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통합검색 "캐릭터"에 대한 통합 검색 내용이 690개 있습니다
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와콤, 안드로이드 태블릿 ‘무빙크패드 11’ 얼리버드 이벤트 진행
와콤코리아가 9월 14일까지 신제품 안드로이드 태블릿인 ‘와콤 무빙크패드 11(Wacom MovinkPad 11)’의 얼리버드 이벤트를 쿠팡 로켓배송 단독으로 진행한다고 밝혔다. 지난 7월 공개된 와콤 무빙크패드 11은 와콤이 새롭게 추가한 포터블 패드 카테고리의 첫 번째 모델로, 드로잉 기능에 특화된 안드로이드 기반 태블릿 PC다. 와콤 무빙크패드 11은 와콤 프로 펜 3를 제공하는 올인원 드로잉 패드라는 점이 큰 특징이다.   와콤 무빙크패드 11은 11형 디스플레이와 와콤의 최신 프로 펜 기술을 탑재했다. 함께 제공되는 무충전 펜 프로 펜 3는 8192단계 필압 감지와 지연 없는 필기 및 드로잉, 자연스러운 펜 촉감을 제공해 드로잉, 노트 필기 등 창작 활동부터 비즈니스 메모까지 다양한 작업에서 표현력을 높였다. 또한, 8K 필압의 프로 펜 3뿐만 아니라 만화, 웹툰, 일러스트, 캐릭터 등 드로잉 앱으로 인기가 많은 클립 스튜디오 페인트 2년 사용권과 기본 탑재된 스케치 앱인 와콤 캔버스까지 드로잉에 특화되어 있다. 이번 얼리버드 이벤트는 쿠팡 로켓배송으로 단독 운영되며, 행사 기간 내 신제품을 구매하는 모든 고객에게는 무빙크패드 11 전용 정품 케이스가 사은품으로 증정된다. 사은품은 제품 배송 후 등록 절차를 완료한 고객을 대상으로 9월 말 일괄 배송될 예정이다. 이번 쿠팡 로켓배송 단독 얼리버드 이벤트에 함께 증정되는 무빙크패드 11 전용 케이스는 커버와 스탠드를 겸용할 수 있는 디자인으로 와콤 프로 펜 3까지 함께 보관 가능해 휴대성을 높였다. 무게는 249g이며, 색상은 라이트 그레이 1종으로 제작돼 깔끔하고 세련된 디자인을 갖췄다.  
작성일 : 2025-09-10
어도비, 파이어플라이 및 익스프레스에 구글 제미나이 2.5 플래시 이미지 모델 탑재 
어도비가 파이어플라이(Adobe Firefly) 및 어도비 익스프레스(Adobe Express)에서 구글 제미나이 2.5 플래시 이미지(Gemini 2.5 Flash Image) 모델을 지원한다고 발표했다. 어도비 파이어플라이와 익스프레스 통해 제공되는 제미나이 2.5 플래시 이미지 모델을 통해 사용자는 더 쉽게 뛰어난 콘텐츠를 제작하고 아이디어를 빠르게 실현할 수 있다.  앞으로 소셜 크리에이터는 파이어플라이에서 제미나이 2.5 플래시 이미지 모델을 활용해 일관된 스타일의 그래픽 시리즈를 제작하고, 이를 어도비 익스프레스로 가져와 애니메이션, 사이즈 조정, 프롬프트 기반 캡션 생성 및 소셜 채널 게시까지 한 번에 작업할 수 있다. 마케터와 기업 사용자는 어도비 익스프레스에서 제미나이 2.5 플래시 이미지 모델을 통해 기존 캠페인 애셋을 소셜 콘텐츠, 전단지, 프레젠테이션, 이메일 그래픽 등 다양한 포맷으로 손쉽게 제작하는 것은 물론, 배경 교체, 개체 삽입, 이미지 변형 등을 몇 분 만에 실행해 브랜드 가이드에 맞는 사실적인 결과물을 빠르게 얻는 것이 가능하다. 디자이너의 경우 파이어플라이에서 제품 콘셉트나 캐릭터 디자인 시안을 빠르게 만들고, 다양한 방향성을 탐색하며, 포토샵이나 일러스트레이터에서 정교한 편집을 이어갈 수도 있다.     어도비는 크리에이터들에게 폭 넓고 다양한 생성형 AI 모델을 제공하기 위해 어도비 파이어플라이와 어도비 익스프레스를 통해 이미지, 영상, 벡터, 오디오 전반에 걸쳐 상업적으로 안전한 파이어플라이 생성형 모델군을 제공함은 물론 구글, 오픈AI, 블랙 포레스트 랩스(Black Forest Labs), 런웨이(Runway), 피카(Pika), 이디오그램(Ideogram), 루마 AI(Luma AI), 문밸리(Moonvalley) 등 파트너사의 생성형 AI 모델까지 선택할 수 있도록 한다고 소개했다. 생성형 AI 모델은 각기 고유한 심미적인 스타일을 지니고 있다. 어도비는 워크플로나 플랫폼을 전환하지 않고도 작업 목적에 맞는 모델을 선택해 활용할 수 있는 유연성을 제공한다. 보다 정밀한 제어를 원하는 크리에이티브 전문가는 어도비 포토샵(Adobe Photoshop), 어도비 일러스트레이터(Adobe Illustrator), 어도비 프리미어(Adobe Premiere) 등 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud) 앱을 통해 세밀하게 조정하거나 편집할 수 있다. 어도비는 자사의 제품 내에서 어떤 생성형 AI 모델을 선택하더라도, 어도비 앱에서 생성하거나 업로드한 콘텐츠는 생성형 AI 모델의 훈련에 사용되지 않는다고 전했다. 어도비 파이어플라이 생성형 AI 모델은 이를 항상 준수하며, 파트너십 계약 시에도 필수 조건으로 명시하고 있다. 또한 투명성을 강화하기 위해, 어도비 파이어플라이와 어도비 익스프레스에서 전적으로 AI로 생성된 모든 콘텐츠에는 콘텐츠 자격증명(Content Credentials)이 첨부된다. 한편, 제미나이 2.5 플래시 이미지 모델은 파이어플라이의 텍스트를 이미지로(Text to Image) 모듈, 파이어플라이 보드(Firefly Board, 베타) 및 어도비 익스프레스에서 바로 사용할 수 있다.
