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통합검색 "포토리얼리즘"에 대한 통합 검색 내용이 7개 있습니다
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[케이스 스터디] 항공우주 시뮬레이션에 언리얼 엔진을 활용하는 록히드 마틴
차세대 시뮬레이션 솔루션 개발을 위한 R&D 프로젝트   록히드 마틴(Lockheed Martin)은 오랜 세월 혁신을 계속 해온 결과, 최초 발명품도 다수 보유하고 있다. 1955년 개발한 세계 최초의 정찰기 U-2, 1962년 당시 가장 높고 빠르게 비행하는 비행기 블랙버드(Blackbird), 1976년 화성 표면에 성공적으로 착륙한 최초의 우주선 바이킹 1(Viking 1)이 대표적이다. 오늘날 록히드 마틴은 항공우주 업계는 물론 몰입형 훈련, 디지털 트윈, 사이버 보안 등 일반 분야를 위한 소프트웨어 기반 솔루션도 다수 제공하고 있다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 언리얼 엔진 기반의 항공우주 시뮬레이션 R&D(사진 제공 : 록히드 마틴)   최첨단을 달리며 최고의 제품을 제공하려는 록히드 마틴은 자연스럽게 유망한 신기술에 이끌려 왔다. 이에 따라 현재 록히드 마틴은 언리얼 엔진을 기반으로 차세대 시뮬레이션 솔루션을 개발하기 위해 장기적인 R&D 프로젝트를 진행하고 있다. 록히드 마틴의 전략 기술 아키텍트를 맡고 있는 애덤스 브리드(Adams Breed)는 “언리얼 엔진을 활용하면 한발 앞서 나가서 항공전자 시스템을 통합하고 몰입형 훈련 환경을 만드는 등 우리가 잘하는 일에만 몰두할 수 있다. 시각화나 시뮬레이션 환경의 아키텍처를 걱정하지 않아도 되며, 록히드 마틴이 선보이는 차별화 요소에만 집중할 수 있다”라고 말했다.   하나의 연결된 월드 제작 브리드는 일반적으로 다양한 물리 영역의 몰입형 훈련에는 서로 분리된 가상 환경이 많이 필요하다고 설명한다. 예를 들어 지상 차량의 훈련 디바이스는 지상 시점의 고퀄리티 비주얼에 집중한다. 하지만 비행 훈련에서는 환경을 보다 폭넓게 바라볼 필요가 있다. 전에는 그래픽 엔진 하나로 한 가지 환경 유형만 처리할 수 있었기 때문에 이러한 두 종류의 훈련은 항상 다르게 개발해야 했다. 그러나 브리드에 따르면 이제 록히드 마틴은 언리얼 엔진에서 두 종류의 훈련을 모두 개발해 하나의 연결된 월드를 만들 수 있게 됐다. 월드 융합의 이점은 단지 여러 번 사용 가능한 단일 환경을 빌드하는데 그치지 않는다. 브리드는 “두 가지 주요 경로가 있다. 하나는 차량 운전자나 비행기 조종사 같은 플랫폼별 사용자이다. 이 경우에는 항상 고퀄리티의 향상된 비주얼이 필요하다”라고 말했다. 브리드는 이것이 싱글 플레이어 게임과 유사하다고 말한다. 그러나 다른 경로인 실전 협동 훈련의 경우 이와는 다르다. 브리드는 “조종사와 부조종사가 민간인과 상호작용하거나, 대규모 오퍼레이터를 관리하거나, 항공우주 시스템 전반과 상호작용하는 방법을 훈련할 대형 환경이 필요하다”라고 덧붙였다. 이것이 브리드가 말하는 단일 환경의 복잡성이며 모든 요소는 언리얼 엔진에 통합되어 있다. 하이 레벨 아키텍처 인터페이스나 디스크를 갖춘 OS에 수십 개의 플러그인을 연결하는 대신, 엔진에서 다른 롤 플레이어의 액션이나 반응을 유발하는 등 모든 가상의 훈련 기능을 처리함으로써 시나리오 내의 모든 롤 플레이어에게 영향을 줄 수 있다. 이렇게 하면서 퍼포먼스나 퀄리티가 손실될 일도 사라졌다. 브리드는 “언리얼 엔진에서 전부 처리하면 지속성, 확장성, 합동 훈련까지 우리가 원하는 모든 것을 달성할 수 있다”라고 말했다.   모놀리식 vs. 개방형 아키텍처 브리드는 다수의 애플리케이션에서 단일 플랫폼으로 넘어가는 것이 30년 전의 모노블록, 모놀리식과 같은 단일 구조의 시뮬레이션 애플리케이션과는 다르다고 강조했다. 모놀리식 아키텍처에도 간소화된 프로세스, 향상된 퍼포먼스 등 많은 이점이 따르지만, 언리얼 엔진의 개방적인 특성을 활용하면 개발자는 각 부분을 만들어 원하는 대로 교체할 수 있다. 브리드는 록히드 마틴이 모놀리식과 개방형 아키텍처의 장점을 모두 갖춤으로써 두 접근법을 모두 활용하여 더 뛰어나고 빠르고 저렴하게 솔루션을 개발할 수 있다고 설명했다. 브리드는 “동전의 양면을 모두 활용해 각 방면의 고객 요구사항을 전부 충족하는 제품을 만드는 것은 이번이 처음인 것 같다”라고 밝혔다. 