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통합검색 "정신과"에 대한 통합 검색 내용이 45개 있습니다
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다쏘시스템, 소버린 클라우드 기반의 정신과 의료 데이터 웨어하우스 구축
다쏘시스템과 프랑스 과학 연구 재단인 ‘폰다멘탈 재단(FondaMental Foundation)’은 프랑스에 ‘정신과 전용 건강 데이터 웨어하우스(Health Data Warehouse)’를 전국적으로 구축하기 위해 협력한다고 발표했다. 폰다멘탈 재단은 정신 건강 분야의 공동 의료 연구를 촉진하기 위해 2007년에 설립됐다. 이 프로젝트는 프랑스의 2025년 공중보건 우선순위인 ‘진단 및 치료 연구와 혁신 역량 강화’, 즉 주권 기반의 보안성이 높은 프레임워크 내에서 복잡한 임상 데이터를 구조화하고 활용하여 정신질환의 이해, 진단 및 치료를 개선하는 것에 부합한다. 다쏘시스템은 이 의료 데이터 웨어하우스를 구축함으로써 아웃스케일(OUTSCALE) 브랜드를 통해 처리 및 분석을 위한 의료 데이터 보안에 대한 증가하는 요구 사항을 해결한다. 이 설루션은 양극성 장애, 정신분열증, 치료 저항성 우울증, 자폐 스펙트럼 장애와 같은 복잡한 질환에 대한 폰다멘탈 재단의 연구를 지원한다. 건강 데이터 호스팅 인증을 받고 프랑스 사이버방첩국(ANSSI)의 SecNumCloud 3.2 인증을 받은 ‘아웃스케일 소버린 클라우드’는 민감한 데이터, 특히 건강 데이터 보호를 위한 높은 수준의 표준을 충족한다. 다쏘시스템의 아웃스케일은 고성능의 독립적이고 확장 가능한 클라우드 환경을 제공하며 컴퓨팅 성능, 신뢰할 수 있는 인프라, 최적화된 네트워크를 결합해 정신 건강 상태에 대한 과학적 이해를 높이는 동시에, 보다 정밀하고 개인화된 치료 접근 방식을 가능하게 돕는다. 프랑스 고등교육연구부가 설립한 폰다멘탈 재단은 정신의학 연구와 치료 개선에 전념하는 과학 협력 재단이다. 이 재단은 병리별로 특화된 54개의 전문가 센터 네트워크를 조정하며, 의료 전문가가 환자를 의뢰하여 종합적인 평가(신체, 정신, 신경심리)를 받도록 한다. 이러한 평가를 통해 개인 맞춤형 치료 프로그램을 개발할 수 있으며, 이 과정에서 환자의 동의를 얻어 대량의 임상 데이터와 생물학적 샘플을 수집한 후 익명화 해 광범위한 데이터베이스와 바이오뱅크에 수집한다. 폰다멘탈 재단을 통해 지금까지 2만 명 이상의 환자가 상담을 받고 6000명이 진단을 받았으며, 각 전문가 센터에서 환자당 2000개 이상의 임상 변수가 수집됐다. 다쏘시스템과 폰다멘탈 재단이 구축하기로 협력한 ‘건강 데이터 웨어하우스’는 ▲정신과 의사, 일반의, 전문의 간의 더 나은 협업을 통해 환자 모니터링 개선, 치료 경로 최적화 ▲보다 정교한 진단과 새로운 치료 전략 개발 가능 ▲엑스레이, MRI 또는 CT 스캔을 정밀하게 분석하기 위한 의료 영상 분야의 현재 애플리케이션과 유사한 고급 분석을 위한 머신러닝 모델을 내장할 수 있는 기능을 갖춘 인공지능을 정신 건강에 통합하는 등의 역할을 하게 된다. 다쏘시스템은 폰다멘탈 재단과의 성공적인 협력을 바탕으로 희귀 질환, 심혈관 질환, 당뇨병, 신경과학 및 관련 의료 기관과 같은 다른 병리 분야로 접근 방식을 확장할 예정이다.  폰다멘탈 재단의 마리온 르보이어(Marion Leboyer) 전무이사는 “다쏘시스템과의 프로젝트를 통해 우리는 정신의학 연구를 위한 기초적인 도구를 갖추게 됐다”며, “안전하고 주권적인 환경에서 멀티모달 데이터를 통합함으로써 정신 질환에 대한 더 나은 이해, 더 정확한 진단, 더 적합한 치료를 위한 기반을 마련할 수 있다. 다쏘시스템과의 협업 덕분에 우리는 환자와 의료 전문가 모두에게 도움이 되는 정밀 정신의학에 대한 우리의 노력을 강화할 수 있게 됐다”고 말했다. 다쏘시스템 아웃스케일의 필립 밀틴(Philippe Miltin) CEO는 “폰다멘탈 재단과의 파트너십을 통해 우리는 안전하고 규정을 준수하며 최첨단 기술을 기반으로 정신 건강 연구에 혁신을 가져올 것”이라면서, “이 안전한 건강 데이터 웨어하우스는 모두를 위해 건강 데이터에 관한 새로운 공동의 모멘텀을 마련할 수 있는 길을 열어줄 것이다. 우리의 설루션은 AI와 클라우드를 기반으로 보다 개인화되고 예측 가능하며 인간 중심적인 의료를 함께 구축한다는 대담한 포부를 담고 있으며, 이러한 혁신에 참여하고자 하는 다른 기관을 위한 진정한 참조 모델이 될 것”이라고 말했다.
