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통합검색 "퍼블리싱"에 대한 통합 검색 내용이 153개 있습니다
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언리얼 페스트 2025 서울 개막… UE6 통합 비전과 산업별 활용 전략 제시
에픽게임즈가 8월 25일 서울 코엑스에서 ‘언리얼 페스트 2025 서울’ 행사를 개막했다. 이번 행사는 게임·제조·미디어&엔터테인먼트 등 3개 산업 트랙과 38개 세션을 통해 언리얼 엔진의 최신 기술 및 크리에이터 생태계 전략을 공유하며, 서울을 아시아 개발 허브로 자리매김하게 하는 계기가 됐다. ▲ 에픽게임즈 팀 스위니 CEO ▲ 언리얼 페스트 2025 행사장 전경 기조연설에서 에픽게임즈 팀 스위니 CEO는 차세대 엔진의 청사진을 제시하며 “언리얼 엔진의 강력함과 UEFN(언리얼 에디터 포 포트나이트)의 직관성과 접근성이 결합될 때, 그것이 차세대 언리얼 엔진(UE6)의 힘이 될 것”이라고 언급했다. 또한 제작된 게임·콘텐츠를 플랫폼에 구애받지 않고 배포하며, 나아가 서로 다른 게임 간 상호운용성을 구현하는 것이 목표라고 밝혔다. UEFN 생태계는 출시 2년 만에 급성장했다. 에픽게임즈에 따르면 지금까지 26만 개 이상의 아일랜드가 제작됐으며, 누적 플레이 시간은 112억 시간을 넘어섰다. 이번 행사에서는 AI NPC 제작 도구, Verse 코드 어시스턴트, Scene Graph 베타 등 차세대 툴이 공개됐으며, LEGO·오징어게임·스타워즈 등 글로벌 IP도 포트나이트 크리에이티브에 순차적으로 제공될 예정이다. ▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표 ▲ 언리얼 페스트 2025 행사장 전경 한편 EGS(에픽게임즈 스토어)의 정책 변화도 소개됐다. 에픽은 일정 매출 구간까지 수수료를 면제하고 이후 88:12 수익 배분 구조를 적용하는 새로운 정책을 예고했으며, 웹샵(Web Shops) 도입과 인앱 리워드(5%) 제공, iOS(EU) 및 Android 진출 계획, 모바일 퍼블리싱 기능 등을 준비 중이다. 지금까지 EGS는 개발자와 퍼블리셔에게 21억 달러 이상을 지급하며 글로벌 유통 플랫폼으로 성장했다. EOS(에픽 온라인 서비스)는 크로스플레이, 매치메이킹, 음성·텍스트 채팅, 업적 등 다양한 기능을 무료로 제공해왔으며, 올해 안에는 콘솔·PC·모바일을 아우르는 소셜 오버레이가 도입될 예정이다. 산업별 트랙에서는 ▲게임 분야(UE6 비전, UEFN·Verse 활용, 국내외 주요 게임사 사례 발표) ▲제조·시뮬레이션 분야(현대오토에버, 삼성중공업, KAI 등 실제 적용 사례) ▲미디어&엔터테인먼트 분야(디지털 휴먼, 애니메이션, 라이브 이벤트 사례) 등이 공유됐다. ▲ 언리얼 페스트 2025 미디어 라운드테이블에 참석한 팀 스위니 에픽게임즈 CEO(가운데)와 박성철 에픽게임즈 코리아 대표(오른쪽) 언리얼 페스트 2025 서울은 엔진·플랫폼·스토어·소셜을 아우르는 에픽 생태계 전략을 총체적으로 조망한 자리였다. UE6 비전, UEFN 확장, EGS 정책 변화, EOS 소셜 강화는 “창작 → 배포 → 수익화 → 커뮤니티”로 이어지는 창작 생태계 순환 구조를 이루는 핵심 축으로 제시됐다. 이번 행사는 내일까지 계속된다.
작성일 : 2025-08-25
[피플&컴퍼니] 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어 존 폭스 부사장
솔리드 엣지 2025로 중소기업 제품 개발의 디지털화 도울 것   최근 지멘스가 선보인 솔리드 엣지 2025 버전은 중소기업을 주된 타깃으로, 제품 개발의 폭넓은 영역을 커버하는 기능 업데이트를 선보였다. 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어의 존 폭스(John Fox) 메인스트림 엔지니어링 소프트웨어 마케팅 부사장은 클라우드와 인공지능을 포함해 혁신 기술을 기반으로 제품 개발 프로세스의 디지털화를 지원한다는 솔리드 엣지 전략을 소개했다. ■ 정수진 편집장     솔리드 엣지 2025의 주요한 개선사항에 대해 소개한다면 솔리드 엣지 2025는 엔지니어링 생산성을 향상시키는 새로운 기능을 담았다. 이번 릴리스에는 모델링 속도 향상, 판금 설계의 에칭과 벤딩 기능 개선, 모델 기반 정의(MBD) 생성 간소화 등을 위한 다양한 개선 사항이 포함된다. 또한 솔리드 엣지의 기능을 유연하고 안전한 서비스형 소프트웨어(SaaS) 환경에서 제공하는 솔리드 엣지 X(Solid Edge X)를 새롭게 출시했다. 자동 업데이트와 내장 클라우드 데이터 관리 기능을 갖춘 솔리드 엣지 X는 IT 복잡성과 비용을 줄이도록 설계됐으며, 그 밖에도 다양한 이점을 제공한다. 솔리드 엣지 2025는 고객이 새로운 토큰 기반 라이선싱 번들로 혁신 툴킷을 확장할 수 있도록 지원한다. 토큰 기반 라이선싱은 솔리드 엣지 애드온 제품과 생성형 설계, 시뮬레이션 등 고급 기능에 대한 즉각적인 온디맨드 엑세스를 제공한다. 이번 릴리스에는 기계와 배관 라이브러리, 카티아 번역기, 솔리드 엣지 P&ID 디자인, 솔리드 엣지 파이핑 디자인을 위한 새로운 토큰 기반 라이선싱이 포함되며, 앞으로 더 많은 라이선싱이 추가될 예정이다.   