• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "텐센트"에 대한 통합 검색 내용이 21개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
텐센트, 산업 효율 가속화 위한 시나리오 기반 AI 기능 발표
텐센트는 기업의 산업 효율 향상 및 국제 성장 가속화를 지원하는 새로운 시나리오 기반 AI 기능을 글로벌 출시한다고 밝혔다. 텐센트는 중국 선전시에서 열린 ‘2025 텐센트 글로벌 디지털 에코시스템 서밋(GDES)’에서 지능형 에이전트 애플리케이션, ‘SaaS + AI’ 설루션, 대규모 모델 기술 업그레이드 등을 공개했다. 텐센트는 기업이 고객 서비스, 마케팅, 재고 관리, 리서치 등 다양한 시나리오에 지능형 자율 AI 에이전트를 생성 및 통합할 수 있게 하는 ‘에이전트 개발 플랫폼 3.0(Agent Development Platform : ADP)’의 글로벌 출시를 발표했다. 이는 대규모 언어 모델(LLM) + 검색 증강 생성(RAG), 워크플로, 멀티 에이전트 등 다양한 지능형 에이전트 개발 프레임워크를 지속적으로 고도화해, 기업들이 자사 데이터를 활용하여 안정적이고 안전하며 비즈니스에 부합하는 에이전트를 효율적으로 구축할 수 있도록 지원한다. 또한, 에이전트의 구축·배포·운영을 위한 견고한 인프라 기반을 제공하는 AI 인프라 ‘에이전트 런 타임’도 함께 선보였다. 업무 협업을 강화하는 업그레이드된 SaaS+AI 툴킷도 공개됐다. 텐센트에 따르면, 텐센트 미팅(Tencent Meetings)의 AI 미닛(AI Minutes)은 지난 1년간 전년 대비 150% 성장률을 기록했으며, 텐센트 런쉐어(Tencent LearnShare)도 92% 응답 정확도로 30만 개 이상의 기업에서 활용되고 있다. 개발자용 AI 코딩 도구 ‘코드버디(CodeBuddy)’도 코딩 시간을 40% 단축하고 R&D 효율을 16% 향상시켰다. 텐센트의 독자적인 대규모 언어 모델 훈위안(Hunyuan) 기반의 신규 모델도 발표됐다. 훈위안 3D 3.0, 훈위안 3D AI, 훈위안 3D 스튜디오는 미디어·게임 산업 등에 종사하는 창작자와 개발자를 위한 첨단 3D 생성 기능을 제공한다. 훈위안 3D 시리즈는 허깅페이스(Hugging Face)에서 260만 회 이상 다운로드되며 인기 있는 오픈소스 3D 모델로 자리매김했다. 한편, 훈위안 라지 모델은 지난 1년간 30개 이상의 신규 모델을 공개하고 오픈소스 개발을 전면 수용해 왔다. 하이브리드 훈위안-A13B와 30개 이상 언어를 지원하는 번역 모델, 그리고 이미지·비디오·3D 콘텐츠를 위한 포괄적 멀티모달 생성 기능 및 툴 등을 오픈소스로 지속 제공했다. 한편, 텐센트는 글로벌 확장 이정표를 강조하며 자사의 해외 고객 기반이 전년 대비 2배로 증가했다고 밝혔다. 텐센트 클라우드 인터내셔널은 최근 3년간 아시아(홍콩, 동남아, 일본 등)를 포함한 글로벌 전역에서 두 자릿수의 연간 성장률을 달성했다. 현재 중국 선도 인터넷 기업의 90% 이상, 중국 선도 게임 기업의 95%가 글로벌 확장을 지원하기 위해 텐센트 클라우드를 활용하고 있다. 특히, 텐센트 클라우드 인터내셔널 서밋에서는 컨버지 ICT 솔루션즈, 다나, 이앤 UAE, 홍콩 경마협회, 퓨전뱅크, 고투 그룹, 인도삿 우레두 허치슨, 미니클립, MUFC 은행 중국 법인, 프로서스, 트루 IDC 등 글로벌 파트너들이 참여해, 차세대 성장과 국제화 목표 달성을 위한 첨단 클라우드와 AI 설루션 도입의 필요성에 대해 논의했다. 한편, 이번 서밋에서는 아시아 태평양 지역의 데이타컴, IOH, 가르디 매니지먼트, 고투 그룹, 마하카X, MUFG 은행 중국 법인, 라이드 테크놀로지스, 스톤링크, 트루 IDC, 99 그룹, 중동의 쿠프 뱅크 오로미아, 네이티벡스, 유럽의 이마그, 북미의 인클라우드 등 글로벌 기업과의 파트너십 협약 체결도 이뤄졌다. 앞으로 텐센트는 ▲인프라 ▲기술 제품 ▲서비스 역량 세 영역에서 국제화 전략을 고도화하여, 다양한 산업의 더 많은 기업의 디지털 전환 달성을 지원할 계획이다. 현재 ‘슈퍼앱-애즈-어-서비스(Superapp-as-a-Service)’과 ‘팜AI(PalmAI)’ 등 텐센트 클라우드 제품은 아시아 태평양, 중동, 미주 지역의 해외 기업들에 채택되고 있다. 또한, 텐센트 클라우드 에이전트 개발 플랫폼(TCADP), 코드버디, 클라우드 몰(Cloud Mall) 등의 글로벌 버전을 도입해 각 지역 요구에 부합하고 전 세계 대규모 동시 접속 환경에서 안정적으로 운영될 수 있도록 지원하고 있다. 텐센트 클라우드는 현재 21개 시장 및 지역에서 55개 데이터센터를 운영 중이다. 향후 사우디아라비아에 중동 첫 데이터센터 구축을 위해 1억 5000만 달러를 투자할 계획이며, 일본 오사카에도 세 번째 데이터센터와 신규 오피스를 설립할 예정이다. 또한, 자카르타, 마닐라, 쿠알라룸푸르, 싱가포르, 방콕, 도쿄, 서울, 팔로알토, 프랑크푸르트에 9개의 글로벌 기술지원센터를 운영하고 있다. 텐센트의 다우슨 통(Dowson Tong) 수석부사장 및 클라우드·스마트산업 그룹 CEO는 “AI가 실질적 효용을 발휘할 때 산업은 효율성을 얻음과 동시에, 국제화는 기업의 새로운 성장 동력이 된다”면서, “이번에 선보인 신규 및 업그레이드 설루션을 통해 기업의 디지털 고도화 및 글로벌 확장을 지원해 지속가능한 성장을 지원하겠다”고 전했다. 
