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통합검색 "플러그인"에 대한 통합 검색 내용이 351개 있습니다
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모두솔루션, 인터페이스 및 성능 향상된 지스타캐드 2026 출시
모두솔루션은 자사가 국내 총판을 맡고 있는 CAD 설루션 ‘지스타캐드(GstarCAD)’의 최신 버전 지스타캐드 2026을 공식 출시했다고 밝혔다. 이번 버전은 전면 재설계된 사용자 인터페이스와 향상된 성능 및 다양한 신기능을 바탕으로 실무 효율과 설계 정확성을 높인 것이 특징이다. 지스타캐드 2026은 SVG 기반으로 재정비된 1500개 이상의 아이콘과 WPF 프레임워크 적용을 통해, 보다 현대적이고 직관적인 설계 환경을 제공한다. 또한, 도면 열기 속도는 평균 40% 이상, 주요 명령어 속도는 20% 이상 빨라졌으며 블록 편집, 해치, 미러 등의 처리 성능도 최대 30배까지 빨라졌다는 것이 모두솔루션의 설명이다.     지스타캐드 2026은 기존 지스타캐드 2025에서 지원되던 파라메트릭 구속조건 기능을 확장했다. 이번 버전에서는 ‘치수 구속조건’과 ‘매개변수 관리자’를 새롭게 도입함으로써, 객체 간 관계를 더욱 정밀하게 제어할 수 있는 파라메트릭 설계를 지원한다. 또한 ‘DWG 비교’, ‘도면 병합’, ‘공학 투영’ 기능 등을 통해 설계 검토와 문서화 과정이 간소화되었다. 추가된 3D 모델링 전용 작업공간, TIFF 플로터, 바코드(Code 39), 도구 팔레트(XTP) 가져오기 등도 설계 활용도를 넓히는 주요 요소다. 특히 ARCHLine.XP와의 플러그인 연동을 통해 CAD와 BIM 간 워크플로를 연결함으로써, 건설·건축 업계의 디지털 전환(DX)과 스마트 설계 트렌드에도 대응할 수 있게 됐다. 지스타캐드는 매년 고객 피드백을 반영해 제품을 지속적으로 개선해오고 있으며, 2025년 사용자 만족도 조사에서도 가격(4.36점/5점), 호환성(4.33점/5점), 성능(4.29점/5점) 등 전 항목에서 고르게 높은 평가를 받았다고 밝혔다. 모두솔루션의 성기정 상무는 “지스타캐드 2026은 단순한 CAD 업데이트를 넘어, 실제 고객의 업무 흐름을 이해하고 이를 제품 설계에 적극 반영한 결과물”이라며, “확장된 파라메트릭 설계 기능은 앞으로 AI 기반 자동 설계와 최적화 워크플로까지 발전할 수 있는 토대를 마련했다”고 전했다. 모두솔루션에 따르면 지스타캐드는 전 세계 120만 명 이상이 사용 중이다. 높은 DWG 호환성과 직관적인 UI, 강력한 2D 설계 기능을 바탕으로, 오토캐드 대비 가격 경쟁력과 안정성을 갖춘 실무 중심의 CAD 설루션이라는 점을 내세운다. 모두솔루션은 전국 약 200여 개의 파트너사를 통해 공급과 서비스를 제공하고 있으며, 자사 기술지원센터에서 전담 인력이 상시 대응하고 있다고 설명했다. 또한 “이번 지스타캐드 2026의 출시를 통해 설계 생산성과 기술 안정성을 지속적으로 발전시켜 온 최적의 설계 환경을 한 단계 더 완성하게 됐다”면서, “국내 다양한 산업 분야에서 고객 맞춤형 CAD 설루션으로의 입지를 더욱 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.
작성일 : 2025-09-10
[케이스 스터디] KAI의 언리얼 엔진 기반 차세대 시뮬레이션 에코시스템
비행 훈련부터 제품 개발·운영까지 아우르는 핵심 인프라를 목표로   최근 몇 년 사이 시뮬레이션 산업은 디지털 트윈, AI(인공지능), VR(가상현실)/AR(증강현실) 등 첨단 디지털 기술 중심으로 빠르게 재편되고 있다. KAI(한국항공우주산업)는 이러한 흐름에 발맞춰 언리얼 엔진을 도입함으로써 항공산업 전반에 걸친 디지털 혁신을 추진하고 있다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   KAI는 KT-1 기본 훈련기, T-50 고등훈련기, 수리온 기동헬기, 송골매 무인기 등 다양한 항공우주 시스템을 자체적으로 설계 및 제작하며, 지난 40년간 항공산업 및 국방산업을 선도해 온 종합 항공우주 설루션 기업이다. 최근에는 소형무장헬기(LAH)와 차세대 전투기 KF-21 개발을 비롯해 위성과 발사체 총조립 등 우주 분야로도 사업을 확대하고 있다. KAI는 2024년 ‘언리얼 페스트 시애틀 2024(Unreal Fest Seattle 2024)’에 참가해 자사의 시뮬레이션 전략을 소개하는 세션을 진행했다. 이번 호에서는 이 발표 내용을 바탕으로 시뮬레이션 산업의 급변하는 흐름 속에서 KAI가 어떻게 대응하고 있는지, 언리얼 엔진을 중심으로 한 시뮬레이션 통합 전략과 실제 적용 사례, 그리고 향후 비전 등을 중심으로 KAI의 기술 혁신에 대해 살펴본다.   ▲ 이미지 출처 : ‘KAI의 언리얼 엔진 기반 차세대 시뮬레이션 에코시스템 | 언리얼 엔진’ 영상 캡처   시뮬레이션 산업의 변화와 KAI의 대응 최근 시뮬레이션 산업은 빠르게 발전하며 구조적인 변화를 겪고 있다. 클라우드 기반 시뮬레이션 도입으로 언제 어디서든 고성능 자원에 접근할 수 있게 되었고, 디지털 트윈, AI, 머신러닝 기술의 결합을 통해 시뮬레이션은 단순한 재현을 넘어 예측과 최적화를 수행할 수 있는 툴로 진화하고 있다. 또한 VR/AR/MR(혼합현실) 기술은 훈련의 몰입감과 현실감을 높여 실제 환경과 유사한 시뮬레이션을 가능하게 하고, 마이크로서비스 아키텍처를 기반으로 한 소프트웨어 설계는 유연성과 확장성을 높이고 있다. KAI는 이러한 디지털 전환에 적극 대응하기 위해 전통적인 레거시 시뮬레이션 시스템을 언리얼 엔진과 통합하고 있다. 핵심 전략은 세 가지이다. 첫째, 언리얼 엔진을 활용한 빠른 프로토타이핑으로 기술 검증과 적용 속도를 높이는 것이다. 둘째, 표준화된 인터페이스를 통해 기존 시스템과의 원활한 연동을 실현하는 것이다. 셋째, 지속 가능한 콘텐츠 개발을 위한 플랫폼 설계로 장기적인 생태계 구축을 추진하는 것이다. 이를 통해 KAI는 기존 자산의 가치를 극대화함과 동시에 급변하는 기술 환경에 유연하고 효율적으로 대응하고 있다.   언리얼 엔진이 변화하는 시뮬레이션 산업에 주는 영향 언리얼 엔진은 시뮬레이션 산업의 진화에 있어 중요한 역할을 하고 있다. 우선 고품질의 리얼타임 3D 그래픽을 통해 현실감 있는 몰입형 시뮬레이션 환경을 구현할 수 있어, 훈련과 테스트의 효율성을 높이고 있다. 또한 VR/AR/MR과의 통합 지원은 다양한 산업에서 실제 같은 체험 기반 학습을 가능하게 한다. 언리얼 엔진의 모듈형 아키텍처와 개방된 생태계는 기존 레거시 시스템과의 통합을 쉽게 하고, 새로운 기술이나 기능을 빠르게 적용할 수 있는 유연성을 제공한다. 특히 디지털 트윈, AI, 머신러닝 등 최신 기술과의 연계가 원활하여 복잡한 시스템의 설계, 유지보수, 운영 효율을 높일 수 있다. KAI와 같은 기업에게 언리얼 엔진은 단순한 툴을 넘어, 지속 가능한 시뮬레이션 콘텐츠를 개발하고 새로운 시뮬레이션 생태계를 구축하는 핵심 기술로 자리잡고 있다.   ▲ KAI의 시뮬레이터로 본 FA-50의 모습(이미지 출처 : KAI)   기존 시스템에 언리얼 엔진을 통합한 사례 KAI는 항공기 훈련 체계에 언리얼 엔진을 도입해 현실성과 효율을 갖춘 시뮬레이터를 개발하고 있다. 대표적으로 VR 시뮬레이터의 경우, 조종사가 풀 플라이트 시뮬레이터에 들어가기 전 VR 기기를 통해 절차와 조작 감각을 사전에 익힐 수 있도록 돕고 있다. 언리얼 엔진으로 실제 항공기와 동일한 가상 조종석을 구현해 이륙/착륙, 비상절차, 항전 장비 조작 등을 별도 교관 없이 반복 학습할 수 있도록 했다. 기존의 시뮬레이터는 실제 항공기 수준의 조작감과 훈련 효과를 제공하지만, 높은 구축 비용과 운영 비용, 전용 시설의 필요 등으로 대량 보급에 한계가 있었다. KAI는 이러한 문제를 보완하기 위해 VR 기술을 도입했다. 언리얼 엔진은 영상 발생 장치, 계기 패널, 입출력 장치 등을 대체한 것은 물론, VR HMD(헤드 마운트 디스플레이) 하나만으로 기존의 여러 장치를 필요로 하는 대형 시현 시스템의 효과를 구현할 수 있게 했다. 