솔리드 엣지 2025의 개발 과정에서 중점을 둔 점은 무엇인지 지멘스는 기업의 디지털 전환을 지원하는 데 주력하고 있으며, 이는 지멘스 엑셀러레이터(Siemens Xcelerator) 포트폴리오의 제품을 통해 이뤄진다. 솔리드 엣지는 이 포트폴리오의 핵심 제품으로 중소기업이 사용하기에 적합하다. 솔리드 엣지에는 기계 설계, 전기 설계, 시뮬레이션, 제조, 기술 퍼블리싱, 데이터 관리 설루션이 포함된다. 이 설루션은 회사 내부는 물론 공급업체 및 고객과의 클라우드 기반 협업을 촉진한다. 솔리드 엣지 2025에는 각 영역에서의 개선 사항이 반영됐다. 이는 릴리스를 거듭하며 개선되는 포괄적인 설루션이다. 엑셀러레이터 포트폴리오의 일부로서 솔리드 엣지는 많은 기업, 특히 중소기업의 디지털 전환을 위한 ‘진입로’의 역할을 한다.   제품 개발 소프트웨어의 기능이 확장되는 흐름에서 생길 수 있는 통합과 복잡성의 이슈는 어떻게 해결할 수 있다고 보는지 솔리드 엣지는 CAD, 전기 설계, CAE, CAM, 데이터 관리, 협업 등의 영역에서 다양한 기능과 애드온을 제공한다. 지멘스는 제품 개발의 모든 영역에 걸쳐 강력한 기술 포트폴리오를 보유하고 있으며, 이를 솔리드 엣지에 통합된 방식으로 결합해 매 릴리스마다 새로운 개선 사항을 도입할 수 있다. 솔리드 엣지 2025 역시 예외가 아니다. 일례로 솔리드 엣지 2025에서는 지멘스의 CNC 머신 프로그래밍 제품인 솔리드 엣지 CAM Pro에 생산성을 높이고 부품 프로그래밍 워크플로를 간소화하는 새로운 기능이 추가됐다. 클라우드 커넥티드 툴 매니저(Cloud Connected Tool Manager)의 새로운 툴 어셈블리는 몇 초만에 툴 어셈블리를 생성하고 저장해 클라우드에서 즉시 사용할 수 있도록 한다. 이를 통해 사용자가 툴링 설정을 표준화하고 재사용할 수 있도록 지원한다. CAM 분야에서는 밀링할 면을 선택하면 즉시 툴패스가 자동 생성되는 직관적인 페이스 밀 지그재그 작업이 새롭게 추가됐다. 또한 새로운 ‘메이크 머시닝 셀렉션(Make Machining Selection)’ 툴에 대해 특별히 자부심을 가지고 있다. 이 툴은 AI를 통해 클릭 한 번으로 편집 가능한 작업 세트를 생성함으로써, 시간을 절약하고 완벽한 커스터마이징을 제공한다. 시뮬레이션 분야에서는 심센터 FLOEFD 포 솔리드 엣지(Simcenter FLOEFD for Solid Edge)에 통합과 복잡한 처리를 더욱 쉽게 해주는 강력한 새 기능이 추가됐다. 이제 사용자는 처음부터 다시 시작하지 않아도 플로섬 XT(Flotherm XT) 프로젝트를 심센터 FLOEFD로 바로 가져올 수 있다. 따라서 재료 속성과 열원을 수동으로 입력할 필요가 없어 시간을 절약할 수 있다. 지멘스는 수년간 솔리드 엣지의 배선과 하네스 설계를 지원해왔다. 이번 릴리스에서는 지멘스의 브라우저 기반 전기 설계 도구인 캐피탈 일렉트라 X(Capital Electra X)의 패널 설계 도구와 새로운 통합 기능을 추가했다. 이를 통해 설계자와 엔지니어는 모든 장치의 브라우저에서 전기 회로도를 빠르고 효율적으로 생성할 수 있다. 캐피탈 일렉트라 X와 솔리드 엣지는 x2 표준에 기반한 원활한 교환이 가능하며, 두 시스템 간 정확한 와이어 길이와 부품 데이터, 라우팅 세부 정보를 보장한다.   솔리드 엣지의 AI 활용에 관한 지멘스의 전략은 무엇이며, 이번 버전에서는 어떤 AI 기능이 들어있는지 솔리드 엣지를 경쟁 제품과 차별화하는 요소 중 하나는 동기식 기술(Synchronous Technology)의 지능형 모델링 기능이다. 이러한 기능은 다른 CAD 시스템의 모델에서도 설계 의도를 실시간으로 인식하고 유지한다. 동기식 기술은 수년 동안 솔리드 엣지의 주요 기능으로 사용됐고, 솔리드 엣지 2025를 통해 모든 사용자가 더욱 쉽게 액세스할 수 있게 됐다. 기존 솔리드 엣지 릴리스에서는 생성형 설계와 예측형 사용자 인터페이스 등 머신 러닝을 활용해 제품 설계를 개선하는 설계 도구가 추가됐다. 지난 버전인 솔리드 엣지 2024에서는 반복적인 작업을 제거해 워크플로를 간소화할 수 있는 AI 지원 기능이 추가됐다. 지멘스는 AI를 활용해 어셈블리 관계와 가공 작업을 예측하고 제안해 시간을 절약할 수 있다. 이번 솔리드 엣지 2025에서는 새로운 솔리드 엣지 X 제품의 일부로 더 많은 AI 기능을 도입할 예정이다.     솔리드 엣지 X의 경우, SaaS로 제공된다는 점 외에 솔리드 엣지 2025와 어떤 차이가 있는지 솔리드 엣지 X는 지멘스 고객들이 잘 알고 신뢰하는 솔리드 엣지의 기능을 안전한 SaaS 환경에서 제공한다. 솔리드 엣지 X는 클라우드에 저장돼 사용자가 다운로드할 수 있어 오프라인에서도 작업이 가능하다. 또한 로그인 기반 라이선싱을 통해 언제 어디서나 데이터에 액세스할 수 있다. AI 기반 생산성 지원으로 정보를 찾거나 작업을 완료하기 위한 인앱 지원을 제공해, 보다 개인화된 환경을 조성하는 것도 가능하다. 또한 솔리드 엣지 X에는 팀센터 X(Teamcenter X)로 구동되는 클라우드 기반 데이터 관리 기능이 내장돼 있다. 여기에는 수정 사항 관리, 사용처 보고서, 릴리스 워크플로 등 필수 CAD 데이터 관리 기능이 포함된다. 