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통합검색 "튜토리얼"에 대한 통합 검색 내용이 228개 있습니다
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유니티, 코딩 없는 웹 기반 3D 에디터 ‘유니티 스튜디오’ 정식 출시
유니티는 코딩이나 복잡한 과정 없이 3D 콘텐츠를 만들고 공유할 수 있는 웹 기반 에디터인 ‘유니티 스튜디오(Unity Studio)’를 정식으로 출시했다. 유니티 스튜디오는 제조와 자동차, 건축 등 다양한 산업 분야를 위해 설계되었으며 팀 단위의 협업을 통해 3D 아이디어를 실제 결과물로 구현하도록 돕는다. 사용자는 화면에서 요소를 직접 끌어다 놓는 드래그 앤 드롭 방식을 사용하여 3D 데이터를 불러올 수 있다. 이를 통해 제품 데모나 교육용 장면, 튜토리얼, 컨피규레이터 등의 콘텐츠를 손쉽게 제작한다. 제작한 결과물은 여러 기기에서 공유할 수 있어 검토와 수정 과정을 줄이고 의사결정 속도를 높이는 피드백 루프를 형성한다. 유니티 스튜디오는 유니티 애셋 매니저를 포함하고 있으며 CAD 및 BIM 등 다양한 형식의 3D 데이터를 지원하는 유니티 애셋 트랜스포머와 함께 유니티 생태계에 통합되어 있다. 유니티는 이를 통해 복잡한 3D 데이터 준비부터 제작과 공유에 이르는 모든 과정을 하나의 흐름으로 연결하는 엔드투엔드 워크플로를 제공한다고 설명했다. 유니티 코리아의 송민석 대표는 “유니티 스튜디오는 팀이 아이디어를 빠르게 구현하고 피드백 주기를 단축해 전체 프로젝트의 속도를 높이도록 지원한다”면서, “앞으로도 현장의 복잡성을 낮추고 기업이 디지털 전환을 실질적인 실행 단계로 옮기는 데 중요한 역할을 하겠다”고 밝혔다.     한편, 유니티는 제품 출시를 기념해 3월 31일부터 5월 1일까지 ‘유니티 스튜디오 챌린지’를 진행한다고 전했다. 이번 행사는 참가자들이 유니티 스튜디오로 인터랙티브 3D 콘텐츠를 직접 제작해 출품하는 방식으로 운영된다. 3D 아티스트와 CAD 및 BIM 디자이너, 산업계 3D 콘텐츠 디자이너 등이 참여 대상이다. 응모 분야는 컨피규레이터와 튜토리얼, 익스테리어 및 인테리어, 유나이트 서울 2026 메인 큐브 부스, 자유 주제 등 다섯 가지다. 챌린지 첫날에는 유니티 전문가들이 참여하는 온라인 세미나와 질의응답 시간을 마련해 참가자들의 이해를 돕는다. 챌린지 우승자에게는 유니티 코리아와 글로벌 유니티 소셜 채널을 통한 홍보 기회를 주며, 하반기에 열리는 ‘유나이트 서울 2026’에 초청해 세션 발표와 프로젝트 시연 기회도 제공한다.
작성일 : 2026-03-19
[케이스 스터디] 건설 인력 교육을 혁신한 지멘스와 에듀케이션XR의 디지털 툴
XR과 AI로 건설 분야의 차세대 전기 공학자 양성   지멘스는 건설업계 및 전기 산업의 인력 부족 문제를 해결하고자, 에듀케이션XR(EducationXR)을 활용하는 차세대 교육 및 영업 지원 플랫폼인 누마(Pneuma)를 구축했다. 이번 호에서는 누마가 어떻게 하나의 원활하고 기기에 구애받지 않는 허브에서 XR 기반 학습, AI 기반 지원, 모바일용 기술 문서에 대한 액세스를 제공하는지 살펴본다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     지멘스는 전기화, 자동화, 소프트웨어 및 디지털 트윈 연료 산업, 인프라 및 운송 분야의 글로벌 기술 기업이다. 미국에 있는 지멘스는 인프라를 개선하고, 산업 생산성을 높이고, 지속 가능한 에너지 시스템을 구현하는 혁신적인 설루션을 제공한다. 지멘스는 스마트 인프라스트럭처 전기 제품 부문 내에서 주택 건물부터 병원 및 데이터 센터와 같은 중요한 인프라에 이르기까지 안전하고 효율적인 전기 설치를 보장하는 포괄적인 로드 센터, 회로 차단기, 패널보드, 스위치 장치, 측정 설루션 및 제어 제품 포트폴리오를 제공한다. 지멘스는 미국 건설업계, 특히 전기 산업에서 급격한 숙련된 인력 부족에 직면하여 교육과 인력 개발을 현대화하기 시작했다. 도전 과제는 디지털을 우선시하는 최신 학습자의 참여를 유도하는 확장 가능하고 접근성이 뛰어난 인터랙티브 학습 플랫폼을 만들어 효율, 안전성, 실무 성과를 개선하는 것이었다. 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 지멘스는 에듀케이션XR(EducationXR)을 활용하는 차세대 교육 및 영업 지원 플랫폼인 누마(Pneuma)를 구축했다. 이 플랫폼은 모든 모바일, 데스크톱 및 VR 헤드셋에 몰입형 경험을 제작 및 배포하는 데 사용되는 유니티(Unity) 개발자 플랫폼이다.   결과 XR 시뮬레이션을 사용하여 지식 보존을 3배 개선 주요 전기 설치 작업에 대한 숙련도를 높이는 데 필요한 시간을 70% 단축 처음 6개월 동안 1만 개 이상의 AI 기반 질문에 답변 외부 사용자의 주당 참여율(85% 이상) 지멘스 에듀케이트 아메리카(Siemens Educates America)를 통해 2만 5000명의 학습자와 교육 담당자에게 도달 미국 전역에서 누마에 액세스하는 내부 및 고객 사용자 1000명 이상 중앙 집중형 셀프 서비스 콘텐츠 액세스를 통해 교육 및 지원 비용 대폭 절감 유니티의 크로스 플랫폼 엔진 덕분에 모바일, 데스크톱, AR, VR 기기 전반에 원활하게 배포 가능   ▲ 출처 : 에듀케이션XR   ▲ 출처 : 에듀케이션XR   ▲ 출처 : 에듀케이션XR   직원의 과제 : 디지털 세계에서 기술 격차 해소 미국 건설 산업, 특히 전기 산업은 급급한 기술 부족에 직면하고 있다. 인력의 노화, 전기화 수요 증가, 프로젝트 복잡도 증가, 새로운 디지털 기술의 조합으로 인해 교육 역량과 실제 수요 사이의 격차가 커지고 있다. 전기 인프라가 복잡해질수록 영업 엔지니어, 전기 시공사, 학습자 등 전문가는 정확한 제품 정보를 빠르게 찾고, 설치 절차를 이해하고, 새로운 디지털 툴을 활용하는 데 어려움을 겪고 있다. 기존의 교육 방식은 더 이상 충분하지 않다. 학습자와 숙련된 전기 공학자는 위험, 다운타임, 불일치 없이 실습을 진행할 수 있는 유연하고 확장 가능하며 기술적인 설루션을 필요로 하며, 이런 설루션은 디지털 노멀과 네이티브 모두에게 매력적이다. 지멘스는 자체 교육 툴과 내부 지원 시스템을 발전시킬 필요성을 인식하고 몰입형 기술에서 해결책을 찾았다. 이전에는 지멘스의 XR 교육 모듈이 수동으로 VR 헤드셋에 추가되었으며 배포, 확장성 또는 유저 친화적인 액세스를 위한 중앙 집중형 플랫폼이 부족했다. ‘광고 지면’의 타깃 고객 액세스 경험은 단편화되어 리소스를 많이 사용했다.   ▲ 출처 : 에듀케이션XR   누마, 더 스마트한 인력을 위한 스마트 교육 지멘스는 기술 가이드, 몰입형 학습 및 AI 기반 지원을 위한 원스톱 허브 역할을 하는 혁신적인 애플리케이션인 누마를 도입했다. 누마는 내부 팀과 외부 고객 모두를 염두에 두고 설계되었으며 인터랙티브 콘텐츠, 실시간 데이터 액세스, 크로스 디바이스 접근성을 지능적으로 조합한다. 누마는 유니티 실시간 3D 엔진과 에듀케이션XR 플랫폼을 활용하여 다음과 같은 기능을 제공하여 기존의 교육과 최신 디지털 요구 사항 간의 격차를 해소한다. 몰입형 XR 교육 모듈 : 실시간 전압이나 하드웨어 없이 실전 전기 훈련을 위한 사실적인 시뮬레이션 3D 및 XR 호환 제품 시각화 : 전기 부품을 설치하기 전에 살펴보고 학습할 수 있는 인터랙티브 모델 AI 기반 콘텐츠 검색 : 제품 질문에 답변하고, 기술 자료를 추천하고, 학습 가이드를 제공하는 생성형 AI 어시스턴트이다. 실무 지원 : 3D 조립 및 설치 지침 가이드 중앙 집중식 리소스 액세스 : 사양 시트부터 동영상 튜토리얼까지 누마는 모바일, 데스크톱 및 VR 전반에 걸쳐 통합된 콘텐츠 경험을 제공한다.   주요 기능 모든 기기에서 웹 및 모바일 액세스 가능 크로스 플랫폼 XR 학습 환경 인터랙티브 튜토리얼 및 가이드식 시뮬레이션 제품 쿼리, 문제 해결, 애셋 추천을 위한 생성형 AI 확장 가능한 교육 과정 개발을 위한 에듀케이션XR 기반 콘텐츠 제작 에듀케이션XR의 코리 하이젠레이더(Cory Heizenrader) CEO는 “에듀케이션XR은 크로스 플랫폼 자동 멀티플레이어(폰, 태블릿, 데스크톱, VR 등)를 갖춘 제작 제품군이다. 우리는 최첨단 XR 지원과 유연성 때문에 유니티를 선택했다”고 전했다.   유니티로 구축한 누마의 기반 기술 유니티는 누마의 몰입형 경험의 기반이 된다. 유니티 크로스 플랫폼 기능을 통해 지멘스와 에듀케이션XR은 모든 기기에서 통합되고 일관된 교육 및 지원 경험을 제공할 수 있으며, 이는 현장의 디지털 네이티브에 도달하는 데 필수이다. 이 과정은 크리에이터가 에듀케이션XR의 카페인(Caffeine) 패키지를 유니티 에디터로 다운로드하여 에듀케이션XR 자격 증명을 통해 로그인하거나, 조직에서 에듀케이션XR과 IT를 통합하기로 결정한 경우 안전한 SSO를 통해 로그인한다. 디자인 단계가 끝나면 3D 모델을 유니티 가져와서 단계별 인터페이스를 통해 크리에이터가 간단한 방식으로 콘텐츠를 제작하는 방법을 안내한다.   ▲ 출처 : 지멘스   유니티가 지멘스의 누마 플랫폼 각 레이어를 지원하는 방법은 다음과 같다. 카페인으로 콘텐츠 제작 : 지멘스는 에듀케이션XR의 커스텀 유니티 패키지인 카페인을 유니티 에디터에서 직접 사용한다. 커스텀 에듀케이션XR 언어인 플로(Flow)를 통한 비주얼 스크립팅과 모든 경험 수준의 크리에이터를 위한 드래그 앤 드롭 유저. ‘광고 지면’의 타깃 고객 경험이 포함되어 있다. 교육 모듈, 제품 데모, 시뮬레이션은 15분 만에 제작할 수 있으며, 에듀케이션XR의 클라우드 인프라를 통해 자동으로 배포되므로 실행 파일을 생성하고 배포할 필요가 없다. 크로스 플랫폼 배포 : 유니티의 렌더링 파이프라인과 XR 통합(URP, AR Foundation, AI Navigation, Splines)을 통해 모바일, 데스크톱, VR 및 AR 플랫폼에 원활하게 배포할 수 있다. 