또한 KAI는 독자적인 역학 모델과 항전 시스템을 언리얼 엔진의 실시간 렌더링과 결합해 실제 조종과 유사한 수준의 훈련 환경을 제공하고 있다. GIS(지리 정보 시스템), DEM(수치 표고 모델) 등 초정밀지도 기반의 한반도 3D 지형을 재현해 조종사의 임무 지역 지형 학습까지 지원하고 있다. 정비 훈련 분야에서도 언리얼 엔진은 핵심 플랫폼으로 활용되고 있다. 2024년 I/ITSEC 전시회에서 공개된 FA-50 정비 훈련 시뮬레이터는 VR 환경에서 점검과 부품 교체를 실습할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 직접 교육 과정을 만들 수 있도록 설계됐다. 이를 통해 기존 문서와 평면형 CBT(컴퓨터 기반 훈련), 반복 시나리오 기반의 실습 중심 교육의 한계를 극복할 대안을 제시했다. 또한 같은 행사에서 선보인 수리온 헬기 비행 시뮬레이터(VFT)는 디지털 트윈과 고해상도 시각화를 통해 실제 기체 성능과 지형 정보를 반영한 몰입형 훈련 환경을 제공했다.   ▲ FA-50 비행 시뮬레이션의 디스플레이 장면(이미지 출처 : KAI)   시뮬레이션·시스템 개발에서 언리얼 엔진의 기여도 언리얼 엔진 도입 이후 KAI의 시뮬레이션 제작 파이프라인에는 큰 변화가 있었다. 데이터스미스를 활용해 카티아 등 설계 도구의 3D 모델을 쉽게 불러올 수 있어, 실제 설계 기반의 가상 조종석과 기체 모델을 빠르게 구축하고 별도의 모델링 없이 제작 시간을 줄일 수 있었다. 또한 자체 개발한 비행역학 엔진과 항공전자 시뮬레이션 소프트웨어를 언리얼 엔진과 실시간으로 연동해, 백엔드 시스템과 시각화 프론트엔드를 효과적으로 통합함으로써 전반적인 생산성이 향상되었다. 특히 조종사가 시각과 청각 정보를 통해 상황을 판단하는 VR 시뮬레이터 개발에서는 언리얼 엔진의 렌더링, 사운드, 애니메이션 기능이 핵심 도구로 사용되었다. 물리 기반 렌더링(PBR)은 금속, 유리, 계기판 등 재질을 사실적으로 구현했으며, 파티클 시스템과 머티리얼 노드를 통해 연기, 공기 왜곡 등의 시각 효과도 유연하게 조정할 수 있었다. 사운드 역시 메타사운드를 통해 엔진 RPM이나 환경 변화에 따라 실시간으로 반응하며, 조종사에게 실제 비행과 유사한 감각을 제공했다. 또한 애니메이션 블루프린트를 활용해 조종간, 계기판, 비행 제어면 간 연동 애니메이션의 비주얼을 직관적으로 구현할 수 있었으며, 스카이 애트머스피어, 볼류메트릭 클라우드, 하이트 포그 등의 기능은 대기 표현과 공간 인식 훈련의 몰입감을 높였다. 지형 구현에서도 언리얼 엔진의 LWC(Large World Coordinates)를 통해 수천 km 단위의 지형에서도 고속 이동 시 정밀도를 유지할 수 있었고, 풀 소스 코드를 활용해 AI 훈련 체계에 맞는 좌표 변환, 시스템 연동, 정밀 지형 구조를 구현할 수 있었다. 이 과정에서 실제 지형 데이터, 항공 사진, 고도 정보를 언리얼 엔진에 통합했고, GIS, DEM 기반의 정밀 지형 정보를 효과적으로 활용해 복잡한 비행 경로, 저공 비행 훈련, 목표 탐색 등 고난도 시나리오도 현실감 있게 구현할 수 있었다. 그 결과 KAI는 초대형 지형 데이터, 초정밀 위치 기반 훈련, 외부 시스템과의 정밀한 좌표 연동을 모두 만족하는 차세대 항공기 시뮬레이터 플랫폼을 성공적으로 구축할 수 있었다. 이외에도 다양한 플러그인, 하드웨어 인터페이스, 형상 관리 툴 연동, 이제는 리얼리티스캔으로 변경된 리얼리티캡처, 마켓플레이스 등을 활용하여 프로젝트 확장성과 콘텐츠 제작 유연성이 높아졌다.   ▲ 애니메이션 블루프린트를 활용해 구현한 조종간(이미지 출처 : KAI)   대규모 전술 훈련을 위한 AI 에이전트를 언리얼 엔진에 도입 KAI는 차세대 전술 훈련 시뮬레이터 개발을 위해 강화학습 기반의 AI 에이전트를 실제 훈련 시나리오에 연동하는 작업을 진행 중이다. 특히, 복잡한 전장 환경에서는 다양한 무기 체계와 플랫폼이 동시에 운용되기 때문에, 이를 하나의 시뮬레이션 공간에서 유기적으로 연동하는 기술이 매우 중요하다. 기존 상용 시뮬레이터 설루션의 경우 외부 시스템 연동이나 커스터마이징에 제약이 많지만, 언리얼 엔진은 C++ 기반의 풀 소스 코드 접근이 가능해 이러한 한계를 극복할 수 있다. KAI는 이러한 개방성을 바탕으로 자체 개발한 AI 에이전트를 정밀하게 통합해, 복잡한 상호작용이 필요한 전술 훈련 시나리오에서도 실질적인 이점을 확보할 수 있었다. 이와 같은 통합은 단순히 AI를 활용하는 수준을 넘어, 인간 조종사와 AI가 동일한 시뮬레이션 환경에서 훈련하고 상호 작용할 수 있는 구조를 의미한다. 기존의 설루션으로는 구현하기 어려웠지만 KAI는 언리얼 엔진을 도입해 이를 실현할 수 있었다. 결과적으로 언리얼 엔진은 AI, 실시간 시뮬레이션, 데이터 피드백이 통합된 플랫폼을 제공하며, KAI의 차세대 전술 훈련체계 구현에 핵심 역할을 하고 있다.   ▲ 지형 데이터 통합으로 구현한 대규모 도시 지역 디지털 트윈(이미지 출처 : KAI)   향후 시뮬레이션 에코시스템의 방향과 KAI의 비전 향후 시뮬레이션 에코시스템은 개방성, 지속 가능성, 개인화를 중심으로 발전해 나갈 것이다. AI와 빅데이터를 기반으로 한 맞춤형 훈련 시스템, 클라우드 환경에서의 지리적 제약 없는 고성능 시뮬레이션 그리고 VR/AR, 웨어러블 기술 등을 활용한 몰입형 실시간 피드백 시스템이 표준이 되어갈 것으로 전망된다. 이러한 변화 속에서 KAI는 기술 통합형 플랫폼과 자체 시뮬레이션 에코시스템을 구축하며, 대한민국 시뮬레이션 산업의 지속 가능한 성장 기반을 마련할 예정이다. 언리얼 엔진을 단순한 개발 툴이 아닌 시뮬레이션 엔진으로 활용하며, 플랫폼을 중심으로 고퀄리티 콘텐츠를 빠르게 생산할 수 있는 시뮬레이션 콘텐츠 파이프라인을 개발 중이다. KAI의 비전은 국내를 넘어 글로벌 시뮬레이션 에코시스템과 연결되는 것이다. 언리얼 엔진의 개방성과 기술력을 바탕으로 산업 전반에 걸쳐 공유 가능한 시뮬레이션 플랫폼을 만들고, 이를 통해 다양한 산업, 기관, 개발자가 협력할 수 있는 건강하고 확장 가능한 에코시스템을 조성하는 것이 목표다. 이러한 방향성과 비전을 바탕으로, KAI는 시뮬레이션 기술을 단순한 훈련 도구를 넘어 제품 개발, 유지보수, 운영 효율 개선을 위한 핵심 인프라로 성장시키고자 한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-09-03
드림플러스, 연말까지 무료 체험 가능한 지스타캐드용 베타 버전 공개
드림데브는 지스타캐드(GstarCAD)용 플러그인 드림플러스의 베타 버전을 공식 출시하고, 오는 2025년 12월 31일까지 무료 체험 서비스를 제공한다고 밝혔다. 드림플러스는 반복되는 작업을 간소화하면서 국내 실무 환경에 최적화된 기능을 집약한 CAD 플러그인 설루션이다. 토목, 건축, 전기, 설비, 기계 등 다양한 분야의 설계 업무에 특화된 명령어와 자동화 기능을 제공하며, 복잡한 작업도 간편하게 처리할 수 있도록 구성됐다. 설계 및 시공 현장에서 실무자들이 필요로 하는 다양한 기능을 폭넓게 제공해 실질적인 업무 생산성을 높일 수 있다는 것이 개발사의 설명이다. 지스타캐드는 DWG 호환성, 사용자 친화적인 인터페이스와 다양한 맞춤 기능을 갖추고 있어 건설, 기계, 설비, 플랜트 등 다양한 산업 분야에서 활용되고 있다. 국내 시장에서 입지를 넓히기 위해 합리적인 가격과 성능을 주요한 강점으로 내세운다.   드림플러스 관계자는 “드림플러스는 국내 사용자들의 피드백을 기반으로 실무 중심 기능을 집약한 플러그인”이라며, “지스타캐드의 고성능 환경에서 드림플러스를 활용할 경우 설계 품질과 작업 효율성이 한층 더 향상될 수 있다”고 설명했다. 지스타캐드 관계자는 “기존 CAD 환경에서 유사 기능을 사용하던 사용자도 지스타캐드 기반에서 드림플러스를 경험해보면 가격 대비 성능 면에서 높은 만족도를 체감할 수 있을 것”이라고 전했다. 드림플러스 홈페이지와 지스타캐드 홈페이지에서 다운로드 가능한 드림플러스의 베타 버전은 2025년 12월 31일까지 누구나 무료로 사용할 수 있으며, 이 기간 동안 수집된 사용자 피드백은 향후 정식 버전 개발에 반영될 예정이다. 드림플러스는 정식 버전 출시 이후에도 지스타캐드와의 연동을 지속 강화하며, 실무 중심 CAD 플러그인 제품으로서의 입지를 다진다는 계획이다.  
