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통합검색 " 넷플릭스"에 대한 통합 검색 내용이 57개 있습니다
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[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 새롭게 정의한 ‘케이팝 데몬 헌터스’
프리비즈와 레이아웃 혁신해 애니메이션 공정 효율 향상   소니 픽처스 이미지웍스는 넷플릭스 흥행작인 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 제작에 언리얼 엔진을 도입해 제작 파이프라인을 혁신했다. 제작 초기 단계부터 최종 렌더링 수준의 비주얼을 확인하며 창작자의 의도를 정교하게 시각화한 것이 핵심이다. 특히 유니버설 신 디스크립션(USD) 기반의 워크플로를 구축해 프리비즈와 레이아웃 과정의 효율을 높여 시네마틱한 완성도를 극대화했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘케이팝 데몬 헌터스’는 단순한 영화가 아니라, 하나의 문화적 현상이다. 이 넷플릭스 오리지널 애니메이션 영화는 조회 수 2억 3600만 회를 기록하며 넷플릭스 역사상 가장 인기 있는 영화로 자리잡았을뿐만 아니라, 사운드트랙 또한 빌보드 핫 100 차트 역사상 처음으로 네 곡이 동시에 톱 10에 오르는 전례 없는 기록을 세웠다. 소니 픽처스 애니메이션이 제작한 이 애니메이션은 빠른 액션 전개, 대규모 군중 연출, 콘서트 규모의 라이팅이 결합된 작품으로, 기존의 레이아웃과 프리비즈 방식으로는 결과를 사전에 판단하기 어려웠다. 액션, 라이팅, 머티리얼, 이펙트가 시네마틱한 관점에서 각각 따로가 아니라 서로 유기적으로 결합되어 어떻게 작동하는지를 확인하는 것이 핵심적인 연출 결정의 기준이었기 때문이다. 이를 제작 초반부터 가능하게 하기 위해, 소니 픽처스 이미지웍스 팀은 파이프라인 시작 단계에서 창작 의도를 보다 온전히 시각화할 수 있는 방법이 필요했고, 그 해답으로 언리얼 엔진을 선택했다.   더 빠르게 구현하는 최종 픽셀 수준의 비주얼 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 비밀리에 초자연적 위협으로부터 세상을 수호하는 케이팝 걸 그룹 헌트릭스의 이야기를 그린다. 기상천외한 판타지 액션으로 가득한 이야기 속에서, 특히 목욕탕을 배경으로 한 액션 시퀀스는 소니 픽처스 이미지웍스에게 중요한 전환점이었다. 이 장면에서 주인공들은 새로운 라이벌 보이 밴드이자 정체를 숨긴 악령들인 사자 보이즈와 맞서던 중, 물귀신의 기습을 받는다. 소니 픽처스 이미지웍스의 제이슨 볼드윈(Jason Baldwin) 리얼타임 슈퍼바이저는 목욕탕에서 벌어지는 액션 시퀀스는 정말 놀라웠다며, “머티리얼 표현을 극대화해 모든 요소가 젖어 있고 반사되고 안개가 낀 느낌을 제대로 구현할 수 있었기 때문”이라고 밝혔다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   이 시퀀스에서 소니 픽처스 이미지웍스의 레이아웃 팀은 처음으로 실시간 볼류메트릭을 사용해, 수증기가 자욱하게 깔리고 부드럽게 확산되는 라이팅이 증기 사이를 스며드는 목욕탕 특유의 분위기를 구현했다. 이 음산한 환경 속에서 혼란스럽고 긴박한 난투극이 벌어지며, 팀은 안개와 수증기가 가득한 공간에서 빠르고 격렬한 전투 연출을 구현해야 하는 과제에 직면했다. 소니 픽처스 이미지웍스의 애덤 홈즈(Adam Holmes) 비주얼라이제이션 총괄은 “언리얼 엔진을 처음 접한 레이아웃 아티스트 한 명이 약 일주일 만에 이 메인 액션 신(scene)의 기본 레이아웃인 블록아웃을 완성했다”고 설명했다. 이 초기 블록아웃을 통해 팀은 복잡한 액션 동선, 독창적인 카메라 워크, 그리고 검이 악령을 폭발시키는 모든 시각 효과까지 함께 구현할 수 있었고, 해당 신이 지향하는 시네마틱한 비전을 생생하게 표현할 수 있었다. 라이팅, 머티리얼, 분위기, 카메라가 유기적으로 작동하는 방식을 제작 초기 단계부터 확인할 수 있었기 때문에, 팀은 시퀀스의 감정적 톤을 설정해 나갈 수 있었다. 젖은 타일의 광택, 수증기의 밀도, 빠르게 전개되는 카메라 워크는 긴장감과 스펙터클을 극대화하며 액션 신에 드라마와 몰입감을 더했다. 궁극적으로 이러한 초기 시각화 작업은 시퀀스의 최종적인 예술적 효과를 한층 끌어 올리는 역할을 수행했다. 볼드윈은 “레이아웃 단계에서 모든 요소가 최종 렌더에 가까운 수준으로 함께 결합되는 모습을, 게다가 그렇게 빠르게 세팅할 수 있다는 점이 정말 놀라웠다”고 말했다.   마야, 언리얼 엔진, USD를 연결하는 파이프라인 오토데스크의 마야(Maya)와 언리얼 엔진간의 워크플로는 소니 픽처스 이미지웍스의 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 애니메이션 파이프라인의 핵심 기반이었다. 홈즈는 “마야 파이프라인에서 개발한 애니메이션 릭을 언리얼 엔진으로 가져오는 과정은 매우 중요하고, 이를 자동화하기 위해 여러 스크립트를 만들었다”고 설명했다. 