누마는 윈도우, 맥OS, 안드로이드, 퀘스트(Quest), 피코(Pico) 및 패스스루 지원 XR 헤드셋에서 실행된다. XR 모드를 위한 AR 파운데이션 : 유니티의 AR 파운데이션(AR Foundation)은 휴대폰을 공간 교육 기기로 변환한다. 교육생은 모바일 AR을 사용하여 가상 환경을 보고 상호 작용할 수 있다. VR 헤드셋이 필요하지 않다. 실시간 시뮬레이션 및 멀티플레이어 : 유니티는 모든 디바이스에서 멀티플레이어(multiplayer) 시뮬레이션을 지원하므로, 하드웨어와 관계없이 팀이 함께 훈련할 수 있다. 이렇게 하면 강의실, 작업 현장, 원격 장소에서 동기화된 학습이 가능하다. 지멘스는 유니티 에듀케이션XR을 통해 기기나 경험 수준에 관계없이 모든 유저. '광고 지면'의 타깃 고객이 일관되고 최첨단 디지털 학습을 이용할 수 있도록 지원한다.   ▲ 출처 : 에듀케이션XR   지멘스의 데이비드 콰텔라(David Quatela) 북미지역 일렉트리컬 제품 마케팅 매니저는 “유니티 엔진과 강력한 성능을 에듀케이션XR의 출력 및 별도의 기능과 결합하는 능력은 인력 개발 및 건설 기술 작업을 통해 지멘스의 시장 진출 방식을 바꿔 놓았다”고 설명했다.   스파크 변경 결과 누마는 6개월 만에 지멘스의 인력과 확장된 전기 산업 생태계에 혁신적인 영향을 미쳤다. 누마의 AI 기반 어시스턴트를 통해 1만 개 이상의 제품 및 설치 질문에 대한 답변을 얻어, 매뉴얼을 검색하거나 지원 티켓을 확대하는 데 소요되는 시간을 절약할 수 있었다. 기술 지식에 대한 즉각적인 액세스 덕분에 효율이 향상되었을 뿐만 아니라, 작업에 대한 유저 및 ‘광고 지면’의 타깃 고객 신뢰도도 높아졌다. 유니티 기반 XR 교육 모듈 덕분에 지멘스는 지식 보존이 세 배 증가하여 학습자가 복잡한 절차를 더 효과적으로 수용할 수 있도록 지원했다. 실제 시나리오에서는 중요한 설치 및 문제 해결 작업에 필요한 시간을 70% 단축하여 시간을 절약하고, 비용이 많이 드는 오류를 줄이면서 건설 현장의 다운타임을 최소화할 수 있다. 신속하고 열정적인 도입이 이루어졌다. 지멘스의 내부 팀, 계약업체, 유통 파트너를 아우르는 1000명 이상의 사용자를 바탕으로, 누마는 몰입형 교육과 지원을 위한 핵심 지점으로 빠르게 자리매김하고 있다. 지멘스 에듀케이트 아메리카 이니셔티브를 통해 2만 5000명 이상의 학습자와 강사가 참여하여 업계의 증가하는 기술 격차를 해소할 수 있었다. 외부 사용자도 참여를 유지하고, 매주 상호 작용률이 85% 이상이며, 하루 평균 125건의 AI 기반 콘텐츠 쿼리로 플랫폼 가치가 있을 뿐만 아니라 필수라는 확실한 신호이다.   ▲ 출처: 지멘스   측정할 수 있는 결과와 높은 참여도의 조합을 통해 유니티의 기술과 에듀케이션XR의 교육 모듈 및 지멘스의 심층적인 업계 전문 지식이 어떻게 전체 전기 생태계에서 전문가 교육, 지원 및 역량 강화 방식을 적극적으로 재구성하고 있는지 확인할 수 있다. 실시간 제품 데이터와 AI 기반 영업 툴에 액세스할 수 있는 배포업체 단계별 AR 지침 및 가상 시뮬레이션을 활용할 수 있는 건축업체 XR 모듈 및 온디맨드 지원을 통해 실습 학습을 경험하는 학습자 더 빠른 온보딩, 더 높은 일관성, 미래 지향적 인재 확보를 위한 기업   숙련된 무역의 미래 : 확장형 학습을 위한 장벽 해소 지멘스는 더 많은 AI 기반 콘텐츠 제작 툴, 콘텐츠 라이브러리의 추가 XR 교육 모듈, 더 많은 트레이드 역할을 지원하기 위해 다양한 분야에 걸쳐 광범위한 롤아웃을 통해 누마를 확장하고 있다. 유니티 모듈식 툴셋과 커스텀 스크립팅, 애셋 파이프라인, 기기 호환성에 대한 광범위한 지원은 이러한 비전을 확장하는 데 핵심 역할을 할 것이다.   ▲ 출처 : 지멘스   현대적인 인력 개발을 위한 청사진 지멘스는 단순히 교육 문제를 해결하는 것이 아니라 업계의 인력 개발 및 지원 방식을 더 광범위하게 바꾸는 데 기여하고 있다. 몰입형 XR 학습, AI 기반 지원, 기술 정보에 대한 일관된 온디맨드 액세스를 통합함으로써, 누마는 조직이 온보딩 시간을 줄이고, 작업의 정확도를 높이고, 지속적인 기술 개발을 지원하도록 지원하고 있다. 이러한 툴은 반드시 기존의 학습을 대체할 필요가 없으며, 이를 보완하고 강화하여 교육의 접근성과 참여도를 높이고 현재 건설 환경의 현실에 더 잘 부합한다. 지멘스는 지멘스 에듀케이트 아메리카와 같은 프로그램 및 NECA, IBEW 및 IEC와의 파트너십을 통해 업계에 진출하는 숙련된 인재의 파이프라인을 강화하는 데 도움을 준다. 지식을 더 쉽게 공유하고 전문가가 최신 인프라 및 전기화의 요구 사항을 충족할 수 있도록 더 잘 준비된 미래를 지원한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-03-05
언리얼 엔진 5.7 : 현실감 높은 대규모 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고도화된 오픈 월드 제작 기능 추가, 확장 가능한 고품질 렌더링 기능, 메타휴먼 통합 강화, 애니메이션 및 리깅 툴세트 개선, 버추얼 프로덕션 워크플로 향상, AI 어시스턴트 지원 등   풍부하고 아름다운 디테일로 가득한 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작할 수 있으면서도 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공하는 언리얼 엔진 5.7(Unreal Engine 537)이 출시됐다. 언리얼 엔진 5.7은 밀도 높고 울창한 대규모의 식생과 다양한 콘텐츠를 절차적으로 생성하고, 물리적으로 정확하게 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 제작할 수 있으며, 이전보다 훨씬 더 많은 라이트를 자유롭게 활용해 더욱 예술적인 방식으로 월드를 표현할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합을 비롯 확장된 버추얼 프로덕션 기능을 경험할 수 있다. 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내의 AI 어시스턴트는 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.   고도화된 오픈 월드 제작 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도, 짧은 시간 안에 몰입감 넘치는 게임 경험을 구현할 수 있는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 이제 정식 버전으로 제공된다. 역동적이면서 시각적으로 풍부한 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있도록 다양한 기능이 향상되었다. 예를 들어, 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 PCG 프레임워크 기반의 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 각 툴은 PCG 그래프에 연결되어 실시간으로 파라미터를 조정하거나 애셋 워크플로를 독립적으로 실행할 수 있으며, 단 한 줄의 코드를 작성하지 않고도 프로젝트에 맞는 새로운 툴을 만들어 라이브러리를 확장할 수도 있다.   ▲ PCG 에디터 모드(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   여기에 더해, 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 빨라졌다. 또한 GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 GPU 노드 작업 시 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있다. 처음부터 직접 툴을 제작하는 경우, 새로운 Polygon2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 작업할 수 있다. 이를 통해 표면이나 스플라인으로 변환할 수 있는 폐쇄 영역을 정의할 수 있고, 스플라인 교차점(spline Intersection) 및 스플라인 분할(split spline) 연산자도 새롭게 추가됐다.   ▲ ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   PCG 프레임워크는 사용자가 그 위에 자신만의 시스템을 구축할 수 있는 프레임워크로, 새로운 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)는 이 시스템의 가능성을 보여주는 좋은 예시이다. PVE는 속도, 확장성, 그리고 유연한 제작을 위해 설계된 그래프 기반 툴로 언리얼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있으며, 나나이트 스켈레탈 어셈블리를 직접 출력할 수 있는 옵션도 제공한다.   ▲ 프로시저럴 베지테이션 에디터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 첫 번째 실험 단계 버전에서는 PVE를 새로운 퀵셀 메가플랜트(Quixel Megaplants) 애셋과 함께 사용할 수 있다. 이 애셋은 이제 팹(Fab)에서 제공되며, 콘텐츠 브라우저로 직접 다운로드할 수 있다. 첫 번째 컬렉션에는 크기와 구조가 다른 5종의 식물이 포함되어 있으며, 나무, 관목, 풀, 식물 등 수백 가지의 식생 프리셋이 향후 추가될 예정이다.   ▲ 퀵셀 메가플랜트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장 가능한 고퀄리티 렌더링 정교한 식생을 만드는 것과 정교한 식생으로 가득 찬 월드를 효율적으로 렌더링하는 것은 완전히 다른 문제이다. 