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통합검색 " 게임엔진"에 대한 통합 검색 내용이 24개 있습니다
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[핫윈도] 디지털 트윈 기대 속에 실질적 도입과 확산 위한 노력 필요
캐드앤그래픽스 디지털 트윈 설문조사 분석   디지털 트윈 기술에 대한 관심이 국내 제조 및 엔지니어링 업계를 중심으로 높아지고 있지만, 실제 산업 현장에서는 여전히 다양한 현실적 제약에 직면해 있는 것으로 나타났다. 캐드앤그래픽스는 국내 디지털 트윈 현황을 집대성한 ‘디지털 트윈 가이드’를 발간하고, 국내 제조 및 엔지니어링 업계 관계자를 대상으로 3월 13일부터 4월 14일까지 ‘국내 디지털 트윈 현황 설문조사’를 실시했다. 총 1212명이 참여한 이번 설문조사에서는 디지털 트윈의 이해도, 적용 분야, 도입 단계, 구축 시 어려움 등 다양한 관점에서 기술의 현주소를 조망했다. 특히 디지털 트윈을 실제로 사용 중인 기업과 종사자를 대상으로 진행한 심층 조사에서는 기술 도입 과정에서의 구체적인 어려움과 향후 투자 계획 등 실질적인 인사이트가 도출됐다. ■ 최경화 국장   설문조사 개요 및 참가자 현황 이번 설문조사는 국내 제조 엔지니어링 업계 관계자 1212명을 대상으로 진행되었다. 설문 참가자들의 배경은 다양한 산업 분야에 걸쳐 있었으며, 이는 디지털 트윈 기술이 단일 산업에 국한되지 않고 여러 분야에서 관심을 받고 있음을 시사한다. 참가자들의 직무 또한 연구개발, 설계, 생산, 관리 등 다양한 영역에 분포하고 있어, 디지털 트윈 기술이 기업 내 여러 부서와 직무에 걸쳐 중요성을 인정받고 있음을 알 수 있었다. 디지털 트윈 관련 업무 분야에서도 다양한 응답이 나타나, 이 기술의 응용 범위가 넓어지고 있음을 확인할 수 있다.   주력 산업 분야 설문 응답자들의 주력 산업 분야는 ‘건축/건설/토목’(22.7%)과 ‘전기전자/하이테크/반도체’(17.9%), ‘시각화/그래픽/디자인’(14.2%) 등이 높은 비중을 차지했으며, 자동차, 플랜트 등 다양한 산업 분야가 분포되어 있음을 알 수 있다.   그림 1. 설문 응답자 현황 - 주력 산업 분야   직무 분야 설문 응답자들의 직무 분포는 ‘엔지니어’(41.2%)가 압도적으로 높은 비율을 보였고, ‘경영진/임원’(15.9%), ‘SW 개발’(14.3%) 순으로 나타나, 기술 및 관리 직무 종사자들의 높은 관심을 반영했다.   그림 2. 설문 응답자 현황 – 직무   디지털 트윈 관련 업무 분야 설문 응답자들의 디지털 트윈 관련 업무 분야에 대해서는 CAD/3D 모델링이 가장 높게 나타났고, AI/머신러닝, CAE/시뮬레이션 순으로 나타났다.    그림 3. 설문 참가자 현황 - 디지털 트윈 관련 업무 분야   국내 디지털 트윈 도입 현황 - 뜨거운 기대감과 더딘 현실 디지털 트윈 이해 수준 기술에 대한 이해 수준은 아직 부족한 것으로 나타났다. 디지털 트윈 이해 수준에 대해서는 ‘대체로 알고 있다’(36.8%)와 ‘조금 알고 있다’(37.2%)가 비슷한 비율을 보였으며, ‘매우 잘 알고 있다’ (10.4%)는 소수에 불과했다. ‘잘 모른다’(15.6%)는 응답도 상당수를 차지했다. 이는 기술에 대한 인지도는 높지만, 깊이 있는 이해와 활용 능력은 아직 부족하다는 점을 시사한다.   그림 4. 디지털 트윈에 대한 이해 수준   디지털 트윈 발전 전망 반면, 디지털 트윈의 미래에 대한 업계의 기대는 매우 컸다. 향후 디지털 트윈 발전 전망에 대한 응답에 따르면 ‘매우 중요하게 성장할 것’(66%)과 ‘다소 성장할 것’(30.5%)이라는 답변이 전체의 압도적인 대다수를 차지했다. 또한 전체 응답자의 96.5%가 기술의 중요성과 잠재력에 대해 폭넓은 공감대를 형성하고 있음을 확인시켜 주었다.   그림 5. 디지털 트윈 향후 발전 전망   디지털 트윈 사용 기업 및 도입 현황 디지털 트윈을 실제로 사용하고 있는 기업 및 유저를 대상으로 한 심층 조사에는 총 385명이 참여했다. 이들 기업의 규모는 매출액과 직원 수를 기준으로 다양하게 분포하고 있어, 디지털 트윈 기술이 대기업뿐 아니라 중소기업에서도 점차 도입되고 있음을 알 수 있다.   디지털 트윈 사용 기업 규모 디지털 트윈 사용 기업의 매출액은 5000억원 이상이 48.8%를 차지해 가장 높은 분포를 보였으며, 1000억원 이상~500억원 미만이 13.2%로 큰 기업들이 주로 관심을 가지고 있었음을 알 수 있었다. 직원 수도 5000명 이상이 32.2%로 가장 높은 수치를 차지했으며, 1000명~5000명 미만이 17.9%, 100명~500명 미만이 11.7% 순으로 나타났다.    그림 6. 디지털 트윈 사용 기업 매출액   디지털 트윈 사용 기업 적용 분야 디지털 트윈 적용 분야는 ‘제품 설계 및 시뮬레이션’(66.8%), ‘생산/제조 운영’(43.9%), 설비 모니터링 및 유지보수(39.2%) 순으로, 제품 개발과 생산 영역에 활용이 집중되는 경향을 보였다. 제조 분야에 비해서는 사용이 적지만 도시, 에너지, 교통, 물류, 의료 등 다양한 영역에서 활용되고 있음을 확인할 수 있다. 특히 제조업 분야에서는 생산 공정 최적화, 품질 관리, 설비 예지 보전 등의 목적으로 활용되고 있을 것으로 추정된다.   그림 7. 