작성일 : 2025-08-04
ZWCAD 2026 : 2D CAD의 새로운 기준 제시하는 차세대 설계 플랫폼
개발 : ZWSOFT 주요 특징 : 반복 작업 자동화/파라메트릭 설계/AI 기반의 스마트 기능을 통해 2D CAD 설계의 생산성과 정밀성 향상, 자체 개발 ZGS 엔진 기반으로 플렉시블한 구속조건 설계 지원, 지능형 기능으로 설계 효율 향상, 실사용자 중심의 인터페이스 개선과 향상된 출력 환경 제공 등 사용 환경 : 윈도우 10/11, RAM 8GB 또는 이상 공급 : 지더블유캐드코리아   지더블유캐드코리아는 2D CAD의 새로운 기준을 제시할 차세대 버전인 ‘ZWCAD 2026(지더블유캐드 2026)’을 공식 출시하며 반복 작업의 자동화, 설계 정확도의 향상, 사용자 경험 중심의 기능 개선 등 설계 효율성의 본질적인 혁신을 제시했다. 이번 신제품은 ZWSOFT가 자체 개발한 ZGS 엔진을 바탕으로 2D 객체 및 플렉시 블록에 파라메트릭 구속조건을 적용할 수 있어, 부품 설계 및 치수 조정이 더욱 유연하고 정밀해졌다. 여기에 AI 기반의 지능형 기능인 스마트 매치(Smart Match), 배치 블록(BatchBlock), 지능형 치수(DIM), 유사 검색(SimilarSearch) 기능이 새롭게 추가되어, 반복적인 작업을 줄이는 동시에 설계 정확성과 생산성을 높이는 데 기여한다. 또한 블록 편집, 치수 설정, 출력 환경 등 기존 기능 전반에 걸쳐 실사용자 중심의 업그레이드가 이뤄졌으며, 향후에도 지속적인 기술 고도화를 통해 지속 가능한 설계 환경 구축을 이어갈 계획이다. ZWCAD 2026은 단순한 기능 추가를 넘어, AI 기술과 현장 피드백이 유기적으로 결합된 스마트 CAD 플랫폼으로 진화하며, 국내 CAD 사용자에게 새로운 설계 경험을 제시하고 있다. ZWCAD 2026의 주요 업데이트 내용은 다음과 같다. 파라메트릭 구속조건 : ZWSOFT가 자체 개발한 ZGS(지오메트리 구속 시스템) 엔진을 기반으로 2D 객체 및 플렉시 블록에 기하학적 구속 조건과 치수 구속을 적용할 수 있다. AI 기반의 지능형 기능 : 지능형 치수(DIM), 배치 블록(BatchBlock), 2025/8스마트 매칭(Smart Match), 유사 검색(SimilarSearch) 기능이 새롭게 추가되어 반복 작업을 줄이고 설계 정확도를 높여준다. 사용자 중심의 개선 : 블록 편집, 치수 관리 기능이 강화되고, 새로워진 스마트 플롯 기능으로 출력 작업도 한층 더 강력해졌다.   파라메트릭 구속조건 2D 객체와 플렉시 블록에 기하학적 구속조건과 치수 구속조건을 적용할 수 있다. 위치와 크기에 대한 파라미터를 조정함으로써 다양한 크기의 부품을 빠르고 효율적으로 생성할 수 있어, 반복 작업의 시간을 줄이고 설계의 유연성을 높여준다.   기하학 구속조건 및 치수 구속조건 생성 및 편집   그림 1. 파라메트릭 구속조건 탭   구속조건 플렉시 블록 생성   그림 2. 파라메트릭 블록 편집기 탭   구속조건 관리자 치수 구속조건, 사용자 구속조건 및 속성 관리를 지원하며, 구속조건 정의, 구속조건 삭제 등을 포함한다.   그림 3. 작업 환경에서 구속조건 관리   구속조건 설정 기하학적 구속조건, 치수 구속조건 및 자동 구속조건을 설정한다.   그림 4. 구속조건 설정 대화 상자   AI 기반의 지능형 기능 지능형 치수 지능형 치수 DIM 지능형 치수 DIM 명령은 선택된 객체를 지능적으로 인식하고, 동일한 명령 흐름 내에서 현재 객체 내 가장 적합한 치수 유형을 지속적으로 제공한다. 지원되는 객체는 다음과 같다. 선형 세그먼트 : 수평/수직/정렬된 치수 생성 지원 호 세그먼트 : 반지름/지름/호 길이/각도 치수 생성 지원 원 : 지름/반지름/호 길이/각도 치수 생성 지원 선형 치수 : 연속/기준선 선형 치수 생성 지원 각도 치수 : 연속/기준선 선형 치수 생성 지원   치수 도면층 설정 사용자가 치수를 위한 개별 도면층을 지정할 수 있으며, 리본 메뉴 또는 시스템 변수 DIMLAYER를 통해 설정할 수 있다.   치수 그립 메뉴 치수 문자 메뉴와 치수선 메뉴를 구현하여 치수 문자 편집 작업을 단순화하고 기준선 치수, 연속 치수, 화살표 전환 등의 작업을 위한 간단하고 빠른 환경을 제공한다.   중심선 및 중심 표식 생성 지원 중심선 및 중심 표식 기능이 추가되어 선택된 선 객체에 대해 관련된 중심선을 생성하거나 선택된 원 또는 호에 대해 중심 표식을 생성할 수 있으며, 중심선/중심 표식의 속성을 조정할 수 있다.   그림 5. 중심선 및 중심 표식 그리기 예시   지능형 블록 스마트 매칭 기능 지원 SMARTMATCH 명령이 추가되어 동일한 객체를 일괄 선택할 수 있다. 이를 통해 다른 위치, 크기, 각도, 대칭 등에서 동일한 객체를 선택할 수 있다. 매칭 매개변수는 스마트 매칭 대화 상자를 통해 설정할 수 있어 사용자가 선택하기 편리하다.   그림 6. 스마트 매칭 대화 상자   그림 7. 스마트 매칭 결과 예시   배치 블록 기능 지원 BATCHBLOCK 명령이 추가되어 선택된 객체를 필터하여 새로운 블록을 만들거나 기존 블록으로 교체할 수 있다. 사용자는 배치 블록 대화 상자를 통해 블록에서 동일한 객체를 일괄 편집하여 반복적인 작업을 줄일 수 있다.   그림 8. 배치 블록 대화 상자   수량 집계 기능 수량 집계(COUNT) 팔레트를 통해 선택한 객체의 수량을 자동으로 통계할 수 있다. 이 기능은 스마트 매칭 기능과 함께 사용하면 보다 빠르고 정확하게 수량을 집계할 수 있으며, 통계 결과를 테이블로 생성할 수 있다.   그림 9. 수량 집계(COUNT) 결과 예시   유사 검색 기능 지원 SIMILARSEARCH 및 SIMILARSEARCHCLOSE 명령이 추가되어, 로컬 도면에서 기존 객체의 유사 블록을 유사 검색 팔레트를 통해 검색하고, 블록을 재사용할 수 있다.   그림 10. 유사 검색 결과 예시   그림 11. ZWCAD 도구상자 패널   사용자 피드백 중심의 기능 개선 ZWCAD 도구 상자 ZWCAD 도구상자는 도면층, 치수, 문자 등 다양한 기능을 통합한 패널로, 드래그 앤 드롭, 도킹 및 사용자 설정 기능을 지원하여 디자이너에게 유연하고 효율적인 작업 환경을 제공한다.   인터페이스 ZWCAD 도구상자는 기본적으로 인터페이스 왼쪽에 고정되어 있으며, 빠른 액세스 도구 모음의 아이콘 버튼을 클릭 또는 TOOLBOX 명령을 실행하여 패널을 열 수 있다. 이 패널은 작업 영역의 왼쪽 또는 오른쪽에 자유롭게 고정할 수 있다.   블록 기능 개선 블록 표시, 생성, 재사용, 고정 편집, 블록 편집, 그립 편집, 자르기, 일반 수정, 속성 편집, 블록 가리기, 플렉시 블록 등 기능 및 호환성이 업데이트되었다.   빠른 속성 편집 ATTIPEDIT 명령이 추가되었다. 이 명령은 속성 블록에서 속성 문자를 빠르게 편집할 수 있도록 도와준다. CTRL 버튼을 누른 상태에서 속성을 더블 클릭하면 직접 편집이 가능하다.   블록 이름 변경 CHGBNAME 명령이 추가되었다. 모든 블록 이름이나 일부 블록 이름을 수정해야 할 경우, 블록을 직접 선택한 후 마우스 우클릭으로 나타나는 메뉴에서 ‘블록 이름 변경’을 선택하여 작업할 수 있다.   그림 12. 블록 이름 변경 대화 상자   블록 편집 후 새 블록으로 저장 지원 블록을 수정한 후 원본에 영향을 주지 않고 새 블록으로 적용할 수 있다. 사용자는 새 블록의 이름과 기준점을 정의하거나 기준점을 수정할 수 있으며, 블록 이름을 변경하지 않고도 원본 블록의 모든 변경 사항이 적용된다.   부분 영역 블록 교체 선택된 영역 내에서 블록 교체를 통해 필요에 맞게 빠르게 블록을 교체할 수 있다.   출력 기능 개선 SMARTPLOT 기능이 한층 더 업그레이드되었다. 새롭게 재구성된 인터페이스와 함께 전반적인 기능이 강화되어 출력 작업의 효율성이 크게 향상되었다. 기능적으로는 도면 내 도곽을 자동으로 인식하고 정렬하며, 여러 도면에 걸친 도곽도 일괄 검색할 수 있다. 또한, 축척에 맞는 배치를 자동으로 생성하고, 도면 분해 시 도곽 범위를 기준으로 자동 분할이 가능하다. 이와 함께 출력 순서 지정, 흑백 출력 품질 강화 등 다양한 보조 기능이 추가되었으며, PDF, DWF 및 프린터 등 다양한 출력 방식의 효율성도 향상되었다. 파일 형식 측면에서도 기존의 PC5 파일뿐만 아니라 PC3 파일 형식까지 호환되어 더욱 유연한 출력 환경을 제공한다.   SMARTPLOT 재구성 기능 패널이 간소화되고 도곽 목록 미리보기가 추가되었다.(그림 13)   그림 13. 스마트 플롯 대화 상자   스마트 플롯은 시트와 용지를 자동으로 일치시킬 수 있다.(그림 14)   그림 14. 도곽 자동 일치 예시   또한, 다양한 이름 지정 방법을 제공하여 도곽 정보를 기반으로 파일 이름을 사용자화할 수 있어 접두사, 접미사, 숫자 및 도면 정보를 자유롭게 조합하여 파일 이름을 설정할 수 있다.(그림 15)   그림 15. 이름 지정 방법 대화 상자   분할된 도면은 자동으로 잘라내어 출력할 수 있다.   그림 16. 분할 도면 예시   도곽 라이브러리 기능이 최적화되어 있으며, 일반적인 도곽 출력 구성을 미리 설정하고 도곽을 검색하여 사용할 수 있다.(그림 17)   그림 17. 도곽 라이브러리 대화 상자   PDF, DWF 및 프린터 출력 효율 개선 ZWCAD에서 생성되는 PDF 및 DWF 파일의 용량이 압축되어, 복잡한 그래픽 파일의 경우 최대 50% 이상 압축률을 달성할 수 있다. 또한, 새로운 출력 품질 옵션이 추가되어 원하는 이미지 품질을 빠르게 지정할 수 있다.   그림 18. 출력 대화 상자에 추가된 새로운 출력 품질 옵션   디스플레이 개선 중첩된 객체 하이라이트 객체가 중첩되어 겹쳐져 있을 때, 객체를 선택하면 중첩된 객체의 디스플레이 색상을 표시한다.   하이라이트 효과 강화 하이라이트 색상을 조정하고 색상 대비를 높이며 깨짐 방지(안티앨리어싱)를 최적화함으로써 디자인 작업의 시각적 편의성이 크게 향상된다. 하드웨어 가속과 렌더링 최적화 기술을 결합하여 하이라이트 표시가 더욱 부드럽고 정확해져, 디자인 작업을 보다 효율적이고 직관적으로 사용할 수 있다.   FAS/VLX 플러그인 호환성 향상 LISP(리스프) 기능이 업그레이드면서 ZWCAD의 FAS 분석 성능이 개선되고, FAS/VLX 파일과의 호환성이 개선되었다. 이번 업데이트는 FAS 이진 코드를 기반으로 한 LISP 암호화 방식을 지원하며, LISP 개발자가 소스 코드를 보다 안전하게 보호할 수 있다. 또한, ZWCAD는 이제 더 다양한 FAS/VLX 플러그인을 로드하고 활용할 수 있어 확장성이 강화되었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-08-04