따라서 고객은 솔리드 엣지 X를 통해 고급 PLM 기능이 필요할 때 팀센터로 쉽게 확장할 수 있다. 솔리드 엣지 2025와 솔리드 엣지 X는 동시에 사용할 수 있으며, 두 버전 간에 제품 데이터를 쉽게 공유할 수 있다. 데이터를 저장하고 관리하기 위한 여러 옵션이 있기 때문에, 사용자는 유연하게 선택하는 것이 가능하다.   중소기업에서 AI나 클라우드 등의 기술을 효과적으로 활용하기 위해 솔리드 엣지가 제시할 수 있는 해결방안은 디지털은 중소기업을 포함한 모든 기업에게 공평한 경쟁의 장을 제공하고 있으며, 한때 경쟁 우위를 제공했던 대규모 방식은 이제는 부담 요소가 될 수 있다. 디지털의 대두는 사업을 혁신하고 경쟁 환경을 변화시킬 수 있는 잠재력을 내포한다. 중소기업은 대기업에 비해 뚜렷한 이점을 누리고 있다. 대기업보다 민첩하고 빠르게 움직일 수 있으며, 특히 솔리드 엣지 X와 같은 제품에서 더욱 저렴하고 사용하기 쉬워진 AI와 클라우드 등 새로운 디지털 기술을 수월하게 채택하고 활용할 수 있다. 솔리드 엣지의 목표는 폭넓은 지멘스 포트폴리오의 강력한 기술을 꾸준히 대중화해, 중소기업이 보다 쉽고 저렴하게 접근할 수 있도록 하는 것이다. 솔리드 엣지를 통해 중소기업은 제품 개발 프로세스의 더 많은 부분을 디지털화할 수 있다. 앞서 소개했듯이 기계 설계뿐만 아니라 전기 설계, 시뮬레이션, 제조 등 다양한 분야에서 디지털화가 가능하다. 제품의 디지털 트윈을 생성함으로써 모든 종류의 다운스트림 이점을 누릴 수 있다. 예를 들어 시뮬레이션을 통해 제품의 성능을 검증하고, 제조에 앞서 동적 기술 발간물과 사실적인 렌더링으로 제품의 고객 적합성을 확인해 시간과 비용을 절약하는 것이 가능하다. 결과적으로 훌륭한 아이디어를 경쟁사보다 저렴한 비용으로 더 빠르게 시장에 출시할 수 있다.   솔리드 엣지의 최근 비즈니스 성과 및 향후 시장 전략에 대해서 소개한다면 지멘스의 고객, 특히 소규모 스타트업의 성공을 강조하고 싶다. 지멘스는 산악 자전거부터 농업용 로봇, 나노 인공위성까지 다양한 제품을 만드는 스타트업과 협력해 왔다. 혁신적인 하드웨어 스타트업은 아이디어를 빠르게 시장에 출시하기 위해 최고의 도구와 기술을 활용해야 하지만, 전문가급 소프트웨어를 확보하기 위한 자원이 부족한 경우가 많다. 이 때문에 지멘스는 솔리드 엣지 포 스타트업(Solid Edge for Startups) 프로그램을 개발해 역량을 갖춘 신생 기업의 제품 설계나 엔지니어링 서비스 수행이 용이하도록 지원한다. 스타트업은 이 프로그램으로 온라인 교육 자료, 커뮤니티 지원과 함께 솔리드 엣지 프리미엄 버전을 무료로 이용할 수 있다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
에픽게임즈, 신규 통합 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹’ 10월 출시
에픽게임즈는 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 모든 마켓플레이스를 통합한 콘텐츠 마켓플레이스 '팹(Fab)’이 오는 10월 중순 출시될 예정이며, 판매자들을 위한 퍼블리싱 포털을 먼저 오픈했다고 발표했다. 에픽게임즈는 지난 2023년 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)에서 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 및 퀵셀 등 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 모든 마켓플레이스를 통합한 새로운 콘텐츠 마켓플레이스인 팹을 제공할 것이라고 발표한 바 있다. 팹은 애셋을 한 곳에서 검색, 구매 및 판매 그리고 공유할 수 있는 원스톱 마켓플레이스이자 게임, VFX, 애니메이션, 시뮬레이션, 디자인, 건축, 패션 등 다양한 산업 분야의 크리에이터가 함께 판매자이자 구매자가 되는 커뮤니티로 운영될 계획이다. 에픽게임즈는 크리에이터가 팹에서 실질적이고 지속 가능한 비즈니스를 구축할 수 있도록 88:12의 수익 배분율을 적용할 방침이다. 먼저 언리얼 엔진 마켓플레이스 크리에이터는 팹 퍼블리싱 포털에서 지금 바로 제품을 팹으로 이전할 수 있다. 스케치팹은 10월 초부터 새로운 퍼블리셔의 가입 및 콘텐츠 업로드가 가능하며, 라이선스 콘텐츠를 팹으로 쉽게 이전할 수 있도록 지원하는 마이그레이션 툴이 제공된다. 아트스테이션 마켓플레이스의 경우, 2025년까지 크리에이터가 팹으로 제품을 이전할 수 있도록 현재와 같이 계속 동일하게 운영된다.     에픽게임즈는 팹 출시 후 2024년 말까지 팹 스탠다드 라이선스 제품 판매에 대해 수수료 없이 100%의 수익을 판매자에게 제공할 계획이다. 이와 함께, 팹의 출시 프로모션의 일환으로, 팹에서 제품을 퍼블리싱하거나 최소 25 달러를 구매하는 신규 사용자에게 어도비 서브스턴스 페인터 및 모델러 6개월 구독권을 제공하는 이벤트를 어도비와 공동으로 진행할 예정이다. 팹에서 제공될 기능들을 살펴보면 ▲ 멀티 엔진 및 멀티 플랫폼 지원을 통해 언리얼 엔진 및 유니티 등 여러 게임 엔진과 호환되는 콘텐츠 및 블렌더, 마야, 시네마 4D, 어도비 서브스턴스 3D와 같은 다양한 디지털 콘텐츠 제작 툴을 제공하며 ▲ 3D 모델, 게임 엔진용 2D 애셋, 환경, 오디오, 툴, 여러 형식의 플러그인 등 다양한 애셋 유형을 지원한다. 