작성일 : 2025-09-17
[칼럼] 대한민국 산업의 미래와 산업데이터 인프라
산업데이터 스페이스와 제조업의 미래   우리나라가 새로운 성장동력을 만들기 위해서는 산업데이터에 주목할 필요가 있다. 우리나라의 산업데이터 활용 잠재력은 매우 크다. 국내에는 이미 다양한 산업분야의 데이터 플랫폼이 구축되어 운영 중이다. 산업데이터의 잠재력을 성장 동력으로 연결하려면 공공기관과 기업 내부에 쌓여 있는 방대한 데이터를 끄집어내고 기관 간에 데이터의 공유와 연계를 이루는 데이터인프라 구축이 무엇보다 필요하다.    (이미지 출처 : 123RF) 기업은 물론 한 국가의 산업경쟁력도 디지털 전환(DX)을 빼놓고는 얘기할 수 없는 시대가 되었다. 디지털 전환은 인공지능, 사물인터넷(IoT), 클라우드 등 디지털 기술을 모든 사업영역에 적용함으로써 조직문화, 비즈니스 모델과 프로세스 등에 근본적인 변화를 일으켜서 새로운 가치를 만들어내는 것을 의미한다. 디지털 전환을 통해 재화나 서비스의 생산부터 소비에 이르는 일련의 경제활동들이 지능화되고 효율화되고 있다.  보스톤 컨설팅 그룹(Boston Consulting Group)의 연구조사에 따르면 디지털 선도기업들은 디지털 후발기업들에 비해 수익성장률(earnings growth)이 1.8배 더 높고 총 기업가치(total enterprise value) 성장률은 2배 이상이라고 한다. 또한, 세계적 시장조사기관인 Statista에 따르면 전세계 디지털전환기업의 생산액은 2018년 13.5조 달러에서 2023년 53.3조 달러로 증가하면서 전세계 GDP의 절반을 넘어섰다. 한편, 디지털기업은 글로벌 시장을 주도하고 있다. 지난 2008년 전세계 시가총액 10대 기업의 절반은 CNPC, 엑손모빌 등과 같은 에너지기업이었으나 지금은 애플, 마이크로소프트, 아마존, 알파벳(구글), 테슬라, 엔비디아, 메타(페이스북) 등 7개의 디지털기업이 그 자리를 차지하고 있다.  데이터의 90%는 산업데이터이나 60∼80%가 활용되지 못하고 사장 디지털 전환의 중심에는 데이터가 자리잡고 있다. 디지털기술을 적용하여 분산된 데이터를 가치 있게 변환시키는 것이 디지털 전환의 핵심이기 때문이다. 기업내부에 쌓여 있는 경험과 노하우를 데이터화하고 이러한 데이터를 분석하면 비즈니스를 효율적으로 운영하거나 새로운 비즈니스를 만들어낼 수 있다. 구글, 페이스북, 아마존 등은 방대한 데이터를 모을 수 있는 고유 플랫폼을 보유하고 있다. 이들은 플랫폼 이용자들의 거래방식, 소비패턴 등의 데이터를 인공지능으로 분석하여 고객의 요구를 확인하거나 새로운 비즈니스기회를 찾아가며 물류, 금융, 헬스케어, 클라우딩 등으로 사업영역을 확장해왔다. 데이터는 크게 개인정보데이터와 산업데이터로 구분해볼 수 있다. 개인정보데이터는 개인의 취향, 동선, 사회관계, 소비행동 등으로 검색, SNS, 간편지불 등의 과정에서 생성된다.  GAFA(Google, Amazon, Facebook, Apple)는 개인정보 데이터를 활용하여 오늘날 시가총액 기준 글로벌 10대 기업으로 성장할 수 있었다. 한편, 산업데이터는 제품개발, 생산, 유통, 소비 등 산업활동 전과정에서 생성되며 전체 데이터의 90%를 차지하고 있다.  산업데이터는 연구개발(R&D)에서 생산, 유통‧마케팅에 이르는 모든 밸류체인에서 생산성과 부가가치를 높이고, 새로운 제품과 서비스를 창출하며, 더 나아가 새로운 산업을 만드는 데 활용될 수 있다. 그러나 아직까지 세계적으로 산업데이터는 활용도가 높지 않으며 산업데이터 분야에 GAFA와 같은 지배적 사업자도 나타나고 있지 않다.  시장조사기관인 forrester research에 따르면 기업내 축적된 데이터중 60∼73%는 사용되지 않고 있다고 한다. EU 집행위원회도 산업데이터의 80%가 전혀 사용되고 있지 않다고 한다. 산업 데이터가 기업의 영업비밀을 포함하고 있는 데다, 각 기업 간의 데이터 형식과 호환성이 없어 데이터를 공유하고 협력하는 데 어려움이 있기 때문이다. 그러나 한편으로 보면 그 만큼 성장잠재력은 크다. 2022년 EU 집행위원회에 따르면 데이터법(Data Act)으로 산업데이터 활용이 제도적으로 보완되면 2028년까지 2,700억 유로(407조원)의 추가 GDP 창출을 기대할 수 있다고 한다.  미국과 중국이 세계 데이터 과점, EU와 일본은 산업데이터에 주력 현재 세계 데이터시장은 개인정보를 중심으로 GAFA가 장악해가고 있다. 미국 정부는 GAFA 등 플랫폼기업이 글로벌 시장에서 데이터를 지속적으로 수집하고 활용할 수 있도록 디지털 통상(Digital Trade)에 발 벗고 나서고 있다.  2017년 미무역대표부(USTR)가 매년 발간하는 국별 무역장벽보고서에 별도의 디지털무역장벽분야가 새롭게 만들어진다. 2018년 11월 체결된 미국·멕시코·캐나다협정(USMCA)에는 처음으로 디지털통상 챕터가 신설되고 데이터이전 자유화, 데이터지역화 금지, 소스코드 공개금지 등의 규범이 담긴다. 2019년 10월에는 최초의 독자적인 국제조약이면서 USMCA보다 더욱 개방된 모습으로 미일간 디지털통상협정(USJDTA)이 체결되었다. 한편, 2019년부터 시작된 WTO 디지털통상협상 과정에서 미국은 모든 서비스에서 데이터이동 자유화를 강력하게 주장하고 있다.  세계의 공장이자 14억 인구를 가진 중국에서는 전세계 데이터의 1/4 이상이 생성되고 있으며 알리바바, 텐센트, 바이두 등이 중국내 데이터시장을 주도해 가고 있다. 중국 정부는 2019년 데이터를 토지, 노동, 자본, 기술과 함께 새로운 국가 생산요소로 규정하고 데이터 활용에 적극적으로 개입하고 있다. 지난 2023년 10월에는 데이터의 유통과 개인정보, 보안 등을 위해 국가데이터국을 설치하여 데이터 통제를 강화한 바 있다. 여기에 네트워크안전법, 개인정보보호법, 데이터안전법 등 법률을 제정하여 자국내 데이터의 해외반출을 엄격하게 규제하고 있다. EU는 미중 IT기업의 데이터 과점에 대응하고 산업의 경쟁력을 확보하기 위한 데이터정책에 집중한다. 특히, 아마존, 구글 등 거대 미국 클라우드 기업으로부터 자신들의 기술 노하우를 지키고 자율성을 확보하는 것을 목표로 삼는다. 이를 위해, EU는 2020년 EU 데이터전략을 발표하고 여기서 유럽 공통 데이터 스페이스(European Common Data Spaces)를 제시한다. 데이터 스페이스는 데이터들이 원래 있던 곳에 있으면서 필요할 때마다 공유될 수 있도록 하는 공간을 의미한다. 구체적으로 가이아-X, 카테나-X, 매뉴팩처링-X 프로젝트 등이 추진되고 있다. 가이아-X는 각 산업 분야를 연결하는 가장 포괄적인 데이터 스페이스이고, 카테나-X는 가이아-X 중 자동차산업의 공급망간에 데이터를 교환·공유함으로써 경쟁력을 높이는데 목표를 두고 있다. 일본은 세계 최고수준 로봇, 센서를 바탕으로 공장자동화 등의 제조현장에서 데이터를 충분히 확보하고 있다. 이에 애플이나 구글 등 미국 디지털기업의 개인정보데이터에는 못 따라가지만, 강력한 제조업을 기반으로 한 산업데이터 경쟁력을 키우기 위해 역량을 집중하고 있다. 2016년 관민 데이터활용 기본법, 2017년 데이터 거래규정, 2018년 생산성향상 특별조치법 등의 제정을 추진하였으며, 지난해 4월 우라노스 에코시스템(Ouranos Ecosystem)을 출범시켜 산업계 전반에 데이터공유와 연계를 꾀하고 있다.  