언리얼 엔진 5.7에는 성능, 안정성, 확장성을 위해 설계된 실험 단계의 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지(Nanite Foliage)가 추가됐다. 나나이트 폴리지를 사용하면 대규모 오픈 월드에서 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고, 애니메이션을 적용할 수 있으며, 이는 현세대 하드웨어에서도 효율적으로 렌더링된다. 이 기능은 나나이트 복셀을 활용해 나무의 윗부분, 솔잎, 지면의 잔디 등 수백만 개의 미세하고 겹쳐 있는 요소를 효율적으로 자동 렌더링하여, 멀리서 보면 하나의 밀도감 있는 덩어리처럼 보이게 한다. 이를 통해 LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있다. 또한 나나이트 폴리지는 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. PVE에서 나나이트 폴리지와 호환되는 메시를 렌더링할 수 있을 뿐만 아니라, USD를 통해 외부 애플리케이션에서 제작된 나무를 가져올 수도 있다.   ▲ 나나이트 폴리지(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   강력한 툴세트 중 하나인 서브스트레이트(Substrate)도 정식 버전으로 제공한다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크로, 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 기본적으로 지원한다. 서브스트레이트는 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 재질의 특성을 물리적으로 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있게 해준다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있으며, 또한 커스텀 셰이딩 특성을 정교하게 조정할 수 있어 엔진 수정 없이도 고유한 머티리얼 로직을 직접 만들 수 있다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 라이팅 파이프라인에 통합되어, 모든 재질에 고퀄리티의 결과를 제공한다. 또한 모바일까지 포함해 모든 UE5 타깃 플랫폼에서 일관된 성능과 비주얼 퀄리티를 지원한다.   ▲ 서브스트레이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   메가라이트(MegaLights)는 언리얼 엔진 5.7을 통해 실험 단계에서 베타로 전환됐다. 메가라이트를 활용하면 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어, 에어리어 라이트 같은 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이처럼 확장성이 높은 라이팅 워크플로 덕분에 이전보다 더 자유롭게 작업하면서, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한, 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해져 비주얼 퀄리티가 향상됐다. 이와 더불어 기본 성능과 노이즈 감소 기능이 강화되었으며, 수동으로 라이트를 최적화할 필요성도 줄어들었다.   ▲ 메가라이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장된 메타휴먼 통합 메타휴먼(MetaHuman)은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화되고 있다. 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해, 이들 플랫폼 사용자도 언리얼 엔진 통합이 제공하는 모든 혜택을 활용할 수 있다. 메타휴먼 애니메이터의 리눅스 및 맥OS 지원은 향후 버전에서 제공될 예정이다.   ▲ 메타휴먼(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 출시 버전에서는 파이썬(Python) 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서 실시간으로 또는 렌더 팜에서 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 거의 모든 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능이 추가되어 템플릿과 모델 메시 간에 UV 공간 기반 버텍스 대응 옵션을 제공하며, FBX를 통해 외부 DCC 툴과의 메시 연동을 지원한다. 애니메이션 측면에서도 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 이를 통해 보다 간편하고 비용 효율적인 리얼타임 페이셜 캡처 설루션을 구현할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 페이스(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로 헤어 스타일링 측면에서도 두 가지 주요 업데이트가 추가되었다. 언리얼 엔진에서 조인트 기반 변형, 페인팅, 메시 기반 조작을 통해 헤어 가이드와 스트랜드를 직접 제작하고 조정할 수 있으며, 시뮬레이션된 헤어 피직스와 아티스트가 연출한 애니메이션을 블렌딩할 수 있다. 최신 후디니(Houdini)용 메타휴먼 업데이트에서는 사전에 제작된 데이터를 사용해 헤어스타일을 제작할 수 있는 가이드 기반 워크플로를 제공한다. 이 툴에는 조정할 수 있는 다양한 헤어스타일 프리셋이 포함되어 있어 이를 시작점으로 활용할 수 있다.   한층 강화된 에디터 내 애니메이션 툴세트 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가되어 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화했다. 애니메이터라면 누구나 알 수 있듯, 리그(rig)나 여러 애셋에서 다수의 컨트롤을 반복적으로 선택하는 작업은 번거롭고 시간이 많이 소요되는데, 셀렉션 세트 기능이 추가되어 클릭 한 번만으로 해결할 수 있다. 이 기능은 캐릭터 양쪽에 미러링된 사본을 자동으로 생성하고, 작업의 집중도를 위해 세트를 숨기거나 표시하는 기능을 제공하며, 팀원 간에 세트를 공유할 수도 있다.   ▲ 셀렉션 세트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   IK 리타기터(IK Retargeter)가 개선되어 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고, 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 추가로 공간 인식 기반 리타기팅을 통해 캐릭터의 자체 충돌을 방지하고, 캐릭터의 크기와 관계없이 상대적 비율에 따라 접촉점이 유지되도록 한다.   ▲ IK 리타기터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   리깅 측면에서 언리얼 엔진 5.7은 업계 표준 스컬프팅 워크플로 수준의 유연성을 제공한다. 업데이트된 스켈레탈 에디터를 활용하면 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환할 수 있다. 즉각적인 업데이트 덕분에 50~100개의 블렌드 셰이프를 갖춘 리그 제작도 훨씬 쉬워졌다.   ▲ 블렌드 셰이프 스컬프팅(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   다음으로, 단방향 피직스 월드 콜리전 지원이 새롭게 추가되어 이제 캐릭터를 신에 배치해 환경 내 사물과 상호작용하며 보다 사실적인 래그돌, 역동적인 게임플레이, 몰입감 있는 애니메이션 테스트를 구현할 수 있다.   ▲ 피직스 월드 콜리전(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로, 새로운 디펜던시 뷰가 추가되어 컨트롤 리그 또는 모듈형 컨트롤 리그의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화할 수 있다. 이를 통해 복잡한 컨트롤 설정을 더 빠르고 쉽게 디버깅하거나 최적화할 수 있다.   ▲ 디펜던시 뷰(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 버추얼 프로덕션 워크플로 언리얼 엔진 5.7에는 버추얼 프로덕션의 새로운 가능성을 제시하는 여러 기능이 추가됐다. 모션 캡처 작업을 위한 새로운 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트가 추가됐으며, 모캡 매니저에서 예시 구현도 함께 제공된다. 이제 오브젝트는 손 위치에 자동으로 부착되어 저글링과 같은 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 또한 블루프린트에서 이 기능을 확장해 자신만의 다이내믹 컨스트레인트 로직과 동작을 구현할 수도 있다.   ▲ 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새롭게 추가된 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트를 통해 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 구현할 수 있다. 예를 들어, 리타기팅 작업을 다른 에디터 세션으로 분리해 처리하고 그 결과를 메인 신으로 전송할 수 있다. 레벨에 액터를 추가한 뒤 라이브 링크 서브젝트로 전환하면, 에디터에서 트랜스폼, 카메라, 애니메이션 데이터를 직접 스트리밍할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   또한, 이번 버전에는 언리얼 엔진이 기본 제공하는 실시간 합성 툴인 컴포셔(Composure)가 새롭게 향상됐다. 