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통합검색 "콘서트"에 대한 통합 검색 내용이 152개 있습니다
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[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 새롭게 정의한 ‘케이팝 데몬 헌터스’
프리비즈와 레이아웃 혁신해 애니메이션 공정 효율 향상   소니 픽처스 이미지웍스는 넷플릭스 흥행작인 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 제작에 언리얼 엔진을 도입해 제작 파이프라인을 혁신했다. 제작 초기 단계부터 최종 렌더링 수준의 비주얼을 확인하며 창작자의 의도를 정교하게 시각화한 것이 핵심이다. 특히 유니버설 신 디스크립션(USD) 기반의 워크플로를 구축해 프리비즈와 레이아웃 과정의 효율을 높여 시네마틱한 완성도를 극대화했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘케이팝 데몬 헌터스’는 단순한 영화가 아니라, 하나의 문화적 현상이다. 이 넷플릭스 오리지널 애니메이션 영화는 조회 수 2억 3600만 회를 기록하며 넷플릭스 역사상 가장 인기 있는 영화로 자리잡았을뿐만 아니라, 사운드트랙 또한 빌보드 핫 100 차트 역사상 처음으로 네 곡이 동시에 톱 10에 오르는 전례 없는 기록을 세웠다. 소니 픽처스 애니메이션이 제작한 이 애니메이션은 빠른 액션 전개, 대규모 군중 연출, 콘서트 규모의 라이팅이 결합된 작품으로, 기존의 레이아웃과 프리비즈 방식으로는 결과를 사전에 판단하기 어려웠다. 액션, 라이팅, 머티리얼, 이펙트가 시네마틱한 관점에서 각각 따로가 아니라 서로 유기적으로 결합되어 어떻게 작동하는지를 확인하는 것이 핵심적인 연출 결정의 기준이었기 때문이다. 이를 제작 초반부터 가능하게 하기 위해, 소니 픽처스 이미지웍스 팀은 파이프라인 시작 단계에서 창작 의도를 보다 온전히 시각화할 수 있는 방법이 필요했고, 그 해답으로 언리얼 엔진을 선택했다.   더 빠르게 구현하는 최종 픽셀 수준의 비주얼 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 비밀리에 초자연적 위협으로부터 세상을 수호하는 케이팝 걸 그룹 헌트릭스의 이야기를 그린다. 기상천외한 판타지 액션으로 가득한 이야기 속에서, 특히 목욕탕을 배경으로 한 액션 시퀀스는 소니 픽처스 이미지웍스에게 중요한 전환점이었다. 이 장면에서 주인공들은 새로운 라이벌 보이 밴드이자 정체를 숨긴 악령들인 사자 보이즈와 맞서던 중, 물귀신의 기습을 받는다. 소니 픽처스 이미지웍스의 제이슨 볼드윈(Jason Baldwin) 리얼타임 슈퍼바이저는 목욕탕에서 벌어지는 액션 시퀀스는 정말 놀라웠다며, “머티리얼 표현을 극대화해 모든 요소가 젖어 있고 반사되고 안개가 낀 느낌을 제대로 구현할 수 있었기 때문”이라고 밝혔다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   이 시퀀스에서 소니 픽처스 이미지웍스의 레이아웃 팀은 처음으로 실시간 볼류메트릭을 사용해, 수증기가 자욱하게 깔리고 부드럽게 확산되는 라이팅이 증기 사이를 스며드는 목욕탕 특유의 분위기를 구현했다. 이 음산한 환경 속에서 혼란스럽고 긴박한 난투극이 벌어지며, 팀은 안개와 수증기가 가득한 공간에서 빠르고 격렬한 전투 연출을 구현해야 하는 과제에 직면했다. 소니 픽처스 이미지웍스의 애덤 홈즈(Adam Holmes) 비주얼라이제이션 총괄은 “언리얼 엔진을 처음 접한 레이아웃 아티스트 한 명이 약 일주일 만에 이 메인 액션 신(scene)의 기본 레이아웃인 블록아웃을 완성했다”고 설명했다. 이 초기 블록아웃을 통해 팀은 복잡한 액션 동선, 독창적인 카메라 워크, 그리고 검이 악령을 폭발시키는 모든 시각 효과까지 함께 구현할 수 있었고, 해당 신이 지향하는 시네마틱한 비전을 생생하게 표현할 수 있었다. 라이팅, 머티리얼, 분위기, 카메라가 유기적으로 작동하는 방식을 제작 초기 단계부터 확인할 수 있었기 때문에, 팀은 시퀀스의 감정적 톤을 설정해 나갈 수 있었다. 젖은 타일의 광택, 수증기의 밀도, 빠르게 전개되는 카메라 워크는 긴장감과 스펙터클을 극대화하며 액션 신에 드라마와 몰입감을 더했다. 궁극적으로 이러한 초기 시각화 작업은 시퀀스의 최종적인 예술적 효과를 한층 끌어 올리는 역할을 수행했다. 볼드윈은 “레이아웃 단계에서 모든 요소가 최종 렌더에 가까운 수준으로 함께 결합되는 모습을, 게다가 그렇게 빠르게 세팅할 수 있다는 점이 정말 놀라웠다”고 말했다.   마야, 언리얼 엔진, USD를 연결하는 파이프라인 오토데스크의 마야(Maya)와 언리얼 엔진간의 워크플로는 소니 픽처스 이미지웍스의 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 애니메이션 파이프라인의 핵심 기반이었다. 홈즈는 “마야 파이프라인에서 개발한 애니메이션 릭을 언리얼 엔진으로 가져오는 과정은 매우 중요하고, 이를 자동화하기 위해 여러 스크립트를 만들었다”고 설명했다. 레이아웃 샷의 애니메이션 작업이 완료되면 이를 다시 마야로 보내서 적용할 수 있으며, 레이아웃 아티스트가 완성한 모든 작업을 그대로 유지할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   이 워크플로는 소니 픽처스 이미지웍스가 유니버설 신 디스크립션(Universal Scene Description : USD)을 본격적으로 도입하면서 한 단계 더 발전했다. USD를 활용함으로써 내부 툴과 언리얼 엔진 간에 애셋 이동 과정이 더 빠르고 일관되게 이루어질 수 있었다. 볼드윈은 “이제 모델링 단계에서 애셋을 기존 파이프라인에 보내면, 이 데이터를 USD를 통해 매우 손쉽고 안정적으로 언리얼 엔진으로 가져왔다가 다시 내보낼 수 있다”라고 전했다. 소니 픽처스 이미지웍스에게 이러한 방식의 작업은 아티스트들이 사용하는 크리에이티브 툴 간의 반복 작업에 큰 변화를 가져왔다. 소니 픽처스 이미지웍스의 황종환 리얼타임 파이프라인 슈퍼바이저는 “초기에는 시퀀스 하나를 익스포트하는 데만 6~8시간이 걸렸다. 하지만 소스 코드에 접근할 수 있다는 점이 큰 전환점이 되었다. 그 덕분에 작업 시간을 30분으로 줄일 수 있었고, 지금은 시퀀스를 5분 만에 익스포트한다”고 설명했다.   캐릭터, 군중, 콘서트 라이팅의 확장 팀은 언리얼 엔진의 컨트롤 릭을 활용해 수십 명의 캐릭터 애니메이션을 엔진에서 직접 제작했다. 소니 픽처스 이미지웍스의 릴리아 라이(Lillia Lai) 리깅 개발 리드는 “언리얼 엔진에서 컨트롤 릭을 구성하기로 한 이유는 실행 속도가 매우 빠르기 때문이다. 하나의 신에서 필요하다면 최대 20명에서 30명에 이르는 여러 캐릭터를 동시에 다룰 수 있다”고 말했다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   ‘케이팝 데몬 헌터스’에서 세 명의 주인공은 각 시퀀스마다 서로 다른 커스텀 의상을 착용한다. 이를 위해 소니 픽처스 이미지웍스는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 활용해 의상과 액세서리를 즉시 교체할 수 있는 캐릭터 시스템을 구축했다. 이 시스템은 무작위로 조합된 다양한 캐릭터로 가득 찬 대규모 군중을 제작할 때 그 진가를 발휘했다. 라이는 “단 하나의 체형과 여러 헤어스타일만 만들면 된다. 