• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "테마파크"에 대한 통합 검색 내용이 24개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
[케이스 스터디] 디지털 트윈으로 어트랙션 디자인하기
몰입형 협업을 위한 3D 시각화 및 애셋 관리 간소화    테마파크, 박물관, 인터랙티브 전시관과 같은 장소에서의 LBE(위치 기반 엔터테인먼트)에 대한 수요가 증가하고 있으며, 그에 따라 더욱 정교한 어트랙션 디자인의 필요성도 커지고 있다. 그러나 실시간 디자인 시각화와 원활한 애셋 관리를 지원하는 통합 플랫폼이 없다면, 이처럼 복잡한 프로젝트에 필요한 방대한 양의 3D 데이터를 관리하기란 쉽지 않다. 효율적인 툴이 없으면 제작 팀과 기술 팀 간의 협업이 저해되어 프로젝트가 지체되고 비용도 증가하게 된다. LBE 산업의 디지털 트윈을 전문으로 다루는 기술 설루션 공급업체 월드빌더(Worldbuildr)는 이러한 문제를 해결하기 위해 테마파크 디자인 전문 제작 업체 프랭크엔디자인(FrankNDesign)과 파트너십을 맺었다. 두 기업은 유니티(Unity)의 실시간 3D 기술과 DAM(디지털 애셋 관리) 설루션을 활용하여 건축 3D 모델 포맷을 몰입형 3D 협업 환경에서 더욱 효과적으로 시각화하는 동시에, 모든 프로젝트 애셋을 안전하게 관리하는 애플리케이션을 개발했다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     프로젝트 : Worldbuildr 디지털 트윈 애플리케이션 설루션 : 유니티 엔진, 유니티 애셋 매니저, 유니티 버전 컨트롤 목표 : 3D 모델을 실시간으로 원활하게 시각화하고 애셋을 효율적으로 관리할 수 있게 지원하여 관계자 간 협업 개선 팀원 수 : 8명(유니티 개발자 4명 포함)   월드빌더 애플리케이션의 성과 효율적인 반복 작업 : 잠재적인 문제를 조기에 식별하고 비용을 절감하여 디자인 의사 결정을 신속하게 처리한다. 애셋 검색 개선 : 여러 제품에서의 애셋 접근성과 재사용성을 향상한다. 실시간 전환 : 메타데이터를 보존하는 동시에 정적 3D 모델을 15~20분 내에 실시간 인터랙티브 버전으로 전환한다. ROI 예측 : 인파의 흐름과 기타 동적 변수를 토대로 실제 시나리오를 시뮬레이션하여 디자인에 대한 ROI(투자 수익)를 예측한다. 월드빌더의 마이클 리비(Michael Libby) CEO는 “월드빌더 애플리케이션은 기술 지식이 서로 다른 관계자 간의 격차를 해소한다. 건축가는 자신의 모델을 디지털 월드에 구현할 수 있으며, 기술 담당이 아닌 팀원은 코딩이 필요 없는 툴을 사용하여 디자인과 상호 작용하고 이를 개선할 수 있다”고 소개했다.   ▲ 도쿄 거리의 모습을 정적 모델로 재현한 프랭크엔디자인의 ‘도쿄 스트릿(Tokyo Street)’ 프로젝트는 월드빌더 뷰어에서 동적 실시간 조명과 군중 시뮬레이션은 물론, AR(증강현실) 보물찾기와 같은 게임 플레이에 힘입어 생생하게 구현된다.   기존 아키텍처 모델의 한계 이해 레빗(Revit)과 같은 기존 3D 모델링 툴은 경기장, 성당, 고층 빌딩과 같이 복잡한 구조의 세부적인 청사진을 제작하는 데 매우 효과적이다. 하지만 인터랙티브 및 동적 기능을 갖추지 못해 실시간 시각화와 상호 작용에는 적합하지 않으므로 협업 디자인 프로세스에 활용하기는 어렵다.   기존 3D 모델링 툴의 문제점 정적 지오메트리 : 기존 모델링 소프트웨어는 건물의 정적인 상태를 재현하므로 실제 건물의 운영을 시뮬레이션하는 데 필요한 현실적인 요소를 갖추지 못했다. 상호 작용 제한 : 프로젝트에 참여하는 비 기술 분야 관계자는 코딩 관련 지식이 없으면 다양한 조명 조건, 문 여닫기, 벽에 투사되는 미디어 요소 등의 동적 변화를 반영하는 인터랙티브 환경을 구현하기 어렵다. ROI 투자 예측의 어려움 : 기존 모델링 툴에서는 인파의 흐름과 방문객의 지출 패턴을 시뮬레이션할 수 없기 때문에 디자인의 경제적 타당성을 검증하기가 어렵다.이러한 문제를 해결하려면 모델을 실시간 3D 엔진으로 임포트하여 인터랙티브 환경에서 사용할 수 있게 해야 한다. 하지만 이 과정에도 고유의 기술적인 문제가 존재한다. 애셋 관리 : 애셋 개수와 복잡도가 증가함에 따라 이를 효율적으로 관리하는 것이 중요하다. 애셋을 효율적으로 관리하지 못하면 파일을 검색하거나 애셋을 다시 제작하는 데 소중한 시간을 낭비하게 되며, 이는 프로젝트 일정과 예산 측면에서 악영향을 미칠 수 있다. 플랫폼 확장성 : 많은 관계자가 동일한 프로젝트에 접근할 수 있도록 모든 기기에서 디자인과 모델에 액세스할 수 있게 해야 한다. 이처럼 호환성을 보장하는 크로스 플랫폼 기능을 구현해야 하므로 개발이 한층 더 복잡해질 수 있다. 모델 최적화 : 건축 모델은 일반적으로 규모가 크고 매우 상세하다. 따라서 이러한 모델을 적절하게 최적화하지 않으면 로딩 시간이 길어지고 성능이 저하되어 높은 정확도의 비주얼을 유지하기가 어렵다. 버전 관리 : 여러 팀원이 동일한 프로젝트를 진행하는 경우 서로 다른 버전의 3D 모델을 관리해야 하며, 모든 관계자가 최신 업데이트 내용을 확인할 수 있어야 한다. 충돌과 혼선을 방지하기 위해서는 변경 사항과 버전 브랜칭 및 병합 이력을 반드시 추적해야 한다. 리비 CEO는 “건축가와 디자이너는 3D 애셋을 실시간 3D로 변환하는 과정이 복잡하고 많은 시간과 노력을 요구한다는 점에서 어려움을 겪는다. 