또한 이런 접근법을 통해 록히드 마틴은 그 어느 때보다 더 많은 파트너십을 구축하고 다양한 산업을 많이 활용할 수 있었다. 브리드는 “언리얼 엔진을 사용한 덕분에 파트너십을 맺고 업무를 공유하기가 훨씬 쉬워졌다. 두 팀이 병렬로 작업했다가 함께 작업하기도 하면서 여전히 좋은 결과를 얻을 수 있다”라고 말했다. 항공우주 업계가 안정성, 정확성, 반복 가능성에 집중한다는 사실을 잘 아는 록히드 마틴은 기존 시스템을 완전히 대체하는 대신, 잘 작동하는 부분을 유지하면서 서서히 개선해 나가는 것을 목표로 하고 있다. 브리드는 “개발을 진행하면서 시스템을 조금씩 개선해 나가고자 한다. 시간이 갈수록 시스템은 점점 간소화되고 향상될 것”이라고 이야기했다. 브리드는 “우리는 수십 년 동안 지속될 시스템을 지원한다. 일부 시스템은 10년 전부터 지금까지 잘 관리하고 있다. 언리얼 엔진은 오래된 방식이 새로운 요소로 인해 개선될 수 있음을 보여준다”라고 언급했다.   ▲ 언리얼 엔진 기반의 항공우주 시뮬레이션 R&D(사진 제공 : 록히드 마틴, 관련 영상)   새 플랫폼을 위한 직원 충원 새 플랫폼으로 전환할 때는 직원을 채용하는데 어려움을 겪기 마련이다. 그러나 브리드는 언리얼 엔진이 대학과 인재 파이프라인에 기반을 두고 있어서 항공우주 팀에서 즉시 업무를 수행할 수준의 경험을 갖춘 지원자를 찾을 수 있다고 말했다. 브리드는 “게임 개발 업계의 숙련된 인재를 채용하고 이들에게 항공우주 업계에 영향을 미칠 기회를 제공할 수 있어서 정말 좋다”라며 직원 충원의 용이성이 언리얼 엔진을 선택한 핵심 요인 중 하나였다고 강조했다. 이런 프로그램 환경에서 일하는 팀의 발전과 다양성은 새로운 개발자 및 아티스트 커뮤니티를 끌어들이고 있다. 브리드는 이런 신규 직원들에게 동질감을 느낀다고 했다. 브리드의 집안은 오래전부터 군 생활을 해 오고 있어 브리드의 형제와 조부들도 군에서 복무했지만 브리드는 항상 게임, 특히 목적이 있는 게임을 만들고 싶어 했다. 브리드는 자신의 게임플레이 실력과 항공우주 분야의 경력이 합쳐져 오늘날 이 자리에 오게 됐다고 이야기했다. 브리드는 “우리가 만나는 많은 사람들은 같은 태도를 가지고 있다. 게임을 좋아하고, 동시에 사회에 영향을 줄 수 있는 무언가를 만들고 싶어 한다. 여기서는 그 목표를 달성하기에 아주 좋은 기회가 주어진다”라고 말했다. 또한 브리드는 록히드 마틴에서 언리얼 엔진 개발자를 채용하자 문화가 바뀌기 시작했다고 강조하면서 “항공우주 업계에서 일하는 것이 아주 재미있어졌다. 게임 엔진을 채택한 덕분이다”라고 말했다.   시뮬레이션의 예술성 예술성이라는 용어는 오랫동안 항공우주 업계에서 쉽게 찾아볼 수 없었지만 이제는 사정이 달라지고 있다. 브리드는 “고객들은 차세대 비주얼을 기대한다. 게임 산업이 그 정도 수준으로 비주얼을 높여 놓았기 때문이다. 정말 좋은 점은 우리가 숙련된 게임 아티스트를 찾을 수 있고, 그들이 예술성을 한 단계 높일 수 있다는 사실이다. 이를 통해 훨씬 저렴하면서 사실적인 솔루션을 만들 수 있다. 이는 언리얼이 통합하여 만든 생태계이다. 이를 통해 다양한 측면에서 작업이 편리해졌다“라고 말했다. 과거에 볼 수 있었던, 게임과 시뮬레이션의 비주얼 퀄리티간 간극은 시뮬레이션의 방대한 데이터 때문에 발생해왔다. 몇 년 전만 해도 이런 차이에 대해 변명할 수 있었지만, 이제는 그렇지 않다는 것이 브리드의 설명이다. 브리드는 “이제 그런 변명은 통하지 않는다. 라이팅 시스템부터 피직스, 특수 이펙트까지 엔진이 다방면으로 발전했다. 이제 엔지니어링의 정확성과 포토리얼리즘 간의 융합이 놀라울 정도로 긴밀해졌다”라고 말했다. 이 방정식에는 예술만 있는 것이 아니다. 브리드의 말에 따르면 C++ 프로그래머들이 여전히 엔진의 코드를 커스터마이징하거나 GIS 데이터로 작업해야 하기는 하지만 숙련된 아티스트도 똑같이 중요하다. 이 두 가지가 결합되면 긍정적인 훈련 경험을 제작할 수 있다.   ▲ 언리얼 엔진 기반의 항공우주 시뮬레이션 R&D(사진 제공 : 록히드 마틴, 관련 영상)   언리얼 엔진을 통해 폴리곤 그 이상으로 항공우주 업계에서 언리얼 엔진의 주요 기능 중 하나는 애셋 관련 데이터를 저장하고 AI를 통합해 가상 센서와 상호작용하는 환경을 만드는 것이다. 브리드에 따르면 과거에 대형 가상 지구는 단순히 색칠한 3D 모델 ‘폴리곤 덩어리’에 불과했다. 이제 브리드의 팀은 언리얼 엔진을 활용해 모델의 모든 부분에 주석을 달고, 머티리얼에 리플렉션이나 열 흡수 등의 속성을 적용할 수도 있으며, 이 데이터를 훈련 제품에 통합하는 것도 가능해졌다. 