• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 " 그레이스케일"에 대한 통합 검색 내용이 11개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
스토리($IP), 업비트 상장으로 국내 웹3 콘텐츠 시장에 새 바람
미국 블룸버그, 그레이스케일 등 다수의 외신과 기관 투자자들이 주목한 블록체인 지식재산권(IP) 인프라 프로젝트 '스토리($IP)'가 국내 최대 가상자산 거래소 업비트에 상장됐다. 이번 상장을 계기로 스토리는 한국 시장에서도 웹3 기반 콘텐츠 혁신을 본격화할 전망이다. 스토리는 영국의 옥스포드 대학 출신이자 웹 소설 플랫폼 '래디쉬'를 창업하여 카카오에 5,000억 원에 성공적으로 매각한 이승윤 대표가 설계한 글로벌 IP 블록체인 프로젝트다. 이 대표는 블록체인과 AI의 융합이 창작자와 데이터 생산자 모두에게 새로운 권리와 수익 구조를 제공할 수 있다고 판단했다. 그는 스토리를 통해 IP의 등록, 추적, 수익화를 가능하게 하는 블록체인 인프라를 구축하며, 약 80조 달러에 달하는 전 세계 IP 시장을 혁신하고 국경 간 IP 사용에 발생하는 1조 달러 이상의 비용을 절감하는 것을 목표로 하고 있다. 스토리는 초기 투자 단계에서 약 3조 원의 기업 가치를 인정받았으며, 삼성넥스트, a16z(앤드리슨 호로위츠), 폴리체인 캐피털, 해시드 등으로부터 누적 약 1,900억 원의 투자를 유치했다. 특히 미국 최대 벤처캐피털인 a16z가 3차례 연속으로 투자를 주도한 것은 이례적인 사례로 주목받았다. 스토리 생태계의 핵심 자산인 $IP 토큰은 네트워크 보안 유지, 거래 수수료 지불, 거버넌스 참여 등의 역할을 수행한다. IP 보유자는 토큰화된 IP를 담보로 제공하거나 라이선스 조건을 설정해 중개자 없이 직접 저작권료를 받는 등 지속적인 수익을 창출할 수 있다. 최근 스토리는 '스토리 2.0' 비전을 발표하고 AI 훈련 데이터를 위한 탈중앙 인프라 프로젝트 '포세이돈(Poseidon)'을 선보였다. 포세이돈은 a16z 크립토가 주도한 시드 라운드에서 1,500만 달러의 투자를 유치했으며, 데이터의 등록, 기여 추적 및 보상 분배가 자동화되는 블록체인 기반의 IP 그래프 구조를 채택했다. 이를 통해 방탄소년단(BTS) 음원의 파생 밈부터 로봇 비전 훈련용 데이터까지 다양한 형태의 창작물에 대한 기여 기록을 실시간으로 추적하고 수익을 분배할 수 있게 했다. 또한, 스토리는 다양한 글로벌 파트너들과 협력하며 IP 기반 수익화 모델을 혁신하고 있다. 생태계 프로젝트 '아리아 프로토콜(Aria Protocol)'을 통해 BTS, 저스틴 비버, 블랙핑크 등의 아티스트 IP 저작권을 토큰화했으며, AI 기업 '스태빌리티 AI', 디자인 플랫폼 '아블로(ABLO)', 브랜드 '크록스', '발망' 등과 협업하며 IP의 활용을 극대화하고 있다. 한편, a16z가 투자한 솔라나, 수이와 같은 대형 블록체인 프로젝트들의 성공 사례가 이어지면서, a16z의 다음 투자처인 스토리에 대한 관심이 커지고 있다. $IP 토큰은 출시 5개월 만에 글로벌 디지털 자산 운용사 그레이스케일의 단일 자산 신탁 상품군에 편입되어 미국 기관 투자자들의 자금 유입 기반을 마련했다.  
작성일 : 2025-08-09
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 모든 연령층을 매료시킨 특촬물
스튜디오이온의 ‘아머드 사우루스’   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ‘아머드 사우루스(Armored Saurus)’는 지상파뿐만 아니라 넷플릭스, 왓챠 등의 OTT를 통해 방영되고 있는 실사풍의 VFX TV 특촬물 드라마이다. 이번 호에서는 아동용 애니메이션으로 기획되었던 ‘아머드 사우루스. 가 어떻게 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 및 버추얼 프로덕션과 만나 실사풍의 VFX TV 특촬물 드라마로 탄생하게 되었는지 알아본다. 또 스튜디오이온이 언리얼 엔진으로 최종 렌더링까지 진행하면서 어떤 혁신적인 제작 환경과 파이프라인을 구축하게 되었는지도 살펴본다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   공룡, 로봇 그리고 합체, 이 세 개의 요소가 모두 들어간 작품이 만들어진다면? 대부분은 어린이들에게 인기를 얻을 만한 조합이라 생각할 것이다. 하지만 여기에 진보된 리얼타임 3D 엔진으로 높은 그래픽 퀄리티와 사실감까지 더해진다면 어떨까? 어린아이는 물론 성인의 눈높이까지 만족시킬 수 있는 작품이 탄생하지 않을까? 사실 이것은 실제로 트레일러 영상이 공개되자마자 아이, 어른 할 것 없이, 아니 특히나 성인들의 폭발적인 반응을 얻었던 그리고 현재는 인기리에 방영 중인 스튜디오이온(Studio EON)이 만든 ‘아머드 사우루스’의 이야기다.   ▲ Armored Saurus Official Teaser #3   ‘아머드 사우루스’를 제작한 스튜디오이온 스튜디오이온은 미국 지상파 시청률 1위를 기록했던 ‘아이언키드(Eon Kid)’와 유튜브에서 어린이들의 인기를 얻은 애니메이션 ‘콩순이’ 등을 기획, 연출, 제작한 아티스트들이 모여 2013년 창업한 버추얼 프로덕션 스튜디오다. 현재 50명 이상의 언리얼 엔진 아티스트를 포함해 국내 최고 영상 전문가들의 제작 경험을 바탕으로 영상 제작 방식의 혁신을 보여주고 있다. ‘아머드 사우루스’는 스튜디오이온이 3년간 기획하여 2017년부터 프리 프로덕션을 시작한 작품이다. 대원미디어 유튜브 채널(현재 아머드 사우루스 별도 유튜브 채널 개설)에서 트레일러와 메이킹 필름을 처음으로 공개했을 때, 3주 만에 100만 명을 넘는 조회수를 기록하면서 아동용 콘텐츠로는 이례적으로 20~40대로부터 폭발적인 반응을 얻었고, 각종 언론에서 뉴스로 다뤄질 정도로 화제가 되었다. 