이들의 전문 분야는 건축 디자인이지, 폴리곤 개수나 프레임 속도 성능과 같은 세부 사항이 아니기 때문”이라고 전했다.   ▲ 월드빌더 뷰어에서 디자이너는 태양, 달, 별의 정확한 위치까지 포함하는 이벤트 당일의 실제 환경을 정확히 확인할 수 있으며, 날씨를 제어하면서 다양한 시나리오를 시뮬레이션할 수 있다.   해결책 : 월드빌더 디지털 트윈 애플리케이션 월드빌더는 프랭크엔디자인의 의견을 토대로 유니티를 활용하여 실시간 3D 구현에 필요한 3D 모델을 준비하는 기술적 과정을 간소화하는 한편, 다수의 프로젝트에서 애셋을 효과적으로 관리할 수 있게 해 주는 직관적인 협업 애플리케이션을 개발했다. 그 결과 관계자 간의 협업 과정이 개선되어 더욱 풍부한 정보를 기반으로 신속하게 의사 결정을 내릴 수 있게 되었다.   작동 방식 월드빌더 디지털 트윈 애플리케이션을 활용하면 복잡한 건축 3D 모델도 몰입형 실시간 3D 환경으로 원활하게 임포트할 수 있다. 사용자가 드래그 앤 드롭을 통해 모델을 애플리케이션으로 가져오면 15-20분 이내에 모델이 최적화되어 실시간 3D 시각화에 사용할 수 있도록 준비된다. 이후 모델은 클라우드 저장소에 업로드되므로 관련 애셋을 쉽게 검색하고 관리하고 저장할 수 있다. 월드빌더는 또한 인파의 흐름, 방문객의 움직임, 조명 변화, 미디어 투사와 같은 실제 환경의 시뮬레이션 기능을 애플리케이션에 통합했다. 이렇게 향상된 상호 작용을 활용하면 티켓 판매, 방문객 참여, 운영 비용을 시뮬레이션하여 프로젝트의 경제성을 검증할 수 있다.   몰입형 협업 애플리케이션을 만드는 데 유니티를 사용해야 하는 이유 새로운 제품을 개발하는 과정은 항상 까다롭지만, 월드빌더는 근본적으로 유연하고 풍부한 리소스를 갖춘 유니티를 활용한 덕분에 애플리케이션을 더욱 손쉽게 구상하고 개발할 수 있었다.   유니티 애셋 매니저를 통한 애셋 관리 간소화 유니티 애셋 매니저(Unity Asset Manager)는 중앙 집중식의 직관적인 애셋 업로드, 관리, 통합 시스템을 제공하며 월드빌더의 개발 프로세스에서 핵심적인 역할을 했다. 유니티 애셋 매니저는 데이터 사일로(silo)를 허물고 애셋 스토리지를 중앙 집중화하여 개발 팀의 워크플로 효율성과 일관성을 향상한다. 월드빌더의 애플리케이션에 활용된 유니티의 주요 기능은 다음과 같다. 애셋 검색 필터, 라이선스 유형, 태그, 이미지, 메타데이터를 사용하여 애셋을 간편하게 검색한다. 조직 고유의 폴더 구조를 따르는 컬렉션을 통해 애셋을 탐색한다. 반응형 UI를 통해 애셋 및 그와 관련하여 명확하게 정리된 정보와 풍부한 리뷰를 확인한다. 애셋 관리 고급 메타데이터 태그 기능으로 애셋을 손쉽게 분류한다. 사용자와 애셋을 세밀하게 그룹화할 수 있는 편리한 인터페이스를 통해 조직, 프로젝트, 팀 간에 애셋 또는 애셋 컬렉션을 공유한다. 애셋 전환 기존 3D 포맷(BIM, CAD 등)의 애셋을 3D 친화적이며 최적화된 실시간 포맷으로 자동 전환한다. 월드빌더는 유니티 애셋 매니저를 애플리케이션의 백엔드 DAM으로 사용함으로써, 업로드된 각 애셋을 체계적으로 최적화하고 다양한 기기에서의 실시간 3D용으로 적합한 포맷으로 전환할 수 있었다. 개인의 기술적 숙련도와 무관하게 모든 사용자는 레빗에서 모델을 바로 업로드하고 최적화할 수 있다. 또한 애셋은 애플리케이션에서 추가, 분류, 관리되며 애셋 매니저를 통해 협업 참여자들이 자유롭게 액세스할 수 있다. 리비 CEO는 “유니티 애셋 매니저는 우리 제품의 목표를 달성하는 데 없어서는 안 될 요소이며, 우리 사용자에게 안성맞춤이다. 애셋을 업로드하고 공유할 수 있을 뿐만 아니라, 안전하게 관리하고 쉽게 검색할 수 있다”고 전했다.   ▲ 프랭크엔디자인이 구현한 도쿄의 거리에서 플레이어는 증강 현실 게임 공간을 누비며 가상의 아이콘을 찾아 인벤토리에 추가할 수 있다. 월드빌더는 자사의 애셋 파이프라인을 사용하여 건축 모델에서 아이템 생성 지점을 바로 지정하는 방식으로, 모델을 임포트한 뒤 별도의 증강 카메라 레이어의 적절한 위치에 게임플레이 아이템을 생성할 수 있다.   플랫폼 확장성 월드빌더 팀은 개인적인 선호가 아니라 전략적인 판단을 토대로 유니티를 선택했다. 초기에 월드빌더는 여러 엔진을 평가했지만, 유니티의 광범위한 플랫폼 지원 덕분에 고사양 워크스테이션부터 최소한의 그래픽 성능만 갖춘 모바일 기기에 이르는 다양한 기기에 월드빌더 애플리케이션을 배포할 수 있었다. 유니티는 동일한 프로젝트를 수행하는 여러 사용자가 어떤 기기에서든 동일한 신(scene)과 애셋에 액세스할 수 있게 해 주므로, 광범위한 멀티플랫폼을 지원하는 월드빌더에게는 최적의 선택지였다. 리비 CEO는 “다른 설루션의 경우 사용자가 특정 하드웨어 생태계에 종속된다는 점이 결격 사유였다. 하지만 유니티를 사용하면 현장에서 모바일 기기만 가지고 있는 사용자도 해당 기기를 통해 앱을 실행하여 모든 애셋 정보를 직접 확인할 수 있다”고 말했다.   병합 충돌을 효율적으로 해결하는 유니티 버전 컨트롤 개발 팀 전원이 원격 근무를 하는 월드빌더는 유니티 버전 컨트롤(Unity Version Control)을 중심으로 삼아 애플리케이션에 필요한 코드를 함께 효율적으로 관리하고 작성했다. 유니티 버전 컨트롤은 유니티 에디터와 직접 통합되어 프로젝트 파일의 버전 추적, 브랜칭, 병합을 지원하면서, 애플리케이션의 다양한 측면을 담당하는 팀원들에게 원활한 협업 환경을 제공한다. 