레이아웃 샷의 애니메이션 작업이 완료되면 이를 다시 마야로 보내서 적용할 수 있으며, 레이아웃 아티스트가 완성한 모든 작업을 그대로 유지할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   이 워크플로는 소니 픽처스 이미지웍스가 유니버설 신 디스크립션(Universal Scene Description : USD)을 본격적으로 도입하면서 한 단계 더 발전했다. USD를 활용함으로써 내부 툴과 언리얼 엔진 간에 애셋 이동 과정이 더 빠르고 일관되게 이루어질 수 있었다. 볼드윈은 “이제 모델링 단계에서 애셋을 기존 파이프라인에 보내면, 이 데이터를 USD를 통해 매우 손쉽고 안정적으로 언리얼 엔진으로 가져왔다가 다시 내보낼 수 있다”라고 전했다. 소니 픽처스 이미지웍스에게 이러한 방식의 작업은 아티스트들이 사용하는 크리에이티브 툴 간의 반복 작업에 큰 변화를 가져왔다. 소니 픽처스 이미지웍스의 황종환 리얼타임 파이프라인 슈퍼바이저는 “초기에는 시퀀스 하나를 익스포트하는 데만 6~8시간이 걸렸다. 하지만 소스 코드에 접근할 수 있다는 점이 큰 전환점이 되었다. 그 덕분에 작업 시간을 30분으로 줄일 수 있었고, 지금은 시퀀스를 5분 만에 익스포트한다”고 설명했다.   캐릭터, 군중, 콘서트 라이팅의 확장 팀은 언리얼 엔진의 컨트롤 릭을 활용해 수십 명의 캐릭터 애니메이션을 엔진에서 직접 제작했다. 소니 픽처스 이미지웍스의 릴리아 라이(Lillia Lai) 리깅 개발 리드는 “언리얼 엔진에서 컨트롤 릭을 구성하기로 한 이유는 실행 속도가 매우 빠르기 때문이다. 하나의 신에서 필요하다면 최대 20명에서 30명에 이르는 여러 캐릭터를 동시에 다룰 수 있다”고 말했다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   ‘케이팝 데몬 헌터스’에서 세 명의 주인공은 각 시퀀스마다 서로 다른 커스텀 의상을 착용한다. 이를 위해 소니 픽처스 이미지웍스는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 활용해 의상과 액세서리를 즉시 교체할 수 있는 캐릭터 시스템을 구축했다. 이 시스템은 무작위로 조합된 다양한 캐릭터로 가득 찬 대규모 군중을 제작할 때 그 진가를 발휘했다. 라이는 “단 하나의 체형과 여러 헤어스타일만 만들면 된다. 그런 다음 원하는 조합으로 헤어스타일과 의상을 교체하고, 이를 언리얼 엔진의 폴리지 모드와 결합해 공연장 전체를 빠르게 채울 수 있었다”고 설명했다. 폴리지 모드는 원래 언리얼 엔진 신에 식물과 나무를 손쉽게 배치하기 위해 설계된 기능이다. 팀은 이 기능을 공연장에 모인 군중을 구현하는 데 적용하면서, 폴리지 모드 툴을 활용하는 새로운 방법을 발견할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   공연장 신을 방대한 규모의 다양한 관객으로 채우는 것은 물론, 프리비즈 단계부터 콘서트 전체 라이팅이 환경에 미치는 영향을 직접 탐색할 수 있었다. 홈즈는 “그 효과를 제대로 시각화할 수 있는 유일한 방법은 언리얼 엔진을 사용하는 것이었다”고 말했다. 프리비즈 아티스트들은 파이프라인의 마지막 단계가 아니라 시작 단계에서부터 아름답고 놀라운 신을 구성할 수 있었으며, 소니 픽처스 애니메이션과 이미지웍스의 크리에이티브 팀은 그 어느 때보다 다양한 시각적 옵션을 확보할 수 있었다. 아티스트는 콘서트가 어떤 느낌일지 상상하는 대신, 공연의 에너지와 규모를 실시간으로 대응하며 각 노래의 감정적 임팩트를 극대화하기 위해 안무, 무대 연출, 라이팅을 조정할 수 있었다. 이 기술로 팀은 시작 단계부터 더 큰 스케일과, 한층 강화된 시네마틱한 환경을 구현했다. 볼드윈은 “이런 경험은 난생 처음이었다”라고 놀라움을 표현했다. 이 콘서트 신에서 수백 개의 라이팅에 애니메이션을 적용한 뒤, 이미지웍스 팀은 이를 USD를 통해 파운드리(Foundry)의 카타나(Katana)로 익스포트할 수 있는 플러그인을 제작했고, 그 결과 언리얼 엔진과 카타나 간 라이팅을 거의 일대일에 가깝게 일치시킬 수 있었다. 홈즈는 “프레임마다 키를 베이킹하지 않고도 카타나에서 언리얼 엔진 애니메이션을 유지할 수 있도록 F 커브를 익스포트하는 방식을 개발했다. 그렇게 하면 수천 프레임에 달하는 불필요한 데이터가 추가로 생성되지 않는다”고 설명했다. 원본 라이팅 커브를 유지함으로써 프리비즈부터 최종 라이팅까지 콘서트의 리듬과 에너지를 그대로 유지할 수 있었다. 이를 통해 아티스트들은 복잡한 애니메이션을 다시 제작할 필요 없이 반복 작업을 이어갈 수 있었다. ‘케이팝 데몬 헌터스’에서의 이러한 라이팅 실험을 통해 이미지웍스는 리얼타임과 기존 라이팅 워크플로 간의 경계를 확장할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   차세대 애니메이션 파이프라인 구축 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 강력한 최첨단 기술이 애니메이션 제작 방식을 어떻게 혁신하고 있는지를 보여주는 대표적인 사례이다. 