작성일 : 2025-05-21
어도비 '크리에이티브 비주얼 리포트' 발표, 2023년을 지배할 주요 트렌드 전망은?
어도비가 2023년 크리에이티브 트렌드 전망을 발표하고, 2023년 트렌드를 새롭게 이끌 것으로 기대를 모으고 있는 비주얼 스타일과 테마를 제시했다. 어도비는 스톡 콘텐츠 서비스인 어도비 스톡(Adobe Stock)을 통해, 유명 패션 디자이너의 작품부터 일반 사용자의 창작물에 이르는 다양한 분야에서 떠오르는 인기 비주얼 문화 트렌드와 주요 브랜드 캠페인을 분석해 내년도 비주얼 트렌드를 예측하고 있으며, 올해로 6번째 보고서를 발간했다.  크리에이티브의 선봉장으로서 40년간 업계를 이끈 어도비는 이번 보고서에서 사진, 영상, 창작 글쓰기, 소셜 미디어 플랫폼, 블로그 등 콘텐츠 영역에 상당한 영향력을 미칠 ’초현실적 물결’, ’급진적 현실주의’, ’활발한 레트로’, ’동물과 인플루언서’ 등 네 가지 크리에이티브 테마를 선정했다. 비주얼, 디자인, 모션을 아우르는 이 테마들은 전 세계 3억 300만 명 규모로 성장한 크리에이터 경제가 대중과 공감할 수 있는 디지털 콘텐츠를 제작할 수 있는 방향성을 제시할 것으로 예상된다.  브렌다 밀리스(Brenda Milis) 어도비 컨슈머 및 크리에이티브 인사이트 총 책임자는 “세계적인 팬데믹에 따른 불확실성으로부터 벗어나면서 사람들은 친숙하면서도 신선한 느낌을 받는 동시에 진정성 있고 포용적이며 있는 그대로의 경험을 자극하는 콘텐츠를 갈망하고 있다”며 “이러한 추세는 크리에이터가 세상을 어떻게 구상하고 형성하는지를 나타낼 뿐 아니라, 전 세계인에게 즐거움과 행복을 주는 콘텐츠를 전하는 그들만의 방식을 보여준다”고 설명했다. 어도비 스톡이 예측하는 2023년 4대 크리에이티브 트렌드는 다음과 같다.    1. 초현실적 물결(Psychic Waves) 팬데믹 이후 정신 건강과 웰니스(wellness)를 우선시하는 분위기가 정신과 자연, 건강을 탐구하는 새로운 방식을 주도하고 있다. 특히 Z세대의 46%가 불안과 스트레스를 호소하는 이 때, 생동감 있는 색상의 차분한 그라데이션과 같은 ‘초현실적 물결’이 주목받고 있다. 이러한 트렌드는 보이고 만져지는 세상의 이면을 경험할 수 있는 초현실주의 스타일을 결합한 사이키델릭한 그라데이션, 생동감 넘치는 색상과 미학을 통해 현실도피를 포함한 크리에이티브의 진정성을 표출하는 데 중점을 둔다. 2. 급진적 현실주의(Real is Radical) ‘급진적 현실주의’는 완벽한 콘텐츠와 상반된 솔직하고 꾸밈없는 순간이나 경험, 현실을 중시하는 트렌드를 말한다. 브랜드는 모든 인종, 성별, 연령, 역량, 규모 등 다양한 요소를 아우르는 캠페인을 전개하고 있으며, 최근 발표된 ‘핀터레스트 신체 중립성(Pinterest Body Neutrality)’ 보고서에 따르면 ‘나를 사랑하기(loving myself)’와 ‘더 자신감을 얻는 법(how to become more confident)’에 대한 검색이 각각 36%와 32%를 차지한 것으로 나타났다. 이러한 트렌드는 소셜미디어와 브랜드 캠페인은 물론 큰 인기를 누리고 있는 비리얼(BeReal), 로켓(Locket) 등 최신 앱에서 쉽게 확인할 수 있다. ‘급진적 현실주의’ 트렌드는 반항적이고 공격적이며 도발적인 것부터 매우 취약한 것에 이르기까지, 다양한 미디어와 플랫폼에서 강력한 연결을 구축하고 공동체 의식을 자극한다. 3. 활발한 레트로(Retro Active) Z세대 크리에이터가 그들이 태어나기 전의 문화를 발전시키고 탐구하는 데에서 영감을 받은 ‘활발한 레트로’는 빈티지한 스타일을 탐구하고 현대화하는 데 초점을 맞추고 있다. Z세대와 마찬가지로 밀레니얼과 X세대 크리에이터도 복고풍 스케이트 보드, 원색 패션, 붐박스, 고전 비디오 게임 컨트롤러와 같은 90년대부터 2000년대의 스타일에 편안함과 친숙함을 느끼며, 레트로의 부활을 모색하고 있다. Z세대 크리에이터가 이 같은 트렌드를 발전시키는 데 큰 영향력을 발휘하고 있지만, 전체 크리에이터 경제의 42%를 차지하는 밀레니얼 세대 역시 레트로 트렌드를 가속하고 있다. 4. 