그런 다음 원하는 조합으로 헤어스타일과 의상을 교체하고, 이를 언리얼 엔진의 폴리지 모드와 결합해 공연장 전체를 빠르게 채울 수 있었다”고 설명했다. 폴리지 모드는 원래 언리얼 엔진 신에 식물과 나무를 손쉽게 배치하기 위해 설계된 기능이다. 팀은 이 기능을 공연장에 모인 군중을 구현하는 데 적용하면서, 폴리지 모드 툴을 활용하는 새로운 방법을 발견할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   공연장 신을 방대한 규모의 다양한 관객으로 채우는 것은 물론, 프리비즈 단계부터 콘서트 전체 라이팅이 환경에 미치는 영향을 직접 탐색할 수 있었다. 홈즈는 “그 효과를 제대로 시각화할 수 있는 유일한 방법은 언리얼 엔진을 사용하는 것이었다”고 말했다. 프리비즈 아티스트들은 파이프라인의 마지막 단계가 아니라 시작 단계에서부터 아름답고 놀라운 신을 구성할 수 있었으며, 소니 픽처스 애니메이션과 이미지웍스의 크리에이티브 팀은 그 어느 때보다 다양한 시각적 옵션을 확보할 수 있었다. 아티스트는 콘서트가 어떤 느낌일지 상상하는 대신, 공연의 에너지와 규모를 실시간으로 대응하며 각 노래의 감정적 임팩트를 극대화하기 위해 안무, 무대 연출, 라이팅을 조정할 수 있었다. 이 기술로 팀은 시작 단계부터 더 큰 스케일과, 한층 강화된 시네마틱한 환경을 구현했다. 볼드윈은 “이런 경험은 난생 처음이었다”라고 놀라움을 표현했다. 이 콘서트 신에서 수백 개의 라이팅에 애니메이션을 적용한 뒤, 이미지웍스 팀은 이를 USD를 통해 파운드리(Foundry)의 카타나(Katana)로 익스포트할 수 있는 플러그인을 제작했고, 그 결과 언리얼 엔진과 카타나 간 라이팅을 거의 일대일에 가깝게 일치시킬 수 있었다. 홈즈는 “프레임마다 키를 베이킹하지 않고도 카타나에서 언리얼 엔진 애니메이션을 유지할 수 있도록 F 커브를 익스포트하는 방식을 개발했다. 그렇게 하면 수천 프레임에 달하는 불필요한 데이터가 추가로 생성되지 않는다”고 설명했다. 원본 라이팅 커브를 유지함으로써 프리비즈부터 최종 라이팅까지 콘서트의 리듬과 에너지를 그대로 유지할 수 있었다. 이를 통해 아티스트들은 복잡한 애니메이션을 다시 제작할 필요 없이 반복 작업을 이어갈 수 있었다. ‘케이팝 데몬 헌터스’에서의 이러한 라이팅 실험을 통해 이미지웍스는 리얼타임과 기존 라이팅 워크플로 간의 경계를 확장할 수 있었다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   차세대 애니메이션 파이프라인 구축 ‘케이팝 데몬 헌터스’는 강력한 최첨단 기술이 애니메이션 제작 방식을 어떻게 혁신하고 있는지를 보여주는 대표적인 사례이다. 이 프로젝트에서 소니 픽처스 이미지웍스는 CG 레이아웃 파이프라인 전반을 재정비해 다양한 영역을 현대화했으며, 리얼타임 기술과 USD 프레임워크를 결합해 이전에는 불가능했던 방식으로 부서 간 협업을 이뤄냈다. 홈즈는 “이번 작품에서 구축한 기반 덕분에 현재와 향후 프로젝트에서 레이아웃과 프리비즈 과정의 속도와 효율이 20~25% 가량 향상될 것으로 기대하고 있다”고 전했다. 볼드윈은 “언리얼 엔진이 무엇을 할 수 있는지, 우리가 무엇을 해낼 수 있는지 알고 있었기 때문에 그대로 실행에 옮겼다. 그 결과 현재는 매우 견고한 파이프라인을 구축하게 되었다”고 설명했다.   ▲ 소니 픽처스 이미지웍스 제공   소니 픽처스 이미지웍스 팀은 신 개발 방식을 간소화하고 파이프라인을 재정립함으로써 퍼포먼스와 스케일, 그리고 시각적인 에너지에 더욱 집중할 수 있었으며, 이는 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 핵심인 역동적인 스토리텔링을 뒷받침했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2026-04-02
AI로 여는 산업 대전환, ‘제1회 산업AI EXPO’ 개막
대한민국 산업 현장의 AI 활용과 확산을 짚는 ‘제1회 산업AI EXPO’가 9월 3일 서울 코엑스 마곡 컨벤션센터에서 막을 올렸다. 개막식에는 산업통상자원부를 비롯해 HD현대 미래기술연구원 장광필 원장, LG CNS 박상엽 상무, 한국마이크로소프트 조원우 사장, 한국산업기술진흥원 민병주 원장, 한국전자기술연구원 신희동 원장, 한국산업단지공단 이상훈 이사장, 한국산업지능화협회 김도훈 회장, 한국생산성본부 박재영 부회장, 대한상공회의소 이종명 본부장, 한국산업기술시험원 송현규 본부장, NH농협은행 엄을용 부행장 등 정부·산업계 주요 인사가 참석해 산업AI 확산에 대한 협력 의지를 보였다.     이어 기업 수요 기반의 제조 데이터 공유·거래 활성화를 위한 업무협약이 체결됐다. 이번 협약은 데이터 표준 마련과 생태계를 조성하고자 산업부와 국가기술표준원, 14개 주요 업종 협회가 함께 참여했다. 또한 산업 디지털 전환과 AI 활용 촉진에 기여한 개인·단체를 대상으로 ‘2025년 산업 디지털 전환 및 인공지능 활용 촉진 유공자 포상’ 시상식도 열렸다. 이번 포상은 산업 전반의 경쟁력 제고를 위해 개인부문 16점, 단체부문 9점 등 총 25곳에 산업통상자원부 장관 표창이 수여됐다. 이번 엑스포 전시회에서는 제조업 등 산업 중심의 산업 AI(Vertical AI) 기술과 활용 사례가 전시됐다. ▲시장 예측 ▲공급망 효율화 ▲공정 최적화 ▲예지보전 ▲안전 ▲보안 등 산업 현장의 효율적인 AI 활용을 위한 핵심 프레임워크인 12대 산업 AI 태스크 기반 설루션과 적용사례를 선보인다. 전시회에서는 여러 업체가 산업 AI 신규 장비와 설루션을 론칭 및 공개했다. 특히 HD현대는 조선·건설기계 분야의 AI 도입 성공사례를 공유하며, 그룹사의 AIX(AI Transformation) 여정을 선보인다. 이밖에도 로봇과 온디바이스 AI 등 피지컬 AI 신기술도 최초 공개된다. 마이크로소프트, 다쏘시스템, HP코리아, 세일즈포스 등의 글로벌 기업이 국내 협력사들과 함께 참여하며 제조, 고객관리, 설계/디자인 등 분야의 글로벌 선도 AI 기술을 한국 시장에 맞춰 소개하며, 국내외 B2B 파이프라인 구축 및 글로벌 협력기회를 확대한다. 한편, 전시회 기간에는 ▲주요 기업의 AI 도입 사례와 비즈니스 모델을 공유하는 산업 AI 콘퍼런스 ▲참가기업의 신기술 발표 및 기술사업화 우수 사례를 소개하는 AI-Tech 세미나 ▲공급기업과 수요기업 간 파트너십 발굴을 지원하는 1:1 비즈매칭 ▲스타트업 IR 피칭, 투자 토크콘서트, 멘토링 프로그램 등으로 구성된 투자 네트워킹 ▲글로벌 네트워크가 참여해 신뢰성·안전·표준 등을 논의하는  산업 AI 국제인증포럼 등 산업 생태계 간 비즈니스 연결과 투자 활성화를 위한 다양한 비즈커넥트 프로그램도 운영된다. 참관객들은 도슨트 투어, LG사이언스파크 투어 프로그램, 참관객 이벤트 등 다양한 현장 프로그램도 참여할 수 있다. 산업 AI 테마별 도슨트 투어는 피지컬 · 온디바이스 AI, 제조 AI, AI 에이전트 등 테마별로 진행되는 전문 투어이며, LG사이언스파크 투어 프로그램은 LG 계열사들의 주요 설루션 및 생성형 AI 고객 맞춤형 산업 시찰 프로그램이다.  이번 행사를 주관한 한국산업지능화협회 이길선 전무이사는 “산업AI EXPO는 국내 최초의 버티컬AI 전시회로써 산업에서의 AI 활용 성공사례들이 대거 선보인다. 이 전시회는 산업의 AI 도입을 위한 공급·수요 간 매칭 플랫폼의 역할을 통해, 산업AI 생태계가 조성되어 산업 전반에 AI 확산이 가속화되고, 우리 산업의 글로벌 경쟁력이 강화될 것”이라고 말했다.