디지털 트윈 적용 분야   디지털 트윈 적용 목적 디지털 트윈을 적용하는 주요 목적은 ‘설계 최적화’(61.0%), ‘생산성 향상’(54.5%), ‘운영 효율화’(46.2%) 등 효율성 증대 관련 항목들이 우위를 점했다.   그림 8. 디지털 트윈 적용 목적   디지털 트윈 도입 단계 아직까지 디지털 트윈에 대한 관심은 높지만 실제 사용 보다는 검토 중인 기업이 많은 것으로 나타났다. 디지털 트윈 사용 기업의 도입 단계 관련 답변을 보면, ‘도입 검토 중’(43.6%)이 가장 큰 비중을 차지했다. 이어 ‘일부 시스템 도입 완료’(18.4%), ‘PoC(파일럿) 진행 중’(12.2%), ‘전사 확산 및 활용 중’은 4.2% 순으로, 본격적인 활용 단계에 진입한 기업은 소수임을 알 수 있었다. ‘도입 계획 없음’(17.9%)이라는 응답도 적지 않았다.    그림 9. 디지털 트윈 도입 단계   다양한 상용 디지털 트윈 툴 사용… 자체 개발·검토도 다수 디지털 트윈 기술의 확산과 함께, 국내 기업들이 활용 중인 디지털 트윈 소프트웨어 및 플랫폼은 매우 다양하며, 기업별로 도입 단계나 활용 수준에서도 큰 차이를 보이는 것으로 나타났다. ‘현재 사용 중인 디지털 트윈 툴’에 대한 주관식 응답 결과를 분석해 보면, 국내 산업계는 BIM 기반 플랫폼, CAE 시뮬레이션 도구, PLM 및 협업 플랫폼, 그리고 게임 엔진 기반 시각화 도구를 중심으로 디지털 트윈 기술을 도입하고 있는 것으로 나타났다. 아래 내용은 답변 내용을 중심으로 정리한 것이다.   BIM 및 설계 중심 소프트웨어의 강세 디지털 트윈 구축의 초기 단계에서 가장 두드러지는 분야는 설계 기반 모델링(BIM) 도구다. 응답자 중 상당수가 오토데스크의 레빗(Revit), 오토캐드, 시빌 3D(Civil 3D), 나비스웍스(Navisworks) 등을 사용하고 있다고 응답했다. 벤틀리 시스템즈의 아이트윈(iTwin), 트림블의 테클라(Tekla) 및 트림블 커넥트(Trimble Connect), 아비바의 아비바 E3D(AVEVA E3D) 등도 건설·플랜트 산업에서 활용하고 있다고 답변했다.   정밀 해석 기반의 시뮬레이션 툴 확산 앤시스(Ansys), 아바쿠스(Abaqus), 하이퍼웍스(HyperWorks), LS-DYNA, 시뮬링크(Simulink), 아담스(Adams), GT-스위트(GT-Suite), 플렉스심(FlexSim) 등 해석 전문 툴의 사용도 두드러졌다. 특히 제품 설계나 공정 시뮬레이션에서 정밀한 모델링이 필요한 제조업, 자동차, 중공업 분야에서는 다물리 해석 툴 기반의 디지털 트윈 구현이 주를 이뤘다.   PLM 기반 통합 디지털 플랫폼도 주목 설계-생산-운영 전 주기를 통합 관리하기 위한 PLM 기반 플랫폼도 활발히 사용되고 있다. 다쏘시스템즈의 3D익스피리언스(3DEXPERIENCE), 카티아(CATIA), 에노비아(ENOVIA), 지멘스의 NX, 팀센터(Teamcenter), 플랜트 시뮬레이션(Plant Simulation), PTC의 크레오(Creo), 윈칠(Windchill), 씽웍스(ThingWorx) 외에도 전문 툴인 비주얼컴포넌트 등은 스마트 공정 및 운영 관리까지 연계된 디지털 트윈 구현에 활용되고 있는 것으로 보인다.   게임엔진 기반 실시간 시각화 기술 부상 유니티(Unity), 언리얼 엔진(Unreal Engine), 트윈모션(Twinmotion), 엔비디아 옴니버스(Omniverse) 등 게임엔진 기반 시각화 도구는 실시간 협업과 현장 시뮬레이션에서 각광받고 있다. 특히 언리얼엔진, 유니티와 옴니버스 등은 다른 플랫폼과의 연동성을 강화해 디자인 협업 및 공정 검증에 널리 활용되고 있다.   자체 설루션 및 커스터마이징 비율도 높아 이밖에도 국산 설루션인 이에이트, 소프트힐스, 버넥트, 한국디지털트윈연구소 설루션을 이용하고 있다는 응답도 있었다. 흥미로운 점은 응답자의 상당수가 ‘인하우스 개발’ 또는 ‘자체 플랫폼’, ‘프로젝트마다 요구사항 수렴 방식’ 등의 형태로 독자적인 디지털 트윈 시스템을 운영하고 있다는 것이다. 이는 특정 상용 설루션만으로는 각기 다른 업무 흐름이나 도메인 지식을 완벽히 반영하기 어렵기 때문으로 분석된다. 또한 ‘아직 도입 예정’ 또는 ‘검토 단계’라는 응답도 적지 않아, 디지털 트윈 도입의 확산은 진행 중인 흐름임을 알 수 있다.   넘어야 할 장벽 : 현장의 목소리로 본 핵심 과제 디지털 트윈의 확산이 더딘 배경에는 공통적으로 지적된 여러 장애물이 존재했다. 특히 높은 비용과 불확실한 ROI는 가장 큰 걸림돌로 지목됐다.   디지털 트윈 시스템 구축의 어려움 디지털 트윈 사용 기업이 꼽은 구축 시 가장 큰 어려움으로 ‘초기 투자 비용’(24.4%)과 ‘전문 인력 부족’(20.5%)이 가장 높은 비율을 차지했다. 그 뒤를 이어 ‘ROI 분석의 어려움’(16.6%), ‘경영진의 이해 부족’(15.1%) 순으로 나타났다. 주관식 답변에서는 고비용의 소프트웨어, 외산 설루션 및 3D 프로그램의 높은 라이선스 비용, 디지털 전환(DX) 도입 및 유지보수 비용 과다 등 경제적 부담에 대한 토로가 많았다. 특히 기대효과가 명확해야 한다, 비용 대비 효율이 확보되지 않으면 불가능하다, 실질적인 경영 효과로 어떻게 연결되는지 의문이라며, 투자를 정당화할 명확한 성과 측정과 검증된 성공 사례 부족을 지적했다. 전문 인력 부족 문제는 교육 시스템의 부재와 연계돼 있으며, 현장에서는 관련 교육 기회가 부족하다는 지적이 많았다. 경영진의 이해 부족도 중요한 문제로 나타났다.   그림 10. 