작성일 : 2025-08-27
메타휴먼 5.6 : 디지털 휴먼의 제작 워크플로 향상 및 생태계 확장
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 언리얼 엔진 통합 및 워크플로 간소화, 새로운 파라메트릭 보디 시스템, 신규 언리얼 엔진 의상 애셋, 고퀄리티 실시간 애니메이션 및 오디오 기반 애니메이션 제작 향상, 다양한 DCC 툴을 위한 플러그인 및 스타터 키트 모음 등   혁신적인 디지털 휴먼 툴세트인 메타휴먼(MetaHuman)이 얼리 액세스를 종료하고, 다양한 기능을 갖춘 새 버전을 출시했다. 에픽게임즈는 메타휴먼 5.6 출시를 통해 주요 기능을 새롭게 제공하는 한편, 메타휴먼의 활용 범위를 넓혀주는 새로운 라이선스 옵션과 통합 기능을 도입했다. 이제 메타휴먼 크리에이터는 언리얼 엔진에 통합되어 향상된 퀄리티는 물론 얼굴, 체형, 의상을 더욱 다양하게 확장할 수 있는 새로운 제작 워크플로를 제공한다. 메타휴먼 애니메이터 역시 업데이트되어 거의 모든 카메라 또는 오디오로 실시간 애니메이션을 생성하는 기능이 추가됐다.   그림 1. 이미지 출처 : ‘메타휴먼 시즐릴 | 언리얼 페스트’ 영상 캡처   메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진에서 메타휴먼 제작 메타휴먼 크리에이터가 이제 언리얼 엔진에 통합되어 크리에이터로부터 많은 요청을 받았던 기능을 제공한다. 더 이상 인스턴스를 기다리거나 제한된 세션 시간을 신경 쓸 필요가 없으며, 익스포트 과정이 신속한 어셈블리 단계로 대체되어 반복 작업이 더 빠르고 쉬워졌다. 파이프라인을 관리해야 하는 스튜디오의 경우 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator), 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator), 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman)이 이제 하나의 애플리케이션으로 통합되면서, 캐릭터 제작 워크플로가 간소화되고 로컬 애셋 관리가 한층 유연해지는 이점을 누릴 수 있게 됐다. 또한, 메타휴먼 크리에이터 툴의 풀 소스 코드 액세스가 제공되어 캐릭터 제작 파이프라인의 필요에 맞춰 툴을 확장하고 커스터마이징할 수 있으며, 자동 리깅과 텍스처 합성을 제공하는 클라우드 서비스를 통해 로컬 에디터 내 제작 워크플로가 향상된다.   그림 2. ‘Creator your MetaHumans’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새로운 파라메트릭 보디 시스템 메타휴먼 크리에이터의 직관적인 페이스 제작 툴이 이제 보디 제작에도 확장됐다. 새로운 파라메트릭 보디 시스템은 광범위한 실제 스캔 데이터를 바탕으로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 페이스 제작 때와 마찬가지로 스컬프팅하고 결합할 수 있다. 또한 키, 가슴, 허리, 다리 길이 등 다양한 신체 치수를 조정하거나 제한할 수 있어, 온라인 패션 쇼핑 등 다양한 용도에 맞춰 특정 비율의 메타휴먼을 제작할 수 있다.   그림 3. ‘MetaHuman body editing’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새로운 언리얼 엔진 의상 애셋 실제 사람처럼 메타휴먼도 의상이 필요하다. 그 선택의 폭 역시 넓을수록 좋다. 이제 DCC 앱에서 사실적인 메시 기반 의상을 제작하고, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 사용하여 메타휴먼을 위한 전체 의상 세트를 생성할 수 있다. 이 기능은 액세서리를 포함한 다양한 의상을 통합된 의상 애셋으로 구성할 수 있다. 다양한 신체 사이즈와 체형에 가장 잘 맞는 의상 애셋을 미리 제작할 수 있으며, 이는 캐릭터의 체형에 따라 자동으로 크기가 조정되므로 모든 신체에 맞는 의상을 생성한다. 의상은 메타휴먼 형식으로 패키징하여 팹 마켓플레이스와 제3자 마켓플레이스에서 구매하거나 판매할 수 있기 때문에, 누구나 사용할 수 있는 기성 메타휴먼 의상의 폭이 더욱 넓어진다.   그림 4. ‘MetaHuman clothing’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 비주얼 퀄리티 메타휴먼은 최고의 퀄리티와 사실감을 구현할 수 있도록 지속적으로 발전하고 있다. 이를 위해 메타휴먼 데이터베이스의 실제 스캔 데이터가 확장되어, 더욱 다양한 캐릭터 메시 셰이프와 텍스처를 제공한다. 또한 스캔 데이터의 캡처 및 처리 기능도 향상되어 잡티와 같은 디테일까지 더욱 사실적으로 표현할 수 있다. 그 결과, 메타휴먼 크리에이터로 더욱 실감 나는 얼굴 텍스처를 구현하고 한층 다양한 캐릭터를 만들 수 있으며, 메시 투 메타휴먼을 사용하면 임포트한 메시나 캡처된 영상과 더욱 일치하는 메타휴먼을 만들 수 있다.   그림 5. 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   메타휴먼 애니메이터 웹캠과 스마트폰으로 제작하는 고퀄리티 실시간 애니메이션 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 대부분의 웹캠과 다양한 스마트폰을 비롯한 모노 카메라로 배우의 연기를 캡처하고 언리얼 엔진에서 실시간으로 메타휴먼에 애니메이션을 적용할 수 있다. 기존에 지원되던 스테레오 HMC와 아이폰뿐만 아니라 이제 일부 안드로이드 스마트폰을 포함해 언리얼 엔진 라이브 링크와 연동되는 모든 카메라를 지원한다. 실시간 작업이 가능하기 때문에 라이브 공연이나 즉각적인 피드백이 필요한 촬영 현장에서도 메타휴먼은 배우와 완벽하게 동기화된다. 오프라인 작업 역시 프로젝트 요구 사항에 적합한 환경에서 계속 사용할 수 있다.   그림 6. ‘MetaHuman real-time animation’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 오디오 기반 애니메이션 이제 오디오만으로 리얼타임 애니메이션을 생성할 수 있어, 라이브 연기를 더욱 손쉽게 구현할 수 있게 됐다. 또한 메타휴먼 애니메이터는 오디오 화자의 감정을 분석해 더욱 실감 나는 애니메이션을 생성할 수 있으며, 이를 수동으로 조정해 특정 상황에 맞게 공감할 수 있는 메타휴먼의 연기를 제작할 수 있다. 메타휴먼 애니메이터는 오디오 기반 연기에 실제와 같은 머리 움직임까지 구현하여 더욱 사실적인 결과물을 즉시 만들어 낸다. <그림 7>은 감정을 수동으로 조정할 수 있는 오디오 기반 애니메이션을 보여준다. 윗줄은 왼쪽부터 행복, 슬픔, 혐오를, 아랫줄은 왼쪽부터 화남, 놀람, 두려움을 나타낸다.   