작성일 : 2025-09-03
산업 특화 AI 기술 및 활용사례 소개하는 ‘산업AI EXPO’ 9월 3일 개막
한국산업지능화협회는 전 산업 분야에서 산업AI(vertical AI)의 활용과 확산을 위한 ‘제1회 산업AI EXPO’가 9월 3일~5일 서울 코엑스 마곡에서 개최된다고 전했다. 산업별 특성을 반영한 도메인 특화형 AI 설루션의 필요성이 증대됨에 따라 산업AI는 단순한 도구를 넘어 전략적 파트너로 자리매김하며, AI를 중심으로 산업 자체의 경쟁 구조와 가치 창출 방식까지 근본적으로 재편하는 큰 흐름이 되고 있다. 한국산업지능화협회는 “이번 산업AI 엑스포는 단순 AI 설루션 홍보의 장이 아닌, 제조 등 산업 중심의 버티컬AI 기술과 활용사례를 선보이는 자리로 마련됐다”면서, “국내 주요 공급·수요기업, 스타트업이 대거 참여해 산업 인공지능 전환 흐름을 선도할 것”이라고 전망했다. 특히 산업 현장의 효율적인 AI 활용을 위한 핵심 프레임워크인 ‘산업AI 12대 태스크’를 중심으로 ▲시장 예측 ▲공급망 구매·물류 효율화 ▲연구개발 ▲공정 최적화 ▲자율제조 ▲설계·디자인 ▲예지보전·품질관리 ▲고객케어 ▲안전 ▲인력 교육·훈련 ▲보안 등 12개 분야별로 다양한 기업의 산업AI 활용 방안 및 도입 사례를 소개한다. 또한 조선, 반도체 등 수요기업은 AI 설루션 도입을 통해 혁신기업으로 발돋움한 경험을 공유하며, AI 소프트웨어뿐 아니라 로봇 등 AI 하드웨어 기업의 피지컬 AI(physical AI) 및 온디바이스 AI 최신 기술도 공개될 예정이다. 한국산업기술진흥원과 한국산업지능화협회는 ‘산업AI 규제특례 부스’를 마련해 기업들이 도입 과정에서 겪는 제도적 애로사항을 지원할 계획이다. 한편, 개막일인 9월 3일에는 ‘산업 디지털 전환 및 인공지능 활용 촉진 유공자 포상’이 열린다. 산업통상자원부는 산업 디지털 전환과 AI 활용 확산에 기여한 개인과 단체를 선정해 장관 표창 25점을 수여한다.  이번 행사에는 마이크로소프트(에스핀테크놀로지), 다쏘시스템(알텐코리아), HP코리아, 엔비디아(리더스시스템즈), 세일즈포스(DKBMC) 등 글로벌 AI 기업이 국내 협력사와 함께 참가한다. 이들은 제조, 설계, 고객관리 등 각 분야의 주요 AI 설루션을 한국 시장 맞춤형으로 선보일 예정이다.  전시회 뿐만 아니라 기업 비즈니스 및 네트워킹 지원을 위한 비즈니스 커넥트 프로그램도 진행된다. 9월 4일에 개최되는 산업AI 콘퍼런스는 제조업 등 산업계 AI 친화형 생태계를 조성하고 확산하기 위해 HD현대, LG CNS, 한국마이크로소프트, 다쏘시스템, 인터엑스, 원프레딕트 등 주요 리딩기업의 AI 도입 및 활용 우수사례 및 산업AI 비즈니스 모델이 공유될 예정이다. 같은 날, 산업에 사용되는 AI의 신뢰성과 안정성을 연구 및 논의하는 국내외 민관협력 네트워크인 산업AI 국제인증포럼도 진행된다. 여기서는 산업계 AI의 적절한 활용을 위한 신뢰성, 안전, 인증/표준 등의 인프라 구축 및 국제인증체계 마련을 논의하게 된다. 엑스포 기간 동안 진행되는 AI-Tech 세미나에서는 참가기업의 산업AI 신기술 및 제품 소개부터 기술사업화 우수사례까지 확인할 수 있다. 1:1 비즈매칭 프로그램도 함께 진행되며 공급-수요기업 간 파트너십 발굴, 기술 및 사업협력을 지원하고 실질적인 비즈니스 성과 창출을 도모한다. 또한 스타트업과 투자자간 산업AI 활용 경험을 공유하는 투자강연 및 토크콘서트를 개최하고 IR피칭, 멘토링을 통해 투자 네트워크 연계 기회를 제공한다. 엑스포를 총괄하고 있는 한국산업지능화협회 이길선 국장은 “제1회 산업AI EXPO는 단순한 기술 전시를 넘어, 국내외 기업들이 산업AI를 실제 현장에서 어떻게 활용하고 있는지를 보여주는 비즈니스 종합 플랫폼”이라며, “산업AI 활용 및 확산을 가속화해 우리 기업의 경쟁력을 높이고, 글로벌 협력의 기회를 넓히는 계기가 될 것”이라고 전했다.
작성일 : 2025-08-25
시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고’ ... 최영미, 전경옥과 함께 하는 밴드여시 감성 무대
밴드여시, 시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고’ 두 번째 공연 개최   밴드여시  시노래 콘서트(초대손님 : 최영미 시인, 전경옥 성악가) 오는 5월 16일 금요일 저녁 7시, 서울 홍대 벨로주에서 밴드여시의 두 번째 시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고’가 열린다. 이 공연은 문학과 음악을 사랑하는 어른들을 위한 감성의 무대로, 바쁜 일상 속에서 시와 음악을 통해 잠시 숨을 고를 수 있는 특별한 시간을 선사할 예정이다.  시와 음악이 만나는 봄밤의 감성 무대 ‘읽고 걷고 노래하고’는 시와 음악이 어우러지는 독특한 콘셉트의 인문 콘서트로, 여성 시인들의 시를 중심으로 다양한 장르의 음악이 결합된 시노래를 통해 깊이 있는 감성을 전달한다. 이번 공연은 단순한 음악 공연을 넘어, 시와 함께 노래를 듣고 이야기를 나누며 공감대를 형성하는 자리로 꾸며진다. 공연의 구성은 세 가지 주요 순서로 나뉜다. 첫 번째는 노래로 먼저 다가온 시를 테마로 여성 시인의 시를 포크, 재즈, 가곡 형식으로 재해석한 시노래 무대가 펼쳐진다. 두 번째는 ‘시인과 함께하는 한 다발의 수다’로, 시인이 직접 무대에 올라 자신의 작품과 창작 이야기를 관객과 나눈다. 마지막 순서는 여성 시인들의 시를 기반으로 한 새로운 창작 시노래 발표로 이어지며, 한 편의 시집을 음악으로 엮은 듯한 무대를 완성한다. 독립 여성 뮤지션들이 이끄는 6인조 밴드여시 밴드여시는 독립 음악 활동을 해온 여성 뮤지션들이 모여 결성한 6인조 밴드로, 멤버로는 싱어송라이터 윤미진, 포크 음악의 오소영, 재즈 감성의 한선희가 보컬을 맡고 있으며, 박혜민(건반), 조성환(기타), 최성은(바이올린)이 연주를 맡아 풍성한 사운드를 선보인다. 이들은 여성 시인의 시를 매개로 다양한 지역 문학관, 한글박물관 등에서의 순회 공연도 계획하고 있어, 문학과 음악의 결합을 더욱 넓은 무대로 확장해가고 있다. 이번 공연을 기획한 윤미진은 싱어송라이터이자 소릿길미디어 대표로, 지난 10여 년간 인문 콘서트를 만들어온 인물이다. 그는 “음악적 스타일이 다른 여성 뮤지션들이 시노래를 통해 공감대를 만들어가고 있다”며 “아름다운 우리말과 시가 지닌 서정성과 감동을 음악으로 전달하는 과정 자체가 예술의 본질에 가깝다”고 설명했다. 최영미 시인과 전경옥 성악가의 특별 무대 이번 시노래 콘서트에는 특별한 게스트도 함께한다. 대표작 ‘서른, 잔치는 끝났다’로 잘 알려진 최영미 시인이 이야기 손님으로 무대에 올라, ‘아도니스를 위한 연가’, ‘선운사에서’ 등의 시노래를 통해 자신의 시를 직접 소개하고 관객과의 교감을 시도한다. 그녀의 솔직하고 깊이 있는 문학 세계는 이번 공연의 하이라이트 중 하나로 기대를 모은다. 또한 작곡가 이건용의 연작 시가곡을 통해 최초의 아트팝 성악가로 주목받은 전경옥이 특별출연해 클래식과 현대음악을 넘나드는 독창적인 무대를 선사할 예정이다. 그녀의 출연은 시노래 무대의 예술적 깊이를 더하며, 장르 간 경계를 허물고 시와 음악의 새로운 가능성을 보여줄 것으로 기대된다. 문학과 음악으로 숨 고르는 시간… 잊지 못할 봄밤의 기억 이번 시노래 콘서트는 지난해 10월 첫 공연 이후 관객들의 뜨거운 반응에 힘입어 올해 총 다섯 차례 기획된 공연 중 두 번째 무대다. 시와 음악, 사람의 이야기가 조화롭게 어우러지는 이 공연은 삶의 숨결을 느낄 수 있는 공간이자, 문학과 음악을 통한 치유와 여유를 전달하는 장이 될 것이다. 관객들은 단순한 청중이 아니라, 함께 이야기를 완성해가는 공감의 동반자가 된다. 공연은 5월 16일 금요일 저녁 7시에 벨로주홍대에서 개최되며, 예매는 인터파크를 통해 가능하다. 주차 공간이 마련되어 있지 않으므로 대중교통을 이용하는 것이 좋다. 자세한 문의는 소릿길미디어 이메일로 하기 바란다.  