브리드는 “이제 3D 도로는 단순한 폴리곤이 아니다. 도로는 다양한 머티리얼로 구성되고 속도 제한이 있으며 도로 표지판과 신호등도 있다”라며 팀은 이 데이터를 AI 시스템에 입력해 사실적인 훈련 경험을 만들 수 있다고 설명했다. 또한 브리드는 “일회성 솔루션이 아니다. 데이터를 수집하여 전에 없던 통합된 접근법을 만들 수 있다. 한 번의 구축으로 10만 명 이상의 직원 업무 간에 공유할 수 있다. 덕분에 훨씬 효율이 높아진다”라며 다양한 사용 사례를 지원하는 능력이 정말 훌륭하다고 말했다. 언리얼 엔진이 펼쳐 낸 기회 덕분에 브리드는 시뮬레이션 훈련의 미래에 큰 기대를 걸고 있다. 이미 갖추고 있는 핵심 기술에, 엔진이 제공할 수 있는 전례 없는 수준의 사실적인 비주얼 퀄리티, 상호운용성, 커스터마이징 가능한 코드, 확장성, 채용 가능한 대규모 인재 풀 등의 장점이 모두 결합되어 록히드 마틴은 현재와 미래에 사용 가능한 플랫폼을 제공하고 있다. 브리드는 “엔진의 기능이 상당히 확장되면서 개별 플랫폼 수준부터 우주 수준에 이르기까지 다양한 사용 사례를 해결한다. 덕분에 록히드 마틴은 언리얼이 이미 완벽하게 구현한 것을 다시 구축하는 대신 우리가 원하는 차별화 요소에 주력할 수 있다”라고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-29
플레이스테이션 5 플랫폼용 언리얼 엔진 5 데모 공개
AMD와 에픽게임즈는 실시간 데모를 통해 차세대 AMD RDNA 2 그래픽 아키텍처와 '젠 2(Zen 2)' CPU 코어를 탑재한 플레이스테이션 5(PlayStation 5)에서 구동되는 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5) 플랫폼을 공개했다. 에픽게임즈는 '나나이트 세계의 루멘(Lumen in the Land of Nanite)'이라는 데모에서 언리얼 엔진 5의 두 가지 핵심 신기술을 선보이며, 차세대 그래픽 기술에 기반한 비주얼 효과와 포토리얼리즘(photorealism)을 소개했다.   ▲ 언리얼 엔진 유튜브 영상 캡처   언리얼 엔진 5의 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 나나이트(Nanite virtualized micropolygon geometry)는 아티스트들이 실사와 동일한 기하학적 디테일을 최대한 많이 자유롭게 창조할 수 있도록 지원해, 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 영화급 품질의 작품을 언리얼 엔진에 바로 불러올 수 있도록 지원한다.  나나이트는 지브러시(ZBrush) 조각부터 사진 측량 스캔, CAD 데이터까지 수억~수십억 개의 폴리곤으로 구성된 필름 품질의 소스 아트를 언리얼 엔진으로 직접 가져올 수 있다. 대량의 데이터를 실시간으로 스트리밍 및 스케일링하면서 노멀 맵에 디테일을 베이크(bake)하거나 LOD를 수동으로 작성할 필요가 없다. 루멘(Lumen)은 장면과 빛의 변화에 즉각 반응하는 다이내믹 GI(global illumination) 솔루션이다. 이 시스템은 킬로미터에서 밀리미터 단위까지 거대하고 상세한 환경에서 확산 상호 반사를 렌더링한다. 루멘을 사용하면 시간에 따라 태양의 각도를 변경하거나 손전등을 켜거나 천장에 구멍을 뚫는 등 역동적인 장면을 만들 수 있으며, 그에 따라 간접 조명이 적용다. 루멘을 사용하면 라이트 맵 베이크가 완료되고 라이트 맵 UV를 제작할 때까지 기다릴 필요 없이, 언리얼 에디터 안에서 라이트를 움직일 수 있다.   ▲ 언리얼 엔진 유튜브 영상 캡처   AMD는 현재 AMD 라데온 그래픽 카드 제품군에 탑재된 1세대 RDNA 아키텍처를 기반으로 설계된 AMD RDNA 2를 플레이스테이션 5와 같은 차세대 게임 콘솔에 탑재해 콘솔, PC, 클라우드 및 모바일 기기 전반에 걸친 통합 게이밍 아키텍처를 구축할 계획이다. AMD는 "게임 개발자들이 창의력을 발휘해 한층 더 실제에 가깝고 박진감 넘치는 게임을 개발할 수 있도록 지원하고 있다"고 밝혔다. 언리얼 엔진 5는 2021년 초에 프리뷰를, 2021년 하반기에 풀 버전을 공개할 예정이며, 차세대 콘솔 및 최신 콘솔, PC, 맥, iOS 및 안드로이드를 지원한다. 에픽게임즈는 "호환성을 고려해 언리얼 엔진 5를 설계하고 있기 때문에, 언리얼 엔진 4에서 차세대 개발을 시작하고 이후 프로젝트를 언리얼 엔진 5로 옮길 수 있다"고 밝혔다.     