동물과 인플루언서(Animals and Influencers) ‘동물과 인플루언서’는 매력적이고 사랑스러운 생명체와 가상 인플루언서에서 나타나는 소비자의 애정과 관여에 소구한다. 살아있는 동물이나 애니메이션 아바타와 같이 소비자의 관심과 관여 증가에 효과적인 매력적인 대상은 애니메이션, 삽화, 사진, 3D 렌더 등 다양한 영역에서 브랜드 메시지에 핵심적인 역할을 수행하고 있다. 이러한 트렌드는 소비자와 크리에이터 모두가 갈망하는 행복과 긍정, 즐거움과 연관되어 있다. 실제로 지난 2년 간 전 세계 애니메이션 수요가 118% 증가했고, 가상 인플루언서가 사람보다 3배 더 높은 관여도를 유도하는 등 점차 많은 브랜드가 광고에 가상 인플루언서를 활용하고 있다.
작성일 : 2022-12-07
[케이스 스터디] 교육 및 학습 분야에 새로운 변화를 가져온 혼합현실
유니티를 활용하여 제작한 교육 프로그램   교실 선반이 책가방으로 가득 차고 복도에는 크레파스가 줄지어 있으며 선생님은 여느 때와 같이 학생들의 집중력이 떨어지지 않게 노력한다. 새 학기가 시작되면 볼 수 있는 흔한 풍경이다. 이 시기를 맞이하여 유니티와 혼합현실(MR)이 교육 분야에 불러온 새로운 변화에 대해 살펴보겠다. 이제부터 7가지 사례를 확인해 본다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아   그림 1   Kai XR : 처음 만나는 메타버스 Kai XR은 디지털 격차의 심화를 해소하려는 카이 프레이저(Kai Frazier)에 의해 처음 만들어졌다. 카이는 워싱턴 D.C.에서 교사로 재직하며 학교 체험 학습을 위한 자원이 부족하다는 것에 안타까움을 느꼈고, 직접 이 문제를 해결하기로 마음먹었다. 그는 360도 카메라를 가져와 기념물과 역사 유적지를 교실에 재현했다. 워싱턴 D.C를 시작으로 카이가 만든 XR 플랫폼에는 이집트 피라미드와 그레이트 배리어 리프(Great Barrier Reef)를 비롯한 100여 개의 가상 현장 학습 콘텐츠가 담겨 있다. 현재는 학생들도 앱의 메이커스페이스(Makerspace)로 3D 디자인을 탐구하고 메타버스를 체험할 수 있다.   그림 2   Crafting Heroes : 더 큰 꿈을 꿀 수 있도록 지원하는 홀로그램 경험 션 와이브렌트(Sean Wybrant)가 설립한 비영리 단체 크래프팅 히어로즈(Crafting Heroes)는 콜로라도 스프링스 11학군 고등학교의 XR 연구소에서 매일 150여 명의 학생을 맞이하는데, 그곳에서 아이들은 자신만의 몰입형 경험을 제작하고 있다. 이곳에 온 학생들 대부분은 코딩에 대한 기본 지식이 없는 상태로 왔다가 향후 좋은 직업을 얻기 위한 역량을 쌓고 돌아간다. 션의 목표는 앞으로 아이들이 더 큰 꿈을 꾸고 다양한 기회를 누릴 수 있도록 도와주는 것이다.   그림 3   프로젝트 형식으로 진행되는 이 프로그램에서는 비영리 단체들과 협력하여 교육용 XR 전시를 제작한다. 지난 4월, 션과 학생들은 제 37회 우주 심포지엄을 위한 프로젝트에 Space Foundation과 공동으로 참여했다. 크래프팅 히어로즈의 학생들은 홀로렌즈 2(HoloLens 2)를 사용하여 ‘홀로퀘스트 : 스페이스 (HoloQuest : Space)’를 제작했는데, 이 홀로그램 경험에서 관객들은 NASA(나사)와 아쿠아포닉스(Aquaponics) 시스템, 우주복을 3D 모델로 만나볼 수 있다. 제임스 웹 우주망원경(James Webb Space Telescope)과 퍼서비어런스(Perseverance) 로버, 인제뉴어티(Ingenuity) 헬리콥터를 전시한 공간도 마련되어 있다. 이후 전 세계 우주 교육 전문가들도 전시를 관람했으며 TEDx 강연회에도 소개되었다.   Transfr : VR로 취업 준비하기 지난 10년간 전 세계 기업들은 기술 격차라는 공통의 어려움을 마주했다. 구직자들이 보유한 기술과 기업에서 요구하는 기술이 달랐기 때문에 양쪽 모두가 어려움을 겪었다. 2021년 맥킨지(McKinsey) 보고에 따르면 기업 87%가 현재 기술 격차를 느끼고 있고 앞으로도 지속될 것으로 보고 있다.   