또한, 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션을 이용하여 배우들을 CG 배경과 실시간으로 합성하면서 현장 세트 및 로케이션 없이 제작되었다는 점 역시 큰 주목을 받았다. 이를 통해 스튜디오이온은 언리얼 엔진의 기술이 퀄리티나 프로세스의 효율성 등의 제작 측면과 아울러 예산과 타깃층 형성 등의 사업적인 측면에도 긍정적으로 작용한다는 사실을 직접 경험했다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스튜디오이온이 언리얼 엔진을 선택한 이유 2014년에 처음 언리얼 엔진의 가능성을 접하면서 다양한 테스트를 진행한 스튜디오이온은 2016년 영상 작업에 본격적으로 언리얼 엔진을 도입했다. 다른 리얼타임 렌더링 엔진도 고려했으나 초기 진입은 조금 어려울지라도 작품의 퀄리티에는 언리얼 엔진이 훨씬 유리할 것으로 판단했는데, 트레일러 첫 공개 당시 열광적인 반응으로 선택이 틀리지 않았음을 확인할 수 있었다. 또한, 요즘 OTT, 지상파 등 다양한 플랫폼에서 영화, 애니메이션 등의 다양한 형태로 언리얼 엔진을 활용한 작품들이 선보여지고 있는 시대의 트렌드와도 일맥상통하는 선택이었다고 판단하고 있다. 물론 시행착오도 있었다. 언리얼 엔진을 테스트하던 초기에는 언리얼 엔진에 상대적으로 익숙한 게임 분야 출신 인력 위주로 팀을 구성해 영상을 제작했는데, 생각보다 성과가 나지 않았다. 여러 시행착오를 거치며 깨달은 것은, 게임의 경우 보통 TV나 모니터 크기의 화면에서 실시간으로 렌더링되어야 하기 때문에 비교적 적은 폴리곤에 표면의 노멀 벡터를 수정하거나 렌더링 색상을 부드럽게 변경하는 방식으로 보완하지만, 거대한 스크린에서 보여지는 영상에서는 애셋들이 높은 퀄리티로 렌더링되어야 한다는 점에서 각각의 제작 방식에 차이가 있다는 것이었다. 그리하여 기존의 영상 제작 방식에 익숙한 영상 분야 아티스트에게 언리얼 엔진을 익히게 하는 것이 훨씬 효율적이라고 판단하게 되었고, 지난 몇 년간 양질의 언리얼 엔진 아티스트를 50명 이상 확보해 왔다.   ▲ 스튜디오이온의 제작 파이프라인(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 선택하면서 얻은 이점 스튜디오이온은 제작 파이프라인에 언리얼 엔진을 도입하기 위해 많은 투자를 했는데, 이를 통해 얻은 이점은 세 가지다. 첫째, 언리얼 엔진으로 강력한 파이프라인을 구축했다는 것 자체가 회사의 큰 자산이 되었다. 아머드 사우루스는 아동용 콘텐츠로 기획됐기 때문에 예산은 적었지만, 엄청난 양의 풀 CG 신이 요구되는 프로젝트였다. 스튜디오이온은 언리얼 엔진 아티스트를 육성하여 각 파이프라인 단계별로 이들을 적절히 배치시켜 효율적인 파이프라인을 구축하였고, 이렇게 구축된 파이프라인을 통해서 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있었다. 둘째, 물리 기반 실시간 렌더링 기술이다. 언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링은 다양한 라이팅 환경에서 현실 세계와 가장 가까운 음영을 보여줄 수 있기 때문에, 가상의 배경과 현실의 캐릭터를 한 화면에서 이질감 없이 보여줘야 하는 버추얼 프로덕션에 적합한 툴이었다. 언리얼 엔진의 실시간 렌더링은 풀 CG 애니메이션 신 제작에서 더욱 빛을 발했는데, 레이아웃에서 키 애니메이션만 추가하여 해당 레이아웃을 최종 영상으로 사용하기도 했으며, 적절하게 애니메이션 사이클을 사용하거나 기존의 완성된 키애니메이션을 재활용하여 작업한 레이아웃을 최종 영상으로 활용할 수도 있었다. 레이아웃을 최종 영상과 동일한 퀄리티로 작업할 수 있다는 부분은 풀 CG 애니메이션 제작 파이프라인을 획기적으로 단축시켜 주었다. 마지막으로, 언리얼 엔진은 새로운 버전이 출시될 때마다 사용자가 원하는 기능들이 대폭 추가되어 손쉽게 제작 파이프라인을 개선할 수 있었다. 작업하면서 필요한 기능이 추가되더라도 언리얼 엔진은 풀 소스 코드를 무료로 제공하기 때문에, 필요한 기능 또는 플러그인 개발이 매우 유연해 파이프라인을 구축하는 데에 큰 도움이 되었다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진과 함께 사용한 자체 개발 플러그인 스튜디오이온은 ‘아머드 사우루스’를 제작하면서 자체적으로 다양한 플러그인을 제작해 언리얼 엔진과 함께 사용했다. 레이어 익스포터(Layer Exporter) 플러그인은 아티스트들이 필요한 이미지 버퍼를 손쉽게 출력할 수 있도록 커스텀 스텐실(Custom Stencil) 버퍼나 스텐실(Stencil) 버퍼를 이용한 플러그인이다. 언리얼 엔진은 기본적으로 디퍼드 렌더링(Deferred Rendering) 방식을 사용하기 때문에, 언리얼 에디터의 버퍼 시각화 메뉴를 통해서 많은 수의 이미지 버퍼를 볼 수 있고 출력할 수 있다.   ▲ 레이어 익스포터 플러그인과 그 출력 예시(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   하지만 그레이스케일(grayscale) 뎁스 버퍼나 알파 버퍼 등과 같이 영상 제작 시 합성 작업 등에서 많이 사용하는 이미지 버퍼를 한두 번의 클릭으로 간단히 출력하는 기능이 없었고, 언리얼 엔진 4.26부터 지원된 크립토매트 출력 기능 또한 ‘아머드 사우루스’ 제작 당시 지원되지 않았다. 