• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "페인팅"에 대한 통합 검색 내용이 171개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
알리바바, 영상 생성·편집 위한 오픈소스 AI 모델 ‘Wan2.1-VACE’ 공개
알리바바가 영상 생성 및 편집을 위한 최신 오픈소스 AI 모델인 ‘Wan2.1-VACE(Video All-in-one Creation and Editing)’를 공식 발표했다. 이번 모델은 다양한 영상 처리 기능을 하나로 통합해 영상 제작 과정을 간소화하고, 크리에이터의 효율성과 생산성을 극대화하는 데 중점을 두었다. Wan2.1-VACE는 알리바바의 영상 생성 특화 대규모 모델 시리즈인 ‘Wan2.1’에 속하며, 영상 생성 및 편집 기능을 갖춘 오픈소스 통합 모델이다. 이 모델은 텍스트, 이미지, 영상 등 다양한 멀티모달 입력을 기반으로 영상 생성이 가능하다. 이미지나 특정 프레임을 참조해 편집하거나, 영상 내 선택 영역을 수정·재구성하고, 시공간 확장까지 지원하는 고급 편집 기능을 제공한다. 이를 통해 사용자는 여러 작업을 유연하게 결합해 더욱 창의적인 결과물을 만들 수 있다는 것이 알리바바의 설명이다. Wan2.1-VACE는 이미지 샘플을 바탕으로 상호작용하는 객체가 포함된 영상을 생성하거나, 정적인 이미지를 자연스럽게 움직이게 하여 생동감을 부여할 수 있다. 포즈 전환, 움직임 제어, 깊이 조절, 색상 재처리 등의 기능도 포함돼 고도화된 영상 리페인팅을 지원한다. 또한, 영상 내 특정 영역을 주변에 영향을 주지 않고 수정하거나 삭제·추가할 수 있으며, 영상 경계를 확장하고 자동으로 자연스러운 콘텐츠를 생성해 시각적 풍부함을 더한다. 사용자는 정적인 이미지를 영상으로 변환하는 동시에 객체의 이동 경로를 지정해 움직임을 제어하거나, 특정 인물·사물을 참조해 치환 및 애니메이션 처리도 가능하다. 수직 이미지를 가로 영상으로 확장하면서 새로운 요소를 추가하는 작업 역시 손쉽게 수행할 수 있다.     알리바바는 Wan2.1-VACE에 다양한 영상 편집 작업의 니즈를 고려한 첨단 기술을 다수 적용했다고 설명했다. Wan2.1-VACE는 텍스트, 이미지, 영상, 마스크 등 멀티모달 입력을 일괄 처리하는 통합 인터페이스 ‘VCU(Video Condition Unit)’를 도입했으며, 시간적·공간적 요소를 정형화된 방식으로 표현하는 ‘컨텍스트 어댑터(Context Adapter)’ 구조를 통해 각 작업 개념을 효율적으로 모델에 주입할 수 있도록 설계되었다. 이를 기반으로 폭넓은 영상 합성 작업을 유연하게 관리할 수 있다. 알리바바는 이 같은 구조적 혁신 덕분에 Wan2.1-VACE가 ▲SNS 숏폼 영상의 빠른 제작 ▲광고·마케팅용 콘텐츠 창작 ▲영상 후반 작업 및 특수효과 적용 ▲교육용 트레이닝 콘텐츠 제작 등 다양한 분야에서 폭넓게 활용될 수 있을 것으로 보고 있다. 영상 기반 AI 모델을 훈련하려면 막대한 연산 자원과 고품질 학습 데이터가 필요하다. Wan2.1-VACE는 오픈소스를 통해 이러한 장벽을 낮추고, 더 많은 기업이 빠르고 경제적인 방식으로 자사 니즈에 맞춘 고품질 영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원한다. Wan2.1-VACE는 파라미터 수 기준으로 140억(14B) 버전과 13억(1.3B) 버전 두 가지 형태로 제공된다. 현재 해당 모델은 허깅페이스(Hugging Face), 깃허브(GitHub), 알리바바 클라우드 오픈소스 커뮤니티 모델스코프(ModelScope)에서 무료로 다운로드할 수 있다.
작성일 : 2025-05-16
유니버설 로봇, AW2025서 AI 기반 혁신 자동화 설루션 공개
유니버설 로봇이 3월 12일~14일 서울 코엑스에서 개최되는 ‘2025 스마트공장·자동화 산업전(이하 AW2025)’에 참가해, 지난해 발표한 UR AI 엑셀러레이터(Accelerator)를 비롯한 협동로봇 설루션을 선보인다고 밝혔다. AW2025는 공장 자동화, 머신비전 등 스마트 공장의 최신 기술과 설루션을 선보이는 스마트 공장 및 자동화 산업 전시회로, 올해는 500개의 기업이 참가해 2200개의 부스를 운영한다. 유니버설 로봇은 이번 전시회에서 다양한 지능형 협동로봇과 최첨단 자동화 설루션을 선보이는 동시에, 방문객이 직접 유니버설 로봇의 제품을 체험할 수 있도록 할 예정이다. 이번 전시에서 유니버설 로봇은 국내 최초로 공개되는 UR AI 엑셀러레이터를 비롯한 다양한 협동로봇 자동화 애플리케이션을 선보인다. 엔비디아와 유니버설 로봇이 공동 개발한 UR AI 엑셀러레이터는 협동로봇에서 고급 AI 애플리케이션을 구현할 수 있도록 지원하는 하드웨어 및 소프트웨어 툴킷으로, 개발자가 AI 제품 출시 기간을 단축할 수 있는 확장 가능한 플랫폼을 제공하는 기술이다.     AI 엑셀러레이터는 협동로봇에 머신 러닝 및 컴퓨터 비전 기능을 통합하여, 보다 지능적인 작업 수행을 돕는다.  AI 엑셀러레이터의 AI 기반 물체 인식과 적응형 작업 수행을 통해 실시간으로 사물을 인식하고 최적의 작업 경로를 결정할 수 있으며, 사용자는 비정형 작업 환경에서도 유연하게 대응할 수 있는 자율 조정 기능을 사용할 수 있다. 고성능 GPU를 활용해 복잡한 데이터 분석을 빠르게 처리하여 정밀한 작업을 수행하는 것도 가능하다. 이번 AW2025에서 유니버설 로봇은 AI 엑셀러레이터 외에도 다양한 AI 자동화 기능을 선보인다. AI 컨베이어 트래킹 및 검사(AI Conveyor Tracking & Inspection) 시스템은 제품의 위치와 자세를 추정하는 AI 제품 인식 기술을 통해, 이동 중인 제품을 정확하게 추적하고 분석할 수 있다. 이를 통해 AI는 제품의 이상을 실시간으로 감지하고, 자동으로 분류하는 기능을 제공하여 품질 검사와 제품 분류의 정확도를 높이고, 생산 속도를 개선한다. AI 실시간 최적화 페인팅·샌딩(AI Paint & Sanding) 시스템은 싱크로 기능과 결합해 고정밀 페인팅과 샌딩 작업을 수행한다. UR & 싱크로 오토패스(UR & SyncRo-AutoPath)는 작업 표면의 형상을 분석하고 실시간으로 표면 변화를 추적하여 샌딩 작업을 최적화하며, UR&싱크로-비전(UR & SyncRo-Vision)은 이동하는 대상물을 실시간으로 추적하여 로봇의 위치와 자세를 보정해 자동 도장 작업을 효율적으로 진행한다. AI 기반 혼합 박스 처리 로봇(AI Palletizing/De-palletizing)은 3D 비전과 적재 알고리즘을 활용해 다양한 크기와 무게의 박스를 인식하고, 이를 최적의 방식으로 이동시킬 수 있다. 이 시스템은 이동성과 유연성을 강조하여, 기존 작업 흐름에 즉시 통합될 수 있으며, 고객 요구 사항에 맞춰 효율성을 높이고 물류 비용을 절감하는 데 중요한 역할을 할 것으로 예상된다. 유니버설 로봇 코리아의 이내형 대표이사는 ”유니버설로봇의 핵심인 ‘누구나, 언제나, 어디서나’ 사용할 수 있는 ‘자동화를 위한 자동화’의 핵심은 고급 기능을 단순하게 유지하는 것을 담은 AI 엑셀러레이터를 드디어 한국의 관계자들에게 공개할 수 있게 되어 기쁘다”면서, “이번 AW2025에서 유니버설 로봇의 최신 협동로봇 기술이 제조 현장에서 어떻게 AI를 통해 변화를 이끌어내는지 직접 확인하길 바란다”고 말했다.