그림 4   이것이 바로 Transfr가 필요한 이유이다. Transfr는 VR을 활용하여 취업으로 이어지는 창의적인 직업 훈련 프로그램을 제작하고 이를 통해 기술 격차를 줄일 수 있도록 지원한다. 구직자가 성취감을 느낄 수 있는 직무이자 기업이 필요로 하는 일자리를 제공하는 것이 Transfr의 목표이다. 이 플랫폼은 자동차와 건설, 의료 등의 산업 분야와 관련된 직업 훈련을 제공하는데, 정부 기관과 관련 기업에서 꾸준히 사용되고 있다.   Skanska : 사고 인식 VR 교육 세계 최대 건설사 중 하나인 스칸스카(Skanska)는 크리에이티브 에이전시 아웃히어(OutHere)의 도움을 받아 안전 교육 프로그램에 매우 현실적인 VR 시나리오를 추가했다. 안전에 대한 인식을 재고하고 업무 관련 사고를 줄이는 것이 이 프로그램의 목표이다. 연구 결과에 따르면 건설 장비 운행과 위험한 작업 프로세스에 대한 VR 교육을 완료했을 때 현장 위험에 대한 작업자의 인식이 73% 높아졌다.   그림 5   Sixth Sense : 연결된 사회에서의 공감 능력 식스 센스(Sixth Sense) 팀은 공감 능력을 기르는데 증강현실(AR)을 활용할 수 있을 것이라고 생각했다. XR 브레인(XR Brain) 잼에 모인 루카스 워즈니악(Lucas Wozniak)과 줄리아 스콧(Julia Scott), 이팅 류(Yiting Liu), 데스티니 구즈만(Destiny Guzman), 티나 리안(Tina Lian)은 AR을 활용하여 조현병에 대한 사람들의 이해를 높이기로 했다. 응급 요원과 정신과 전문의, 환자의 가족이 조현병으로 인한 어려움을 경험해볼 수 있는 교육 시뮬레이션을 제작했다. 식스 센스 팀은 유니티와 매직 리프(Magic Leap), 구글의 다이얼로그플로(Dialogflow)를 활용하여 조현병 증상이 나타날 때 흔히 겪을 수 있는 상황을 시뮬레이션한 AR 경험을 제작했다. 보호자의 안내에 따라 움직이는 사용자는 환청을 일으키는 물체를 마주하게 된다. 피해망상이나 자기 비하적인 생각, 잠재의식 메시지(Subliminal Messages)가 발현되기도 한다. 이러한 경험을 통해 사용자는 조현병 환자를 존중하고 그들의 상황을 더 잘 이해할 수 있게 된다.   XR 부트캠프 : XR 입문자부터 전문가까지   그림 6   XR 부트캠프의 창립자인 페르한 오즈칸(Ferhan Ozkan)과 라헬 데망트(Rahel Demant)는 XR 부트캠프를 통해 ‘초보에서 고수로’ 성장할 수 있다고 전한다. 일련의 마스터 강의에는 유비소프트(Ubisoft)와 페이스북, HTC 바이브(Vive), 오라클, 폭스바겐 등의 전문가들이 교육자와 멘토로 등장하여 XR 입문자가 뛰어난 전문가가 될 수 있도록 도와준다. 강의뿐만 아니라 XR 부트캠프에서는 마이크로소프트와 라이엇게임즈, 오토데스크, IBM, 매직 리프 그리고 유니티에 이르는 회원으로 구성된 졸업생 군단의 커뮤니티도 있다. 커뮤니티를 통해 비공개 Discord에 참여하고 수익과 사용자 테스트, 전문가 조사에 대한 정보를 얻을 수 있다.   Michigan State : 메타버스 구현을 위한 기본 지식 배우기 최근 Forbes(포브스)가 선정한 메타버스 기술을 배우기 좋은 대학교에 이름을 올린 미시간 주립 대학교(MSU, Michigan State University)는 락스타(Rockstar)와 블리자드(Blizzard), 인섬니악(Insomniac) 등의 대형 스튜디오에 인재를 배출하는 등 게임 디자인과 개발에 대한 깊은 역사를 지니고 있다. 제러미 깁슨 본드 교수는 지난 21년간 게임 디자인을 가르쳤고 그가 저술한 인기 서적의 세 번째 판이 올해 출간을 앞두고 있다. 제러미와 그의 아내는 새로운 기술에 대해 지속적으로 학습했고, 최근에는 무대디자인 학과 학생들이 자신이 꾸민 무대를 AR로 미리 확인해 볼 수 있는 XR 앱 스테이지 프레젠스(StagePresence)를 제작했다.   그림 7   제러미의 수업 시간에 비주얼 스크립팅과 C#을 처음 접하게 된 학생들은 한 학기만에 놀라운 수준의 작품을 완성해냈다. 성공적으로 학기를 마친 학생들은 이후 심화 과정까지 수강하는 경우가 많다. 특히 메타버스에 관심이 있는 학생들은 가상 세계를 구현하는 수업을 듣기도 하는데 올해는 메타(Meta)의 새로운 오큘러스 퀘스트 헤드셋 덕분에 학생들이 수월하게 개발 작업을 할 수 있게 되었다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-11-01