또한 ▲ 언리얼 엔진 및 UEFN 통합으로 크리에이터는 에디터에서 바로 팹 콘텐츠에 액세스할 수 있어 애셋을 프로젝트에 바로 가져올 수 있으며 ▲ 차세대 리얼타임 3D 뷰어를 통해 크리에이터는 3D 애셋을 살펴볼 수 있고 퍼블리셔는 리얼타임 3D로 자신의 작품을 손쉽게 선보일 수 있는 툴을 제공한다. 더불어 ▲ 강력한 검색 및 탐색 툴을 통해 적절한 가격과 원하는 라이선스의 파일 형식이나 애셋을 빠르게 찾을 수 있고 ▲ 판매자는 스탠다드 라이선스에 대한 가격 책정이 가능한 여러 라이선스 유형을 제공할 수 있어 개인 또는 전문가용 제품을 다양한 가격대로 판매할 수 있으며 ▲ AI 투명성을 통해 크리에이터는 생성형 AI 프로그램 사용유무가 명시된 제품 정보를 참고해 자신의 제품을 생성형 AI 프로그램 학습에 사용 여부를 제어할 수 있다. 오는 10월 팹이 정식 출시되면, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 스케치팹 스토어의 애셋 판매 및 구매는 팹으로 이전되어 팹에서만 이용할 수 있게 된다. 또한, 퀵셀 메가스캔 콘텐츠도 팹으로 이전된다. 2024년 말까지 팹의 스탠다드 라이선스에 따라 엔진 및 툴에 관계 없이 모든 크리에이터에게 메가스캔 콘텐츠가 무료로 제공되며, 2025년부터는 유료 모델로 전환된다. 아트스테이션 마켓플레이스의 경우 크리에이터가 팹으로 제품을 쉽게 이전할 수 있도록 지원하는 마이그레이션 툴이 2025년에 제공될 예정이다. 포트폴리오나 프린트 등 아트스테이션 마켓플레이스를 제외한 다른 모든 부분은 팹으로 이전되지 않고 그대로 유지된다.
작성일 : 2024-09-19
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
유니티, 오프라인 세미나 및 네트워킹 파티 ‘Winning & Sparkling Together’ 진행
유니티가 리프트오프, 앱스플라이어와 공동으로 모바일 비즈니스 전략 수립과 성공 사례를 공유하는 오프라인 세미나 및 네트워킹 파티 ‘위닝 & 스파클링 투게더’를 종료했다고 밝혔다. 이번 세미나는 빠르게 변화하는 모바일 앱 시장에서 ‘롱런하는 모바일 비즈니스 전략’을 주제로 복잡한 시장 환경 속에서 앱 및 게임 비즈니스를 성장시키기 위한 주요 인사이트를 제공하기 위해 마련됐다. 특히, 다양한 경험 및 노하우를 갖춘 업계 전문가들이 제안하는 앱 비즈니스 전략과 글로벌 시장 성공 사례 등 유용한 인사이트를 직접 들을 수 있는 자리로 마련됐다. 첫 번째 세션은 ‘캐주얼 게임사의 글로벌 시장 정복을 위한 궁극의 비밀’로 유니티의 애비 지(Abby Ji) 그로스 파트너십 디렉터가 앱 비즈니스 성장을 돕는 ‘유니티 성장 루프’를 소개했다. 이어 유니티의 메이링 진(Meiling Jin) APAC 마케팅 디렉터와 헝그리 스튜디오의 모니카 후(Monica Hu) 수익화 VP가 캐주얼 게임사의 글로벌 시장 진출 전략, 글로벌 게임 비즈니스 장기 전략을 대담 형식으로 소개했다. 특히 유니티 미디에이션 플랫폼 ‘레벨플레이’의 대규모 업데이트가 예고됐다.  이어서 리프트오프의 남하정 시니어 AE는 ‘프로그래매틱 광고 활용 유저 마케팅 전략 : 모바일 앱 유저들을 위한 인기 소재 파헤치기’ 세션을 진행했다. 이 세션에서 남하정 AE는 업계 실무자를 위해 프로그래매틱 광고 캠페인 최적화 방안을 제시하며, 게임 업계에서 가장 많이 활용되는 프로그래매틱 광고의 강점을 강조했다. 남하정 시니어 AE와 업라이즈의 서동명 마케팅 리드는 ‘논게임 서비스 극초기 유저 유입 전략’을 주제로 리타게팅을 활용한 유저 마케팅 전략 사례를 대담 형식으로 소개했다. 액션핏의 박인후 CEO는 ‘글로벌 게임 비즈니스를 위한 장기 항해 전략’ 세션을 통해 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 시장 동향과 UA 노하우 및 전략을 공유했다. 또한 다양한 유니티의 솔루션이 액션핏의 유저 확보에 어떻게 기여했는지를 설명했다. 이후 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 해긴과 로드컴플릿의 세션이 진행되었다. 앱스플라이어의 강대훈 AE와 해긴의 안지연 마케팅 팀장은 모바일 소셜 네트워크 게임 ‘플레이투게더’의 유저 퍼포먼스 측정을 위한 앱스플라이어 활용법을 이야기하며, 장기적 UA 및 수익화 중요성을 강조하고, 캠페인 운영 노하우 및 효과적인 대시보드 활용 방법도 제안했다. 마지막 연사로 로드컴플릿의 손민정 사업 실장은 ‘출시 페이즈 별 UA 방향과 수익화 전략’ 세션에서 UA 마케팅의 패러다임, 출시 시기별 ROAS 변화, 출시 단계별 수익화 전략에 대한 다양한 인사이트를 공유하며 강연을 마무리했다. 유니티의 김세준 그로우 GM은 “이번 세미나에 참여한 퍼블리싱 및 개발자 관계자들이 앱 비즈니스 전략 수립과 여러 성공 사례에서 유의미한 인사이트를 얻는 시간이 되었기를 바란다”고 말하며, “급변하는 시장 환경 속에서 한국의 다양한 앱 및 게임들이 성공적으로 운영될 수 있도록 유니티는 든든한 파트너로서 앞으로도 최선을 다해 지원하겠다”고 말했다.