리비 CEO는 “유니티 버전 컨트롤은 특히 우리 팀이 성장하고 프로젝트가 더욱 복잡해지는 상황에서도 효율적인 내부 개발 과정을 구축하는 데 큰 도움을 주었다. 덕분에 워크플로가 간소화되고 충돌이 최소화되면서 더욱 신속한 반복 수정과 안정적인 테스트가 가능해졌다”고 전했다.   향후 기능 개선 계획 월드빌더는 앞으로 애셋 파이프라인을 확장하고, 고급 인터랙티브 기능을 도입하고, 실시간 시뮬레이션 기능을 개선하는 등 다양하고 새로운 기능을 도입하고자 하며, 궁극적으로는 제작 팀과 기술 팀이 더욱 간편하게 협업하고 비전을 실현할 수 있도록 지원하고자 한다. 프랭크앤디자인의 프랜시스코 누네즈(Francisco Nunez) 회장은 “프랭크엔디자인은 몰입형 디자인의 지평을 확장하기 위해 최선을 다하고 있다. 월드빌더의 실시간 3D 기능은 복잡한 환경을 시각화하고 커뮤니케이션을 간소화할 수 있는 가능성을 보여 주었다”고 전했다. 월드빌더는 유니티의 실시간 3D 및 애셋 관리 설루션을 활용함으로써 LBE 산업의 진화하는 수요에 발맞춰 나가고 있으며, 앞으로의 개발에서도 유니티와 향후 제공될 애셋 매니저 기능을 계속 활용할 예정이다. 리비 CEO는 “월드빌더의 사명은 협업 디자인의 지평을 계속해서 확장하는 것이다. 유니티를 통해 더 많은 실시간 인터랙티브 요소를 앱에 추가하여, 애셋 파이프라인을 더욱 간소화하고 클라이언트에게 더 큰 가치를 제공하고자 한다”고 밝혔다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-06-04
범씨엠, 부산 해운대 씨라이프 아쿠아리움 신규 전시 공간의 건설사업관리 완료
범씨엠(BAUMCM)이 부산 해운대 씨라이프 아쿠아리움 신규 전시 공간의 건설사업관리(CM)를 완료했다고 밝혔다. 준공 후 20년 동안 꾸준히 변화해왔던 씨라이프 아쿠아리움은 재계약과 동시에 다방면의 신규 전시 공사를 진행하고, 2022년 3월 1단계 공사를 시작해 2023년 3월 말까지 2단계로 나눠 새 단장됐다. 씨라이프 아쿠아리움의 CM은 범씨엠이 맡았다. 이번 공사는 규모에 비해 프로세스가 중요했던 프로젝트로, 씨라이프 운영사인 멀린(MERLIN)의 의사결정 프로세스를 준수하기 위해 상당한 커뮤니케이션 및 의견 취합 과정 등이 필요했다. 각 분야의 전문가(수조, 생물 등)들과 화상 회의를 통해 지속적인 의사소통과 협의를 거쳤으며, 매주 발주처 예산 및 요구 사항을 파악해 체계적인 의사결정 관리를 진행하도록 했다. 또 설계 관리, 계약 및 내역 검토 등의 QS 업무 등을 통해 시공사 선정을 위한 입찰 및 계약 관리는 물론 착공 후 공사 관리 및 준공에 이르기까지 성공적으로 프로젝트를 완료했다. 범씨엠은 2022년에도 멀린과 테마파크 춘천 레고랜드를 성공적으로 수행한 경험이 있다. 이를 통해 지식 재산권(IP)을 기반으로 한 복합 사업의 특성을 이해하고, 수많은 참가 업체 간 전문성·다양성을 효과적으로 조율·종합해 성공적인 개장의 조력자 역할을 한 바 있다. 조윤성 사장은 “범씨엠은 민간 CM을 주력으로 하며, 여러 건설 사업에서도 개발사의 파트너 겸 리더로서 성공적인 사업 수행을 이끌 수 있는 자신감과 인적 자원을 갖춘 회사”라며 “올해도 범씨엠 고객 만족도 조사를 지속하고, 고객의 성공을 최우선으로 하는 서비스 강화를 위해 노력할 것”이라고 말했다.  
작성일 : 2023-04-13
어도비, 디지털 리터러시 향상 위해 디즈니와 손잡고 어도비 애널리틱스 학생 챌린지 개최
 어도비가 월트디즈니 컴퍼니(The Walt Disney Company, 이하 디즈니)와 '2021 어도비 애널리틱스 학생 챌린지(Adobe Analytics Student Challenge 2021)'를 개최한다고 밝혔다. 전 세계 대학생을 대상으로 하는 ‘어도비 애널리틱스 학생 챌린지’는 데이터 사이언스부터 제품 관리, 컨설팅 및 마케팅에 이르는 실무 역량을 습득하고 상금의 기회까지 얻을 수 있는 글로벌 유일의 대회다. 대회에 출전한 전 세계 대학생들은 브랜드 파트너가 제공하는 실제 데이터를 분석해 조직의 시급한 비즈니스 과제를 해결해야 한다. 이 과정에서 학생들은 포춘 500기업들이 활용하는 고객 분석 툴인 어도비 애널리틱스(Adobe Analytics)를 사용해 학생들은 자신의 비즈니스 제안을 추진할 수 있는 실행 가능한 인사이트를 도출하는 방법을 배우게 된다. 어도비와 디즈니가 파트너십을 맺고 진행하는 올해 어도비 애널리틱스 학생 챌린지에서는 ‘고객 의향을 더 잘 파악할 수 있는 인사이트를 활용한 고객의 온라인 충성도 향상’이라는 주제 아래 디즈니의 e 커머스 전략과 관련된 과제가 부여됐다. 디즈니는 테마파크, 스튜디오, 스트리밍 서비스, 소비재 등을 아우르는 광범위한 포트폴리오를 보유한 선도적인 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 기업으로, 소비자의 구매 행동이 온라인으로 이동함에 따라 최근 몇 년 동안 디지털 잠재고객의 급증을 경험했다. 출전 팀은 재방문으로 이어지는 소비자 행동 신호를 식별해 온라인상에서 반복, 다중 구매를 유도하는 방법을 제안하고 온라인 장바구니에 대한 심층 분석을 실시해 구매의 평균 주문 가치를 높일 수 있는 방안을 모색하는 등 디즈니의 궁극적인 온라인 고객경험 제고 방안을 제시해야 한다. 