작성일 : 2020-05-15
[케이스 스터디] 유니티 HDRP로 구현된 유니티 코리아 서울 오피스 프로젝트
건축, 인테리어 분야에서 유니티의 확장성과 성장 공개   유니티 코리아 서울 오피스 프로젝트(Unity Korea Seoul Office Project)는 유니티(Unity)의 고품질의 그래픽으로 구현한 프로젝트로 건축, 인테리어 분야에서 유니티의 확장성과 성장을 보여준다.    그림 1. 유니티로 구현된 유니티 코리아 서울 오피스 프로젝트   2019년 7월, 유니티의 서울 오피스가 강남N타워로 이전했다. 유니티는 오피스 이사에 앞서 새로운 기능인 HDRP를 선보이기 위해 인터널 데모(Demo)인 ‘유니티 코리아 오피스 프로젝트’를 진행했다.    그림 2. 핸드폰으로 찍은 유니티 코리아 오피스 휴게 공간(사진)   그림 3. 유니티 HDRP로 구현된 유니티 코리아 오피스 휴게 공간(그래픽)   2018년, 유니티는 새로운 스크립터블 렌더 파이프라인(Scriptable Render Pipeline, SRP)을 구축하였다. 스크립터블 렌더 파이프라인을 사용하면 대상 플랫폼에 맞게 렌더링 프로세스를 커스터마이즈하여 하드웨어 별로 성능을 최적화할 수 있다.  SRP는 두 가지로 나눌 수 있다.   HDRP  고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 고사양 PC 및 콘솔을 대상으로 뛰어난 고해상도 비주얼을 구현한다. 컴퓨트 셰이더(Compute Shader) 또는 멀티코어 PC 및 콘솔과 같은 GPU 호환 기기에서 실행되는 AAA급 품질의 게임, 데모, 영상, 애니메이션 및 앱에 이상적이다. 포워드 및 디퍼드 렌더링 모두 지원하며 물리적 기반의 조명과 머티리얼을 사용한다.    universal RP universal RP는 휴대폰 및 태블릿과 같은 저사양 하드웨어와 XR과 같은 고사양 애플리케이션에서 높은 성능을 구현하는데 최적화되어 있다. 유니티 코리아 오피스 프로젝트는 이 중 HDRP를 사용하여 만든 고품질 그래픽 프로젝트이다.   파트너 기업 에이펀인터렉티브와 공동 진행   그림 4. 유니티 코리아 서울 오피스 프로젝트 일정   유니티 코리아 서울 오피스 프로젝트는 유니티 코리아와 에이펀 인터렉티브가 함께 작업한 프로젝트로, 약 2개월 간의 작업 끝에 완성되었다. HDRP는 나온지 얼마 안된 유니티 기능이기 때문에 에이펀인터렉티브도 새로운 기능을 습득하는 시간이 필요했지만, 그들의 쌓아온 경험을 바탕으로 금방 터득해서 기대 이상의 결과물을 낼 수 있었다.   그림 5. 스케치업, 3ds 맥스, 유니티(왼쪽부터)   유니티의 인테리어를 맡아준 스티븐리치 그룹(SLA)에서 파이널 스케치업(Final Sketchup) 파일을 제공해 주었다. 이 스케치업 모델을 3ds 맥스로 가져와 폴리건을 정리하고, 더 필요한 프랍들의 모델링은 3ds 맥스에서 작업하였다. 그리고 유니티로 가져와 라이팅, 유니티의 기능인 타임라인, 시네머신을 사용한 비디오 영상 작업 그리고 인터렉티브한 요소를 더해 프로젝트를 완성하였다.  오피스 인테리어가 완공한 시기에 맞춰서 프로젝트를 끝내야 했기 때문에 실제 인테리어는 볼 수 없어서, 스케치업 파일의 인테리어와 상상력으로 오피스의 분위기를 맞춰 나가야 했다. 다행히 유니티는 전세계 사무공간의 룩앤필(Look & Feel) 역시 브랜딩의 하나로 관리하고 있는데, 이전에 유니티로 구현되었던 영국의 런던 오피스가 좋은 참고자료가 되었다. 덕분에 실제 서울 오피스가 오픈을 했을 때, 유니티로 구현된 사무 공간을 큰 이질감없이 보여줄 수 있었다.   그림 6. 유니티로 구현된 유니티 코리아 서울 오피스, 캔틴(Canteen)   실제 유니티 서울 오피스를 방문해 준 분들은 사무 공간에 대해 좋게 봐주시는 분들이 많지만, 인테리어 디자인 측면에서 개성이 강한 카페나 예술 공간은 아니기 때문에 튀는 컬러나 시선을 끌 포인트가 없다는 점은 프로젝트 팀에겐 어려운 점이긴 했다. 모노톤과 특징적인 부분이 없는 공간이지만 여전히 심미적으로 표현되어야 했기 때문에 고민이 필요했다. 영상에서 표현된 벽면의 인테리어와 휴게 및 접견 공간의 가구들은 그런 고민들이 반영된 요소이다.   애셋   그림 7. 유니티로 구현된 유니티 런던 오피스   유니티 코리아 오피스 프로젝트에 앞서 Onerios라는 회사에서 Unity London Office 프로젝트를 진행하였다.   그림 8. Mike Geig의 London Office Scrollthrough   이 프로젝트를 기반으로 로컬에서 보다 빠르게 프로젝트를 진행할 수 있었다. 유니티 오피스는 글로벌적으로 같은 브랜딩을 가지고 있다.(같은 책상, 같은 의자, 같은 TV 등) 그래서 런던 오피스에서 사용한 애셋들을 코리아 오피스에도 무리 없이 같이 사용할 수 있어 시간을 많이 단축할 수 있었다. 