스튜디오이온은 누구나 원하는 버퍼를 간단히 출력할 수 있는 레이어 익스포터 플러그인을 이용해 작업 효율을 높일 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진으로 프로젝트의 대다수 영상을 렌더링하다 보니 엄청나게 많은 수의 시퀀서 파일을 만들고 렌더링해야 했는데, 이를 위해 여러 시퀀서 파일을 배치(Batch)로 렌더링하면서 원하는 렌더 레이어만 선택적으로 출력할 수 있는 배치 렌더 매니저를 언리얼 파이썬과 외부 PyQt 패키지를 이용하여 자체 개발했다. 많은 수의 시퀀서를 렌더링하는 경우 시퀀서 파일들을 열고 렌더링하는 작업에만도 많은 시간이 소요되기 때문에, 이 과정을 줄여주는 배치 렌더 매니저 기능은 아티스트들의 작업 효율 향상에 큰 도움이 되었다.   ▲ 배치 렌더 매니저 구동 예시(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이외에도, UDIM 텍스처 지원을 위해 자체적으로 UDIM 지원 기능을 개발했는데, 현재 언리얼 엔진에서 UDIM을 기본 지원하기 때문에 지금은 이 솔루션은 사용하지 않는다.   ▲ UDIM 세터(Setter) 솔루션이 사용하는 UDIM 머티리얼 템플릿(Material Template) 예시(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   가장 유용했던 언리얼 엔진 기능 스튜디오이온은 프로그래밍을 모르는 아티스트도 필요한 기능을 스스로 만들어 사용할 수 있게 도와준 블루프린트, 영화와 같은 카메라를 표현할 수 있게 만들어준 시네마틱 툴의 카메라 액터, 카메라 퀵레일 등의 언리얼 엔진 기능들을 유용하게 사용했다. 그중에서도 시퀀서가 제일 유용한 기능이었다. 시퀀서에 포함돼 있는 전문화된 멀티 트랙 에디터를 통해 인게임 시네마틱을 만들 수 있게 되었고, 이는 풀 CG 애니메이션 작업의 돌파구가 되었기 때문이다. 그 외에도 모션 블러를 실시간으로 적용할 수 있기 때문에 아머드 사우루스 프로젝트의 하이라이트인 ‘아머를 입은 공룡들의 전투 신’에서 모션 블러를 실시간으로 확인하며 즉석에서 카메라의 움직임을 수정할 수 있어서 역동적인 연출이 가능했으며, 실시간 포커스 이동이 가능한 점 또한 큰 도움이 되었다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 언리얼 엔진 4.22의 리얼타임 레이트레이싱은 영상의 완성도를 위해 부득이하게 마야(Maya)를 통해서 추가 작업을 해야만 했던 많은 단계를 언리얼 엔진으로 가져와 엔진 내에서 일괄 작업이 가능하도록 도움을 주었다. 섬세한 실사 영상을 필요로 했던 프로젝트였기에 세밀한 그림자와 반사 같은 사실적인 묘사가 필수적이었는데, 반사되는 빛의 경로를 추적하여 색을 수집하는 레이트레이싱 기능 덕분에 영상의 퀄리티를 높일 수 있었다. 마지막으로, 라이브 링크를 이용하여 실제 카메라의 위치와 회전 값을 실시간으로 VCam에 적용하고, 이를 통해 실제 카메라의 움직임에 맞추어 실시간으로 렌더링되는 배경을 함께 촬영할 수 있었던 것도 큰 도움이 되었다. 이렇게 촬영된 CG 배경 영상은 최종 결과물에 쓰일 CG 배경 영상과 모든 촬영 데이터 값이 일치하기 때문에 포스트 프로덕션 단계에서의 작업을 최소화할 수 있었던 것은 물론, 거의 모든 촬영 장면을 실제 세트를 제작하거나 로케이션을 방문하지 않고도 버추얼 프로덕션 방식으로 제작할 수 있었다. 스튜디오이온은 추후 LED월을 추가로 활용하게 되면 더욱 혁신적인 파이프라인을 완성시킬 수 있을 것으로 기대하고 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스튜디오이온의 향후 목표와 언리얼 엔진에 대한 비전 언리얼 엔진은 영상 제작에 필요한 다양하고 강력한 기능들을 지속적으로 업데이트하면서 실시간 렌더링을 통한 버추얼 프로덕션의 핵심 툴로 자리 잡고 있다. 언리얼 엔진과 카메라 트래킹 장비를 연동하면 CG 배경을 직접 눈으로 확인하면서 촬영을 진행할 수 있는 것은 물론 수정 사항도 바로 반영할 수 있기 때문에, 촬영감독과 연출자, 배우들 모두에게 효율적인 새로운 제작 환경을 제공하면서 전통적인 영상 제작 패러다임을 변화시키고 있다. 또한, 대략적인 화면 레이아웃만 확인할 수 있었던 기존 프리비즈와 달리 언리얼 엔진은 실시간으로 최종 결과물에 가까운 영상을 촬영 현장에서 바로 확인할 수 있는 혁신적인 변화를 제공하고 있다. 덕분에 스튜디오이온은 기존 방식으로는 상상조차 어려웠던 52부작의 대규모 영상 프로젝트를 성공적으로 마칠 수 있었고, 그 과정에서 지속적인 R&D와 수많은 시행착오를 거쳐 언리얼 엔진 중심의 제작 경험을 얻을 수 있었다. 그리고 이런 경험과 노하우를 기반으로 언리얼 엔진을 접목한 다양한 작품을 진행하고 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   한편, 스튜디오이온은 다가오는 메타버스 세상을 준비하면서 CJ ENM 컨벤션 라이브 사업부와 버추얼 콘서트 VDIUM(Virtual Stadium) 프로젝트의 공연 무대 및 스타디움 전체를 언리얼 엔진으로 제작해 가상 콘서트 분야를 함께 발전시켜 나가고 있다. 더불어 인터랙티브 VR/XR 콘텐츠 및 ‘버추얼 인플루언서’를 개발하여 디지털 캐릭터, 실사 배우, 디지털 세트, 실제 로케이션 등을 혼용한 새로운 방식의 하이브리드 IP를 기획하고 있다. 스튜디오이온은 언리얼 엔진이 현재 그리고 앞으로도 M&E 분야에서 필수적인 툴로 자리매김할 것이며, 언리얼 엔진 작업 경험과 노하우를 통해 스튜디오이온 역시 핵심 버추얼 스튜디오로 거듭날 수 있을 것이라 확신하고 있다.   ▲ 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-12-31
스트라타시스, 엔터프라이즈급 복합 재료 폴리젯 3D 프린터 출시
