 신라를 달리다   지난 10월 31일 개막하여 11월 2일 공식 종료한 APEC 정상회의를 맞아 신라 천년의 도시가 다시 세계의 시선을 받았다. 하지만 이번에 경주가 준비한 건 단순한 문화재 전시가 아니다. 전 세계 21개국 정상들이 경주에 모이는 APEC 행사 기간에 운행되어 시간과 공간을 초월하는 ‘미래형 역사여행’을 선사했던 XR 버스다. 10월 22일, 황룡사역사문화관 앞마당에서는 ‘골든 신라 XR(Golden Silla–XR) 모빌리티 버스’의 오픈식이 먼저 열렸다. 세계 21개국 정상을 맞이하여 시간과 공간을 초월한 역사 여행을 선보일 ‘미래형 타임머신 버스’가 시동을 건 것이다.   그림 1. 골든 신라 XR 모빌리티 버스의 외관(출처 : 토즈)    XR 기술과 신라의 역사·문화를 융합한 이동형 관광 콘텐츠 탑승객은 버스를 타고 신라시대로 시간여행을 시작한다. 경주의 주요 유적지인 황룡사, 첨성대, 불국사, 석굴암 등을 이동하면서 찬란했던 신라 왕경과 당대의 생활상을 실감나게 감상할 수 있다. 첨성대가 빛의 기둥이 되고 별똥별이 쏟아지는 걸 보고, 천문학자가 별을 관측하던 수준 높은 당시의 과학도 목도한다. 이어 지금은 텅 빈 황룡사 터에 도착하면 눈 앞에 가상의 9층 목탑이 솟아오르며 재현된 황룡사를 만난다. 이 30분간의 여정은 단순한 관광이 아닌, 과거와 현재가 교차하는 ‘이동형 박물관’이다. AI(인공지능), XR, 인터랙티브 내러티브, 디지털 복원 기술이 융합된 이 버스는 말 그대로 ‘움직이는 문화 플랫폼’이다. 이 콘텐츠는 APEC 정상회의 참가자들에게 한국의 우수한 IT 기술력과 찬란한 문화유산을 알리기 위해 마련되었다. 경북도와 경주시가 주최, 경주스마트미디어센터가 주관하고 실감 콘텐츠 전문 기업인 토즈가 제작하였다. 한국수력원자력의 기부금까지 포함해 총제작비는 20억원이 들었다.   그림 2. 골든 신라 XR 모빌리티 버스의 첨성대 신(출처 : 토즈)   신라왕경을 재현한 기술과 역사 체험 버스에 창문 대신 장착된 투명 OLED 스크린이 눈앞에 펼쳐지고 AI가 실시간으로 해설을 해주는 순간, 승객은 현실과 가상이 뒤섞인 새로운 세계로 들어선다. 이 XR 버스가 운용된 경주는 옛날엔 ‘신라왕경’으로 불렸다. 과거 신라의 수도였던 서라벌은 360개의 바둑판 모양의 격자로 구획된 형태의 철저한 계획도시였다. 특히 신라왕경은 왕궁이 있었던 월성을 중심으로 격자 모양의 정연한 도시 구조를 가지고 있었는데, 통일신라의 전성기였던 8세기 때는 인구 100만을 자랑한 당시 세계 4대 도시 중 하나였다. 버스가 첨성대 앞을 지날 때, 창문 너머에는 천 년 전 신라인들이 별을 관측하는 장면이 펼쳐지고, 황룡사지를 지날때면 아무것도 없는 폐허 위에서 황룡사9층목탑이 지면에서 건설되면서 올라오고 황룡사 중금당의 장육존상을 재현해 보여주는 등, 마치 버스를 타고 천년 신라를 체험하는 ‘타임머신 버스’다. 이것은 마치 움직이는 박물관 속에서 과거와 현재를 오가며 달리는 기분이다. 단순한 VR·AR이 아닌 ‘융합형 문화 플랫폼’이다. 관광이 아니라 체험이고, 역사 공부가 아니라 시간 여행이다. 이번 APEC에서 이 버스를 탄 세계인들은 30분 만에 한국의 기술과 문화를 동시에 경험할 수 있었다. 종래 박물관에서 행했던 단순한 VR(가상현실)이나 AR(증강현실)을 넘어 AI 적용 콘텐츠, 인터랙티브 내러티브, 디지털 복원이 결합된 융합형 유산 콘텐츠 플랫폼이라는 점이 핵심이다.   한국의 IT 기술력 각인한 차세대 콘텐츠 방향 제시 이번 XR 버스 운행은 단순한 이벤트가 아니라, 한국이 XR과 AI 융합 기술에서 얼마나 앞서 있는지를 전 세계에 각인시키는 무대였다. 박물관, 체험관 등 정지된 공간에서만 누릴 수 있었던 VR과 AR 그리고 XR을 자동차 이동수단(모빌리티)을 통해 체험할 수 있게 했다. 이는 문화유적지를 대상으로 관광하려는 대상 문화유적지와 XR 버스의 탑승자 사이에 존재하는 디지털 가상 공간에서 과거와 현재를 넘나들 수 있는 시간·공간형 콘텐츠를 경험시키려는 것이다. 코로나 팬데믹 이후 디지털 콘텐츠에 대한 급격한 수요 확대 등으로 높아진 관람객의 눈높이와 트렌드에 부합하는 모빌리티형 고도화 개선 요구에 부응하기 위하여, 한국을 찾는 외국인, 어린이, 다문화 가족, 중고생 단체관람객 등을 모두 수용할 수 있는 흥미로운 체험형 콘텐츠다. 종국적으로 문화유적지 관광을 즐기려는 관객과 쌍방향 소통하는 인터렉티브 시스템을 적용하여 호기심을 자극하며 문화·교육적인 효과가 매우 높은 에듀테인먼트형 콘텐츠가 필요한 시점에 경주 XR 버스를 제안하게 된 것이다.   그림 3. 신라 월정교 모습을 XR 버스 내부에서 체험하는 장면(출처 : 토즈)   APEC 행사를 맞아 전 세계 21개국에서 온 관계자들이 승차하면서 한국의 이미지도 달라졌다. ‘첨단 기술 강국’이라는 이미지는 이제 반도체나 스마트폰을 넘어 문화와 결합된 XR·AI 강국으로 확장될 가능성이 크다. 이번 골든 신라 XR 모빌리티 버스를 제작한 토즈는 우리나라의 실감 콘텐츠 기업으로 국립제주박물관 표해록, 국립공주박물관 무령왕릉, 국립해양박물관 신안선 실감 콘텐츠 등을 제작하였다. 토즈의 김기태 대표는 “XR 버스의 핵심은 기술이 아니라 ‘문화의 부활’이다. AI와 XR이 만나면, 잃어버린 신라의 역사가 다시 되살아난다”고 말했다.   그림 4. XR 버스 체험 중 황룡사 용을 다룬 고화질 영상(출처 : 토즈)   K-Bus 브랜드로의 확장과 혁신 필자는 지난 2019년 우리나라의 첫 번째 미디어 버스인 ‘대전 오월드 아프리카 사파리 MR 버스’를 개발한 경험이 있다. 당시 XR과 AI가 결합한 이동형 플랫폼은 한국이 세계를 선도할 수 있는 차세대 디지털 문화유산 산업의 새로운 트렌드가 될 것이라고 생각했다. 또한 대한민국의 문화기술과 모빌리티 그리고 AI 기술을 적용한 대한민국 K–컬처의 새로운 시대를 알리는 혁신의 시작이 될 것으로 기대했다. 