이 프로젝트에서 소니 픽처스 이미지웍스는 CG 레이아웃 파이프라인 전반을 재정비해 다양한 영역을 현대화했으며, 리얼타임 기술과 USD 프레임워크를 결합해 이전에는 불가능했던 방식으로 부서 간 협업을 이뤄냈다. 홈즈는 “이번 작품에서 구축한 기반 덕분에 현재와 향후 프로젝트에서 레이아웃과 프리비즈 과정의 속도와 효율이 20~25% 가량 향상될 것으로 기대하고 있다”고 전했다. 볼드윈은 “언리얼 엔진이 무엇을 할 수 있는지, 우리가 무엇을 해낼 수 있는지 알고 있었기 때문에 그대로 실행에 옮겼다. 그 결과 현재는 매우 견고한 파이프라인을 구축하게 되었다”고 설명했다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   소니 픽처스 이미지웍스 팀은 신 개발 방식을 간소화하고 파이프라인을 재정립함으로써 퍼포먼스와 스케일, 그리고 시각적인 에너지에 더욱 집중할 수 있었으며, 이는 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 핵심인 역동적인 스토리텔링을 뒷받침했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-04-02
[온에어] 생성형 AI 영상 제작 기술의 변화와 제작 노하우… 낙서가 영화가 되는 시대
캐드앤그래픽스 지식방송 CNG TV 지상 중계   지난 2년 사이 생성형 AI 기술은 ‘신기한 실험’ 단계를 넘어 이제 상업적 영상 제작의 핵심 도구로 자리 잡았다. 12월 15일 진행된 CNG TV에서는 아이엠케이(IMK) 김민호 대표와 오지훈 크리에이터가 ‘생성형 AI 영상 제작 기술의 변화와 제작 노하우’를 주제로, 급변하는 AI 기술 트렌드와 실제 현업에서의 활용 사례를 공유했다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자   ▲ 디지털지식연구소 조형식 대표(사회), 아이엠케이 김민호 대표, 오지훈 크리에이터   생성형 AI 출시 2년 후, 영상 제작의 변화 아이엠케이 김민호 대표는 지난 2년간의 AI 비디오 기술 발전사를 짚으며 “AI 영상 기술은 이미 특이점을 넘었다”고 평가했다. 2023년 초 런웨이(Runway)의 Gen-1이 등장했을 때만 해도 낮은 화질로 인해 상업적 활용보다는 가능성을 확인하는 단계였다. 그러나 이후 특정 피사체의 움직임을 제어할 수 있는 ‘모션 브러시’ 기능이 등장하며 통제 가능성이 열렸고, 2024년 2월 오픈AI의 소라(Sora)가 공개되면서 물리 법칙을 이해한 고품질 영상 제작이 가능해졌다. 김 대표는 “과거 메타버스 시대에는 가상 공간을 꾸미는 데 막대한 비용이 들었지만, 이제는 AI가 그 효율을 극대화하고 있다”며, “현재는 런웨이 Gen-3, 구글 비오(Veo), 클링(Kling) 등 빅테크와 스타트업이 치열하게 경쟁하며 기술 상향 평준화를 이룬 상태”라고 설명했다. 또한 정지된 이미지 위에 화살표로 이동 경로를 그리면 자동차가 해당 방향으로 움직이는 드로 투 비디오(Draw-to-Video) 기술과 말 한 마디로 날씨를 바꾸는 에디트 투 비디오(Edit-toVideo) 기술이 상용화 단계에 왔음을 강조했다.   그림판 낙서도 작품으로… 실전 제작 오지훈 크리에이터는 복잡한 프롬프트 없이도 그림판 수준의 스케치를 활용해 고퀄리티 영상을 만드는 실전 워크플로를 시연했다. 그는 구글 제미나이(Gemini) 기반의 나노 바나나 프로(Nano Banana Pro)를 활용해 대략적인 스케치를 고품질 실사 이미지로 변환하고, 이를 다시 영상 생성 AI인 클링(Kling) 등에 입력해 움직임을 부여하는 과정을 공개했다. 오 작가는 “사람 간의 소통에서도 말보다 그림이 빠르듯, AI에게도 이미지는 가장 강력한 언어”라며, “그림 실력이 부족해도 자신의 의도를 시각화할 수 있다면 누구나 크리에이터가 될 수 있다”고 강조했다. 또한 현업에서 추천하는 가성비 좋은 툴로 이미지 생성에는 미드저니와 나노 바나나, 영상 생성에는 클링을 꼽았다.   연출의 혁명 ‘스토리 자동화’와 미래 전망 두 전문가는 기술의 발전에도 불구하고 인간 크리에이터의 역할은 여전히 중요하다고 입을 모았다. 김민호 대표는 “이제는 연출자의 지시 없이도 AI가 시청자의 취향을 파악해 스토리를 만들고 영상을 생성하는 ‘스토리 자동화’ 단계로 진입하고 있다”면서, “2026년에는 AI로 제작된 중·장편 영화가 등장하고, 넷플릭스 등 OTT 플랫폼에서도 AI 콘텐츠가 본격화될 것”이라고 전망했다. 오지훈 크리에이터는 “AI에게 구체적인 경험(예 : 반려동물과의 추억)을 이야기했을 때 공감 능력의 한계를 느꼈다”면서, “기술이 발전할수록 사람만이 느낄 수 있는 고유한 감성을 콘텐츠에 녹여내는 기획력과 디테일한 수정 능력이 크리에이터의 경쟁력이 될 것”이라고 조언했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-01-06
벤큐, 4K 엔터테인먼트 프로젝터 ‘TK705i’ 국내 출시