디지털 트윈 구축 시 어려움   디지털 트윈 시스템 구축 관련 투자 계획 이러한 어려움에도 불구하고, 향후 디지털 트윈에 대한 투자 의향은 비교적 긍정적이었다. 사용 기업의 향후 투자 계획을 보여주는 그래프를 보면, ‘2년 이내’(31.4%), ‘1년 이내’(19.0%), ‘6개월 이내’(11.4%) 등 2년 내 투자 계획이 있다는 응답이 전체의 61.8%를 차지했다. 반면에 ‘도입 계획 없음’(26.2%)도 상당수 있었다.   그림 11. 향후 투자 계획   미래 투자 방향과 나아갈 길 전체 응답자가 디지털 트윈 확산을 위해 가장 필요하다고 꼽은 요소를 가중치 순으로 나타낸 그래프를 보면, ‘경영진의 의지와 디지털 트윈에 대한 이해’가 다른 항목을 큰 차이로 앞서며 압도적인 1위를 차지하고 있음을 확인할 수 있다. 또한 실제 사용 기업이 겪는 어려움에서도 ‘경영진의 이해 부족’이 중요한 요인으로 드러났다. 주관식 답변에서는 ROI 증명의 어려움과 맞물려 경영진 설득의 어려움을 토로하거나, 심지어 “실제 시험을 안 해도 된다고 생각하는 경영진이 많다”는 언급까지 나와, 리더십의 인식 개선이 시급함을 알 수 있었다. 표준화의 부재 역시 반복적으로 지적되었다. 응답자들은 데이터 표준화, 3D CAD 포맷 변환, 시스템 간 호환성 부족 등을 구체적인 문제로 언급했다.   그림 12. 디지털 트윈 시스템 구축과 확대를 위해 가장 필요한 것   구체적 정보와 성공 사례의 부족 또한 큰 장벽이다. 응답자들은 산업별 사례, 성공 및 실패 경험 등을 통한 실질적 정보 공유를 절실히 요구하고 있다. 이 밖에도 데이터 확보의 어려움, 외산 소프트웨어 의존도, 기술 복잡성, 국산 소프트웨어 개발의 필요성 등이 복합적으로 언급되며, 생태계 전반에 대한 개선이 필요함을 시사했다. 따라서 성공적인 디지털 트윈 도입과 확산을 위해서는 산적한 과제를 해결하기 위한 다각적인 노력이 필요하다. 현장의 목소리와 설문 데이터는 다음과 같은 방향을 제시하고 있다. 정부의 적극적인 역할 : 중소기업 지원 확대 , R&D 지원 및 국산 소프트웨어 육성, 산업 표준화 주도, 선도적인 인프라 투자 및 정책 지원 등 정부의 체계적이고 일관성 있는 지원 정책이 요구된다. 실질적 가치 증명 및 정보 공유 : 명확한 ROI 산정 모델 개발, 산업별 성공/실패 사례 발굴 및 투명한 공유, 기술 효용성에 대한 적극적인 홍보와 교육 강화가 필요하다. 표준화 및 기술 개발 : 데이터 형식 통일, 호환성 확보 등 산업 표준을 조속히 마련하고, 사용자 편의성을 높인 기술 및 플랫폼 개발 노력이 필요하다. 인력 양성 및 생태계 조성 : 실무 중심의 교육 프로그램 개발발 및 전문가 양성 시스템 구축, 산학연관 협력 시스템 강화가 필요하다.   맺음말 : 잠재력 현실화 위한 협력과 실질적 노력 시급 이번 설문조사는 디지털 트윈에 대한 국내 산업계의 높은 관심과 함께, 도입을 가로막는 다양한 현실적 장애 요인을 통계와 목소리로 생생하게 보여준 것이라고 할 수 있다. 이 같은 결과는 국내 산업계에서 디지털 트윈 도입이 활발히 이루어지고 있으나, 여전히 도입 도구의 표준화, 조직 내 전사적 활용, 실제 업무 흐름과의 통합 등에서 과제가 많다는 점을 보여준다. 향후에는 상용 툴과 자체 개발 플랫폼 간의 융합 전략, 그리고 데이터 연동성과 유지관리 측면에서의 체계적인 접근이 더욱 중요해질 것으로 보인다. 또한 디지털 트윈이 제조업 혁신의 핵심 동력으로 자리매김하기 위해서는 산업계, 정부, 학계가 함께 협력해 실질적인 해결책을 모색하고, 지속 가능한 생태계를 조성하려는 노력이 절실하다고 할 것이다.     ■ 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-05-02
[온에어] 산업별 메타버스 적용과 트렌드
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계   8월 22일 진행된 CNG TV는  9월 15일부터 16일까지 온라인으로 개최되는 ‘코리아 그래픽스 2022’의 프리뷰 시간으로, 실감미디어와 메타버스를 중심으로 스마트시티, 제품디자인, 3D 프린팅 등 관련 산업의 전망에 대해 살펴봤다.   ▲ 디지털 지식연구소 조형식 대표, LG CNS 안무정 책임, 단국대학교 김태형 교수, 코드쓰리 최성권 기술이사(왼쪽부터)   LG CNS 안무정 책임은 “코로나19로 인해 비대면 문화, 디지털 비즈니스가 본격화되면서 메타버스 시대로의 전환도 가속화되고 있다”면서 “최근에는 메타버스 플랫폼에 디지털 휴먼, 게임엔진, 인공지능, 빅데이터 등 다양한 기술이 접목되면서 더 많은 영역에서 메타버스가 활용되고 있다”고 밝혔다. 이번 방송에서 스마트시티와 메타버스의 연결성에 대해 소개한 단국대학교 김태형 교수는 “디지털 세계와 현실 세계가 점점 더 밀접하게 연결됨에 따라 미래의 스마트시티를 구현하는 핵심 요소로 메타버스가 떠오르고 있다”면서 “향후 3차원 공간정보를 기반으로 디지털 트윈을 구축하여 도시의 다양한 상황을 시뮬레이션하고 실시간으로 연결하여 더 스마트한 도시환경을 조성해야 한다”고 강조했다. 이외에도 산업디자인과 메타버스의 연속성에 대해 소개한 코드쓰리 최성권 기술이사는 “메타버스는 현실세계에서 가상세계를 열어주고, 3D 프린팅은 가상 세계(오브젝트)를 현실화해주는 열쇠”라며 “이는 새로운 디자인 비즈니스의 시작이 될 것”이라고 전했다.   ■ CNG TV 방송의 자세한 내용은 홈페이지에서 다시보기를 통해 볼 수 있다.