또한 소비자들의 구매로 이어지지 않는 ‘장바구니 방치(Cart abandonment)’를 개선할 방법을 찾는 한편, 모바일과 데스크톱 등 채널 전반에 걸친 고객 여정을 분석하고 디즈니의 새로운 고객 접점 마련을 위한 새로운 방법도 모색할 예정이다. 마이클 드쿡(Michael DeCook) 디즈니 디지털 및 여행 오퍼레이션 분석 부문 부사장은 "스토리텔링을 위해 다양한 기술을 활용하는 글로벌 브랜드인 디즈니가 이 분야에 진로를 희망하는 전 세계 대학생의 교육 기회 향상에 기여할 수 있어 기쁘다”며 “’어도비 애널리틱스 챌린지’는 디지털 현실에서 벌어지는 데이터 분석 경험을 제공하고, 이처럼 역동적인 분야가 발전하는 중요한 기틀이 되어줄 것”이라고 전했다. 어도비 애널리틱스 학생 챌린지의 역대 결선 진출자들은 대회에서의 경험을 살려 홈디포(The Home Depot), 보스턴 컨설팅 그룹(Boston Consulting Group) 등 유수의 기업에서 역량을 발휘하고 있다. 이러한 성과로 인해 많은 대학교들의 관심이 높아지고 있으며, 수업 과정에 ‘어도비 애널리틱스 챌린지’의 요소를 포함시키겠다는 요구도 커지는 추세다. 이에 어도비는 지난 7월 어도비 애널리틱스를 교육 과정과 실습 활동용으로 제공하는 ‘교육용 어도비 애널리틱스 커리큘럼(Adobe Analytics curriculum for education)’를 발표했다. 강의실에서 실제 데이터로 작업하고, 비즈니스 의사 결정을 위한 데이터 분석을 수행할 수 있는 해당 커리큘럼에 등록한 교육 기관은 수백 개에 달하고 있다. 아닐 차크라바티(Anil Chakravarthy) 어도비 익스피리언스 클라우드 총괄 및 수석 부사장은 “팬데믹으로 일상의 많은 영역이 온라인화 되며, 취업 시장도 마찬가지로 지난 18개월 동안 근본적인 변화를 겪었다”면서 “이제 기술이 전반적인 전략의 중심이 되지 않는 조직은 찾기 힘들다. 이러한 상황에서 디지털 리터러시는 다음 세대들이 디지털 경제에서 성공적으로 경쟁하기 위한 필수 요소”라고 말했다. 한편, 2021 어도비 애널리틱스 학생 챌린지의 결승전은 11월 9일 오전 9시(미국 태평양시간)에 진행되며, 웹사이트를 통해 온라인 중계된다.
작성일 : 2021-11-08
[피플&컴퍼니] HS하이테크 김윤현 부사장
3D 프린팅 기술을 활용한 비정형 건축물 제작     HS하이테크가 최근 건축전문가로 이루어진 ‘건설 3D프린팅랩’ 연구소를 신설하여 건설 3D 프린팅 기술을 활용한 연구개발을 진행하고 있다. 이의 일환으로 건설 3D프린팅랩은 자체 개발한 어댑티브 조인트 설계 알고리즘과 3D 프린팅 기술을 접목하여 3D 프린팅 다목적 비정형 건축물인 ‘블로비’를 제작했다. ■ 이예지 기자   HS하이테크 내에 새롭게 구성된 ‘건설 3D프린팅랩’에 대해 소개한다면 HS하이테크는 반도체 세정장비의 핵심부품을 개발.제조하는 회사이다. 반도체 산업에서 쌓은 정밀가공 기술을 기반으로 한 신사업 일환으로 3D 프린팅 사업을 2016년부터 추진했다.  메탈 3D 프린팅 외에 건축 분야에도 3D 프린팅 기술을 접목하였고, 건설기술을 혁신하고자 먼저 제주도에서 자회사 3DPRIYOL을 설립하여 건축 3D 프린팅 사업을 진행했다. 이후 인재 확보와 고객발굴을 효율적으로 진행하기 위해 경기도 동탄에 건설 3D프린팅랩이라는 연구소를 신설하게 되었다.   ▲ 3D 프린팅 다목적 건축물인 블로비   건설 3D프린팅랩에서 진행하고 있는 프로젝트 또는 제작 사례가 있다면 건설 3D프린팅랩에서는 최근 어댑티브 조인트(Adaptive Joint)를 개발하고 이를 접목해 3D 프린팅 다목적 건축물인 블로비(Blobee)를 제작했다. 조인트는 기계류나 가구, 건축물을 결합 또는 접합시키는 부품이다. 이번에 건설 3D프린팅랩에서 자체적으로 개발한 어댑티브 조인트는 곡면 구조물의 기하학적 난제를 효과적으로 해결한 조인트 시스템으로, 기존 방식에서는 기대할 수 없는 높은 형상자유도와 신뢰성 있는 정밀도를 통해 비정형 건축물을 빠르고 쉽게 제작할 수 있다.  또한 어댑티브 조인트 기술을 통해 제작된 블로비는 지난 7월 앨리웨이 광교에서 라이프스타일 편집숍인 ‘식물원(SIKMUL1)’과의 콜라보를 통해 초여름의 정취에 어울리는 싱그러운 가드닝 공간으로 변신하기도 했다. 블로비 내부에는 식물원의 전문 가드너가 선별한 다양한 품종의 플랜트와 가드닝 용품으로 꾸며졌다. 블로비는 다양한 색상 및 소재 패널 활용을 통해 원하는 분위기를 자유롭게 연출할 수 있는 건축물로 향후 가드닝 스페이스, 팝업 스토어, 글램핑, 티하우스 등 사용자의 특성에 맞게 다양하게 활용될 수 있다.    ▲ 건설 3D프린팅랩에서 자체개발한 어댑티브 조인트    건설산업에 3D 프린팅 기술을 활용했을 때 이점이 있다면 건설산업에 3D 프린팅 기술을 활용하면 건물의 시공속도를 높이는 것뿐 아니라 기존 공법으로는 시공이 불가능했던 건축물을 제작할 수 있다. 하나의 예로 비정형 건축물을 이야기할 수 있는데, 비정형 건축물을 시공하기 위해서는 각기 다른 조인트가 필요하기 때문에 공사기간 내에 제작하는데 어려움이 있다. 그러나 3D 프린팅 기술을 활용하면 공사기간 내에 각기 다른 디자인의 조인트를 제작할 수 있을 뿐 아니라 공사기간을 줄여 주기 때문에 사업 비용 또한 절감할 수 있다.    ▲ 플랜트와 가드닝 용품으로 꾸며진 블로비 내부 이미지   3D 프린팅 분야의 최근 주요 트렌드가 있다면 3D 프린팅 기술은 4차 산업혁명의 화두였지만, 양산이 제대로 이루어지지 않아 시제품을 만드는 기술로 머물러 있었던 것이 현실이다. 하지만 산업 전 분야에서 디지털화가 급속도로 증가하고 소비의 요구가 다양화되면서 제조 분야의 다양한 니즈를 반영한 3D 프린팅 제품이 등장하고 있다. 특히 복잡한 구조, 1:1 맞춤형 등 기존 제조공정으로 제작이 어려웠던 제품의 생산이 증가하고 있으며, 메탈 3D 프린팅의 경우 부가가치가 높은 예술품, 의료/덴탈 분야에서 활용도가 높아지고 있다.   향후 건설 3D프린팅랩의 기술 개발 및 비즈니스 방향에 대해 소개한다면 향후 건설 3D프린팅랩에서는 제주도에 ‘3D 프린팅 테마파크’를 만들 계획이다. 건물 자체를 3D 프린팅 기술을 이용해 디자인을 구현해내고, 이를 통해 3D 프린팅 기술이 비용 절감에 어떠한 효과를 가져오는지를 보여주고자 한다. 또한 블로비는 사용자들의 특성에 맞게 제작해 계속해서 판매를 이어갈 계획이다.    ▲ 광교 갤러리아 백화점 파사드 비정형 커튼월 사례     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-07-31
인텔, 5G 기반 VR/AR 솔루션 개발을 위한 MOU 체결
  인텔이 스카이 리미트 엔터테인먼트(Sky Limit Entertainment)와 2020년 도쿄 올림픽에서 활용할 5G 기술 기반의 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 솔루션 개발을 위한 업무협약을 맺었다고 밝혔다. 인텔은 2020년 도쿄 올림픽과 2022년 베이징 동계 올림픽, 2024년 파리 올림픽을 위한 5G 기반의 VR, 3D, 360도 콘텐츠 개발 플랫폼을 개발하고 있다. 이런 새로운 경험을 창출하기 위해 인텔은 소리얼(SoReal)로 알려진 스카이 리미트 엔터테인먼트(SoReal)와 전략적 업무협약을 맺었다. 릭 에체바리아(Rick Echevarria) 인텔 세일즈 및 마케팅 그룹 부사장 겸 인텔 올림픽 프로그램 총괄은 “올림픽 글로벌 TOP(The Olympic Partner) 후원사인 인텔은 선수, 관계자, 관객, 경기장 운영진에게 혁신적인 경험을 제공하기 위해 인공지능(AI), 5G 플랫폼, VR과 같은 기술을 올림픽 경기에 활용하도록 노력하고 있다. 뿐만 아니라 기술이 어떻게 비즈니스를 변혁하는지도 선보일 예정”이라고 밝혔다. 이어, “이번 MOU로 5G 기반의 몰입적인 VR 및 AR 경험을 올림픽 관객에게 선사하게 될 것이다. 인텔은 올림픽 경기의 경험과 연결성을 강화할 수 있는 기술을 개발하는 데 집중하고 있다. 인텔은 기가비트 연결성, 보다 몰입적인 관람 경험을 제공하는 솔루션, 최신 스마트 시티 애플리케이션, 첨단 방송 서비스를 개발할 수 있는 5G 기술과 플랫폼을 통해 올림픽 경기에 혁신을 불어넣기 위해 노력 중이다. VR 및 AR 관련 기술 개발뿐 아니라 VR/AR 콘텐츠 제작에 높은 전문성을 보유한 조직과 인텔의 VR/AR 전문가 및 5G 기술이 결합되어 훨씬 더 몰입적인 경험을 참여자들에게 제공할 것이다”라고 밝혔다.  인텔과 소리얼은 인텔 코어(Intel Core) 및 인텔 제온(Intel Xeon) 프로세서와 그 외 인텔 제품을 기반으로 5G 기술이 가미된 VR 및 AR 콘텐츠 솔루션을 개발해 더욱 몰입감 있는 올림픽 경험을 제공할 예정이다. 이번 전략적 MOU는 ▲5G 기반 VR 및 AR 솔루션 개발 ▲대회 및 스포츠 이벤트와 관련된 360도 VR/AR 콘텐츠 디자인 및 제작을 비롯해 소프트웨어, 하드웨어, 시스템 통합 등을 포함한 지원 시설 개발 ▲올림픽 선수를 위한 VR/AR 경험 및 훈련 지원 제공 ▲VR/AR e스포츠 이벤트 계획, 운영, 방송 및 홍보 ▲VR/AR 테마파크 건설 등 다섯 가지 분야를 포함한다.   인텔은 "2017년 월드와이드 올림픽 파트너가 된 이후 인텔은 파트너들과 협력, 혁신적인 기술을 통해 올림픽 경험을 변혁하기 위해 노력하고 있다. 이는 효율적인 올림픽 방송 모델을 제공하는 것은 물론, 더욱 스마트한 선수 훈련과 향상된 방송 경험을 포함한다"면서, "이번 MOU 체결을 통해 5G 시대의 VR 및 AR 기술과 애플리케이션에 대한 연구뿐 아니라 혁신적인 기술을 기반으로 새로운 올림픽 경험을 가능하게 하고 올림픽 정신을 세계에 널리 알릴 수 있을 것"이라고 전했다.
작성일 : 2019-10-24
서울 VR•AR 엑스포와 컨퍼런스 2019 개최
서울 가상·증강현실 박람회(Seoul VR·AR Expo 2019, 이하 SVAE 2019)가 '5G: 가상·증강현실의 새로운 도약(5G: the Next Level to VR·AR)'을 주제로 5월 30일부터 6월 1일까지 3일 동안 코엑스에서 개최됐다. SVAE 2019은 VR∙AR생태계의 다양한 플레이어들(개발사, 투자사, 유통사)을 위한 행사로 업계의 현재를 공유하고 미래를 고민할 수 있는 마켓 플레이스다. 올해는 VR∙AR 콘텐츠 개발사들과 HMD, 콘트롤러, 시뮬레이터 등 하드웨어 개발사 등 국내외 VR∙AR 전문 기업들이 대거 참가했다. 또한 게임과 테마파크와 같은 엔터테인먼트뿐 아니라, 타 산업 부문과의 융합이 확대되면서 교육, 산업, 광고 분야 등 기업들의 참여도 늘었다. 6월 1일 주말을 맞아 많은 사람들이 인기 있는 VR체험존에 한꺼번에 몰리면서 VR 콘텐츠를 감상하기 위한 줄은 더 길어졌다. 