메타휴먼 5.6 : 디지털 휴먼의 제작 워크플로 향상 및 생태계 확장
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 언리얼 엔진 통합 및 워크플로 간소화, 새로운 파라메트릭 보디 시스템, 신규 언리얼 엔진 의상 애셋, 고퀄리티 실시간 애니메이션 및 오디오 기반 애니메이션 제작 향상, 다양한 DCC 툴을 위한 플러그인 및 스타터 키트 모음 등   혁신적인 디지털 휴먼 툴세트인 메타휴먼(MetaHuman)이 얼리 액세스를 종료하고, 다양한 기능을 갖춘 새 버전을 출시했다. 에픽게임즈는 메타휴먼 5.6 출시를 통해 주요 기능을 새롭게 제공하는 한편, 메타휴먼의 활용 범위를 넓혀주는 새로운 라이선스 옵션과 통합 기능을 도입했다. 이제 메타휴먼 크리에이터는 언리얼 엔진에 통합되어 향상된 퀄리티는 물론 얼굴, 체형, 의상을 더욱 다양하게 확장할 수 있는 새로운 제작 워크플로를 제공한다. 메타휴먼 애니메이터 역시 업데이트되어 거의 모든 카메라 또는 오디오로 실시간 애니메이션을 생성하는 기능이 추가됐다.   그림 1. 이미지 출처 : ‘메타휴먼 시즐릴 | 언리얼 페스트’ 영상 캡처   메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진에서 메타휴먼 제작 메타휴먼 크리에이터가 이제 언리얼 엔진에 통합되어 크리에이터로부터 많은 요청을 받았던 기능을 제공한다. 더 이상 인스턴스를 기다리거나 제한된 세션 시간을 신경 쓸 필요가 없으며, 익스포트 과정이 신속한 어셈블리 단계로 대체되어 반복 작업이 더 빠르고 쉬워졌다. 파이프라인을 관리해야 하는 스튜디오의 경우 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator), 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator), 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman)이 이제 하나의 애플리케이션으로 통합되면서, 캐릭터 제작 워크플로가 간소화되고 로컬 애셋 관리가 한층 유연해지는 이점을 누릴 수 있게 됐다. 또한, 메타휴먼 크리에이터 툴의 풀 소스 코드 액세스가 제공되어 캐릭터 제작 파이프라인의 필요에 맞춰 툴을 확장하고 커스터마이징할 수 있으며, 자동 리깅과 텍스처 합성을 제공하는 클라우드 서비스를 통해 로컬 에디터 내 제작 워크플로가 향상된다.   그림 2. ‘Creator your MetaHumans’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새로운 파라메트릭 보디 시스템 메타휴먼 크리에이터의 직관적인 페이스 제작 툴이 이제 보디 제작에도 확장됐다. 새로운 파라메트릭 보디 시스템은 광범위한 실제 스캔 데이터를 바탕으로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 페이스 제작 때와 마찬가지로 스컬프팅하고 결합할 수 있다. 또한 키, 가슴, 허리, 다리 길이 등 다양한 신체 치수를 조정하거나 제한할 수 있어, 온라인 패션 쇼핑 등 다양한 용도에 맞춰 특정 비율의 메타휴먼을 제작할 수 있다.   그림 3. ‘MetaHuman body editing’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새로운 언리얼 엔진 의상 애셋 실제 사람처럼 메타휴먼도 의상이 필요하다. 그 선택의 폭 역시 넓을수록 좋다. 이제 DCC 앱에서 사실적인 메시 기반 의상을 제작하고, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 사용하여 메타휴먼을 위한 전체 의상 세트를 생성할 수 있다. 이 기능은 액세서리를 포함한 다양한 의상을 통합된 의상 애셋으로 구성할 수 있다. 다양한 신체 사이즈와 체형에 가장 잘 맞는 의상 애셋을 미리 제작할 수 있으며, 이는 캐릭터의 체형에 따라 자동으로 크기가 조정되므로 모든 신체에 맞는 의상을 생성한다. 의상은 메타휴먼 형식으로 패키징하여 팹 마켓플레이스와 제3자 마켓플레이스에서 구매하거나 판매할 수 있기 때문에, 누구나 사용할 수 있는 기성 메타휴먼 의상의 폭이 더욱 넓어진다.   그림 4. ‘MetaHuman clothing’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 비주얼 퀄리티 메타휴먼은 최고의 퀄리티와 사실감을 구현할 수 있도록 지속적으로 발전하고 있다. 이를 위해 메타휴먼 데이터베이스의 실제 스캔 데이터가 확장되어, 더욱 다양한 캐릭터 메시 셰이프와 텍스처를 제공한다. 또한 스캔 데이터의 캡처 및 처리 기능도 향상되어 잡티와 같은 디테일까지 더욱 사실적으로 표현할 수 있다. 그 결과, 메타휴먼 크리에이터로 더욱 실감 나는 얼굴 텍스처를 구현하고 한층 다양한 캐릭터를 만들 수 있으며, 메시 투 메타휴먼을 사용하면 임포트한 메시나 캡처된 영상과 더욱 일치하는 메타휴먼을 만들 수 있다.   그림 5. 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   메타휴먼 애니메이터 웹캠과 스마트폰으로 제작하는 고퀄리티 실시간 애니메이션 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 대부분의 웹캠과 다양한 스마트폰을 비롯한 모노 카메라로 배우의 연기를 캡처하고 언리얼 엔진에서 실시간으로 메타휴먼에 애니메이션을 적용할 수 있다. 기존에 지원되던 스테레오 HMC와 아이폰뿐만 아니라 이제 일부 안드로이드 스마트폰을 포함해 언리얼 엔진 라이브 링크와 연동되는 모든 카메라를 지원한다. 실시간 작업이 가능하기 때문에 라이브 공연이나 즉각적인 피드백이 필요한 촬영 현장에서도 메타휴먼은 배우와 완벽하게 동기화된다. 오프라인 작업 역시 프로젝트 요구 사항에 적합한 환경에서 계속 사용할 수 있다.   그림 6. ‘MetaHuman real-time animation’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 오디오 기반 애니메이션 이제 오디오만으로 리얼타임 애니메이션을 생성할 수 있어, 라이브 연기를 더욱 손쉽게 구현할 수 있게 됐다. 또한 메타휴먼 애니메이터는 오디오 화자의 감정을 분석해 더욱 실감 나는 애니메이션을 생성할 수 있으며, 이를 수동으로 조정해 특정 상황에 맞게 공감할 수 있는 메타휴먼의 연기를 제작할 수 있다. 메타휴먼 애니메이터는 오디오 기반 연기에 실제와 같은 머리 움직임까지 구현하여 더욱 사실적인 결과물을 즉시 만들어 낸다. <그림 7>은 감정을 수동으로 조정할 수 있는 오디오 기반 애니메이션을 보여준다. 윗줄은 왼쪽부터 행복, 슬픔, 혐오를, 아랫줄은 왼쪽부터 화남, 놀람, 두려움을 나타낸다.   그림 7. ‘MetaHuman audio-driven animation’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   어디에서든 활용할 수 있는 메타휴먼 메타휴먼을 언리얼 엔진뿐만 아니라 다른 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서 사용할 수 있도록 언리얼 엔진 EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가돼, 이제 메타휴먼을 더 다양한 곳에서 만나볼 수 있다. 자세한 내용은 라이선스 페이지에서 확인할 수 있다. 확장된 메타휴먼 에코시스템에는 다른 디지털 콘텐츠 제작 툴의 플러그인 및 스타터 키트 모음이 추가되고 있으며, 여기에는 팹 마켓플레이스 통합도 포함된다.   마야용 메타휴먼 이번 메타휴먼 5.6 출시를 통해 3래터럴의 모든 파이프라인을 누구나 사용할 수 있게 됐다. 리깅 전문가는 마야(Maya)용 메타휴먼을 사용해 캐릭터의 표정을 세밀하게 조정하고 더욱 사실적으로 연출할 수 있다. 또한, 다른 메타휴먼 툴 및 워크플로와의 호환성은 그대로 유지하면서 동시에 마야의 메시 편집 툴세트와 스컬프팅 툴로 메타휴먼 메시를 직접 조작해, 메타휴먼 데이터베이스의 제한을 넘어 독특한 스타일라이즈드 캐릭터나 유사 인간형 캐릭터를 제작할 수 있다.   그림 8. ‘MetaHuman for Maya’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   그룸 아티스트는 이 플러그인으로 마야의 기존 XGen 시스템에서 생성한 메타휴먼 호환 그룸을 Alembic 파일로 익스포트할 수 있다.   