경주 XR 버스는 향후 ‘K–Bus’ 브랜드로 경주뿐 아니라 아시아 전역의 문화유산 현장에 확산될 전망이다. 예를 들어, 태국 방콕 아유타야 유적, 튀르키예의 트로이 유적, 몽골제국의 수도 하라호름, 베트남의 후에 황성, 인도네시아 보로부두르 사원같은 유적지에서도 같은 XR 시스템을 적용해, 각국의 문화유산을 자국어와 타국어로 설명하는 아시아 XR 버스 버전도 등장할 수 있다. 그러한 출발점이 바로 이번 경주의 APEC 골든 신라 XR 모빌리티 버스다. 경주를 달리고 있는 XR 버스는 타는 순간 ‘관광’이라는 단어가 무색해진다. 창밖의 풍경이 천 년 전 신라의 궁궐로 변하고, 눈앞의 해설사가 AI일 거라고는 믿기 어려운 순간이 이어진다. 이 버스가 앞으로도 전 세계를 누비게 된다면, 향후 ‘K-Bus’라는 이름으로 한국을 상징하는 또 하나의 브랜드가 될 것이다.   향후 경주 XR 버스의 고도화 2025년 경주 APEC을 맞이하여 경주 XR 버스가 오픈했으나, 1차적 완성으로 끝나는 것이 아니라 앞으로 확장 계획이 진행될 것이다. XR 버스 디스플레이나 XR 콘텐츠 개발 등 순차적인 콘텐츠 고도화 업그레이드가 필요하다. 특히 스마트 미러를 활용한 스마트 정류장과의 데이터 및 콘텐츠 연동이 필요하다. 이전에 개발된 대전 동물원 MR 버스나 수원 화성 XR 버스의 경우는 외부 정보망과의 네트워크 구축이 전혀 이루어지 않았다. 기획 단계만 들어갔지 실질적인 설치까지 이루지는 못하였다. 미래에 전개될 XR 버스의 경우는 각 야외 유적지별로 정밀한 AR 콘텐츠가 구현되어야 하므로, GPS 기반의 위치별 XR 콘텐츠 송출이 꼭 필요한 부분이다. 나아가 AI 디지털 휴먼을 XR 버스에 적용한다면 AI 도슨트 기반의 XR 버스 운영까지 도달할 수 있게 된다. 그렇다면 진정한 5G, 6G 시대를 여는 스마트 관광 플랫폼의 선도가 가능하게 된다. <표 1>은 총 3단계로 구분한 경주 XR 버스 콘텐츠의 고도화 단계이다.   표 1. 경주 XR 버스의 기술적 고도화 예시   마지막으로, 신라시대 AI 디지털 휴먼이 XR 버스에서 무인 도슨트 역할을 할 수 있다. 예를 들어 황룡사 9층 목탑을 지날 때 선덕여왕의 디지털 휴먼이 AI 챗봇(chatbot) 형태로 등장해, 선덕여왕이 창건한 황룡사 9층 목탑과 당시 신라 사람들의 생활사를 설명해 주는 것도 가능하다. 따라서 경주 XR 버스는 신라시대 AI 디지털 휴먼이 등장하는 ‘AI 버스’로도 충분히 확장 가능한데, 일종의 신라시대 인공지능 디지털 휴먼을 활용한 경주 XR 버스 AI 투어 서비스 개발이라고 말할 수 있다.   디지털 관광 투어용 XR 버스 플랫폼으로 확장 지난 2020년 동물원 아프리카 사파리를 대상으로 한 세계최초의 MR 버스 서비스가 출시된 이후 다양한 미디어 버스가 만들어졌다. 이를 토대로 2026년부터는 경주 디지털 관광형 XR 버스와 더불어 XR 버스 노선까지도 개발될 예정이다. 이렇게 된다면 KTX 경주역을 시작으로 방문객들은 경주 지역 전체를 XR 버스를 타고 돌아보는 디지털 투어도 가능하게 될 것이다. XR 버스 루트처럼 유네스코 세계문화유산으로 지정된 경주 지역 전체를 약 3시간에 걸쳐 XR 버스를 통한 디지털 관광이 조만간 가능하게 될 것이다. 또한, 앞으로는 신라시대를 대표하는 인공지능 캐릭터가 등장하여 XR 버스 운전사를 대신해 신라시대 문화유산 유적지에 대한 도슨트도 진행할 수 있게 된다. 여기에 적용해 볼 수 있을 AI 기술은 ‘AI 디지털 휴먼’으로 볼 수 있다. XR 버스를 통해 과거의 문화유산을 재현할 수 있다면, 신라시대 당시의 역사적 인물도 등장할 수 있는 것이다. 신라시대라고 하는 과거 시대의 캐릭터들이 AI 디지털 휴먼 형태로 대거 등장하여 당시 신라의 역사적, 문화적 상황을 설명해 준다. 이것은 XR과 AI의 융합으로 볼 수 있다. 한 마디로 인공지능 기술과 버스 디스플레이 기술이 결합된 형태이다. 대한민국은 대전 동물원 MR 버스를 시작으로 수원화성 XR 버스, 그리고 이번 APEC 경주 XR 버스까지 3개의 미디어 버스를 보유한 국가가 되었다. 앞으로 인공지능과 자율주행 기술이 만들어갈 모빌리티 시대에 있어, 한류 이외에 모빌리티 분야를 선도하는 중심 국가로 성장하게 될 것으로 기대된다.   그림 5. 경주 XR 버스는 단계별 고도화를 통해 경주를 찾는 전 세계 관광객을 위한 특별한 볼거리가 될 것이다.(출처 : 토즈)   ■ 박진호 교려대학교 교수로 전 KAIST 선임연구원, 전 GIST한국문화기술연구소 선임연구원, 전 서울대융합기술원 연구원이다. 지난 25년동안 문화유산 디지털 복원과 디지털 헤리티지 분야를 연구해왔고, 100건이 넘는 디지털 문화유산 프로젝트를 진행했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-12-02
안료 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (12)   지난 호에서는 1920년대에 발견되어 재활용 참기름병으로 사용되었던 백자가 1997년에 조선을 대표하는 국보가 된 ‘백자청화철채동채초충문병’의 화려한 외출 과정을 소개하였다. 개인의 경험을 바탕으로 한 안목감정에 의한 축적되기 어려운 도자기에 관한 정보를 어떻게 검증하고 체계적으로 정리해 나가야 할 것인가에 관해서 생각해 보았다. 도자기의 분류, 명명법, 각종 분석법의 원리와 한계에 관해서 소개하였다. 도자기 제작 시대, 지역, 재료, 제작방법 등 다양한 관점에서 데이터베이스에 담아내야 할 것인가에 대해서도 고민해 보았다. 이번 호에서는 올해의 주제였던 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례에 관한 기고를 마무리하면서 마지막 분야로 단청, 불화, 초상화, 등에 사용된 전통 안료에 관해서 살펴보고, 안료의 색상을 어떻게 안료 데이터베이스로 표현하고 기록할 것인가에 관해서 살펴보도록 한다.   ■ 연재순서 제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스 제3회 옛 사진 데이터베이스 제4회 한지 데이터베이스 제5회 고지도 데이터베이스  제6회 고서 자형 데이터베이스 제7회 필사본 고서 데이터베이스  제8회 목판본 고서 데이터베이스  제9회 금속활자본 고서 데이터베이스  제10회 근대 서지 데이터베이스  제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다. 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 2008년 2월 10일의 화재 후에 재건된 광화문의 낮과 밤의 모습(2014년 촬영). 단청으로 채색된 광화문의 야경은 조명과 어우러져 어둠 속에서 화려한 색상으로 재탄생한다.   색 색(色)이라는 단어를 사전에서 찾아보면 다음과 같이 정의하고 있다.  빛을 흡수하고 반사하는 결과로 나타나는 사물의 밝고 어두움이나 빨강, 파랑, 노랑 따위의 물리적 현상. 또는 그것을 나타내는 물감 따위의 안료. 일반인이 이해하기 쉽게 간단 명료하게 잘 정리되어 있지만, 빛에 대한 개념이 사람마다 다를 것이므로 같은 문장의 설명을 읽고도 각자 다른 생각을 할 수도 있다. 빛의 밝기와 파장 분포에 관한 정보가 없는 상태에서 빛이라고 하면 각자의 경험에 바탕을 두고 생각하게 되기 때문이다. 같은 옷을 입어도 아침, 점심, 저녁, 밤, 실내, 실내, 날씨, 조명 상태에 따라서 우리 눈에 비치는 색은 전혀 다르게 보이기 때문이다. 만약 형광 성분이 있는 물체라면 우리의 상상을 초월한 색으로 나타날 수도 있다.  <그림 1>에 2008년에 화재로 전소된 숭례문(남대문)을 재건한 것을 2014년의 어느 날 낮과 밤에 촬영한 사진을 소개하였다. 숭례문에는 화려한 색상의 단청이 입혀져 있다. 일반 상식으로 생각하면 낮에 단청이 더 멋지게 보일 것 같지만, 주변이 밝고 햇빛이 위에서 아래로 비추기 때문에 지붕에 가려진 단청은 지붕의 그늘에 가려지기도 하고 햇빛의 간접 조명 효과로 인하여 그다지 화려하게 보이지 않는다. 이와는 반대로 야간에는 주변이 어둡고 조명이 아래에서 위쪽으로 비추고 있어 지붕 아래쪽의 단청이 화려하게 나타난다. 물론 조명의 광원을 다르게 하여 광원의 파장 분포가 달라지면 겉으로 드러나는 색상도 달라지게 된다. 이렇게 조명 조건에 따라서 나타나는 색상이 달라진다면 색을 어떻게 정의해야 할까? 큰 건물의 넓은 면적에 단청을 칠할 때 어떻게 단청 색을 균일하게 칠할 수 있을까? 단청이 마르기 전과 마른 후의 색상은 다르기 마련인데, 경험적으로 마르기 전과 마른 후의 색상 차이를 터득하고 건물 천체를 수 개월간 칠해서 완성한 단청의 색상이 비교적 균일하게 보이는 것도 대단한 기술이라 하겠다.  낮에 촬영한 사진은 석축에 지붕의 그림자가 드리우고 있지만, 밤에는 아래쪽에서 조명이 이루어져 지붕의 그림자는 사라진다. 화재 후 복원된 석축은 오래된 돌과 새로 끼워 놓은 돌이 섞여 있어 얼룩 무늬가 나타난다. 낮에 촬영한 사진과 밤에 촬영한 사진을 비교해 보면 조명 조건에 따른 색상의 영향을 쉽게 이해할 수 있다. 지붕 없이 단청이 자외선이 강한 햇빛에 장시간 노출되면 단청이 변색되고 단청의 수명도 짧아지게 된다. 단청이 오래 유지되는 것은 광물성 천연 안료를 사용한 것 외에도 높은 에너지의 자외선을 포함한 직사 태양광이 지붕에 의해서 가려져 있기 때문이다.    안료 물체는 그 자체가 빛을 흡수, 반사, 산란하면서 빛의 종류에 따라 고유의 색을 띄게 된다. 고유의 색을 다르게 보이게 하기 위하여 다른 색상을 띄게 하는 물질을 덧씌우기 위한 것이 안료이다. 마치 화장품과도 같은 역할을 하는 물체이다.  다음에 안료의 정의와 화학적 특징에 따른 분류를 정리해 보았다. 안료는 크게 무기안료와 유기안료로 구별할 수 있다. 분자 구조에 탄소 원자가 없는 광물이나 금속, 금속 산화물 또는 금속염이 무기안료이고, 색상 범위에 제한이 있으나 안정성과 안전성이 뛰어나다. 유기안료는 탄소, 수소 및 산소 원자를 포함하는 탄소화합물로, 천연 또는 합성 원료에서 추출하게 되며 물감이나 페인트처럼 넓은 범위의 색상을 얻을 수 있다. 유기안료는 무기안료에 비해서 안정성이 낮고 안전성이 문제가 되기도 한다.  안료는 화학 구조에 따른 분류 이외에 색상, 형태, 용도에 따라 분류하기도 한다. 여성이 사용하는 화장품의 종류만 보아도 안료가 색상, 형태, 용도, 효과에 따라서 분류되어 일상생활에서 구별되고 있는지 쉽게 알 수 있다. 여성용 색조 화장품을 예로 들면 BB크림, 파운데이션, 파우더, 컨실러, 립스틱, 아이섀도, 아이브로, 아이라이너, 마스카라, 불러셔 등 다양한 안료를 사용한 제품이 있다.      ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-05
CAD&Graphics 2024년 12월호 목차
  18 THEME. 제조·건축 디자인의 미래를 그리는 인공지능과 디지털 트윈 AI 주도의 디자인을 바라보는 관점 : 프로세스와 사례 중심으로 / 고성찬 생성형 AI와 제조 디자인의 현재 그리고 미래 / 유훈식 이미지 생성을 넘어 : 모빌리티 디자인에서 생성형 AI의 동향과 숙제 / 박현준 제조 및 건설 산업의 패러다임을 바꾸는 디지털 트윈의 혁신 / 이문규 디지털 혁신의 시대, 건축가와 엔지니어를 위한 협업 도구 / 이경선 제조 산업의 디지털 트윈을 위한 리얼타임 렌더링 / 진득호   INFOWORLD   Editorial 17 2024년을 되돌아보며 : AI, 산업을 재정의하다   People&Company 45 시각화 콘텐츠 제작을 위한 토털 설루션 제공하는 맥슨 지브러시, 시네마4D, 레드 자이언트로 만나는 새로운 크리에이티브 경험   Case Study 68 항공기 부품 제조 혁신에 기여하는 적층제조 3D 프린팅으로 만들어진 GE의 LEAP 