한편 '5G 킬러 콘텐츠와 산업 융합'을 주제로 한 올해 컨퍼런스에서는 게임/테마파크, 제조업, 국방, 의료, 마케팅/리테일, 미디어/콘텐츠, 교육 등을 주제로 진행됐다. GPM, Unity, 비주얼 캠프, 버넥트, 트리즈엔지니어링 등 국내 전문 VR·AR 기업과 VR·AR Association, IDC, FORUM8, LENS Immersive, Happy Finish 등 영국, 호주, 캐나다, 일본, 싱가포르 등 세계 각국의 전문가들이 연사로 참여했다. 첫 날(5월 30일)에는 ‘5G: The Next Level to VR·AR(가상증강현실의 새로운 도약)’을 주제로, VR·AR산업에 대한 정부 정책 방향을 살펴보고 통신사의 전략을 소개했다. 과학기술정보통신부 인터넷융합정책관 김정원 국장이 나서 ‘5G플러스 전략과 실감콘텐츠 정책방향’을 발표했고, KT 박정호 상무의 ‘5G 기반 실감형 미디어 사업 방향’ 발표가 이어졌다.  영국 ‘해피 피니시’의 최고경영기술자(CTO)인 마르코 마르체시(Marco Marchesi)는 인공지능과 5G를 기반으로 한 모바일 AR에 대해 강연했다. 해피 피니쉬는 영국, 포틀랜드, 뭄바이에 위치한 광고제작업체로 CGI, VR·AR·MR, AI 등 혁신적인 기술을 사용하여 광고 제작을 하며 벤츠, 나이키, 포드, 도브 등 세계적인 기업들의 광고를 제작했다. MR 첨단기술에 박사학위가 있는 그는 머신러닝을 통한 창작과 AI와 AR을 모바일 어플리케이션에 접목시키는 것에 주력하고 있다.  대만 HTC의 VIVE 에코시스템 헤드인 WeiGing Ngang은 ‘VR 에볼루션: 5G 시대의 폭발적인 성장을 어떻게 활용할 것인가’라는 주제로 HTC의 5G에 대한 준비전략과 추진방향을 소개했다. 비전VR의 김동규 대표는 ‘5G 시대의 VR콘텐츠’라는 주제로 이동통신사와 VR컨텐츠 및 플랫폼 사업을 구축한 것에 대한 경험담 및 인사이트를 공유했다. 둘째 날(5월 31일)은 ‘VR·AR Convergence’를 주제로, 일본 FORUM8(포럼에이트)의 카츠미 마쓰다 이사는 VR디자인 스튜디오의 고품질 주문형 주행 시뮬레이터가 소개됐다. 이 밖에 트리즈엔지니어링 손성효 대표의 ‘자율주행자동차와 가상현실의 만남’, 서틴스플로어 송영일 대표의 ‘가상 현실 기술을 이용한 의료, 헬스케어 시장의 혁신’, 비주얼 캠프 박재승 대표의 ‘시선추적기술, 아이트래킹의 산업화-VR/AR/모바일’, 버넥트 하태진 대표의 ‘산업현장의 안전 및 업무 효율성 향상을 위한 AR 솔루션’, 톨레미시스템 권순재 수석연구원으로부터 ‘국방개혁 2.0과 군 가상훈련체계의 중요성’ 등 자율주행차량부터 산업, 의료, 군사 등 VR, AR 융합 이슈가 다뤄졌다. 컨퍼런스 마지막날인 6월 1일(토)에는 한국게임개발자협회와 주최사 메쎄이상이 함께 준비한 ‘서울 VR∙AR 게임 컨퍼런스’ (부제: Ready XR developer one)가 개최됐다. 기조발표자로 나선 Futurristic Systech의 Amit Borkar CEO는 ‘Emergence of XR in gaming - The Road Ahead’을 주제로 이야기를 시작했다. 유니티코리아 송민석 본부장은 ‘VR∙AR 게임 개발을 위한 유니티 최신 기술 및 개발 사례 공유’에 대해 가상현실콘텐츠산업협회 홍철운 수석부회장은 '가상현실 콘텐츠 산업의 생태계 조성'을 주제로 발표했다. 코리아그래픽스 2019 컨퍼런스에서도 발표자로 나섰던 문화재디지털복원가인 박진호 소장은 "가상현실 문화유산'을 주제로 지난 4월 불의의 사고를 당한 노틀담성당 복원 작업 소식을 비롯해 국내 사례로 석굴암 VR 체험 제작과정 등을 자세히 소개했다.
작성일 : 2019-06-01
유니티, 로이비쥬얼과 애니메이션 제작 MOU 체결
  유니티 코리아가 국내 유명 애니메이션 제작사인 ‘로이비쥬얼’과 유니티 엔진을 활용한 애니메이션 제작을 위한 전략적 파트너십(MOU)을 체결했다. 로이비쥬얼은 로보카 폴리, 우비소년, 이너레인져, 치로와 친구들 등의 인기 IP를 보유한 3D 애니메이션 기반의 콘텐츠 회사이다. 특히 대표 작품인 로보카 폴리가 국내외에서 수많은 인기를 끌고 있으며, 이를 활용하여 라이선싱, 출판, 테마파크, 완구, 게임 등 다양한 엔터테인먼트 사업을 활발하게 전개하고 있다. 이번 협약은 콘텐츠 제작 과정에 유니티 엔진을 활용해 생산성과 효율성을 향상시키기 위해 진행됐다. 향후 유니티는 로이비쥬얼에 애니메이션 제작에 도움이 되는 관련 기능 및 최신 기술에 대한 정보를 제공할 계획이다. 또한 기술 교육과 세미나, 인력 지원 등을 통해 양질의 콘텐츠 제작에 협조할 예정이다. 또한 유니티와 로이비쥬얼은 추후 유니티로 제작된 다양한 콘텐츠를 활용한 사업 및 마케팅 활동에 대해서도 적극 협력해 나갈 방침이다. 김인숙 유니티 코리아 대표는 “이번 파트너십으로 자사의 기술 지원을 통해 제작 환경을 개선하고 생산성을 향상하는 등 애니메이션 업계 발전에 일조하게 되어 매우 기쁘다”며, “국내 애니메이션 업계를 선도하는 ‘로이비쥬얼’과의 파트너십을 통한 아낌없는 지원을 통해 의미 있는 성과를 냈으면 한다”고 말했다. 로이비쥬얼 이동우 대표는 "선도적 기술을 선보이고 있는 유니티 테크놀로지스와 함께 혁신적 콘텐츠 제작 기술을 연구하게 될 것이다"라며 "로이비쥬얼이 지향하는 건강한 콘텐츠를 만드는데 리얼타임 레이트레이싱, HDRP 등 유니티의 최신 기술을 적극 도입할 것이다"라고 소감을 밝혔다.