스트라타시스는 강력한 복합 재료 엔터프라이즈 폴리젯 3D 프린터 제품군의 최신 솔루션을 공개했다. 새로운 J850 Pro 3D 프린터는 합리적인 가격으로 풀 컬러 기능 없이 엔지니어링 요구사항에 맞춤화 된 J8 시리즈의 기능을 제공한다. 이 기술을 통해 엔지니어는 투명한 VeroUltra Clear를 포함한 최신 재료를 사용하여 컨셉 및 설계 검증, 기능 성능을 위한 프로토타입을 제작할 수 있다. 풀 컬러 인쇄가 필요한 디자이너 및 엔지니어를 위해 J850 Prime 또한 제공한다. J850 Pro는 7가지 재료를 동시에 분사할 수 있고, 빠른 인쇄 및 매우 높은 정확도로 설계자와 엔지니어가 더 빠르고 생산적으로 작업할 수 있도록 지원한다. 여기에 경질, 연질 및 복합적인 디지털 재료가 포함되어 있어 490 x 390 x 200mm의 큰 빌드 용량 내에서 다양한 기능적 응용을 가능하게 한다. 컨셉 모델은 초고속 모드를 사용하여 기존 시스템의 두 배 속도로 인쇄할 수 있으며, 드래프트 그레이(DraftGrey) 소재를 사용하여 부품당 비용의 약 절반으로 인쇄할 수 있다. J850 Pro는 풀 컬러 인쇄를 위해 Prime 버전으로 소프트웨어 업그레이드가 가능하다.     스트라타시스 디자인 사업부 부사장 샤미르 쇼엄(Shamir Shoham)은 “폴리젯 3D 프린터의 가치는 처리량, 정확성, 신뢰성 및 복합 재료 기능에서 잘 확립되어 있으며 J850 Pro는 이제 엔지니어링 고객에게 합리적인 가격으로 이러한 가치를 제공한다"고 말했다. J850 Pro가 일반적으로 제공하는 대표적인 애플리케이션에는 텍스처의 정확한 시뮬레이션, 제품 라벨링(labeling), 충격 흡수, 핏 및 기능 테스트, 오버몰딩, 리빙힌지, 사출 금형, 임베디드 실링 요소, 파팅 라인 시뮬레이션, 구조 역학 및 무결성, 그리고 조명 및 미세 유체 활용을 위한 투명 재료와 같은 내부 관찰이 필요한 요소가 포함된다. 이러한 니즈는 소비자 제품 및 전자 제품, 자동차, 의료기기, 서비스 사무소 및 교육 시장과 같은 산업에서 공통적으로 나타난다.   7가지 재료를 동시에 사용할 수 있는 것은 엔지니어에게 광범위한 후처리를 필요로 하는 여러 3D 프린팅 또는 기존 기술에 의존하지 않고 정확한 요구에 맞는 부품을 제작할 수 있는 다기능성을 제공한다. 재료에는 경질의 Vero 제품군의 전체 그레이스케일(grayscale) 공간, 유연한 재료의 Agilus30™ 제품군, VeroClear, VeroUltra Clear 및 Digital ABS를 포함한다. J850 Pro제품 매니저인 오페르 리보(Ofer Libo)는 “시제품을 쉽게 만들 수 있는 능력은 개발 주기의 여러 단계에서 엔지니어링 팀에게 큰 가치를 제공한다. 또한, J850 Pro의 복합 재료 기능과 큰 처리량을 통해 다양한 디자인, 질감, 재료 속성 등을 테스트하여 출시 시간을 단축하고 사용자 요구 사항을 정확하게 제공할 수 있다”고 강조했다.
작성일 : 2021-02-05
[케이스 스터디] 포레시아, 새로운 자동차 시트의 콘셉트 시각화 프로젝트 진행
자동차 인테리어 디자인을 위한 CMF 디자이너의 섭스턴스 활용   알레고리드믹은 자동차 분야를 위한 재질 라이브러리 서비스인 섭스턴스 소스(Substance Source) 출시, 외부와 내장의 모든 머티리얼로 섭스턴스의 파라메트릭 기능을 탑재한 ‘X-Taon’ 쇼카에 이어, 차량 부품 제조사인 포레시아(Faurecia)와 새로운 자동차 시트 콘셉트 시각화를 위한 협약을 맺었다. 이번 협약은 산업현장에서 섭스턴스(Substance) 툴이 사용되는 모습을 관찰하기 좋은 사례라고 할 수 있다. 참고로 CMF 디자이너는 색(Color), 재료(Material), 마감(Finish) 작업을 하는 디자이너를 말한다. ■ 니콜라스 폴락(Nicolas Paulhac) | 섭스턴스 디자이너  ■ 자료 제공 | 알레고리드믹 이번 프로젝트를 위해 알레고리드믹의 앤서니 살비(Anthony Salvi) 크리에이티브 테크놀로지스트, 섭스턴스 소스의 다미앙 부소(Damien Bousseau) 선임 테크니컬 아티스트, 포레시아(Faurecia)의 마리온 뷰하닉(Marion Buhannic) 컬러 및 트림 디자이너(Color and Trim Designer)가 자동차 시트 렌더링 작업을 위해 협업했다. 이들은 섭스턴스를 이용해 디지털 머티리얼을 만드는 것부터 시트의 3D 텍스처링까지 단계별로 자세하게 작업 과정을 설명하였다. 또한 전문적인 Packshots(스틸 컷)을 만드는 과정에 유용한 팁과 노하우도 공개했다. 자동차 시트 렌더링을 위한 자세한 설명에 앞서 포레시아 프로젝트에 대해 마리온 뷰하닉 디자이너의 설명을 들어보았다. 그는 “CMF 디자이너는 모든 차량 및 이동수단의 머티리얼을 다루는 산업디자인팀의 일부이다. 우리는 가죽결에 나타나는 두께부터 페인트 흔적까지 머티리얼을 지정한다. 또한 항상 새로운 트렌드, 혁신적인 머티리얼, 마감 처리의 탄생을 찾고 있다. 마케팅팀, 커뮤니케이션팀, 기술팀과 면밀히 공조하면서 고객의 요구에 맞춘 미래지향적 디자인을 개발하고 있다”라고 말했다. 그는 또 “자동차 산업에서 CMF 디자인은 머티리얼의 구체화에 대한 난이도가 높아 항상 난관에 부딪히곤 한다. 게다가 대량 생산할 때나 머티리얼을 고를 때 항상 생산효율성을 염두에 두어야 한다. 따라서 각 머티리얼들은 여러 가지 제약 조건이 뒤따르게 된다. 3D 모델을 만드는 건 아니지만 디자이너나 엔지니어에게서 데이터를 받는다. 이 데이터로 CMF와 관련된 연구, 제안서, 현실화 렌더링, 머티리얼 정의 등을 수행한다”고 설명했다. 그는 디자인하기에 가장 난감한 부분은 복잡한 차량 인테리어를 실제와 가깝게 보여줄 수 있는 머티리얼 조합을 제시하지 못할 때라며, 2D 툴을 사용하다 보니 현실적인 3D 패턴을 보여주지 못할 때도 그렇다고 말했다. 그러면서 “포레시아의 미래를 여는 팀은 미래 이동 기술팀(Tomorrow’s Mobility)이다. 