벤큐는 4K HDR 엔터테인먼트 기술을 탑재한 홈 엔터테인먼트 프로젝터 ‘TK705i’를 국내 시장에 공식 출시했다고 밝혔다. TK705i는 4K UHD 해상도와 3000 안시루멘 밝기, 98% Rec.709 색역을 기반으로 밝은 거실 환경에서도 선명하고 생생한 화질을 구현하는 것이 특징이다. 또한 벤큐의 HDR-PRO 기술이 적용되어 HDR 콘텐츠의 명암 디테일과 밝기를 정밀하게 조정하며, 4K/60Hz 5ms의 저지연 모드와 ALLM(자동 저지연 모드)을 지원해 콘솔 게이밍 환경에서도 매끄러운 화면을 제공한다. 자동 키스톤, 화면 자동 맞춤 기능, 멀티 앵글 설치 등 사용자 편의성을 강화한 화면 조정 기능과 구글 인증 Google TV 내장을 통해 넷플릭스, 디즈니+, 유튜브 등 다양한 OTT 서비스를 즉시 사용할 수 있는 점도 특징이다.     벤큐는 TK705i 출시를 기념해 11월 20일 서울 강남 모나코스페이스 미디어홀에서 론칭 행사를 진행했다. 이번 행사에서는 TK705i 및 TK705STi 제품 소개, 실시간 데모 시연, 네트워킹 만찬 프로그램이 마련되었으며, 벤큐 프로젝터의 핵심 기술과 엔터테인먼트 퍼포먼스를 직접 체험할 수 있는 자리로 구성됐다. 또한, 벤큐는 TK705i 사전예매 고객을 위한 프로모션을 쿠팡에서 11월 17일부터 30일까지 진행한다고 전했다. 행사 기간 동안 TK705i(정가 219만 원)를 사전예매로 구매한 고객은 179만 원의 특별 할인가로 제품을 만나볼 수 있으며, 구매 고객에게는 로켓배송을 통해 출시일에 맞춰 제품이 순차 발송될 예정이다. 벤큐코리아 프로젝터팀의 조정환 팀장은 “TK705i는 밝은 실내에서도 뛰어난 색 표현과 선명한 HDR 화질을 구현하고, 더 빠른 반응 속도와 개선된 설치 편의성을 갖춘 홈 엔터테인먼트 특화 모델”이라며, “홈 시네마 시청뿐 아니라 콘솔 게임, 스트리밍 콘텐츠까지 한 대의 프로젝터로 완성도 높은 경험을 원하는 사용자들에게 적합한 제품”이라고 전했다. 또한 설치 편의성을 선호하는 빔프로젝터 사용자는 “다양한 휴대용 프로젝터 및 미니빔 프로젝터들이 설치편의성은 뛰어난 반면에 낮은 밝기 제공으로 다양한 환경에서 사용이 제한되고 대형 화면을 제대로 즐기지 못하는 것에 대한 아쉬움”을 갖고 있는데, 이런 사용자들에게 “TK705i는 자동 화면 맞춤, 자동 오토 포커스 및 장애물 회피 기능 등의 설치 편의성 제공과 함께 구글 공식 TV OS의 제품 내부 탑재로 벤큐의 뛰어난 색 표현을 통해 다양한 사용 환경에서 높은 사용 만족감을 제공할 수 있을 것”이라고 전했다.
작성일 : 2025-11-21
벤큐, AI 시네마 프로젝터 ‘W4100i’ 국내 출시
벤큐코리아는  AI 기반 시네마 기술을 탑재한 프리미엄 홈 시네마 프로젝터 ‘W4100i’를 국내 시장에 공식 출시한다고 밝혔다. W4100i는 4K UHD 해상도와 100% DCI-P3 색역을 지원하는 시네마급 색 정확도를 기반으로, AI 알고리즘을 통해 콘텐츠 장르 및 설치 장소의 사용 환경 변화에 따라 명암비, 색상, 해상도 등을 자동 최적화하는 ‘AI 시네마 마스터’ 기능이 탑재된 것이 특징이다.     이번에 출시되는 W4100i는 영화 산업계 및 애플, 넷플릭스, 유튜브 영상 제작자들이 콘텐츠 제작의 기반으로 사용되는 디지털 시네마 색 표준인 DCI-P3를 정확하게 구현할 뿐 아니라, HDR-PRO 기술을 통해 다양한 밝기 환경에서도 생생한 명암 표현이 가능하다. 또한 필름메이커 모드(Filmmaker Mode), ISF 전문 색상 보정 기능이 결합되어 영화 감상에 최적화된 환경을 제공한다. 구글 인증 안드로이드TV가 내장되어 넷플릭스, 디즈니+, 유튜브 등 다양한 스트리밍 서비스를 바로 사용할 수 있으며, 무선 리모컨과 음성 인식 기능을 통해 편리한 사용자 경험도 제공한다. 벤큐는 W4100i 출시를 기념해 6월 11일부터 6월 22일까지 약 2주간 벤큐샵 및 네이버 공식 스마트스토어에서 사전 예약 구매 이벤트를 진행한다. 이벤트 기간 동안 제품을 예약 구매한 고객은 공식 출시가 459만 원에서 약 15% 할인된 389만 원에 제품을 구매할 수 있다. 제품은 6월 23일부터 순차 발송될 예정이다. 벤큐코리아 프로젝터팀의 조정환 팀장은 “W4100i는 지역 대비 보정(Local Contrast Enhancer) 기술을 통한 암부 계조 표현 및 오토 컬리브레이션, 공장 캘리브레이션 레포트 제공 등으로 색 표현에 강점을 보였던 W4000i 프로젝터의 후속 모델로, 기존 W4000i 제품에 새롭게 선보이는 압축 영상의 프레임 단위 분석을 통한 화면 보정, 노이즈 제거, 스마트 알고리즘 튜닝 등의 기술을 적용한 AI 시네마 모드를 제공하여 한 층 더 강화된 화질의 최적화를 통한 선명한 화면과 높은 영상 몰입도를 경험할 수 있다. 또한 사용자가 제품을 설치하여 사용하는 장소의 주변광에 따라 최상의 화질을 제공할 수 있도록 한 벤큐만의 독자적인 AI 기술은 벤큐의 강점인 컬러 퍼포먼스와 함께 사용자들에게 높은 만족도를 선사할 제품”이라며, “사전 예약 이벤트를 통해 더 많은 소비자들이 합리적인 가격으로 진정한 시네마 경험을 누릴 수 있기를 바란다”고 전했다.