작성일 : 2024-06-27
유니티 코리아, ‘유니티 데브 윅스 2023’에서 크리에이터 위한 활용 사례 소개
유니티 코리아는 크리에이터를 대상으로 유니티의 기능과 활용법을 소개하는 기술 웨비나 ‘유니티 데브 윅스 2023’를 진행한다고 밝혔다. 5월 23일부터 25일까지, 5월 30일부터 6월 1일까지 총 6일간 진행하는 이번 행사는 다양한 분야 전문가들이 연사로 참여해 유니티의 성공적인 활용 사례 및 최신 기술 트렌드를 소개하는 세션으로 꾸며진다. 이 가운데 AEC(설계, 엔지니어링, 시공) 분야에서는 로봇 시뮬레이션, 디지털 트윈 등 건설/건축 산업에서 활발하게 활용되는 유니티의 사례를 공개한다. 유니티의 기술은 로봇 시뮬레이션이나 자율 주행 자동차 시험 주행, 항공기 점검은 물론 공항이나 공장, 항만 등 대규모 시설을 효율적으로 운영하는데도 쓰이고 있으며, 다양한 기업들이 디지털 트랜스포메이션을 이루는데 도움을 주고 있다. 유니티 데브 윅스 2023에서도 AEC 분야 관련 유니티 활용 사례를 소개하는 세션이 진행될 예정이다. 유니티 코리아 장건우 시니어 솔루션 엔지니어(Senior Solutions Engineer)는 ‘유니티를 이용한 인더스트리 사례’ 세션에서 건설과 건축, 자동차와 제조 물류 분야에 활용되는 디지털 트윈 사례 등에 대해 소개한다. 실제로 500 페이지에 가까운 분석 리포트를 시각화해 업무 관계자간 커뮤니케이션을 도운 사례는 물론 실제 건설 현장의 데이터를 기반으로 빌딩 건축 시나리오를 효율적으로 짤 수 있도록 도운 디지털 트윈 활용 우수사례 등을 중심으로 세션이 진행된다. 또한 공항이나 항만에서 선박과 항공기 경로를 파악하는 것은 물론 승객 흐름까지 파악해 안전을 확보하고 비용을 절감한 사례 등도 만나볼 수 있다.     그리고, 메타버스 분야에서는 메타버스 플랫폼을 제작하는 과정에서의 인사이트 및 VR/XR 콘텐츠를 위한 유니티 활용법이 소개된다. 유니티 엔진은 메타버스 플랫폼을 구축하는데 활발하게 활용되고 있다. 메타의 ‘호라이즌 월드’, 컴투버스, 넷마블에프앤씨 등 국내외 여러 기업들이 메타버스 구축을 위해 유니티와 협업한 바 있다. 이번 유니티 데브 윅스에서는 네이버제트의 황유라 테크 에반젤리스트(Tech Evangelist)가 ‘유니티로 제페토 월드 구현하고 글로벌 진출하기’를 주제로 월드 개발에 유니티가 어떻게 활용되고 있는지에 대해 설명한다. 유니티와 제페토를 어떤 방식으로 연동하는지는 물론 유니티 에셋과 터레인으로 맵을 제작하는 방법, 콘텐츠 그래픽 작업을 수행하는 프로세스 등 메타버스 제작 과정 전반에 대해 배워볼 수 있다. 메타버스 전문 업체 클릭트의 박준하, 방지환 디자이너는 무선 스트리밍 기술 ‘onAirXR’을 활용해 유니티로 여러명이 동시 체험 가능한 XR 전시 콘텐츠를 개발하는 과정을 소개한다. VR/AR 콘텐츠 제작사 리얼스튜디오 김승주 대표는 VR 콘텐츠 제작 시 그래픽 담당자가 유니티 툴로 어떻게 업무를 해결할 수 있는지에 대해 설명한다. 이외에도 게임 분야에서는 인디 개발자 위한 기본 툴 활용법 및 Chat GPT 퍼블리싱 구현 방법을 소개하고, 미디어&엔터테인먼트(M&E) 분야에서는 영화, 애니메이션, 광고 등 다양한 콘텐츠에 활용된 유니티 사례 및 버추얼 휴먼 제작 사례로 창의적인 인사이트를 제공하는 등 다양한 내용이 선보일 예정이다.
작성일 : 2023-05-23
[포커스] 에픽게임즈코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈코리아는 4월 7일 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. ■ 최경화 국장   ▲ 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개했다.   에픽게임즈코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다. . 또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는“에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약 에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 “2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총 매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다”고 밝혔다.   ▲ 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장   언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 ‘택배기사’를 비롯해, ‘공조 2: 인터내셔날’, ‘한산’, ‘정이’, ‘카터’, ‘서울대작전’, ‘고요의 바다’, ‘승리호’ 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.. 애니메이션 분야 역시 ‘유미의 세포들’, ‘아머드 사우루스’, ‘미니특공대’, ‘다이노 파워즈’, ‘극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동’ 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히 사용하고 있다. 언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 ‘메이브(MAVE:)’를 비롯해 ‘아뽀키’, ‘이솔(SORI)’, ‘한유아’, ‘플레이브’, ‘리나’ 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다. 또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다..자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다. 한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다.   GDC에서 발표된 언리얼 엔진의 최신 기술 또한 지난 3월 개최된 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱 할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다. 포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다. 에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋을 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다.  한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드 받아 이용할 수 있다.     포트나이트 수익 콘텐츠 제작 크리에이터들에게 40% 지급 UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.  또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트’를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.   