접근성이 향상된 컴포셔는 이제 라이브 비디오 입력과 파일 기반의 이미지 미디어 플레이트를 모두 처리하며, 24fps의 영화나 영상에 실시간으로 결과물을 제공할 수 있다. 이와 함께, 이번 업데이트로 새롭게 추가된 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG 요소를 자연스럽게 결합할 수 있다.   ▲ 컴포셔(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   즉시 도움을 받을 수 있는 AI 어시스턴트 언리얼 엔진 5.7에는 새로운 AI 어시스턴트가 도입되어 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, 마치 숙련된 UE 개발자가 팀에 있는 것처럼 필요한 만큼 자세한 도움을 즉시 받을 수 있다. 또한 현재 작업에 집중할 수 있도록 전용 슬라이드 아웃 패널을 통해 에디터를 벗어나지 않고도 질문을 하거나, C++ 코드를 생성할 수 있고, 단계별 안내를 받을 수 있다.   ▲ AI 어시스턴트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   질문을 입력하는 것 외에도, 인터페이스 요소 위에 커서를 두고 F1 키를 눌러 툴팁처럼 손쉽게 AI 어시스턴트를 불러와 해당 주제에 대한 대화를 시작할 수 있다. 언리얼 에디터 홈 패널에서 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스와 최근 프로젝트를 바로 이용할 수 있다. 언리얼 엔진을 처음 사용한다면, 언리얼 에디터에서 바로 실행되는 인터랙티브형 시작하기 샘플을 이용하면 된다.   ▲ 언리얼 에디터 홈 패널(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   그 외 개선 사항 지금까지 살펴본 주요 기능 외에도 언리얼 엔진 5.7은 다양한 신규 기능과 향상된 기능을 제공한다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-12-02
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.7에서 고도화된 오픈 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로 지원
에픽게임즈는 다양한 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 언리얼 엔진 5.7을 정식 출시했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 5.7 업데이트는 풍부한 디테일로 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작하고, 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공한다. 그리고 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 물리적으로 정확하게 제작할 수 있으며, 이전보다 더 많은 라이트를 자유롭게 활용할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합, 확장된 버추얼 프로덕션 기능과 함께 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내 AI 어시스턴트가 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.     언리얼 엔진 5.7에서는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 정식 버전으로 제공되어 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도 몰입감 높은 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있다. 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 획기적으로 빨라졌고, GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있게 됐다. 또한, 새로운 폴리곤 2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 제작할 수 있고, 스플라인 교차점(Spline Intersection) 및 스플라인 분할(Split Spline) 연산자도 새롭게 추가됐다. 이와 함께 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)가 추가돼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있다. 팹(Fab)을 통해서도 5종의 퀵셀 메가플랜트 애셋을 다운로드할 수 있으며, 향후 수백 종의 식물 프리셋이 추가될 예정이다. 언리얼 엔진 5.7에서는 나나이트 폴리지, 서브스트레이트, 메가라이트 등 렌더링 기술 전반이 더욱 향상됐다. 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지가 추가되어 대규모 오픈 월드에서 매우 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있다. LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있으며, 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크인 서브스트레이트도 정식 버전으로 제공된다. 이 프레임워크는 레이어드와 블렌디드 머티리얼을 지원해 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 머티리얼의 물리적 특성을 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있다. 메가라이트는 이번 버전에서 베타 버전으로 전환되었다. 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이를 통해 이전보다 훨씬 자유로운 라이팅 연출이 가능해져, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해 비주얼 퀄리티가 향상되었다. 메타휴먼은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화됐다. 이제 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해 플랫폼 간 호환성과 접근성이 확대됐다. 파이썬 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서는 실시간으로, 렌더 팜에서는 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 또한 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능도 추가됐으며, FBX 포맷을 통해 외부 DCC 툴과의 연동도 지원한다. 애니메이션의 경우, 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 또한 언리얼 엔진에서 직접 헤어 가이드와 스트랜드를 제작하고 조정할 수 있으며, 후디니용 메타휴먼 업데이트를 통해 사전에 제작된 데이터를 활용해 헤어스타일을 효율적으로 제작할 수 있는 가이드 중심의 워크플로를 제공한다. 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가돼 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화할 수 있게 됐다. 셀렉션 세트 기능으로 다수의 컨트롤을 클릭 한 번으로 선택할 수 있고, IK 리타기터 개선으로 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 리깅 부분에서는 업데이트된 스켈레탈 에디터를 통해 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환하며 작업할 수 있다. 또한 단방향 피직스 월드 콜리전 기능이 추가돼 캐릭터와 환경 간 상호작용이 한층 사실적으로 구현되며, 새로운 디펜던시 뷰를 통해 컨트롤 릭 또는 모듈형 컨트롤 릭의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화해 효율적으로 디버깅과 최적화할 수 있게 됐다. 새롭게 추가된 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트는 모션캡처 작업 후 오브젝트가 손 위치에 자동으로 부착되어 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 이번 버전에는 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트가 새롭게 추가돼, 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 효율적으로 구현할 수 있게 됐다. 또한, 언리얼 엔진의 실시간 합성 툴, 컴포셔가 향상돼 라이브 비디오와 파일 기반의 이미지 미디어를 모두 실시간으로 처리하며, 24fps의 영화나 영상에도 즉시 결과물을 제공한다. 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG를 더욱 자연스럽게 결합할 수 있다. 언리얼 엔진 5.6에 새롭게 도입된 AI 어시스턴트는 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, C++ 코드 생성과 단계별 안내 등 실시간 지원 기능을 제공한다. 또한 언리얼 에디터 홈 패널에서는 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스를 한곳에서 이용할 수 있으며, 초보 사용자를 위한 인터랙티브형 시작하기 샘플도 함께 제공된다.