작성일 : 2025-05-13
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 만든 버추얼 아이돌 플레이브
통합 시각화 파이프라인으로 새로운 경험 제공   리얼타임 3D 콘텐츠 제작 기술이 날로 진화함에 따라 버추얼 아티스트, 유튜버 등 디지털 휴먼 시장도 함께 성장하고 있는 가운데, 대한민국에는 데뷔 1년여 만에 실제 아이돌 못지 않은 인기를 누리고 있는 버추얼 아이돌이 있다. 바로 플레이브(PLAVE)다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : ‘언리얼 엔진으로 전례 없는 경험을 제공하는 PLAVE’ 영상 캡처   플레이브는 예준, 노아, 밤비, 은호, 하민 등 다섯 명의 멤버가 작사, 작곡 그리고 안무까지 직접 제작하는 버추얼 보이 그룹이다. 2023년 3월 12일 데뷔 이후 버추얼 아이돌 최초로 지상파 음악방송에서 1위를 차지한 것은 물론, 최근에는 잠실 실내체육관에서 양일간 오프라인 단독 라이브 콘서트를 개최해 전석이 매진되는 등 인기를 누리고 있다. 플레이브의 인기 비결에는 여러 요소가 있겠지만 언리얼 엔진의 리얼타임 기술로 자연스러운 비주얼 퀄리티뿐만 아니라, 매주 라이브 방송을 통해 팬들과 소통하며 아티스트의 진면목을 전할 수 있던 점을 꼽을 수 있다. 시네마틱 영상, 라이브 방송 그리고 오프라인 라이브 콘서트까지 어떻게 언리얼 엔진으로 통합 제작 파이프라인을 구축해 아티스트의 본질을 전달할 수 있었는지 살펴보기로 하자.    시네마틱 콘텐츠를 위한 리얼타임 통합 파이프라인   ▲ DCC 툴을 병합한 기존의 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)    ▲ 언리얼 엔진과 통합한 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   플레이브의 소속사인 블래스트는 설립 초창기부터 여러 작품을 통해서 언리얼 엔진의 가능성을 확인했기 때문에, 버추얼 IP 파이프라인이라는 회사의 비전을 바탕으로 시네마틱과 라이브 콘텐츠를 모두 제작할 수 있는 언리얼 엔진 통합 파이프라인을 구축하고자 했다. 플레이브의 첫 뮤직비디오인 ‘기다릴게’를 제작하던 때만 해도 언리얼 엔진 제작 경험이 제한적이었기 때문에 레벨 디자인, 라이팅, 렌더링은 언리얼 엔진으로, 이펙트 및 의상 시뮬레이션, 합성 등은 기존의 DCC 툴을 사용하는 방식을 채택했다. 그렇지만 이러한 제작 방식은 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링의 장점을 극대화하지 못하고 전체적인 콘텐츠 제작 속도를 저하시켰다. 또한, 본래 언리얼 엔진 중심의 통합 파이프라인을 구축하려고 했던 블래스트의 비전과 맞지 않는다는 판단 하에, 파이프라인을 언리얼 엔진으로 완전히 대체하기로 결정했다.     ▲ 플레이브 ‘WAY 4 LUV’ 뮤직비디오 영상   의상 및 헤어 시뮬레이션을 언리얼 엔진의 실시간 시뮬레이션으로 완전히 전환하면서, 이제는 애니메이션이 수정될 때마다 라이브 방송처럼 실시간으로 시뮬레이션되어 임포트 과정이 간소화되었다. 렌더링을 위해 라이브 시뮬레이션을 베이크해야 하는 경우 역시 언리얼 엔진의 테이크 레코더를 사용하면 바로 결과를 확인할 수 있어, 전체적인 작업 과정이 효율적으로 향상되었다. 또한, 이펙트 제작에는 언리얼 엔진의 나이아가라 시스템을 전면 도입하여 룩뎁 아티스트들은 모든 최종 연출 요소를 실시간으로 확인하며 함께 작업할 수 있게 되었다. 애니메이션, 시뮬레이션, 이펙트 등의 모든 최종 연출 요소가 엔진으로 통합되면서, 언리얼 엔진을 컴포지터로까지 활용할 수 있었다. 그 결과 ‘WAY 4 LUV’의 시네마틱 영상부터는 모델링, 애니메이션, 룩뎁 등 각 제작 요소가 통합된 최종 결과물을 언리얼 엔진에서 실시간으로 렌더링할 수 있게 되어, 작업의 효율과 퀄리티를 향상시킬 수 있었다.   고도화된 리얼타임 모션 캡처로 아티스트의 진심을 전한 라이브 방송   ▲ 플레이브의 첫 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 플레이브의 최근 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   라이브 방송은 플레이브의 강력한 팬덤을 구축하는 데 있어 매우 중요한 역할을 하고 있는 만큼, 블래스트는 아티스트의 매력과 진심을 잘 전할 수 있도록 많은 노력을 기울여 왔다. 특히 아티스트의 모든 모션이 자연스럽게 보이도록 하기 위해 언리얼 엔진의 라이브 링크로 스트리밍한 모션 캡처 원시 데이터를 실시간으로 가공할 수 있는 다양한 설루션을 개발하는데 많은 정성을 들였다.   ▲ 실시간 간섭 회피 설루션 전후 비교(이미지 제공 : 블래스트)   개발된 설루션은 다양한 체형 사이에 애니메이션을 이질감 없이 자연스럽게 전환할 수 있는 리타기팅 설루션, 매 촬영 때마다 발생하는 마커의 위치 오차를 모션으로 측정하여 보정하는 캘리브레이션 설루션, 신체 비율 또는 외형 차이에 따른 메시 간섭 문제를 실시간으로 해결하는 간섭 회피 설루션, 정확한 포즈와 자연스러운 주변 환경과의 인터랙션 사이를 상황에 따라 적절하게 전환할 수 있는 Dynamic FK/ IK 설루션, 골반 너비와 신발 밑창 및 볼 너비까지 보정해 지면과 발의 접지를 정교하게 표현하는 Foot IK 설루션 등이다. 이를 통해 기존에는 실시간으로 처리하기 어려워서 라이브 콘텐츠에서 적용할 수 없었던 모션 캡처 데이터의 실시간 가공 기술을 자체적으로 개발하여 언리얼 엔진에 통합했다. 이러한 기술 투자 덕분에 버추얼 아이돌임에도 아티스트의 진심을 잘 전할 수 있는 기술적 기반을 갖추게 되었다.   리얼타임 통합 파이프라인의 화룡점정, 오프라인 라이브 콘서트 플레이브는 시네마틱 영상을 매 앨범 발매 시 제작하고 라이브 방송을 지난 1년 반 동안 매주 4시간씩 진행하면서, 언리얼 엔진 중심의 리얼타임 파이프라인을 고도화할 수 있었다. 그리고 그 과정에서 블래스트가 깨달은 점은 두 파이프라인을 서로 구분할 필요가 없다는 점이었다. 아티스트의 퍼포먼스를 실시간으로 보여 줄 지, 녹화해 두고 퀄리티를 올린 후에 보여 줄 지의 차이만 있을 뿐, 두 파이프라인은 모두 라이브 모션 캡처에서 시작한다는 점에서 근본적으로 동일했기 때문이다. 이러한 깨달음을 바탕으로 블래스트는 모든 콘텐츠가 라이브 모션 캡처로부터 시작되는 통합 파이프라인을 개발하였고, 이를 통해 제작 흐름이 간소화되고 직관적으로 개선되어 작업의 효율을 높일 수 있었다. 무엇보다도 큰 이점은 통합된 파이프라인을 통해 콘서트 제작 및 연출에 필요한 역량을 미리 내재화할 수 있었다는 점이다.   ▲ 시네마틱과 라이브 콘텐츠 제작 파이프라인이 통합된 전체 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트는 연출뿐만 아니라 제작 파이프라인에서도 시네마틱과 라이브 콘텐츠의 특성을 모두 가지고 있는 특별한 무대다. 수많은 무대의 동선을 사전에 미리 짜맞추며 연출을 확정해 놓으면서도 리허설 때마다 라이브로 전환해야 하므로, 콘서트 작업에는 녹화와 라이브를 수시로 전환할 수 있는 파이프라인이 필수적이다. 이를 위해서 메타휴먼의 캐릭터 설계에 힌트를 얻어 시네마틱 퀄리티와 라이브 퍼포먼스를 모두 만족하는 유연하고 모듈화된 통합 캐릭터 시스템을 개발했다. 