후디니용 메타휴먼 후디니(Houdini)의 프로시저럴 툴세트를 활용해 메타휴먼을 위한 포니테일, 매듭, 둥근 올림머리, 땋은 머리, 도넛형 헤어와 같은 복잡한 헤어 스타일을 제작할 수 있다. 후디니용 메타휴먼 플러그인 및 스타터 키트로 후디니에서 메타휴먼 호환 그룸을 생성하고, Alembic 파일 포맷을 통해 언리얼 엔진으로 임포트해 메타휴먼에 손쉽게 적용할 수 있다.   그림 9. ‘MetaHuman for Houdini’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   팹에서 만나는 메타휴먼 모든 디지털 콘텐츠 크리에이터가 디지털 애셋을 검색, 공유, 구매 그리고 판매할 수 있는 에픽의 오픈 마켓플레이스인 팹(Fab)과 제3자 마켓플레이스에서 메타휴먼과 의상, 그룸 등 메타휴먼 호환 액세서리를 구매하고 판매할 수 있다. 5.6 이상의 버전에서 생성된 모든 메타휴먼은 동일한 공통 표준을 준수하기 때문에 여러 캐릭터에 애니메이션, 의상, 그룸을 재사용하고 공유할 수 있다. 이로써 누구나 어디에서든 사용할 수 있는 메타휴먼과 메타휴먼 호환 액세서리의 종류와 범위가 대폭 확대될 것으로 예상되며, 이를 통해 메타휴먼을 프로젝트에 더욱 빠르고 손쉽게 사용할 수 있을 것으로 전망된다.   그림 10. ‘MetaHuman on Fab’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-08-04
언리얼 엔진 5.6 : 더욱 빠르고 스마트한 시각화 콘텐츠 제작 지원
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 60FPS의 고퀄리티 대규모 오픈 월드 제작 지원, 애니메이션 및 리깅 워크플로 향상, 엔진 내에서 메타휴먼의 직접 제작 지원, 워크플로 향상을 위한 UI/UX 간소화, 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 향상 등   언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최신 버전인 언리얼 엔진 5.6이 출시됐다. 이번 출시의 주요 목표 중 하나는 현세대 하드웨어에서 60FPS로 부드럽게 실행되는 초고퀄리티의 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있도록 지원하는 것이다. 또한 애니메이션 및 리깅 워크플로를 궁극적으로 엔진 중심으로 발전시켜, 외부 DCC 툴을 오가는 번거로움을 줄였으며, 메타휴먼도 직접 엔진에서 완전히 제작할 수 있어 보다 간결하고 효율적인 창작이 가능해졌다. 이 외에도, 필수 툴에 더 빠르게 접근할 수 있고, 더 나은 애셋 정리를 위한 기능을 제공하며, 프로시저럴 및 버추얼 프로덕션 툴세트도 대폭 업데이트되어 더 빠른 제작을 지원하는 등 언리얼 엔진 5.6은 더 빠르고 스마트하게 작업할 수 있도록 다양한 향상된 기능을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : 언리얼 엔진 5.6 기능 하이라이트   강력한 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 언리얼 엔진 5.6은 현세대 콘솔, 고사양 PC, 최신 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관되게 렌더링되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   하드웨어 레이 트레이싱(HWRT) 시스템 향상으로 루멘 글로벌 일루미네이션의 성능이 한층 더 향상됐다. 주요 CPU 병목 현상을 제거하여 더 복잡한 신(scene)도 60FPS의 매끄러운 프레임 속도를 유지할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   또한, 런타임 시 스태틱 콘텐츠를 스트리밍할 때 전반적인 언리얼 엔진의 성능도 향상됐다. 패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인(실험 단계)을 사용하면 변하지 않는 대량의 스태틱 지오메트리를 더 많이 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 더 빠르게 로드할 수 있으며, 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍의 향상된 기능을 통해 모든 프로젝트에서 이점을 함께 누릴 수 있다. 60FPS 환경과 최신 콘솔 및 데스크톱 플랫폼에 맞춰 최적화된 디바이스 프로파일도 업데이트돼, 이를 통해 목표로 하는 성능을 달성하고, 설정을 최소화하며, 플레이어에게 보다 매끄러운 고퀄리티의 게임을 제공할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 패스트 지오메트리 스트리밍   가속화된 애니메이션 제작 이번 버전에서는 에디터 내 애니메이션 툴세트의 대규모 업데이트를 통해 더 빠르고 정확하며 제어가 가능한 애니메이션을 제작할 수 있도록 지원한다. 완전히 새롭게 재편된 모션 트레일을 사용하면 애니메이션을 시각적이고 직관적인 방식으로 편집할 수 있다. 이제 액터와 캐릭터 제어 기능이 통합되어 뷰포트에서 대상 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있으며, 점선(Dashed), 시간 기반(Timebased), 속도/분포(Heat/Speed) 모드 등 다양한 스타일을 선택할 수 있고 핀 고정, 오프셋, 스페이스 등의 기능을 통해 보다 정밀한 작업을 할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모션 트레일   트윈 툴도 새롭게 개편되어, 컨트롤 또는 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있다. 또한 새로운 단축키가 추가되어 슬라이더를 간접적으로 조정할 수 있고, 다양한 슬라이더 유형 간 전환 및 오버슈트 모드로 전환할 수 있으며, 새로운 타임 오프셋 슬라이더의 추가로 더 정밀하게 애니메이션을 생성하고 편집할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 트윈 툴   커브 에디터 툴바도 속도와 성능을 위해 새롭게 디자인했는데, 키프레임을 더 쉽게 조작할 수 있도록, 아이콘이 간소화되고 통합되었으며, 새로운 트윈 툴이 커브 에디터 인터페이스에 직접 탑재되어 더 빠르게 사용할 수 있다. 여기에 새로운 래티스 툴과 스마트 키 스냅 기능도 추가되어 더 많은 키프레임 데이터를 더 효과적으로 조정할 수 있게 됐다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 커브 에디터   최신 시퀀서 업데이트를 통해 타임라인을 더욱 정밀하게 제어할 수 있다. 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트를 정확하게 동기화할 수 있다. 또한 현지화된 오디오를 기반으로 스케일을 상대적으로 조정(실험 단계)할 수 있는 기능도 추가되어, 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 에디터 내에서 더 많은 리깅 워크플로를 지원하기 위해 새로운 실험 기능도 추가됐다. 스켈레탈 메시 에디터를 사용하면 에디터 내에서 직접 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있다.(실험 단계) 이 기능은 언리얼 엔진의 기본 모델링 툴을 활용해, 기존 모프 타깃을 손쉽게 수정하고 PIE(에디터에서 실행 중인 상태) 중에도 블렌드 셰이프를 스컬프팅할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모프 셰이프 스컬프팅   또한, 컨트롤 릭 피직스(실험 단계)를 통해 디지털 애니메이션에 뛰어난 사실감을 더할 수 있다. 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하여 더욱 역동적인 애니메이션을 구현할 수 있으며, 이와 함께 캐릭터 릭 내에 새로운 래그돌 피직스가 실험 기능으로 추가되어 보다 자연스럽게 반응하는 애니메이션을 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   엔진 내에서 메타휴먼 제작 이제 메타휴먼 크리에이터가 언리얼 엔진에 완전히 통합되어 다양한 향상된 기능을 제공하며, 메타휴먼 애니메이터 역시 많은 향상된 기능을 제공한다. 메타휴먼 크리에이터에서 이제 얼굴과 마찬가지로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 맞게 자동으로 크기가 조정되는 의상을 만들 수 있다. 또한 메타휴먼 데이터베이스에 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터가 대폭 추가되어 더 다양한 고퀄리티의 캐릭터를 제작할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 메타휴먼   메타휴먼 애니메이터의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있는 기능을 지원한다. 이제 메타휴먼을 어떤 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서도 사용할 수 있도록 UE EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가됐다.