이 부서에서는 자율주행차량 시장의 수요에 따라 몇 년 후 도로 위에 존재할 수 있는 모든 것을 개발하고 있다. 이번 프로젝트 시트는 자율주행 차량에 사용될 수 있는 미래적인 기술과 프레임들을 보여준다. 이에 적합한 차량용 섬유를 사용한 현실적인 시트인 셈”이라고 덧붙였다. 또한 그는 “이 시트를 렌더링할 때 가장 큰 도전 과제는 모두 회색 계열인 머티리얼들을 구분하는 것이었다. 섬유도 작게 엮인 구조라서 시각화하기 어려웠다”며, “특히 예전에 했던 렌더링은 사진처럼 묘사하기보다 드로잉에 가까웠기 때문에 개인적으로 큰 도전이었다”고 말했다.   머티리얼 스캔 작업 과정   마리온은 머티리얼 스캔에 대해 “전에도 여러 번 머티리얼을 스캔해 봤지만 적절한 툴을 사용한 적이 없었다. 보통 스캐너로 머티리얼을 스캔하고 포토샵으로 매끄러운 텍스처를 만들었다. 그리고 나서 스페큘러(Specular)나 범프(bump) 값을 조정하기 위해 수정작업을 거쳤다”고 설명했다. 스캐너에서 가져온 데이터로 현실적인 텍스처를 만들지는 않았다는 것이다. 단순히 이미지만 바꿨는데, 단순한 이미지뿐만 아닌 실제 데이터를 갖고 있다는 것은 가상 머티리얼의 퀄리티를 확실히 높일 수 있었다고 소개했다. 다미앙 부소는 “시트를 실사처럼 시각화하는 방법은 정확한 머티리얼 생성이 관건이다. 플라스틱 같은 결이나 광택에서부터 복잡한 조직 무늬까지 머티리얼 표면을 다시 생성해야 한다. 이번 케이스의 경우, 우리는 마리온이 포레시아 공급자로부터 받은 샘플을 선택해서 스캔하기로 했다. 이 작업으로 우리는 매우 정확하게 직물 구조를 파악하게 되었다”라고 설명했다. 구체적인 머티리얼 스캔 작업 과정은 다음과 같다. 질적 데이터를 수집하는 과정의 핵심은 샘플 준비다. 쓸만한 맵으로 수정하기 위해 직물의 주름이나 보풀처럼 작은 결점까지 없애야 한다. 이렇게 샘플이 준비되면 스캔 과정을 거쳐 디지털 머티리얼의 베이스가 될 맵이 생성된다. 이번 프로젝트에서는 기본 색상, 기본값, 불투명 맵을 만들 수 있는 Vizoo 스캐너를 사용했다. 이 과정이 끝나면 섭스턴스 디자이너로 디지털 머티리얼을 만들 준비가 완료된 것이다.   섭스턴스 디자이너에서 스캔 과정   다미앙 부소는 “섭스턴스 다자이너에서 스캔하는 과정은 타일처럼 덮을 수 있는 디지털 머티리얼을 생성할 수 있게 해준다. 여기에는 사용자가 필요한 모든 노드에서 사용할 수 있는 전용 템플릿이 포함된다. 후처리 파이프라인의 시작 기점은 사용자가 스캔한 맵이다. 자체 제작한 스캐너뿐만 아니라 어떤 스캔 디바이스를 사용해도 문제가 없다는 뜻”이라고 말했다. 머티리얼을 생성하기 위한 주요 단계는 다음과 같다. 먼저, 스캔 원본을 유지하기 위해 크롭 툴(Crop Tool)을 사용한다. ‘스마트 오토타일 노드(Smart Auto Tile Node)’로 모든 맵을 함께 처리하면 패브릭 조직의 이어지는 부분을 정렬할 수 있다. 이 결과물이 바로 타일링될 수 있는 머티리얼이다. 이 머티리얼은 뚜렷한 이음새가 없으며 원본 이미지의 크기에 상관없이 복제할 수 있다.     그런 다음 패브릭의 색상, 크로마틱, 샘플의 구멍 같은 부분을 정리해 준다. ‘클론 패치 노드(Clone Patch Node)’는 스캔 과정에서 함께 딸려온 먼지나 머리카락 같은 미세한 부분들을 처리하는데 유용하다. 이 노드는 섬유 구조를 대체하거나 복사할 수 있다. 이 작업은 특히 실오라기처럼 샘플이 원래 가지고 있는 문제점을 처리할 때 유용하다. 마리온은 “가상 버전이 꽤 인상 깊었다. 이제 약간 난감한 부분은 머티리얼이 어떻게 조명에 반응하는지가 될 것 같다. 우리는 과제 중 하나였던 패브릭 구조와 작은 결들을 스캔했고, 이로써 머티리얼들을 멀리서도 구별할 수 있게 되었다”고 말했다.     다미앙 부소는 “마지막 단계는 트윅(파라미터 조절)이 가능한 머티리얼을 만드는 것이다. 이 과정은 해당 머티리얼의 시각적 속성들의 세밀하게 조정할 수 있게 해준다. 여기서는 실사처럼 렌더링이 가능한 섭스턴스 머티리얼의 다양성을 확보할 수 있도록 설정 값을 조정할 수 있다”고 설명했다. 예를 들어, 시트 소재의 최종 색상 조합을 실제 샘플과는 다르게 적용할 수 있게 된다. 이런 부분은 컬러 및 트림 디자이너가 실제 샘플의 제공 여부와 상관없이 다양한 색상을 디지털 세상에서 접할 수 있는 이점이 된다는 것이다. 이제 머티리얼이 3D 시트 모델에 적용될 준비가 됐다. 마리온은 “절차적 방식 접근법의 무한한 가능성을 이해할 수 있게 되었다. 시간이 많이 들고 완성하기도 어려운 복잡한 모양, 불규칙한 텍스처, 무작위 패턴 등을 다룰 때 정말 유용할 것 같다”고 말했다. 또한 “CMF 디자이너 마음 속에 있는 것들을 재빠르게 시각화 할 수 있는 다른 요소들이 궁금하다. 그런 방법들은 우리가 매일 하는 일들을 창의적인 자산으로 만들어 줄게 분명하다. 텍스처를 다양하게 이용하는 것처럼 다양성과 대안을 찾는데 도움이 될 것이다”라고 강조했다. 스페큘러 레벨 + 스케일(플라스틱 vs 가죽)   PBR은 현실성을 가미하는데 중요한 요소이다. 예를 들어 스케일과 광택은 플라스틱과 가죽 머티리얼 간 차이를 느끼게 해주는 핵심 요소이다. 이에 대해 앤서니 살비는 “현실적인 이미지 렌더링을 위한 열쇠는 스케일에 달렸다. 특히 3D 물체를 구성하는 디지털 머티리얼에 있어서도 마찬가지”라고 이야기했다. 그는 또 “물리적인 샘플과 함께 패브릭처럼 플라스틱이나 가죽의 스케일도 정확하게 구성했다. 서로 관련된 머티리얼들의 스케일을 세부 조정하는 좋은 방법은 머티리얼들이 연결되어 있는 시트 부분을 확대하는 것이다. 이 작업으로 머티리얼 간 결의 스케일을 맞출 수 있게 되었다. 즉 모델에 대한 참조 없이 판단하기 보다는 육안으로 비교하기가 훨씬 더 수월해졌다”고 덧붙였다. 