산업데이터의 공유와 활용을 늘리기 위한 인프라 구축 나서야 우리나라는 세계가 주목하는 경제성장을 이룩했다. 1960∼1980년대 정부주도로 철강, 석유화학 등의 산업을 육성하고 1990∼2000년대 세계화와 중국성장을 수출 확대로 연결시켰다. 그러나 최근 대외적 여건을 보면 산업의 성장엔진은 식어가고 수년 내 수출 절벽이 현실화될 수도 있어 우려스럽다. 외적으로는 미중 패권경쟁 격화, 선진국의 산업정책 부활, 보호무역 확산 등으로 글로벌가치사슬(GVC)이 급속하게 파편화, 블럭화되면서 우리의 미래 먹거리와 수출시장을 위협하고 있다. 중국은 첨단산업에서 자급률을 높이고 있고, 미국, 일본, EU 등 선진국들도 반도체, 배터리 등 첨단산업 육성에 열을 올리면서 우리산업이 설자리를 점점 좁혀오고 있다. 대내적으로도 활로가 보이지 않는다. 지난 20년간 주력 수출품목의 변화가 없는 등 산업 역동성이 사라지고 있다. OECD 최하위 출산율과 고령화로 생산가능인구가 줄어드는 가운데, 학생들은 공대를 포기하고 의대로 진로를 바꾸고 있다. 심각한 데이터 규제로 인공지능, 메타버스와 같은 미래 새로운 산업의 발전 기반도 취약한 상태다. 국제경영개발원(IMD)에 따르면 우리나라 기업의 빅데이터 활용순위는 26위로 한참 뒤져 있다. 새로운 성장동력을 만들기 위해서는 산업데이터에 주목할 필요가 있다. 우리나라의 산업데이터 활용 잠재력은 매우 크다. 반도체‧조선 세계 1위, 석유화학‧철강‧로봇 세계 5위, 자동차 세계 7위의 세계적인 제조기반에 5G 등 세계 최고 수준의 ICT 인프라를 보유하고 있어 디지털 기술을 제조업에 접목하기가 수월하다. 연구개발-조달-생산-유통-소비에 이르는 가치사슬(Value chain) 전반에 디지털 전환(DX)을 확산시키면 디지털 제조강국으로 도약할 수 있다.  한편, 우리나라 의료기술과 정보 또한 세계 최고 수준이다. 데이터, 개인정보에 대한 과감한 규제완화가 이루어진다면 원격의료, 디지털 헬스케어 분야에서 제2의 반도체신화를 기대해 볼 수도 있다. 여기에 세계 최고 수준의 ICT 인프라에 혁신역량을 집중한다면 스마트제조, 스마트팜과 같은 새로운 혁신서비스가 수출의 중심이 될 수도 있을 것이다.   국내에는 이미 다양한 산업분야의 데이터 플랫폼이 구축되어 운영 중이다 그러나 플랫폼 참여자는 개인정보, 영업비밀 보호 등 데이터 공유나 거래시 발생할 수 있는 위험부담으로 양질의 데이터 제공에 소극적일 뿐 아니라 표준화, 상호운용성 등 데이터 공유·활용을 위한 토대도 부족한 실정하다. 데이터는 크기가 클수록 그리고 서로 다른 데이터가 융합될수록 더욱 큰 가치를 창출하는 네트워크 효과가 있다. 산업데이터의 잠재력을 성장 동력으로 연결하려면 공공기관과 기업 내부에 쌓여 있는 방대한 데이터를 끄집어내고 기관 간에 데이터의 공유와 연계를 이루는 데이터인프라 구축이 무엇보다 필요하다. 그리고 구축된 인프라가 제대로 작동하기 위해서는 수익을 창출하고 창출된 수익이 모든 참여자에게 돌아갈 수 있고 참여자들이 안전하게 데이터를 공유·거래할 수 있으며 개방적이고 투명한 표준방식으로 데이터가 연계될 수 있어야 할 것이다. 미국과 중국이 거대 플랫폼 기업을 앞세워 세계 데이터 시장을 장악하고 있다. EU는 2014년부터 산업데이터를 중심으로 공유와 연계 플랫폼 구축에 나서고 있으며 일본이 그 뒤를 잇고 있다. 우리나라는 2022년 산업디지털전환촉진법이 제정되고서야 산업데이터 활용기반 구축이 본격화된다. 이 법에 따라 지난 2023년 1월 제1차 산업디지털전환 종합계획이 수립되었고 산업전반에 인공지능(AI)을 내재화시키는 프로젝트가 진행되고 있다. 그러나 다른 나라들에 비해 많이 뒤져 있다. 산업데이터의 공유·활용을 위한 프로젝트를 서둘러야 할 것이다. 이를 통해 대한민국의 산업이 한층 더 도약하고, GAFA를 뛰어 넘는 산업데이터 거인이 우리나라에서 탄생할 수 있기를 기대해 본다.   김용래 교수 경희대학교 첨단기술비즈니스학과 전 특허정장  
작성일 : 2025-05-13
텐센트, ‘2022 디지털 에코시스템 서밋’에서 차세대 클라우드 비전 공개
텐센트가 11월 30일과 12월 1일 양일간 중국 선전에서 연례 콘퍼런스인 ‘2022 텐센트 디지털 에코시스템 서밋(2022 Tencent Digital Ecosystem Summit)’을 개최했다.  디지털 에코시스템 서밋은 최첨단 기술이 바탕이 되는 산업용 인터넷 시대를 돌아보는 텐센트 그룹의 연례행사이다.  이번 콘퍼런스에는 텐센트의 리더십과 전문가, 전략적 비즈니스 파트너들이 함께 모여 클라우드의 미래, 몰입형 융합(Immersive Convergence), 웹3.0 및 국제 성장 가속화 전략에 대한 서로의 비전을 공유했다.  또한, 게임, 핀테크, 소셜 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 전자 상거래 등 다양한 분야에 통합 클라우드 솔루션을 적용한 비즈니스 성공 사례들도 선보였다. 특히 이번 콘퍼런스에서는 한국 시장을 포함한 글로벌 시장을 위한 다양한 세션들이 처음으로 진행되어 글로벌 청중과의 유대를 강화하는 기회가 제공됐다.     텐센트는 기업을 위한 혁신적인 솔루션 개발을 통해 다양한 비즈니스 가치를 창출하며 산업용 인터넷의 진화를 주도해 왔다.  텐센트의 기업 커뮤니케이션 플랫폼인 위컴(WeCom)은 1000만 개 이상의 조직을 5억 명의 위챗과 웨이신 활성 사용자와 연결한다. 텐센트의 클라우드 화상회의 플랫폼인 텐센트 부브 미팅(Tencent Voov Meeting)은 전 세계 3억 명 이상의 사용자를 지원하며, 블록체인 기반 전자서명 서비스는 수백만 명의 사용자가 단 15초 만에 계약을 완료할 수 있도록 한다.  텐센트 다우손 통(Dowson Tong) 수석 부사장 겸 클라우드 스마트 인더스트리 그룹(Cloud and Smart Industries Group, CSIG) 사장은 기조연설에서 "물리적 세계와 가상 세계 간의 융합은 우리가 사는 방식을 변화시키고 있으며, 당사의 기술과 커넥티비티 솔루션을 활용하여 기업이 디지털 경쟁력을 높일 수 있도록 혁신을 지속해서 추진할 것이다"라고 밝히며 미래 비즈니스를 위한 중요한 전략 및 로드맵으로 몰입형 융합(Immersive Convergence)을 강조했다. 한편, 텐센트 클라우드는 클라우드에 대한 전문 지식과 게임, 오디오/비디오 솔루션 분야에서의 수년간의 경험을 바탕으로 기업이 웹3.0에 적응하고 비즈니스를 확장할 수 있도록 견고하고 신뢰할 수 있는 기반을 제공한다. 이번 콘퍼런스에서 텐센트 포슈 영(Poshu Yeung) 클라우드 인터내셔널(Tencent Cloud International) 수석 부사장은 더 많은 글로벌 파트너가 웹3.0에 적응하고 비즈니스를 확장하기 위해 그들의 운영체계 및 서비스를 통합하려고 한다고 강조했다.  그는 "최고의 하이퍼스케일 인프라를 제공하는 것부터 클라우드 솔루션을 위한 원스톱 서비스를 제공하는 것까지, 우리는 웹3.0 커뮤니티가 사물인터넷(IoT), 텐센트 실시간 통신(Tencent Real-Time Communication, TRTC), 확장 현실(Extended Reality), 원격/다중감각 상호 작용(Remote/Multi-Sensory Interaction)과 같은 중요한 기술을 채택하여 가상 세계와 실제 세계 간의 더 깊은 연결을 촉진할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 한다"고 밝혔다.