그림 7. ‘MetaHuman audio-driven animation’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   어디에서든 활용할 수 있는 메타휴먼 메타휴먼을 언리얼 엔진뿐만 아니라 다른 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서 사용할 수 있도록 언리얼 엔진 EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가돼, 이제 메타휴먼을 더 다양한 곳에서 만나볼 수 있다. 자세한 내용은 라이선스 페이지에서 확인할 수 있다. 확장된 메타휴먼 에코시스템에는 다른 디지털 콘텐츠 제작 툴의 플러그인 및 스타터 키트 모음이 추가되고 있으며, 여기에는 팹 마켓플레이스 통합도 포함된다.   마야용 메타휴먼 이번 메타휴먼 5.6 출시를 통해 3래터럴의 모든 파이프라인을 누구나 사용할 수 있게 됐다. 리깅 전문가는 마야(Maya)용 메타휴먼을 사용해 캐릭터의 표정을 세밀하게 조정하고 더욱 사실적으로 연출할 수 있다. 또한, 다른 메타휴먼 툴 및 워크플로와의 호환성은 그대로 유지하면서 동시에 마야의 메시 편집 툴세트와 스컬프팅 툴로 메타휴먼 메시를 직접 조작해, 메타휴먼 데이터베이스의 제한을 넘어 독특한 스타일라이즈드 캐릭터나 유사 인간형 캐릭터를 제작할 수 있다.   그림 8. ‘MetaHuman for Maya’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   그룸 아티스트는 이 플러그인으로 마야의 기존 XGen 시스템에서 생성한 메타휴먼 호환 그룸을 Alembic 파일로 익스포트할 수 있다.   후디니용 메타휴먼 후디니(Houdini)의 프로시저럴 툴세트를 활용해 메타휴먼을 위한 포니테일, 매듭, 둥근 올림머리, 땋은 머리, 도넛형 헤어와 같은 복잡한 헤어 스타일을 제작할 수 있다. 후디니용 메타휴먼 플러그인 및 스타터 키트로 후디니에서 메타휴먼 호환 그룸을 생성하고, Alembic 파일 포맷을 통해 언리얼 엔진으로 임포트해 메타휴먼에 손쉽게 적용할 수 있다.   그림 9. ‘MetaHuman for Houdini’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   팹에서 만나는 메타휴먼 모든 디지털 콘텐츠 크리에이터가 디지털 애셋을 검색, 공유, 구매 그리고 판매할 수 있는 에픽의 오픈 마켓플레이스인 팹(Fab)과 제3자 마켓플레이스에서 메타휴먼과 의상, 그룸 등 메타휴먼 호환 액세서리를 구매하고 판매할 수 있다. 5.6 이상의 버전에서 생성된 모든 메타휴먼은 동일한 공통 표준을 준수하기 때문에 여러 캐릭터에 애니메이션, 의상, 그룸을 재사용하고 공유할 수 있다. 이로써 누구나 어디에서든 사용할 수 있는 메타휴먼과 메타휴먼 호환 액세서리의 종류와 범위가 대폭 확대될 것으로 예상되며, 이를 통해 메타휴먼을 프로젝트에 더욱 빠르고 손쉽게 사용할 수 있을 것으로 전망된다.   그림 10. ‘MetaHuman on Fab’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-08-04
[포커스] 3D 콘텐츠 제작 시대, 어도비 서브스턴스가 펼치는 미래
어도비코리아가 지난 6월 26일 서울 엘타워 그랜드홀에서 ‘어도비 서브스턴스데이 서울(Adobe Substance Days Seoul)’을 개최하고, 서브스턴스 3D(Substance 3D) 기술을 활용한 최신 3D 디자인 트렌드와 실무 적용 사례를 공유했다. 이번 행사는 기업 고객 초청 형식으로 진행됐으며, 어도비 서브스턴스 3D 팀을 포함해 게임, 소비재, 패션 등 다양한 국내외 산업 전문가들이 연사로 참여해 실제 사례 기반의 워크플로와 기술 활용법을 소개했다. ■ 박경수 기자   ▲ 어도비 페데릭 쾰러 엔터프라이즈 세일즈 디렉터의 키노트   어도비 기술의 현재와 미래…분야별 사례 위주로 소개 어도비 페데릭 쾰러(Federic Kohler) 엔터프라이즈 세일즈 디렉터는 키노트를 통해 어도비 서브스턴스 3D팀이 이룩한 최신 업데이트와 향후 로드맵을 공유하면서 3D 콘텐츠 제작 역량 강화를 강조했다. 이어진 세션에서는 어도비코리아 김인호 리드 테크니컬 아티스트가 실시간 데모를 통해 서브스턴스 페인터(Substance Painter) 및 서브스턴스 디자이너(Substance Designer)의 신기능을 시연해 참가자들의 현장 반응이 뜨거웠다.   ▲ 어도비코리아 김인호 리드 테크니컬   국내 기업들의 실사 중심 사례 발표도 풍성했다. 크래프톤 진현석 3D 캐릭터 리드는 캐릭터 제작 워크플로를 ‘형태–재질–공간실루엣’의 3단계 법칙으로 정의하며, 서브스턴스 3D 기반의 생산성 향상을 실제 프로젝트 사례로 설명했다.   ▲ 크래프톤 진현석 3D 캐릭터 리드   LG생활건강 오민경 디지털 콘텐츠 팀장은 ‘버추얼 포토그래피(virtual photography)’ 적용 현황을 발표하면서, 생성형 AI와 브스턴스 기술의 결합으로 콘텐츠 제작이 어떻게 혁신되었는지를 소개했다. 이를 통해 사진 기반 비주얼 콘텐츠의 제작 기간 단축 및 품질 향상이라는 효과가 두드러졌다.   ▲ LG생활건강 오민경 디지털 콘텐츠 팀장   글로벌 연사 초청…디지털 트윈·브랜드의 3D 확장 해외 연사 세션도 눈에 띄었다. INDG의 바스티안 헬럭(Bastiaan Geluk) 디지털 패션 총괄은 INDG의 디지털 콘텐츠 플랫폼 GRIP을 활용한 패션 디지털 크리에이션 사례를 소개했다. 디지털 트윈 기반의 패션 콘텐츠 생산 절차와 이를 통한 자원 효율화 사례를 확인할 수 있었다. 또한 그는 GRIP 플랫폼을 기반으로 브랜드의 3D 렌더링, 디지털 샘플 제작, 캡(모자) 모델 등의 시각 콘텐츠 생성 과정을 설명했다. 디지털 트윈 기반의 3D 시각화가 강조되는 환경에서 실제 제품을 디지털 자산으로 전환하는 제작 과정에 대해서도 소개했다. 태피스트리의 카르멘 오티즈(Carmen Ortiz)와 브랜든 키니(Brandon Keeney)는 코치(Coach) 브랜드를 중심으로 한 대규모 3D 콘텐츠 제작 프로젝트를 공유하면서, 글로벌 브랜드에서의 적용 방안을 현실적으로 시사했다.   ▲ INDG의 바스티안 헬럭 디지털 패션 총괄   네트워킹과 이벤트로 온기 더하다 마지막 세션 종료 후에는 저녁 만찬과 함께 네트워킹, 럭키 드로 이벤트가 마련되어 참석자들이 자연스럽게 교류할 수 있는 장이 제공되었다. 어도비 3D사업부 김태원 총괄상무는 이번 행사를 통해 “다양한 산업군의 실무자들이 서브스턴스 3D 경험을 공유하고, 3D 디자인과 디지털 콘텐츠 제작에 대한 깊은 인사이트를 얻는 자리였다”고 전했다. 서브스턴스 데이 서울 2025는 기술 혁신과 실무 중심 사례 발표의 조합이 돋보였다. 생성형 AI와 버추얼 포토그래피의 결합을 비롯해 디지털 트윈 기반의 콘텐츠 제작, 글로벌 브랜드의 3D 확장 사례가 한데 어우러지며, 3D 디자인이 단순한 시각화를 넘어 전략적 자산으로 자리잡고 있음을 보여 주었다. 앞으로도 어도비 서브스턴스 3D는 다양한 산업에서 새롭고 창의적인 콘텐츠 제작의 중심에 설 것으로 기대된다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-08-04