작성일 : 2022-09-01
유니티, 제 24회 부산국제영화제서 게임엔진 기반 기술과 사례 소개
  유니티 코리아가 제 24회 부산국제영화제에 게임엔진사로 유일하게 참가해 세션과 부스를 마련한다고 밝혔다. 부산국제영화제는 1996년 시작된 국내 최대 규모의 국제영화제다. 올해는 10월 3일부터 12일까지 부산 일대에서 열리며, 총 85개국에서 299편의 초청작과 월드 및 인터내셔널 프리미어 145편을 소개할 예정이다. 유니티는 유니티 및 영화 산업 관계자들이 진행하는 세션을 통해 유니티를 활용한 영화 제작 기술 및 사례를 선보일 예정이며, 유니티 부스에서는 유니티 비즈니스 미팅이 진행될 예정이다. 유니티 세션은 10월 5일부터 7일까지 찾아볼 수 있다. 먼저 준스픽쳐스와 웨일즈 인터랙티브에서 유니티 기반으로 제작된 영화 사례를 소개하는 ‘분기형 네러티브: 미로속의 길’ 세션이 10월 5일 오후 5시부터 영화의전당 시네마운틴 6층에서 진행된다. 10월 6일 오후 7시부터는 같은 공간에서 ‘2019 베니스 국제영화제 초청작이자 유니티 기반의 VR 애니메이션 <Feather> 사례를 소개하는 세션이 진행된다. 마지막으로 10월 7일 오전 10시 30분부터 ‘할리우드 영화 제작 동향: 실시간 영화 제작 기술; 게임엔진 기반의 영화 Previz와 가상 프로덕션 시스템 소개’ 세션이 벡스코 제2컨벤션 이벤트룸에서 진행되며, 사전 시각화 기술 및 국내 사례가 소개될 예정이다. 특히 행사장 현장에서는 다양한 유니티 기반 작품들이 선보여질 예정이다. 2019 베니스 국제영화제 베스트 VR상 수상작인 <The Key>, 2019 선댄스 영화제 뉴 프론티어 부문으로 소개됐던 <Gloomy Eyes> 등의 다양한 작품들을 찾아볼 수 있다. 또한 유니티는 10월 5일부터 8일까지 ‘아시안 필름 마켓 2019’가 진행되는 벡스코 내에서 부스를 운영하며, 현장을 찾은 수많은 영화산업 관계자들과 비즈니스 상담을 진행할 예정이다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “유니티는 강력한 렌더링 기술 및 창작자들을 위한 편의 기능들을 대거 갖추고 영화산업계로부터 각광을 받고 있다”며, “앞으로 유니티를 통해 제작될 다양한 형태의 작품들에 많은 관심 부탁드린다”고 밝혔다.
작성일 : 2019-09-30
[케이스 스터디] 리얼타임 렌더링 기술로 자동차 개발 및 마케팅 혁신
글로벌 자동차 기업의 언리얼 엔진 활용사례   게임엔진은 게임과 3D 영상 제작에만 쓰인다고 생각하기 쉽지만, 최근에는 자동차 업계에서도 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 에픽게임즈에서 개발한 언리얼 엔진은 높은 품질의 3D 그래픽과 효율성을 극대화한 리얼타임 렌더링 기술로 글로벌 자동차 업계에서 그 활용성이 나날이 커지고 있다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   오늘날 자동차는 단순한 이동 수단을 넘어 디자인에서부터 공기역학, 안전성, 연료효율성, 갖가지 편의기능에 이르기까지 다양한 분야의 첨단기술이 융합된 집약체로 평가받고 있다. 특히, 4차 산업혁명 시대가 가속화되면서 혁신적인 IT 기술을 선점하기 위한 치열한 경쟁을 벌이고 있다.  BMW, 폭스바겐, 인피니티, 토요타, 쉐보레 등 고급 자동차와 맥라렌, 페라리 등 슈퍼카까지 글로벌 자동차 기업들은 리얼타임 렌더링을 사용한 컨피규레이터, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 다양한 그래픽 기술과 첨단 IT 기술을 차량 제작 및 개발과정에 광범위하게 활용하고 있다. 고품질의 컴퓨터 그래픽을 통해 실제로는 존재하지 않는 모델을 마치 실제 차량인 것처럼 광고영상에 등장시켜 효율을 극대화시킨 동시에 고객들에게 신선한 재미를 선사하기도 하며, 소비자와 상호작용하는 인터랙티브 VR 콘텐츠를 새롭게 선보이기도 한다. 또한, 그동안 사진이나 그림을 통해서만 볼 수 있었던 개별 맞춤형 옵션 적용 모델을 실제와 흡사한 가상의 모습으로 고객에게 실시간으로 보여줄 수도 있다.  이를 가능하게 하는 기술은 ‘게임엔진’에 있다. 게임엔진은 게임과 3D 영상 제작에만 쓰인다고 생각하기 쉽지만 최근 자동차 업계에서도 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 대표적으로 에픽게임즈에서 개발한 언리얼 엔진을 들 수 있는데, 높은 품질의 3D 그래픽과 효율성을 극대화한 리얼타임 렌더링 기술로 글로벌 자동차 업계에서 그 활용성이 나날이 커지고 있다.   ▲ BMW와 MINI의 혼합현실 연구실 영상 캡처(참고영상)   언리얼 기반 VR로 개발과 마케팅 효율 및 운전자 안전성 증가 자동차 첨단기술 분야에서 선도적인 역할을 하는 BMW 그룹은 자동차 회사로는 처음으로 컴퓨터 게임 산업에서 사용되는 장비만으로 구축한 혼합현실(MR) 시스템을 차량 디자인 개발 프로세스에 도입했다. BMW와 MINI의 혼합현실 연구실은 실물 하드웨어와 가상 현실 기술을 조합하여 자동차 생산 과정에서 완전히 새로운 수준의 실시간 경험을 구현하는 대담한 차량 디자인 방법을 시도하고 있다. BMW 그룹 연구실의 디자이너와 엔지니어들은 언리얼 엔진의 렌더링 기능을 사용해 가상 표면을 생성하고, 3D 프린터로 간단하게 제작한 시제품을 실시간으로 확인할 수 있다. 예를 들면 디자이너와 엔지니어는 가상의 차 안에 앉아 실내 내장재, 창문 크기 등 차량에 적용되는 요소 및 기능들을 VR 환경에서 원하는 대로 모델링하고 시연할 수 있다. 또한, 혼합현실 시스템은 VR 헤드셋과 실제 차량 인테리어 모델을 결합하여 다양한 환경에서의 주행 시뮬레이션을 체험할 수 있는 전방위의 시각적 경험을 제공한다. 