작성일 : 2022-12-01
텐센트 클라우드, ‘버추얼 인터랙티브 스페이스’로 가상세계 비즈니스를 지원
텐센트 클라우드는 ‘버추얼 인터랙티브 스페이스(Virtual Interactive Space; VIS)’ 솔루션을 국내에 출시했다고 밝혔다. ‘버추얼 인터랙티브 스페이스 솔루션’은 최근 디지털 환경 변화에 발맞춰 새롭게 가상세계(Virtual World) 사업에 진출하고자 하는 기업들을 지원하는 원스톱 솔루션이다. 올해 초 텐센트 클라우드는 ‘IP 버추얼 휴먼’, ‘증강현실 광고’, ‘클라우드 디지털 트윈’, ‘클라우드 렌더링’ 등 가상세계와 관련된 솔루션을 국내에 선보인 바 있다. ‘버추얼 인터랙티브 스페이스 솔루션’은 파트너 생태계로부터 축적되어온 버추얼 스페이스 프로덕션 관련 기술과 실시간 클라우드 렌더링 기술을 바탕으로, 온라인과 실제 환경을 융합하고자 하는 기업들을 지원한다. 또한 버추얼 라이브 방송, 버추얼 콘퍼런스 및 전시회 등 다중 화면으로 이루어진 가상공간을 송신하는 기능을 제공해, 다양한 비즈니스 시나리오 템플릿을 보다 쉽게 구축할 수 있도록 지원한다.     텐센트 클라우드는 ‘버추얼 인터랙티브 스페이스’ 솔루션이 다음과 같은 이점을 제공한다고 소개했다. 풍부한 콘텐츠 생태계 : 버추얼 라이브 방송, 버추얼 콘퍼런스/전시, 디지털 트윈, 버추얼 콘서트 등 다양한 시나리오 제공 편리한 도입 프로세스 : 두세 차례의 커뮤니케이션만으로 기업의 니즈와 적합한 콘텐츠 서비스를 파악할 수 있고, 최단 시일로는 일주일 내 버추얼 인터랙티브 스페이스 비즈니스의 론칭이 가능 다양한 접근 경로 : 별도의 설치 없이 버추얼 인터랙티브 애플리케이션을 열어 편리한 사용자 환경과 효율적인 활동 지원 창의적인 인터랙티브 게임플레이 : 아바타, NPC 대화, 다인칭 인터렉션, 실시간 마이크 연결 등 다양한 게임플레이 형태를 수행하여 게임성과 확장성 향상 텐센트 클라우드 인터내셔널의 포슈 영(Poshu Yeung) 수석 부사장은 "기업들은 게임과 엔터테인먼트 분야에서 나아가 더욱 다양한 산업 분야에서 이미 실제와 디지털을 융합하고 있다”며, “버추얼 인터랙티브 스페이스 솔루션은 새롭게 가상세계 사업에 진출하고자 하는 기업들에게 더 많은 기회를 제공할 것”이라고 전했다. 이어 “앞으로도 텐센트 클라우드는 온라인과 실제 환경을 융합하고자 하는 기업들을 적극적으로 지원해 나가겠다”고 밝혔다.
작성일 : 2022-06-29
텐센트 클라우드, 클라우드 인재 양성을 위한 4자 업무협약 체결
텐센트 클라우드가 클라우드 분야의 인재 양성을 위해 메가존클라우드, 한국모바일게임협회, 연성대학교와 함께 4자간 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다.  이번 업무협약을 통해 4자는 ▲게임 및 미디어 클라우드 교육, ▲취업 연계 프로그램 ▲ 클라우드 컨설팅, 구축 및 기술지원에 적극 협력한다.      텐센트 클라우드와 메가존클라우드는 클라우드 개론과 같은 초급 교육 과정부터 게임 및 미디어 산업 특화 솔루션과 같은 중급 과정까지 다양한 클라우드 컴퓨팅 교육 프로그램을 제공한다는 계획이다. 연성대학교와 한국모바일게임협회는 취업 연계 프로그램을 추진, 재학생 및 졸업생들의 게임 및 서버 개발 관련 취업 기회를 확대할 예정이다. 나아가 클라우드 도입이 필요한 한국모바일게임협회의 중소 인디 게임사를 대상으로 텐센트 클라우드의 서비스 구독 크레딧과 바우처, 메가존클라우드의 컨설팅 서비스와 기술지원도 제공할 방침이다. 텐센트 클라우드와 메가존클라우드는 2019년부터 국내외 고객들의 성공적인 클라우드 도입을 돕기 위한 컨설팅 및 구축운영 서비스를 제공하고 있다. 양사는 이번 업무협약을 통해 게임 업계의 인재 양성에 적극 나서고, 젊은 개발자들과의 유대를 강화할 예정이다. 텐센트 클라우드 인터내셔널 포슈 영(Poshu Yeung) 수석 부사장(Senior Vice President, Tencent Cloud International)은 "모바일 게임 개발은 최근 가장 떠오르고 있는 분야”라며, “많은 한국인들이 관심을 가질 것이라고 생각한다”고 말했다. 이어 “이번 협약을 통해, 한국의 차세대 게임 개발자들에게 필요한 클라우드 기술과 툴, 교육 서비스를 지원할 수 있어 매우 뜻 깊다”며 “앞으로도 텐센트는 게임 산업의 인재 양성을 지원하고, 영감을 불어넣어 줄 수 있는 활동을 지속해 나갈 것”이라고 덧붙였다.   메가존클라우드 이주완 대표는 “이번 4자간 업무협약 체결로 클라우드 및 게임 산업에 대한 인재 양성과 더불어 국내 게임 산업 생태계 조성에 도움이 될 수 있도록 노력하겠다. 향후 클라우드가 확산되고 있는 게임 산업을 비롯하여 제조, 금융 등 다양한 산업 부문에서의 산학연 협력 활성화를 추진할 계획이다”라고 밝혔다.
작성일 : 2022-06-03
[케이스 스터디] 메타 휴먼 크리에이터 미리보기
간편하게 제작하는 초고품질의 디지털 휴먼   자연스러운 디지털 휴먼을 제작하는 것은 매우 까다롭다. 고비용의 장비와 인력 그리고 엄청난 시간과 노력, 기술이 필요하다. 자연스러운 디지털 휴먼 제작을 위해 오래전부터 노력해온 에픽게임즈는 지난 몇 년 동안 가상의 캐릭터부터 실제 사람의 디지털 카피까지 사실적인 퀄리티의 리얼타임 디지털 휴먼을 언리얼 엔진으로 제작했다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   ▲ Hellblade Live Performance & Real-Time Animation, GDC 2016 Event Coverage   에픽게임즈는 2016년 게임개발자 콘퍼런스인 ‘GDC 2016’에서 3래터럴과 큐빅 모션, 아이키네마(Ikinema), 엑스센스(Xsens)와 협업하여 닌자 시어리의 출시 게임인 ‘헬블레이드: 세누아의 희생’의 캐릭터 세누아(Senua)로 라이브 퍼포먼스를 시연했는데, 매우 복잡한 표정 연기와 신 연출, 촬영, 편집 후 바로 라이브로 렌더링하는 작업을 단 몇 분 만에 끝내는 모습을 보여줬다. 2017년에는 컴퓨터 그래픽스 콘퍼런스인 SIGGRAPH(시그라프)에서 fxguide의 공동설립자이자 연구원인 마이크 세이무어가 자신의 디지털 더블을 제작해 공개했다. 다른 연구원들과 대학 그리고 기술자로 구성된 폭넓은 팀과 함께 만든 MEETMIKE 프로젝트는 마이크 세이무어의 VR 버전을 실시간으로 퍼포먼스 캡처하여 언리얼 엔진에서 90FPS로 렌더링됐다.   ▲ ‘MEETMIKE’ Digital Human Showcase, Real-time in VR   2018년에는 실시간 캡처 디지털 휴먼을 한 단계 더 발전시킨 사이렌(Siren)을 선보였다. 사이렌은 중국 여배우 빙지에 장(Bingjie Jiang)을 재현한 고퀄리티 리얼타임 디지털 캐릭터로, 에픽게임즈가 3래터럴, 큐빅 모션, 텐센트 및 비콘(Vicon)과 협업하여 제작했으며, 언리얼 엔진을 활용해 라이브 캡처한 디지털 휴먼의 수준을 끌어올렸다고 평가받았다.   ▲ 사이렌 라이브 퍼포먼스/프로젝트 집중탐구/언리얼 엔진   또한 GDC 2018에서 공개된 앤디 서키스(Andy Serkis)의 디지털 버전은 리얼타임 디지털 휴먼의 비약적인 도약이었다. 앤디 서키스가 셰익스피어의 명작인 맥베스의 명대사를 낭독한 이 퍼포먼스는 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 및 3래터럴의 휴먼 프레임워크 볼류메트릭 캡처, 재설계 및 압축 기술을 통해 생생하게 구현되었다.   ▲ Next-Gen Digital Human Performance by Andy Serkis/Project Spotlight/Unreal Engine   이 볼류메트릭 데이터는 통제된 라이트하에서 앤디 서키스의 높은 충실도의 실시간 이미지를 다양한 각도에서 캡처하여 생성된 것이다. 3래터럴의 프로세스에는 다양한 캡처 시나리오가 포함되어 있으며, 이 중 일부는 지오메트리에, 일부는 생김새에, 그리고 나머지는 모션에 집중되어 있다. 이 모든 입력들은 앤디 서키스의 얼굴을 디지털 재현으로 생성해내는데 적용되며, 또한 이 얼굴을 생동감 있게 만들어줄 안면 근육의 움직임을 재현하는 전체 안면을 추출하는 데에도 적용된다.  