[온에어] HP Z북 울트라, AI 워크스테이션의 새로운 기준 제시
캐드앤그래픽스 지식방송 CNG TV 지상 중계   CNG TV는 7월 11일 ‘모바일에서 데스크톱 GPU 성능 구현이 가능한 HP 고성능 AI 워크스테이션 및 사용기 소개’를 주제로 웨비나를 개최했다. HP가 선보인 차세대 고성능 AI 모바일 워크스테이션 ‘Z북 울트라(ZBook Ultra)’는 데스크톱 수준의 그래픽 성능을 노트북에 구현했다. 웨비나에서는 HP코리아 차성호 이사와 감성놀이터 최석영 대표가 제품의 특징과 실제 활용 사례를 공개했다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자   ▲ 왼쪽부터 캐드앤그래픽스 박경수 이사, HP코리아 차성호 이사, 감성놀이터 최석영 대표   AI 시대를 위한 고성능 모바일 컴퓨팅의 해답 HP는 웨비나를 통해 고성능 모바일 AI 워크스테이션 ‘Z북 울트라’를 공개했다. 이번 신제품은 최대 96GB 그래픽 메모리, 55 TOPS MPU 성능, 총 125 TOPS 통합 성능을 구현해 데스크톱 수준의 AI 컴퓨팅 성능을 제공한다. 특히 ISV 인증을 획득해 산업 현장의 전문 소프트웨어와의 호환성을 확보했다. HP코리아 차성호 이사는 “AI 기술 확산에 따라 로컬 디바이스에서의 고성능 처리 수요가 증가하고 있으며, Z북 울트라는 모바일에서 이를 충분히 감당할 수 있는 제품”이라며, “워크플로 복잡성, 보안 이슈, 빠른 결과 요청 등 AI 시대의 업무 변화에 최적화된 성능과 안정성을 제공한다”고 말했다. Z북 울트라는 AMD의 라이젠 AI 프로세서(최대 16코어, 80MB 캐시)와 라데온 800M 시리즈 그래픽 유닛을 기반으로 설계되었다. DDR5X 메모리 아키텍처를 통해 CPU와 GPU가 최대 128GB를 공유하며, 이 중 최대 96GB를 그래픽 메모리로 할당할 수 있다. 이는 데스크톱 워크스테이션에서 고가의 그래픽 카드 두 개를 장착해야 가능한 성능에 맞먹는다. 또한 AI 컴패니언 앱을 탑재해 인터넷 없이도 요약, 번역, 질의 응답이 가능한 온디바이스 AI 기능을 제공하며, 듀얼 팬 및 증기 챔버 냉각 구조로 발열도 최소화했다.     AI 영상 제작자의 실사용 리뷰…“가볍고 빠르다” 감성놀이터 최석영 대표는 실제 제품을 활용한 AI 콘텐츠 제작 사례를 소개하며 “Z북 울트라는 이동성과 고성능을 동시에 갖춘 드문 워크스테이션”이라고 평가했다. 최석영 대표는 AI 기반의 이미지 생성, 언리얼 엔진을 활용한 시네마틱 영상 제작, 메타휴먼 캐릭터 작업 등에서 빠른 렌더링 속도와 끊김 없는 실시간 미리보기를 경험했다고 밝혔다. 특히 최 대표는 “기존에는 고성능 작업을 위해 데스크톱을 들고 다녔지만, Z북 울트라는 그 필요를 완전히 대체할 수 있었다”며 “AI 영화, 영상 편집, 3D 디자인, 리얼타임 엔진 기반 작업이 가능한 휴대형 워크스테이션으로, AI 콘텐츠 제작자들에게 강력히 추천하고 싶다”고 말했다. Z북 울트라는 고사양 GPU, 풍부한 메모리, 강력한 냉각 시스템, 온디바이스 AI 기능을 갖춘 전문가용 워크스테이션으로 AI 개발을 비롯해 3D 렌더링, 미디어 엔터테인먼트 산업의 모바일 업무 환경 혁신을 예고하고 있다. 데스크톱의 성능과 노트북의 휴대성을 동시에 요구하는 전문 작업자들에게 새로운 대안이 될 전망이다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-08-04
오라클, AI 훈련 및 추론에 OCI 활용한 혁신 기업 사례 소개 
오라클은 전 세계 AI 혁신 기업이 AI 모델의 훈련 및 AI 추론과 애플리케이션 배포를 위해 오라클 클라우드 인프라스트럭처 AI 인프라스트럭처(OCI AI Infrastructure)와 OCI 슈퍼클러스터(OCI Supercluster)를 활용하고 있다고 밝혔다. “파이어웍스AI(Fireworks AI), 헤드라(Hedra), 누멘타(Numenta), 소니옥스(Soniox)를 비롯해 수백 개의 선도적인 AI 혁신 기업이 AI 워크로드 실행 위치에 대한 제어, 컴퓨트 인스턴스 선택권, 확장성, 고성능, 비용 효율성 등의 이유로 OCI를 선택하고 있다”는 것이 오라클의 설명이다. 산업 전반에서 AI 도입이 빠르게 확산됨에 따라, AI 기업들은 신속하고 경제적인 GPU 인스턴스 확장을 지원하는 안전하고 검증된 고가용성 클라우드 및 AI 인프라를 필요로 한다. AI 기업들은 OCI AI 인프라스트럭처를 통해 AI 훈련 및 추론, 디지털 트윈, 대규모 병렬 HPC 애플리케이션 등에 필요한 고성능 GPU 클러스터와 확장성 높은 컴퓨팅 파워에 접근할 수 있다.     파이어웍스 AI는 텍스트와 이미지, 오디오, 임베딩, 멀티모달 형식의 100개 이상의 최첨단 오픈 모델을 서비스하는 고성능 생성형 AI 애플리케이션 플랫폼으로, 개발자와 기업이 최적화된 생성형 AI 애플리케이션을 구축할 수 있도록 지원한다. 파이어웍스 AI는 엔비디아 호퍼(NVIDIA Hopper) GPU로 가속화된 OCI 컴퓨트(OCI Compute) 베어메탈 인스턴스와 AMD MI300X GPU를 탑재한 OCI 컴퓨트를 활용해 플랫폼에서 매일 2조 건 이상의 추론 토큰을 처리하고 글로벌 서비스 확장을 지원한다. 헤드라는 AI 기반 영상 생성전문 회사로, 사용자가 생생한 캐릭터 영상을 제작할 수 있도록 지원한다. 헤드라는 엔비디아 호퍼 GPU로 가속화된 OCI 컴퓨트 베어메탈 인스턴스에서 생성형 이미지, 영상, 오디오를 위한 멀티모달 기반 모델을 배포함으로써 GPU 비용 절감, 훈련 속도 향상, 모델 반복 시간 단축에 성공했다. 누멘타는 딥러닝 시스템의 성능과 효율성을 극대화하는 데 집중하는 AI 전문 기술회사다. 누멘타는 엔비디아 GPU로 가속화된 OCI 컴퓨트 베어메탈 인스턴스를 활용함으로써 고성능의 검증된 훈련 인스턴스에 접근할 수 있게 되었으며, 더 빨라진 훈련 속도 및 증가한 학습 사이클을 경험했다. 소니옥스는 오디오 및 음성 AI 분야 선도 회사로, 오디오, 음성, 언어 이해를 위한 기초 AI 모델을 개발하고 있다. 소니옥스는 OCI 상에서 다국어 음성 인식 AI 모델을 구동하며, 엔비디아 호퍼 GPU 기반 OCI 컴퓨트 베어메탈 인스턴스를 활용해 60개 언어의 음성을 실시간으로 정확하게 인식하고 이해할 수 있도록 학습했다. 오라클의 크리스 간돌포(Chris Gandolfo) OCI 및 AI 부문 수석 부사장은 “OCI는 다양한 규모의 훈련 및 추론 요구사항을 충족시켜 주며, AI 혁신 기업들이 선호하는 클라우드 플랫폼으로 빠르게 자리매김했다”면서, “OCI AI 인프라스트럭처는 초고속 네트워크, 최적화된 스토리지, 최첨단 GPU를 제공하여 AI 기업의 차세대 혁신을 돕는다”고 강조했다.