(더 자세한 내용은 메타휴먼 웹사이트 참고) 또한 DCC용 신규 플러그인과 팹 마켓플레이스와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 메타휴먼의 새롭게 향상된 기능에 대해 자세한 내용은 메타휴먼 블로그에서 확인할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 간소화된 UX/UI 경험   간소화된 UX/UI 경험 더 빠른 워크플로, 더 스마트한 콘텐츠 구성, 효율을 유지하는 데 필요한 툴과 설정에 더 빠르게 접근할 수 있도록 에디터가 업데이트됐다. 콘텐츠 브라우저를 새롭게 디자인해 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 섬네일 크기를 더 매끄럽게 조정할 수 있고, 가로 및 세로 방향 전환을 모두 원활하게 지원한다. 뷰포트 툴바의 섹션 메뉴와 퀵 액세스 컨트롤 기능이 개편되어 필수 툴을 더 빠르게 활용할 수 있다. 툴바는 이제 상황에 맞춰 동적으로 크기가 조정되며, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능이 제공되고, 애셋 에디터 전반에 걸쳐 일관된 디자인을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 향상된 개발자 반복 작업   향상된 개발자 반복 작업 이제 신속한 반복 작업을 위해 설계된 개발자 툴을 사용하면 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있다. 프로젝트 런처 UI(베타)가 사용자 편의성과 효율성을 향상하기 위해 완전히 재설계되어 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성하고 관리할 수 있으며, 간소화된 인터페이스를 통해 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성을 빠르게 설정할 수 있다. 젠 스트리밍이 이제 베타로 전환됐다. 이 기능은 전체 패키지 빌드 및 배포 복사/설치와 같은 시간이 많이 소요되는 단계를 제거하고, 타깃 플랫폼에서 콘텐츠 반복작업 및 테스팅을 간소화하여 생산성을 높인다. 점진적 쿠킹(실험 단계)은 애셋 변경 사항을 분석하고 업데이트된 부분만 쿠킹해 시간을 단축시켜 주므로, 타깃 디바이스에서 더 빠르게 반복작업할 수 있다.   프로시저럴 툴을 통한 더 빠른 월드 제작 더욱 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 효율적으로 월드를 제작하고 복잡한 신을 관리할 수 있으며, GPU 기반의 성능이 향상됐다. 노드 그래프 UX(베타)가 인라인 상수를 지원하도록 업데이트되어 요소를 생성, 드래그 앤 드롭, 조작하는 것이 간편해졌으며, 새로운 3D 뷰포트(베타)로 뷰포트에서 직접 포인트, 텍스처, 메시를 미리 볼 수 있다. 또한 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿이 추가되어 워크플로를 간소화하고 상황에 맞춰 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. GPU(베타) 성능이 크게 개선되어 특히 밀도가 높고 복잡한 신에서 인스턴스를 처리할 때 안정성이 크게 향상됐다. CPU 오버헤드를 줄인 덕분에 시스템은 런타임 시 GPU 기반 스폰을 더 부드럽고 효율적으로 처리할 수 있어, 인스턴스 작업 시 더욱 뛰어난 유연성과 정밀성을 제공한다. 전반적인 PCG 성능(베타)도 멀티스레딩 지원으로 향상됐다. 이로써 시스템은 작업을 여러 코어에 보다 효율적으로 분산시켜 더 빠른 처리와 원활한 상호작용을 제공하며, 특히 복잡하거나 대규모 환경에서 더 빠른 반응 속도를 경험할 수 있다. 마지막으로, PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2) 플러그인을 사용하면 바이옴(실험 단계)을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있다. 바이옴별 블렌딩과 바이옴 레이어링과 같은 새로운 기능이 추가되어, 더욱 풍부하고 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 새롭게 통합된 툴세트를 통해 간소화된 퍼포먼스 캡처 및 시네마틱 렌더링 등 제작 파이프라인 전반을 효과적으로 제어할 수 있게 됐다. 모캡 매니저(실험 단계)는 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화하고 녹화하며 관리할 수 있는 새로운 통합 설루션이다. 애셋 관리, 모캡 스테이지 설정, 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능을 제공하여 팀의 제작 속도를 높여준다.   ▲ 참고 이미지 : 모캡 매니저   캡처 매니저(실험 단계)가 라이브 링크 허브와 통합되어, 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 가져와 정밀하게 처리할 수 있다. 이를 통해 언리얼 엔진 및 메타휴먼 에코시스템 전반에서 서드파티의 페이셜 캡처 시스템과 함께 다양한 페이셜 퍼포먼스 데이터를 손쉽게 관리하고 배포할 수 있다. 시네마틱 부문에서는 새로운 파이프라인 친화적인 시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT, 실험 단계)가 출시됐다. 이 툴세트에는 전환 가능한 프로젝트 구성, 커스터마이징 가능한 네이밍 토큰, 재사용 가능한 시네마틱 템플릿 등 수많은 기능이 포함되어 있으며, 테이크 레코더 및 무비 렌더 큐와 같은 기존 통합 툴과 함께 작동하여 샷 관리 파이프라인을 처음부터 끝까지 효율적으로 관리할 수 있다. 마지막으로, 새로운 퀵 렌더(베타) 기능으로 렌더링 워크플로가 더욱 빨라진다. 무비 렌더 그래프에 정의된 설정을 사용하여 단 한 번의 클릭으로 뷰포트와 선택한 카메라에서 스틸 이미지와 시퀀스를 렌더링 및 저장할 수 있다. 이외에도 언리얼 엔진 5.6 출시 노트를 통해 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2025-07-01
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.6 출시
에픽게임즈는 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가한 언리얼 엔진의 신규 업데이트 ‘언리얼 엔진 5.6’을 정식 출시했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 5.6 업데이트는 ▲고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 ▲더 빠른 애니메이션 제작 ▲언리얼 엔진에 통합된 메타휴먼 크리에이터 ▲간소화된 UX/UI 경험 ▲개발자 반복 작업 향상 ▲더 빠른 월드 제작을 위한 프로시저럴 툴 ▲향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 등에서 새로운 기능을 추가하고, 기존 기능을 향상시켰다. 언리얼 엔진 5.6은 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 구현을 위해 고사양 PC, 최신 콘솔, 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관된 렌더링이 구현되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다. 특히 ‘하드웨어 레이 트레이싱(HWRT)’ 시스템 개선으로 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기술인 ‘루멘’의 성능이 향상되었으며, CPU 병목 현상을 제거해 더욱 복잡한 신(scene)도 60FPS의 프레임 속도를 유지할 수 있다. 또한, 새롭게 선보이는 기능인 ‘패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인’을 통해 대량의 스태틱 지오메트리를 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 빠르게 로드할 수 있다. 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍 기능 또한 향상되었다.     더 빠른 애니메이션 제작 부분에서는 보다 직관적이고 정확하게 제어 가능한 에디터 내 툴세트를 지원하기 위해 대대적인 업데이트가 이루어졌다. 완전히 재설계된 ‘모션 트레일’을 통해 액터와 캐릭터 제어 기능이 새롭게 통합되면서 뷰포트에서 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있다. 또한 ‘점선’, ‘시간 기반’, ‘속도/분포’ 모드 등 다양한 스타일과 ‘핀 고정’, ‘오프셋’, ‘스페이스’ 등의 기능을 통해 보다 정밀하게 애니메이션을 제어할 수 있다. ‘트윈 툴’도 새롭게 개편되어 컨트롤하거나 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있게 되었으며, 새로운 단축키와 ‘오버슈트’, ‘타임 오프셋 슬라이더’ 등이 추가되어 사용자 편의성과 사용성 또한 향상되었다. 