이 시스템은 콘서트에 필요한 모든 상황을 지원하기 위해 스켈레탈 메시를 분리해서 적절한 계층구조로 설계하고, 각각의 스켈레탈 메시 컴포넌트는 시퀀서의 애니메이션 트랙을 재생하는 모드와 라이브 링크 모션 캡처 및 실시간 시뮬레이션을 적용하는 모드 사이를 자유롭게 전환할 수 있도록 구현했다. 또한, 라이브 캐릭터 전용 기능은 모두 별도의 컴포넌트로 모듈화시켜 필요한 기능만 라이브 방송 시나리오에 맞춰 적용할 수 있도록 설계했으며, 추가로 룩뎁 아티스트가 일관적인 퀄리티로 작업할 수 있도록 캐릭터 클래스의 모든 기능이 프리뷰 모드와 플레이 모드에서 동일하게 동작하도록 개발했다. 이런 통합 캐릭터 클래스 설계 덕분에 언제든지 시네마틱과 라이브를 간단하게 전환하면서 작업 효율도 높일 수 있게 되었다.   ▲ 스켈레탈 메시의 계층 구조 및 모듈화된 컴포넌트(왼쪽), 컴포넌트 단위로 두 가지 모드를 자유롭게 전환 가능(오른쪽)(이미지 제공 : 블래스트)   통합 캐릭터 클래스와 더불어 좀 더 파이프라인을 단순화하기 위해 언리얼 엔진의 테이크 레코더 기능을 활용한 새로운 모션 캡처 녹화 파이프라인을 구축했으며, 그 덕분에 이제는 모션 캡처부터 시네마틱까지 모든 과정을 언리얼 엔진 내에서 진행할 수 있게 되었다. 이로써 시네마틱용 애니메이션을 제작하기 위해 여러 소프트웨어를 오갈 필요 없이 언리얼 엔진 하나로 모든 작업이 가능해졌다. 또한, 이 새로운 파이프라인을 사용해 자체적으로 개발한 신체 간섭 회피, 캘리브레이션, 리타기팅 기능을 언리얼 엔진 안에서 바로 녹화할 수 있어, 평소 라이브 방송과 동일한 수준의 모션 캡처 퀄리티를 얻을 수 있게 되었다. 이렇게 테이크 레코더의 기능을 통해 녹화 직후 바로 결과를 확인할 수 있어 작업의 효율이 크게 향상되었고, 특히 현장에서 실시간으로 피드백을 주고받을 수 있게 되면서 기획과 디렉팅 측면에서도 큰 발전을 이룰 수 있었다.   ▲ 기존의 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 언리얼 엔진으로 통합 후 테이크 레코더를 활용한 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   시네마틱과 라이브 파이프라인의 통합이 더욱 높은 효과를 내기 위해서는 앞서 언급된 기능의 개발과 함께 현장 오퍼레이팅에 대한 지원도 필요했다. 버추얼 파이프라인에서는 여러 소프트웨어를 함께 사용해야 했기 때문에 언리얼 엔진 설정, 녹화 설정, 심지어 단순한 녹음 작업까지 모두 오퍼레이터와 소통해야 했다. 그래서 작업 과정을 단순화하고 자동화하기 위해 언리얼 엔진 기반의 ‘버추얼 슬레이트’라는 태블릿 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션은 스튜디오 내 여러 장치와 소프트웨어를 연결하여 원격으로 동시 제어할 수 있고, 녹화 버튼 하나로 언리얼 엔진의 녹화 기능, 모션 캡처 소프트웨어, 여러 채널의 비디오 및 오디오를 동시에 녹화할 수 있다. 그리고 녹화가 끝나면 자동으로 모든 파일의 이름과 저장 위치를 정리하고, 미리보기 장면을 만들어 준다. 이제는 오퍼레이터가 초기 설정만 도와주면, 콘텐츠 제작자들이 직접 모션 캡처 녹화를 할 수 있어 제작자와 아티스트는 서로 의견을 주고받으며 촬영을 진행할 수 있게 되었다.   ▲ 기존의 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 향상된 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   한편, 시네마틱과 라이브를 결합한 오프라인 라이브 콘서트는 관객에게 높은 몰입감을 전달하는 것이 매우 중요하다. 그렇기 때문에 현실의 무대에 실존하는 아티스트를 보는 것과 같은 스케일과 원근감을 현실감 있게 잘 반영하는 것도 중요한 과제였다. 이 과제를 풀기 위해서는 LED 스크린에 투사된 결과를 미리 예측할 수 있어야 했는데, 이를 위해 언리얼 엔진 내에 실제 공연장과 동일한 크기의 디지털 트윈 레벨을 제작하고 가상 공연장의 LED 스크린에 최종 이미지를 투사했다. 그런 뒤에 관객의 시점에서 VR로 이를 감상하는 방식으로 관객의 시점을 미리 시뮬레이션하며 스케일과 원근감을 조정해 나갔다. 이러한 방법으로 플레이브의 콘서트는 대형 콘서트장의 어떤 좌석에서도 눈앞의 무대에 멤버들이 실존한다는 현실감을 관객에게 전달할 수 있었다.   ▲ 가상에서의 VR 시뮬레이션(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 실제 무대 연출 장면(이미지 제공 : 블래스트)   LED 그 이상의 무한한 상상력을 담게 해 준 언리얼 엔진 블래스트는 2차원의 LED 스크린 평면을 넘어 공연장 전체라는 3차원의 경험으로 관객의 경험을 확장시켜, 플레이브 콘서트에서만 느낄 수 있는 새로운 경험을 만들어나가기 위해 고민했다. 이러한 고민의 결과로 실존하는 아티스트의 콘서트에서는 불가능한 아이디어와 연출, 예를 들면 탑의 꼭대기처럼 다양한 공간을 이동하며 노래 부르기, 바이크를 탄 채로 무대로 등장하고 연출의 단절 없이 공연 시작하기, 등장이나 퇴장 시에 꽃잎을 흩뿌리면서 나타나고 사라지기 등 그야말로 버추얼 아이돌이기에 가능한 연출을 실현할 수 있었다. 이러한 시각적 효과에서 더 나아가 연기와 같은 실제 무대 장치를 결합하여 일반적인 콘서트에서는 불가능한 특별한 연출을 시도할 수 있었다. 그 중에서도 플레이브의 세계관에 등장하는 큐브로 가득찬 ‘아스테룸’이라는 공간에서 세계관 속 빌런과 벌인 박진감 넘치는 격투 액션 신은 버추얼이 아니었다면 불가능한 무대였을 것이다. 또한, 언리얼 엔진은 LED 스크린 너머의 공간에 원하는 환경을 효율적으로 제작하고 다양한 연출들을 자유롭게 시도할 수 있게 해 주었다. 물리적인 시공간의 제약 속에서 짧은 기간 내에 다수의 조직이 동시 협업해야 하기 때문에 작업 충돌을 피하면서도 변경 사항들을 실시간으로 동기화할 수 있는 파이프라인이 매우 중요한데, 여기에 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍과 서브 시퀀스 기능이 큰 도움이 되었다. 레벨 스트리밍 덕분에 레벨 디자인, 애니메이션, 룩뎁 작업을 분리하여 하나의 퍼시스턴트 레벨에 스트리밍하는 방식으로 각 팀의 작업 공간을 분리하면서도 동시에 협업이 가능했다. 또한, 룩뎁 레벨 시퀀스 안에 애니메이션 서브 시퀀스를 적용하여 애니메이터와 룩뎁 아티스트의 작업 시퀀스를 분리하면서도 서로의 변경 사항을 함께 업데이트할 수 있었다.   ▲ 레벨과 시퀀스 구조(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트 현장의 분위기를 고조시키는 현란한 DMX 조명 연출 역시 언리얼 엔진의 뛰어난 DMX 연동 지원 덕분에 가능했다. 언리얼 엔진 공연 조명을 전문으로 다루는 메타로켓과 협업하여 언리얼 엔진 내에서 실제 콘서트 현장 조명을 시뮬레이션하면서 현실과 가상의 무대 조명을 완성했다.   ▲ 메타로켓과의 협업으로 완성된 공연장 무대 조명(이미지 제공 : 블래스트)   무엇보다 비주얼 퀄리티까지 보장된 리얼타임 렌더링이라는 언리얼 엔진의 강점이 가장 큰 도움이 되었다. 덕분에 콘서트 2~3일 전까지도 끊임없이 수정하며 퀄리티를 끌어올릴 수 있었고, 콘서트 직전의 리허설까지도 이슈를 확인하고 해결할 수 있었기 때문에 촉박한 시간임에도 완성도 높은 콘서트를 제작할 수 있었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