작성일 : 2025-07-17
언리얼 엔진 5.6 : 더욱 빠르고 스마트한 시각화 콘텐츠 제작 지원
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 60FPS의 고퀄리티 대규모 오픈 월드 제작 지원, 애니메이션 및 리깅 워크플로 향상, 엔진 내에서 메타휴먼의 직접 제작 지원, 워크플로 향상을 위한 UI/UX 간소화, 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 향상 등   언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최신 버전인 언리얼 엔진 5.6이 출시됐다. 이번 출시의 주요 목표 중 하나는 현세대 하드웨어에서 60FPS로 부드럽게 실행되는 초고퀄리티의 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있도록 지원하는 것이다. 또한 애니메이션 및 리깅 워크플로를 궁극적으로 엔진 중심으로 발전시켜, 외부 DCC 툴을 오가는 번거로움을 줄였으며, 메타휴먼도 직접 엔진에서 완전히 제작할 수 있어 보다 간결하고 효율적인 창작이 가능해졌다. 이 외에도, 필수 툴에 더 빠르게 접근할 수 있고, 더 나은 애셋 정리를 위한 기능을 제공하며, 프로시저럴 및 버추얼 프로덕션 툴세트도 대폭 업데이트되어 더 빠른 제작을 지원하는 등 언리얼 엔진 5.6은 더 빠르고 스마트하게 작업할 수 있도록 다양한 향상된 기능을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : 언리얼 엔진 5.6 기능 하이라이트   강력한 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 언리얼 엔진 5.6은 현세대 콘솔, 고사양 PC, 최신 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관되게 렌더링되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   하드웨어 레이 트레이싱(HWRT) 시스템 향상으로 루멘 글로벌 일루미네이션의 성능이 한층 더 향상됐다. 주요 CPU 병목 현상을 제거하여 더 복잡한 신(scene)도 60FPS의 매끄러운 프레임 속도를 유지할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   또한, 런타임 시 스태틱 콘텐츠를 스트리밍할 때 전반적인 언리얼 엔진의 성능도 향상됐다. 패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인(실험 단계)을 사용하면 변하지 않는 대량의 스태틱 지오메트리를 더 많이 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 더 빠르게 로드할 수 있으며, 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍의 향상된 기능을 통해 모든 프로젝트에서 이점을 함께 누릴 수 있다. 60FPS 환경과 최신 콘솔 및 데스크톱 플랫폼에 맞춰 최적화된 디바이스 프로파일도 업데이트돼, 이를 통해 목표로 하는 성능을 달성하고, 설정을 최소화하며, 플레이어에게 보다 매끄러운 고퀄리티의 게임을 제공할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 패스트 지오메트리 스트리밍   가속화된 애니메이션 제작 이번 버전에서는 에디터 내 애니메이션 툴세트의 대규모 업데이트를 통해 더 빠르고 정확하며 제어가 가능한 애니메이션을 제작할 수 있도록 지원한다. 완전히 새롭게 재편된 모션 트레일을 사용하면 애니메이션을 시각적이고 직관적인 방식으로 편집할 수 있다. 이제 액터와 캐릭터 제어 기능이 통합되어 뷰포트에서 대상 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있으며, 점선(Dashed), 시간 기반(Timebased), 속도/분포(Heat/Speed) 모드 등 다양한 스타일을 선택할 수 있고 핀 고정, 오프셋, 스페이스 등의 기능을 통해 보다 정밀한 작업을 할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모션 트레일   트윈 툴도 새롭게 개편되어, 컨트롤 또는 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있다. 또한 새로운 단축키가 추가되어 슬라이더를 간접적으로 조정할 수 있고, 다양한 슬라이더 유형 간 전환 및 오버슈트 모드로 전환할 수 있으며, 새로운 타임 오프셋 슬라이더의 추가로 더 정밀하게 애니메이션을 생성하고 편집할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 트윈 툴   커브 에디터 툴바도 속도와 성능을 위해 새롭게 디자인했는데, 키프레임을 더 쉽게 조작할 수 있도록, 아이콘이 간소화되고 통합되었으며, 새로운 트윈 툴이 커브 에디터 인터페이스에 직접 탑재되어 더 빠르게 사용할 수 있다. 여기에 새로운 래티스 툴과 스마트 키 스냅 기능도 추가되어 더 많은 키프레임 데이터를 더 효과적으로 조정할 수 있게 됐다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 커브 에디터   최신 시퀀서 업데이트를 통해 타임라인을 더욱 정밀하게 제어할 수 있다. 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트를 정확하게 동기화할 수 있다. 또한 현지화된 오디오를 기반으로 스케일을 상대적으로 조정(실험 단계)할 수 있는 기능도 추가되어, 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 에디터 내에서 더 많은 리깅 워크플로를 지원하기 위해 새로운 실험 기능도 추가됐다. 스켈레탈 메시 에디터를 사용하면 에디터 내에서 직접 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있다.(실험 단계) 이 기능은 언리얼 엔진의 기본 모델링 툴을 활용해, 기존 모프 타깃을 손쉽게 수정하고 PIE(에디터에서 실행 중인 상태) 중에도 블렌드 셰이프를 스컬프팅할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모프 셰이프 스컬프팅   또한, 컨트롤 릭 피직스(실험 단계)를 통해 디지털 애니메이션에 뛰어난 사실감을 더할 수 있다. 