언리얼 엔진 최신 버전 소개 또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 ‘일렉트릭 드림즈’를 선보였다. 언리얼 엔진 5에서 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴’을 제공할 예정이다. 또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.   에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 툴과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다. 국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 “에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다”고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
‘서브컬처 게임’ 전성시대… 제작 플랫폼으로 ‘유니티’ 활용률 높다
기존 소수 마니아에게만 관심을 받았던 ‘서브컬처 게임’이 독특한 게임성과 다양한 콘텐츠를 앞세워 대중의 시선을 사로잡고 있다. 서브컬처 게임이 일본과 중국 등 해외 시장에서 성장세를 이어가면서 국내 게임사들도 이에 맞춰 사업 확장을 추진, 새로운 성장 동력을 마련하고 있다. 서브컬처 장르는 3D, 액션, 슈팅, MMORPG 등 기존 인기 장르가 아닌 마니아층을 타깃으로 한 게임이다. 하지만 최근 디테일한 스토리와 개성 있고 입체적인 캐릭터 등이 게이머들의 관심을 자극하며 흥행을 이어가고 있다. 삼정KPMG가 발간한 ‘2023 게임 산업 10대 트렌드’에서도 서브컬처 게임의 흥행을 주목했다. ‘원신’, ‘블루 아카이브’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 등이 인기를 얻으며, 2022년 11월 기준 국내 매출 상위 10위 내 30%가 서브컬처 게임인 것으로 나타났다. 이는 0%를 기록했던 2015년 이후 역대 최대치다. 2022년에 이어 올해도 서브컬처 게임에 대한 인기는 지속될 것으로 전망된다. 탄탄한 팬층을 기반으로 IP 확장성을 강화해 나가고 있을 뿐만 아니라, 개성 있는 캐릭터와 세계관 등을 강조해 이용자의 몰입도를 높이는 게임들이 다수 출시되고 있기 때문이다.  이러한 서브컬처 게임의 인기 속에 함께 조명을 받고 있는 것이 실시간 3D 콘텐츠 제작 및 성장 플랫폼인 유니티다. 현재 주목받고 있는 서브컬처 게임 가운데 대다수가 유니티 엔진으로 개발됐기 때문이다. 고퀄리티 그래픽과 역동적인 액션을 구현해 게이머들의 몰입도를 극대화하고 있으며, 게임 속 캐릭터와 주요 콘텐츠들을 감각적이면서도 섬세하게 구현해 더욱 재미있고 완성도 높은 게임을 제작할 수 있게 되었다는 업계의 평가를 받고 있다. 최근 인기 가도를 달리고 있는 ‘서브컬처 게임’들을 소개한다.    <넥슨게임즈에서 개발하고 넥슨 및 요스타가 퍼블리싱 하는 모바일 수집형 RPG ‘블루 아카이브’> 블루 아카이브(Blue Archive) 개발: 넥슨게임즈 배급: 넥슨(한국 및 글로벌 서비스), 요스타(일본 서비스) 넥슨의 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 ‘블루 아카이브’는 청춘 학원물에 밀리터리 판타지를 결합한 모바일 수집형 RPG 게임으로, 탄탄한 스토리와 매력적인 캐릭터가 특징이다. 2021년 2월 일본 출시 이후 2년 만에 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어 최고 매출 순위 1위를 기록했을 뿐 아니라, 2021년 11월 국내 및 글로벌 출시 이후 국내 애플 앱스토어에서도 매출 순위 1위에 이름을 올렸다. 구글플레이에서는 ‘2022 올해를 빛낸 인기 게임’, ‘올해를 빛낸 스토리 게임-우수상’에 선정되기도 했다. 특히 최근에는 중국 사전 예약 개시 이후 3일만에 주요 앱마켓 플랫폼 내 사전예약 인기 순위 1위에 오르며 글로벌 흥행에 대한 기대감이 커지고 있다. 블루 아카이브는 게임을 넘어 공식 코믹스와 아트북, OST 등 IP를 활용한 다양한 콘텐츠를 제작, 폭발적인 관심을 얻었다. 지난 1월에는 TV 애니메이션 제작 소식도 알리며 IP 가치가 얼마나 더 확대될지 기대감을 높이고 있다.   <시프트업에서 개발하고 레벨 인피니트에서 배급하는 미소녀 건슈팅 '승리의 여신: 니케'> 승리의 여신: 니케(NIKKE) 개발: 시프트업 배급: 레벨 인피니트 모바일 게임의 인기에 힘입어 넘어 PC로도 출시된 서브컬처 게임도 있다. 시프트업이 개발하고 레벨 인피니트가 서비스하는 ‘승리의 여신: 니케’다. 세계 탈환을 위한 미소녀 건슈팅 게임으로, 최신기술로 구현된 퀄리티 높은 일러스트와 캐릭터의 생생한 움직임, 그리고 탐색, 협력전, 챌린지 등 다양한 콘텐츠로 호평을 얻고 있다.  특히 독창적인 게임성과 서비스로 서브컬쳐 본고장에서 국내 최초로 의미 있는 성과를 거두고 있다. 실제로 2022년 11월 출시 직후 한국, 미국, 일본 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어 양대 마켓에서 인기 게임 1위는 물론, 한국과 일본 매출 1위를 달성했으며, 지난 2월에는 모바일 데이터 분석업체 센서타워가 발표한 ‘아시아 태평양 어워즈 2022(APAC Award 2022)’에서 최고의 글로벌 인기 게임으로 선정되기도 했다. 한편, 게임과 함께 공개된 애니메이션 테마곡 '텅스텐(TuNGSTeN)'의 애니메이션 PV는 17일 기준 조회수 100만 뷰를 돌파하며 지속적으로 관심을 얻고 있다.   <나인아크에서 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱 하는 모바일 수집형 RPG ‘에버소울’> 에버소울(Eversoul) 개발: 나인아크 배급: 카카오게임즈 지난 1월 출시된 ‘에버소울’은 나인아크가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 모바일 수집형 RPG 게임이다. 수집형 RPG 특유의 게임성과 전투 콘텐츠가 인기를 얻으며 출시 사흘 만에 애플 앱스토어 최고 매출 3위, 일주일 만에 구글 플레이 최고 매출 4위를 기록한 에버소울은 에버소울은 단숨에 서브컬처 장르의 흥행 IP로 떠올랐다. 특히 카카오게임즈는 게임 출시 전 고유의 서사를 전달하는 배경 이야기를 담은 웹툰과 OST를 공개하고, 애니메이션X게임 페스티벌 'AGF 2022'에 참가해 게이머들의 즐길 거리를 확대, 캐릭터 팬심을 자극하기도 했다.     <사이게임즈에서 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱 하는 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메 프리티 더비’> 우마무스메 프리티 더비(Umamusume: Pretty Derby) 개발: 사이게임즈 배급: 카카오게임즈 서브컬처 게임의 본격적인 흥행 시작을 알린 ‘우마무스메 프리티 더비’도 있다. 