연료 노즐 70 산업 분야에서 효과적인 협업을 돕는 몰입형 3D 기술 몰입형 3D 협업 앱으로 워크플로 및 생산성 개선   Column 86 현장에서 얻은 것 No.19 / 류용효 익숙함을 넘어 편리함으로 90 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 /조형식 스마트에서 혁신으로   Focus 48 CAE 컨퍼런스 2024, 제조 혁신을 위한 CAE와 AI의 융합 전략 소개 53 빌드스마트 콘퍼런스 2024, AI/로봇공학/디지털 도구를 통한 건설의 미래 탐색 56 다쏘시스템, “버추얼 트윈으로 지속 가능한 디지털 전환 이끈다” 58 앤시스, “시뮬레이션과 AI의 결합 및 접근장벽 낮추는 기술 개발 강화할 것” 73 AWS, 인더스트리 위크 통해 산업의 디지털 전환과 클라우드 혁신 전략 제시 76 인텔, AI PC 위한 프로세서와 생태계로 혁신의 문을 열다 78 연세대와 IBM의 양자 혁명 : 한국 첫 양자컴퓨터 설치의 의미와 미래 80 콘진원, ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’... AI 콘텐츠 페스티벌 2024 개최   New Products 60 제조 및 기계 설계를 위해 최적화된 CAD 설루션 ZWCAD LM 2025 / ZWCAD MFG 2025 64 온프레미스 기반의 AI 알고리즘 솔루션 Stochos 66 통합 디지털 콘텐츠 마켓플레이스 팹   On Air 82 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 자동차 산업에서의 다중소재 접합 및 조립 해석 기술 동향 83 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 제조산업의 디지털 혁신을 위한 헥사곤 설루션 활용 전략 84 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 클라우드 기반 데이터 리비전과 GIS 통합 설루션 85 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 마커리스 증강 및 자동 라우팅 기술을 통한 미래 BIM 전략   Directory 139 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 93 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 딥러닝 모델 개발 프로세스 기록/분석/가시화 및 모델 튜닝하기 98 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2025 (8) / 천벼리 BIM 도면의 상세 보기 132 디지털 데이터의 정리에 관하여 / 양승규 효율과 생산성을 높이기 위한 파일 관리 팁 136 새로워진 캐디안 2025 살펴보기 (1) / 최영석 최신 버전의 주요 기능 소개   Reverse Engineering 101 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (12) / 유우식 안료 데이터베이스   Mechanical 110 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 11.0 (7) / 김성철 메커니즘 디자인 소개   Analysis 115 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (16) / 나인플러스IT 터보 기계 시뮬레이션을 위한 엔지니어 가이드 Ⅱ 118 금속 적층제조의 최적화를 위한 앤시스 애디티브 / 박준혁 적층 공정의 파라미터 최적화를 위한 애디티브 사이언스 기능 124 SimericsMP for NX CAD의 해석 과정 소개 / 케이더블유티솔루션 CAD 프로그램 내부에서 유동 해석 직접 진행하기 128 산업 디지털 전환을 위한 버추얼 트윈 (7) / 임상혁 개념 설계부터 최종 제품까지 다물체 동역학 해석을 위한 심팩       캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기
작성일 : 2024-11-26
도자기 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (11)   지난 호에서는 근대의 활판인쇄 기술로 인쇄된 근대 서지의 연구에서 주의해야 할 점을 근대문학유산으로 등록된 1925년에 인쇄된 ‘진달래꽃’ 초간본의 비교연구 사례를 통하여 살펴보았다. 근대에 도입된 활판인쇄로 시작하여 현대에 이르기까지 인쇄 기술의 변화에 관한 이해가 근대서지 연구에 미치는 영향에 관하여 알아보았다. 한지 인쇄물보다 수명이 짧은 양지에 인쇄된 근대서지 정보의 기록과 전달을 어떻게 해야 할 것인가도 생각해 보았다.  이번 호에서는 개인의 경험을 바탕으로 한 안목감정에 의한 축적되기 어려운 도자기에 관한 정보를 어떻게 검증하고 체계적으로 정리해 나가야 할 것인지 살펴본다. 도자기를 대상으로 한 각종 분석법의 원리와 한계에 관해서도 소개하도록 한다. 도자기의 분류, 명명법, 각종 분석법의 원리와 한계에 관해서 소개하면서 도자기 감정, 진위 감정의 의미, 한계와 문제점에 관하여 생각해 본다. 도자기를 제작한 시대, 지역, 재료, 제조방법에 따른 도자기의 특징을 어떻게 데이터베이스에 담아내야 할 것인가 고민해 보도록 한다.    ■ 연재순서  제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성  제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스  제3회 옛 사진 데이터베이스  제4회 한지 데이터베이스  제5회 고지도 데이터베이스  제6회 고서 자형 데이터베이스  제7회 필사본 고서 데이터베이스  제8회 목판본 고서 데이터베이스  제9회 금속활자본 고서 데이터베이스  제10회 근대 서지 데이터베이스  제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스    ■ 유우식  웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다.  홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 참기름 병으로 재활용되었다가 국보가 된 ‘백자청화철채동채초충문병’을 모티브로 상품화를 상상해본 국보 참기름 디자인   고물과 보물 사이  고물(古物/故物)과 보물(寶物)은 한 글자 차이지만 우리에게는 하늘과 땅만큼의 차이로 느껴진다. 금전적인 가치는 물론이려니와 대상에 대한 애착의 정도 또한 그렇다. 국어사전에서 고물과 보물의 정의를 찾아 보면 다음과 같이 적혀 있다.  고물은 ‘옛날 물건, 헐거나 낡은 물건’을 뜻한다. 보물은 ‘썩 드물고 귀한 가치가 있는 보배로운 물건’ 또는 ‘예로부터 대대로 물려 오는 귀중한 가치가 있는 문화재(문화유산)’를 의미한다. 문화유산분류의 등급상으로는 국보 다음으로 중요한 유형 문화유산을 이른다.  하나의 물건을 놓고 고물인지 보물인지는 어떻게 구별될까? 물건을 바라보는 이의 입장에서 소중한 것은 보물이고 하찮은 것은 고물로 취급될 것이다. 고물과 보물의 기준은 매우 주관적인 것으 로 획일적으로 정의할 수는 없다. 누군가의 고물이 다른 사람에게는 보물이 될 수 있고, 반대로 누군가에게는 보물인 것이 다른 사람에게는 고물 취급을 받을 수도 있는 것이다. 이런 의미에서 고물과 보물을 모두가 수긍할 수 있도록 객관적인 판단 기준으로 구 별하는 것이 과연 가능할까? 아마도 일반 상품처럼 금전적인 가치를 매긴다면 그 가격에 상응하는 대우는 받지 않을까 싶다. 올해 크게 화제가 되었던 디올 백처럼 명품 대우를 받게 될 지도 모른다.  고물로 버려져 잊혀졌던 물건도 누군가에게는 특별한 의미가 있는 경우가 있다. 액면가가 정해져 있는 우표, 지폐, 기념주화를 수집하는 사람은 액면가보다 비싼 금액을 치루고라도 원하는 물건을 소장하고 싶어한다. 한번 시가가 형성되고 나면 액면가로 거래되는 일은 없다. 단, 여기에는 조건이 하나 있다. 그 조건 중 하나는 같은 물건이 대량으로 유통될 수 없어 희소성이 있어야 한 다는 것이다. 과거에 대량으로 유통되었던 것이라도 역사성이 있고, 수집할 만한 가치가 있고, 희소성이 있다면 이야기는 달라진다. <그림 1>처럼 백자 도자기 병을 참기름을 담은 용기로 디자인하여 대량으로 판매한다면 참기름 값과 용기 값의 비율은 얼마나 될까?  우리가 쉽게 이해할 수 있는 고물과 보물의 분기점이 된 사례를 소개한다. 2014년에 미국 뉴욕에 거주하는 사람이 애플-1(Apple-1) 컴퓨터를 경매에 부쳤는데, 30만 달러에서 50만 달러 정도의 낙찰가를 예상했으나 실제로는 90만 5000 달러(약 12억원)에 낙찰되었다. 1976년에 애플의 창업자인 스티브 잡스가 200대를 만든 것 중 하나로, 첫 배치로 만든 50대 중의 하나였다. 1976년에 도매가격으로 500 달러에, 소매가격으로 666.66 달러에 판매한 것이었으니 인플레이션을 무시하면 38년만에 구매가의 1350배로 되판 셈이다. 단순한 중고 컴퓨터였다면 거들떠 보지도 않았을 것이지만, 역사적으로 매우 의미 있는 최초의 데스크톱 컴퓨터 한정판이었기 때문에 매겨진 금액이다. 적어도 한 사람은 그 금액을 지불할 만한 가치가 있다고 판단했기 때문에 경매가가 결정된 것이다. 그러나 데스크톱 컴퓨터의 성능적인 측면에서는 지금의 기준에서 보면 걸음마 수준이라고 할 수 있다. 그렇다면 고물과 보물을 가른 기준은 과연 무엇일까? 이 사례에서 이 문제의 답을 찾을 수 있을 것이다. 비슷한 일이 우리나라에서도 일어났다. 일제강점기인 1936년 11월 23일자 경성일보가 일본어로 대서특필한 기사에 따르면, 이조시대 철사대병, 즉 백자 병이 1만 5000원이라는 사상 최고 경매가로 팔렸다.(그림 2) 1920년대 초에 1원에 구입한 것이 불과 20년만에 1만 5000배의 금액에 낙찰된 것이다. 낙찰자는 간송미술관의 설립자인 간송 전형필이다. 고물이 보물로 재탄생한 일대 사건이다. 이 백자 병에는 어떤 사연이 있었을까?   그림 2. 일제 강점기인 1936년 경성일보에 경매사상 최고가로 낙찰된 참기름 병을 대서특필로 소개한 기사(오른쪽은 문화유산청이 제공하는 국보 사진)     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-11-04
CAD&Graphics 2024년 11월호 목차
  INFOWORLD   Editorial 17 가을이다, 책과 함께 떠나보자   Case Study 18  자전거 개발의 혁신을 추구하는 피나렐로 금속 3D 프린팅으로 부품 경량화와 고난도 설계 달성 20 부동산 시장에 변화를 일으키고 있는 베로 디지털 트윈으로 부동산 개발부터 관리까지 시각화   Focus 23 코리아 그래픽스 2024, 생성형 AI와 3D 기술이 이끄는 디자인 혁신 비전 소개 28 헥사곤 ALI, “디지털 혁신의 핵심은 데이터의 가치 확장” 30 SAP, “비즈니스 혁신 위한 AI의 가능성 더욱 넓힌다” 32 시놀로지, 기업 시장 겨냥한 스토리지 및 백업 설루션으로 국내 시장 성장세 강화 34 유니티, “산업 분야의 실시간 3D 및 디지털 트윈 구축과 활용 지원 확대”   New Products 37 동역학 솔버 기능 강화 및 툴킷 개선 리커다인 2025 40 제품 개발 가속화하는 3D 설계/엔지니어링 애플리케이션 솔리드웍스 2025 42 AI 적용한 전기 CAD 솔루션 일렉트릭스 AI 44 초고속∙대형 포맷의 SLA 3D 프린터 폼 4L 46 차세대 기업용 PC를 위한 AI 프로세서 라이젠 AI 프로 300 시리즈 58 이달의 신제품   On Air 48 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 새로운 트렌드, 산업 데이터 스페이스와 제조업의 변화 