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하여 더욱 역동적인 애니메이션을 구현할 수 있으며, 이와 함께 캐릭터 릭 내에 새로운 래그돌 피직스가 실험 기능으로 추가되어 보다 자연스럽게 반응하는 애니메이션을 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   엔진 내에서 메타휴먼 제작 이제 메타휴먼 크리에이터가 언리얼 엔진에 완전히 통합되어 다양한 향상된 기능을 제공하며, 메타휴먼 애니메이터 역시 많은 향상된 기능을 제공한다. 메타휴먼 크리에이터에서 이제 얼굴과 마찬가지로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 맞게 자동으로 크기가 조정되는 의상을 만들 수 있다. 또한 메타휴먼 데이터베이스에 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터가 대폭 추가되어 더 다양한 고퀄리티의 캐릭터를 제작할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 메타휴먼   메타휴먼 애니메이터의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있는 기능을 지원한다. 이제 메타휴먼을 어떤 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서도 사용할 수 있도록 UE EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가됐다.(더 자세한 내용은 메타휴먼 웹사이트 참고) 또한 DCC용 신규 플러그인과 팹 마켓플레이스와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 메타휴먼의 새롭게 향상된 기능에 대해 자세한 내용은 메타휴먼 블로그에서 확인할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 간소화된 UX/UI 경험   간소화된 UX/UI 경험 더 빠른 워크플로, 더 스마트한 콘텐츠 구성, 효율을 유지하는 데 필요한 툴과 설정에 더 빠르게 접근할 수 있도록 에디터가 업데이트됐다. 콘텐츠 브라우저를 새롭게 디자인해 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 섬네일 크기를 더 매끄럽게 조정할 수 있고, 가로 및 세로 방향 전환을 모두 원활하게 지원한다. 뷰포트 툴바의 섹션 메뉴와 퀵 액세스 컨트롤 기능이 개편되어 필수 툴을 더 빠르게 활용할 수 있다. 툴바는 이제 상황에 맞춰 동적으로 크기가 조정되며, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능이 제공되고, 애셋 에디터 전반에 걸쳐 일관된 디자인을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 향상된 개발자 반복 작업   향상된 개발자 반복 작업 이제 신속한 반복 작업을 위해 설계된 개발자 툴을 사용하면 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있다. 프로젝트 런처 UI(베타)가 사용자 편의성과 효율성을 향상하기 위해 완전히 재설계되어 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성하고 관리할 수 있으며, 간소화된 인터페이스를 통해 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성을 빠르게 설정할 수 있다. 젠 스트리밍이 이제 베타로 전환됐다. 이 기능은 전체 패키지 빌드 및 배포 복사/설치와 같은 시간이 많이 소요되는 단계를 제거하고, 타깃 플랫폼에서 콘텐츠 반복작업 및 테스팅을 간소화하여 생산성을 높인다. 점진적 쿠킹(실험 단계)은 애셋 변경 사항을 분석하고 업데이트된 부분만 쿠킹해 시간을 단축시켜 주므로, 타깃 디바이스에서 더 빠르게 반복작업할 수 있다.   프로시저럴 툴을 통한 더 빠른 월드 제작 더욱 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 효율적으로 월드를 제작하고 복잡한 신을 관리할 수 있으며, GPU 기반의 성능이 향상됐다. 노드 그래프 UX(베타)가 인라인 상수를 지원하도록 업데이트되어 요소를 생성, 드래그 앤 드롭, 조작하는 것이 간편해졌으며, 새로운 3D 뷰포트(베타)로 뷰포트에서 직접 포인트, 텍스처, 메시를 미리 볼 수 있다. 또한 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿이 추가되어 워크플로를 간소화하고 상황에 맞춰 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. GPU(베타) 성능이 크게 개선되어 특히 밀도가 높고 복잡한 신에서 인스턴스를 처리할 때 안정성이 크게 향상됐다. CPU 오버헤드를 줄인 덕분에 시스템은 런타임 시 GPU 기반 스폰을 더 부드럽고 효율적으로 처리할 수 있어, 인스턴스 작업 시 더욱 뛰어난 유연성과 정밀성을 제공한다. 전반적인 PCG 성능(베타)도 멀티스레딩 지원으로 향상됐다. 이로써 시스템은 작업을 여러 코어에 보다 효율적으로 분산시켜 더 빠른 처리와 원활한 상호작용을 제공하며, 특히 복잡하거나 대규모 환경에서 더 빠른 반응 속도를 경험할 수 있다. 마지막으로, PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2) 플러그인을 사용하면 바이옴(실험 단계)을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있다. 바이옴별 블렌딩과 바이옴 레이어링과 같은 새로운 기능이 추가되어, 더욱 풍부하고 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 새롭게 통합된 툴세트를 통해 간소화된 퍼포먼스 캡처 및 시네마틱 렌더링 등 제작 파이프라인 전반을 효과적으로 제어할 수 있게 됐다. 모캡 매니저(실험 단계)는 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화하고 녹화하며 관리할 수 있는 새로운 통합 설루션이다. 애셋 관리, 모캡 스테이지 설정, 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능을 제공하여 팀의 제작 속도를 높여준다.   ▲ 참고 이미지 : 모캡 매니저   캡처 매니저(실험 단계)가 라이브 링크 허브와 통합되어, 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 가져와 정밀하게 처리할 수 있다. 이를 통해 언리얼 엔진 및 메타휴먼 에코시스템 전반에서 서드파티의 페이셜 캡처 시스템과 함께 다양한 페이셜 퍼포먼스 데이터를 손쉽게 관리하고 배포할 수 있다. 시네마틱 부문에서는 새로운 파이프라인 친화적인 시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT, 실험 단계)가 출시됐다. 이 툴세트에는 전환 가능한 프로젝트 구성, 커스터마이징 가능한 네이밍 토큰, 재사용 가능한 시네마틱 템플릿 등 수많은 기능이 포함되어 있으며, 테이크 레코더 및 무비 렌더 큐와 같은 기존 통합 툴과 함께 작동하여 샷 관리 파이프라인을 처음부터 끝까지 효율적으로 관리할 수 있다. 마지막으로, 새로운 퀵 렌더(베타) 기능으로 렌더링 워크플로가 더욱 빨라진다. 무비 렌더 그래프에 정의된 설정을 사용하여 단 한 번의 클릭으로 뷰포트와 선택한 카메라에서 스틸 이미지와 시퀀스를 렌더링 및 저장할 수 있다. 이외에도 언리얼 엔진 5.6 출시 노트를 통해 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2025-07-01