작성일 : 2019-04-12
도심형 VR 테마파크 ‘VR스퀘어’ 홍대 오픈
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 지난 3월 20일 VR 콘텐츠 산업의 성장을 견인할 도심형 VR 테마파크 ‘VR스퀘어’의 오픈식을 개최했다. 서울 마포구 서교동에 조성된 ‘VR스퀘어’는 한콘진의 ‘2017 지역주도형 VR 콘텐츠 체험존 조성 지원사업’의 일환으로 문을 연 VR 복합문화공간이다. ‘지역주도형 VR 콘텐츠 체험존 조성 지원사업’은 전국 거점에 유통 플랫폼을 조성도심형 VR 테마파크 ‘VR스퀘어’ 홍대 오픈해 다양한 VR 콘텐츠 제작-유통 환경을 조성하고, 지역 경제 활성화에 기여하기 위한 목적으로 추진돼 왔다. ‘VR 스퀘어’ 조성에는 국내 최초로 프리롬(이용자가 이동하면서 전개하는 게임) 방식의 워킹 어트랙션 VR 콘텐츠를 개발하고 일본과 중국 등 VR 콘텐츠 수출에 대한 경험이 있는 스코넥엔터테인먼트가 주관기관으로, 분석과 공간 구축 등에 노하우를 가지고 있는 대승인터컴이 참여기관으로 사업을 수행했다. 이날 오픈식 행사에는 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 마포구청, VR 관련 기업 대표 등 관계자가 참석해 정식 개관을 축하했다. 테이프 커팅과 축사에 이어 VR 콘텐츠를 직접 체험해보는 시간도 마련됐다. 베일을 벗은 ‘VR 스퀘어’는 약 1,705㎡(516평, 전용 면적 390평)의 공간에 ▲워킹 어트랙션 ▲탑승형 시뮬레이터 ▲기구물 VR ▲룸스케일 VR 콘텐츠 등 차별화 된 독점 콘텐츠를 비롯해 총 27종의 VR 콘텐츠로 구성돼 있다.  다양한 VR 어트랙션과 콘텐츠들은 각 층의 테마존을 통해 선보인다. 탑승형 VR 시뮬레이터를 활용한 콘텐츠로 구성된 테마존에서는 만리장성에서 부스터 달린 인력거를 타고 마치 롤러코스터처럼 질주하는 스피드 VR(만리장성 : 더 그레이트 월)과 레이싱 VR(OVERTAKE VR), 어드벤처 VR(번지점프 VR), 호러 VR(공포의 도로), 익사이팅 VR(벨라루스 e Motion) 등 콘텐츠를 통해 마치 놀이동산에 온 듯한 기분을 만끽할 수 있다.  서바이벌 VR을 테마로 한 공간에서는 자유로운 행동이 가능해 뛰어난 몰입감을 선사하는 워킹 어트랙션 VR콘텐츠 <모탈 블리츠 포 워킹 어트랙션>을 직접 체험할 수 있다. 제작사인 스코넥엔터테인먼트는 일찍이 시장성을 인정받아 일본의 게임센터 ‘클럽 세가’와 중국 상해, 청도의 ‘조이폴리스’등에 진출한 바 있다. 또한 스포츠, 공포, 슈팅 등 다양한 장르의 콘텐츠로 ▲아케이드 VR(쥬시팡팡) ▲플라이 슈팅 VR(퓨쳐라이드) ▲호러 VR(화이트데이 : 담력시험) ▲방탈출 VR(더 도어) ▲스포츠 VR(베이스볼·핑퐁킹즈)을 선보였다. 특히 <퓨쳐라이드>와 <화이트데이 : 담력시험>, <베이스볼 킹즈> 등은 한국콘텐츠진흥원의 제작지원 과제로 선정된 우수 VR콘텐츠로 더욱 기대감을 높이고 있다. 룸스케일 구조의 개별적 공간에서는 인기 바이브(Vive) 콘텐츠 13종을 체험할 수 있으며, Business ZONE에는 실질적인 유통 지원을 위한 별도의 비즈니스 미팅 공간까지 구축된 점이 눈에 띈다. ‘VR 스퀘어’는 수도권 최고의 도심 관광지이자 접근성이 좋은 홍대에 위치해 있다는 점에서 새로운 관광 명소로서 경제 활성화에 기여할 뿐만 아니라, 중소기업의 다양한 VR 콘텐츠를 테스트하는 플랫폼과 유통 비즈니스의 거점으로 활용되는 등 국내 VR 콘텐츠 대중화와 VR 산업 성장에 기여할 것으로 기대된다. 한편 ‘2017 지역주도형 VR 콘텐츠 체험존 조성 지원사업’의 일환으로 제주에 위치한 ‘PLAY K-POP 테마파크’의 ‘PLAY VR’이 운영 중이며,‘Whale Watching VR 상상 그 이상 체험존’과 ‘한류문화콘텐츠 복합 랜드마크 가상현실 체험존’이 4월에 오픈할 예정이다.
작성일 : 2018-03-21
국내 최대 규모 도심형 VR 테마파크, ‘몬스터 VR’ 오픈
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 8월 4일 오전 11시 인천 송도 트리플 스트리트에서 국내 최대 규모의 도심형 VR테마파크 ‘몬스터 VR’의 오픈식을 개최한다고 밝혔다. 이날 행사는 정식 개관을 축하하는 테이프 커팅과 축사 및 VR 체험 등으로 진행된다. ‘몬스터 VR’은 놀이공원 규모의 인테리어에 VR 콘텐츠의 엔터테인먼트적인 요소를 가미한 신개념 테마파크로, ▲정글존 ▲시네마 VR존 ▲큐브 VR존 ▲익스트림 VR존 등 총 4개의 테마존으로 구성됐으며, 이용자가 테마파크에 온 기분을 느낄 수 있도록 꾸며졌다. 한콘진의 ‘2017 VR콘텐츠 체험존 구축 지원사업’에 선정된 지피엠, 비브스튜디오스, 미디어프론트가 참여해 사업을 수행했다.  정글존에서는 열기구와 번지점프, 래프팅 등 다양한 스포츠·레저 콘텐츠를 체험할 수 있으며, 시네마 VR존에서는 <볼트 : 체인시티(VOLT : chain city)>, , 등 VR 영상콘텐츠를 상영한다. <볼트 : 체인시티>는 올해 1월, 미국에서 개최된 VR영화제‘VR FEST’에서 글로벌 최우수 애니메이션상을 수상한 작품으로 미국 AIS(Advanced Imaging Society)가 개최하는 ‘뤼미에르어워즈(The LumiereAwards)’에서도 VR 애니메이션 부문 수상후보에 오른 바 있다.  시네마 VR존은 사업 참여기관인 비브스튜디오스가 삼성전자, 피엔아이시스템, VR 오디오 스타트업인 가우디오디오랩과 함께 구축해 대·중소기업 간 상생협력에 앞장선 모범사례로 꼽힌다.  큐브 VR존에서는 3m2 x 3m2 룸 안에서 사격, 우주체험 등 20여 종의 다채로운 콘텐츠를 즐길 수 있다. VR 큐브는 콘텐츠를 선보이려는 개발자와 콘텐츠를 즐기고 싶은 소비자를 이어주는 유통 플랫폼으로서 VR 제작사와의 상생을 위한 서비스 인프라는 물론, 투명한 정산시스템을 제공해 VR 유통과 대중화를 이끌 것으로 기대된다. 몬스터 VR은 해외 VR 테마파크와 견주었을 때 뒤지지 않는 높은 경제성과 다양성을 자랑한다고. 미국, 유럽, 일본 등의 VR 테마파크가 평균 10개 내외의 콘텐츠를 보유한 것에 비해 ‘몬스터 VR’은 영화·게임·스포츠·교육·음악 등 해외 선진국보다 4배 가량 많은 총 40개의 콘텐츠를 갖추고 있다는 점이 특징이다. 이밖에 국내 VR콘텐츠 유통 활성화를 위해 우수 정부지원과제를 수급해 시연하고, 중·소기업의 다양한 VR콘텐츠를 테스트하는 거점으로도 활용되는 등 국내 VR산업 전반의 동반성장을 위한 공공 플랫폼으로서의 역할도 수행할 예정이다.  한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 “몬스터 VR은 국내 우수 VR 콘텐츠가 세계시장을 선점해 나갈 수 있도록 발판을 마련해주는 핵심 거점 중 하나가 될 것”이라며 “앞으로도 한콘진은 역량 있는 VR 콘텐츠의 성장을 견인하고 대한민국 VR산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 관련 인재육성에도 앞장서는 등 전방위적 지원에 나설 계획”이라고 말했다. 한편 ‘몬스터 VR’ 입장료는 성인 1인 기준으로 평일(월~목) 자유이용권 28,000원, 주말(금~일) 자유이용권 38,000원이다. 2인 자유이용권, 패밀리 자유이용권 구매 시 할인된 가격이 적용된다. 이용시간은 오전 10시 30분부터 오후 10시까지다.