그 결과물로 높은 충실도의 실시간 영상으로 만들어진 앤디 서키스의 디지털 카피는 맥베스의 대사들을 읊으면서, 실제 연기와도 거의 구분할 수 없는 영상 및 표현의 퀄리티를 보여주었다. 맥베스 연기 데이터는 3래터럴이 창조해낸 상상 속 디지털 생물, 오시리스 블랙(Osiris Black)에도 그대로 적용되어, 똑같은 캡처 데이터를 두 개의 완전히 다른 인물들에 활용할 수 있다는 것도 시연해 보였다.  이처럼 에픽게임즈는 지난 몇 년간 언리얼 엔진으로 디지털 휴먼 제작에 있어 선도적인 역할을 해왔다. 또한 3래터널, 큐빅 모션 등 퍼포먼스 캡처 기반 4D 애니메이션 제작 분야를 선도하는 두 회사를 에픽게임즈의 제품군으로 포함시켜 디지털 휴먼 제작 기술을 대중화시키고자 노력해 왔다. 하나의 고퀄리티 디지털 휴먼을 제작하는 것은 어렵고 많은 시간이 소요되며, 차세대 플랫폼과 하이엔드 버추얼 프로덕션에 필요한 품질의 다양한 디지털 휴먼을 제작하는 것은 더욱 어마어마한 작업을 필요로 한다. 바로 이런 이유에서 에픽게임즈는 누구나 손쉽게 고퀄리티의 디지털 휴먼을 제작할 수 있도록 메타휴먼 크리에이터를 선보이게 됐다.    ▲ 메타휴먼 크리에이터 - 간편하게 제작하는 초고품질의 디지털 휴먼/언리얼 엔진   메타휴먼 크리에이터는 클라우드 스트리밍 애플리케이션으로 몇 주 혹은 몇 개월이 소요되던 리얼타임 디지털 휴먼 제작을 퀄리티의 변동없이 한 시간 이내로 제작할 수 있다. 지속적으로 업데이트되는 라이브러리에서 다양한 외형과 동작을 선택할 수 있으며, 직관적인 워크플로를 통해 사실적인 새로운 캐릭터를 원하는 대로 만들 수 있다. 캐릭터를 변경하면 라이브러리의 실제 샘플들이 데이터에 맞게 자연스럽게 블렌딩된다. 폭넓은 데이터베이스에서 휴먼 제작에 사용할 얼굴 프리셋을 선택하여 베이스를 설정할 수 있다. 또한, 언리얼 엔진의 스트랜드 기반으로 제작된 약 30개의 헤어 스타일 또는 저사양 플랫폼을 위한 헤어 카드를 선택할 수 있으며, 다양한 의상 샘플뿐만 아니라 18가지의 비율이 다른 체형도 선택 가능하다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   만들어진 작업물이 만족스럽다면, 퀵셀 브리지를 통해 애셋을 다운로드할 수 있으며 완전히 리깅되고, LOD가 포함되어 언리얼 엔진에서 애니메이션과 모션 캡처를 바로 적용할 수 있다. 여기에는 메시, 스켈레톤, 페이셜 릭, 애니메이션 컨트롤, 머티리얼 등이 포함된 마야(Maya) 파일 형식으로 소스 데이터가 제공된다. 애셋을 받았다면 퍼포먼스 캡처 툴을 사용하거나 키프레임 수작업으로 애니메이팅할 수 있다. 언리얼 엔진의 라이브 링크 페이스 iOS 앱을 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 ARKit, DI4D, Digital Domain, Dynamixyz, Faceware, JALI, Speech Graphics, 큐빅 모션 등 퍼포먼스 캡처 툴 지원을 제공하기 위해 공급 업체와 협력하고 있다. 하나의 메타휴먼을 위해 제작된 애니메이션은 다른 메타휴먼에도 적용할 수 있어 다양한 프로젝트에 걸쳐 재사용이 가능하다. 메타휴먼 크리에이터는 앞으로 몇 달 안에 얼리 엑세스가 준비될 예정으로, 디지털 휴먼의 퀄리티를 어느 수준까지 구현할 수 있는지 미리 보여주기 위해 완성된 휴먼 샘플 2개를 제공한다. 이 샘플은 직접 살펴보며 변경할 수 있고, 언리얼 엔진 4.26.1과 그 후속 버전에 사용할 수 있다. 샘플은 에픽게임즈 런처의 학습 탭이나 홈페이지에서 다운로드받을 수 있다.   ▲ 메타휴먼을 만나보세요 - 무료 샘플 공개/언리얼 엔진     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-04-01
[칼럼] 비대면이 잠자고 있던 메타버스를 깨우다
트랜드에서 얻은 것 No.1   “IT 기술을 잘 모른다고 해도 누구나 IT 기술을 기반으로 세상이 아주 많이 변했다는 것을 느끼고 IT 서비스를 이용하며 살아갑니다. 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰으로 이어지는 변화의 다음은 무엇일까요?” - 젠슨 황, 엔비디아 CEO   비대면이 잠자고 있던 메타버스를 깨우다 “기존에 있던 것 아닌가요?”, “그런 게 정말 가능한가요?”, “정말 기대가 됩니다.”, “두렵습니다.”  메타버스(metaverse)에 대한 반응이다. 2008년 이후 잠들어 있던 메타버스는 2020년 코로나19 시대를 맞이하여 ‘비대면’이 부각되면서 오랜 잠에서 깨어났다. 그로 인해 각광을 받는 기업으로는 로블록스(Roblox)와 유니티 소프트웨어, 마이크로소프트, 페이스북, 소니, 텐센트 뮤직, 알리바바가 떠오르고 있다.  그리고, 주요 메타버스 플랫폼/서비스로는 게임분야의 포트나이트(Fortnite), 로블록스, 모여봐요 동물의 숲 등과 함께 온라인 플랫폼을 중심으로 운영하는 대학인 미네르바스쿨, 팬 커뮤니티 플랫폼인 빅히트엔터테인먼트의 위버스(Weverse) 등이 있다. SM엔터테인먼트의 걸그룹 에스파는 아바타와 버추얼의 개념을 혼합했고, 엔비디아의 옴니버스(Omniverse) 플랫폼은 가상 공장에서 다양한 실험을 할 수 있다.  특히, 마이크로소프트는 빅테크 기업 중 메타버스 시대를 선제적으로 준비한 회사 중 하나로, 2020년 동영상 공유 플랫폼 틱톡 대신 제니맥스 미디어를 75억 달러(8조7300억 원)에 인수하며 업계의 이목을 집중시켰다. 마이크로소프트가 인수한 제니맥스 미디어(ZeniMax Media)에는 글로벌 게임 개발사인 베데스다 게임 스튜디오, 베데스다 소프트웍스, 이드 소프트웨어, 제니맥스, 아케인, 탱고 게임웍스, 알파독, 라운드드 하우스 스튜디오 등 대형 자회사들이 포함돼 있다. 제니맥스의 VR 기술과 더불어 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)는 스마트폰이나 PC 연결 없이 몰입감 있는 혼합현실(MR)을 3D 홀로그램으로 구현하고 이를 사용자의 손동작이나 음성으로 자유롭게 조작할 수 있게 해주는 기기이다. 고가인만큼 기업 간 거래(B2B) 시장을 타깃으로 한 홀로렌즈는 인공지능(AI)이 내장된 지능형 엣지 디바이스로서, 애저(Azure) 클라우드를 통해 홀로그램으로 만든 작업내역을 구현했다. “가상현실에서 사람을 만나고, 일하고, 돈까지 번다. SF 영화에서 보던 일들이 현실이 되고 있다. 인터넷을 대체할 것이라는 전망도 나온다.”  - 티타임즈TV   메타버스, 실리콘밸리에서 가장 주목받는 개념이 되다 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 2020년 10월 5일 GTC 2020 기조연설에서 “지난 20년이 놀라운 세월이었다면 앞으로의 20년은 공상 과학이나 다름 없을 것”이라며 “메타버스의 시대가 오고 있다”고 말했다.  메타버스는 젠슨 황이 언급한 닐 스티븐슨의 SF 소설 ‘스노 크래시(1992)’에 처음 등장한다. 이 작품은 ‘아바타’가 처음 쓰인 소설이기도 하다. 소설 속 인간들은 가상 공간 메타버스에서 아바타가 돼 현실 세계에서와 마찬가지로 활동한다.  2003년 린든 랩의 세컨드 라이프(Second Life)는 3D 기반 인터넷 플랫폼이자 웹 2.0 세대의 새로운 비즈니스 모델로 등장했다. 그리고 데어닷컴(There.com), 웹킨즈(Webkinz) 등 다수의 가상세계 서비스가 등장하면서 멀티버스의 시대로 성장하다가, 2008년 구글의 라이블리(Lively)가 출시 4개월만에 단명하였다. 그 후로 메타버스는 수면상태에 돌입하였다가 코로나19의 등장으로 비대면 시대를 맞이하여 긴 잠에서 깨어났다.  “인간에게 새로운 기회이자 흥미/재미를 제공하는 뜨는 것들의 세상으로써 메타버스를 보여줍니다.”  - 강원대학교 김상균 교수(‘메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상’ 저자)   메타버스의 정의 메타버스는 ‘meta’에 세상을 뜻하는 ‘universe’의 ‘verse’를 붙인 말로 현실을 초월한 세상, 새로운 가상 세상이란 뜻이다. 그리고 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.  