이를 통해 디자이너와 엔지니어는 오랜 시간에 걸쳐 실제 제품을 제작하지 않아도 최종 출하 차량의 다양한 재료나 표면을 미리 볼 수 있으며, 운전자의 실제 주행 경험을 직접 느껴볼 수 있다. 이는 개발 초기 단계 소요 시간과 노력을 크게 줄여줬다.   BMW는 인테리어와 인체공학적 설계를 위해서도 언리얼 엔진을 사용했다. 차량에 인터랙티브한 화면과 대시보드가 늘어남에 따라 운전자의 정신이 산만해지는 문제를 어떻게 해결할지 연구했다. 실제 운전 감각을 재현하기 위해 언리얼 엔진을 이용해 HMD와 D-BOX 모션 플랫폼, Leap Motion을 결합했다. 이를 통해 목업(Mockup)을 만들지 않고도 핸드 센서로 차량 내부의 터치 스크린과 컨트롤을 연결하여 차량의 유용성을 최적화하고, 설계의 변화를 즉시 평가할 수 있어 개발 시간을 단축할 수 있었다. 나아가 BMW는 영국의 MINI 공장을 위해 언리얼 엔진으로 가상의 디지털 팩토리를 만들었다. 디지털 팩토리를 통해 직접 차를 조립하기 전 전체적인 작업을 이해하고, 소통하며 프로세스를 최적화할 수 있었다. 종이나 3D 도면을 이용하지 않고도 모든 공정을 디지털 화면을 통해서 확인할 수 있어 각 구간의 문제를 인지하고 해결하는데 큰 도움이 됐으며 더 나은 조립 절차를 설계할 수 있었다.    ▲ 인피니티 QX50의 ‘소울 오브 더 머신(Soul of the Machine)’ VR 영상 캡처(참고영상)   인피니티(INFINITI) USA는 2017년 신차 QX50 콘셉트(QX50 Concept) 모델을 매력적으로 홍보할 방법을 찾던 중, 몰입형 콘텐츠 전문 제작사 리와인드(REWIND)를 만나 자동차를 전 세계에 선보일 수 있는 최첨단의 독특한 VR 경험 콘텐츠를 제작하기로 결정했다. 제작팀은 언리얼 엔진의 블루프린트 시스템을 사용하여 완전히 인터랙티브하고 쉬운 VR 경험을 구축함으로써 고객들이 자동차가 어떤 형태로 폭발하고 주위를 실시간으로 날아다닐지 보고 이해할 수 있게 했다. 결과물로 제작된 인피니티의 ‘소울 오브 더 머신(Soul of the Machine)’ 전시는 독특한 줄거리와 인터랙티브 VR 경험을 고객들에게 제공했다. QX50의 실제 1인용 좌석을 탁 트여있는 하얀색 배경에 설치하고 고객이 시트에 앉아 VR 헤드셋을 착용하면, 차량이 자신을 둘러싸 완전히 몰입할 수 있는 3D 형태가 구축된다.  운전대를 잡고 있는 고객은 인피니티 모델이 눈 앞에서 만들어지는 사실적인 모습을 볼 수 있다. 전시의 막바지에 다다르면 고객이 자리에서 일어나 달라는 요청을 받게 되고, 차량의 부품들이 마치 별이 흩뿌려진 밤하늘처럼 모두 날아가 주변에서 반짝반짝 빛나는 매혹적인 광경을 선사해 큰 호평을 받았다.   ▲ 맥라렌 570s 컨피규레이터 트레일러 영상 캡처(참고영상)   언리얼 기반 컨피규레이터로 고객 니즈 성공적으로 파악 자동차 컨피규레이터(Car Configurator)는 차량의 다양한 옵션과 구성의 실제 모습 및 이에 대한 고객들의 반응을 즉각적으로 확인할 수 있고, 소비자 경험과 수요를 차량 개발 과정에 정확하게 반영할 수 있어 많은 자동차 기업으로부터 활용되고 있다.  언리얼 엔진을 활용한 컨피규레이터는 차량의 모든 옵션을 제공하여, 마케팅 부서나 세일즈 대행사에서 긴 렌더링 시간을 기다리지 않고도 마케팅에 필요한 이미지나 영상, 또는 고객이 원하는 옵션의 모델 사양을 즉각적으로 확인할 수 있게 한다. 클라우드에서 구동되기 때문에 고사양의 PC가 없이도 모바일 폰이나 태블릿에서 웹브라우저를 이용하여 언제 어디서나, 언리얼 엔진에 대해서 모르는 누구나 쉽게 사용할 수 있다. 영국의 고성능 스포츠카·슈퍼카 제조업체 맥라렌 오토모티브(McLaren Automotive)는 자사 모델의 컨피규레이터 제작에 언리얼 엔진을 적극적으로 활용해 온 자동차 기업 중 하나다. 맥라렌은 에픽게임즈와 협력해 맥라렌 570s 모델의 컨피규레이터를 디자인했다. 고퀄리티의 그래픽을 실시간으로 구현하는 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 덕분에 맥라렌은 목업 작업 없이도 VR로 가상 완성 조형을 확인할 수 있게 되었다. 당시 프로젝트에 참여했던 마크 로버츠(Mark Roberts) 맥라렌 오토모티브 디자인 오퍼레이션 총괄과 로버트 멜빌(Robert Melville) 수석 디자이너는 언리얼 엔진의 사실적인 그래픽과 높은 충실도의 리얼타임 렌더링 능력에 큰 신뢰를 표현하기도 했다. 실제로 맥라렌 570s 모델은 스포티하면서도 유려한 디자인과 퍼포먼스로 공개 직후 국내외 자동차 팬들의 호평을 받았다. 이와 함께 맥라렌은 효율적인 제품 디자인을 위해 고글 컬렉티브(Goggle Collective)와 함께 언리얼 엔진에 벡터스위트(VectorSuite)를 만들었다. 디자이너는 벡터스위트를 이용해 리얼타임 VR 환경에서 리얼 스케일로 자동차 디자인을 할 수 있다. 이틀 통해서 전통적인 2D 스케치와 3D 외형을 모두 결합해 직접 스케치할 수 있었다. 또한, 3D로 설계됐기 때문에 엔지니어링 요구 사항을 고려하여 CAD 데이터를 참조로 가져올 수 있었으며, 만들어진 제품의 외형 데이터는 익스포트하여 라이노(Rhino)나 다른 디자이너 툴과 호환돼 디자인 프로세스에 완벽하게 통합할 수 있었다.   ▲ 폭스바겐 스웨덴 VR 자동차 컨피규레이터 영상 캡처(참고영상)   맥라렌에 이어 폭스바겐 역시 신형 모델의 컨피규레이터에 언리얼 엔진을 활용한 최첨단 VR 기술을 도입했다. 폭스바겐 스웨덴(Volkswagen Sweden)은 아르티온의 출시를 앞두고 엔지니어링 및 디자인 시각화 회사인 애니멕(Animech)과 함께 고객들이 실제와 동일한 상황에서 차량의 옵션 및 인테리어를 커스터마이징해볼 수 있는 몰입형 VR 컨피규레이터를 제작했다. 