이미지 데이터의 분석과 활용 (9)
문화재 분야에서 활용   지난 호에서는 환경 분야에서 정지화상, 동영상, 열화상, 초분광 이미지의 촬영과 분석을 통한 각종 환경정보의 정량적인 측정(또는 모니터링)과 그 활용방안에 관하여 제시하고 측정(샘플링 또는 모니터링) 주기가 갖는 의미와 실시간 측정에 의한 환경 모니터링의 중요성에 관하여 소개하였다. 이번 호에서는 문화재 분야에서 사진, 동영상 이미지의 촬영과 분석을 통한 문화재의 제원 및 각종 특징의 추적 및 검증 가능한 정보의 추출에 관하여 소개하고자 한다. 문화재 분야에서도 초음파, 열화상, 초분광, X선 이미지 등의 다양한 가시화 기술과 장비들이 활용되고 있으나 이러한 가시화된 정보는 정지화상과 동영상 이미지의 해석에 준한 방법으로 충분히 필요한 정보를 추출하여 활용할 수 있을 것이다. 이제까지 연재된 여러 분야에서 이미지 데이터의 활용사례를 응용하면 충분히 적용가능 하므로 이전의 기사도 함께 참고하면 도움이 될 것이다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 우리나라의 소중한 각종 문화유산   사회적 안정, 경제성장과 더불어 생활수준이 향상되면서 우리의 전통문화에 대한 관심도 높아지게 되었다. 수 많은 외세의 침입의 역사와 식민지시대를 거치면서 불안정했던 시기에는 살아가는 일조차도 쉬운 일이 아니었을 것이다. 해방 후에도 사회적으로 불안정한 시기가 계속되었고 6.25동란으로 온 국토가 폐허가 된 상황에서 문화재의 가치를 논하는 것은 사치스런 일이었는지도 모른다. 그야말로 반세기 이상의 격동의 시기를 지나면서 경제성장과 더불어 생활의 안정을 가져오면서 민주화와 우리의 역사와 전통문화에도 관심을 가질 여유가 생겨났다고 보면 근래의 문화재에 관한 관심과 보존의 중요성을 인식하게 된 것은 매우 자연스런 일이라고 하겠다. 제1, 2차 세계대전 중에 유럽의 많은 문화유산이 폭격으로 파손되었으나 전시에도 문화재의 파괴를 막으려는 노력이 없었던 것은 아니다. 제2차 세계대전시에 미국이 일본에 대한 공습을 할 때도 문화재가 많은 교토 지역을 공습하는 일은 발생하지 않았다. 우리나라에서도 6.25 동란 시에 팔만대장경이 보관되어 있는 ‘해인사의 공비소굴을 폭격하여 지상군을 지원하라’는 명령에 불복했던 공군 편대장 김영환 대령의 일화는 유명하다. 팔만대장경이 세계문화유산으로 등재되는 계기를 마련한 것도 이처럼 누군가의 의지와 희생이 없었다면 불가능했을 것이다. 오늘날에도 세계 여러 분쟁지에서는 종교가 다르다는 이유로 많은 종교와 관련된 유물의 파괴가 자행되고 있어 안타깝다. 문화유산이 만들어지는 것은 단순한 물건이나 건물, 기교가 아닌 시대정신과 삶이 깃든 결정체로 오랜 기간을 거치면서 그 가치가 빛을 내는 경우가 대부분이다. 문화재의 파손은 쉽게 이루어지지만 문화재로서의 가치를 지니기까지는 오랜 시간과 전통이 필요하고 그것을 보존해 나가는 것 또한 결코 쉬운 일은 아니다. 문화재가 세월을 견뎌내야 하고 우리도 보존환경을 정비하여 자연적으로 풍화 또는 열화되는 속도를 늦추는 노력을 해야 한다. <그림 1>에 우리나라의 소중한 문화재를 몇 가지 골라서 예시하였다. 참으로 다양한 종류의 문화재가 있음을 알 수 있다. 문화재의 현재상태를 올바로 기록하고 시간의 경과에 따른 변화를 지속적으로 관찰하고 기록하면서 보존에 필요한 조치를 취해가야 한다. 사진 이미지는 촬영 당시의 상태를 반영하고 있어 매우 귀중한 기록자료로서의 가치를 발휘하게 된다. 시간차가 있는 사진간의 의미 있는 비교를 위해서는 사진 촬영도 체계적으로 진행할 필요가 있다. 문화재의 종류에 따라서, 어떤 정보를 얻을 것인가에 따라서 사진 또는 동영상의 촬영방법도 달라져야 할 것이다.