미국전기전자학회에서는 ‘지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷’이라 정의하였고, 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 ‘가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합’이라고 정의하였다.     메타버스의 유형 메타버스는 4가지 유형으로 분류되는데, 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계로 나뉜다.  첫째, 증강현실(Augmented Reality)은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경으로, 거부감을 줄이면서 보다 높은 몰입감을 유도할 수 있는 것이 특징이다. 예를 들면, 화재로 전소된 남대문을 촬영한 후 디지털로 구축된 남대문을 중첩해 보여줄 수 있다.  둘째, 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장/정리하고, 다른 사용자들과 공유한다.  셋째, 거울세계(Mirror Worlds)는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 ‘정보적으로 확장된’ 가상세계로 구축하는 것이다. 구글 어스(Google Earth)는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서, 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영한다.  넷째, 가상세계 (Virtual Worlds)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한다. “메타버스는 다양한 일자리를 창출하고, 블록체인을 기반으로 새로운 경제 모델을 이룩하며, 기업의 새로운 마케팅 채널로 자리 잡을 것이다.” -김상균 교수   메타버스 스터디맵 <그림 1>은 메타버스를 스터디하면서 만든 스터디맵이다. 현재진행형인 메타버스는 여전히 실험 중이라는 느낌이다. 메타버스의 부작용으로는 가상화폐의 현금화, 메타버스 내의 불법행위와 사법권, 가상세계 중독 등이 알려져 있다. 코로나 이후 비대면이 사라질 경우 트랜드로 남을 것인지 시들해질지는 아직은 장담하기 어려울 것이다. 하지만 가상의 세계가 다변화되고 있어서 지속될 전망이라고 내다보고 있다.    그림 1. 메타버스 스터디맵(by 류용효)   ■ 류용효 디원에서 상무로 근무하고 있다. EF소나타, XG그랜저 등 자동차 시트설계업무를 시작으로 16년 동안 SGI, 지멘스, 오라클, PTC 등 글로벌 IT 회사를 거치면서 글로벌 비즈니스를 수행했으며, 다시 현장 중심의 플랫폼 기반 엔지니어링 서비스를 수행하고 있다. (블로그)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-04-01
인텔, 서버용 GPU 발표 및 원API 전략 공개
인텔은 오는 12월에 출시되는 인텔 원API 툴킷(Intel oneAPI Toolkit) 및 통합 하드웨어 및 소프트웨어 설계 접근법의 일환으로 인텔 소프트웨어 스택의 새로운 기능을 발표했다. 이는 인텔이 통합 소프트웨어 환경을 갖춘 혼합 아키텍처를 제공하기 위해 수 년 간 노력해 온 결과물이다. 아울러, 인텔은 Xe-LP 마이크로 아키텍처 기반 자사 최초 데이터센터용 외장 그래픽 처리 장치(GPU)인 인텔 서버 GPU(Intel Server GPU)를 공개했다. 인텔 서버 GPU는 고밀도와 저지연성을 특징으로 하는 안드로이드 클라우드 게이밍 및 미디어 스트리밍에 최적화된 그래픽 처리 장치다. 인텔의 라자 코두리(Raja Koduri) 수석 부사장 겸 아키텍트, 그래픽, 소프트웨어 부문 총괄은 “인텔은 원API 출시로 기존 CPU 프로그래밍 라이브러리 및 도구는 물론 인텔의 벡터(vector)-매트릭스(matrix)-스페이셜(spatial) 아키텍처까지 포괄하는 광범위한 개발자 경험을 제공할 수 있게 됐다. 아울러, 빠르게 성장하는 클라우드 게이밍과 미디어 스트리밍 분야에 초점을 맞춘 Xe-LP 마이크로 아키텍처 기반 데이터센터용 GPU를 최초로 선보인다”고 말했다.     오늘날 수많은 지능형 기기는 물론 데이터가 기하급수적으로 발생하는 시대를 맞이하면서 CPU만 하더라도 CPU, GPU, FPGA 및 기타 가속기 간 혼합된 아키텍처로 전환해야 하는 상황에 직면했다. 인텔은 이를 ‘XPU’ 비전이라고 묶어 부르고 있다. 개발자들은 인텔의 원API 툴킷을 통해 인텔 XPU 전체에서 공통의 오픈 스탠다드 기반 프로그래밍 모델에 접근할 수 있다. 개발자들은 이 모델을 통해 독점적인 벤더별 솔루션보다 빠른 컴퓨팅을 구현하는데 있어 발생할 수 있는 리스크를 줄이면서, 기본 하드웨어의 성능 잠재력을 제공하고 소프트웨어 개발 및 유지보수 비용을 절감할 수 있다. 지난 해 진행된 슈퍼컴퓨팅 2019(SuperComputing 2019)에서 처음 발표한 원API 인더스트리 이니셔티브는 통합된 교차 아키텍처 프로그래밍 모델로서, 기존 레거시 코드 통합 작업을 지원함과 동시에 소유권 제한(proprietary lock-in) 없이 높은 성능을 제공한다. 개발자들은 원API를 통해 향후 아키텍처와 플랫폼에 대한 소프트웨어를 다시 사용하지 않고도 문제 해결에 적합한 아키텍처를 선택할 수 있다. 인텔 원API 툴킷은 XPU 고유의 기능은 물론, 인텔 AVX-512 및 인텔 딥러닝 부스트(Intel DL Boost)와 같은 최첨단 하드웨어 기능과 명령을 최대한 활용한다. 인텔 원API 툴킷은 인텔의 개발자 도구를 기반으로 구축되어 익숙한 언어와 표준을 지원하는 동시에 기존 코드에 대한 호환성을 제공한다. 인텔은 오늘 인텔 원API 툴킷이 오는 12월 인텔 데브클라우드(Intel DevCloud) 상에서 무료로 공개될 것이라고 밝혔다. 또한, 전 세계 인텔 기술 컨설팅 엔지니어들의 지원을 받을 수 있는 상용버전도 공개했다. 이와 함께, 인텔은 인텔 패러렐 스튜디오XE(Intel Parallel Studio XE) 와 인텔 시스템 스튜디오 (Intel System Studio)도구 스위트를 원API 제품으로 즉시 이전할 예정이다. 한편, 인텔은 개발자들이 다양한 인텔 아키텍처에서 코드와 워크로드를 시험할 수 있는 인텔 데브클라우드에 새로운 인텔 아이리스 Xe 그래픽(Intel Iris Xe Graphic) 하드웨어를 추가한다고 밝혔다. 인텔 서버용 GPU는 인텔의 아키텍처 중 가장 전력 효율적인 그래픽 아키텍처인 Xe-LP 마이크로아키텍처 기반으로 설계된 저전력의 외장 시스템-온-칩(SoC) 디자인으로, 128비트 파이프라인과 8GB 전용 온보드 저전력 DDR4 메모리를 지원한다.     서비스 제공자들은 인텔 제온 스케일러블 프로세서와 인텔 서버용 GPU를 함께 사용해 서버 용량과 별도로 그래픽 용량을 확장할 수 있으며, 낮은 TCO를 유지하면서 시스템 당 더 많은 숫자의 스트리밍과 구독자 지원이 가능하다. 네 개의 인텔 서버 GPU를 H3C의 4분의 3 길이와 x16 PCIe Gen 3.0 애드인 카드와 동일한 높이로 구성해 패키징 할 경우 게임 타이틀과 서버 구성에 따라 일반 2카드 시스템에서 100명 이상의 동시 안드로이드 클라우드 게이밍 사용자는 물론 최대 160명의 동시 사용자를 지원할 수 있다. 개발자들은 내년 원API 비디오 프로세싱 라이브러리에 추가될 공통 API를 미디어 SDK상에서 활용할 수 있다. 인텔은 인텔 서버 GPU 출시를 위해 게임스트림(Gamestream), 텐센트 게임즈(Tencent Games), 유비투스(Ubitus) 등 다양한 소프트웨어 및 서비스 파트너와 협력하고 있다. 단일 코드 기반 구현은 인텔이 엔트리 레벨 그래픽부터 고성능 컴퓨팅에 걸쳐 GPU를 확장할 수 있는 주요 성공 전략이다. 인텔의 소프트웨어 스택은 인텔 아이리스 Xe 그래픽을 내장한 11세대 인텔 코어 프로세서와 인텔 아이리스 Xe 외장 그래픽을 포함한 다양한 세대의 그래픽카드를 지원한다. 주로 리눅스 기반인 데이터센터 제품을 지원하기 위해 코드 기반을 확장한 인텔은 리눅스 드라이버를 최적화해 운영체제 간 코드를 재활용할 수 있도록 지원해 리눅스 3D 성능에 초점을 맞추었다.