밴드여시의 시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고’ 10월 25일 개최
밴드여시의 시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고' 포스터   10월 25일(금) 저녁 8시, 서울 연남스페이스에서 밴드여시의 시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고’가 열린다. 이번 공연은 바쁜 일상 속에서 잠시 여유를 찾고자 하는 어른들을 위한 자리로, 시와 음악이 어우러진 특별한 경험을 선사한다. 이 공연은 여성 시인들의 시를 어쿠스틱 음악으로 재해석한 곡들과 새로운 창작 시노래들을 선보이며, 관객들이 삶에 지친 호흡을 고르는 ‘지금 행복해질 어른들의 시간’이 될 것이다. 밴드여시는 다양한 음악적 경험을 지닌 독립 뮤지션들의 부캐릭터로서, 윤미진, 오소영, 한선희 등 3인의 여성 뮤지션과 박혜민(건반)과 조성환(기타)이 함께 하는 총 5인조 구성으로 풍성한 사운드를 완성한다. 나희덕, 이해인, 목필균, 김미혜 등 여성 시인들의 시노래를 매개로, 밴드여시는 시와 음악을 사랑하는 관객과 함께 지역 문학관 순회 활동을 이어갈 계획이다. 지난 10여 년간 인문콘서트를 만들어온 윤미진(싱어송라이터, 소릿길미디어 대표)은 “개성이 다른 여성 뮤지션들이 ‘시노래’라는 접점으로 공감대를 만들었어요. 다음을 위해 행복을 미뤄온 사람들이 우리 공연 속에서 잠시 편안한 자신의 숨을 고르며, 지금의 행복을 느끼는 시간이 되길 바란다”고 말했다. 이야기 손님으로는 시인이자 아동문학가인 김미혜 작가가 자신의 작품 ‘안 괜찮아 야옹’을 바탕으로 한 본인 작품의 시노래와 함께 무대에 오른다. 또한 작곡가 이건용의 연작 시가곡을 통해 최초의 아트팝 가수로 주목받은 성악가 전경옥이 특별출연해 품격 있는 무대를 선사할 예정이다. 이번 공연은 시와 음악의 매력을 느끼며 지금 이 순간의 행복을 만끽할 수 있는 가을밤의 잊지 못할 경험이 될 것이다. 일시: 2024년 10월 25일(금) 저녁 8시 장소: 연남스페이스 (주차 공간이 없으니 대중교통 이용 권장) 예매: 인터파크   
작성일 : 2024-10-22
[피플&컴퍼니] 한국IBM 이은주 사장
AI와 하이브리드 클라우드로 디지털 혁신 지원   한국IBM은 9월 3일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 그랜드볼룸에서 ‘IBM AI 서밋 코리아 2024’를 개최했다. 이번 서밋에서는 ‘기업 혁신을 극대화하는 AI, 자동화, 하이브리드 클라우드’를 주제로 다양한 논의가 이루어졌다. 또한 AI와 하이브리드 클라우드를 활용한 디지털 혁신의 방향성에 대해 깊이 있는 통찰이 제시됐다. 한국IBM 이은주 사장과 AI 및 클라우드를 통한 디지털 혁신과 향후 전망에 대해 이야기를 나눴다. ■ 박경수 기자   ▲ 한국IBM 이은주 사장   AI를 도입하려는 기업들이 초기에 직면하는 주요 도전 과제는 무엇이며, IBM은 이러한 도전 과제를 어떻게 지원하고 있나 기업이 AI를 도입하는 과정에서 해결해야 하는 과제 중에서 ‘AI 모델’과 ‘데이터’가 가장 기본적인 요소이다. ‘AI 모델’의 경우, 하나의 AI 모델을 적용해서 비즈니스의 모든 문제를 해결하기를 기대하는 경우가 있는데 이는 효율적이지 않은 경우가 많다. 고객 서비스를 위해 챗봇 상담원이 필요한 부서와 애플리케이션을 개발하고 IT 운영을 관리하는 부서에서 필요한 AI 모델이 다르기 때문이다.  IBM 왓슨x는 다양한 오픈소스 AI 모델 중 적용하고자 하는 업무에 맞는 AI 모델을 선택해서 사용할 수 있게 하고 있다. 특히 업무별 특화 모델을 제공해서 대규모 범용 AI 모델을 사용하는 것에 비해 훨씬 저렴한 비용으로 큰 효과를 누릴 수 있도록 하고 있다. 그리고, 기업에서 가장 중요한 신뢰성과 규제, 리스크를 관리할 수 있는 거버넌스를 위한 AI 기술을 제공하고 있다.  AI 프로젝트에서 또 다른 필수 요소는 ‘데이터’이다. 복잡한 비즈니스 환경에서 발생하는 많은 데이터를 어떻게 효과적으로 AI에 학습, 관리, 적용시킬 것인가가 AI 도입의 성공 여부를 결정짓는 요소이다. 이를 위해 IBM은 IBM 데이터 패브릭 아키텍처를 통해 전체 데이터와 AI 라이프사이클을 지원하는 모듈형의 전략적 포트폴리오를 제공하고 있다.    하이브리드 클라우드와 AI가 결합되었을 때 보안 측면에서 기업들이 염두에 두어야 할 핵심 요소는 무엇이며, IBM은 이를 어떻게 해결하고 있는지 신뢰할 수 있는 AI를 구축하기 위해서 데이터 수집과 처리에 대한 데이터 보호, 모델 개발과 훈련에 대한 모델 보호, 모델 추론과 실사용에 대한 활용 보호와 함께, AI 모델이 구축되고 실행되는 인프라에 대한 보호가 필요하다. IBM은 AI를 위한 기업 내 다양한 데이터에 대해 이상 트랜잭션을 실시간으로 감지하고 하이브리드 멀티 클라우드 환경에 대한 중앙집중식 가시성, 제어 및 자동화를 제공하는 가디엄(Guardium)과 같은 보안 솔루션으로 고객을 지원하고 있다.    ▲ 한국IBM 이은주 사장은 IBM 데이터 패브릭 아키텍처를 통해 전체 데이터와 AI 라이프사이클을 지원하는 모듈형의 전략적 포트폴리오를 제공하고 있다고 설명했다.   AI와 자동화가 기업 혁신에 미치는 장기적인 영향은 무엇이라고 보는지. 한국 시장에서는 어떤 산업군이 이러한 혁신을 가장 빠르게 받아들이고 있다고 생각하나 AI는 전례 없는 혁신 기술로 전세계 GDP를 연간 4조 4000억 달러 (한화 약 5800조 원) 증가시킬 것으로 전망된다. 초기 AI가 소비자 영역에서 즐거움과 혁신을 가져왔다면, 비즈니스를 위한 AI는 생산성과 수익 성장을 주도할 것이다. AI는 고객 경험을 향상시키고, 애플리케이션 개발에 있어 생산성을 크게 끌어올릴 뿐 아니라, 디지털 노동에서 수작업을 자동화하고 HR/IT/조달 등 업무 프로세스를 간소화할 것이다. 최근 고객을 만나보면 금융, 제조, 유통, 공공 등 모든 산업에 있는 고객사가 AI 도입에 관심을 가지고 이미 도입하거나 도입을 고려하고 있다. 이는 특정 산업군에서만 발견되는 것이 아니라 전 산업군에서 모두 볼 수 있는 현상이다.    ▲ IBM의 차세대 AI 및 데이터 플랫폼, IBM의 watsonx   IBM AI 서밋에서 소개된 최신 기술 중, 향후 3~5년 내에 가장 큰 변화를 가져올 것이라고 생각하는 기술 또는 개념은 무엇인지 지금 이 시간에도 빠르게 발전하고 있는 AI가 사회적으로나 비즈니스적으로 가장 큰 변화를 가져올 것은 자명하다. AI는 생산성이나 효율성에 있어 그 어떤 기술과 비교할 수 없는 향상을 가져올 것이다. 그러나 향후 4년 내에 최대 10억 개의 관련 앱이 만들어질 것이라는 전망이 있듯이 생성형 AI의 도입은 필연적으로 비즈니스 환경과 운영의 복잡성을 증가시킬 것이다. 따라서 인스타나(Instana), 터보노믹(Turbonomic), 앱티오(Apptio), IBM 콘서트(Concert) 등과 같이 비즈니스 운영상의 복잡성을 해결해주는 AI 기반 자동화 기술의 도입이 가속화되어 애플리케이션 통합 및 현대화 영역의 문제를 해결할 것이다.   AI 솔루션을 도입한 기업이 기존 인프라와의 통합 과정에서 겪는 어려움은 무엇이고, IBM은 이를 어떻게 해결하고 있나 AI와 하이브리드 클라우드는 동전의 양면과 같아서 따로 떼어 생각할 수 없다. 데이터를 저장하는 위치, 접근하고 안전하게 유지하는 방법에 이르기까지 데이터가 중요하기 때문이다. 수익성 있게 생성형 AI를 확장하려면 우연히 갖게 된 하이브리드 클라우드 환경이 아니라 AI에 대해 개방적이고 유연하면서도 신뢰할 수 있는 접근 방식을 지원할 수 있는, 의도적으로 설계된 하이브리드 클라우드 즉 ‘하이브리드 바이 디자인(Hybrid by Design)’ 접근방식이 필요하다.  조사에 의하면, 하이브리드 바이 디자인 접근방식을 취한 기업은 우연히 하이브리드 클라우드를 활용하게 된 기업보다 3배 이상 높은 ROI를 거두는 것으로 나타났다. 실제로, 세계적인 기업인 아우디와 버라이존은 레드햇 오픈시프트 기반의 ‘하이브리드 바이 디자인’ 환경을 갖춰 IT 프로젝트나 5G 네트워크 구축 프로젝트 시 시간과 비용, 효율면에서 뛰어난 성과를 거두었다.   ▲ 생성형 AI로 인해 글로벌 GDP가 약 10조 달러 증가할 것으로 예상된다.   ■ 같이 보기 : [포커스] IBM, 산업 혁신을 돕는 AI와 하이브리드 클라우드 기술 소개     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-10-04