고객들은 VR 헤드셋을 사용해 차량의 외관과 내부를 다양한 각도에서 살펴볼 수 있으며, 자신이 원하는 외형, 색상, 기타 옵션 등이 적용된 차량의 실제 모습을 실시간으로 확인할 수 있다. 또한 자동차 딜러들은 이 컨피규레이터 시스템을 통해 개별 고객이 선택한 맞춤형 옵션별 차량 가격을 손쉽게 산출해낼 수 있다.  페라리(Ferrari)는 마케비전(Mackevision)과 협력하여 언리얼 엔진을 이용한 컨피규레이터를 제작하였고, 이를 통해 고객이 자신이 원하는 드림카를 직접 디자인할 수 있게 했다. 고객은 아이패드로 차량 내외부의 색상이나 디자인을 변경하면서 동시에 큰 화면을 통해 실시간으로 변화되는 차량의 모습을 확인할 수 있어 최대한 자신이 원하는 모습의 차량을 확인할 수 있다. 또한, 단순히 디자인에서만 그치는 것이 아니라 공장에서의 제품 구성에 대한 주문을 위해 정확한 빌드를 만들수 있으며, 대리점뿐만 아니라 언리얼 엔진의 픽셀 스트리밍을 이용해 온라인 상의 웹 페이지에도 현장에서의 결과를 실시간으로 통합할 수 있다.  맥라렌과 폭스바겐, 페라리가 선보인 VR 컨피규레이터는 사용자들에게 실제 모델이 존재하지 않는 상황에서도 매우 사실적인 가상현실 경험을 제공하는 동시에, 이를 통해 잠재 고객들의 니즈와 트렌드를 차량 개발 및 디자인에 적용할 수 있다는 점에서 상당히 성공적인 시도로 평가받았다.   ▲ 토요타 쇼룸 360 영상 캡처(참고영상)   토요타(Toyota) 오스트레일리아는 새로운 고객경험 마케팅의 일환으로 CGI 스튜디오와 소프트웨어 개발 설비를 갖춘 종합 서비스 제작사 ‘로터 스튜디오(Roter Studio)’와 협업해 독특한 자동차 컨피규레이터를 구상했다. 이들은 언리얼 엔진을 사용해 고객들이 터치스크린 인터페이스로 차량 모델을 살펴보고 디자인 요소와 색상 설정 등을 실시간으로 변경해 볼 수 있는 고급 커스텀 차량 설정 경험 콘텐츠인 ‘토요타 쇼룸 360(Toyota Showroom 360)’을 제작했다. 개별 맞춤형 옵션이 적용된 차량이 실제 모습과 흡사한 색상, 질감으로 실시간으로 표현되는 시각적 경험은 고객들은 물론 업계 전반에 신선한 충격을 안겨주었다. 게임엔진의 뛰어난 기술력을 접목한 자동차 컨피규레이터는 이전보다 더욱 월등한 퀄리티와 성능뿐만 아니라 제작 과정에 들어가는 시간 및 복잡한 절차를 획기적으로 단축시켜 주었기 때문이다. 토요타와 로터스튜디오의 ‘토요타 쇼룸 360’ 마케팅 프로젝트는 언리얼 엔진이 구현하는 고품질의 실시간 렌더링 기술이 자동차업계에 다양한 변화를 가져올 수 있음을 보여주는 좋은 사례로 평가받고 있다.   ▲ 카마로 50주년 기념 광고영상 ‘휴먼 레이스’ 영상 캡처(참고영상)   언리얼 활용 광고영상, 실제 제품 없이도 신모델 완벽 구현 화려한 퍼포먼스 주행으로 보는 이에게 짜릿한 재미와 로망을 선사하는 자동차 광고는 단순한 마케팅 콘텐츠를 넘어 하나의 예술 작품으로 간주되기도 한다.  보통 광고영상은 고도로 훈련된 베테랑 드라이버들이 직접 차량을 운전하면서 촬영하거나 차량의 외관을 똑같이 제작한 레플리카(Replica) 차량을 사용해 만들어진다. 하지만 자동차 기업들 간 경쟁이 격화됨에 따라 신모델을 보지도 못한 채 광고부터 만들어야 하는 경우가 생기거나, 설령 제품을 실제로 볼 수 있다고 하더라도 경쟁사나 언론으로 기밀이 새어 나갈 위험 때문에 도로 주행 신을 찍을 수 없는 상황이 생기기도 한다. 양산되지 않은 콘셉트 카나 특별한 모델의 경우에는 실제 차량을 촬영하는 것이 불가능할 수도 있다. 카마로(Camaro) 50주년 기념 단편 광고영상 ‘휴먼 레이스(The Human Race)’ 제작 프로젝트에서 보여준 쉐보레(Chevrolet)와 더 밀(The Mill), 에픽게임즈(Epic Games)의 기술 협업은 자동차 광고 제작 시 겪을 수 있는 이러한 문제점을 해결했다.  광고영상에 등장하는 차량은 당시 기밀 모델이었던 쉐보레 카마로 ZL1과 콘셉트로만 제작되어 실제로는 단 한 대도 존재하지 않는 쉐보레 FNR이었다. 사실 실제 도로에서는 볼 수 없는 모델들이었지만, 더 밀(The Mill)이 제작한 영상 촬영용 특수 자동차 ‘블랙버드(BLACKBIRD)’로 촬영된 데이터에 언리얼 엔진을 통한 리얼타임 렌더링을 입힌 두 차량을 영상 속에서 실제 차량과 똑같이 재현해냈다. 기존의 영상 제작 작업 방식으로는 촬영이 모두 끝난 후에도 디자인이나 라이팅 등까지 고려해 고화질 장면을 한 프레임 렌더링하는데 며칠이나 걸렸지만, 높은 충실도의 언리얼 엔진 리얼타임 렌더링 성능은 실시간으로 진행되는 액션 장면 속에서도 제작자들이 CG 자동차를 즉시 시각화하고 조정할 수 있도록 지원했다.   그 결과물로 완성된 휴먼 레이스는 실감나게 구현된 카마로 ZL1 및 FNR 차량이 바람 부는 산 위의 도로에서 치열한 경주를 펼치는 모습의 시각적 즐거움을 고객들에게 선사함과 동시에, 자동차 광고영상 제작을 한 단계 높은 수준으로 끌어올리는 데 중요한 역할을 했다는 평가를 받았다. 앞서 소개된 사례들은 자동차 산업에서 고퀄리티의 실시간 렌더링 기술과 시각화 기술이 가져올 수 있는 다양한 가능성을 보여주는 좋은 예시로 꼽히고 있다. 향후 자동차 산업은 지금보다 한 차원 더 진화된 기술의 등장과 함께, 그 활용범위 또한 더욱 확장될 것으로 예상되며, 이에 따라 자동차 업체와 소프트웨어 기술 업체의 협업은 더욱 다양화되고 활발해질 것으로 기대된다.     기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2019-07-03
리얼타임 3D 그래픽 직종, 일자리 급증 예상...평균 초봉 86,000달러?