작성일 : 2020-11-12
[포커스] 에픽게임즈 코리아, 산업 분야를 위한 최신 시각화 기술 소개
에픽게임즈 코리아가 3월 31일부터 4월 1일까지 양일간 ‘시작해요 언리얼 2020’ 온라인 세미나를 개최했다. 이번 세미나는 건축, 건설, 영화, 애니메이션 등의 산업 분야에서 종사하는 개발자들을 위한 강연으로 진행됐다. ■ 이예지 기자   ‘시작해요 언리얼 2020’은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)에 대한 대응의 일환으로 유튜브와 트위치를 통해 온라인으로 방송됐으며, 언리얼 엔진에 대한 관심과 사용이 게임 산업을 넘어 다양한 산업 분야에서 증가하고 있는 것을 고려해 일반산업 분야에서 종사하는 언리얼 엔진 초심자들을 위한 내용을 담아 ‘산업 분야를 위한 시작해요 언리얼 2020 웨비나’로 진행됐다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “사회적 거리두기에 동참하고자 온라인 세미나를 기획하면서 걱정도 많았지만, 많은 분들이 강연을 시청해주셨다”면서, “이번 시작해요 언리얼을 통해 다양한 산업 분야의 종사자분들이 언리얼 엔진에 많은 관심을 갖고 있다는 것을 다시 한 번 느꼈다. 앞으로도, 게임뿐 아니라 일반산업 분야 종사자분들을 위한 강연 등의 교육 지원을 더 강화할 계획이다”라고 말했다.   ▲ 트윈모션 워크플로 구현 목표   트윈모션 및 언리얼 엔진을 통한 인터랙티브한 건축 시각화 3월 31일에 진행된 세미나에서는 먼저 에픽게임즈 코리아 진득호 과장이 ‘건축 계획 디자이너를 위한 트윈모션 시작하기’라는 주제로 디자인 기획 단계에서 트윈모션을 이용한 효과적인 시각화와 디자인 시안마다 개별적으로 발생하는 수정사항을 신속히 반영하는 워크플로를 소개했다.  진득호 과장은 “트윈모션은 언리얼 엔진을 기반으로 개발된 쉽고 빠른 리얼타임 3D 건축 시각화 툴이다”라며 “트윈모션의 워크플로에서는 여러 계획안을 단 하나의 트윈모션 파일에서 작업이 가능하고, 디자인 변경을 신속하게 시각화에 반영할 수 있다”고 설명했다.  뿐만 아니라 개별적으로 발생하는 모델링 수정에 빠른 대응이 가능하고, 공통 요소인 사이트에 식생 재배치 시간을 단축시킬 수 있으며, 어떤 계획안이라도 동일한 환경으로 세팅이 가능하다. 이외에도 객관적인 디자인 평가 및 검증을 실현할 수 있으며, 시각화 작업의 시간을 단축시키고 생산성을 높일 수 있다.   ▲ 에픽게임즈 코리아 진득호 과장   ‘언리얼 엔진에서 인터랙티브한 건축 시각화 시작하기’ 강연에서는 에픽게임즈 코리아 강정훈 차장이 언리얼 엔진 소개와 함께 건축분야 사례에 대해 전했다.  언리얼 엔진은 확장성과 유연성을 바탕으로 다양한 산업에 걸쳐 크리에이터들이 최첨단 콘텐츠, 상호작용형 경험, 몰입형 가상 세계를 개발할 수 있도록 자유와 능력을 제공한다. 특히 언리얼 엔진과 함께 제공되는 데이터스미스는 다양한 DCC, CAD 및 BIM 포맷의 데이터 전체 신을 변환하고, 최적화 프로세스를 자동화하며, 마음껏 반복 수정할 수 있도록 한다.    ▲ 에픽게임즈 코리아 강정훈 차장   강정훈 차장은 “언리얼 엔진을 활용한 건축 분야의 대표적인 사례를 보면, 먼저 언리얼 엔진의 리얼타임 포토리얼 렌더링으로 구현된 올림플래닛 집뷰는 VR/MR과 같은 몰입형 콘텐츠로 제작돼 실제 집에 들어와 있는 몰입감을 느낄 수 있을 뿐만 아니라 건물 내부 및 층별 조망, 주변환경까지 한 번에 볼 수 있어 분양 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다”고 설명했다.    ▲ 올림플래닛 집뷰 사례   또한 삼성 래미안은 분양뿐 아니라 계약관리, 인테리어 옵션에 따른 시공관리까지 통합적으로 관리하는 솔루션을 언리얼 엔진으로 개발했으며, 텐센트(Tencent)는 중국의 여러 도시를 디지털 트윈으로 구축하고 안전, 교통사항 등의 정보를 모니터링하는 프로젝트를 언리얼 엔진으로 구축하기도 했다.    ▲ 텐센트 프로젝트   한편, 4월 1일에는 영화와 애니메이션 분야에서의 언리얼 엔진을 이용한 혁신 사례, 언리얼 엔진을 활용한 애니메이션 제작 등에 대한 강연이 진행됐다. ‘언리얼 엔진을 통한 영상 제작의 혁신, 버추얼 프로덕션’ 강연에서는 버추얼 프로덕션을 통한 영상 제작 파이프라인의 혁신 사례와 VR 스카우팅, nDisplay 등의 버추얼 프로덕션 기능에 대한 설명이 있었다.  두 번째 강연인 ‘언리얼 엔진으로 애니메이션 제작하기’ 시간에는 애니메이션 제작에 필요한 언리얼 엔진의 다양한 기능 및 활용법과 언리얼 엔진으로 애니메이션을 제작할 때의 장점에 대한 강연이 진행됐다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-05-04
[중소기업 '2018~2020' 기술 로드맵 (1)] 세계 스마트공장 산업이슈
중소기업 '2018~2020' 기술 로드맵 (1)   중소벤처기업부는 중소기업 R&D의 전략적 투자방향을 제시한 ‘중소기업 기술로드맵(2018~2020)’을 발표하고 중소기업이 4차 산업혁명에 대응하고, 성장기반을 확보하기 위한 기술개발 대상 및 목표를 28개 분야, 236개의 기 술개발테마로 제시하였다. 이 글에서는 중소기업이 3개년(2018~2020) 간의 상용화 R&D로 조기에 제품을 출시하고 시장에 진출할 수 있는 기술개발테마를 제시한 점에서 특징을 가진 기술로드맵을 연재를 통해 소개한다.   이미지 출처 : 중소벤처기업부   (1) 세계 스마트공장 산업이슈 (2) 국내 스마트공장 산업이슈   제조업에서 가시적으로 구현된 생산 시스템 스마트 공장은 4차 산업혁명이 제조업에서 가시적으로 구현된 생산시스템이다. 제조관점에서 4차 산업혁명은 스마트공장을 통해 산업 기기와 생산 全과정이 네트워크로 연결되며, 나아가 고객의 니즈에 유연히 대응하는 체계를 구현하는 것이다. 이와 함께 제조업-ICT 융합을 통해 개별 공정이 네트워크로 연결되고 생산/유통 정보가 공유되는 지능형 협업 운영체계를 만들어 내는 것이다. 