작성일 : 2025-03-10
비트리 갤러리, 선물 그리고 현재를 주제로 'Present is PRESENT' 개최
비트리 갤러리 서울점은 2025년 새해를 맞아 1월 9일부터 2월 15일까지 신년 특별기획 전시 ‘Present is PRESENT’를 개최했다. 이번 전시는 '선물'과 '현재'롤 의미하는 동음이의어 ‘Present’를 주제로, 현재를 살아가는 순간들이 모두 선물이라는 메시지를 담고 있다. ■ 박경수 기자   ▲ 비트리 갤러리(서울), 선물 그리고 현재를 주제로 'Present is PRESENT' 개최   다양한 장르의 현대미술 작품 선보여 이번 전시회에는 16명의 현대미술 및 공예 작가가 참여해 개성 넘치는 작품을 선보였다. 참여 작가로는 강유정, 권용래, 김효선, 맹일선, 손단비, 이상원, 이병민, 이지영, 이여름, 이학민, 유은정, 윤승희, 조원아, 정두화, 최은희, 함도하 등이 있다. 이들은 회화, 조각, 공예 등 다양한 장르의 작품을 통해 관람객들에게 시각적으로, 감성적으로 예술적인 감동을 전하고 있다. 예술적 작업을 통해 존재의 의미를 찾고 탐구하고 있는 강유정 작가를 비롯해 스테인리스 스틸과 조명을 이용하여 빛의 신비감을 보여주는 권용래 작가, 보편적 재료인 흙과 실험적 재료인 유리로 역사적 시간성과 물질의 성질을 관통하는 김효선 작가가 함께 한다. 또한, 제한된 시야와 신경학적 특성을 바탕으로 대칭과 회전을 통해 사물의 인지 방식을 탐구하며, 불완전한 대칭 속 균형을 그리는 맹일선 작가, 은을 소재로 전통의 가치를 일상에 녹이는 공예 작품의 유은정 작가(스튜디오 포), 잊혀 가는 한국 전통을 재발견해서 일상에서 다시 즐길 수 있는 쓰임이 있는 물건으로 재해석하는 공예가 손단비 작가(스튜디오 아록)도 볼 수 있다.    ▲ 이학민, Shroooom!, 2024, Graphite on Paper   ▲ 맹일선, 회전하는 오브제들 No22_022, 2022, 종이에 목탄   기억 속 여행지 혹은 일상에 대한 풍경을 개성 있게 표현한 이상원 작가, 안경이라는 소재를 활용해 관람객과 새로운 소통의 창을 만드는 이병민 작가, 시간이 흐르며 지나간 기억과 장소에 대한 그리움을 익숙함과 이국적임이 결합된 풍경 속 사적인 공간과 감정을 표현하는 이지영 작가, 휴식과 희망을 주제로 서정적인 꽃을 그려내는 윤승희 작가, 획일화된 현대 소비사회 속 개인의 정체성에 관해 유머러스한 방식으로 이야기를 전달하는 이학민 작가도 참여한다. 어린 시절 행복감을 주었던 달콤한 맛을 연상시키는 미각적 오브제인 아이스크림을 이용한 이여름 작가, 책을 모티브로 시간을 재해석한 정두화 작가, 종이 실로 여러 에너지의 파동을 그려내며 그 속에 지속과 변화를 표현하는 조원아 작가, 어린 시절 꽃과 씨앗에 관한 작가의 경험이 창작의 영감과 아이디어가 되어 자신의 본질을 화폭에 담아내고 있는 최은희 작가, 개성 있는 개개인의 사람들이 조화롭게 어울렸던 자리에 남아 있는 감정을 작품으로 의인화하여 표현하는 함도하 작가까지 총 16명 작가의 작품을 한 자리에서 만날 수 있다.   ▲ 정두화, Forest 18-F5, 2018, book on wood   ▲ 조원아, Resonance microscopic 60,61,62, 2024, paper yarn   ▲ 권용래, The Eternal Flame-Parma Pink, 2023, stainless steel on canvas   일상 속 예술의 가치 조명, 그 숨은 빛을 찾아서 비트리 갤러리 정유선 대표는 “소중하지만 빠르게 흘러가는 일상 속에서 다양한 장르의 예술 작품들을 통해 2025년 새해를 맞아 새로운 희망과 소소한 기쁨을 주고받는 전시를 기획하고자 했다”고 말했다. 또한 “고마웠던 분들에게 마음을 표현할 수 있는 따뜻하고 정성을 담은 작품들을 준비했다”며, “일상에서 사용할 수 있는 공예작품에서부터 페인팅, 조각 등 크고 작은 다양한 작품들을 감상해 보기 바란다”고 전했다. 우리는 종종 예술을 갤러리 속 그림이나 공연장에서만 존재하는 것으로 여긴다. 그러나 예술은 우리의 일상 곳곳에 스며들어 있다. 창문을 여는 순간 마주하는 아침 햇살, 카페에서 흘러나오는 재즈 선율, 공원의 벤치에 앉아 낙엽이 바람에 흩날리는 모습을 바라보는 등. 예술은 거창한 것이 아니다. 우리가 무심코 지나치는 풍경 속에서도, 손때 묻은 오래된 물건에서도, 소소한 대화 속에서도 존재한다. 손으로 직접 만든 도자기의 따뜻한 곡선, 삐뚤삐뚤한 손글씨로 한 땀 한 땀 정성 들여 쓴 편지 한 장, 혹은 가족의 저녁식사를 정성껏 차린 식탁 위에 놓인 다양한 빛깔로 빚어낸 음식도 일상을 풍요롭게 만드는 예술의 한 조각이다. 일상 속에서 예술을 발견하고 그 가치를 되새길 수 있는 방법은 무엇일까? 답은 의외로 간단하다. 무심코 지나치지 않는다면 말이다. 길을 걸을 때 건물의 그림자를 관찰해 보고, 커피를 마실 때 잔 위에 피어난 하트 모양의 거품들을 감상해 보자. 퇴근 길에 기울어가는 석양빛에 물든 저녁 하늘의 노을진 풍경을 천천히 음미해 보는 것도 좋다.   ▲ 최은희, transition_변함없이, 2024, Acrylic on linen   ▲ 이여름, Life in Icecream christmas, 2022, Colored epoxy resin, human miniature, wood   ▲ 이상원, Ski Resort, 2024, Oil on canvas 2025/2   아주 보통의 하루, 바로 지금이 소중하다 누구나 예술가가 될 수 있다. 직접 꽃을 꽂아보거나, 노트를 꺼내 몇 줄의 생각을 적어보는 것으로. 그림이든, 음악이든, 글이든 상관없다. 우리의 손끝에서 만들어지는 모든 것은 의미를 갖고 있다. 그의 이름을 불러주었을 때 꽃이 되었던 것처럼, 세상에 단 하나뿐인 예술품이 될 수 있다. 예술은 특별한 것이 아니다. 우리가 살아가는 순간순간이 곧 예술이다. 특별한 것을 찾기 위해 주말 여행을 계획하거나 특별한 토요일 저녁의 페스티벌을 꿈꾸고 있다면, 거창하진 않아도 순간순간 빛나는 삶을 위해 아주 보통의 삶의 여유를 느껴보기 위해서라도 가까운 갤러리에 방문해 보길 추천한다. 선물에 대한 의미와 현재의 의미를 되새겨볼 수 있는 ‘Present is PRESENT’ 전시회는 홍익대학교 홍문관에 위치해 있는 비트리 갤러리에서 2월 15일까지 열린다.   ▲ 이지영, Mixed media on Wood panel(Woodcarving, Acrylic, Gouache,Crayon), 2024   ▲ 함도하, Dona-Cheer up-꽃, 2024, Resin, FRP, Chrome 스와로브스키, 55x35x40cm   ▲ 함도하, TOM-Surprise-꽃, 2024, Resin, FRP, Chrome 스와로브스키, 55x35x40cm     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-02-04
언리얼 엔진 5.5 : 애니메이션/가상 프로덕션/모바일 게임 개발 기능 강화
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로 지원 기능 향상, 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템 지원 강화, 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX 툴세트 정식 버전 제공, 모바일 게임 개발 위한 모바일 포워드 렌더러의 기능 추가 등     이번에 출시된 언리얼 엔진 5.5는 애니메이션 제작, 버추얼 프로덕션, 모바일 게임 개발 기능이 크게 향상됐고, 렌더링, 인카메라 VFX, 개발자 반복 작업 등 많은 기능들을 정식 버전으로 제공한다. 또한 메가라이트와 같은 한계를 뛰어넘는 흥미롭고 새로운 혁신도 계속해서 선보였다.   애니메이션 언리얼 엔진 5.5는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있어, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가되었다.   시퀀서 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서가 크게 개선되어 직관적인 인터페이스를 제공하며, 더 나은 필터링과 속성을 더 쉽게 사용할 수 있게 됐다. 이를 통해 워크플로 피로도를 줄이고 생산성을 높일 수 있다.  또한, 원본이 훼손되지 않는 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가 제어 기능과 유연성을 제공한다. 이제 애니메이션 레이어의 애디티브 또는 오버라이드를 선택하고, 이 레이어의 가중치도 애니메이션할 수 있어 손쉽게 콘텐츠를 관리할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, 인터랙티브 시네마틱 도중 플레이어의 선택에 따른 조건부 상태 변경, 게임플레이 시네마틱 내에서 오브젝트를 보다 섬세하게 제어하는 커스텀 바인딩 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것이 더 쉬워졌다. 또한, 커브를 사용해 시퀀스의 타이밍을 워프하고, 서브시퀀스 또는 샷의 원점을 재배치할 수도 있다.   애니메이션 디포머 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 애니메이션 디포머를 만들어 클릭 한 번으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어, 접촉 디포메이션이나 더 나은 카툰 스타일의 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남)같은 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 애니메이터 키트 플러그인에는 래티스, 카메라 래티스, 스컬프팅 등 기본 디포머 기능과 함께 바로 사용할 수 있는 다양한 컨트롤 릭이 포함되어 있으며, 애니메이션에 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는 데 예제로 활용할 수 있는 유틸리티 컨트롤 릭도 제공된다.   모듈형 컨트롤 릭 모듈형 컨트롤 릭(modular control rig)은 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 그리고 기본 이족 스켈레톤 유형에 대한 지원과 함께 베타 버전으로 제공된다. 또한, 스켈레탈 에디터는 이제 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등 다양한 개선 사항과 함께 정식 버전으로 만나볼 수 있다.   메타휴먼 애니메이터 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 메타휴먼 애니메이터도 이번 버전에서 대폭 업그레이드됐다. 