3D 그래픽 관련 직종이 수요도 높고 연봉도 높은 것으로 나타났다. 언리얼 엔진 관련 일자리가 급증할 것이라는 전망이 나왔다. ​ 미국 고용시장 분석 기업인 버닝글래스 테크놀로지의 조사에 따르면, 2017년 10월부터 2018년 10월까지 1년간 미국 내 10억 건가량의 채용 정보를 취합한 결과, 3D 그래픽 기술 관련 일자리는 315,000개가 넘었으며, 일자리 증가세는 전체 시장의 평균보다 42% 더 빠르게 증가하고 있는 것으로 나타났다. 또한 3D 그래픽 직종의 평균 초봉은 약 73,000달러(한화 약 8천 6백만원)로, 공고된 평균 연봉보다 34% 높은 것으로 조사됐다. 3D 그래픽 기술 직종 중에서도 특히 리얼타임 3D 기술과 관련된 일자리의 증가세가 눈에 띄게 높았는데, 일자리는 30,000개가 넘는 것으로 나타났으며, 일자리 증가세는 전체 시장 대비 601%라는 압도적인 수치를 보였다. 평균 초봉 역시 약 86,000달러(한화 약 1억 2백만원)로, 공고된 평균 연봉 대비 57%, 일반적인 3D 그래픽 직종보다는 18% 더 높았다. ​이러한 리얼타임 3D 그래픽 관련 직종의 급성장 추세는 언리얼 엔진과 같은 리얼타임 게임엔진이 건축 시각화와 자동차, 영화&TV, 제품 디자인, 광고 등 게임을 넘어 다양한 분야에 걸쳐 그 쓰임새가 급증한 것에 기인하는 것으로 풀이된다. 리얼타임 게임엔진 중 하나인 언리얼 엔진은 AR과 VR, 오큘러스 리프트와 함께 리얼타임 3D 그래픽 기술을 배우고자 하는 사람들에게 가장 수요가 높은 기술 중 하나로 조사됐는데, 언리얼 엔진과 관련된 일자리는 향후 10년간 122% 이상 성장할 것으로 전망된다.  ​또한, 언리얼 엔진 기술을 필요로 하는 직업은 3D 그래픽 분야 중에서도 연봉이 높은 리얼타임 3D 기술직군 중 가장 많은 연봉을 받는 것으로 나타났다. 언리얼 엔진을 다루는 기술이 요구되는 직무의 평균 연봉은 그렇지 않은 직무의 평균 연봉보다 14,354달러(한화 약 1천 7백만원)가 높았으며, 언리얼 엔진을 능숙하게 다루는 아티스트와 프로그래머, 디자이너는 연봉에 있어서 각각 51%와 22%, 5%를 더 받는 것으로 조사됐다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “이번 조사를 통해 3D 그래픽과 리얼타임 3D 그래픽 기술에 대한 급증하는 수요와 향후 10년간 3D 그래픽 산업 또한 더욱 빠르게 리얼타임 3D 그래픽으로 전환될 것을 예측할 수 있다”면서, “언리얼 엔진과 같은 리얼타임 게임엔진이 게임 산업에서만 사용되는 것이 아니라 애니메이션이나 방송 등의 버추얼 프로덕션, 자율주행 자동차를 포함한 자동차 산업, 제조 산업 등 일반적인 산업 전반에 걸쳐 그 필요성이 커지고 있는 것은 세계적인 추세로, 언리얼 엔진을 다룰 수 있으면 고용시장에서의 경쟁력 우위를 점할 수 있을 것”이라고 말했다.
작성일 : 2019-06-18
언리얼 서밋 2019, 5월 14일~15일 개최
  에픽게임즈 코리아가 오는 5월 14일~15일 이틀간 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 ‘언리얼 서밋 2019 서울(Unreal Summit 2019 Seoul, 이하 언리얼 서밋)’을 개최한다. 지난 2010년 게임엔진 업계 최초로 에픽게임즈에서 시작한 ‘언리얼 서밋’은 언리얼 엔진의 최신 기술 및 정보를 개발자들과 공유하는 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 컨퍼런스로, 올해로 아홉 번째 행사가 진행된다. 언리얼 엔진에 대한 개발자들의 폭발적인 관심 증대로 해를 거듭할수록 ‘언리얼 서밋’ 참석자와 니즈가 늘어나고 있다. 이에 에픽게임즈는 ‘언리얼 서밋’의 규모를 확대해 올해 최초로 이틀간 개최한다. 이번 언리얼 서밋에서는 에픽게임즈 내부 전문가의 발표는 물론, 다양한 산업에 종사하고 있는 외부 전문가들의 강연도 마련돼 더 풍성한 콘텐츠를 갖출 예정이다. 현재 언리얼 엔진은 PC 온라인·모바일용 게임뿐 아니라 영화, 방송, 애니메이션, 건축, 제조, VR, AR 등 광범위한 일반 산업 분야에서 활용되고 있다. 이에 에픽게임즈는 언리얼 엔진을 활용해 경쟁력을 키우고 있는 다양한 산업의 외부 전문가들을 발표자로 섭외해 양질의 강연을 제공할 계획이다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “점점 커지는 언리얼 엔진에 대한 개발자분들의 관심과 ‘언리얼 서밋’에 대한 기대에 부응하기 위해 올해는 일정을 이틀로 확대하기로 했다”면서, “언리얼 엔진이 게임을 넘어 건축이나 영화, 자동차, 제조 등 일반 산업 분야에서도 널리 사용되는 만큼, 이번 언리얼 서밋은 다양한 산업 분야에서의 언리얼 엔진 적용 노하우 공유를 통해 더욱 풍성한 행사가 될 것”이라고 말했다.