특히 초 연결 사회에서 제조업은 기존의 생산 프로세스 개선 및 최적화를 넘어 포괄적이고 편재적인 HMI(Human-Machine Interface)를 형성할 수 있다. 시장 및 소비자 맞춤형 생산 시스템의 확대와 예측을 위한 시뮬레이션 및 全단계 엔지니어링을 통한 효율성을 높일 수 있다. 스마트공장의 도입은 맞춤형 생산공정·인터페이스·운영의 최적화 기술, 다품종 복합생산, 조달 및 물류 혁신, 기계와 인간의 협업을 가능케 하여 고객 만족과 기업 경쟁력 확보를 이루는 필수적 생산 혁신으로 부각된다.   실리콘밸리의 4차 산업혁명 동향 및 시사점 실리콘밸리의 기술혁신은 정부보다 민간의 주도 아래 투자와 기술 개발이 이루어지고 있다. IoT 기반 스마트공장과 여기서 사용되는 로봇과 빅데이터 기술 등이 4차 산업혁명의 주축을 이루고 있다고 할 수 있는데, 이를 뒷받침해 주는 소프트웨어 관련 기술을 주도하고 있는 실리콘밸리가 4차 산업혁명의 많은 기술을 현실화 및 상업화 하고 있다. 미국은 클라우드, 자동화기술, 센서 및 커넥티드 기술, 3D 프린팅, 소프트웨어, IoT, 자율주행차 등의 기술이 주요 변화를 주도 하고 있다. 미국 혁신을 위한 전략(2015) 보고서에서 미국 혁신 9대 전략 분야로 첨단 제조업, 정밀의학, 두뇌 이니셔티브, 첨단자동차, 스마트시티, 청정에너지 및 에너지효율 기술, 교육용 기술, 우주 그리고 고성능 컴퓨터를 정하고 국가 차원에서 집중적으로 투자하여 혁신적 경제 국가를 유지하려고 한다. 실리콘밸리에는 최근 델, GE, 삼성같은 세계적인 제조 기업들이 연구소를 설립하여 하드웨어와 결합된 융합소프트웨어 개발을 추진하고 있다. 실리콘밸리 인근에 위치한 GE디지털이 개발한 프레딕스(Predix, 산업IoT 플랫폼)는 2015년에 4조원의 소프트웨어 주문을 이끌었고, 2020년까지 15조 원의 매출을 전망하고 있다. 구글은 2001년부터 인공지능 기업 인수 및 개발에 투자하여 독자적 플랫폼을 개발하는 등 AI분야를 주도하고 있고, 자율주행차 개발에도 투자하여 2016년 6월에 자율주행 시험을 거쳐 업계에서 유일하게 완전자율화 단계에 이르렀다. 또 3D시스템즈는 3D 프린팅 기술 개발의 주 역할을 하고 있으며, 스트라타시스는 전 세계 3D 프린터 시장의 절반을 점유 중이고, 3D프린팅 기술은 제조, 의료, 의류산업 등 여러 산업체에 급속도로 보급 중이다. 또 나이키는 2012년 미국 미식축구 선수들을 위한 신발을 3D 프린팅 기술을 이용하여 생산하였고, 뉴발란스도 운동선수들을 위한 맞춤형 운동화를 제작하고 있다. 4차 산업혁명으로 인해 인공지능, 첨단로봇 등으로 많은 물리적·지적 업무의 일부분 혹은 전 부분이 인간을 대체할 정도로 자동화되어 가는 중이지만, 창의성 및 혁신성 등과 같은 인간만의 주요능력과 영역은 자동화되지 않을 것으로 전망된다. 실리콘밸리 지역에서 활발히 개발 및 발전시키고 상업화하고 있는 기술은 IoT, 클라우딩, 자율주행차, 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 분야이다. 네트워크장비 기업인 ‘시스코’는 2016년 소프트웨어 회사 ‘재스퍼’를 인수하고, 2017년에 ‘키네틱(Kinetic)’이라는 IoT 운영 플랫폼을 발표하였고, 구글도 스타트업 회사인 ‘네스트(nest)’를 2014년에 인수하여 IoT 사업을 확대해 나가는 중이다. 클라우드 시장은 ‘아마존’이 주도하고 ‘MS’가 추격하는 형상인데, 근래 들어 중국의 ‘알리바바’와 ‘텐센트’도 실리콘밸리에 데이터센터를 개설하고, ‘IBM’도 클라우드 컴퓨팅 연구를 위해 2012년에 ‘실리콘밸리 IBM혁신센터’를 세워 운영 중이다. 구글의 모기업 알파벳의 자회사인 ‘웨이모(Waymo)’는 안전하고 작동이 쉬운 자율주행차를 연구개발중이며, 2016년 말시각장애인이 동반자 없이 자율주행차를 단독으로 시험 운행하는데 성공했다. ‘페이스북’은 2016년 ‘오큘러스VR’을 인수, ‘오큘러스’는 ‘삼성전자’와 협업하여 삼성기어 V R과 ‘리프트(rift)’를 생산하고 있다.   스마트 공장에 필요한 IT 융합 국제 표준화 동향 제조 공장의 설비를 공장 내외부의 다양한 물건이나 서비스와 연결해야하기 때문에 통신 수단이나 데이터 형식 등 많은 사물의 표준화가 중요하고 시급하다. IEC는 2014년 SMB 내 전략그룹(SG8, Industry 4.0-Smart Manufacturing)을 결성하였고, 우리나라도 국가기술표준원 주도로 IEC SG8 대응을 위한 스마트제조 표준기술연구회를 결성하여 학계, 산업계, 연구계를 대표하는 14명이 운영 중이다. SCADA/DCS 보안은 미국 국립표준기술연구소(NIST)와 산업자동화협회(ISA) 등에서 이루어지는 방식으로 각 디바이스의 프로파일을 관리하 는 산업 사이버 보안 관리인 IEC(International Electro-technical Commission) 62443(과거 ANSI ISA99) 표준이 있으며, 산업용 네트워크 표준화를 추진하고 있는 IEC TC65(Indust ria l-process measurement control and automation)와 밀접하게 협업하고 있다. WSN(Wireless Sensor Network)분야에서는 NIST에서 암호 표준화로 제시한 128, 196, 256 bit AES(Advanced Encryption Standard) 방식을 미국 국가안보국에서 정식 승인했다. 또 IPv6가 표준 프로토콜로 예상되는 IoT 분야는 전기전자기술자협회인 IEEE가 주도하는 표준이 사실상 표준으로 사용되고 있고, 센서 정보 전달 목적과 비동기적 요청/응답 설계 구조인 CoAP(Constrained Application Protocol)이 저전력을 지향하는 프로토콜로서 향후 유력한 국제표준을 제시했다. IoT 표준화에 있어 미국의 경우에는 국제전기통신연합 ITU를 주축으로 IEEE P2413 IoT architectural framework 기반의 용어 및 정의와 네트워크 환경 표준을 주도하고 있다.
작성일 : 2019-06-19