한국 오피스에만 있는 특별한 애셋들의 모델링은 3ds 맥스로 머티리얼 작업은 섭스턴스(Substance)를 사용하였다. 혹시 유니티로 비슷한 프로젝트를 계획하고 있다면, 유니티의 애셋 스토어에도 많은 3D 애셋(머티리얼 포함)들이 있으니 사용해 보길 권장한다.   HDRP 조명   그림 9. HDRP Physicsl Light Units(PLU) 시스템   HDRP에서 조명은 Physical Light Units(PLU)라는 시스템이 사용된다. 즉 광원 단위는 스토어에서 전구를 검색하거나 노출 측정기로 광원을 측정할 때 표시되는 값처럼 실제 측정 가능한 값을 기반으로 한다. 그래서 실제 인테리어를 보지 않아도, 광원 값을 사용해 실제 오피스와 비슷한 분위기를 연출할 수 있었다. 방향 광원은 실제로 햇빛의 강도 측정에 활용되는 값이므로 LUX 측정기를 사용하여 쉽게 측정할 수 있다. 다른 실제 광원은 루멘(Lumens)으로 강도를 측정하여 신에서 작은 광원 이미터에 대한 참조로 사용할 수 있다.   그림 10. 유니티 리플렉션 프로브(Reflection Probe)   라이팅(Lighting)을 더욱 실제와 같게 하기 위해서는 반사 값도 중요하다. 프로젝트 초기 에이펀인터랙티브는 HDRP로 어떤 부분까지 실제와 같이 구현 가능할지에 대해 지속적으로 테스트를 하였고, 런던 오피스 프로젝트의 구성요소를 분석, 라이팅 컨트롤(Lighting Control)과 그에 따른 볼륨감 등의 요소를 체크하고 하는데 많은 시간을 할애하였다.  3D로 공간을 구현함에 있어 라이팅과 그에 따른 리플렉션(Reflection)은 정말 중요한 요소로 작용하는데, 유니티의 리플렉션 프로브로 완벽하게 컨트롤할 수 있었던 점은 큰 강점이다. 이 프로젝트에서는 리플렉션 프로브와 HDRP에서 새롭게 추가된 Planer Probe 등을 추가해 포토리얼리즘(Photorealistic)한 연출을 할 수 있었다.   머티리얼, 텍스처    그림 11   텍스처 제작은 섭스턴스 페인터(Substance Painter)를 사용했다. 유니티 안에 사용된 모델들은 3ds 맥스에서 제작된 low poly 모델들이다. 섭스턴스 페인터는 High Poly 모델의 디테일을 가져올 수 있게 하기 때문에 이 프로젝트에 사용하기 유용했다.  예를 들면, 하나의 애셋을 창출하는 방법을 주로 표준 과정을 거친다. 건축가들이 제공한 높은 폴리 3D 모델부터 시작해서 각 토폴로지를 평가해야 하고, High Poly 버전에서 시작해서 Low Poly 애셋을 구축해야 한다. Low Poly 모델이 만들어지면 3D 모델(High Poly 및 Low Poly)을 모두 실재로 가져와 텍스처 작업을 하고 PBR 소재를 달성한다.    그림 12. HDRP 도입으로 쉬워진 유리 머티리얼 제작   HDRP가 도입되고 나서부터 셰이더(Shader)를 따로 짜지 않고 HDRP의 릿(Lit) 셰이더만으로도 고품질의 머티리얼 표현이 가능하게 되었다. 예를 들면, HDRP가 도입되기 전까지는 유리 머티리얼 제작을 위해 많은 노력이 필요했다. 사실적인 유리 머티리얼을 만들 수 있도록 많은 연구와 셰이더 프로그래밍이 필요했고, 애셋 스토어에 의존하여 커스텀 셰이더를 사용하고 있었다. 머티리얼 인스펙터에서 제공되는 새로운 HDRP 릿셰이더 기능을 사용하면 품질이 우수하면서도 지정된 설정에 맞게 빛을 굴절시키는 유리를 만들 수 있다.   유니티 코리아 서울 오피스 실행 파일 유니티 코리아 서울 오피스 프로젝트는 인터랙티브 빌드 파일로 보다 생동감 있게 만나볼 수 있다.(인터랙티브 빌드 다운로드 파일은 온라인으로 신청할 수 있다.)   그림 13. ESC 키를 누르면 UI 조작 방법이 뜬다.   프로젝트를 실행하면 오피스 리셉션 데스크에서 시작하게 된다. 마우스와 키보드(W : 앞, A : 좌, S : 뒤, D : 우) 조작으로 PC 게임을 하는 것처럼 움직일 수 있다. 좌측 하단에 보면 아이콘들이 있는데, 조명을 켜보거나, TV를 키거나 할 수 있을 때 활성화가 된다. UI를 안보이게 하고 싶으면 H 키로 껐다 켤 수 있다.  마지막으로 이 프로젝트는 낮모드와 밤모드를 함께 비교해서 볼 수 있다. 밤모드에서는 창가에 가까이 갔을 경우 비가 내리는 효과를 확인해 볼 수 있다.   건축 분야에서의 유니티   그림 13. 애셋 스토어에 올라온 유니티 일본 오피스   유니티의 툴세트(Toolset)는 데이터세트와 BIM 데이터, 지오메트리 등을 불러와 VR, AR, 및 고퀄리티의 렌더링 등 다양한 애플리케이션을 실시간으로 제작할 수 있도록 하여 효율적인 작업을 가능하게 한다. 이렇게 제작된 콘텐츠는 건축물이 갖고 있는 공간감을 보다 사실적으로 표현하고 효과적인 커뮤니케이션을 가능하게 한다. VR로 구현된 경우라면, 콘텐츠 소비자들은 보다 더 현실적인 공간을 경험할 수 있게 된다.  