작성일 : 2025-11-13
ZW3D Structural & Flow : 3D 설계 환경에 통합된 전문 CAE 시뮬레이션
개발 : ZWSOFT 주요 특징 : 기계/제조 분야에 특화된 올인원 설루션인 ZW3D에 통합된 CAE 소프트웨어, 구조/유체/전자기장 해석 등 다양한 전문 해석 도구 제공. 설계 환경에서 직관적이며 빠른 검증 과정과 데이터 일관성을 통해 제품 개발 과정의 시간 단축과 품질 향상을 실현 공급 : ZWCAD KOREA   해석 전문가를 위한 ZWSIM 해석 플랫폼 ZWSOFT의 ZWSIM은 여러 산업 분야의 문제를 해결하기 위해 개발된 통합 CAE 시뮬레이션 플랫폼이다. ZWSIM은 엔지니어가 제품 개발 초기 단계에서 가상 시뮬레이션을 통해 성능을 예측하고, 잠재적인 결함을 파악하여 설계를 최적화할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 개발 기간을 단축하고, 시제품 제작 비용을 절감하며, 제품의 전반적인 품질과 신뢰성을 향상시키는 전문 프로그램이다. 초기에는 구조 해석 설루션인 ‘ZWSIM Structural’로 시작했으나, ZWSIM의 포트폴리오를 지속적으로 확장하여 유체(fluid), 음향(acoustics), 광학(optics) 등 더욱 광범위한 물리 영역을 포괄할 수 있는 다중 물리(multiphysics) 해석 플랫폼으로 발전하고 있다. 이는 단일 현상뿐만 아니라 여러 물리적 요인이 복합적으로 작용하는 복잡한 문제를 하나의 플랫폼에서 해결할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 한다.      제품 개발 과정에 필수인 CAE 도구, ZW3D에 통합 복잡한 제품 개발을 지속적으로 영위하는 기업은 3D 모델링을 설계하는 업무보다 그 이후 과정에 더 많은 시간을 투자할 수 밖에 없다. 제작 단계에서 설계 수정이 반영되면서 3D 데이터의 연속성은 필수이기 때문에 2D 도면과 3D 모델링은 연관성이 있고, 구조적 안전성과 열/피로 같은 현실 조건을 설계 단계에서 미리 점검해야 한다. 이러한 문제를 해결하고자 전문 해석자를 위한 ZWSIM 브랜드의 CAE 플랫폼에서 다져 온 역량을 바탕으로, ZW3D 플랫폼에 구조와 유동 해석 소프트웨어를 단계적으로 통합하여 제품 개발의 전 과정을 실현하도록 통합 출시했다.  3D CAD에 통합된 CAE 기능을 통해 설계 환경에서 3D 데이터를 불러온 후, 해석을 위한 모델 전처리 작업과 하중 및 구속조건을 정의하고, 결과를 확인한 뒤 설계 수정을 통해 재검증하는 프로세스를 지원한다. 특히 경향성 파악을 위해 메시 작업도 간결하게 처리할 수 있기 때문에 설계자가 직접 반복 검증을 주도할 수 있게 된다. 여기에 형상 이력과 결과 이력을 함께 축적하면, 변경 사유와 판단 근거가 한 줄기로 이어져 각 제품별 품질 회고가 쉬워진다.    Structural & Flow에서 지원하는 해석의 범위 실무에서 자주 받는 질문은 정형화되어 있다. ‘이 형상이 버틸 수 있는가’, ‘고유 진동수는 어디에 걸리는가’, ‘열 변형이 생기면 체결부는 안전한가’, ‘반복 하중에서 수명은 어떠한가’와 같은 질문이다. ZW3D Structural(ZW3D 스트럭처럴)은 이러한 질문을 정면으로 다룬다. 선형/비선형을 포함한 정적 구조 해석, 고유진동수와 모드를 구하는 모달 해석, 정상/과도 조건의 열전달 해석, 시간 응답을 보는 암시적(implicit) 동역학, 낙하/충격 같은 고변형에 적합한 명시적(explicit) 동역학, 그리고 피로 해석까지 설계 단계에서 필요한 줄기를 폭넓게 지원한다. 피로는 상수/가변/조화/시간 단계/랜덤 진동 등 다양한 케이스를 포괄해 전장/가전/장비처럼 반복 하중이 일상적인 제품에 유용하다. 하중과 구속을 절차대로 적용하는 멀티스텝 해석을 통해 실제 시험 절차를 시뮬레이션에 그대로 옮길 수 있다. 또한 실무에서 자주 쓰는 기능이 빠지지 않고 배치되어 있다는 점이 중요하다. 좌굴, 볼트 프리텐션, 접촉 마찰, 과도 열 등 튜토리얼 성격의 자료가 함께 제공되어 해석 도입의 기초를 마련하는 데 도움이 된다. 여기에 결과 리포트 자동화 기능을 결합하면 스냅샷, 형상 상태, 경계 조건을 일관된 양식으로 남길 수 있어 검토 회의가 간결해진다. 한편 구조해석만으로 해결하기 어려운 냉각, 유동, 온도장 같은 복합적인 문제 영역을 검증하기 위한 설루션인 유동 해석 소프트웨어 ZW3D Flow(ZW3D 플로)를 지원한다.      1974년 영국의 브라이언 스폴딩(Brian Spalding) 교수에 의해 설립된 컨설팅 및 소프트웨어 기업인 CHAM(Concentration, Heat And Momentum) Limited에서 개발한 전산유체역학 분야의 범용 CFD 소프트웨어 피닉스(PHOENICS)를 2023년에 ZW 제품군의 포트폴리오로 추가하면서, ZWSIM Flow를 출시했다.      이를 ZW3D에 네이티브로 통합하여 설계 모델과 동일한 좌표/단위/형상 상태에서 유동과 열을 바로 계산하고, 그 결과를 구조 해석으로 자연스럽게 넘길 수 있게 했다. 예를 들어, 팬 위치나 덕트 단면을 바꾸며 온도 분포가 어떻게 달라지는지, 그 변화가 체결부 응력과 변형에 어떤 영향을 주는지를 한 자리에서 추적할 수 있다. 형상/유동/열/구조의 연계가 끊김 없이 돌아가므로 설계 의도 변화가 결과에 미치는 경향을 빠르게 파악할 수 있다. 초기 콘셉트 단계에서는 단순화한 경계 조건으로 빠른 비교를, 상세 설계 단계에서는 실제 재질/접촉/제약을 반영해 정밀 계산을 수행하는 식의 단계적 접근이 유효하다.   설계자가 주도하는 구조적 실무형 접근 자동차 계기판의 광원 백패널을 예로 들 수 있다.  한여름 갇힘 조건을 가정해 내부 발열과 냉각 조건으로 온도 상승을 해석한다. 결과를 바탕으로 열팽창과 응력 집중을 확인하고 필요 시 체결부 인근의 리브/보스 형태를 조정한다. 수정 모델을 기준으로 속도 변화와 노면 조건을 반영해 모달 해석을 수행하고 취약 주파수 대역을 파악한다. 수명/피로 분석으로 국부 설계 변경의 효과를 검증한다. 사고 시나리오에 따른 충돌 하중을 대입해 최종 설계 사양을 확정한다.     이 모든 과정이 ZW3D의 단일 환경에서 수행된다. 추가 프로그램 없이 설계/해석 평가/설계 변경/재검증까지 같은 문맥에서 진행되므로, 현업에서 빈번한 히스토리 단절과 모델 호환 문제에서 자유로울 수 있다. 팀 협업에서는 동일 모델을 공유하며 검토 내역을 일관되게 축적할 수 있어 관리 효율이 높아진다.   메시 전략과 요소 선택의 체계화 메시는 수렴성과 정확도를 동시에 좌우한다. 곡률 기반 세분화, 접촉부 국부 정렬, 두께 대비 요소 크기 규칙 같은 기본 원칙을 지키면 불필요한 자유도 증가를 피하면서 신뢰 가능한 결과를 얻을 수 있다. 얇은 판/셸 구조는 셸 요소와 두께 오프셋을, 두꺼운 실체는 솔리드 요소와 적절한 적분점을 적용하는 식으로 형상/요소 대응을 표준화하면 셋업 편차가 줄어든다. 초기 단계에서는 자동 메시로 빠르게 경향을 보고, 핵심 부품만 지역 정렬로 보완하는 혼합 전략이 생산적이다.     접촉과 비선형, 수렴성을 높이는 쉬운 해법 해석 난이도는 대개 접촉, 대변형, 재료 비선형에서 결정된다. ZW3D Structural은 이 영역의 수렴을 안정화하기 위해 여러 솔버 선택지를 제공한다. 복잡한 이론을 일일이 지정하지 않아도 자동 해법 선택으로 고유치 계산, 대형 시스템을 위한 해법, 점진적 반복법 등을 상황에 맞게 배치한다. 메시 품질 관리, 접촉 정의, 하중 단계 설계가 함께 맞물리면 설계/해석 반복 속도가 체감될 만큼 빨라진다. 동시에 해석이 ZW3D 커널을 직접 참조하기 때문에 보강 리브 위치 조정이나 두께/재질 변경 같은 수정이 포맷 변환이나 재메시 없이 이어진다. 미세한 차이로 인한 불필요한 잡음을 줄이고 의사결정의 신뢰도를 높일 수 있다. 접촉 안정화를 위한 마찰 계수 스윕, 하중 단계 분할, 요소 품질 검사 같은 절차를 체크리스트로 상시화하면 재작업률을 낮출 수 있다.      다양한 결과 분석 방식과 자동 리포트 해석은 수치만 맞는다고 끝이 아니다. 시험치와의 상호 검증, 경계 조건 민감도, 메시 독립성 검토를 기본 절차로 포함해야 한다. ZW3D Structural에서는 결과 필터, 절단면, 등가응력/주응력 뷰, 변형 과장 보기 등을 일관된 뷰포트로 저장해 재사용할 수 있다. 표준 리포트 서식을 팀에서 공유하면 프로젝트 간 비교가 수월해지고, 승인 사이클이 짧아진다. 색상 범례와 최대/최소 위치, 안전계수 표기를 통일하면 커뮤니케이션 오류가 줄어든다.   