작성일 : 2025-06-11
HP, 차세대 AI PC ‘HP 옴니북 X’ 및 ‘HP 엘리트북 울트라’ 출시
HP가 차세대 AI PC인 HP 옴니북 X(HP Omnibook X)와 HP 엘리트북 울트라(HP Elitebook Ultra)를 국내 출시한다고 밝혔다. 두 제품은 강력하고 안전한 초경량 AI PC로 사용자에게 혁신적인 업무 환경 제공과 창작 경험을 제공할 예정이다. HP 옴니북 X와 비즈니스용 HP 엘리트북 울트라는 최신 암(ARM) 아키텍처 기반의 AI PC로 45 TOPS(초당 최대 45조 회 연산) 처리 속도를 제공하는 퀄컴 스냅드래곤 X 엘리트(Snapdragon X Elite)와 전용 신경망처리장치(NPU)를 탑재해 온디바이스에서 언어 모델과 생성형 AI를 실행한다. 또한 마이크로소프트의 ‘코파일럿+’를 지원해 소비자에게 보다 강력하고 개인화된 PC 경험을 제공한다. 더 나아가 HP 옴니북 X와 HP 엘리트북 울트라에 탑재된 AI 지원 소프트웨어는 사진, 오디오, 비디오의 생성과 편집 속도도 높였다.   ▲ HP 옴니북 X(왼쪽)와 HP 엘리트북 울트라(오른쪽)   HP의 차세대 AI PC는 AI 기능을 자체적으로 실행해 최대 성능, 효율, 프라이버시를 제공하고 혁신적인 배터리 수명을 지원한다. HP 옴니북 X와 HP 엘리트북 울트라는 세련된 디자인에 AI로 강화된 성능, 이동성을 갖추며 기술 분야 프리랜서와 업무 중 이동이 많은 사용자에게 향상된 PC 경험을 제공한다. 26시간의 배터리 수명을 제공하는 두 제품은 사용자의 생산성과 창의성을 끌어올리는데 초점을 맞췄다. 두 PC 모두 HP의 새로운 AI 헬릭스(Helix) 로고를 탑재해, AI에 최적화된 성능과 보안을 제공하는 HP AI 엔지니어링을 반영했다. 비즈니스용 PC인 HP 엘리트북 울트라는 높은 내구성과 얼룩을 방지하는 물리기상증착(PVD) 코팅 기술이 적용된 것이 특징이다. 사용자는 HP 옴니북 X와 HP 엘리트북 울트라를 이용해 높은 성능을 경험할 수 있다. 사용자는 용량이 큰 엑셀 파일을 약 2배 빠르게 열고, 최대 12시간 동안 마이크로소프트 팀즈(Teams) 통화를 하거나, 최대 22시간 동안 넷플릭스 스트리밍을 즐길 수 있다. 또한, 두 제품은 커버에 50% 재활용 알루미늄을 사용하고 포장재에는 100% 지속 가능한 자원을 사용했다. 두 제품은 미국 전자제품 친환경 인증제도에서 골드 등급 및 미 환경청이 고효율 제품에 부여하는 에너지 스타(ENERGY STAR) 인증을 획득했다. HP는 지속가능성 달성을 위한 노력을 지속하고 있으며, HP 엘리트북 울트라의 3년 보증은 다양한 환경에서 작업하는 전문가들에게 비용을 절감하고 시스템을 이용할 수 없는 시간인 다운타임을 줄인다. 한편, HP는 HP 옴니북 X와 HP 엘리트북 울트라에서 최신 AI 기능과 소프트웨어 경험을 활용할 수 있도록 설계했다고 전했다. 두 제품에 탑재된 폴리 카메라 프로(Poly Camera Pro)는 신경망처리장치인 NPU를 활용해 사용자가 움직일 때도 카메라가 자동으로 따라가며 화면 중앙에 위치하도록 하는 스포트라이트, 배경 흐림 및 교체, 자동 프레임 맞춤 등과 같은 AI 기능을 제공해 중앙처리장치(CPU) 성능을 보다 효율적으로 유지하면서 배터리 수명을 보존한다. 이번 HP AI PC에 처음으로 제공되는 HP AI 컴페니언(HP AI Companion)은 PC에 기본적으로 탑재된 AI 프로그램으로 더 높은 생산성을 위해 PC를 최적화한다. HP 엘리트북 울트라에는 HP의 울프 프로 세큐리티 NGAV(Wolf Pro Security Next Gen Antivirus)가 탑재돼 사용자에게 안전한 PC 환경을 제공한다. 이 보안 솔루션은 머신러닝을 통해 새로운 위협으로부터 사용자 정보를 보호한다. HP 코리아의 김대환 대표는 “AI 시대에서 ‘뛰어난 기기’는 더 이상 속도와 사양만으로 정의할 수 없다. 이제는 사용자가 기기를 이용해 얼마나 획기적인 경험을 만들어낼 수 있는지 또 가능하게 하는지에 초점을 맞춰야 할 때”라며, “AI 상용화로 개인용 PC 시장은 새로운 10년을 앞두고 있다. AI는 근본적으로 더 개인화된 그리고 창조적인 경험을 가능케 하고, 우리는 AI PC가 사용자의 개인적, 비즈니스적 삶에서 힘을 더해줄 것이라고 믿는다”고 말했다.