작성일 : 2017-08-03
[포커스] Next Virtual Reality 2017 개최
4차 산업혁명 시대를 이끌 최고의 VR 기술은? 가상현실이 이끄는 4차 산업혁명을 주제로 내건 ‘Next Virtual Reality 2017’이 6월 28일 더플라자호텔에서 개최됐다. 이번 행사는 4차 산업혁명 시대의 핵심 아이템으로 떠오른 VR/AR/MR 등을 기반으로 한 산업분야별 기술개발 현황과 적용사례를 통해 새로운 비즈니스 기회를 모색하기 위해 마련됐다. ■ 박경수 기자 kspark@cadgraphics.co.kr 이날 축사를 맡은 송희경 국회의원은 “모든 산업에 VR(가상현실)이 사용될 것으로 기대를 모으고 있는 가운데, 가상현실이 초래한 새로운 산업 생태계를 어떻게 이끌어 나갈 것인가에 대해 고민해야 할 때”라고 강조했다. 변재일 국회의원도 “가상현실이 우리 사회의 여러 가지 문제를 해결하고 새로운 일자리와 부가가치도 창출할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 오전에 진행된 기조연설에서는 포켓몬고(Pokemon Go) 개발사인 나이언틱(Niantic)의 필 케슬린(Phil Keslin) CTO가 ‘포켓몬고의 증강현실(AR) 진화’를 주제로 이야기의 포문을 열었다. 필 케슬린 CTO는 “더 많은 사람이 연결되는 가상현실 기술을 통해 과거에 경험하지 못한 새로운 세계를 경험하게 될 것”이라며 앞으로 사회적인 관계를 장려하는 게임을 개발할 계획이라고 밝혔다. HTC 지미펑(Jimmy Feng) 바이브 총괄 대표는 ‘성장하는 VR 기술이 바꾸는 미래 산업’을 주제로 미래의 먹거리로 떠오른 VR에 관해 설명했다. 지미펑 바이브 총괄 대표는 “VR 및 AR 기술은 우리 삶을 더욱 의미 있고 가치 있는 공간으로 만들어줄 것”이라고 덧붙였다. 또한 다쏘시스템 스테판 리츠(Stephan Ritz) 부사장은 ‘몰입형 경험이 바꿀 제품 디자인의 양상’을 주제로 통합 가상현실 경험 및 시각화에 어떻게 도달할 것인가를 소개했다. 스테판 리츠 부사장은 “기존의 제조 프로세스에 가상현실 기술이 도입되면서 시각화하고 협업할 수 있는 기능을 통해 제조 프로세스에 혁신을 가져오고 있다”고 강조했다. ▲ 각 세션은 업계 리더의 강연과 토론, Q&A 형태로 진행되었다. 오후에는 다양한 분야에서 활동 중인 전문가들을 초청해 분야별로 VR/AR/MR에 대한 활용 방안에 관해 설명하고 궁금한 사항에 대한 질의응답으로 관심을 끌었다. 하지만 1시간이라는  짧은 시간 동안 1명의 좌장과 3~4명의 패널이 참석해 주제 발표를 하고 참석자로부터 질문을 받아 답변하는 형태로 토론을 이어가다 보니 VR 시장 활성화를 위한 깊이 있는 토론으로는 이어지지 못해 아쉬웠다. 첫 번째 세션에서는 ‘생산성 혁신을 위한 산업 현황과 전망’을 주제로, 가트너 최윤석 상무가 좌장을 맡고 인텔코리아 김준호 상무, 마이다스아이티 최재성 책임연구원, 알앤타임 윤태만 이사, SKT 전진수 VR/AR팀장이 패널로 참석했다. 이들은 각 산업 분야에서 VR이 생산성 향상을 위해 어떻게 활용될 수 있고, 실제로 활용되고 있는 사례에 관해서도 설명했다. 두 번째 세션은 ‘4차 산업혁명 가상현실 신문화시대 - 교육, 의료, 서비스’를 주제로 서강대학교 MTEC 김홍석 교수가 좌장을 맡고 셀빅 정영균 연구소장, 에프엑스기어 최광진 대표, 조선대학교 의과대학 문영래 교수, 감성놀이터 최석영 대표가 참여해 교육과 의료, 서비스 분야에서 VR이 어느 정도로 활용될 수 있는지에 대해 소개하고 이야기를 나눴다. 세 번째 세션은 ‘4차 산업혁명 가상현실 신문화시대 - 엔터테인먼트’를 주제로 테마파크, 성인 콘텐츠, 스타트업 등 엔터테인먼트 업계야 말로 VR/AR이 최고의 놀이터가 될 수 있음을 시사했다. 마지막 세션은 ‘VR, AR, MR 플랫폼 투자 및 발전 방향’을 주제로 가상현실 인프라 구축 방안과 투자환경 조성을 위한 논의들이 이어졌다. 한편 이날 컨퍼런스 행사장 앞에 마련된 가상현실 기반의 데모존에서는 HTC 바이브 기반의 가상현실 콘텐츠를 비롯해 체감형 AR 게임 장비 등을 체험해 볼 수 있는 전시공간이 마련되어 관심을 모았다. 특히 아이돌 레인저로 활동 중인 걸그룹 파워버스터즈의 축하공연에서는 모바일용 AR앱을 설치하고 휴대폰 카메라를 통해 특수효과가 적용된 색다른 공연을 볼 수 있었다. ▲ VR/AR 기술을 활용해 만든 체험형 콘텐츠 전시 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2017-08-02