해석의 대중화를 향해 : Easy/Affordable/Powerful 지더블유캐드코리아는 해석 제품에서 쉬운 사용성(Easy), 합리적 가격(Affordable), 현업 검토를 통과하는 결과 품질(Powerful)을 일관되게 강조해 왔다. 설계자가 평소 쓰는 도구 안에서 해석을 습관처럼 돌리고, 필요할 때만 전문 해석 팀이나 외부 툴로 심화하는 구조가 더 합리적이라는 관점을 제시했다. 중소 규모 개발 팀일수록 이 균형이 일정과 완성도를 좌우한다. 도입 장벽이 낮을수록 반복은 빨라지고, 반복이 빨라질수록 판단의 질은 높아진다. 교육은 기능 나열보다 실제 부품을 활용한 반복 실습이 효과적이며, 한두 개의 대표 제품군을 선정해 표준 조건과 리포트 양식을 먼저 고정하는 방식이 안정적이다.    ‘기능 수’보다 체감되는 실무 가치 중심 전문 해석자에게는 기능의 세목이 중요할 수 있으나, 일반 설계자에게 더 중요한 것은 폭넓은 범위를 범용적으로 다룰 수 있는가이다. 정적/모달/열/동역학/피로, 그리고 접촉/비선형/단계 해석이 하나의 지도처럼 이어지고, 메시 품질, 결과 가시화와 리포트, 적절한 해법과 수렴 옵션 등 실무형 도구가 설계 품질 향상으로 곧바로 체감되도록 구성했다. 기계적 조작의 부담을 줄이고 설계 의도를 중심에 둔 빠른 가설/검증/수정 루틴을 장착하는 데 초점을 맞췄다. 도입 이후에는 파일 전송과 포맷 변환에 소요되던 시간을 줄이고, 그 시간을 설계 대안 탐색과 리스크 선제 차단에 재투자하는 선순환을 만드는 것이 핵심이다.   통합형 CAD/CAE/CAM 설루션을 통해 기대하는 지점 ZW3D Structural & Flow 제품이 겨냥하는 핵심은 빠른 반복과 데이터 일관성이다. ZWSIM이 축적한 신뢰를 바탕으로 설계자에게 한 화면에서 닫히는 검증 루프를 제공한다. 유동과 구조를 오가며 현실에 가까운 하중 시나리오를 초기부터 반영하고, 그 결과를 도면과 가공까지 끌고 가는 흐름을 정착시킨다.이 흐름이 자리잡을수록 설계 팀은 비용과 시간을 낮추면서 판단의 질을 끌어올릴 수 있다. 현장에서도 해석이 특별한 이벤트가 아니라 매일의 루틴으로 자리 잡을 때 제품 품질과 실행 속도가 함께 높아진다. ZW3D에 추가된 CAE 제품군들은 그 지점을 향해 설계/해석/제조를 단단히 엮는 역할을 수행한다. 결국 중요한 것은 도구 자체가 아니라 팀이 동일한 모델과 동일한 근거로 더 빠르게 합의에 이르는 역량이며, ZW3D 통합 해석 환경은 바로 그 역량을 키우는 기반이 된다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
터보기기 해석을 위한 플루언트 터보 워크플로
앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공 사례   터보기기 해석에 많이 쓰이는 앤시스 설루션으로 앤시스 CFX(Ansys CFX)가 있다. 앤시스 플루언트(Ansys Fluent)를 이용하여 터보기기를 해석할 수 없는 것은 아니었지만, 굳이 애써서 할 필요성은 없었다. 하지만 플루언트의 GPU 솔버가 적극적으로 도입된 이 시점에서, GPU를 이용하여 터보기기를 해석할 수 있다면 해석 속도에 있어서 상당한 이점을 가져올 수 있다. 플루언트의 터보 워크플로(Turbo Workflow)는 사용자 편의성을 갖추어 손쉽게 터보기기 해석을 할 수 있도록 지원하고 있다. 플루언트의 터보 워크플로를 이용하여 터보기기를 해석하는 방법을 예제를 통하여 알아보자.   ■ 한성훈 태성에스엔이 FBU-F3팀에서 수석매니저로 근무하고 있으며, 유동 해석 기술 지원 및 교육, 용역 업무를 담당하고 있다. 홈페이지 | www.tsne.co.kr   해석 모델 이번 호에서 다루는 해석 모델은 TFD Hannover 축류압축기이며, <그림 1>과 같이 앞쪽에서부터 총 3 Rows(1.5 단)를 해석 대상으로 한다. 각 단은 IGV – Rotor – Stator로 구성되어 있다. 격자 파일은 플루언트 튜토리얼 turbo_workflow.zip을 다운로드하여 압축을 해제하면 얻을 수 있으며, 앤시스 터보그리드(Ansys TurboGrid)로 생성된 세 개의 파일(IGV.gtm, R1.gtm, S1.gtm)로 구성된다. IGV는 26개, Rotor는 23개, Stator는 30개로 이루어져 있으며, 해석에서는 주기 경계조건을 적용하여 각각 1개의 섹터만을 모델링한다.   그림 1. Schematic Rows   터보 워크플로 시작하기 터보 워크플로는 다음의 경로에서 터보 워크플로를 활성화하여야 시작할 수 있다. Domain → Turbomachinery → Turbo Workflow → Enable Workflow   그림 2. 터보 워크플로 활성화   활성화가 되면 <그림 3>과 같이 Workflow 작업 메뉴들이 생성된다.   그림 3. Turbo Workflow Task   Turbo와 관련된 환경설정 Cell과 Face zone 및 Turbo Topology에 적절한 영역을 할당하기 위해 연관성 설정을 수행한다. 이를 통해 플루언트가 특정 문자열 구성을 일정한 순서로 인식하도록 지시하여, 영역 매핑을 보다 쉽게 수행할 수 있다. File → Preference → Turbo Workflow에서 <그림 4>와 같이 세팅한다.   그림 4. Preference turbo workflow   Describe Component Component Type : Axial Compressor Component Name : hannover Number of Rows : 3 Row1 : name – igv, Type – stationary, #sectors – 26, End Wall Gap – no Row2 : name – r1, Type – rotating, #sectors – 23, End Wall Gap – yes Row3 : name – s1, Type – stationary, #sectors – 30, End Wall Gap – no   그림 5. Describe component     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-10-02
[포커스] 한국생산제조학회 2025 춘계학술대회, 생산제조 기술의 미래를 논의하다
한국생산제조학회가 대한민국 생산제조 기술 혁신을 위한 ‘2025 한국생산제조학회 춘계학술대회’를 7월 16일부터 19일까지 강릉 세인트존스 호텔에서 진행했다. 이번 행사에는 20개 학술부문과 특별세션에서 총 400여 편의 논문이 발표되었으며, 양자역학 및 반도체 등 새로운 기술과 국제 환경의 변화에 따른 신산업 정책에 대한 산업계 전문가의 특별초청강연과 포럼이 진행되었다. ■ 최경화 국장     이번 대회의 중심 의제는 생산제조 산업의 지속 가능한 성장과 미래 경쟁력 확보였다. 특히 AI 기반 스마트 공장, 디지털 바이오 융합, 친환경·경량 소재, 로봇자동화 등 고도화된 첨단기술 기반의 생산제조 기술과 산업의 전략적 연계가 집중적으로 조명되었다. 한국생산제조학회 유영은 회장(한국기계연구원)은 “올해는 창립 30주년을 맞이하는 뜻깊은 해이다. 우리 학회는 4000여 회원들의 헌신과 참여를 바탕으로 대한민국 생산제조 분야를 대표하는 학회로 자리매김하고 있다. 올해는 자율제조와 인공지능 등 첨단기술의 융합이 가속화되고 메타버스와 데이터 기반 산업 생태계가 빠르게 성장하는 중요한 시기”라면서, “이번 학술대회가 연구와 2025/8산업 활성화를 모색하는 뜻깊은 기회가 되기를 바란다”고 밝혔다.   반도체·양자기술 집중포럼, 산업 실용성과 신정책 조명 업계와 학계 전문가가 모여 주요 기술 이슈와 정책 방향을 논의한 집중포럼은 이번 대회의 핵심 세션으로 꼽혔다. ‘집중포럼 Ⅰ’에서는 반도체 EUV(극자외선) 기술을 주제로, 한국폴리텍대학 이동진 교수가 ‘EUV 설비 하드웨어 개선’을, 이솔 김태중 상무는 ‘EUV 마스크 검사장비 설계 기술’을 발표하며 반도체 장비 국산화에 대한 새로운 가능성을 제시했다. ‘집중포럼 Ⅱ’의 주제는 양자기술이었다. 한국산업기술기획평가원 심창섭 실장은 산업부의 양자 관련 정책 동향을 발표했고, 한국기계연구원 김병주 박사는 양자 분야 소부장(소재·부품·장비) 기술 동향을 공유했다. 또한 포스코홀딩스 허창훈 박사는 단기 응용 가능한 양자컴퓨팅 기술이 산업에 미칠 영향력에 대해 글로벌 시사점을 소개해 참석자들의 이목을 집중시켰다. ‘집중포럼 Ⅲ’에서는 한국산업기술진흥원 백성진 국제협력단장이 글로벌 산업협력 사업을 소개하며 국내 기술의 글로벌화 전략과 기업·정부 간 협업 노하우를 공유했다. 또한 이번 학술대회에서는 글로벌 통상환경 변화와 신산업정책에 대한 깊이 있는 논의가 진행됐다. 