작성일 : 2024-06-25
Agile Organization으로의 변화와 PLM
제조기업의 미래를 위한 PLM 이야기 (6)   소규모 팀을 구성해 업무를 수행하고 빠르게 결과를 얻는 조직문화를 뜻하는 애자일 조직(Agile Organization)은 소프트웨어 개발 방법론으로서의 애자일(agile)과는 다르다. 이번 호에서는 애자일 조직으로의 변화가 가져올 수 있는 장점과 함께, 이를 PLM에 어떻게 적용해야 할지 이야기해 보려고 한다.   ■ 연재순서 제1회 변화하는 시대 그리고 PLM의 변화 제2회 기업의 경영 의사결정에 도움이 되는 PLM 제3회 마케팅 요소와 제품 정보를 관리할 수 있는 PLM 제4회 상품 기획과 PLM 제5회 인재 관리를 강화할 수 있는 PLM 제6회 Agile Organization으로의 변화와 PLM 제7회 위기의 시대와 PLM 제8회 PLM과 변화 관리 제9회 클라우드 기반의 아키텍처를 고려한 PLM 시스템 제10회 PLM 시스템 구축의 긴 여정   ■ 김성희 VCIS의 대표이자 PLM 컨설턴트이다. 다양한 PLM 솔루션 및 자동차/기계/반도체/ CPG 등 산업군의 PLM 컨설팅을 수행했다. 이메일 | pass829@naver.com 블로그 | https://blog.naver.com/pass829   네이버에서 ‘애자일 조직’을 검색하면 다음과 같은 설명이 나온다. ‘부서 간 경계를 허물고 필요에 맞게 소규모 팀을 구성해 업무를 수행하는 조직문화를 뜻한다. 여기서 애자일(agile)은 ‘민첩한’, ‘기민한’이라는 뜻이다. 애자일 조직의 가장 큰 목표는 불확실성이 높은 비즈니스 상황 변화에 대응하여 빠르게 성과를 도출하는 것으로, 이들은 프로젝트 사전에 완벽한 분석이나 기획을 추구하는 대신 사전 분석이나 기획을 최소화하고 시제품 등을 통해 외부 피드백을 지속적으로 반영하여 업무 완성도를 높이는 것이 특징이다.’ - 네이버 지식백과, ‘애자일 조직’(시사상식사전, pmg 지식엔진연구소)   문화체육관광부와 국립국어원은 2020년 4월 ‘애자일 조직’을 대체할 쉬운 우리말로 ‘탄력조직’을 제시했다.   왜 애자일 조직인가? 빅테크 기업들은 코로나19 위기 상황에서도 지속적으로 성장하고 있고, 코로나19 이후에도 발전을 하고 있다. 그들의 효율성과 경쟁력은 무엇인가? 구글, 넷플릭스, 우버, 에어비앤비 등 글로벌 선두기업들은 2000년대 초반부터 애자일 조직으로의 변화를 시도했고, 그 결과 지속적으로 기업의 경쟁력을 유지하고 있다. 대표적인 그들의 애자일 조직으로의 변화 방법은 구글의 OKR(Objectives and Key Results)이다. 코로나19 이후 구성원들의 의식 변화, 국제/경제 환경의 변화, 기술의 변화 등으로 과거와 달리 변화의 폭도 커지고, 환경의 변화에 대한 빠른 대응이 필수 항목이 되고 있다. 제조업의 경우, 과거보다 짧아진 제품 주기, 고객의 변화 요구, 고객 친화적인 제품의 개발이 생존을 위한 필수 항목이 되고 있다. 그 변화에 대응하는 최적화된 방안 중 하나가 애자일 조직으로의 변화를 통한 기업 경쟁력의 강화 및 유지이다. 물론 애자일 조직으로의 변화가 만병 통치약은 아니지만, 빅테크 기업들의 경우를 보더라도 좋은 방안임에는 틀림없다. 현업에 계신 분들은 한국의 실정에 맞지 않는 부분이 있다고 하지만, 그것은 우리가 더 최적화하는 노력을 통해 문제를 해결해 나가야 한다고 생각한다.   그림 1. 출처 : Mckinsey     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
[포커스] 에픽게임즈코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈코리아는 4월 7일 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. ■ 최경화 국장   ▲ 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개했다.   에픽게임즈코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다. . 또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는“에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약 에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 “2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총 매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다”고 밝혔다.   ▲ 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장   언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 ‘택배기사’를 비롯해, ‘공조 2: 인터내셔날’, ‘한산’, ‘정이’, ‘카터’, ‘서울대작전’, ‘고요의 바다’, ‘승리호’ 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.. 애니메이션 분야 역시 ‘유미의 세포들’, ‘아머드 사우루스’, ‘미니특공대’, ‘다이노 파워즈’, ‘극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동’ 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히 사용하고 있다. 언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 ‘메이브(MAVE:)’를 비롯해 ‘아뽀키’, ‘이솔(SORI)’, ‘한유아’, ‘플레이브’, ‘리나’ 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다. 또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다..자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다. 한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다.   GDC에서 발표된 언리얼 엔진의 최신 기술 또한 지난 3월 개최된 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱 할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다. 포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다. 에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋을 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다.  한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드 받아 이용할 수 있다.     포트나이트 수익 콘텐츠 제작 크리에이터들에게 40% 지급 UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.  또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트’를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.   언리얼 엔진 최신 버전 소개 또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 ‘일렉트릭 드림즈’를 선보였다. 언리얼 엔진 5에서 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴’을 제공할 예정이다. 또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.   에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 툴과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다. 국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 “에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다”고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