처음에는 실험 단계 기능으로 도입되었으나, 이제 오디오만으로도 얼굴 상단 부분의 표정 추론을 포함하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있다. 이 로컬 오프라인 설루션은 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 큰 도움을 제공할 뮤터블(mutable) 캐릭터 커스터마이제이션 시스템이 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용과 드로 콜 수를 줄여준다. 런타임에 콘텐츠를 수정하는 네이티브 툴과는 달리, 뮤터블에서는 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용, GPU에 부하가 큰 텍스처 효과 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   선택기 선택기도 정식 버전으로 제공된다. 복잡한 로직을 작성할 필요 없이 게임 상황에 따라 재생할 애니메이션을 선택할 수 있는 이 프레임워크는 이제 거의 모든 유형의 애셋을 지원하며, 단순한 랜덤 선택기부터 수천 개의 애니메이션을 관리하는 데이터베이스 기반의 로직까지 다양한 수준의 복잡성을 처리할 수 있다. 이러한 기능은 업데이트된 게임 애니메이션 샘플 프로젝트에서 사용해 볼 수 있다.   렌더링 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 높은 리얼타임 렌더링 퍼포먼스와 퀄리티를 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있다.   루멘 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing, HWRT) 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 루멘을 60Hz로 실행할 수 있다. 이러한 개선을 통해 패스 트레이서 및 라이트 베이킹의 퍼포먼스와 기능도 향상될 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   패스 트레이서 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 패스 트레이서는 이제 정식 버전으로 제공되어 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 이번 버전에서는 퍼포먼스 및 퀄리티 개선, 리눅스 지원, 스카이 애트머스피어 및 볼류메트릭 클라우드 등 다른 모든 정식 버전 기능을 지원한다.   ▲ Audi e-tron GT 모델(이미지 제공 : Audi Business Innovation)   서브스트레이트 언리얼 엔진 5.2에서 실험 단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 서브스트레이트가 베타 버전으로 전환되어, 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 리얼타임 애플리케이션을 위해 최적화하는 작업이 진행 중이며, 선형 머티리얼 제작에는 정식으로 사용할 수 있다. 룩 개발 아티스트는 이 강력하고 유연한 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있다.   무비 렌더 그래프 언리얼 엔진 5.4에서 실험 단계로 도입되었던 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)도 이번 버전에서 베타 버전으로 전환된다. 그래프 기반의 환경 설정 워크플로에 많은 노력을 통해 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원과 같은 초기 사용자의 피드백을 기반한 개선점 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 이제 MRG의 렌더 레이어 기능에서 반투명 오브젝트, 나이아가라 FX, 불균질 볼륨, 랜드스케이프, 스카이 스피어를 사용할 필요가 없는 스카이 애트머스피어 등을 포함해 모든 애셋 유형을 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, MRG는 신규 실험 단계 기능인 패스 트레이서용 스파시오 템포럴 디노이저(denoiser)를 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 출력할 수 있다.   메가라이트 언리얼 엔진 5.5에서는 새로운 실험 단계 기능인 메가라이트를 미리 만나볼 수 있다. ‘빛의 나나이트’라고 불리는 메가라이트를 사용하면 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있다. 이를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있어 성능보다는 예술적인 부분에 집중할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   버추얼 프로덕션 언리얼 엔진은 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX(ICVFX) 툴세트를 통해 전 세계 영화, TV, 광고 등 수많은 제작을 지원하고 있다. 언리얼 엔진 5.5는 여러 버전에 걸친 축적된 노력을 통해 ICVFX 툴세트를 정식 버전으로 제공하며, 버추얼 프로덕션 및 시각화를 위한 다른 기능도 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   SMPTE 2110 언리얼 엔진의 SMPTE 2110 지원이 대표적인 예로, 이번 출시에서는 ICVFX 프로젝트의 요구사항에 맞춰 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가, 2110 미디어에 대한 OCIO 지원, IP 비디오 신호 흐름에 대한 개선이 이뤄졌다.   카메라 캘리브레이션 카메라 캘리브레이션 솔버 역시 언리얼 엔진 5.5에서 정식 버전으로 제공되어, 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 크게 향상되었다. 이 작업을 바탕으로 이제 모든 카메라에 오버스캔이 내장되어, 렌즈 왜곡을 렌더링하거나 포스트 프로세싱 단계에서 카메라 셰이크 추가 등을 지원한다.    버추얼 스카우팅 언리얼 엔진 5.4에서 처음 도입된 버추얼 스카우팅 툴세트가 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD(오큘러스 및 밸브 인덱스 기본 지원)를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 이 툴세트에서는 새로운 VR 콘텐츠 브라우저와 애셋 배치, 블루프린트로 커스터마이징할 수 있는 트랜스폼 기즈모, 색상 보정 뷰파인더 등이 더욱 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   컬러 그레이딩 패널 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 컬러 그레이딩 패널이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼, 모든 언리얼 엔진 신에서 창의적으로 컬러를 보정할 수 있는 풍부하면서도 아티스트 친화적인 인터페이스를 제공한다. nDisplay로 작업하는 사람들만이 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하는 이 패널은 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다.    DMX 버추얼 프로덕션뿐만 아니라 방송 및 라이브 이벤트에도 적용할 수 있는 언리얼 엔진의 DMX 테크 스택 또한 정식 버전이 되어 향상된 컨트롤 콘솔, 픽셀 매핑, 컨플릭트 모니터를 제공한다. 또한, 이번 버전에서는 GDTF 규격을 DMX 플러그인에 추가하여 GDTF 및 MVR을 지원하는 제어 장치와 소프트웨어의 지원을 추가하는 등의 다양한 개선 사항을 제공한다.   모바일 게임 개발 언리얼 엔진은 플랫폼 측면에서도 모바일 및 크로스 플랫폼 AAA 게임 개발을 위한 최고의 엔진이 되고자 모바일 지원에 지속적으로 노력을 기울이고 있다. 모바일 포워드 렌더러에는 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가되었다. 또한, 이제 D-버퍼 데칼, 렉트 에어리어 라이트, 캡슐 섀도, 포인트 및 스포트라이트용 무버블 IES 텍스처, 볼류메트릭 포그, 나이아가라 파티클 라이트가 지원되며, 모바일 포워드와 디퍼드 렌더러 모두 스크린 스페이스 리플렉션을 사용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   뿐만 아니라 언리얼 엔진 5.4에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어, 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. 모바일 프리뷰어의 경우 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능 등의 다양한 개선이 이뤄졌다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   개발자 반복 작업 언리얼 엔진 5.5를 통해 개발자의 빠른 반복 작업과 효율이 더 높은 퀄리티의 결과물을 만든다는 점을 잘 알고 있는 에픽게임즈는 크리에이터 경험의 규모와 비전을 충족하기 위해 언리얼 엔진의 데이터 처리 파이프라인을 지속적으로 발전시키고 있다. 언리얼 엔진 5.4에서 선보인 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 언리얼 젠 서버(Unreal Zen Server)가 이제 정식 버전으로 제공되어 공유 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원한다. 실험 단계로 도입된 이 신규 기능으로 개발 중에도 콘솔이나 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이외에도 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 언리얼 젠 로더, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator, UBA), 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 언리얼 호드 지속적 통합(CI) 및 원격 실행 등 다양한 기능을 이번 버전에서 정식 버전으로 제공한다.(UBA는 윈도우 호스트 머신에서 정식 버전으로 제공되며, 타 플랫폼에서는 현재 베타 단계로 제공된다.)   팹 통합 정식으로 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹(Fab)이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭 할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수도 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