3D 애플리케이션 개발 플랫폼, 엔비디아 옴니버스(NVIDIA Omniverse)
 주요 디지털 트윈 소프트웨어   3D 애플리케이션 개발 플랫폼, 엔비디아 옴니버스(NVIDIA Omniverse) 개발 및 공급 : 엔비디아, www.nvidia.com   엔비디아 옴니버스(NVIDIA Omniverse)는 산업 디지털화와 물리 AI 시뮬레이션을 위한 3D 애플리케이션 개발 플랫폼이다. 오픈USD(OpenUSD)와 RTX 렌더링 기술을 3D 산업 디지털화 애플리케이션에 쉽게 통합할 수 있도록 서비스, API, SDK 등을 제공한다.  1. 제품 종류 (1) 옴니버스 엔터프라이즈(Omniverse Enterprise)  기업을 위한 협업과 시뮬레이션 플랫폼으로, 사용하기 쉬운 도구를 통해 고급 실시간 3D 애플리케이션을 구축하고 제품, 에셋, 시설을 고충실도로 시각화하고 시뮬레이션한다. (2) 엔비디아 아이작 심(NVIDIA Issac Sim) 로봇 개발과 시뮬레이션을 위한 플랫폼으로, 물리 기반 환경에서 로봇과 자율 머신을 테스트하고 검증하며 훈련할 수 있다.  이 외에도 산업, 엔터프라이즈, 크리에이터, 개발자들을 돕는 여러 옴니버스 솔루션들이 있다. 2. 주요 기능 (1) 옴니버스 엔터프라이즈 비파괴적 상호 운용성으로 데이터 전송 필요성을 줄인다. 맞춤형 워크플로우와 앱을 빠르게 개발하며, AI를 활용해 반복 작업을 자동화한다. (2) 엔비디아 아이작 심 AI 기반 로봇을 개발을 위한 가상 환경을 제공하며, 센서 시뮬레이션, 탐색, 조작, 딥 러닝 애플리케이션을 지원한다. 합성 데이터 생성, 도메인 무작위화, 강화 학습 기능도 포함된다. 3. 주요 이점 (1) 쉬운 맞춤화와 확장 옴니버스 SDK는 다양한 3D 개발에 활용되며, 로우코드나 노코드 샘플 앱, 수정이 용이한 확장 프로그램을 통해 새로운 도구와 워크플로우를 기초 단계부터 개발할 수 있다. (2) 3D 애플리케이션 확장 옴니버스 클라우드 API를 통해 오픈USD, RTX, 가속 컴퓨팅, 생성형 AI 기술로 기존 소프트웨어 도구와 애플리케이션을 강화할 수 있다. (3) 어디에나 배포 가능 RTX 지원 워크스테이션 또는 가상 워크스테이션에서 맞춤형 애플리케이션을 개발하고 배포하거나 옴니버스 클라우드에서 애플리케이션을 호스팅하고 스트리밍할 수 있다. 4. 도입 효과 (1) 산업 영상 제작사는 옴니버스로 사실적인 디지털 세트와 가상 환경을 구현해 몰입감 있는 영상 효과를 만들어낸다.  (2) 엔터프라이즈 다양한 지역과 소프트웨어 도구에서 협업해 실시간 공장 설계와 계획을 진행한다. 직원 능률과 공정 효율성을 높이는 새로운 워크플로우로 생산 속도와 고객 경험을 향상한다. (3) 크리에이터 옴니버스 머시니마(Machinima) 애플리케이션으로 캐릭터와 소품 등에 애니메이션 클립을 적용한다. AI 기능을 기반으로 표정과 움직임을 더욱 생동감 있게 구현한다. (4) 개발자 옴니버스 클라우드 API와 SDK를 통해 고급 3D 애플리케이션 개발을 지원하며, 오픈USD 네이티브 앱과 확장 프로그램을 제작할 수 있다. 5. 주요 고객 (1) 지멘스(Siemens) 클라우드 기반 제품 수명주기 관리 소프트웨어인 팀센터 X(Teamcenter X)와 지멘스 엑셀러레이터(Xcelerator) 플랫폼에 옴니버스 클라우드 API를 채택했다. 옴니버스 API에 연결된 팀센터 X 소프트웨어는 설계 데이터를 엔비디아 생성형 AI API에 연결한 다음, 옴니버스 RTX 렌더링을 애플리케이션 내에서 직접 사용할 수 있다. (2) 폭스콘(Foxconn) 생산설비와 장비 레이아웃을 가상으로 통합하는 데 옴니버스를 채택했다. 이러한 가상 통합은 실제 운영에서 비용이 많이 드는 변경 사항을 크게 줄인다. 폭스콘은 내년 초 가동 예정인 멕시코 공장 구축에도 옴니버스를 채택했으며, 연간 30% 이상의 전략 사용량 감소를 기대하고 있다.   상세 내용은 <디지털 트윈 가이드>에서 확인할 수 있습니다. 상세 내용 보러가기
작성일 : 2025-06-29
어도비, ‘Substance Days Seoul’ 개최…3D 디자인 최신 트렌드 공유
어도비(Adobe)가 6월 26일 서울 엘타워 그랜드홀에서 ‘Adobe Substance Days Seoul’을 개최하고, Substance 3D 기술을 활용한 최신 3D 디자인 트렌드와 실무 적용 사례를 공유했다. 이번 행사는 기업 고객 초청 형식으로 진행됐으며, Adobe Substance 3D 팀을 포함해 게임, 소비재, 패션 등 다양한 산업의 전문가들이 연사로 참여해 실제 사례 기반의 워크플로우와 기술 활용법을 소개했다. ▲ 어도비 페데릭 쾰러(Federic Kohler) 엔터프라이즈 세일즈 디렉터의 키노트   이날 행사는 어도비 페데릭 쾰러(Federic Kohler) 엔터프라이즈 세일즈 디렉터의 키노트를 시작으로, 어도비 김인호 리드 테크니컬 아티스트가 Substance 3D의 최신 기능과 실시간 데모를 선보였다. 이어 크래프톤 진현석 3D 캐릭터 리드는 ‘형태-재질-공간-실루엣’의 3단계 법칙에 기반한 캐릭터 제작 워크플로우를 발표했다. LG생활건강 오민경 디지털 콘텐츠 프로젝트 팀장은 ‘Virtual Photography’ 도입 사례를 공유하며, 생성형 AI와 Substance 기술을 결합한 콘텐츠 제작 혁신 사례를 소개했다. ▲ 어도비 김인호 리드 테크니컬 아티스트의 Substance 3D의 최신 기능과 실시간 데모 모습 해외 연사 세션도 주목을 받았다. INDG의 Bastiaan Geluk 디지털 패션 총괄은 디지털 트윈 기반의 패션 콘텐츠 제작 사례를 발표했으며, Tapestry 소속의 Carmen Ortiz와 Brandon Keeney는 코치(Coach) 등 자사 브랜드에서 대규모로 3D 콘텐츠를 제작한 과정을 소개했다. 어도비 관계자는 “이번 행사는 다양한 산업군에서 실제로 Substance 3D를 활용한 경험을 나누는 자리로, 3D 디자인과 디지털 콘텐츠 제작에 대한 깊이 있는 통찰을 공유하고자 마련되었다”고 전했다. 한편 행사 말미에는 저녁 만찬과 함께 네트워킹 및 럭키드로우 등도 마련되었다.