작성일 : 2019-09-02
[포커스] 코리아 그래픽스 2019, 엔지니어링에서 콘텐츠까지 컴퓨터 그래픽스의 가능성 넓힌다
컴퓨터 그래픽스 기술은 시각화를 넘어 제조/건축과 디지털 콘텐츠 등 폭넓은 분야에서 갈수록 중요성을 높이고 있다. 또한 인공지능/딥러닝이나 3D 프린팅 등과 결합해 새로운 가능성을 제시하고 있다.  4월 18일 열린 코리아 그래픽스 2019에서는 컴퓨터 그래픽스를 중심으로 최신 기술 동향과 활용사례 등이 소개되었다. ■ 정수진 편집장   코리아그래픽스포럼 추진위원회 위원장인 최성권 이화여대 산업디자인학과 겸임교수는 개회사를 통해 ”국내 그래픽 업계의 최신 정보와 트렌드를 공유하는 장으로서 지난 2012년 시작된 코리아그래픽스는 실무에 도움이 되는 그래픽 솔루션과 성공사례를 전달하는 역할을 해 왔다”면서, “7회째를 맞은 이번 행사에서 국내 제조, DCC, VR/AR, AI, 3D 프린팅 등 다양한 분야에서 새로운 정보와 인사이트를 얻는 기회가 되기를 바란다”고 전했다. ▲ 코리아그래픽스 포럼 추진위원회 최성권 위원장 3D프린팅산업협회 서울지회장인 장중식 국민대 공업디자인학과 교수는 축사를 통해 “4차 산업혁명의 거대한 혁신 물결에서 국내 산업계 역시 변화를 겪고 있다. 연결된 창의성(connected creativity)과 시각화가 더욱 중요해지고 있으며, 3D 프린팅 분야의 새로운 도약이 기대된다”면서, “컴퓨터 그래픽스 기술은 이러한 흐름의 근간이며 제조/건축 설계, 영상, 애니메이션, 게임 등으로 확장되고 있다. 앞으로 정보의 데이터화, 시각화, VR/AR, AI 등 기술이 어우러져 산업 경쟁력에 기여하기를 기대한다”고 전했다. ▲ 3D프린팅산업협회 장중식 서울지회장 3D 모델링과 3D 프린팅, 신 개념 운송수단을 만들다 코리아 그래픽스 2019의 기조연설에서는 3D 프린팅, 스마트 시티, 자동차 디자인, 딥러닝 등 다양한 분야에서 미래 혁신을 위한 노력과 기술 활용 사례 등이 소개되었다. 홍익대 국제디자인 전문대학원장인 이근 교수는 3D 프린팅을 활용해 퍼스널 모빌리티 제품을 개발한 사례를 소개했다. 글로벌 자동차 산업 환경은 자율주행, 전기화/전자화 등을 중심으로 큰 변화를 겪고 있다. 메이저 자동차 업체들도 꾸준히 변신을 하고 있는데, 이러한 변화 중 하나는 자동차의 각 구성요소를 따로 개발/제조하고 이를 조합하는 모듈화이다. 이근 교수는 “자동차가 모듈화되면 다양한 요구에 맞는 자동차를 손쉽게 조립할 수 있게 된다. 대형 자동차 업체가 공통 플랫폼(common platform)을 만들고 중소기업이나 개인이 기타 구성요소를 개발/제조하는 형태도 가능해질 것”이라고 전망했다. 3D 모델링과 시뮬레이션, 3D 프린팅은 이러한 변화를 가능하게 하는 기술로 꼽힌다. 3D 모델링과 게임엔진으로 새로운 모듈 디자인을 결정하고, 위상최적화와 같은 엔지니어링 시뮬레이션으로 디자인을 검증하며, 대규모의 생산 설비 대신 3D 프린터로 제조할 수 있게 되는 것이다. ▲ 홍익대 이근 교수는 3D 프린팅과 시뮬레이션 기술을 통해 운송수단을 설계하고 제조하는 새로운 길을 개척할 수 있다고 전했다. 미래 도시의 패러다임 제시하는 스마트 기술 한국멀티미디어학회 회장인 김치용 동의대 교수는 스마트 시티 및 퓨처 시티의 현황과 사례를 소개했다. 정보통신기술(ICT)의 발전에 따라 유비쿼터스, 스마트화 등 개념이 등장하고, 이를 도시 환경과 운영에 접목하는 움직임도 꾸준히 이어지고 있다. U-시티(U-City), 스마트 시티(Smart City) 등이 이를 정의하는 개념으로 등장했다. 김치용 교수는 “스마트 시티는 사물인터넷, 인공지능 등 기술의 융합으로 인프라를 구축하는 미래형 첨단 도시라고 할 수 있으며, 새로운 도시를 넘어 새로운 문명의 패러다임을 만드는 미래 도시(Future City)가 될 수 있을 것”이라고 소개했다. 