49 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 전기/전장 부문 DX의 장애 요소와 해결 방안 제시 50 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 AI와 CAE 융합을 통한 차세대 제조 혁신 전략   Column 51 책에서 얻은 것 No.23 / 류용효 AI 트렌드 2025 : 세 권의 책을 통해 본 미래 전망 54 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 스마트 혁신 엔지니어링   60 New Books 62 News   Directory 131 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 69 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 대규모 언어 모델의 핵심 개념인 토큰, 임베딩과 모델 파인튜닝에 대해 74 새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (11) / 최영석 캐디안 2024 SE 자료실의 리스프 소개 118 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2025 (7) / 천벼리 아레스 캐드 2025의 실시간 협업   Visualization 78 기업용 AR 및 VR의 놀라운 효과 / 유니티 코리아 산업 분야에서 혼합현실을 통해 측정 가능한 결과를 도출하는 방법   Reverse Engineering 84 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (11) / 유우식 도자기 데이터베이스   Analysis 95 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공 사례 / 정준영 ASME BPVC, Section-VIII, Division-2, 5.4 항에 근거한 좌굴 해석 108 산업 디지털 전환을 위한 버추얼 트윈 (6) / 이아라 모드심을 통한 자동차 B-필러 개념 설계 적용방안 검토 114 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (15) / 나인플러스IT 터보 기계 시뮬레이션을 위한 엔지니어 가이드 Ⅰ 121 화제가 되고 있는 모델 기반 개발을 함께 배우기 / 오재응 모델 기반 개발의 이점과 진행 과정에서의 해결 과제   Mechanical 102 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 11.0 (6) / 박수민 크레오 파라메트릭 11의 인터페이스 개선사항   PLM 127 영업 성공 리더십 – 솔루션/가치 영업 활동 프로세스 (2) / 홍승철 솔루션을 ‘소울루션’으로 : B2B 솔루션/가치 영업 활동 프로세스       캐드앤그래픽스 2024년 11월호 목차 - 생성형 AI와 3D 기술이 이끄는 디자인 혁신 비전 from 캐드앤그래픽스     캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기
작성일 : 2024-10-28
근대 서지 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (10)   지난 호에서는 세계 최초로 금속활자를 만들어 사용한 우리나라에 남아있는 금속활자본에 관하여 살펴보았다. 우리 선조들의 금속활자 개발의 필요성, 동기와 금속활자 인쇄에 필요한 요소기술에 관하여 살펴보았다. 또한 역사, 인문, 문화유산, 예술 분야의 자료에 금속활자본 고서의 데이터베이스와 이미지 비교 분석 기법이 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았다. 이번 호에서는 고대부터 개화기 이전의 고서에 비해서 소홀하게 다루어지기 쉬운 근대 서지가 가지는 의미와 근대 서지 데이터베이스 구축의 중요성에 관해서 살펴본다. 아울러 근대에 도입된 활판인쇄부터 현대에 이르기까지 인쇄 기술의 변화에 관해서도 살펴보도록 한다. 앞으로의 정보 기록과 전달을 어떻게 해야 할 것인가 생각해본다.   ■ 연재순서 제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스 제3회 옛 사진 데이터베이스 제4회 한지 데이터베이스 제5회 고지도 데이터베이스  제6회 고서 자형 데이터베이스 제7회 필사본 고서 데이터베이스  제8회 목판본 고서 데이터베이스  제9회 금속활자본 고서 데이터베이스  제10회 근대 서지 데이터베이스  제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다. 홈페이지 | www.wafermasters.com   개화기에 역수입된 금속활자 인쇄술 우리나라는 신라시대인 742~751년 사이에 인쇄된 세계 최고의 목판인쇄물인 ‘무구정광대다라니경’도 가지고 있고, 고려시대인 1239년에 금속활자로 인쇄된 세계 최고금속활자본 ‘남명천화상송증도가’도 가지고 있는 등 세계적인 인쇄 기술의 혁명을 일으켰다. 그 이후에도 수 많은 목판과 금속활자 인쇄물이 만들어졌으며, 고려 말기인 1377년에 청주 흥덕사에서 금속활자로 인쇄된 ‘백운화상초록불조직지심체요절’은 유네스코 세계기록유산으로 등재되어 있다. 서양에서 1455년에 독일의 구텐베르크가 금속활자로 처음 인쇄한 ‘42행 성서’보다 약 200년 이상 빠른 시기에 이루어 낸 성과이다.  그러나 아이러니하게도 금속활자를 사용한 근대 인쇄술은 1883년에 일본으로부터 역수입되었다. 금속활자 재료도 우리가 사용해 오던 융점이 높은 동(1085℃), 청동(융점이 232℃로 낮은 주석의 비율에 따라 875~994℃) 또는 철(1538℃)을 대신하여 강도는 부족하지만 융점이 현격하게 낮은 납(327.5℃)으로 만든 활자가 도입되었다. 