에픽게임즈 코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈 코리아 박성철 대표   에픽게임즈(Epic Games) 코리아는 4월 7일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. 에픽게임즈 코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다.   또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 "에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   에픽게임즈 코리아 기자간담회 언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약  에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 "2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다"고 밝혔다. 언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 <택배기사>를 비롯해, <공조 2: 인터내셔날>, <한산>, <정이>, <카터>, <서울대작전>, <고요의 바다>, <승리호> 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 혁신적인 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.  애니메이션 분야 역시 <유미의 세포들>, <아머드 사우루스>, <미니특공대>, <다이노 파워즈>, <극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동> 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히  사용하고 있다.  언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 <메이브(MAVE:)>를 비롯해 <아뽀키>, <이솔(SORI)>, <한유아>, <플레이브>, <리나> 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다.  또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다.  자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다.  한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다. GDC에서  발표된 언리얼 엔진 최신 기술... 포트나이트 언리얼 에디터, 벌스, 팹 등 소개 또한 지난 3월 개최된 게임개발자컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다.  포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다.  에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은, 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 언리얼 엔진에서 추후 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과 손쉽게 연결할 수 있을 것이다. 한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 오늘부터 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드받아 이용할 수 있다.  UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.    또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트'를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.  또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 <일렉트릭 드림즈>를 선보였다. 언리얼 엔진 5는 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 제공할 예정이다. 이 테크 데모에서는 광활한 자연의 오프로드 환경에서의 ‘리비안 R1T’ 전기 트럭이 바위와 뿌리를 밟을 때 타이어가 정밀하게 변형되고, 부드러워지는 실제와 같은 서스펜션, 사실적인 유체 시뮬레이션 및 워터 렌더링을 확인할 수 있었다. 특히 R1T의 실물과 똑같은 독특한 외관이 눈에 띄는데, 아티스트는 ‘서브스트레이트'를 통해 다양한 셰이딩 모델을 구성하고 레이어링하여 전에는 불가능했던 극도로 사실적인 퀄리티를 생생하게 구현할 수 있게 된다. 또한, 넓은 자연환경 제작에 사용된 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 통해 아티스트는 이제 규칙과 파라미터를 설정하여 디테일이 살아있는 더 넓은 오픈 월드 환경을 손쉽게 제작할 수 있게 된다.   또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.  에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다.    국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 개발자 친화적인 12% 수수료 정책을 제공하며, 별도 결제 솔루션 사용 시 수수료는 0%다. 또한 언리얼 엔진으로 제작된 게임의 경우, 에픽의 결제 솔루션을 사용하면 언리얼 엔진 로열티가 면제된다. 여기에 더해 IARC 등급 분류 서비스와 16개 국어 현지화 서비스도 무상으로 제공된다. 에픽게임즈는 또한 에픽 결제가 업계 내 최저 수준의 이상거래 비율을 기록한다며, 결제 시스템의 안전성을 강조하기도 했다.  에픽게임즈 스토어가 지속적으로 성장하고 있음을 보여주는 통계도 발표됐는데, 2022년 전체 PC 사용자는 2억 3,000만 명으로 2021년 대비 3,600만 명이 증가했으며, MAU 수 최고치는 6,800만 명 이상으로 전년도 최고 수치 대비 600만 명이 증가했다. 또한 지난해 에픽게임즈 스토어 사용자는 3억 5,500만 달러(약 4,683억 원)를 타사 게임 구매에 지출했는데, 이는 1년 전 대비 18%가 증가한 수치다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 "에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다"고 말했다. 에픽게임즈코리아 기자회견 후 Q&A 시간
작성일 : 2023-04-10
엔비디아, 'GTC 2023'에서 생성 AI·산업용 메타버스 등 최신 기술 소개
엔비디아가 3월 20일부터 23일까지 'GTC 2023' 콘퍼런스를 가상 이벤트로 개최한다고 발표했다. 이번 콘퍼런스에서는 엔비디아 젠슨 황(Jensen Huang) CEO의 기조연설을 비롯해 생성 AI, 메타버스, 대형 언어 모델, 로보틱스, 클라우드 컴퓨팅 등의 최신 발전을 다룰 예정이다. GTC 2023에서는 모든 컴퓨팅 영역의 연구원, 개발자 및 업계 리더들이 650개 이상의 세션을 제공하며, 25만 명 이상이 등록할 것으로 예상된다. 또한 GTC 2023은 젠슨 황과 오픈AI(OpenAI) 공동 설립자인 일리야 수츠케버(Ilya Sutskever)와의 대담뿐만 아니라 딥마인드(DeepMind)의 데미스 허사비스(Demis Hassabis), 스태빌리티 AI(Stability AI)의 이마드 모스타크(Emad Mostaque)등의 대담을 준비했다.      또한, 광범위한 청중을 대상으로 생성 AI에 대한 이해를 돕는 여러 강연이 진행된다. 어도비의 스콧 벨스키(Scott Belsky) 최고 제품 책임자와 엔비디아의 브라이언 카탄자로(Bryan Catanzaro) 응용 연구 부사장이 생성 AI가 크리에이티브 프로세스를 어떻게 변화시키고 있는지에 대한 담화를 진행하며, 엔비디아의 자동차 팀이 생성 AI가 어떻게 AV 개발을 혁신하고 있는지에 대한 대화를 나눌 예정이다. 이외에도 GTC 2023에서는 미국 노동부, 메타, 넷플릭스, IBM, 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어 등이 발표를 진행한다. 그리고 아마존 로보틱스, AWS, 바이트댄스, 델 테크놀로지스, 딜로이트, 에픽게임즈, 포드, 프라운호퍼, GM, 구글, HPE, 재규어 랜드로버, 레노버, 록히드 마틴, 마이크로소프트, MIT, 오라클 클라우드, 픽사, 삼성, 셸, TSMC, VM웨어 등이 참여한다. 한편, GTC 2023에서는 AI 인력의 준비도를 높이고 보다 포괄적인 AI 생태계를 만들기 위해 초기 경력자 및 학생 참가자를 위한 교육과 세션을 제공하며, 스타트업이 AI, 데이터 사이언스, 머신 러닝 전문가로부터 직접 배울 수 있는 기회도 마련된다. 최첨단 스타트업을 육성하기 위해 설계된 글로벌 프로그램인 엔비디아 인셉션(Inception)은 스타트업의 사업 성장과 업계 지식을 습득할 수 있도록 지원하는 트랙을 주최할 예정이다. 엔비디아의 젠슨 황 CEO는 "AI 역사상 지금이 가장 놀라운 순간이다. 새로운 AI 기술과 빠르게 확산되는 채택은 과학과 산업을 변화시키고 수천 개의 새로운 기업을 위한 새로운 지평을 열고 있다. 이것은 우리의 가장 중요한 GTC가 될 것”이라고 말했다.