특히, 미·중 전략경쟁 심화 속에서 대한민국 제조업이 직면한 위기와 기회를 조명하고, 새로운 산업정책과 대응전략을 제안하기 위한 특별초청강연 두 편과 전문가 포럼이 마련되며 참석자들의 관심을 끌었다. 첫 번째 특별초청강연은 관세법인 탑스 황선경 관세사가 맡아 ‘트럼프 관세정책과 보호무역주의, 관세행정 대응방안’을 주제로 발표했다. 이어진 두 번째 특별초청강연에서는 산업연구원 문종철 연구위원이 ‘신산업정책 연구 : 미·중 전략경쟁 시대 신 산업정책’을 주제로 발표했다. 강연 후 이어진 전문가 포럼에서는 통상, 기술, 정책 분야의 핵심 인사들이 참여해 보다 구체적인 대응 방향을 심도 있게 논의했다. 포럼은 아주대 이문구 교수의 사회로 진행되었으며, 강연자로 참여한 황선경 관세사, 문종철 연구위원 외에도 박근석 PD(한국산업기술기획평가원), 이기녕 단장(한국산업기술진흥원), 노승국 책임연구원(한국기계연구원)이 패널로 참여했다. 패널들은 미국의 관세정책 변화가 한국 수출 제조업에 미치는 영향, 이에 대한 기업의 전략적 대응 방향, 신산업 R&D 투자 확대 필요성 등 다양한 주제에 대해 토론을 진행했다.     AI, 로봇, 3D프린팅 등 차세대 제조기술 강연 및 세션 다채롭게 진행 산학 연계를 중심으로 실증 가능한 기술 공유와 미래 인재 양성 방안을 담은 다양한 세션도 마련됐다. 주요 프로그램으로는 ▲AI 기반 제조기술 강습회 ▲Handson 반도체 팹 튜토리얼 ▲3D 프린팅 기반 디지털 바이오 융합 ▲로봇 및 자동화 설계 강연이 진행됐으며, KIAT(한국산업기술진흥원)와 함께하는 신진 연구자 하이테크 세션과 청년 인재 양성 프로그램인 ‘루키 생산제조 엔지니어 세션’ 등이 유익한 실무 중심 프로그램으로서 우수한 평가를 받았다. 이들 프로그램은 단순한 이론 발표를 넘어 실제 산업 현장에서 적용 가능한 기반 기술의 운영 사례와 산업 정책 흐름을 연결했다는 점에서 실용성과 확장성 모두를 갖췄다.   학회 간 교류와 발표세션 통한 공동 연구 생태계 강화 생산제조 관련 학회 간 기술 교류와 공동 연구 기반 확대를 위한 ‘관련 학회 연합 발표 세션’도 마련되었다. 이 자리에는 한국생산제조학회 유영은 회장, 한국기계가공학회 안동규 회장, 한국소성가공학회 이영선 회장이 참여하여 각 학회의 연혁, 주요 연구 주제, 사업 등을 소개했다. 발표 세션에서는 한국기계연구원 노승국 박사가 ‘국산 CNC 제어시스템 개발’, 장원석 박사가 ‘나노 구조의 초단펄스 레이저 폴리싱’, 솔루션랩 이경훈 대표가 ‘MBD(Model-Based Development)를 활용한 설계 및 제조 프로세스 통합’에 대해 소개해 호응을 얻었다.   기술 전시 부스 운영, 산·학·연 현장 기술 소통 장 마련 학술 발표 외에도 다양한 기업 및 기관이 산학협력 기술 전시관을 통해 참여해 현장과의 연결성을 강화했다. 강원대학교, 단국대학교, 한국공작기계산업협회, 한국탄소산업진흥원, 한국자동차연구원 등 연구기관들은 관련 연구성과와 정부 사업을 소개했으며, 3D 프린팅 및 정밀 설루션 전문 기업인 크렐로, EOS 한국지사, 스팀솔루션, 썸텍비전, 네오나노텍 등이 참여해 자사 첨단 기술이 반영된 제품과 서비스를 시연했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-08-04
어도비 익스프레스, 새로운 AI 기반 영상 편집 툴 추가
어도비가 어도비 익스프레스(Adobe Express)의 영상 편집 및 생성 기능을 강화한 새로운 역량을 발표했다.  어도비 익스프레스는 크리에이티브 전문가부터 직장인, 개인 사업자, 소규모 기업에 이르기까지 누구나 쉽게 콘텐츠를 제작하고 게시해 비즈니스를 성장시키며, 영향력 있는 커뮤니케이션을 할 수 있도록 지원한다. 어도비는 “이번 업데이트는 정적인 디자인과 이미지를 애니메이션으로 변환하고, 브랜드 가이드라인에 맞는 영상 푸티지를 빠르게 생성할 수 있도록 돕는다. 고객은 이를 통해 콘텐츠의 도달 범위와 영향력을 한층 확대할 수 있다”고 소개했다. 크리에이티브 전문가는 어도비 익스프레스를 통해 정적인 이미지를 영상으로 변환하고 이를 고객이나 동료에게 간단하게 전달하는 등 업무의 완성도를 높일 수 있다. 마케터, 영업 팀, 사내 커뮤니케이션 담당자 등 기업 사용자는 크리에이티브 팀이 제작한 템플릿을 바탕으로 브랜드 가이드라인에 맞는 콘텐츠를 제작하고, 이를 다양한 언어와 스타일로 현지화해 여러 시장에 맞게 대규모로 활용하고 있다. 개인 사업자와 소규모 비즈니스 팀은 콘텐츠를 간편하게 제작하고 소셜 채널에 게시할 수 있는 툴을 활용해 새로운 잠재 고객에게 도달하고, 비즈니스의 성장을 추구할 수 있다.     어도비 익스프레스가 새롭게 선보이는 영상 기능은 다양한 채널에 적합한 영상 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있도록 돕는다. 클립 메이커(Clip Maker)는 AI를 활용해 팟캐스트, 인터뷰, 데모 등 긴 영상에서 주요 장면을 찾아내고 캡션을 추가하며 클립을 재구성해, 다양한 채널에 최적화된 공유 가능한 클립으로 변환하는 기능이다. 파이어플라이 비디오 모델(Firefly Video Model)로 구동되는 비디오 생성(Generate Video)은 텍스트와 이미지 프롬프트를 활용해 상업적으로 안전한 사용자 지정 b-롤과 배경 푸티지를 생성한다. 음성 향상(Enhance Speech) 기능은 한 번의 탭으로 방해되는 배경 소음을 제거하여 깔끔한 전문가 수준의 음질을 제공한다. 비디오 셀프 녹화(Video Self-Record) 기능을 사용하면 어도비 익스프레스 내에서 직접 녹화하고 튜토리얼, 영상 팟캐스트, 릴스 등의 콘텐츠에 개인적인 감성을 더할 수 있다. 클립을 매끄러운 시퀀스로 편집하는 드롭 영역(Drop Zone), 클립을 쉽게 재배치하고 일괄 편집할 수 있도록 도와 영상 편집 속도를 높이는 장면 보기(Scene View) 기능도 새롭게 선보인다. 이 밖에 플랫폼으로 직접 내보내기 및 게시를 통해 공유 현황을 빠르게 추적할 수 있도록 비메오 애드온(Vimeo add-on)도 제공한다. 어도비 익스프레스의 새로운 다이내믹 애니메이션(Dynamic Animation)은 고급 물리 시뮬레이션을 활용해 흔들림과 바람 효과 같은 자연스럽고 경쾌한 모션을 더해준다.  어도비는 브랜드 가이드라인에 맞는 콘텐츠를 더욱 빠르고 쉽게 제작할 수 있도록 돕는 기능도 어도비 익스프레스에 새롭게 추가됐다고 소개했다. 비슷하게 생성(Generate Similar)은 어도비 익스프레스의 브랜드 가이드라인에 맞는 제작 역량을 확장해 고객이 브랜드 가이드라인에 맞는 단일 이미지를 일관된 스타일의 이미지 콜렉션으로 몇 초 만에 전환할 수 있도록 지원한다. 이 기능은 상업적으로 안전한 파이어플라이 모델로 구동된다. 콘텐츠를 전문가급으로 보정하고 원하는 스타일로 완성할 수 있도록 돕는 30가지 이상의 신규 필터도 어도비 익스프레스에서 바로 사용할 수 있다. 해당 필터는 포토샵의 고급 이미징 기술로 구동된다.   어도비에 따르면 어도비 익스프레스의 기업 고객 수는 2025년 4월 기준으로 전 분기 대비 50% 증가했으며, 어도비 익스프레스 프리미엄을 사용하는 학생 수는 전년 대비 85% 늘었다. 또한 내셔널 풋볼 리그(NFL), EA 스포츠, 레알 마드리드, 내셔널 위민스 사커 리그(NWSL), 챗GPT, 슬랙, 미로, 구글, 허브스팟 등으로 파트너십을 확대하며 수백만 명의 소비자 및 기업 사용자가 사용 중이며, 250개 이상의 애드온을 통해 확장된 역량도 제공하고 있다. 뿐만 아니라 최근에는 에이전트 AI를 통해 창의성과 생산성을 가속화하고, 콘텐츠 제작 과정을 보다 직관적이고 효율적으로 재정의하겠다는 비전도 공개했다. 어도비 익스프레스는 누구나 무료로 시작해 볼 수 있다. 또, 크리에이티브 클라우드 구독자는 웹과 모바일에서 추가 비용 없이 어도비 크리에이티브 클라우드와 함께 사용할 수 있다. 새롭게 선보이는 클립 메이커, 드롭 영역, 비디오 생성 및 비메오 애드온은 어도비 익스프레스 웹에서 이용할 수 있다. 장면 보기, 음성 향상, 다이내믹 애니메이션, 비슷하게 생성, 비디오 셀프 녹화 기능과 포토샵 구동 30가지 이상의 신규 이미지 필터는 어도비 익스프레스 웹 및 모바일에서 모두 사용 가능하다. 어도비의 고빈드 발라크리쉬난(Govind Balakrishnan) 어도비 익스프레스 수석 부사장 겸 총괄은 “입소문 타는 소셜 미디어 게시물부터 홍보에 도움되는 프레젠테이션, 새로운 잠재고객에게 도달하는 현지화 된 마케팅 캠페인까지 수많은 고객이 아이디어를 강력한 성과로 전환하기 위해 어도비 익스프레스를 선택하고 있다”면서, “새로운 AI 구동 영상 및 애니메이션 역량을 도입해 사용자가 브랜드를 더 돋보이게 할 수 있게 돼 기쁘다”고 말했다.