지난해 6월 출시 후 구글 플레이 및 애플 앱스토어 최고 매출 및 인기 순위 1위를 차지한 '우마무스메 프리티 더비'는 실존하는 경주마의 이름과 영혼을 이어받은 캐릭터들을 육성하고, 레이스에서 승리하여 각 우마무스메들의 꿈을 이루기 위해서 경쟁하는 육성 시뮬레이션 게임이다. 독창적인 콘셉트와 몰입도 높은 스토리 전개, 압도적으로 뛰어난 3D 그래픽, 자유로운 육성 시스템 등으로 게이머들에게 인기를 얻고 있다.   <퀄리아츠가 개발하고 네오위즈가 퍼블리싱 하는 아이돌 육성 시뮬레이션 RPG ‘아이돌리 프라이드’> 아이돌리 프라이드(IDOLY PRIDE) 개발: 퀄리아츠 배급: 네오위즈 네오위즈가 지난해 4월부터 한국에서 서비스 중인 '아이돌리 프라이드'는 일본 게임 개발사 퀄리아츠가 개발한 모바일 아이돌 육성 시뮬레이션 RPG다. 지난 2월 네오위즈는 아이돌리 프라이드의 글로벌 서비스 판권을 획득, 중국과 현재 서비스 중인 국·일본을 제외한 전 세계 170여 개 국가에서 사전예약을 진행하고 있다. 아이돌리 프라이드는 매니저가 된 이용자가 최고의 아이돌을 육성하며 이들과 함께 성장하는 스토리를 담은 모바일 RPG 게임이다. 정교한 3D 그래픽으로 구현된 원작 애니메이션 캐릭터들의 매력과 손쉬운 방치형 방식, 전략 RPG 요소 등에 힘입어 출시 이후 탄탄한 마니아층을 형성하고 있으며, 특히 일본 구글플레이와 애플 앱스토어에서는 각각 무료 다운로드 순위 1위 및 최고 매출 9위를 기록한 바 있다.   <아이큐아이게임유한공사가 개발하고 한빛소프트가 퍼블리싱하는 모바일 수집형 RPG ‘소울타이드’> 소울타이드(Soul Tide) 개발: 아이큐아이게임유한공사 배급: ㈜한빛소프트 모바일 수집형 RPG ‘소울타이드’가 국내 출시 후 한국 3대 스토어 인기순위 상위권(구글스토어 1위, 앱스토어 2위, 원스토어 1위)을 기록하며 주목을 받고 있다. 이미 2021년부터 중국, 일본 등 글로벌 지역에서 서비스되며 꾸준한 관심을 얻고 있는 소울타이드는 다크 판타지 세계관을 배경으로 미궁을 탐험하는 게임이다. 소울타이드는 18일 국내 출시 전부터 사전예약자 80만 명을 돌파하며 높은 기대감을 얻었다. ‘인형’과 함께 마녀들과 맞서 싸우는 ‘인형사’의 이야기를 담고 있는 소울타이드에서는 인형을 수집하고 다양한 콘텐츠를 통해 인형을 육성하는 재미, 전략적인 판단을 통한 공략의 재미 등을 느낄 수 있을 것으로 기대된다.  
작성일 : 2023-04-26
에픽게임즈 코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈 코리아 박성철 대표   에픽게임즈(Epic Games) 코리아는 4월 7일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. 에픽게임즈 코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다.   또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 "에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   에픽게임즈 코리아 기자간담회 언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약  에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 "2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다"고 밝혔다. 언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 <택배기사>를 비롯해, <공조 2: 인터내셔날>, <한산>, <정이>, <카터>, <서울대작전>, <고요의 바다>, <승리호> 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 혁신적인 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.  애니메이션 분야 역시 <유미의 세포들>, <아머드 사우루스>, <미니특공대>, <다이노 파워즈>, <극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동> 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히  사용하고 있다.  언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 <메이브(MAVE:)>를 비롯해 <아뽀키>, <이솔(SORI)>, <한유아>, <플레이브>, <리나> 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다.  또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다.  자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다.  한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다. GDC에서  발표된 언리얼 엔진 최신 기술... 포트나이트 언리얼 에디터, 벌스, 팹 등 소개 또한 지난 3월 개최된 게임개발자컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다.  포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다.  에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은, 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 언리얼 엔진에서 추후 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과 손쉽게 연결할 수 있을 것이다. 한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 오늘부터 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드받아 이용할 수 있다.  UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.    또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트'를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.  또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 <일렉트릭 드림즈>를 선보였다. 언리얼 엔진 5는 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 제공할 예정이다. 이 테크 데모에서는 광활한 자연의 오프로드 환경에서의 ‘리비안 R1T’ 전기 트럭이 바위와 뿌리를 밟을 때 타이어가 정밀하게 변형되고, 부드러워지는 실제와 같은 서스펜션, 사실적인 유체 시뮬레이션 및 워터 렌더링을 확인할 수 있었다. 특히 R1T의 실물과 똑같은 독특한 외관이 눈에 띄는데, 아티스트는 ‘서브스트레이트'를 통해 다양한 셰이딩 모델을 구성하고 레이어링하여 전에는 불가능했던 극도로 사실적인 퀄리티를 생생하게 구현할 수 있게 된다. 