또한 유니티 런던 오피스의 애셋을 서울 오피스에서도 사용할 수 있었던 것처럼, 한번 제작된 애셋은 유사한 프로젝트에 재사용할 수 있어서 효율적인 구현이 가능하다. 이러한 애셋들은 유니티 애셋 스토어에서 판매도 가능하다. 다양한 기업에서 게임 엔진 이상의 유니티의 다양한 가능성에 대해 공감하고 주목하고 있다. 유니티는 기업에서의 혁신적인 시도를 환영하며, 다양한 산업군의 니즈를 지원할 수 있도록 지속적으로 발전해 나가고 있다.   아드리아나 라이언(Adriana Ryan) 유니티 테크놀로지스 한국 지사에서 에반젤리스트로 일하고 있다.     기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2020-01-31
앤시스, 광학 시뮬레이션 기업 옵티스 인수
앤시스(www.ansys.com)는 빛, 인간의 시각 등 물리 기반의 시각화 시뮬레이션 소프트웨어 공급업체인 옵티스(OPTIS)를 인수하기로 최종 결정했다. 옵티스의 인수를 통해 앤시스는 광학 시뮬레이션 분야로 자사 포트폴리오를 더욱 확대할 수 있으며, 해당 인수 과정은 2018년 2분기에 마무리될 예정이다. 안전한 자율 주행 차량을 위한 센서 개발의 산업 내 경쟁이 치열해지며 엔지니어링 시뮬레이션의 역할이 점점 더 중요해지고 있다. 앤시스는 자율 주행 차랑 센서 개발을 위한 시뮬레이션 솔루션을 개발하고 있으며, 옵티스를 인수함으로써 시장 리더십을 확장해 나갈 계획이다. 앤시스는 현재 자사 포트폴리오에 옵티스의 기능을 추가하여 가시광선 및 적외선, 전자기학 및 카메라, 레이더 및 라이더를 위한 음향을 포괄하는 다양한 센서 솔루션을 고객에게 제공할 예정이다. 프랑스 파리의 라 파를레드에 본사를 두고 있는 옵티스는 빛과 인간의 시각을 시뮬레이션하는 물리 기반 소프트웨어 개발업체다. 옵티스는 빛의 미학을 고려하는 타 업체와는 달리 실제 물리에 대한 솔루션을 기반으로 정확한 시뮬레이션을 제공한다. 현재 아우디, 포드, 도요타 등의 세계 유수의 자동차 기업을 포함해 보잉, Airbus, GE 등 여러 분야의 비즈니스 리더 기업들이 옵티스의 솔루션을 사용하고 있다. 또한, 옵티스는 자율 주행 차량 개발을 가속화하는 포토리얼리즘 가상 현실 및 폐 루프(closed-loop) 시뮬레이션 플랫폼을 개발했다. 자동차 제조업체가 VR 기반의 해당 플랫폼을 앤시스 솔루션과 함께 사용하면 도로 상태, 날씨 및 일방 통행 도로를 비롯한 자율 주행 차량 환경을 효과적으로 시뮬레이션할 수 있다. 앤시스의 부사장이자 총 책임자인 에릭 반테기니(Eric Bantegnie)는 “거의 반세기 동안 앤시스는 엔지니어링 시뮬레이션 솔루션의 선두 주자였다”라며 “자사와 마찬가지로 옵티스는 자율 주행 차량을 위한 카메라 및 라이더 개발과 같은 차세대 기술로 시뮬레이션을 확장하며 퍼베이시브 엔지니어링 시뮬레이션을 제공하는 기술 선도 기업이다. 이번 인수를 통해 앤시스와 옵티스가 협업하여 자율 주행 시뮬레이션 분야를 더욱 선도해 나가기를 기대한다”고 말했다. 옵티스의 CEO 자크 델라쿠르(Jacques Delacour)는 “광학 시뮬레이션을 위한 옵티스의 물리 기반 솔루션과 앤시스의 광범위한 시뮬레이션 포트폴리오를 결합하면 업계 전체에서 경쟁 우위를 확보하게 될 것이다”라고 말하며 “앤시스와의 협업을 통해 자사 솔루션을 더욱 발전해 나갈 수 있을 것”이라고 기대감을 내비쳤다.
작성일 : 2018-03-27
엔비디아, 파스칼 아키텍처 기반 새로운 쿼드로 제품군 공개
엔비디아가 자사의 파스칼(Pascal) 아키텍처를 기반으로 하는 새로운 쿼드로(Quadro) 제품군을 선보였다. 신규 쿼드로 제품군은 다양한 산업 분야의 전문적 워크플로우를 위한 획기적인 기능을 통해, 데스크톱 워크스테이션을 슈퍼컴퓨터로 탈바꿈시킬 수 있다.   포토리얼리즘, 가상현실(VR), 딥 러닝 기술의 부상과 함께 데이터의 크기 및 복잡성이 기하급수적으로 증가하면서 이를 충족하기 위한 디자인 및 엔지니어링 등 다양한 분야의 워크플로우 역시 급속하게 진화하고 있다. 이러한 기회를 적극 활용할 수 있도록, 파스칼 아키텍처 기반의 새로운 엔비디아 쿼드로  라인업은 이전 세대와 비교해 최대 두 배 향상된 성능으로 디자인 및 시뮬레이션 워크플로우를 간소화하는 엔터프라이즈급 비주얼 컴퓨팅 플랫폼 및 초고속 메모리를 제공한다.  ▲ 엔비디아 파스칼 아키텍처 기반 쿼드로 제품군   엔비디아의 밥 피트(Bob Pette) 프로페셔널 비주얼라이제이션(Professional Visualization) 부문 부사장은 “전문적인 워크플로우는 인공지능, 가상현실 및 포토리얼리즘과 융합되면서, 최고의 성능을 요구하는 전문가급 사용자들에게 새로운 도전과제를 부여하고 있다”며, “엔비디아의 새로운 쿼드로 라인업은 이러한 도전 과제를 해결하는데 필요한 그래픽 및 연산 능력을 제공한다. 