2024 기후산업국제박람회, ‘탄소중립 EXPO’서 무탄소에너지 확산의 장 마련
국내 최대 규모의 기후/에너지산업 행사인 ‘2024 기후산업국제박람회 무탄소에너지관 - 탄소중립존(이하 탄소중립 EXPO)’이  9월 4일부터 6일까지 부산 벡스코에서 개최된다.  이번 기후산업국제박람회는 국조실, 산업통상자원부, 외교부, 환경부, 국토부, 과학기술정보통신부, 해양수산부, 중소벤처기업부, 대통령직속 2050 탄소중립녹색성장위원회, 금융위원회, 기상청, 산림청, 부산광역시(이하 부산시) 등 정부 및 민간 13개 기관이 주최한다.  올해는 기후 기술로 열어가는 무탄소에너지 시대를 주제로, 무탄소에너지의 필요성과 중요성을 알리고 글로벌 확산을 위한 국제적 협력을 도모하기 위해 개최된다. 특히, 에너지 분야의 대표 국제기구인 IEA와의 공동 개최하에 30개 주한 대사관(대사 참석 16개국), 24개 국가 대표단, 10개 국제기구 등 50개 이상의 국가들이 참여하며, 무탄소에너지(CFE) 이니셔티브의 확산을 위한 국제 협력도 진행된다. 9월 4일 진행된 개막식은 한덕수 국무총리의 개회사 영상을 시작으로 대한상공회의소 최태원 회장과 박형준 부산시장의 환영사 및 글로벌 연사의 기조연설이 진행되었다. 파티 비롤 IEA 사무총장은 청정에너지 전환 과정에서의 에너지 안보 확보의 중요성을 강조하였고, 제임스 바커스 센트럴 플로리다 대학 석좌교수는 녹색에너지 전환을 위한 무역 규범에 대한 기조연설을 진행했다.   이어서 무탄소에너지 리더 라운드 테이블을 비롯해 CFE 서밋, 산업/기술 서밋, 기후 서밋 등 주요 콘퍼런스가 진행된다. CFE 서밋은 IEA, 산업부, 대한상의, CF연합이, 산업/기술 서밋은 국토부, 과기정통부, 탄녹위, 산업부가, 기후 서밋은 환경부, 기상청, 산림청, 부산시가 주관해 총 11개 세션으로 구성되었다.  벡스코 제1~2전시장에서 열리는 전시회에는 포스코, HD현대일렉트릭, SK E&S, 삼성전자, LG전자, 현대차, 한수원, RWE 등 무탄소에너지, 미래모빌리티, 환경 및 기상·기후 분야 국내외 537개 기업이 참여하여 무탄소에너지 관련 최신․미래 기술도 전시한다. 또한 대표 부대행사로 ‘2024 글로벌 탄소중립 기술 콘퍼런스’와 ‘2024 탄소중립 세미나’가 진행되어 무탄소에너지 분야의 기술 및 전략을 공유하고 향후 발전방향과 전략적 로드맵을 수립할 수 있는 자리가 마련된다. 이 외에도 GGHK 수출∙프로젝트 상담회 등의 비즈니스 매칭 프로그램과 공공기관 채용설명회, 에너지 토크콘서트, 경품 이벤트 등의 참관객 현장 체험 프로그램이 구성된다.
작성일 : 2024-09-05
2023년 메타버스 시장 및 동향 분석
1. 조사 목적 및 필요성 메타버스 시장의 선점을 목표로 하는 정책 수립을 위해 메타버스 시장과 최신 동향에 대한 연구가 필요성이 높아지고 있다. 메타버스는 커머스, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 빠르게 확산되고 있으며, 우리 정부도 메타버스 산업을 육성하기 위한 다각적인 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 메타버스 시장의 초기 단계에서 현황을 파악하고, 새로운 산업 창출과 프로젝트 기획에 필요한 메타버스 동향과 이슈를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 통해 메타버스 관련 정보와 인사이트를 수요자와 공급자에게 제공하고 확산시키고자 한다. 메타버스 산업은 XR, 인공지능 등 기술의 발전과 비대면 생활의 증가로 인해 몰입형 경험에 대한 수요가 급격히 증가하면서 빠르게 확장되고 있다. 메타, 마이크로소프트, 애플 등 글로벌 기업들은 시장 선점을 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있으며, 게임, 교육, 엔터테인먼트, 의료 등 다양한 산업에서 메타버스 관련 플랫폼과 서비스가 새롭게 등장하고 있다. 본 연구는 글로벌 시장조사기관의 메타버스 시장 규모와 전망 데이터를 바탕으로, 국내외 주요 기업들의 동향과 주요국의 정책을 분석하여 국내 정책 입안을 위한 기초자료를 제공하고, 메타버스 산업 발전에 기여하기 위해 글로벌 동향 정보를 산학연 종사자들에게 제공하는 것을 목표로 하고 있다.   2. 연구의 구성과 범위     본 연구는 글로벌 메타버스 시장 규모 및 전망, 산업 및 권역별 메타버스 시장 현황, 국내외 메타버스 기업 동향, 주요국 메타버스 정책 동향 그리고 최근 메타버스 주요 10대 이슈 동향으로 구성되어 있다. 제1장에서는 본 연구의 개요 및 메타버스의 개념을 정리하였다. 제2장에서는 메타버스 시장에 대한 조사 배경에 대하여 살펴보았다. 제3장에서는 메타버스 시장 동향을 세계 시장 규모에 대한 전망, 산업별 및 주요 권역별로 살펴본 후, 국내 메타버스 시장 규모와 전망을 확인하였다. 시장 통계 자료는 특정 자료 한가지에 의존하는 것을 지양하고 글로벌 시장조사기관인 Emergen Research, Markets and markets, Statista, Grand View Research에서 2023년 발간한 자료를 활용 및 다양한 기관에서 공개한 데이터를 활용하였다. 이밖에 소비자 수요, 산업계 현황 및 전망에 대해 글로벌 컨설팅기관 Accenture, Deloitte, EY등이 수행한 보고서도 자료로 활용하였다. 제4장에서는 2023년 국내외 메타버스 시장의 주요 사업자들의 동향을 살펴보았다. 제5장은 2023년 중국, EU, 미국, 영국, 일본, 중동 등 주요국에서 메타버스 산업 육성을 위해 발표한 주요 정책을 살펴보고, 이어서 한국의 메타버스 관련 정책도 살펴보았다. 마지막으로 제6장에서는 앞선 내용을 통해 도출된 내용을 요약 정리하고, 2023년 메타버스 산업 10대 주요 동향을 제시하고, 메타버스 관련 정책을 위한 시사점을 도출하였다. 3. 연구 내용 및 결과 글로벌 메타버스 시장 규모 및 전망   본 연구에서는 메타버스 시장 규모 및 전망을 분석하기 위해서 글로벌 주요 시장조사기관(Emergen Research, Markets and Markets, Statista, Grand View Research, 360iResearch)의 공개 데이터를 활용하였다.   글로벌 메타버스 시장 규모는 XR, 인공지능, 블록체인 등 디지털 기술의 급속한 발전, 코로나19 이후의 몰입형 세계에 대한 수요 증가, 다양한 산업에 메타버스 도입 증가로 인해 고성장이 전망된다. 