[피플&컴퍼니] 시각화 콘텐츠 제작을 위한 토털 설루션 제공하는 맥슨
지브러시, 시네마 4D, 레드 자이언트로 만나는 새로운 크리에이티브 경험   맥슨(Maxon)이 주최하는 ‘맥슨 유저 커넥트 2024’가 11월 12일 서울 강남구 슈피겐홀에서 개최되었다. 이번 행사는 지브러시(ZBrush), 시네마 4D(Cinema 4D), 레드 자이언트(Red Giant)의 최신 도구를 직접 체험하고, 업계 전문가의 인사이트를 얻을 수 있는 기회를 제공했다. 맥슨의 총판인 마루인터내셔널에서 진행한 이번 세미나는 영화, 게임, 영상, 디자인 업계 전문가뿐 아니라 관련 분야에 열정을 가진 크리에이터를 대상으로 진행되었다. 행사 지원차 내한한 맥슨 본사 관계자로부터 최근 맥슨의 현황과 업데이트 내용에 대해 들어보았다. ■  최경화 국장   ▲ 맥슨의 사이먼 워커 교육 책임자, 이안 로빈슨 지브러시 마스터 트레이너, 플로렌스 리채널 세일즈 관리자)   맥슨에 대해 간단히 소개를 부탁드린다 맥슨은 2D/3D 디자인, 모션 그래픽, 시각 효과 및 시각화 분야에서 일하는 콘텐츠 제작자를 위한 강력하면서도 접근하기 쉬운 소프트웨어 설루션을 개발/제공하고 있다. 맥슨 원(Maxon One)은 3D 모델링, 시뮬레이션 및 애니메이션 기술의 시네마 4D(Cinema 4D) 제품군, 이동 중에도 창의성을 발휘할 수 있는 포저(Forger) 모바일 조각 앱, 혁신적인 편집, 모션 디자인 및 영화 제작 도구인 다양한 레드 자이언트(Red Giant) 라인업, 최첨단의 초고속 레드시프트(Redshift) 렌더러, 산업 표준 디지털 조각 및 페인팅 설루션인 지브러시(ZBrush)와 같은 수상 경력에 빛나는 도구를 특징으로 하는 업계를 선도하는 제품군을 가지고 있다. 맥슨은 사용자의 변화하는 요구를 충족하고 뛰어난 가치를 제공하기 위해 전체 제품군을 지속적으로 업데이트하여 2D/3D 디자인, 모션 그래픽, 시각 효과, 제품 및 건축 시각화를 포함한 다양한 분야의 아티스트와 크리에이티브에게 힘을 실어주고 있다. 이러한 도구는 올해의 오스카 수상 영화인 ‘고질라 마이너스 원’과 ‘스파이더맨 : 어크로스 더 유니버스’, 에미상 수상 타이틀 시퀀스인 ‘더 라스트 오브 어스’, 호평을 받은 게임인 ‘스파이더맨 2’, 그리고 나이키(Nike), 멀버리(Mulberry), 삼성과 같은 최고 브랜드의 제품 디자인 등 많은 다른 응용 프로그램에서 사용되었다.   맥슨의 주요 제품군은 어떤 것이 있고, 최근 업데이트된 내용은 어떤 것이 있는가 시네마 4D에서 최근 초점은 시뮬레이션과 파티클에 맞춰져 있으며, 이제 아티스트는 완전히 GPU 기반 통합 시뮬레이션 툴셋에 액세스할 수 있다. 이를 통해 천, 로프, 소프트 및 리지드 보디 시뮬레이션이 서로 상호작용할 수 있으며 연기, 불 및 파티클도 상호 작용할 수 있다. 이러한 기능은 시네마 4D의 직관적인 콘텐츠 제작 워크플로에 완벽하게 통합된다. 레드시프트는 최근 비사실적 렌더링을 추가하여 아티스트가 선과 음영을 렌더링하여 만화나 기술 도면처럼 3D 객체를 표현할 수 있다. 동시에, 유리를 믿을 만하게 보이게 하는 초점이 맞춰진 빛인 Caustics를 렌더링하기 위한 새로운 알고리즘으로 사실성이 계속 향상되고 있다. 레드 자이언트는 모션 그래픽 템플릿과 쉽게 적용할 수 있는 시각 효과를 위한 강력하고 아티스트 중심적인 소스인 맥슨 스튜디오(Maxon Studio)를 출시했다. 수백 개의 사용자 정의 가능한 캡슐 카탈로그를 갖춘 맥슨 스튜디오를 사용하면 제목, 하단 3분의 1, 구독 버튼과 같은 모션 요소부터 레드 자이언트 플러그인으로 구동되는 효과 및 전환에 이르기까지 모든 프로젝트에 엄청난 프로덕션 가치를 쉽게 추가할 수 있다. 새로운 보케와 픽셀 디더 효과로 몽환적인 렌즈 블러와 레트로 게임 미학을 쉽게 구현할 수 있다. 지브러시가 이제 아이패드에도 출시되었다. 완전히 새로운 터치 친화적 인터페이스와 함께 지브러시 아티스트의 모든 힘을 활용하여 영감을 받은 모든 곳에서 창작하고 아이패드에서 프로젝트를 쉽게 전송하여 지브러시 또는 시네마 4D에서 데스크톱에서 추가 마무리할 수 있다.     시각화 분야에서 최근 주요한 시장 트렌드나 기술 트렌드가 있다면? 이와 관련해 맥슨에서는 어떻게 대응하고 있는가 시각화 아티스트는 실시간 속도를 기대하지만, 품질을 높일 수 있는 옵션도 유지하고 싶어한다. 레드시프트는 아티스트가 모션 그래픽과 필름 시각 효과를 제작하는데 사용하는 것과 동일한 소재 시스템을 활용하는 실시간 설루션 ‘RT’를 반복적으로 개발해 왔다. 이를 통해 빠르고 고품질의 미리보기로 작업할 수 있는 기회를 제공하지만 최종 시각화를 위해 렌더링을 쉽게 다듬을 수 있다. 아티스트는 또한 다양한 사전 설정 객체 및 소재 라이브러리에 의존하며, 이를 Cloud Capsules 라이브러리를 통해 구축하여 제공하고 있다.   생성형 AI, 리얼타임 렌더링, 메타버스 등 최근 트렌드가 맥슨 제품에 미치는 영향에 대해 소개한다면 이러한 모든 추세는 3D 아트워크에 대한 수요가 증가하고 그 어느 때보다 빠르게 제작해야 한다는 것을 의미한다. 맥슨의 도구는 항상 워크플로의 속도를 강조했으며, 아티스트가 빠르고 쉽게 창의적인 비전을 달성할 수 있도록 지원하기 위해 노력했다. 이는 계속해서 우리의 초점이다. 생성형 AI를 통해 아티스트를 지원하는 방식으로 교육 데이터를 소싱하고 도구 자체가 예술성을 대체하는 것이 아니라 강화하도록 하는 신중한 접근 방식을 취하고 있다. 우리는 오늘날의 까다로운 타임라인에서 아티스트가 아름다운 시각화를 달성할 수 있도록 최고의 기술을 활용하는 렌더링 설루션에 전념하고 있다.   맥슨이 제품/기술 개발에서 중점을 두는 부분이 있다면? 타사의 소프트웨어와 차별점은 무엇인가 맥슨의 경쟁 우위는 디자이너가 기술의 지루함에 빠지지 않고 창의적인 개념을 탐구할 수 있도록 하는 직관적인 워크플로를 통해 아티스트를 진정으로 고려하는 도구를 제공하는 것이다. 우리는 광고에서 주택, 장난감, 보석에 이르기까지 모든 것을 디자인하는 아티스트를 위한 혁신적이고 견고한 설루션과 이러한 디자인 우선 사고방식을 계속 결합할 것이다.   ▲아이패드용 지브러시 출시   맥슨은 아이패드용 지브러시를 출시함으로써 아티스트가 어디에 있든 도구를 제공하고, 재구성되고 고도로 사용자 정의 가능한 UI, 타의 추종을 불허하는 브러시 시스템, 애플의 펜 및 터치 기반 기능을 통해 이동 중에도 지브러시의 힘을 사용하여 실시간으로 어디에서나 조각하고, 페인트하고, 창작물에 생명을 불어넣을 수 있도록 하여 디지털 조각에 혁명을 일으키고 있다. 지브러시가 높은 평가를 받는 파워와 기능을 아이패드의 휴대성과 직관적인 기능과 결합한 이 획기적인 제품은 아티스트가 데스크톱에서 벗어나 영감을 받는 곳이라면 어디에서나 창의적일 수 있도록 해준다. 세트에서 고품질 3D 모델을 만들든, 여행 중이든, 단순히 스튜디오의 한계를 벗어나든 상관없다. 데스크톱 시스템의 기존 제약은 과거의 일이 될 것이다. 이러한 이동성은 타의 추종을 불허하는 생산성으로 이어지고 아티스트가 창의성의 경계를 넓힐 수 있는 힘을 준다. 우리는 크리에이티브 아티스트들에게 불필요한 작업을 줄여 자동화하는데 초점을 두고 있다.   맥슨의 비즈니스에서 한국은 어느 정도 비중을 차지하고 있는가? 한국 시장에서 주목할 만한 동향이나 최근 주요 고객사례에 대해 소개한다면 맥슨은 한국 사용자로 구성된 커뮤니티를 가지고 있다. 모든 제품을 한국어 사용자 인터페이스와 함께 사용할 수 있다. 이러한 오래 지속되어 온 커뮤니티를 통하여 세계적으로 유명한 아티스트들이 배출되어 한국뿐 아니라 미국을 포함한 여러 나라에서 활동 중이며, 아울러 맥슨에서 개최하는 세계적인 다양한 이벤트에서 그들의 창의적인 작품과 노하우를 세계 여러 아티스트와 공유하고 있다.   한국 유저를 위한 특별한 교육 프로그램이나 지원 계획, 마케팅 전략 등이 있다면 이번에 방한하게 된 가장 큰 목적 중의 하나는 한국 유저를 지원하기 위한 인증 프로그램들을 소개하고, 아울러 다양한 교육 컨텐츠와 튜토리얼 및 유저 가이드 등을 한국어로 제공하기 위한 작업이 이루어지고 있음을 한국 유저들에게 알리기 위한 것이다. 조만간 한국 내에 공인 트레이너(Certified Trainer)와 공인 교육센터(Certified Training Center) 및 공인 프로 아티스트(Certified Pro Artist)가 많이 배출되어 더욱 풍성한 교육 및 학습 환경이 제공될 것으로 기대하고 있다.   ▲ 맥슨의 총판인 마루인터내셔널을 통해 주요 제품을 국내 공급하고 있다. 맥슨의 사이먼 워커 교육 책임자와 마루인터내셔널 김종효 대표     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
[포커스] 콘진원, ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’... AI 콘텐츠 페스티벌 2024 개최
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주관한 ‘AI 콘텐츠 페스티벌 2024’가 10월 31일부터 11월 2일까지 서울 삼성동 코엑스 더플라츠 및 스튜디오159에서 열렸다. 이번 행사는 국내 AI 창작 콘텐츠를 총망라하며, AI 기술과 창작의 결합을 대중화하고 활성화하기 위한 목적으로 올해 처음 개최됐다. ■ 박경수 기자   ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024   다양한 AI 콘텐츠 선보인 전시 및 체험 현장 ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’을 슬로건으로 진행된 이번 행사에는 국내 AI 콘텐츠 기업과 창작자 57개 팀이 참여했다. 전시·체험, 콘퍼런스, 창작 워크숍, 크리에이터 클래스, AI 영상 상영관, 네트워킹 등 다양한 프로그램이 마련됐다. 전시 및 체험 공간은 누구나 관람할 수 있도록 개방되었으며 AI를 활용한 120여 개의 아트, 영상, 버추얼 아이돌, 게임, 웹툰 콘텐츠가 선보였다. 특히, ‘꿈의 경계를 넘다’, ‘몰입 세계로 여행하다’ 등 6개의 테마 존은 관람객들에게 새로운 창작 경험을 제공했다. 홍익대 AI 뮤지엄이 참여한 ‘꿈의 경계를 넘다’에서는 AI를 활용한 창작 미술 작품이 전시됐고, ‘또다른 나에게 열광하다’ 섹션에서는 아뽀키, 수비, 브이럽 등 버추얼 아이돌이 등장해 눈길을 끌었다. 또한, ‘AI와 함께 세계 정복’에서는 AI 창작 드라마와 단편영화가 상영되어 AI 기술의 스토리텔링 가능성을 선보였다.   ▲ AI 콘텐츠 상영관   ▲ AI 콘텐츠 전시장   ▲ AI 콘텐츠 체험관   AI는 얼마나 창의적일 수 있을까? 전시회와 함께 열린 콘퍼런스에서는 국내외 AI 콘텐츠 창작의 최신 동향과 전망이 논의됐다. 특히, 생성형 AI 미술관 ‘데드 앤 갤러리’의 창립자 콘스탄트 브링크먼의 기조 강연은 많은 이의 주목을 받았다. 그는 ‘AI는 창의적일 수 있는가?’를 주제로 AI가 인간의 창의성을 확장하는 가능성을 소개하며, AI 예술가의 작품과 상업적 활용 가능성에 대해 폭넓게 논의했다.   ▲ 데드 앤 갤러리(Dead End Gallery) 창립자인 콘스탄트 브링크먼의 기조강연   대담 세션에서는 만화가 이현세, 세종대 한창완 교수, 재담미디어 박석환 이사가 AI 기술이 게임, 웹툰, 애니메이션 등 국내 콘텐츠 산업에 가져올 변화를 주제로 토론을 진행했다. 홍익대 한정엽 교수와 경희대 김상균 교수는 각각 창작자와 산업의 관점에서 AI 시대 콘텐츠 산업의 미래를 조망했다.   ▲ ‘AI를 통해 재탄생하는 대한민국 콘텐츠 IP’ 주제로 열린 대담회   네덜란드 암스테르담에 위치한 데드 엔드 갤러리는 AI 생성 예술만을 전문으로 하는 세계 최초의 갤러리다. 창립자들은 AI 예술가가 만든 독특한 예술 작품을 선보이도록 갤러리를 설계했으며, 각각은 독특한 개성과 예술적 스타일을 담고 있다. 이 갤러리에서는 이리사 노바(Irisa Nova) 및 막심 듀퐁(Maxime Dupont) 같은 여러 AI 아티스트를 배출했다. 이들 AI는 각자 고유한 개성을 형성하며, 사용된 데이터 세트와 프롬프트의 영향을 받아 독특한 작품들을 생성했다. AI가 만든 작품은 디지털 페인팅부터 인터랙티브 설치까지 다양했는데, 인간의 묘사에 손가락이 추가되는 등 변화무쌍한 모습을 보이고 있어 향후 어떻게 진화해 나갈 것인지 궁금하다. 워크숍과 크리에이터 클래스에서는 AI를 활용한 창작 기술과 노하우가 공유됐다. ▲뉴콘텐츠 아카데미 쇼케이스 ▲AIXR 창작영상 GV ▲메타유니버스 변문경 대표의 ‘생성형 AI 활용 시나리오 개발’ 등이 관객의 호응을 얻었다. 또한, 크리에이터 클래스에서는 AI를 활용한 영상, 음악, 멀티미디어 콘텐츠 제작 노하우가 공개됐다. 법무법인 원 고인선 변호사의 ‘AI 콘텐츠와 저작권’ 강연도 눈길을 끌었다. AI가 창작자와 산업에 제공하는 새로운 기회와 동시에 직면할 수 있는 저작권 문제에 대한 깊이 있는 논의가 진행됐다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행은 개회사에서 “AI는 창작의 동반자로서 예술과 창작에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있다”며, “AI가 창의적 아이디어를 확장하고 새로운 기회를 만들어가는 미래를 기대한다”고 강조했다. 이번 AI 콘텐츠 페스티벌은 창작자와 관람객 모두에게 AI 기술과 콘텐츠 융합의 가능성을 제시하며 성황리에 막을 내렸다. 앞으로도 AI 기술이 한국 콘텐츠 산업의 새로운 성장 동력이 될 지 주목된다.   ▲ 개회사 중인 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.5에서 게임 개발자 및 산업 크리에이터 위한 기능 향상
에픽게임즈 코리아는 게임 개발자와 모든 산업의 크리에이터를 위해 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가하고 개선한 언리얼 엔진 5.5 버전을 정식 출시했다고 밝혔다. 이번 언리얼 엔진 5.5 업데이트에서는 ▲애니메이션 제작 ▲렌더링 ▲버추얼 프로덕션 ▲모바일 게임 개발 ▲개발자 반복작업 등에서 향상이 이뤄졌다.     애니메이션 제작 영역에서는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있으므로, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가됐다. 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’가 개선돼 더 나은 필터링과 속성을 더욱 쉽게 사용할 수 있어 인터페이스상에서 더 쉽게 제어할 수 있으며, 변경 유지 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가적인 제어 기능과 유연성을 제공한다. ‘조건부 상태 변경’, ‘커스텀 바인딩’ 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것 역시 더욱 쉬워졌다. 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 ‘애니메이션 디포머’를 만들어 클릭 한 번만으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다. 또한, 애니메이션에 바로 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는데 예제로 활용할 수 있는 ‘애니메이터 키트 플러그인’도 제공된다. 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 등을 지원하는 ‘모듈형 컨트롤 릭’이 베타 버전으로 제공되며, 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등의 다양한 개선 사항이 포함된 ‘스켈레탈 에디터’를 정식 버전으로 만나볼 수 있다. 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 ‘메타휴먼 애니메이터’ 역시 향상됐다. 이제 오디오만으로 얼굴 상단 부분의 표정을 추론하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있게 됐다. 로컬 오프라인 설루션으로서 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다. 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 도움이 될 ‘뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 시스템’도 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용 및 드로 콜 수를 줄여주며, 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 지원한다. 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 ‘루멘’을 60Hz로 실행할 수 있다. 또한, 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 ‘패스 트레이서’가 정식 버전으로 제공되어, 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 5.2 버전에서 실험단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 ‘서브스트레이트’가 베타 버전으로 전환되면서 이제 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 선형 머티리얼 제작에 정식으로 사용할 수 있으며, 룩 개발 아티스트는 이 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있게 됐다. 5.4 버전에서 실험단계로 도입되었던 ‘무비 렌더 그래프’ 역시 베타 버전으로 전환되면서 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 패스 트레이서용 ‘스파시오 템포럴 디노이저’를 신규로 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 구현할 수 있다. 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있는 ‘메가라이트’를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있다. ‘SMPTE 2110’의 정식 지원으로 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가 등에 대한 개선이 이뤄졌다. ‘카메라 캘리브레이션’ 솔버 역시 정식 버전으로 제공되면서 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 향상됐다. 또한, 5.4 버전에서 처음 도입되었던 ‘버추얼 스카우팅’ 툴세트도 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 한편, 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 ‘컬러 그레이딩 패널’이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼 nDisplay로 작업하는 사용자뿐만 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하며, 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다. ‘모바일 포워드 렌더러’에 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가됐다. 뿐만 아니라 5.4 버전에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. ‘모바일 프리뷰어’의 경우 모바일 게임 콘텐츠 개발에 도움이 되는 다양한 개선이 이뤄져, 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 함께 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능을 제공한다. 개발자 반복작업의 경우, 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 ‘언리얼 젠 서버’가 정식 버전으로 제공돼 공유 파생 데이터 캐시로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원해 개발 중에도 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다. 또한, 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 ‘언리얼 젠 로더’, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터’, 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 ‘언리얼 호드 지속적 통합 및 원격 실행’ 등 다양한 기능이 정식 버전으로 제공된다. 에픽게임즈 코리아는 10월 정식 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹’이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수 있게 됐다고 밝혔다.