본격적인 근대 인쇄의 시작은 일본에서 인쇄기구를 수입하여 박문국을 설치하고 ‘한성순보’를 창간하면서부터이다. 인쇄에 사용된 종이도 한지에서 양지로 바뀌었다. 참고로 우리 나라에 근대식 납활자와 활판 인쇄술이 처음으로 상륙한 것은 박문국 설치보다 2년 앞선 1881년 12월 10일의 일이다. 당시 부산에 거주하고 있던 일본인의 상인단체인 재부산항상법회의소가 창간한 기관지 ‘조선신보’를 발행하면서부터이다. 10일 간격의 정기 간행물이 인쇄되기 시작한 것이다. 지금으로부터 143년 전의 일이다.    1895년에 일본에서 인쇄된 ‘서유견문’ ‘서유견문’은 조선에서 최초로 일본과 미국에 유학한 유길준이 서양의 문물을 우리에게 처음으로 소개한 책이며, 우리나라에서 최초로 국한문 혼용체로 저술된 책이다. 조선 후기부터 일제강점기까지 생존한 개화사상가이자 정치가인 유길준이 서양을 돌아보고 귀국하여 1889년에 완성한 책이다. 책의 제목이 풍기는 단순한 서구기행문이 아니라, 세계 지리의 소개로부터 서구의 모습을 보고 정치·경제·법률·교육·문화 등 각 부문별로 조선이 나아갈 길을 구체적이면서도 체계적으로 제시한 책이다. 총 556쪽에 달하는 방대한 분량의 책으로 갑오경장기인 1895년 일본 교순사에서 출판되었다. 1889년 원고가 완성되고 무려 6년 후인 1895년 4월 말에서야 일본 도쿄에서 출판에 이르게 되었다.   그림 1. 1889년에 국한문 혼용체로 집필한 유길준의 ‘서유견문’의 육필 원고(고려대학교 박물관 소장)와 1895년 일본 동경에서 인쇄된 책(배재학당 역사박물관 소장)    <그림 1>은 고려대학교 박물관이 소장하는 ‘서유견문’ 육필 원고와 배재학당 역사박물관에 소장되어 상설 전시되고 있는 ‘서유견문’ 인쇄본의 사진이다. 책의 내지에는 ‘신태무 인형 각하, 저술자 유길준, 개국 504년 5월 5일(1895년 5월 5일)’이라고 적혀 있다. 신태무는 후에 주미대리공사를 지내기도 한 인물로, 유길준과는 각별한 사이였기에 ‘벗’을 칭하는 ‘인형(仁兄)’이라고 적었다. 1896년 고종이 아관파천함에 따라 유길준이 일본으로 망명하게 되고, ‘서유견문’ 역시 출판된 지 10개월도 채 안되어 자유롭게 유포되지 못하게 되었다. 그럼에도 불구하고 ‘서유견문’은 시대적 요구에 따라 공립소학교 혹은 사립학교의 교과서로 활용되기도 하였다. 많은 외국 서적을 번역해 인용하고 참고한 책으로 지식인, 정치인, 계몽운동가들이 탐독했으며, 개화사상의 보급과 개화운동 발전에 크게 기여한 책이다. 이 책에는 일찍이 호기심 많고 조선이라는 우물 바깥세상을 보고 돌아온 유길준이라는 시대를 앞서간 한 인간의, 열린 사상과 지식을 전달하여 백성을 일깨우고자 계몽에 전념했던 노력이 고스란히 담겨 있다. ‘서유견문’이 금속활자인쇄술의 종주국인 우리나라가 아닌 일본에서 국한문 혼용체로 저술된 책이 출판된 연유는 무엇일까? 어떤 사정이 있었는지 살펴보자. 유길준이 미국 유학 중 갑신정변이 일어나자 1884년 12월 고종은 귀국하라는 친서를 보냈다. 유길준은 1885년 1월 고종의 친서를 받고 귀국길에 올랐다. 1885년 대서양을 건너 영국, 포르투갈, 프랑스, 독일, 네덜란드 등 유럽 여러 나라를 돌아보고 수에즈 운하와 홍해를 지나 배편으로 인도양을 건너 싱가포르, 필리핀, 마카오, 홍콩을 거쳐 일본에 도착하여 잠시 체류하다가 그해 12월에 귀국하였다. 일본 체류 중 김옥균, 박영효, 박중양을 만난 것이 빌미가 되어 한성부에 돌아오자마자 개화당으로 몰려 체포되어 구금되었다. 1886년 봄, 우포도장 한규설의 주선으로 종로구 가회동 취운정으로 옮겨져 1892년 11월까지 유폐, 7년간 연금생활을 했다. 유폐 기간 중 ‘서유견문’ 집필에 몰두하여 3년 후인 1889년에 탈고했다. 비용 조달의 어려움과 수구파, 위정척사파의 지속적인 탄핵, 규탄 등으로 ‘서유견문’의 출간을 미루다가 을미개혁 중인 1895년 4월 중순에 일본 도쿄로 건너가 4월 25일 후쿠자와 유키치가 설립한 출판사인 교순사에서 탈고 6년만에 책으로 발간하였다.   그림 2. 1889년에 탈고하고 1895년 4월 25일에 도쿄에서 발행한 유길준의 ‘서유견문’ 첫 2쪽과 마지막 2쪽의 이미지(1971년 일조각에서 발행한 ‘유길준 전서’ 5권 중 제1권의 ‘서유견문’ 영인본에서 발췌)    <그림 2>에 ‘서유견문’의 첫 두 쪽과 마지막 두 쪽의 이미지를 소개하였다. 표지에는 ‘기계 유길준 집술, 서유견문 전, 개국사백구십팔년’이라고 적혀 있다. 여기서 기계는 유길준의 본관이고, 제목 아래의 ‘전’은 한 권으로 완성되었다는 뜻이다. 개국 498년은 조선이 개국한 1392년으로부터 498년 째인 1889년에 탈고한 것임을 의미한다. 마지막 쪽에는 판권지가 붙어 있다. 판권지에 의하면 책은 메이지 28년(1895년) 4월 20일에 인쇄되어 4월 25일에 발행되었으며, 출판교열자는 어윤적과 윤치오였음이 기록되어 있다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-10-07
[포커스] 언리얼 페스트 2024, 콘텐츠 융합 시대를 위한 시각화 기술의 생태계 비전 선보여