특히, XR, HCI(Human Computer Interaction, 인간 컴퓨터 상호작용), 인공지능, 블록체인, 컴퓨터 비전, 엣지 및 클라우드 컴퓨팅, 미래 모바일 네트워크 등과 같은 기술 성장이 글로벌 메타버스 시장을 주도할 것으로 예측된다. 코로나19 팬데믹으로 인한 몰입형 세계에 관한 관심 증가로 XR 기술 기반 애플리케이션 및 디바이스에 대한 지속적인 수요가 확대되고, 기업과 개인이 몰입형 가상경험의 가치와 잠재력을 인식하면서 메타버스 시장의 성장 및 투자가 지속적으로 진행될 것으로 예상된다. 또한, XR 기반 게임 및 엔터테인먼트, 업무, 교육 등 다양한 분야에 가상경험에 대한 수요가 증가하면서 메타버스 시장이 성장할 것으로 예상된다. 특히, 메타, MS, 애플 등의 글로벌 기업들은 메타버스 구현을 위한 기술 개발과 플랫폼 및 서비스 제공에 앞장서며 시장을 견인할 것으로 예측된다. 이에 조사기관별 메타버스 시장 산정 및 방법론의 차이로 전망 수치의 차이는 있으나, 전반적으로 연평균 30%~40% 내외 수준의 지속적인 고성장을 예상한다. 산업별 메타버스 시장 규모 및 전망 산업별 메타버스 동향을 종합적으로 파악하기 위해 2023년 메타버스 관련 주요 시장 조사기관들의 공통 산업의 전망치를 비교·분석하였다. 교육 분야의 메타버스 시장은 아직 초기 단계에 있으나, 위에서 언급한 주요 글로벌 시장조사기관1)들은 공통으로 2022년부터 2030년까지 약 30%~50% 사이의 지속적인 고성장을 예측한다. 최근 메타버스 기술의 발전과 비대면 수요 증가로 메타버스의 교육 분야 활용이 증가하는 추세이다. 향후 교수자와 학생의 메타버스 활용 역량 향상, 메타버스 교육 및 훈련 콘텐츠와 XR 디바이스의 개선 등을 통해 메타버스 교육 시장 역시 꾸준히 성장할 것으로 전망된다.   소셜미디어 기업들은 다양한 형태로 메타버스 플랫폼 내 콘텐츠를 제공하여 수익을 창출하며 성장 중이며, 주요 시장조사기관들은 공통으로 이 시장이 2022년부터 2030년까지 약 35%~42% 사이로 지속적으로 성장할 것으로 예측된다. 메타버스 소셜 시장은 현실과 유사한 몰입감을 제공하며, 소셜미디어 기업이 새로운 수익모델을 모색하고 기업이 마케팅 수단으로 활용하는 등 다양한 성장 동인으로 인해 전망이 긍정적이다. 특히, 새로운 디지털 경험을 추구하는 Z세대의 높은 수요로 높은 시장 성장이 예상된다. 메타버스 엔터테인먼트 분야에 대한 시장 규모 및 전망은 음악, 영화 등 엔터테인먼트 산업 전반에서 메타버스 기술과 서비스가 도입 중이며, 공연, 콘서트, 전시회 등의 이벤트가 가상으로 재현되고 있기에 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 40% 이상의 높은 성장을 할 것으로 예측한다.   메타버스 업무지원 분야에 대한 시장 및 규모 전망은 팬데믹 이후 원격근무 체계가 확산하면서 생산성 높은 몰입형 근무 환경에 대한 필요성 증대로 크게 성장하였으며, 주요 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 30%~40% 사이로 꾸준히 성장할 것을 예측한다.   메타버스 제조 분야에 대한 시장 및 규모 전망은 생산성, 안전성, 효율성, 비용 절감 등을 목표로 제조업체의 디지털 트윈, AR/VR 등 주요 메타버스 기술 활용이 증가하는 추세이며, 주요 세계 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 34%~52% 사이로 꾸준한 성장을 예측한다. 메타버스 유통 분야는 몰입형 기술의 발전으로 메타버스 기반 가상 쇼핑몰 및 쇼룸 플랫폼 증가, 사용자의 디지털 아바타 활용 증가, 개인 맞춤형·상호 작용 경험 증가하고 있다. 이러한 성장요인을 바탕으로 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~46% 사이로 꾸준히 성장할 것을 예측한다.   마지막으로 메타버스 금융 분야에 대한 시장 규모 및 전망은 암호화폐 시장의 성장, 탈중앙화 금융(Decentralized Finance, DeFi) 플랫폼 확대, 몰입형 가상 뱅킹 수요 증가 등 성장요인을 기반으로 시장 기반 확대가 예측되며, 시장조사기관들은 향후 이 시장의 연평균 성장률이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~48% 사이에 이를 것으로 예상된다.   권역별 메타버스 시장 규모 및 전망 본 연구에서는 전 세계를 크게 5개 권역으로 나누어 살펴보았다. 북미 지역은 메타버스 기술 개발 및 혁신 분야의 선두 주자이며, 주요 기술 기업의 개발 및 투자 확대로 지속하여 성장 중이다. 주요 시장조사기관들은 향후 이 지역이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~45% 사이의 고성장을 할 것으로 예측한다. 유럽지역은 독일, 영국, 프랑스 등 기술 개발 분야의 선도 국가들은 제조 산업 응용 분야의 오랜 전통과 창의성을 바탕으로 메타버스 시장에서 강세를 보이고 있으며, 시장조사 기관들은 향후 해당 지역의 CAGR이 2022년부터 2030년까지 연간 약 36%~46%의 고성장을 예측한다. 한국을 비롯한 중국, 일본, 인도 등 아시아 태평양 지역은 적극적인 정부 지원, 주요 제조업체를 비롯한 메타버스 관련 기업 활동의 증가, 소비자의 높은 신기술 수용도, 안정적인 인터넷 인프라 등의 성장 동인을 기반으로 높은 성장률을 보일 것으로 예측된다. 주요 시장조사 기관들은 향후 해당 지역의 CAGR이 2022년부터 2030년까지 연간 약 43%~49%의 고성장을 예측한다 한편, 북미 및 아시아에 비해 상대적으로 중남미 지역의 시장 규모는 아직 작지만, 높은 젊은 인구 비중, 현지 기업의 투자 및 파트너십 확대, 인터넷 보급률 증가, 정부의 다양한 지원 등 시장 촉진 요인으로 인해 2030년까지 연평균 34~43% 사이의 성장을 예측한다. 또한, 아랍에미리트, 사우디아라비아 등 중동 및 아프리카 지역은 국가의 주도로 메타버스 정책 및 투자 확대, 높은 젊은 인구의 비중, 인터넷 보급률 증가, XR 기술 수용도 증가 등의 성장 동인을 기반으로 2030년까지 연평균 36~45% 사이의 성장을 예측한다. 국내의 메타버스 시장 규모 및 전망으로는 글로벌 IT 인프라 및 기술, 정부의 국제 경쟁력 확보를 위한 신기술 개발 지원 정책, 주요 기업 및 스타트업의 메타버스 관련 기술 투자, 소비자의 XR 기술에 대한 높은 관심 등이 성장 동력으로 작용하여 국내 지역의 CAGR은 2022년부터 2030년까지 연간 약 36%~52% 성장할 것이다.   메타버스 기업 동향 본 연구에서는 국내외 메타버스 주요 기업의 2023년 동향에 대해서 살펴보았다. 올해에는 다양한 XR 기기 공개 및 출시, 메타버스와 생성 AI와의 융합, 산업메타버스 추진 등 미래 시장 선도를 위한 투자를 지속 중이다. 한편, 국내 주요 메타버스 기업들은 소셜, 교육, 제조업 등 메타버스 플랫폼 도입, 메타버스 크리에이터 육성, 메타버스x생성AI 접목 등 고객 경험 고도화 및 수익모델 모색 중이다.     주요국 메타버스 정책 동향 주요 국가들은 XR 등의 메타버스 구현을 위한 핵심 기술에 중장기적 투자를 진행 중이며, 메타버스 시대에 대비한 산업 육성 지원을 위한 다양한 정책을 추진하여 사업환경 조성을 지원 중이다.  
작성일 : 2024-08-08