쿼드로 GP100은 연산과 디자인을 하나로 통합함으로써, 일반적인 데스크톱 워크스테이션이 슈퍼컴퓨터급의 성능을 제공하도록 지원한다”고 말했다.   새로운 세대의 쿼드로 파스칼 기반 GPU인 GP100, P4000, P2000, P1000, P600, P400을 통해 엔지니어, 디자이너, 연구인력, 아티스트들은 다음과 같은 기능을 구현할 수 있다. · 시뮬레이션, HPC, 렌더링 및 디자인 기능의 통합 – GP100은 전례 없는 수준의 배정밀도 성능 및 16GB의 고속 메모리(HBM2)를 탑재해, 사용자가 디자인 프로세스 진행하면서 동시에 시뮬레이션을 할 수 있도록 지원한다. 또한 사실적인 다중물리(multiphysics) 시뮬레이션을 보다 빠르게 취합할 수 있다. 고객들은 두 개의 GP100 GPU를 NV링크(NVLink)™ 기술과 결합할 수 있으며, 32GB의 HMB2로 확장해 한 대의 워크스테이션에서 대규모의 비주얼 컴퓨팅 솔루션을 생성할 수 있다.   · 딥 러닝 활용 – GP100은 윈도우 및 리눅스 환경에서 딥 러닝을 구현할 수 있는 이상적인 개발 플랫폼으로, 20테라플롭 이상의 16비트 부동소수점 연산을 제공한다.   · 디자인 및 시뮬레이션 워크플로우와 VR의 통합 – VR 구현에 최적화된 “VR 레디(VR Ready)” 쿼드로 GP100 및 P4000은 세밀하고 실제처럼 몰입감 넘치는 환경을 구현할 수 있다. 대규모의 복잡한 디자인도 규모에 맞게 구현 가능하다.   · 실제 같은 디자인의 장점 – 파스칼 기반의 쿼드로 GPU는 CPU와 비교해 18배 빠른 속도로 실제와 같은 이미지를 렌더링 할 수 있다.   · 거대한 비주얼 워크스페이스의 구현 – 최대 4대의 5K 디스플레이에서 고해상도 및 HDR 색상으로 데이터 시각화가 가능하다.   · 대규모 디지털 사이니지 구성의 비용 효율적인 구축 – 최대 8대의 P4000 GPU와 두 개의 쿼드로 싱크 II((Quadro Sync II) 카드를 조합할 경우, 최대 32대의 4K 디스플레이를 싱글 섀시로 구성 가능하다.   한편, 엔비디아는 이번 신규 제품 발표를 통해 기존 P6000, P5000, 모바일 GPU과 함께 파스칼 기반 새로운 쿼드로 라인업을 완성했다고 발표했다. 파스칼 기반의 전체 엔비디아 쿼드로 라인업은 최신 엔비디아 CUDA 8 연산 플랫폼을 지원하며, 개발자들은 강력한 신규 파스칼 기반의 개발 도구 및 성능 개선, nvGraph를 포함하는 신규 라이브러리를 활용할 수 있다.   엔비디아는 주요 OEM, 고객 및 파트너사들이 엔비디아의 파스칼 기반 최신 쿼드로 GPU 출시를 환영하고 있다고 전했다.   다쏘시스템(Dassault Systèmes)의 수만스 쿠마르(Sumanth Kumar) 시뮬리아 성장(SIMULIA Growth) 담당 부사장은 “다쏘시스템의 시뮬레이션 도구를 통해 자사 고객들은 대규모의 세밀한 모델을 편리하게 생성함과 동시에 비용 및 비효율성을 최소화하고 있다”며, “다쏘시스템의 아바쿠스(Abaqus) FEA 소프트웨어 시뮬레이션은 기존의 디자인 및 시뮬레이션 워크플로우의 통합을 지원하는 새로운 쿼드로 GP100 상에서 상당한 속도 개선을 보였으며, 다쏘시스템은 쿼드로 GP100의 힘을 적극 활용해 자사 고객들을 위한 경쟁 우위를 확보하고자 한다”고 밝혔다.   델(Dell)의 라훌 티쿠(Rahul Tikoo) 델 프리시전 워크스테이션(Dell Precision Workstation) 담당 부사장 겸 제너럴 매니저는 “델은 워크스테이션 기술 분야의 선두주자로서, 델 프리시전 사용자들 모두가 최상의 성능을 바탕으로 창의력의 한계를 넓혀가고 있음을 인지하고 있다”며, “새로운 파스칼 기반 쿼드로 그래픽 제품군의 지원에 힘입어 가장 강력한 모바일 워크스테이션인 프리시전 7720이 사상 첫 VR레디 노트북으로 자리매김한데 이어, 델의 타워 워크스테이션 역시 종전보다 더욱 빠른 속도로 실제 같은 렌더링을 생성할 수 있게 됐다”고 전했다.   헨젤 펠프스 건설(Hensel Phelps Construction Company)의 드루 레브만(Drew Rebman) 수석 VDC 엔지니어는 “AEC 산업에 엄청난 영향을 미치고 있는 VR은 설계 및 계획, 공정에서 중요한 부분을 담당하고 있다”며, “VR은 헨젤 펠프스의 워크플로우를 탈바꿈시키고 있으며, 고객과 설계 및 변경에 대해 커뮤니케이션 하는 방식에도 변화를 가져오고 있다”고 밝혔다. 또한 “우리가 엔비디아의 새로운 VR레디 P4000에 열광하는 이유는 환상적인 VR 경험을 제공할 뿐만 아니라, 가격 대비 성능이 뛰어나기 때문이다. 