김치용 교수가 꼽은 스마트시티의 핵심 구성요소는 ▲접근성, 안전, 효율, 지능화 등 새로운 교통 모델을 제시하는 스마트 교통 ▲생산성, 지역 독립성, 전자 비즈니스 프로세스 등을 통합하는 스마트 경제 ▲삶의 질 향상, 교육/헬스케어/안전, 고품격 헬스케어 서비스, 홈 자동화 등 스마트 생활 ▲직접 참여에 의한 의사결정, 투명성, 민주적 절차 등으로 정부와 상호연계 및 접근성을 높이는 스마트 거버넌스 ▲사회적/인본적 자본과 창의성/교양을 갖춘 스마트 피플(시민) ▲환경오염 모니터링, 친환경/지속가능한 에너지 소비, 에너지 보존과 자원 재활용 촉진 등 스마트 환경 등이 있다. 미국, 유럽, 중국 등 세계 각국에서 스마트 시티를 위한 국가 전략과 프로젝트를 활발히 진행하고 있으며, 우리나라도 2018년 범정부 스마트시티 추진전략을 발표하고 세종과 부산에 시범 도시를 마련 중이다.  ▲ 한국멀티미디어학회 김치용 회장은 “ICT에 기반한 도시의 스마트화는 미래 도시의 새로운 패러다임을 제시한다”고 짚었다. 시대 정신과 트렌드 읽는 인터페이스 디자인 서연이화의 방영찬 상품디자인실장은 HMI(Human-Machine Interface)를 중심으로 미래 자동차 디자인 트렌드와 함께 신개념의 자동차 인테리어 HMI 디자인 개발 사례를 소개했다. 그는 “과거의 도구는 학습하지 않아도 경험에 의해 인식하고 사용할 수 있었지만, 기계화와 전자화의 발전과 함께 사용 방법은 더욱 복잡해졌다. 도구의 형태만 보고 기능을 가늠하기 어려워지고 사용방법의 학습이 필요해지면서, 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 유도하기 위한 사용자 행위유도 디자인(affordable design)이 많이 이뤄지고 있다”고 짚었다. 이러한 흐름에서 자동차 인테리어의 디자인 역시 직관적으로 기능을 사용할 수 있도록 하는 방향으로 발전하고 있다. 복잡한 형태의 기계식 스위치가 노출되어 항상 사용 가능한 상태를 유지하는 HMI에서 벗어나 정전식 스위치, 손끝의 감각으로 작동 상태를 인지할 수 있는 햅틱(haptic) 방식, 표면 재질과 일체화되어 있다가 사용하고자 할 때만 활성화되는 스위치 등 다음 단계의 ‘HMI 2.0’을 고민할 시점이라는 것이 방영찬 실장의 설명이다. HMI 2.0에서는 인지를 방해할 수 있는 요소를 단순화하는 것과 함께 시각 및 사운드 피드백, 평상시에 숨어 있다가 필요할 때만 나타나는 샤이테크(shy tech) 등의 기술이 중요해질 것으로 보인다. 또한 인공지능과 음성 인식도 자동차 분야에서 중요한 인터페이스 방식이 될 것으로 전망된다. ▲ 자동차 인테리어의 변화하는 디자인 트렌드와 개발 사례를 소개한 서연이화 방영찬 상품디자인실장 효과적인 인공지능/딥러닝 위한 고민 필요 인텔코리아 이주석 전무는 다양한 산업 영역에서 새로운 가능성을 열 것으로 기대되는 인공지능(AI)과 딥러닝에 대해 짚었다. IoT로 데이터를 수집하고 딥러닝으로 학습, 인공지능으로 의사결정을 하는 프로세스는 더 큰 가능성을 제시하고 있지만, 모든 문제를 해결할 수 있는 단 하나의 방법론은 없다는 것이 이주석 전무의 지적이다. 그는 “딥러닝과 인공지능을 실제 활용하기 위해서는 인공지능으로 어떤 문제를 해결할지, 인공지능 학습에 필요한 데이터는 어떻게 수집할지, 인공지능 적용을 위해 어떤 프로세스를 갖출 지 등에 대한 고민이 필요하다”고 전했다. 특히 데이터 수집-데이터 변환 툴-학습을 위한 컴퓨팅 인프라-인공지능 학습 모델-최적화 툴킷-추론 기술에 이르는 인공지능의 전체 프로세스를 이해하고, 이에 적합한 방법론과 도구를 선택하는 것이 중요하게 꼽힌다.  이주석 전무는 “다양한 프로세스에 대해 CPU 또는 GPU, 머신러닝, 딥러닝, 메모리 기반, 로직 기반 등 시스템과 기법을 적절하게 선택해야 한다. 