작성일 : 2024-11-13
콘진원, AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상...'AI 콘텐츠 페스티벌 2024' 개최
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주관하는 ‘AI 콘텐츠 페스티벌 2024’가 10월 31일부터 11월 2일까지 서울 삼성동 코엑스 더플라츠와 스튜디오159에서 개최된다. 올해 처음 개최되는 AI 콘텐츠 페스티벌은 국내 AI 콘텐츠 창작 활성화와 대중화를 도모하기 위해 마련됐다. 이번 행사는 ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’이라는 슬로건 아래 국내 우수 AI 콘텐츠 기업과 창작자 57개팀이 참가했다. ▲전시·체험 ▲콘퍼런스 ▲창작 워크숍 ▲크리에이터 클래스 ▲AI 영상 상영관 ▲네트워킹 등 다양한 프로그램이 진행된다. ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024 전시장 모습   더플라츠에 마련된 전시 및 체험공간에서는 아트(이미지), 영상, 버추얼 아이돌, 게임, 웹툰 등 Ai를 활용한 다양한 장르의 120여개 콘텐츠가 선보였다. 매일 오전 10시부터 오후 6시 30분까지 누구나 관람할 수 있다. 전시 및 체험 공간에서는 ▲(아트) 꿈의 경계로 넘다 ▲(버추얼아이돌 및 음악) 또다른 나에게 열광하다 ▲(인터랙티브) 몰입 세계로 여행하다 ▲(영상) 상상초월 이야기에 빠지다 ▲(게임) AI와 함께 세계정복 ▲(웹툰) 터널 증후군은 없다 등 6개의 이야기를 테마로 진행된다. <꿈의 경계를 넘다> 테마 존에는 홍익대 AI뮤지엄 및 AI활용 아트 창작 커뮤니티와 함께 AI 활용 창작 미술들을 선보이며, <또다른 나에게 열광하다>에서는 ▲아뽀키 ▲수비 ▲브이럽 ▲브이리지 등 인기 버추얼 아이돌 및 버튜버를 만날 수 있다. 31일에는 국내외 AI 콘텐츠 창작의 최신 동향과 전망을 살펴보는 콘퍼런스가 개최된다. 기조강연에는 생성형 AI 미술관 데드 앤 갤러리 창립자인 콘스탄트 브링크먼이 'AI로 창의적일 수 있는가?'를 주제로 발표한다. 만화가 이현세 작가도 'AI를 통해 재탄생하는 대한민국 콘텐츠 IP'를 주제로 콘텐츠 분야에서 AI의 활용 가능성에 대해 이야기한다. 한편 창작워크숍에서는 ▲뉴튼 ▲렐루게임즈 ▲MBC C&I ▲메타유니버스 ▲반지하게임즈 등 AI 관련 국내 기업 및 창작자들의 사례 발표가 이어질 예정이다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행은 개회사에서 "AI는 예술과 창작에서도 중요한 역할을 하게 됐고 AI가 창작의 동반자로 자리잡아 가고 있다"며, "AI가 인간의 창의성을 확장시키고, 창작 아이디어를 확장하는 등 다양한 기회를 만들 수 있길 기대한다“고 말했다. ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024 개막식 ▲ 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠정책국장 인사말에서 ”AI 시대의 콘텐츠 정책 방안과 예산안 마련했다. 올해 처음으로 개최되는 행사에 참석해 주신 모든 분들께 감사드린다”며, “지난 30년간 이뤄낸 K콘텐츠를 기반으로 4대 게임 강국, 웹툰 장르 등을 개척해 왔고, AI시대에 AI 기술이 콘텐츠 산업에 어떤 변화를 가져올지 논의하는 자리가 될 것”이라고 말했다. ▲ 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠정책국장 한편 기조연설에는 세계 최초 생성형 AI 미술관 '데드 엔드 갤러리(Dead end Gallery)'의 창립자 콘스탄트 브링크먼(Constant Brinkman)이 방한해 'AI는 창의적일 수 있는가?'를 주제로 발표했다. 브링크먼은 이리사 노바(Irisa Nova) 등 몇몇 AI 아티스트가 만들어낸 작품 세계를 소개해 관심을 모았다. 암스테르담의 드 발렌(De Wallen) 지역에 위치한 데드 엔드 갤러리(Dead End Gallery)는 AI 생성 예술만을 전문으로 하는 세계 최초의 갤러리다. 창립자들은 AI 예술가가 만든 독특한 예술 작품을 선보이도록 갤러리를 설계했으며, 각각은 독특한 개성과 예술적 스타일을 담고 있다.  이 갤러리는 이리사 노바(Irisa Nova) 및 막심 듀퐁(Maxime Dupont) 같은 여러 AI 아티스트를 배출했으며 이들은 고유한 개성을 형성하는데 사용되는 데이터 세트와 프롬프트에 영향을 받은 작품을 독립적으로 생성한다. 이들이 만든 작품은 디지털 페인팅부터 인터랙티브 설치까지 다양하며 인간 묘사에 손가락이 추가되는 등 다양하게 변화하고 있다. ▲ 세계 최초 생성형 AI 미술관 '데드 엔드 갤러리(Dead end Gallery)'의 창립자 콘스탄트 브링크먼(Constant Brinkman)
작성일 : 2024-10-31
[케이스 스터디] 아울케미 랩스와 함께 살펴보는 공간 컴퓨팅의 미래
XR 콘텐츠 개발 과정에서 발견한 가능성과 교훈   공간 컴퓨팅의 새로운 시대가 열리고 있다. 개발자는 강력한 XR(확장 현실) 툴과 유연한 워크플로를 사용하여 상호작용을 추가하고, 그래픽스를 확장하거나 축소하고, 프로토타입을 제작하며, 에디터 내에서 테스트할 수 있다. 유니티는 2024 유니티 게임 업계 보고서에서 밝힌 바와 같이 XR 게임에 대한 수요가 늘어날 것으로 예상하고 있으며, 보고서 작성에 도움을 제공한 많은 스튜디오 또한 이러한 전망에 동의한다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아   유니티의 시니어 애드보킷 앤토니아 포스터는 아울케미 랩스(Owlchemy Labs)의 CEO 앤드루 아이헤와 만나 공간 컴퓨팅의 미래에 대한 전망과 애플 비전 프로(Apple Vision Pro)용 앱 개발에 대한 실용적인 팁을 듣는 시간을 가졌다.   VR과 공간 컴퓨팅의 미래 앤토니아 포스터 : 미래에 대한 전망부터 이야기해 보겠다. VR과 공간 컴퓨팅의 미래를 어떻게 내다보고 있나?  앤드루 아이헤 : 우선 가장 큰 변화를 꼽자면, 도메인별 작업을 위한 일반적인 공간 컴퓨팅 환경으로 XR(확장현실) 기기를 사용하기 시작했다는 점이 있다. 애플 비전 프로 및 메타(Meta)의 운영체제 변화가 그러한 방향성을 선도하고 있다. 우리는 현재 매우 특수한 워크로드가 아닌 일반적인 워크로드에서 VR(가상현실)을 활용하는 패러다임의 변화를 적극적으로 수용하기 위해 노력하고 있다.  실제로 XR에서 작업하려면 어떻게 해야 할까? 우리는 기존 작업을 공간 환경 내의 동일한 패러다임으로 이전하려는 작업을 하고 있다. 아마 개발자들은 빠르게 적응할 것이며, 우리도 이러한 미디어의 범위와 깊이를 파악할 수 있을 것이다.  이 작업은 XR 기술의 유용성과 직관성을 발견할 수 있다는 점에서 매우 중요하다. 이 업계에서 플랫폼은 이러한 지표 스펙트럼에 따라 분류되며, 채택 가능성이 가장 높은 플랫폼은 유용성과 직관성이 모두 높은 부류에 속한다. 우리는 VR을 통해 스마트폰과 PC, 스마트 TV처럼 매우 유용하고 직관적인 방향으로 발전해 나가고자 한다. 미래를 전망할 때 공간 컴퓨팅에 관한 아이디어는 VR을 더 유용하게 만드는 데 도움이 되지만, 아직은 실현 가능성을 더 높여야 할 필요가 있다. 