시퀀서 또한 업데이트되어 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 쉽게 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트 등을 정확하게 동기화하고 현지화된 오디오를 기반해 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 마지막으로, 실험 단계 기능으로 ‘스켈레탈 메시 에디터’ 내에서 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있으며, ‘컨트롤 릭 피직스’를 통해 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하거나 ‘래그돌 피직스’ 기능으로 보다 사실감 있는 캐릭터 애니메이션을 구현할 수 있다. 메타휴먼 부분에서는 ‘메타휴먼 크리에이터’가 언리얼 엔진에 통합되며, ‘메타휴먼 애니메이터’도 더욱 향상된 기능을 제공한다. 특히 이번 업데이트를 통해 얼굴뿐만 아니라 체형도 거의 무한대로 생성 가능하며, 새로운 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 자동으로 맞춰지는 완벽한 의상을 손쉽게 제작할 수 있다. 또한, 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터도 대폭 추가되어 더욱 다양한 고퀄리티의 캐릭터 제작이 가능해졌다. ‘메타휴먼 애니메이터’의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있으며, DCC용 신규 플러그인과 ‘팹 마켓플레이스’와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 간소화된 UX/UI 경험 부분에서는 에디터 전반의 UX/UI가 새롭게 개편되어 더욱 직관적이고 빠른 워크플로를 지원한다. 새롭게 디자인된 콘텐츠 브라우저로 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 썸네일 크기의 조절과 가로 및 세로 방향 전환도 더욱 매끄럽게 조정할 수 있다. 또한, ‘뷰포트 툴바’의 섹션 메뉴와 ‘퀵 액세스 컨트롤’ 기능 개편으로 주요 툴에 더 빠르게 접근 가능하며, 상황에 맞춰 자동 조절되는 툴바, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능 등 사용성 또한 향상되었다. 언리얼 엔진 5.6은 개발자의 효율적인 반복작업을 위해서 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있는 다양한 툴을 추가했다. 새롭게 재설계된 ‘프로젝트 런처’ UI로 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성 및 관리할 수 있으며 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성 또한 빠르게 설정할 수 있다. ‘젠 스트리밍’을 베타로 전환해 전체 패키지 빌드 없이도 콘텐츠 테스트와 반복작업을 간소화해 생산성을 향상시켰다. 또한, 실험 단계의 ‘점진적 쿠킹’ 기능은 변경된 애셋만 분석 및 처리 가능해 반복 작업을 효율적으로 할 수 있다. 프로시저럴 툴 부분에서는 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 복잡한 월드를 더욱 빠르고 효율적으로 제작할 수 있다. 인라인 상수를 지원하는 노드 그래프 UX와 새로운 3D 뷰포트를 통해 요소 생성 및 조작, 그리고 미리보기할 수 있으며, 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿으로 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. 특히 GPU 성능이 개선되어 복잡한 신에서도 인스턴스 처리가 안정적으로 이루어지고, CPU 오버헤드를 줄여 인스턴스 작업 시 강화된 유연성과 정밀성을 제공한다. PCG도 멀티스레딩 지원으로 전반적인 성능이 향상되며, 복잡한 대규모 환경에서도 더 빠른 처리와 반응 속도를 제공한다. 또한, ‘PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2)’ 플러그인을 통해 바이옴을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있으며, 바이옴 별 ‘블렌딩’과 ‘바이옴 레이어링’ 기능으로 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다. 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 부분에서는 새롭게 통합된 다양한 툴세트를 통해 제작 파이프라인 전반에 효율성을 더했다. 새로운 통합 설루션인 ‘모캡 매니저’로 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화, 녹화 및 관리하고, 애셋 관리부터 모캡 스테이지 및 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능으로 제작의 효율을 높일 수 있다. ‘캡처 매니저’는 라이브 링크 허브와 통합되어 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 정밀하게 가져와 처리할 수 있어 서드파티 페이셜 캡처 시스템과의 호환성과 유연성이 강화되었다. 또한 새로운 파이프라인 친화적인 ‘시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT)’가 추가되어 프로젝트 구성 전환, 시네마틱 템플릿 재사용 등 다양한 기능을 통해 샷 관리 파이프라인을 효율적으로 관리할 수 있다.
작성일 : 2025-06-04
레드햇, “모델/AI 가속기/클라우드 전반에 걸쳐 엔터프라이즈 AI 배포 가속화 지원”
레드햇은 레드햇 AI 인퍼런스 서버(Red Hat AI Inference Server), 레드햇 AI 서드파티 검증 모델 및 라마 스택(Llama Stack)과 모델 컨텍스트 프로토콜(Model Context Protocol, 이하 MCP) API의 통합 그리고 엔터프라이즈 AI 포트폴리오 전반에 걸친 주요 업데이트를 통해 엔터프라이즈 AI에서 고객 선택권을 지속적으로 확대한다고 발표했다. 이러한 개발을 통해 레드햇은 조직이 AI 도입을 가속화하는 데 필요한 역량을 더욱 강화하는 동시에 하이브리드 클라우드 환경 전반에서 생성형 AI 제품 배포에 있어 고객에게 더 많은 선택과 신뢰를 제공한다. 포레스터(Forrester)에 따르면 오픈소스 소프트웨어는 기업 AI 활동을 가속화하는 촉매제가 될 것이다. AI 환경이 점점 더 복잡하고 역동적으로 성장함에 따라 레드햇 AI 인퍼런스 서버 및 서드파티 검증 모델은 효율적인 모델 추론과 레드햇 AI 플랫폼의 성능에 최적화된 검증 AI 모델 컬렉션을 제공한다. 레드햇은 라마 스택 및 MCP를 비롯한 생성형 AI 에이전트 개발을 위한 신규 API 통합을 더해 배포 복잡성을 해결하고 높은 제어력과 효율성으로 AI 이니셔티브를 가속화할 수 있도록 지원한다. 레드햇은 AI 포트폴리오에 새로운 레드햇 AI 인퍼런스 서버가 포함되면서, 하이브리드 클라우드 환경 전반에서 더 빠르고 일관되며 비용 효율적인 추론을 대규모로 제공할 것으로 보고 있다. 이 핵심 기능은 레드햇 오픈시프트 AI(Red Hat OpenShift AI) 및 레드햇 엔터프라이즈 리눅스 AI(Red Hat Enterprise Linux AI, 이하 RHEL AI)의 최신 출시에 통합되었으며, 독립형 설루션으로도 제공되어 지능형 애플리케이션을 더 효율적이고 유연하며 높은 성능으로 배포할 수 있다. 허깅페이스(Hugging Face)에서 제공되는 레드햇 AI 서드파티 검증 모델은 기업이 특정 요구사항에 적합한 모델을 쉽게 찾을 수 있도록 지원한다. 레드햇 AI는 검증된 모델 컬렉션과 배포 가이드를 제공해 모델 성능 및 결과 재현성(reproducibility)에 대한 고객 신뢰를 높인다. 레드햇으로 최적화된 일부 모델은 모델 압축 기술을 활용해 크기를 줄이고 추론 속도를 높여 자원 소비와 운영 비용을 최소화한다.  레드햇 AI는 메타(Meta)가 처음 개발한 라마 스택과 앤트로픽(Anthropic)의 MCP를 통합해 사용자에게 AI 애플리케이션 및 에이전트 구축과 배포를 위한 표준화된 API를 제공한다. 현재 레드햇 AI에서 개발자 프리뷰로 제공되는 라마 스택은 모든 생성형 AI 모델 전반에서 vLLM 추론, 검색 증강 생성(RAG), 모델 평가, 가드레일 및 에이전트 기능에 액세스할 수 있는 통합 API를 제공한다. MCP는 API, 플러그인, 데이터 소스를 연결하는 표준 인터페이스를 제공함으로써 에이전트 워크플로에서 외부 도구와의 통합을 지원한다. 레드햇 오픈시프트 AI(v2.20)의 최신 버전은 ▲최적화된 모델 카탈로그 ▲쿠브플로우 트레이닝 오퍼레이터(KubeFlow Training Operator) 기반의 분산 학습 ▲기능 저장소(Feature store) 등 생성형 AI 및 예측형 AI 모델을 대규모로 구축, 학습, 배포, 모니터링할 수 있는 추가 기능을 포함한다.  또한, RHEL AI 1.5는 레드햇의 기본 모델 플랫폼에 새로운 업데이트를 제공함으로써 대규모 언어 모델(LLM)의 개발, 테스트 및 실행을 지원한다. RHEL AI 1.5의 주요 기능은 ▲구글 클라우드 마켓플레이스(Google Cloud Marketplace) 가용성 제공 ▲스페인어, 독일어, 프랑스어 및 이탈리아어를 위한 향상된 다국어 기능 제공 등이다.   래드햇 AI 인스트럭트랩 온 IBM 클라우드(Red Hat AI InstructLab on IBM Cloud)서비스도 출시됐다. 이 신규 클라우드 서비스는 모델 맞춤화 과정을 더욱 간소화하여 확장성과 사용자 경험을 개선하며 기업이 고유한 데이터를 더 쉽고 높은 수준의 제어하에 활용할 수 있도록 지원한다.