머티리얼 현실성에 또 다른 핵심 부분은 각 머티리얼의 스페큘러 레벨이다. 스페큘러 레벨은 현실적인 결과물을 만들어 내기 위한 필수적인 요소다. 메탈릭/러프니스 설정을 사용해서 메탈릭을 0으로 설정했을 때 머티리얼은 유전체(Dielectric)로 간주될 수 있고, 프레넬 0도나 F0에서 굴절값은 4%로 설정한다. 일반적으로 유전체 머티리얼을 위한 값이지만 경우에 따라 다른 굴절값이나 IOR이 적용될 수 있다. 스페큘러 레벨은 4%인 메탈릭/러프니스 설정의 디폴트 값을 무시하고 사용될 수 있다. 여기 있는 가죽 머티리얼의 스페큘러 레벨 값은 커스텀 레벨로 직접 설정할 수 있다. 이 채널을 사용하기 위해 새 아웃풋 노드(Output Node)를 추가하고 사용 값과 아이덴티파이어(Identifier)를 스페큘러 레벨로 조정한다. 그리고 그레이스케일 모드(Grayscale Mode)의 유니폼 컬러 노드(Uniform Color Level)를 사용해서 값을 조정한다. 60부터 가죽에 적합하고 127 정도는 플라스틱에 맞다.   라이팅과 아이레이를 사용한 HDR   마리온은 “앤서니와 머티리얼 강조에 대해 의견을 나눴고, 머티리얼에 라이팅이 어떻게 적용될지에 대해서도 이야기했다. 우리는 촬영 부스에 있는 것처럼 작업했다. 그리고 구체적인 이미지 포맷을 확정하고, 카메라 각도와 포커스 중점에 대해 논의했다. 라이팅 설정은 꽤 직감적이어서 이해하기가 편했다. 전문 사진사 같은 경험이 있다면 이 툴을 사용하는데 큰 도움이 될 것 같다”고 말했다. 앤서니 살비는 “물질과 빛은 복잡하게 연결되어 있다. 어떤 오브젝트를 준비하는 것뿐만 아니라 생각보다 더 깊이 있다. 이번에는 포레시아 카 시트로 구성에 따라 카메라 각도, 와이드 샷, 클로즈 샷 혹은 클로즈업이 정해질 것이다. 목표는 결국 오브젝트의 특성을 나타내기 위해 라인의 역동성을 강조하는 것”이라고 말했다. 카메라를 움직이는 각도는 오브젝트의 자연스러운 라인을 강조해 줄 것이다. 시야 각이 설정되면, 조명을 생각할 차례다. 섭스턴스 디자이너 6부터 절차적인 그래프와 함께 HDRi를 만들 수 있게 됐다. 2048×1024 해상도에서 32비트 수준으로 2:1 비율로 이미지를 산출할 수 있다. 섭스턴스 디자이너 탬플릿으로 커스텀 HRD를 만들 수 있게 됐다. ▲ 이 HRD(32bit) 이미지는 섭스턴스 디자이너로 3D 장면에 조명을 넣는데 사용된다. 아웃풋 노드를 ‘파노라마’로 설정하면 섭스턴스 디자이너에서 이 기능을 사용할 수 있다. ▲ HDR 맵을 3D 뷰포트에서 보기 위해서는 노드 아웃풋을 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 3D로 보거나, 썸네일을 3D뷰어에 드래그 앤 드롭하고 ‘Latitude/Longitude Panorama’를 선택하면 된다.   HRD 맵의 장점은 거의 모든 3D 소프트웨어에서 재사용할 수 있다는 점이다. 라이팅을 디자인하기 위해 섭스턴스 디자이너 그래프와 함께 아이레이(iRay)를 활용할 수 있다. 프레이밍(Framing)처럼 빛은 이미지를 구축하는데 가장 기본적인 역할을 한다. 빛은 오브젝트의 디테일을 강조하고 깊이를 더하며, 곡선을 두드러지게 하고 시각적 지침을 제시한다. 이번 포레시아 시트는 빛에 제각기 반응하고 강렬한 시각적 리듬을 주는 여러 머티리얼로 구성되었다. 키 라이트(Key Light)로도 알려진 우리의 주요 소스가 될 ‘파노라마 셰이프(Panorama Shape) 노드’는 한 가지 라이팅 소스를 사용해 볼 예정이다. 많은 설정 값과 함께 파노라마 셰이프는 실제 스튜디오에서 볼 수 있는 라이트 박스를 구현하는데 도움을 준다.     물론 2D 뷰에서 직접 위치, 사이즈, 방향 등을 조절할 수 있다. 3D 뷰에서 결과물을 보면서 아주 빠르게 세팅을 바꿀 수 있는 매우 편한 방법이다. 핫스폿과 셰이프를 설정하면 시트에 볼륨을 더해줄 조명 그라데이션을 만들 수 있다. 주 조명이 세팅되면 카피 모드(Copy Mode)의 블렌드(Blend) 노드와 어울리는 파노라마 셰이프의 두 번째 노드를 통해 보조 조명을 설정할 수 있다.     보조 조명 소스는 시각적인 강조를 위해 유용하다. 이 조명은 대단히 효과적이고 명확한 타겟을 지정하겠지만 주 조명을 강조하기 위한 목적으로 사용해야 한다. 마지막으로 전체적인 시트를 보면서, 지면과 시트 전체에 기본 반사를 주기 위해 HRD 맵 표면에 조명 그러데이션을 추가한다. 이 과정은 클로즈업에 항상 필요한 건 아니다.     섭스턴스 디자이너의 큰 장점은 시점에 따른 라이팅을 빠르게 설정할 수 있는 점이다. 이 점은 필수적인 이미지 생성에 유연성을 더하고, 원하는 것이 나올 때까지 빠르게 반복할 수 있다. 가죽이나 플라스틱 재질이 전부 검은색이어도 빛이 어떻게 다르게 적용되는지 관찰할 수 있으며, 이런 머티리얼로 만들어진 최고의 시트 디자인은 시각적인 효과의 완성체라고 볼 수 있다. 이로써 섭스턴스 디자이너를 이용해 만든 자동차 시트의 컬러와 재질, 마감 등이 적용된 최종 이미지가 완성됐다.     이번 튜토리얼을 단계별로 따라하면 각 시점에 대한 조명을 만들 수 있는데, 섭스턴스 디자이너에서 카메라당 하나의 HRD 맵을 의미한다.   맺음말   마리온은 “섭스턴스는 렌더링 툴이면서 리서치 툴이기도 하다. 제품이 완성되기 전에 현실적으로 미리 볼 수 있다는 것은 머티리얼이 어떻게 보이고 적용될지 나타낸다는 점에서 정말 중요한 부분이라고 생각한다. 예를 들면 전체적인 자동차의 인테리어 같은 프로젝트에 확실하게 섭스턴스를 사용할 수 있을 것 같다. 예전에는 현실감 있는 근접 인테리어 렌더링이 상당히 어려웠다. 특히 라이팅 설정이 어려운 하단 부분들이다”라고 말했다.     기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.  