어떻게 하면 될까? 플레이어가 가장 집중하는 플랫폼인 모바일에 맞춰 기본 입력 벡터를 변경해야 한다. 그런 다음 핸드 트래킹을 구현하고, 헤드셋의 무게를 줄이고, 광학 장치를 개선하여 사용성을 향상하는 데 집중해야 한다.   ▲ 아울케미 랩스의 직업 시뮬레이터(Job Simulator)   XR 기술 트렌드에 대한 전망 포스터 : 향후 몇 년 동안 XR에 영향을 줄 수 있는 다른 기술 트렌드는 무엇이라고 생각하는지?  아이헤 : 가우시안 스플래팅(gaussian splatting)이 인상적이다. 앞으로는 캡처와 애니메이션을 이해하는 수준이 더 높아질 것이라고 생각한다. 우리는 3차원 캡처와 관련하여 잘못된 문제를 해결했다. 공간과 카메라를 덮거나 광원 필드를 사용하면 된다고 생각했는데, 투명 가우시안(transparent gaussian)처럼 더 뛰어난 기술이 있다. 앞으로는 이 기술에 대한 연구와 최적화 방법을 찾는 데 많은 노력을 기울이게 될 것이다. AI도 큰 영향을 미치게 될 것 같다. 내가 기대하는 흥미로운 사용 사례 중 하나는 전체 프레임을 렌더링할 필요 없이 일부만 렌더링하는 것이다. 만약에 30% 정도만 렌더링하고 TPU(텐서 프로세싱 유닛)에 넘겨서 모든 이전 및 이후 데이터를 기반으로 나머지 부분을 채우도록 할 수 있다면 어떨까? 헤드셋에 탑재된 그래픽스 칩이 PC처럼 작동할 수 있을 것이다. 엔비디아 RTX에서 실제로 반사를 그렇게 구현한다는 점에서 이미 그러한 방향으로 나아가고 있다고 볼 수 있다.  또한 AI가 웨이트 페인팅의 공백을 메울 수도 있고, 생성형 AI가 트위닝(tweening)으로 가장 적합한 알고리즘을 대체할 수도 있다. 최적의 알고리즘에 구성 가능한 부분이 있고 각 부분 사이에 최적의 지점이 있다고 했을 때, 생성형 AI를 사용하여 중간에서 슬라이더를 움직이는 방식은 흥미롭고 유용하며 아티스트의 제어도 가능하다. 이러한 방식은 주요 포즈를 만드는 데 집중하고 트위닝에 시간을 낭비하고 싶지 않은 애니메이터에게 유용할 것이다. AI가 도와줄 것이며, 애니메이터는 결과물을 보고 정리하기만 하면 된다.   공간 컴퓨팅 개발자를 위한 조언 포스터 : XR 분야의 현재 트렌드를 바탕으로, 공간 컴퓨팅의 시대를 향해 나아가는 개발자에게 조언을 준다면? 아이헤 : 상호작용 디자인 관점에서 무언가와 상호작용하는 방식을 세분화해야 한다. 둥근 구멍에 네모난 못을 끼우느라 애쓰는 상황이 발생하면 안 된다. 개발자로서 곧바로 공간 컴퓨팅 분야에 뛰어들고 연구하고 싶겠지만, 나는 초보 개발자의 태도로 천천히 접근할 것을 권장한다. 시간을 충분히 들여 단계별로 올바른 기초를 구축하기를 바란다.  직업 시뮬레이터(Job Simulator)를 포팅할 때를 예로 들면, 우리는 먼저 운영체제 수준의 상호작용을 사용할 적절한 시점부터 고려했다. 비전 프로 버전에서는 스위프트UI(SwiftUI) 창을 띄울 때 핀치를 사용할 시점을 논의했다. 애플은 핀치의 사용 시점과 용도에 대해 매우 구체적인 가이드라인을 제공하기 때문에, 그 방식을 그대로 따랐다.  창과 상호작용하고 있지 않은 경우에는 3D 오브젝트와 상호작용하고 있는 것이다. 이때는 2D 모니터에서 보는 앱이라는 생각을 버리고 실제 오브젝트를 만드는 물리적인 제품 디자인처럼 생각해야 한다. 현실의 오브젝트 디자인 원칙을 따라 직관적인 방식으로 오브젝트를 디자인해야 한다는 말이다. 사용자 경험을 계속 테스트해야 한다는 점을 잊지 말고, 중요한 것은 현실의 공간에서 실제 사용자가 기기를 사용해 실제로 게임을 테스트할 때라는 사실을 염두에 두기를 바란다. 직접 해 보는 것이 중요하다. 핵심은 직접 기기를 들고 다른 사람과 상호작용해 보는 것이다. 시간을 충분히 투자하여 수정 작업을 진행하는 것이 좋다. 그리고 플랫폼에 따라 경험이 다르게 느껴질 수 있다. 사양이 다를 수도 있으므로 유연하게 대처해야 한다. 끝으로, VR의 특징이 탐색 방식에 있다는 점을 기억하기를 바란다. 우리 버전에서는 서랍이 닫혀 있는 책상에 앉아 서랍을 뒤지는 동작도 탐색에 포함된다. 각 오브젝트를 집어서 어떻게 작동하고 상호작용하는지 살펴보는 것도 흥미롭다. 플레이어가 이런 상호작용을 선호하는 주요 이유는 직접 사물을 집을 수 있고, 주변의 월드와 실제로 상호작용할 수 있으며, 월드가 어떤 느낌인지 확인해 볼 수 있기 때문이다. 멀리 떨어져 있거나 손에 쥐고 있지 않은 물건과는 상호작용하도록 구현하지 않는다.   ▲ 아울케미 랩스의 직업 시뮬레이터   포스터 : 공간 컴퓨팅에 관한 팁을 조금 더 세분화해서, 비전 프로용 게임을 개발하거나 포팅하려는 개발자에게는 어떤 조언을 해 줄 수 있는지? 작업 시뮬레이터를 포팅하며 이용 중인 유니티의 비전OS(visionOS) 지원에 대해서는 어떻게 생각하는지? 아이헤 : 우리는 유니티 및 애플과 긴밀하게 협력하며, 희망과 비전을 실현할 수 있는 최선의 방법을 찾기 위해 노력했다. 그 결과 직업 시뮬레이터를 비전 프로에서 매우 빨리 실행하게 되었고, iOS에서 빌드하는 작업과 유사하게 사용했다. 시간이 오래 걸렸던 작업은 완전한 몰입형 게임으로 만드는 일이었다. 유니티에서 함수를 호출해 원하는 출력을 애플 운영체제에 전달해야 했다. 그렇게 하기 전에는 평평한 창이 계속 나타났고, 창을 닫으면 게임이 종료되는 문제가 반복되었다.  우리는 완전한 몰입형 게임을 개발하는 중이었고, 일반적인 컴퓨팅 운영체제에서는 게임을 벗어난다는 개념이 생소했다. PC용으로 개발할 때는 플레이어가 X를 누르기만 하면 되기 때문에, 애플리케이션을 종료하는 두 번째 단계를 구현한 적이 없다. 메타 퀘스트(Quest)에 적용할 때도 게임은 실제로 실행 중이거나 그렇지 않은 두 가지 상태 중 하나였다. 그런데 비전 프로 기기에서는 게임이 백그라운드에서도 실행될 수 있었고, 따라서 애플리케이션을 실질적으로 종료하는 방법을 고안해야만 했다. 조언을 하자면, 항상 협조적이고 개방적인 태도를 유지할 필요가 있다. 지금 내가 겪는 병목 현상을 나중에 누군가가 해결해 줄 수도 있다. 당사자뿐만 아니라 커뮤니티 전체에 좋은 일이다. 우리는 토론 포럼에 활발하게 참여하고 있으며, 적극적으로 유니티에 지원을 요청하거나 유니티와 소통하고 있다. 이를 통해 커뮤니티의 다른 구성원에게도 도움이 되는 솔루션을 찾을 수 있다. 포럼에 버그 리포트를 제출하면서 비슷한 상황을 겪고 있는 다른 개발자들과 함께 작업하는 기회도 얻었다. 덕분에 학습 속도를 빠르게 높일 수 있었고, 개발에도 많은 도움을 받고 있다.   다음 프로젝트를 위한 교훈 포스터 : 마지막으로, 비전OS 개발과 관련해 얻은 교훈 중에서 다음 비전 프로 프로젝트에 적용할 수 있는 가장 가치 있는 교훈은 무엇인지? 아이헤 : 우리는 수년 동안 윈도우 PC와 안드로이드의 두 생태계에 있었다. 다른 애플 운영체제와 비슷한 점이 많은 비전OS용 앱 개발을 시작하며, 우리가 어떤 부분에서 잘못된 가정을 하고 잘못된 방식으로 운영체제에 의존했는지 알게 되었다. 더 잘할 수 있었던 부분도 알 수 있었다.  한 가지 더 명심해야 할 것은 페이스타임(Facetime)과 화면 공유로 디버깅 등을 비롯해 현재 겪고 있는 상황을 다른 사람에게 공유하는 기능의 가치이다. 애플리케이션이나 코드를 실행 중인 화면을 공유하면 다른 사람들이 상황을 정확하게 볼 수 있다. 다른 헤드셋을 사용할 때는 이 기능을 사용하기 어렵지만, 비전 프로를 사용하면 손쉽게 공유할 수 있다. 이것이 내가 줄 수 있는 가장 유용한 팁이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-08-02