이제 보다 많은 수의 건축가, 디자이너 및 건설업체들이 데스크톱에서 VR의 힘을 활용해 고객들에게 최고의 경험 및 충분한 커뮤니케이션을 통해 성공적으로 마무리된 결과물을 제공할 수 있을 것이다”라고 말했다.   HP의 조쉬 패터슨(Josh Peterson), HP 워크스테이션 사업부 월드와이드 제품 관리 담당 부사장은 “HP Z 워크스테이션 고객들은 최고 성능의 GPU 및 CPU을 요구하는 고객들”이라며, “쿼드로 파스칼은 HP Z 데스크톱 워크스테이션 포트폴리오에서 지원될 예정으로, 이를 통해 전문가급 사용자들은 제품 개발, 미디어 및 엔터테인먼트, AEC 등 전문가급 그래픽을 요구 하는 분야에서 자신의 창의력의 한계를 넓혀갈 수 있을 것”이라고 말했다.   레노버(Lenovo)의 롭 헤르만(Rob Herman) 제너럴 매니저 겸 워크스테이션 사업부 전무 이사는 “새로운 엔비디아 GP100은 디자인 및 제조 등 대규모 데이터셋으로 인해 극강의 연산 능력을 필요로 하는 분야의 고객들에게 유용하게 활용될 것”이라며, “레노보 씽크스테이션(ThinkStation) P910의 탁월한 성능으로 워크스테이션 사용자들은 최대 3대의 엔비디아 GP100 GPU를 통해 최상의 성능을 활용할 수 있고, 딥 러닝, 인공지능 및 시뮬레이션 분야의 고객들은 더 많은 데이터를 실시간으로 처리할 수 있다”고 밝혔다.   오렌지카운티차퍼(Orange County Choppers)의 제이선 폴(Jason Pohl) 선임 디자이너는 “엔비디아 쿼드로 P1000을 활용해, 생각하는 속도로 빠르게 작업하는 것이 가능해졌다”며, “오렌지카운티차퍼는 다양한 3D CAD 디자인 및 시각화 도구를 이용해 전 세계에서 가장 혁신적인 맞춤형 모터사이클을 제작하고 있으며, P1000은 우리가 원하는 것은 무엇이든 그대로 작업할 수 있도록 돕고 있다. 이는 오렌지카운티차퍼가 보유하고 있는 BOXX APEXX 1과 같은 초소형 워크스테이션을 위한 더없이 완벽한 GPU이다”라고 전했다.   데스크톱 GPU로 구성된 전체 엔비디아 쿼드로 제품군은 미국 현지시간으로 2월 5일부터 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 진행되고 있는 솔리드웍스 월드의 엔비디아 부스에서 전시되고 있다. 엔비디아는 엔비디아 쿼드로를 통해 물리 기반 렌더링부터 가상현실에 이르는 가장 까다로운 CAD 워크플로우가 구현되는 과정을 선보일 예정이다. 엔비디아의 파트너 부스에서도 새로운 쿼드로 모바일 GPU를 기반으로 한 최신 모바일 워크스테이션을 체험해볼 수 있다.   새로운 엔비디아 쿼드로 제품은 오는 3월부터 Dell, HP, Lenovo, Fujitsu 등 주요 워크스테이션 제조사와 북미ž유럽 지역 PNY Technologies, 일본 지역 ELSA/Ryoyo, 아태지역 Leadtek 등 공인 유통 파트너사를 통해 판매될 예정이다.
작성일 : 2017-02-07
멘탈이미지, 아이레이(iray) 렌더링 솔루션 공개
멘탈이미지, 아이레이(iray) 렌더링 솔루션 공개 엔비디아는 엔비디아의 계열사인 멘탈이미지(metal images)가 3D 그래픽 애플리케이션 개발자를 위해 최초의 완전한 GPU 가속을 지원하는 턴키(turn-key) 렌더링 솔루션인 아이레이(iray)를 발표했다고 밝혔다. 아이레이 기술은 엔비디아 GPU를 통해 디자이너, 엔지니어 및 소비자들에게 놀라운 포토리얼리즘(photorealism)을 제공하며, GPU의 병렬 프로세싱 성능을 활용, 3D 비주얼을 보다 정교하게 하고 더 높은 수준의 창조적 작업과 신속한 의사 결정을 가능하게 하여 그래픽을 더욱 인터랙티브하게 만들게 된다. 또한 디자이너들이 손쉽고 정확하게 물체와 광원을 사용한 창조물을 시뮬레이션 해 볼 수 있도록 하여 창조적인 프로세스를 더욱 빠르게 하며, 가장 높은 퀄리티의 최종 프레임 결과를 복잡한 다른 솔루션 없이 제공할 수 있게 한다. 아이레이 렌더링 기술은 높은 퀄리티의 포토리얼리스틱(photorealistic) 이미지 제작을 위해 렌더링 도구를 사용하는 디자이너, 엔지니어 및 컨텐츠 개발자의 작업 방식을 획기적으로 향상시키게 되며, GPU의 성능과 엔비디아 쿠다(CUDA) 병렬 프로세싱 아키텍처를 활용, 인터렉티브한 시각화 작업과 최종 프레임 렌더링 작업을 매끄럽게 결합한 단일 프로세스를 제공한다. 멘탈이미지사의 롤프 헤르켄(Rolf Herken) CEO겸 CTO는 “포토리얼리스틱한 렌더링을 위해 사용자가 GPU의 강력한 힘을 활용해야 한다는 것은 이제 많이 알려져 있다.”며 “우리는 아이레이를 통해 가장 효율적인 방식으로 GPU를 활용하는 동시에, 렌더링에서 진정한 포토리얼리즘이란 무엇인가에 대한 기대치를 높여주는 탁월한 솔루션을 제공하게 되었다.”고 설명했다. http://www.mentalimages.com/iray  
작성일 : 2009-11-02