작성일 : 2018-11-01
CAD&Graphics 2008년 9월호 목차
  Part 1. PLM 업계의 변화 가치 사슬의 향상을 가능하게 하는 PLM 영역 확대 Part 2. PLM의 새로운 트렌드 Part 2. 제품 정보 기반의 협업 환경 구현을 통한 업무 효율 증대 방안 / 이국희 Part 2. 국제 공동 프로젝트, EU PROMISE 소개 / 전홍배 Part 2. 조선업계를 위한 전용 PLM 솔루션 / 아비바코리아 Part 3. PLM 업계 VIP 간담회     34 거침없이 신입 15 / 꼬젯     36 이진욱의 CAE와 함께 하는 세상 / 이진욱 CAE 업계의 공신력 향상 42 PLM 지식전문가 조형식의 지식 마당 / 조형식 자료에서 디지털 지혜까지     96 News 105 New Products 108 New Books     66 캐드앤그래픽스 C&G TV, 이슈/피플 코너 방송 CAM 업계 성공 비결과 전망, BIM의 비전과 향후 과제를 말한다     92 빌딩스마트협회, 2008년 제2회 빌딩스마트협회 워크샵 GIS와 BIM이 만나 공동 발전방향 모색 94 한국EMC, 차세대 스토리지 플랫폼 발표 기자간담회 고객의 환경과 수요에 따른 최적의 플랫폼을 제공한다. 95 델인터내셔널, 기업용 노트북 래티튜드 E-패밀리 출시 디자인, 이동성, 내구성 강화로 디지털 유목민의 스타일을 업(Up) 시킨다!     52 재활보건기기 및 재활기술 연구하는 재활공학연구소 3D 프린터 도입 통해 설계 검토용 목업 제작 비용 및 시간 절감 56 반도체 장비 전문 업체, 코리아 인스트루먼트 3D 캐드와 CAE로 획기적인 설계 경쟁력 강화 58 산업용 펌프 장비 전문 기업, 효성에바라 제품 설계 및 성능 검증 과정에서 솔리드 엣지로 3D 모델 제작해 활용     110 프린팅 분야 솔루션 전문 업체, 일맥시스템 보안 출력 솔루션 개발로 프린팅 기술 선도한다     67 AutoCAD 기반의 3차원 조선설계 소프트웨어 ShipConstructor 2008 70 기계 설계 자동화 프로그램 Power MECH 2008  73 대형용접조립물의 변형 예측에 적합한 소프트웨어 PAM-Assembly 76 하이엔드 비주얼라이제이션에서의 표준 툴 RTT 픽처북 4.0 / RTT 델타젠 8.0   78 건축가 및 설계자를 위한 3D 시각화 소프트웨어 3ds Max Design 2009 / 임강섭 80 차세대 G-코드 시뮬레이션 소프트웨어 SIMNC  82 설계 및 해석 통합 솔루션 HyperWorks 9.0     46 CAD 및 디자인 전문가를 위한 경제적 SATA 스토리지 Turret C-200M/P-200M / 양철순 85 CAD/DCC 전문가용 그래픽 카드 ATI FirePro 86 멀티 프로세스 사용자들에게 최적화된 워크스테이션 Leggero W / 강병우 89 친환경 초소형 데스크탑 PC 델 스튜디오 하이브리드 90 몬스터급 모바일 워크스테이션 씽크패드 W700     123 한국마이크로소프트 이국희 차장, 황은하 차장 쉐어포인트 앞세워 국내 PLM 시장 적극 공략 나설 것     63 나의 좋은 화학물질 하나 그리고 둘… / 박문호     60 현대엔지니어링 박종률 부장 즐겁게 일하고, 배우처럼 인생을 살아라     50 대자연과의 호흡, 다양한 표정의 골프 코스를 만난다 후쿠시마     211 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리 215 독자엽서     135 AutoCAD 2009의 새로운 기능(3) / 김진희 AutoCAD 2009, 막강 활용 기법 168 AutoCAD의 숨어있는 기능들(17) / 맹영완     139 스케치업의 건축/인테리어 실무 활용(1) / 정우식 스캔받은 도면을 이용한 모델링     174 CAD 프로그래밍 엔진 만들기 Ⅱ(8) / 이명렬 객체 변수     144 3ds Max 2009 신기능 소개(4) / 조영락 전문가를 위한 Promaterial     148 디지털 검토 지원 툴, Autodesk Showcase 2009의 활용(3) / 이찬희 Showcase의 제작과정 II 153 thinkdesign을 이용한 간단한 자동차 외관 모델링(3) / 써드아이 차체 모델링     177 Startup Tools 2009 엿보기 / 장광섭 서버 및 클라이언트에 대한 관리자 기능 182 CATIA V5 마스터 하기(2) / 천병철 Sketch를 원하는 모양으로 수정하기     156 차세대 가상생산기술, AR Technology(5) / 박홍석, 최흥원 조립 시스템 제어프로그램 생성을 위한 AR 기술 159 ArtCAM 모델링 따라하기 / 최고나 교회 그레이스케일 텍스처링     186 COMSOL 멀티피직스를 통한 다중물리 해석(8) / 이재연 음향해석 분야에서의 연성해석 190 Ansys Workbench를 이용한 해석 성공사례 / 이태문 압연공정에서의 해석 194 COSMOS를 이용한 6기통 실린더 블록 해석(1) / 임지현 COSMOSMotion을 이용한 동력학 해석 196 SimulationX를 이용한 해석 성공 사례 / 피엔에스 파워 스티어링 시스템에 대한 시스템 시뮬레이션 198 예제와 함께 배워보는 Pro/MECHANICA / 손재영 Pro/MECHANICA로 제품 최적 설계에 도전해 보자 207 ADINA를 이용한 유한요소해석(2) / 한혁섭 탄성해석과 탄소성해석의 차이     202 설계 업무의 거품을 제거하는 린 제품 개발(2) / 고토 사토시 설계의 낭비 제거 건강진단 포인트  