트윈모션 2024.1 : 산업 디자이너를 위한 시각화 기능 향상
자료 제공 : 에픽게임즈 주요 특징 : 애니메이션 시퀀스 미디어 유형 밈 액션캠 카메라 추가, 최대 5개의 렌더 레이어로 익스포트 지원, 사용자 애셋 임포트 및 신규 폴리지 마스터 머티리얼 적용 가능, 고품질의 신규 패브릭 마스터 머티리얼 제공, 신규 스캐터링 툴 지원, 루멘 및 패스 트레이서 향상 등   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   건축, 영화 & TV, 자동차, 제품 디자인 등 다양한 산업 분야의 디자이너를 위한 새로운 기능과 향상된 기능을 제공하는 트윈모션 2024.1(Twinmotion 2024.1)이 출시됐다. 다양한 기능이 추가 및 향상된 트윈모션 2024.1은 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 연간 총매출이 100만 달러 미만인 회사는 무료로 사용할 수 있으며, 홈페이지에서 30일 무료 체험판도 제공된다.   트윈모션 2024.1의 주요 신규 기능 애니메이션 시퀀스 툴 트윈모션 2023.2에서 애니메이션 파일 임포트 기능을 선보인 데 이어, 이번 버전에서는 새로운 시퀀스 미디어 유형과 액션캠 카메라를 제공하여 애니메이션 파일 작업을 훨씬 더 쉽게 할 수 있게 됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   이러한 툴을 함께 사용하면 애니메이션 파일을 활용해 복잡한 영상을 제작할 수 있다. 시간에 따라 카메라 위치 키프레임을 정확하게 추가할 수 있는데, 카메라의 이동을 일시정지하거나 이동 속도를 높이거나 낮출 수 있다. 그리고 일정한 카메라 속도를 위해 키프레임의 시간이 자동으로 조정된다. 또한 미디어 프리뷰 창에서 애니메이션 카메라의 경로를 확인할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   렌더 레이어 기존의 오프라인 렌더러는 다운스트림 컴포지팅(예 : 라이브 액션 영상 통합) 또는 포스트 프로세스의 향상을 위해서 신(scene)의 요소를 여러 레이어로 분리하는 기능을 오랫동안 지원해 왔다. 트윈모션 2024.1에서는 레이어 ID를 애셋에 할당하고, 뷰티 패스와 더불어 최대 5개의 별도 렌더 레이어로 익스포트할 수 있다. 또한 레이어를 투명도를 포함해 익스포트(PNG 또는 EXR)하거나 기본 흑백 마스크로 익스포트할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   임포트한 애셋의 스마트 폴리지 트윈모션의 라이브러리는 다양한 종류의 나무와 관목을 제공하고 있다. 이러한 모든 애셋에는 바람과 계절에 따른 색상 변화, 낙엽, 쌓인 눈 등 스마트 이펙트가 포함되어 있다. 이제는 나만의 애셋을 임포트하고 새로운 폴리지 마스터 머티리얼을 적용하여, 사실적인 반투명도는 물론 동일한 이펙트를 모두 적용할 수 있다. 머티리얼의 경우 계절에 따른 색상 변화와 낙엽 이펙트를 위해 그레이디언트를 선택할 수 있으며, 다양한 품종의 나무를 지원한다. 나뭇잎, 꽃, 열매 등에 별도의 머티리얼을 적용할 수 있어 이러한 요소의 색상 변화와 시기를 완전히 제어할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   고퀄리티 패브릭 표준 및 얇은 패브릭을 렌더링할 때는 다른 방식이 필요하다. 신규 패브릭 마스터 머티리얼을 사용하면 업데이트된 두 가지 셰이딩 모델 중 하나를 선택하여 면, 린넨, 실크, 울, 폴리에스터, 벨벳 등의 다양한 직물을 고퀄리티로 시뮬레이션할 수 있다. 사용자들의 편의를 위해 트윈모션 라이브러리에 10가지 신규 패브릭이 추가됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   신규 스캐터링 툴 트윈모션은 이미 브러시로 신에 애셋을 페인팅하거나 전체 표면에 흩뿌리는 기능을 제공하고 있다. 이번 버전에서는 신에서 정의된 경로나 영역을 더 쉽게 채울 수 있으며, 완전히 자연스러워 보이게 만들거나 어느 정도 제한적으로 보이도록 만들 수 있다. 몇 번의 클릭으로 스페이싱 툴을 사용해 열린 경로를 생성하거나, 에어리어 툴로 닫힌 경로를 만들어 선택한 애셋을 경로에 자동으로 적용할 수 있다. 그런 다음 밀도, 기타 요소를 원하는 대로 조정하면 된다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   필름백 옵션 이제 영화 제작자는 일반적인 실제 카메라의 센서 또는 필름 프레임 크기에 맞춰 카메라 뷰를 제한하는 것은 물론 높이 및 너비에 커스텀 값을 적용할 수 있다. 이를 통해 트윈모션에서 프레임한 샷을 실제 촬영에서도 구현할 수 있는데, 이는 정확한 프리비즈에 있어 필수적인 기능이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   루멘 및 패스 트레이서 향상 이번 버전에서는 하드웨어 레이 트레이싱 성능이 개선되어, 루멘(Lumen)과 패스 트레이서(Path Tracer) 모두 향상되었다. 루멘의 경우 추가적인 글로벌 퍼포먼스 최적화가 이루어졌으며, 더 많은 라이트가 지원되고, 이제 리플렉션과 리프랙션에 캡처되는 반투명 메시를 통해 고퀄리티의 결과물을 제공한다. 한편 패스 트레이서의 경우 셰이더 컴파일과 데칼 및 볼류메트릭 포그 성능이 최적화되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   새로운 블룸 컨트롤 실제 카메라를 통해 밝은 빛을 보면 블룸이라는 이펙트를 볼 수 있다. 이번 버전에서는 블룸 강도를 조정하고 12가지 패턴 텍스처를 선택하여 스타버스트 이펙트를 만들 수 있는 새로운 컨트롤을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   앰비언트 오클루전 텍스처  이제 머티리얼에 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion : AO) 텍스처를 추가할 수 있고, AO 텍스처를 퀵셀, 스케치팹, glTF 애셋에서 기본적으로 임포트할 수 있다. 이를 통해 표준 또는 루멘 모드에서 렌더링할 때 모델의 그림자 부분을 강화하여 대비 효과를 구현할 수 있다.   예측할 수 있는 애니메이션 경로에 따라 휴먼 및 캐릭터, 차량 등의 애니메이션에 ‘랜덤 시드’ 값을 추가하여 익스포트한 미디어에서 동일한 애니메이션 시퀀스를 생성하고 재생할 수 있다. 또한 랜덤 시드를 조정하여 결과물을 변경할 수도 있다.   정교한 애니메이션 신 그래프에서 하나의 애니메이터를 다른 애니메이터의 부모로 지정하여 애니메이터(로테이터 및 트랜슬레이터)를 결합하는 새로운 기능을 제공한다. 이를 활용해 회전하는 로터로 이륙하는 헬리콥터나 태양계와 같이 한층 정교한 애니메이션을 만들 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03