또한, 넓은 자연환경 제작에 사용된 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 통해 아티스트는 이제 규칙과 파라미터를 설정하여 디테일이 살아있는 더 넓은 오픈 월드 환경을 손쉽게 제작할 수 있게 된다.   또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.  에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다.    국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 개발자 친화적인 12% 수수료 정책을 제공하며, 별도 결제 솔루션 사용 시 수수료는 0%다. 또한 언리얼 엔진으로 제작된 게임의 경우, 에픽의 결제 솔루션을 사용하면 언리얼 엔진 로열티가 면제된다. 여기에 더해 IARC 등급 분류 서비스와 16개 국어 현지화 서비스도 무상으로 제공된다. 에픽게임즈는 또한 에픽 결제가 업계 내 최저 수준의 이상거래 비율을 기록한다며, 결제 시스템의 안전성을 강조하기도 했다.  에픽게임즈 스토어가 지속적으로 성장하고 있음을 보여주는 통계도 발표됐는데, 2022년 전체 PC 사용자는 2억 3,000만 명으로 2021년 대비 3,600만 명이 증가했으며, MAU 수 최고치는 6,800만 명 이상으로 전년도 최고 수치 대비 600만 명이 증가했다. 또한 지난해 에픽게임즈 스토어 사용자는 3억 5,500만 달러(약 4,683억 원)를 타사 게임 구매에 지출했는데, 이는 1년 전 대비 18%가 증가한 수치다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 "에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다"고 말했다. 에픽게임즈코리아 기자회견 후 Q&A 시간
작성일 : 2023-04-10
[갤러리] 에픽 메가그랜트 2022년 산업 분야 선정작
‘에픽 메가그랜트(Epic MegaGrants)’는 게임 개발자, 엔터프라이즈 전문가, 미디어 및 엔터테인먼트 제작자, 학생, 교육자 및 툴 개발자들을 대상으로 언리얼 엔진으로 제작한 창의적이고 혁신적인 프로젝트 및 오픈 소스 3D 그래픽 생태계에 기여한 프로젝트에 개발 후원금을 지원하는 프로그램이다. 선정된 프로젝트에는 미화 최소 5000달러에서 최대 50만 달러까지의 지원금이 제공되고, IP 소유권, 퍼블리싱, 자금 상환 등의 조건과 제약이 없다. 에픽게임즈는 2019년부터 2022년까지 약 4년 동안 전 세계 92개국, 총 1800개 이상의 프로젝트에 에픽 메가그랜트 후원금을 지급해왔다. 국내에서도 2022년 한 해 동안 7개의 작품이 에픽 메가그랜트로 선정됐다. 이번 호에서는 ‘2022 에픽 메가그랜트’ 선정작 중에서 건축 및 기타 산업 분야에 해당하는 작품을 소개한다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   Virtual Show Homes and Showrooms Dyna 4 Studio LLC - 미국   ▲ 클라우드 스트리밍을 통해 제공하는 다이나 4 스튜디오의 맞춤형 버추얼 쇼룸(이미지 제공 : DYNA 4 Studio)   다이나 4 스튜디오(Dyna 4 Studio)는 클라우드 스트리밍을 통해 쉽게 액세스할 수 있는 고퀄리티의 맞춤형 버추얼 쇼룸 및 환경을 제작한다. 투자자, 건축가, 제품 디자이너, 아티스트 등 자신의 제품을 전 세계에 선보이고자 하는 사람이라면 누구나 가장 편리한 방법으로 필요한 작업을 수행할 수 있다.   ▲ 클라우드 스트리밍을 통해 제공하는 다이나 4 스튜디오의 맞춤형 버추얼 쇼룸(영상 제공 : DYNA 4 Studio)   GORILLA STREAMING MONKEYWAY - 독일   ▲ 몽키웨이가 ‘고릴라 스트리밍’을 통해 언리얼 엔진의 픽셀 스트리밍 기능용 인터페이스를 구축하고 있다.(이미지 제공 :  MONKEYWAY)   독일의 몽키웨이(MONKEYWAY)는 이미 파가니(Pagani)와 애스턴 마틴(Aston Martin)의 리얼타임 3D 컨피규레이터를 제공하고 있는 독점 서비스 ‘고릴라 스트리밍(GORILLA STREAMING)’을 통해 언리얼 엔진의 픽셀 스트리밍 기능용 인터페이스를 구축하고 있다. 언리얼 엔진 크리에이터들은 머지 않아 파가니의 경험과 동일한 퀄리티로 로컬에서 작업하고 테스팅할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 서비스가 공급되면 전체적인 프로세스가 간소화되어 훨씬 더 많은 사람들이 리얼타임 클라우드 스트리밍을 활용할 수 있을 것으로 예상된다.   ▲ 몽키웨이가 ‘고릴라 스트리밍’을 통해 언리얼 엔진의 픽셀 스트리밍 기능용 인터페이스를 구축하고 있다.(영상 제공 : MONKEYWAY)   R.Design Amocc Pte. Ltd. - 싱가포르   ▲ R.디자인에서 제공하는 3D 인테리어 스타일링 소프트웨어(이미지 제공 : R.Design)   R.디자인(R.Design)은 3D 모델링 경험이 없는 사람도 가구 및 인테리어 아이디어를 시각화할 수 있게 도와주는 인테리어 스타일링 소프트웨어다. 소규모 가구점 주인이든 집을 꾸미고 싶은 평범한 소비자든 이 맞춤형 플랫폼을 사용하면 신속하게 자신의 디자인을 눈으로 확인할 수 있다.   ▲ R.디자인에서 제공하는 3D 인테리어 스타일링 소프트웨어(영상 제공 : R.Design)   V2i Sketchtime V2i Realtime Pty Ltd - 호주   ▲ V2i 리얼타임이 제공하는 클라우드 기반의 3D 플랫폼 V2i 스케치타임(이미지 제공 : V2iCreativeStudio)   V2i 스케치타임(V2i Sketchtime)은 지구 전체의 3D 지형과 데이터 오버레이 정보를 갖춘 클라우드 기반 플랫폼이다. V2i 스케치타임은 기술적 지식 없이도 누구나 손쉽게 사용할 수 있다. 이러한 특성 덕분에 사용자는 어떤 디바이스에서든 아마존웹서비스(AWS)로 구동되는 웹 스트리밍 기능을 활용하여 공간적으로 정확한 3D 월드에서 편리하게 가상 협업을 할 수 있다. 에픽게임즈의 메가그랜트는 개발 후원금뿐만 아니라 프로젝트를 더욱 발전시킬 수 있도록 AMD, AWS, Intel, Movie Ai와 같이 에픽의 엄선된 파트너사들의 무료 하드웨어, AWS Activate 크레디트, 마케팅 지원 등의 혜택을 제공하고 있다. 캡처링 리얼리티와 스케치팹의 무료 라이선스 및 프리미엄 계정과 같이 에픽 에코시스템 내 제품군을 무료로 이용하는 혜택이 추가되는 등 앞으로 더 많은 혜택도 제공될 예정이다. 2022 메가그랜트 선정작에는 인디 게임부터 스스로 생각하고 말하는 스마트 메타휴먼, 디지털 트윈으로 구현한 부동산 메타버스 등 게임, 영화, TV & 라이브 이벤트, 건축 및 기타 산업, 교육 그리고 툴과 오픈 소스에 이르기까지 다채로운 프로젝트가 전세계적으로 선정된 바 있다.   ▲ V2i 리얼타임이 제공하는 클라우드 기반의 3D 플랫폼 V2i 스케치타임(영상 제공 : V2iCreativeStudio)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-01-31