에픽게임즈는 8월 28~29일 ‘언리얼 페스트 2024 서울’을 진행했다. 온라인과 오프라인으로 동시 진행된 이번 ‘언리얼 페스트’에서 에픽게임즈는 게임 분야에서 시작해 미디어&엔터테인먼트, 건축, 제조산업 등 다양한 분야로 확장되는 자사의 시각화 기술을 소개했다. 또한, 산업간 콘텐츠 융합과 크리에이터 생태계 등을 위한 비전도 밝혔다. ■ 정수진 편집장     콘텐츠 융합의 미래 확장하는 언리얼 엔진 언리얼 페스트는 개발자 및 크리에이터를 대상으로 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품의 최신 기술을 소개하고, 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 이벤트이다. 올해는 ‘게임 : 프로그래밍’, ‘게임 : 아트 및 공통’, ‘영화 & TV, 애니메이션, 방송’, ‘건축 및 기타’ 등 4개의 산업별 트랙에서 40여 개의 세션이 진행됐다. 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 행사의 오프닝에서 “지난 2010년 첫 번째 ‘언리얼 서밋’ 행사에 약 260명이 참여한 이후 14년이 지난 올해는 ‘언리얼 페스트’로 이름이 바뀌었을뿐 아니라 오프라인 1600명, 온라인 9000명이 참여할 정도로 성장했다”고 전했다. 또한, “언리얼 페스트에는 다양한 산업의 현업 관계자가 참가하고 있으며, 산업간의 콘텐츠 융합에 대비하기 위해 언리얼 엔진을 사용한다는 사람도 늘고 있다. 이런 융합의 미래에 언리얼 엔진이 폭넓게 쓰일 것으로 기대한다”고 전했다.   ▲ 콘텐츠 융합 시대의 비전을 제시한 에픽게임즈 코리아 박성철 대표   폭넓은 산업에서 새로운 기회 만든다 에픽게임즈의 세바스티앙 미글리오(Sebastien Miglio) 제품 개발 부문 수석부사장은 ‘언리얼 엔진 에코시스템과 크레에이터의 미래’를 주제로 한 기조연설을 통해 게임, 영화, 자동차, 패션, 건축 등 다양한 산업에서 언리얼 엔진의 적용 가능성을 소개했다. 그는 “언리얼 엔진은 게임 개발에서 출발했지만 실시간 시각화 기술을 필요로 하는 여러 산업으로 확장되면서, 디지털 트윈과 실시간 시각화 기술의 적용이 폭넓게 이루어지고 있다. 언리얼 엔진을 배우면 다양한 업계에서 새로운 기회를 얻을 수 있으며, 언리얼 엔진이 다양한 플랫폼에서 중요한 기술로 자리 잡고 있다”고 전했다. 미글리오 수석부사장은 언리얼 엔진의 대표적인 활용 사례로 한국 모바일 게임 시장에서의 성공을 짚었다. 크래프톤의 ‘인조이’를 비롯해 ‘P의 거짓’, ‘스텔라 블레이드’ 등 국내외에서 많은 관심을 받은 게임들이 언리얼 엔진으로 개발되고 있다. 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서는 지난 5년 동안 영화와 TV 프로젝트에서 언리얼 엔진의 사용이 5000% 증가했으며, 여러 편의 뮤직비디오나 단편 애니메이션, 버추얼 프로덕션 스테이지에 언리얼 엔진이 쓰이고 있다는 것이 에픽게임즈의 설명이다.  미글리오 수석부사장은 “20대 주요 자동차 회사 중 80%가 언리얼 엔진과 트윈모션(Twinmotion)을 설계와 엔지니어링, HMI와 고객 경험, 몰입형 엔터테인먼트, 마케팅 등 제품 라이프사이클 전반에서 다양한 목적으로 활용하고 있다”고 소개했다. 그리고 건설 및 건축 분야에서는 삼성물산이 언리얼 엔진을 사용하여 디지털 트윈을 구축하고 데이터센터의 타당성 검토를 진행한 사례를 소개하면서, 인프라 분석과 모듈식 설계를 통해 프로젝트의 효율성을 높일 수 있었다고 전했다. 항공 분야에서는 한국항공우주산업(KAI)이 언리얼 엔진 5를 사용해 차세대 전투기 시뮬레이션을 개발하고 있으며, 이를 통해 조종사에게 다양한 훈련 경험을 제공하고 있다고 소개했다. 미글리오 수석부사장은 “언리얼 엔진은 게임을 넘어서 다양한 산업에서 점점 더 중요하게 사용되고 있다”면서, “인리얼 엔진은 여러 분야의 선도기업이 모이는 크리에이터 허브로 자리잡고 있으며, 이를 통해 많은 산업의 변화 지원하고자 한다”고 밝혔다.   ▲ 에픽게임즈의 세바스티앙 미글리오 수석부사장은 여러 산업에서 언리얼 엔진의 활용이 확대되고 있다고 소개했다.   최신 시각화 기술과 활용사례 소개 이번 ‘언리얼 페스트 2024 서울’에서는 언리얼 엔진을 비롯해 에픽게임즈의 다양한 시각화 기술의 최신 업데이트 내용이 소개됐다. 언리얼 엔진 5.5 버전에서는 나나이트(Ninite) 렌더링을 통해 수백 명의 고품질 캐릭터를 렌더링할 수 있는 기능이 추가되었으며, 루멘(Lumen)의 성능도 향상되면서 렌더링 파이프라인의 병목 현상을 해결했다. 모바일 프리뷰 기능을 통해 다양한 디바이스에서 최적화된 성능을 제공할 수 있도록 했으며, 애니메이션 데이터의 활용도를 높이는 애니메이션 레이어와 타임 워프 기능의 추가, 모션 디자이너 모드와 무비 랜더 그래프 등 버추얼 프로덕션 전문가들을 위한 새로운 기능 등도 소개되었다. 그리고 게임, 영화&TV/애니메이션/방송, 건축 및 기타 등 산업별 세션이 이틀 동안 진행되어 다양한 최신 기술과 활용 사례가 소개됐다. 이 중 ‘건축 및 기타’ 세션에서는 ▲언리얼 엔진을 활용한 건축 콘텐츠 제작 사례 ▲언리얼 엔진 디지털 트윈 ▲근현대물 기록 보존과 활용 사례 ▲고화질 VR 시네마틱 렌더링을 위한 분산 렌더링 시스템 ▲UFEN 및 포트나이트 에코시스템 소개 ▲광역 도심 디지털 트윈 구현과 활용 ▲크로스 플랫폼 기반의 디지털 전시 사례 및 최적화 ▲문화유산기술연구소와 에픽 에코시스템으로 재탄생하는 문화유산 등의 내용이 발표됐다. 에픽게임즈 코리아의 테크니컬 어카운트 매니저인 진득호 과장은 다양한 산업에서 손쉽게 포토리얼리스틱한 시각화 결과물을 제작할 수 있는 트윈모션의 기능과 팁을 소개했다. 트윈모션은 언리얼 엔진 기반의 3D 시각화 솔루션으로, 건축 시각화에서 시작해 현재는 다양한 제품 시각화에 활용할 수 있도록 기능이 확장되고 인터페이스, 애셋, 템플릿 등의 지원이 확대됐다.  진득호 과장은 “트윈모션의 최신 버전인 2024.1에서는 불필요한 재료 데이터를 삭제할 수 있는 머티리얼 클린업 기능이 추가되고, 앰비언트 오클루전 텍스처를 지원해 재료 텍스처 데이터베이스인 퀵셀 메가스캔에서 텍스처 데이터를 받을 때 더욱 깊은 심도의 표현이 가능해졌다. 까다로운 패브릭 소재의 표현이 개선되고, 나무 등 식생의 머티리얼 매핑이 향상되는 등의 변화도 이뤄졌다”고 소개했다. 또한, “데이터스미스로 스케치업의 모델링 데이터를 임포트하고 루멘을 사용해 글로벌 일루미네이션과 리플렉션을 빠르게 처리하는 등, 풀 익스테리어 렌더링을 짧은 시간 안에 처리할 수 있다”고 전했다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-10-04