작성일 : 2019-03-18
언리얼 초보 개발자를 위한 세미나, 시작해요 언리얼 2019 사전등록
언리얼 엔진 초보자들을 위한 세미나 ‘시작해요 언리얼 2019’의 사전 등록이 시작됐다. 참석자들이 행사 전 스터디를 할 수 있도록 샘플 콘텐츠도 배포될 예정이다. 세계적인 게임개발사이자 게임엔진 개발사인 에픽게임즈의 한국지사 에픽게임즈 코리아는 3월 30일(토) 서울 강남구 삼성동 코엑스 아셈볼룸에서 언리얼 엔진 초보들을 위해 ‘시작해요 언리얼 2019’를 개최한다. 에픽게임즈 코리아는 3월 4일 공식 홈페이지를 오픈하고 사전등록 접수를 시작했다. ‘시작해요 언리얼’은 언리얼 엔진에 관심은 있지만 엔진을 사용해본 적이 없거나 아직 언리얼 엔진이 익숙하지 않은 초보 개발자들을 대상으로 하는 세미나로, 올해로 네 번째 행사가 진행된다. 에픽게임즈는 전 세계 개발자들이 가장 많이 사용하는 게임엔진 중 하나인 언리얼 엔진이 무료화된 이후 많은 개발자들의 폭발적인 관심을 받게 되면서 초심자들을 위한 강연의 필요성을 느껴 지난 2016년부터 ‘시작해요 언리얼’ 세미나를 진행해 오고 있다. 해를 거듭할수록 행사를 찾는 개발자들이 늘어나면서 지난해부터 수용 인원을 크게 늘린 대규모 행사장에서 행사를 개최했다. 올해도 많은 이들이 참석할 수 있도록 코엑스 아셈볼룸에서 세미나가 열린다. ‘시작해요 언리얼’의 강연은 초심자들을 적극 배려한 콘텐츠로, 누구나 언리얼 엔진에 관심이 있다면 눈높이에 맞춘 강의를 들을 수 있다. 올해는 튜토리얼 비디오와 예제 콘텐츠, 언리얼 엔진 사용자 커뮤니티 사용법부터 시작해, 언리얼 엔진 에디터 구성 및 레벨 제작법, 라이팅의 종류를 알아보고 라이트 맵을 제작하는 방법, 블루프린트를 이용한 게임 플레이 제작법, AI와 네비게이션, UMG와 심화 블루프린트, 최적화, 프로파일링 그리고 최종적으로 배포를 위한 패키징 방법까지 차근차근 설명할 예정이다. 에픽게임즈 코리아는 세미나에 참석할 개발자들이 사전 스터디를 할 수 있도록 샘플 콘텐츠를 행사 전에 공식 홈페이지와 사전 예약자들의 이메일을 통해 배포할 예정이다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “’이제는 언리얼을 배워봐야겠다’라고 생각하는 분들이 매년 늘어남에 따라, ‘시작해요 언리얼’에 참석하시는 분들의 눈높이에 맞춘 쉽고 유익한 콘텐츠들을 준비했다.”면서, “언리얼 엔진의 기본 구성 요소에서부터 주요 기능, 그리고 최적화, 패키징까지 한자리에서 게임 제작에 필수적인 모든 내용을 다루는 자리이니만큼, 많은 분들이 언리얼 엔진에 대해 알아가시는 자리가 되기를 바란다.”고 말했다. ‘시작해요 언리얼 2019’에 참석을 원하는 사람은 홈페이지에서 사전등록을 진행하면 된다. 4일부터 선착순으로 등록이 시작되며, 참가비는 15,000원이다. 모든 참가자에게 소정의 기념품이 제공되며, 얼리버드 이벤트로 등록자에게는 별도의 선물이 증정된다.
작성일 : 2019-03-04
언리얼 서밋 2017 시즌 성공적으로 종료
에픽게임즈 코리아(www.epicgames.com)는 제주에서 진행된 ‘시작해요 언리얼 제주’를 끝으로 ‘언리얼 서밋 2017’을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 에픽게임즈는 비(非)수도권 지역의 개발자들을 위해 에픽게임즈가 각 지역을 직접 찾아 진행하는 언리얼 엔진 기술 세미나 ‘시작해요 언리얼 전국투어’의 일환인 ‘시작해요 언리얼 제주’를 지난 2일 제주벤처마루에서 개최했다. 언리얼 엔진에 대한 제주도 개발자들의 폭발적인 관심과 니즈에 부응하기 위해서 올해 처음으로 제주를 찾은 에픽게임즈는 ‘언리얼 엔진 4에서 3ds 맥스 등의 외부 데이터를 작업하는 데 필요한 개발 방법’, ‘언리얼 엔진 VR 및 인터랙션 제작법’, ‘언리얼 엔진을 이용한 효율적인 시네마틱/애니메이션 제작법’ 등의 세션을 진행했으며, 게임뿐 아니라 비게임 분야에서의 언리얼 엔진에 대한 수요를 직접 확인할 수 있었던 자리였다. 지난 4월 22일 삼성동 코엑스에서 개최된 ‘언리얼 서밋 2017 서울’로 ‘언리얼 서밋 2017’ 시즌의 시작을 알린 에픽게임즈는 이번 ‘시작해요 언리얼 제주’를 성공적으로 개최하며 올해 ‘언리얼 서밋’을 마무리했다. 4월부터 11월까지 8개월에 걸쳐 진행된 ‘언리얼 서밋 2017’ 시즌은 서울에 이어 광주, 대전, 대구, 부산, 전주, 성남을 거쳐 제주까지, 총 8개 도시에서 언리얼 엔진을 이용하는 개발자들과 호흡을 함께 했다. 매해 지속해서 참가자 숫자가 증가추세를 보이는 가운데, 특히 올해는 ‘언리얼 서밋 2017 서울’과 ‘언리얼 서밋 2017 프리미엄’이 큰 성장세를 보였다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “’최초의 엔진 브랜드 컨퍼런스인 ‘언리얼 서밋’이 매해 최대 기록을 경신하는 최고의 게임엔진 세미나로 자리매김한 데에는 국내 개발자분들의 언리얼 엔진에 대한 지속적인 애정과 그에 걸맞은 퀄리티 있는 세션을 제공한 결과”라면서, “내년에도 개발자분들의 기대에 부합하는 유익한 강연이 될 수 있도록 오늘부터 다시 ‘언리얼 서밋 2018’을 준비하겠다. 내년에도 많은 관심 부탁드린다”고 말했다.
작성일 : 2017-11-07