작성일 : 2025-06-26
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.6 출시
에픽게임즈는 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가한 언리얼 엔진의 신규 업데이트 ‘언리얼 엔진 5.6’을 정식 출시했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 5.6 업데이트는 ▲고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 ▲더 빠른 애니메이션 제작 ▲언리얼 엔진에 통합된 메타휴먼 크리에이터 ▲간소화된 UX/UI 경험 ▲개발자 반복 작업 향상 ▲더 빠른 월드 제작을 위한 프로시저럴 툴 ▲향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 등에서 새로운 기능을 추가하고, 기존 기능을 향상시켰다. 언리얼 엔진 5.6은 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 구현을 위해 고사양 PC, 최신 콘솔, 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관된 렌더링이 구현되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다. 특히 ‘하드웨어 레이 트레이싱(HWRT)’ 시스템 개선으로 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기술인 ‘루멘’의 성능이 향상되었으며, CPU 병목 현상을 제거해 더욱 복잡한 신(scene)도 60FPS의 프레임 속도를 유지할 수 있다. 또한, 새롭게 선보이는 기능인 ‘패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인’을 통해 대량의 스태틱 지오메트리를 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 빠르게 로드할 수 있다. 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍 기능 또한 향상되었다.     더 빠른 애니메이션 제작 부분에서는 보다 직관적이고 정확하게 제어 가능한 에디터 내 툴세트를 지원하기 위해 대대적인 업데이트가 이루어졌다. 완전히 재설계된 ‘모션 트레일’을 통해 액터와 캐릭터 제어 기능이 새롭게 통합되면서 뷰포트에서 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있다. 또한 ‘점선’, ‘시간 기반’, ‘속도/분포’ 모드 등 다양한 스타일과 ‘핀 고정’, ‘오프셋’, ‘스페이스’ 등의 기능을 통해 보다 정밀하게 애니메이션을 제어할 수 있다. ‘트윈 툴’도 새롭게 개편되어 컨트롤하거나 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있게 되었으며, 새로운 단축키와 ‘오버슈트’, ‘타임 오프셋 슬라이더’ 등이 추가되어 사용자 편의성과 사용성 또한 향상되었다. 시퀀서 또한 업데이트되어 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 쉽게 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트 등을 정확하게 동기화하고 현지화된 오디오를 기반해 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 마지막으로, 실험 단계 기능으로 ‘스켈레탈 메시 에디터’ 내에서 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있으며, ‘컨트롤 릭 피직스’를 통해 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하거나 ‘래그돌 피직스’ 기능으로 보다 사실감 있는 캐릭터 애니메이션을 구현할 수 있다. 메타휴먼 부분에서는 ‘메타휴먼 크리에이터’가 언리얼 엔진에 통합되며, ‘메타휴먼 애니메이터’도 더욱 향상된 기능을 제공한다. 특히 이번 업데이트를 통해 얼굴뿐만 아니라 체형도 거의 무한대로 생성 가능하며, 새로운 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 자동으로 맞춰지는 완벽한 의상을 손쉽게 제작할 수 있다. 또한, 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터도 대폭 추가되어 더욱 다양한 고퀄리티의 캐릭터 제작이 가능해졌다. ‘메타휴먼 애니메이터’의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있으며, DCC용 신규 플러그인과 ‘팹 마켓플레이스’와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 간소화된 UX/UI 경험 부분에서는 에디터 전반의 UX/UI가 새롭게 개편되어 더욱 직관적이고 빠른 워크플로를 지원한다. 새롭게 디자인된 콘텐츠 브라우저로 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 썸네일 크기의 조절과 가로 및 세로 방향 전환도 더욱 매끄럽게 조정할 수 있다. 또한, ‘뷰포트 툴바’의 섹션 메뉴와 ‘퀵 액세스 컨트롤’ 기능 개편으로 주요 툴에 더 빠르게 접근 가능하며, 상황에 맞춰 자동 조절되는 툴바, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능 등 사용성 또한 향상되었다. 언리얼 엔진 5.6은 개발자의 효율적인 반복작업을 위해서 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있는 다양한 툴을 추가했다. 새롭게 재설계된 ‘프로젝트 런처’ UI로 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성 및 관리할 수 있으며 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성 또한 빠르게 설정할 수 있다. ‘젠 스트리밍’을 베타로 전환해 전체 패키지 빌드 없이도 콘텐츠 테스트와 반복작업을 간소화해 생산성을 향상시켰다. 또한, 실험 단계의 ‘점진적 쿠킹’ 기능은 변경된 애셋만 분석 및 처리 가능해 반복 작업을 효율적으로 할 수 있다. 프로시저럴 툴 부분에서는 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 복잡한 월드를 더욱 빠르고 효율적으로 제작할 수 있다. 인라인 상수를 지원하는 노드 그래프 UX와 새로운 3D 뷰포트를 통해 요소 생성 및 조작, 그리고 미리보기할 수 있으며, 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿으로 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. 특히 GPU 성능이 개선되어 복잡한 신에서도 인스턴스 처리가 안정적으로 이루어지고, CPU 오버헤드를 줄여 인스턴스 작업 시 강화된 유연성과 정밀성을 제공한다. PCG도 멀티스레딩 지원으로 전반적인 성능이 향상되며, 복잡한 대규모 환경에서도 더 빠른 처리와 반응 속도를 제공한다. 또한, ‘PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2)’ 플러그인을 통해 바이옴을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있으며, 바이옴 별 ‘블렌딩’과 ‘바이옴 레이어링’ 기능으로 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다. 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 부분에서는 새롭게 통합된 다양한 툴세트를 통해 제작 파이프라인 전반에 효율성을 더했다. 새로운 통합 설루션인 ‘모캡 매니저’로 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화, 녹화 및 관리하고, 애셋 관리부터 모캡 스테이지 및 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능으로 제작의 효율을 높일 수 있다. ‘캡처 매니저’는 라이브 링크 허브와 통합되어 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 정밀하게 가져와 처리할 수 있어 서드파티 페이셜 캡처 시스템과의 호환성과 유연성이 강화되었다. 또한 새로운 파이프라인 친화적인 ‘시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT)’가 추가되어 프로젝트 구성 전환, 시네마틱 템플릿 재사용 등 다양한 기능을 통해 샷 관리 파이프라인을 효율적으로 관리할 수 있다.
작성일 : 2025-06-04