작성일 : 2008-08-29
EIZO 컬러 캘리브레이션용 LCD 모니터
EIZO 컬러 캘리브레이션용 LCD 모니터ColorEdge CG211/CG210-N ■ 씨지코리아, 02-713-5340, http://www.cgkorea.co.kr EIZO 모니터 국내 독점 공급업체인 씨지코리아는 소프트푸루핑, 디지털 포토그라피 그리고 그래픽 아트를 위한 EIZO ColorEdge LCD모니터군에 CG211과 CG210-N 두 가지 새로운 제품을 발표했다. 이들 제품들은 이미 출시 중인 CG210의 차기 제품이며 더욱 확대된 성능상의 기능을 만족하고 있다. ColorEdge CG211은 ColorEdge 'Premium Edition'모델이며 EIZO의 최근의 ASIC(Application Specific Integrated Circuit) 기술을 장착하고 있다. 이러한 ASIC 기술은 레드, 블루, 그린 각각의 4,081컬러 팔레트의 12비트 룩-업 테이블과 모니터 전체의 밝기와 컬러 균일성 그리고 하이엔드 CRT모니터에서 제공되는 그레이스케일 렌더링을 제공하는 16비트 내부 프로세싱을 갖추고 있다. 주위의 광원을 보호하기 위한 모니터 후드와 키트 클리너는 번들로 제공될 예정이다.CG210-N 또한 10비트 룩-업 테이블과 14비트 컬러 프로세싱으로 최상의 컬러 재생산 능력을 갖추고 있다.두 모델 공히 1600 X 1200의 네이티브 해상도를 지원하며, IPS(In-Plane Switching)패널은 중앙에서 벗어난 각도에서 보았을 때에도 최소한의 컬러 전이도를 보여주며, 170도의 시야각을 지원한다. 일관된 컬러 디스플레이는, 레드, 그린, 블루 각각을 위해 가장 적합한 256톤을 선택하기 위해, 모니터의 룩-업 테이블을 사용하여 공장 생산 시 감마 레벨을 조절한다. CG211의 밝기와 콘트라스트는 각각 225cd/m2와 500:1이며, CG210-N은 250 cd/m2와 550:1이다.인체공학적인 디자인으로 40도 틸트, 70도 스위블, 90도 피봇 그리고 82mm 범위의 높이 조절 스탠드를 제공하며, 디지털, 아날로그 그래픽 카드의 호환성을 위한 듀얼 DVI-I입력을 지원한다. 한 개의 업스트림 포트와 두 개의 다운스트림 포트로 구성된 USB Standard Rev. 2.0 허브는, USB규격 주변장치에 하이 스피드의 연결 접속능력을 공급한다.두 모델 공히 포트레이트 모드의 지원을 위한 EIZO의 독특한 ActiveRotation II 기능을 가지고 있으며, 랜드스케이프와 포트레이트 모드 사이의 전환은 스크린 회전을 통하여 간편하게 이루어진다. 하드웨어 베이스인 ActiveRotation II는 모든 픽셀의 재설정은 PC가 아닌 모니터 내에서 이루어지므로, 프로세싱 속도에 영향이 없으며, ActiveRotation II는 Mac OS 9/X와 윈도우 2000/XP를 지원한다.ColorEdge CG211의 LUT(Look up table) 번들로 공급되는 ColorNavigator 소프트웨어와 GretagMacbeth Eye-One, X-Rite MonacoOPTIX/OPTIX Pro 혹은 DTP94/DTP94B 혹은 ColorVision Spyder2 캘리브레이션 장비(별도 구매)를 사용하여 캘리브레이션이 가능하다.ColorNavigator는 유저 친화적 인터페이스를 가지고 있으며, 단지 5분 이하의 캘리브레이션 시간을 요한다.
작성일 : 2006-11-06
ColorEdge CE210W와 CE240W
하이-엔드 전문가용 LCD 모니터 ColorEdge 시리즈ColorEdge CE210W와 CE240W ■ 씨지코리아, 02-713-5340, http://www.cgkorea.co.kr Eizo Nanao Corporation에서 모든 형식의 그래픽 분야에 종사하는 전문가용 LCD 모니터에 2가지 모델을 추가하였다 - 21인치 ColorEdge CE210W와 24인치 ColorEdge CE240W. 이 두 가지 CE 모델은 와이드스크린 포맷으로 수평 가시 영역이 더욱 확장되었으며 8 ms 미드-톤 응답 속도, 인체 공학적인 디자인, 업계에서 가장 긴 무상 보증 기간이 지원된다. 작업 공간이 더 넓어진 것에 더하여 컬러 매니지먼트 기능이 더욱 확장 추가 되어 그래픽스 아티스트, 인쇄소, 게이머, 비디오 편집자, 멀티미디어 제작자, 3-D 캐드 전문가, 디지털 포토그래퍼 들에게 이상적인 솔루션을 제공한다. ColorEdge CE 모델은 정확한 컬러 구현과 제어를 위하여 몇 가지 기능을 제공한다. EIZO의 ASIC (application specific integrated circuit)은 14-비트 컬러 프로세싱을 지원하여 정확한 그레이스케일 렌더링이 구현되며 이미지의 어두운 영역에서 차이를 확인할 수 있다. ColorEdge CE240W와 CE210W의 일관성있는 컬러 디스플레이를 보장하기 위하여 EIZO에서는 공장 출하 시 모든 모니터의 감마값은 2.2로 개별 조정합니다. 1,021 톤을 가진 모니터의 10-비트 룩-업 테이블 (LUT)를 사용하여 레드, 그린, 블루에 가장 적절한 256 톤을 선택한다. 1.8에서 2.6 범위 내에서 감마 조정도 가능하다.
작성일 : 2006-03-30