작성일 : 2025-06-09
에픽게임즈 코리아, ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’ 웨비나 진행
에픽게임즈 코리아는 ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’를 4월 23일부터 시작한다고 밝혔다. ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’는 트윈모션과 언리얼 엔진을 사용하는 것이 처음이거나 아직 익숙하게 다루지 못하는 초심자를 위한 튜토리얼 형식의 웨비나로, 4월 23일부터 5월 28일까지 6주간 매주 수요일 오후 2시에 에픽 라운지에서 진행된다. 이번 ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’는 트윈모션과 언리얼 엔진을 활용한 고퀄리티 인터랙티브 3D 콘텐츠 제작을 목표로 기초 개념과 워크플로 전반에 대해 배우고, 결과물까지 제작하는 과정으로 강연이 진행된다.     웨비나의 1~3주 차에는 트윈모션을 활용한 모델링 파일 임포트부터 환경 구성, 인터랙션 구현을 위한 내용으로 진행된다. ▲1주 차에는 ‘트윈모션 시작하기’를 주제로, 트윈모션 및 기본 UI에 대해 알아보고, 전시공간 샘플 모델링 파일 임포트와 전시공간 익스테리어 환경 구성에 대해 설명한다. ▲2주 차에는 ‘트윈모션에서 전시공간 구성하기’를 통해 전시공간 인테리어 라이팅 및 맵핑, 루멘과 패스트레이서를 활용한 렌더링, 제품 모델링 파일을 임포트해 장면을 구성하는 방법에 대해 설명한다. ▲3주 차 '트윈모션에서 시각화 및 인터랙션 고도화하기' 시간에는 컨피규레이션 기능을 통한 상호작용 구현, HDRI 백드롭 시각화 툴을 활용한 신속한 시각화, 이미지, 영상, 로컬 프레젠테이션 실행파일 등으로 결과물을 출력하는 방법에 대한 학습이 진행된다. 웨비나 4~6주 차에는 언리얼 엔진에서 트윈모션 프로젝트를 활용해 메타휴먼, 언리얼 모션그래픽(Unreal Motion Graphics : UMG)을 적용하는 요소를 소개한다. ▲4주 차에는 '언리얼 엔진으로 트윈모션 프로젝트 가져오기'를 주제로 언리얼 엔진에 대해 알아보고, 데이터스미스 임포트, 데이터프랩으로 머티리얼을 자동 변환하는 방법에 대해 설명한다. ▲5주 차에는 '언리얼 엔진에서 리얼타임으로 제품 전시하기'를 통해 메타휴먼을 제작해 전시공간을 둘러보고, 리얼타임으로 제품 및 공간과 상호작용하는 방법을 설명한다. 마지막 ▲6주 차 ‘언리얼 엔진에서 인터랙티브 컨피규레이터 구성하기’ 시간에는 UMG로 제품 정보 표시, 제품의 머티리얼 교체, 시퀸서로 제품의 애니메이션 연출을 추가하는 방법에 대해 배운다. 고퀄리티 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하고 싶은 사람이라면 전공 여부와 무관하게 학생, 직장인 등 누구나 무료로 등록할 수 있다. 에픽게임즈는 참가자들의 학습에 대한 이해도를 돕고자 매주 도전과제를 출제해 강좌 내용을 완전히 습득할 수 있도록 지원하며, 참가자들은 라이브 Q&A와 채팅을 통해 연사 및 커뮤니티와 실시간 소통할 수 있다. 또한, 매주 웨비나를 끝까지 시청하면 트윈모션과 언리얼 엔진 굿즈를 증정하는 '시청 이벤트'에 자동응모 되며, 출제되는 도전과제를 수행한 참석자에게 한정판 굿즈를 제공하는 '도전과제 이벤트'도 매주 진행된다. 이 밖에도 ‘도전과제 위클리픽’, ‘도전과제 완주 이벤트’ 등의 다양한 이벤트가 진행될 예정이다.
작성일 : 2025-04-21
IBM, “한·미·일 대학에서 지난 1년간 2400여 명에 양자 컴퓨팅 교육 제공”
IBM은 연세대학교, 서울대학교, 게이오대학교, 도쿄대학교, 시카고대학교와 함께 지난 2023년 말 발표한 글로벌 양자 교육 사업 계획에 대한 1년 간의 결과를 최근 발표했다.    2023년 12월, IBM은 한·미·일의 5개 대학과 함께 향후 10년간 4만 명의 학생을 양자 인력으로 육성하겠다는 계획을 발표했다. 이 국제 양자 교육 사업에 참여하고 있는 대학들은 2024년에만 2400명 이상의 학생들에게 양자 교육을 제공했으며, 2025년에도 진전을 이어가며 양자 컴퓨팅 교육의 규모와 발전을 확대하고 있다. IBM과 대학 파트너들은 양자 컴퓨팅을 배우는 학생들에게 고품질의 교육 자원을 제공함으로써 양자 기술의 확산을 촉진하고, 늘어나는 양자 관련 일자리와 여기에 필요한 역량을 갖춘 인재 사이의 수급 불일치를 해소하기 위해 함께 노력하고 있다. 국제 양자 교육 사업은 학생과 교육자 모두를 위해 마련된 다양한 전략에 의해 추진된다. 여기에는 교수들이 기존 과정에 쉽게 통합할 수 있도록 만들어진 강좌 모듈의 양자 컴퓨터용 오픈소스 소프트웨어 개발 키트(SDK) 키스킷(Qiskit)과 광범위한 과학 및 기술 분야에서 교수들이 사용할 수 있도록 마련된 새로운 유용성 단계의 양자 교육 커리큘럼이 있다. 또한 지역 생태계에서 젊은 연구자를 양성하는 커뮤니티 주도 교육 행사, 공동 여름 프로그램, 양자 리더십 프로그램 등도 포함된다. 교육자들은 100 큐비트 이상의 유용성 단계의 양자 프로세서로 구동되는 양자 컴퓨터를 이용할 수 있다. 이를 활용해 대학 강의에서도 학기 동안 대학원 수준의 교육을 진행하고, 차세대 양자 계산 과학자를 양성하는 데 새로운 방식을 시도할 수 있다. 예를 들어, 도쿄대 학생들은 킥드 아이징 모델(kicked Ising model)에 대한 유용성 단계의 연산을 수행함으로써 2023년 네이처지 표지에 게재된 IBM 퀀텀 유용성 실험을 재현할 수 있었다. 양자 컴퓨팅 교육이 진화하는 양상은 처음에는 엘리트 교육 기관으로만 접근이 제한되다가 기술과 접근성의 발전으로 진입 장벽이 크게 낮아진 기존 컴퓨팅의 경우와 비슷하다. 다만, 기존 컴퓨팅은 이 과정에 수십 년이 걸렸지만 양자 컴퓨팅은 몇 년이 걸렸다는 점이 다를 뿐이다. 오늘날 대학은 개방형 교육 원칙, 키스킷 SDK와 같은 오픈 소스 도구, 커뮤니티 주도 프로그램을 활용하여 전 세계 수백만 명의 학습자가 양자 컴퓨팅에 접근할 수 있도록 지원하고 있다. 대학생이 아니어도 양자 컴퓨터 사용법을 배우기 시작할 수 있다. 양자 정보 과학에 대한 초보자 친화적인 강좌와 특정 사용 사례에 대한 실습 튜토리얼 등 필요한 모든 것을 IBM 퀀텀 러닝(IBM Quantum Learning)에서 무료로 이용할 수 있다. 일례로, 일반인들도 IBM 퀀텀이 도쿄 대학과 협력하여 개발한 14개의 강의와 실습이 포함된 유용성 단계 양자 컴퓨팅 과정을 통해 양자 컴퓨팅을 공부할 수 있다. 최근까지 이 콘텐츠는 IBM 퀀텀 네트워크 회원에게만 제공되었지만, 이제 일반인에게도 공개되었다. 따라서 관심 있는 학생, 교육자, 개발자, 연구자라면 누구나 이 강좌를 통해 오늘날의 양자 하드웨어에서 그들의 계산을 효과적으로 확장하는 방법을 배울 수 있다.
작성일 : 2025-04-09