작성일 : 2023-02-22
2022 스마트국토엑스포, 공간정보 혁신기술 및 UAM 등 다양한 콘텐츠 소개 
국토교통부가 공간정보의 미래 기술 조망과 미래산업 경쟁력 강화를 위한 2022 스마트국토엑스포를 11월 2일부터 4일까지 3일간 경기도 일산 킨텍스 제1전시장에서 개최했다. 오프라인 행사로는 3년 만에 열린 2022 스마트국토엑스포는 디지털대전환 시대 연결과 융합의 핵심 기반인 '공간정보'의 최신 기술과 산업동향을 교류하는 아시아 최대 규모 산학연관 협력의 플랫폼으로 올해로 14회째를 맞이했다. 스마트국토엑스포는 ‘디지털 지구, 모두를 위한 더 나은 삶(Digital Earth: Better life for all)’이라는 주제 아래 전시, 비즈니스미팅·워크숍, 콘퍼런스, 체험콘텐츠, 각종 경진대회 및 창업·취업지원 프로그램 등 알차고 다채로운 내용으로 진행되었다. 올해는 국내외 공간정보 선도기업 128개사(현대차, 구글, 두산, 한컴인스페이스, 티맵, 프롭테크 기업 등)가 250여개의 부스로 전시에 참여하는 등 규모면에서 역대 최대를 기록했다. 전시관은 스마트모빌리티·디지털플랫폼·트윈기술·드론·AI·빅데이터 등 공간정보 기반의 미래 핵심기술들을 디지털지구 테마관, GEO 소프트웨어존, 지상지하기술존, 항공우주존, 스타트업존, 인재양성존 등 주제별로 구성되었다. 특히 올해는 도심항공교통(UAM), AI분석, 안전, 생활편의 등 디지털트윈 기반의 스마트 국토 활용 서비스를 실감나는 체험 중심 콘텐츠로 구현함으로써 대중적인 공감대와 공간정보 활용서비스의 저변을 확대한 것으로 보인다. 올해 행사에는 실시간 홀로그램으로 탄생한 나의 아바타, 실제 경비행기 조정석에서 경험하는 비행 시뮬레이션, 내 손으로 조정하는 드론택시의 도시상공 비행체험, 자전거로 떠나는 3D 안양천 여행길 등 풍성한 체험 콘텐츠가 선보였다. 기술, 융합, 정책, 학술 등 4개의 세션으로 진행되는 콘퍼런스도 올해는 양과 질적으로 깊이를 더해 32개의 콘퍼런스가 운영되었다. 올해는 오픈소스 GIS 관련 국내 최대축제인 FOSS4G((Free Open Source Software for Geospatial) 코리아와 첫 협업을 통해 국내 오픈소스 GIS 최대 축제인 ‘오픈소스 기반 공간정보 확산을 위한 기술 콘퍼런스’를 개최하였다. 또한 국민대학교 정구민 교수와 카카오모빌리티 박일석 이사가 강연하는 ‘자율주행 2023 대전망’, 올포랜드 신한섭 상무와 아놉 토마스(Annop Tomas) GSSI 엔지니어가 강연하는 ‘2022 GSSI GPR 기술 세미나’를 비롯하여 ‘2022 LH 디지털 트윈 콘퍼런스’, ‘2022 디지털 트윈 기반 메타버스와 스마트시티’, ‘해양정보산업 발전포럼’ 등 공간정보 지식의 대향연도 펼쳐졌다. 디지털인재를 양성하고 새싹기업(스타트업)의 경쟁력을 강화하는 프로그램도 마련되어 특성화교 학생들의 면접역량 강화와 성공적인 진로 설계를 위한 모의·심화 면접을 진행하며 AI 취업 컨설팅을 통해 실전 대처능력도 길러 공간정보 분야 취업역량을 갖춘 디지털 인재로의 성장을 지원했다.공간정보는 주로 토목, 건축, 도시, 환경 등 국가 인프라 분야에서 활용돼 왔지만 최근에는 우리 국민 생활과 밀접한 분야에서도 그 활용성이 증가되는 추세다. 이에 본 행사에서는 반려견 산책로 맵과 3차원 공간정보를 활용한 영상 제작 방식 사례 등을 관람객에서 처음 선보였다. 또한 국내 최초로 3차원 공간정보데이터 기반 이미지정합 기술을 활용한 넷플릭스 드라마‘오징어 게임’, BTS 삼성 스마트폰 광고 등에서 제작 과정에 참여한 '75미리사'의 공간정보 활용사례가 소개되어 많은 이들의 눈길을 끌었다.  
작성일 : 2022-11-04