작성일 : 2025-05-26
젠하이저, ‘NAB 2025’에서 차세대 무선 시스템 및 몰입형 오디오 설루션 공개
젠하이저가 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 방송장비 전시회 ‘NAB 2025’에 참가한다고 밝혔다. 이번 전시에서 젠하이저는 자회사인 방송·음향 장비 기업 노이만 및 디지털 오디오 시스템 제조업체 머징 테크놀로지와 함께 최신 오디오 기술을 선보인다. 젠하이저는 NAB 2025에서 새로운 방송용 마이크를 최초로 선보인다. 신제품은 선명한 음질과 내구성을 갖춘 고성능 마이크로, 방송국과 스튜디오에서 요구하는 정밀한 사운드를 제공한다. 이와 함께, 차세대 디지털 무선 오디오 시스템 ‘WMAS(Wireless Multichannel Audio System)’도 공개된다. WMAS는 넓은 주파수 대역을 활용해 여러 개의 무선 마이크 및 인이어 모니터(IEM)를 동시에 전송할 수 있는 기술로, 주파수 간섭을 최소화하면서 대규모 환경에서도 안정적인 오디오 운영을 지원한다. 또한, 젠하이저는 모든 주요 브랜드의 무선 오디오 시스템을 하나의 플랫폼에서 통합 관리할 수 있는 RF 관리 소프트웨어 ‘사운드베이스(SoundBase)’를 소개한다. 기존에는 방송 및 라이브 환경에서 다양한 브랜드의 무선 장비를 사용할 경우 각각의 전용 주파수 관리 도구를 따로 사용해야 했다. 하지만 사운드베이스는 브랜드에 관계없이 모든 주요 무선 시스템을 지원해, 사용자가 보다 직관적이고 효율적으로 주파수를 조정하고 실시간으로 장비 상태를 모니터링할 수 있도록 지원한다.   ▲ 노이만의 DAW 플러그인 RIME   노이만은 새로운 디지털 오디오 워크스테이션(DAW) 플러그인 ‘RIME(Reference Immersive Monitoring Environment)’를 선보인다. RIME는 젠하이저의 몰입형 오디오 브랜드 ‘앰비오(AMBEO)’의 독자적인 알고리즘을 적용해, 돌비 애트모스(Dolby Atmos) 7.1.4 등 최신 공간 음향 포맷을 헤드폰에서 정밀하게 모니터링할 수 있도록 지원하는 설루션이다. 이를 통해 음향 엔지니어와 콘텐츠 크리에이터는 별도의 스피커 없이도 몰입형 오디오 믹싱을 보다 정확하게 수행할 수 있다. 또한, 방송용 마이크 ‘BCM 104’ 및 ‘BCM 705’의 새로운 블랙 색상 모델도 공개될 예정이다. 머징 테크놀로지는 차세대 오디오 재생 및 쇼 컨트롤 시스템 ‘오베이션(Ovation) 11’을 선보인다. 오베이션은 방송, 라이브 이벤트, 박물관, 몰입형 전시 등 다양한 환경에서 정밀한 오디오 동기화 및 자동화된 재생을 제공하는 전문 설루션으로, 최신 버전에서는 더욱 직관적인 UX/UI와 향상된 믹서 기능을 지원한다. 또한, 머징은 ‘하피 Mk III’, ‘아누비스’, ‘MT 48’ 등의 오디오 인터페이스를 활용한 네트워크 기반의 오디오 제작 환경도 시연할 예정이다. 젠하이저 그룹 관계자는 “이번 NAB 2025에서 혁신적인 무선 오디오 시스템과 몰입형 사운드 설루션을 선보이게 되어 기대가 크다”면서, “특히 WMAS 기술과 사운드베이스의 RF 관리 설루션이 방송 및 오디오 전문가에게 많은 관심을 받을 것으로 기대된다”고 말했다.
작성일 : 2025-04-04
[포커스] 클라우드·AI로 무장한 지스타캐드, 국내 CAD 시장 공략 가속화
모두솔루션은 3월 12일 서울 양재 엘타워에서 '2025 GstarCAD 파트너 킥오프' 행사를 개최하고, 국내 파트너사들과의 협력을 강화하는 한편, 지스타캐드(GstarCAD)의 글로벌 및 국내 시장 분석과 최신 제품 및 기술 등을 소개했다. ■ 박경수 기자   ▲ 2025 GstarCAD 파트너 킥오프 행사   지스타캐드의 글로벌 전략과 비전 공유 이날 행사에는 지스타캐드 개발사인 지스타소프트의 메이유 황 해외총괄 부사장이 참석해 빠르게 변화하는 글로벌 CAD 시장 환경에 대응하기 위한 지스타캐드의 전략과 비전을 공유했다. 그는 “디지털 전환 가속화, 클라우드 협업 확대, AI 기술 접목 등 CAD 시장은 빠르게 변화하는 가운데 한국은 글로벌 시장에서 매우 중요한 위치를 차지했다”며, “이러한 변화에 발맞춰 지스타캐드 역시 글로벌 사용자와 파트너사의 의견을 적극 반영한 설루션 개선과 서비스 강화에 나서고 있다”고 밝혔다. 모두솔루션은 이번 행사에서 클라우드 기반 협업 플랫폼인 ‘지스타캐드 365(GstarCAD 365)’와 플러그인 설루션 ‘드림플러2025/4스’ 등 다양한 연계 설루션을 소개하며, 고객의 요구 사항을 실시간 반영하고 적극적인 기술 지원 서비스를 통해 국내 기업 고객의 신뢰를 더욱 높여 나갈 계획이라고 밝혔다. 모두솔루션의 정충구 대표는 “이번 파트너 킥오프 행사를 통해 지스타캐드의 글로벌 경쟁력과 국내 시장 내 입지를 더욱 공고히 다지고, 파트너사와 함께 동반 성장할 수 있는 다양한 방안을 계속 모색해 나가겠다”고 강조했다.   ▲ 지스타소프트 메이유 황 해외총괄 부사장(왼쪽), 모두솔루션 정충구 대표(오른쪽)   지스타캐드 2025, 성능 및 편의성 대폭 향상 모두솔루션 김경이 대리는 ‘GstarCAD 2025 What’s New 36 · & GstarCAD Plus 소개’를 주제로, 지스타캐드의 최신 버전 및 신규 제품의 주요 특징을 소개했다. 이번에 공개된 지스타캐드 2025는 이전 버전 대비 작업 속도가 대폭 향상된 것이 가장 큰 특징이다. SAVEAS 기능은 37.2%, TRIM/EXTEND는 무려 77%까지 작업 속도가 개선되었으며, OPEN과 SAVE 등 자주 사용하는 명령들도 각각 27.9%, 76.9%의 속도 향상을 보였다. 이 같은 성능 강화는 설계자들의 작업 효율을 크게 높일 것으로 기대된다. 또한 GPU의 처리 성능을 활용한 하드웨어 가속 기능이 처음으로 적용되었고, DIM(치수 기입) 기능도 단일 명령으로 다양한 유형의 치수를 자동 생성할 수 있도록 개선되었다. 이외에도 일괄 플롯(Batch Print) 기능의 출력 프로세스 향상, 올가미 선택 기능 도입을 통해 복잡한 도면에서도 효율적인 객체 선택이 가능해졌다. 이외에도 지스타캐드 2025에는 3D 모델 가져오기 및 내보내기, 파이썬 기반 API 확장, 3D 마우스 장치 지원, 음성 주석 기능 등 다양한 신기능도 추가됐다.   ▲ 지스타캐드 2025의 신기능 중 하드웨어 가속   신규 제품 ‘지스타캐드 플러스’도 첫 공개 이번 발표에서 가장 주목받은 부분은 신규 제품인 ‘지스타캐드 플러스(GstarCAD Plus)’의 첫 공개였다. 지스타캐드와 지스타캐드 메커니컬(GstarCAD Mechanical)에 적용되는 플러스 제품은 파라메트릭 구속조건 기능을 통해 도면의 정확성과 일관성을 유지할 수 있는 것이 강점이다. 현재는 기하학적 구속조건을 지원하며, 2026년에는 치수 구속조건과 매개변수 관리자, 2027년에는 동적 블록에 대한 구속조건까지 순차적으로 확대될 예정이다. 지스타캐드 플러스 2025의 가격은 스탠드얼론 기준 160만 원, 네트워크 버전은 170만 원이며, 기계 설계용인 지스타캐드 메커니컬 플러스는 각각 195만 원, 210만 원(부가세 별도)이다. 김경이 대리는 “지스타캐드 2025는 빠르고 강력한 성능과 실용적인 기능 향상을 통해 설계자가 더욱 정밀하고 효율적인 작업을 할 수 있도록 돕는다”면서, “플러스 제품을 통해 구속조건 기반의 설계 흐름을 완성해 나갈 것”이라고 밝혔다.   ▲ 지스타캐드 플러스 2025의 파라메트릭 구속 조건   국내 CAD 시장에서 지스타캐드의 성장세 지스타캐드는 국내 상황에 맞게 UI 개선, DWG·DXF 파일 호환, 기능 개선 등 사용자 요구에 대응한 결과, 국내 판매량이 2023년에 이미 10만 카피를 넘어섰다. 이는 지스타소프트의 70여 개 수출국가 중에서 일본·한국·폴란드 등 3개 국가에서만 달성한 성과로, 지스타캐드의 경쟁력을 보여준다. 모두솔루션은 앞으로도 지스타캐드의 최신 기술과 설루션을 통해 국내 CAD 시장에서의 입지를 강화하고, 파트너사와의 협력을 통해 고객 만족도를 높여 나갈 계획이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-04-02