인텔은 인텔은 CPU뿐만 아니라 메모리, 파이버 옵틱스 등 다양한 기술 및 제품을 갖추고 엔드 투 엔드 인공지능 솔루션 포트폴리오를 제공한다”면서, “또한 인공지능의 기반인 다양한 데이터를 수집, 분석할 수 있는 국내 소프트웨어 기업의 발굴 및 데이터 분석 기법 등에 대한 교육도 진행하고 있다”고 전했다. ▲ “인공지능과 딥러닝을 효과적으로 활용하기 위해 방법론에서 도구까지 깊이 있는 고민이 필요하다”고 조언한 인텔코리아 이주석 전무 제조/건축에서 DCC까지 다양한 기술과 적용사례 소개 코리아 그래픽스 2019의 오후 행사에서는 엔지니어링 디자인과 3D 비주얼라이제이션 등 두 개 트랙에서 최신 기술 동향과 활용 사례가 폭 넓게 소개되었다. 이와 함께 행사장에서는 다양한 기술과 솔루션을 소개하는 부스 전시 및 관련 업계 간담회 등도 진행되었다. 엔지니어링 디자인 트랙 디자인과 제조 융합 시대 속 오토데스크 퓨전 360의 역할(오토데스크 김지훈 퓨전 360 에반젤리스트, 상우정공 황규건 대표) 디자인 프로세스의 자동화 기술 및 활용(플러스플라스틱 윤상훈 대표) AEC 산업 내 유니티 활용(유니티코리아 아드리안나 라이언 에반젤리스트) 가상현실/컴퓨터 그래픽을 활용한 건설산업 적용 사례(포스코 A&C 박보성 과장) 사례를 통한 Engineering VDI 검토(DKUNC 송규태 부장) 뉴발란스와 아디다스가 전사 도입한 3D 산업디자인 솔루션 성공사례(파운드리코리아 이범희 크리에이티브 스페셜리스트) 적층제조와 파라메트릭 디자인(이화여대 산업디자인학과 최성권 겸임교수) 3D 비주얼라이제이션 트랙 리얼타임 버추얼 휴먼 제작 사례(자이언트스텝 강성구 실장, 문기영 실장) VR 인터랙티브 애니메이션 ‘미니월드 VR’(중앙대 장욱상 교수) 4차 산업혁명을 주도할 디자인 트렌드(LG CNS 안무정 책임) CAD 데이터를 가장 빠르고 손쉽게 언리얼 게임엔진과 가상현실에 적용하는 방법(파운드리코리아 위원식 지사장) From CAD data to real-time 3D(유니티코리아 오지현 리드 에반젤리스트) 세상에 존재하지 않는 씬을 창조하는 CGI(비브스튜디오스 이현석 감독) When AI Meets VR: 가상현실 시대의 인공지능 콘텐츠(박진호 소장/문화재디지털복원가) ▲ 건축/제조/미디어 등을 위한 실시간 3D 플랫폼을 소개한 유니티코리아, 포비스티앤씨 부스 ▲ 옵테인 SSD 제품을 전시한 인텔, 시스기어, 피씨디렉트 부스 ▲ CAD 데이터 시각화, VR 제작, 제품디자인 등 솔루션을 소개한 파운드리코리아 부스 ▲ GPU 가상화 및 VDI 기술을 소개한 HPE, DKUNC 부스 ▲ VR/AR 개발 플랫폼을 소개한 실리콘스튜디오코리아 부스 ▲ 실시간 텍스처링 등 산업용 시각화 솔루션을 소개한 Substance by Adobe 부스 ▲ 전문가용 워크스테이션 E900 G4를 전시한 에이수스코리아 부스 ▲ 3D 시각화 솔루션인 키샷을 전시한 플러스플라스틱 부스 ▲ 리얼타임 레이트레이싱 솔루션 V-Ray를 소개한 한국인프라, 카오스그룹 부스 ▲ 코리아 그래픽스 2019 업계 간담회   기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2019-05-07
[포커스] 사물인터넷, 공장과 도시를 더욱 스마트하게 만든다
과학기술정보통신부의 실태조사에 따르면, 국내 사물인터넷(IoT) 시장은 지난 4년간 연평균 22.6% 성장하면서 2018년에는 8조 6000억 원 규모를 기록했다. 또한, 올해 본격 상용화되는 5G 네트워크와 꾸준히 발전하고 있는 인공지능 기술은 사물인터넷의 가능성을 더욱 넓힐 것으로 전망된다. 이에 따라 민간기업뿐 아니라 정부 또한 사물인터넷 분야의 경쟁력 향상 방안을 고민하고 있다. 한국지능형사물인터넷협회가 2월 15일 진행한 ‘2019 지능형 IoT 정부 정책 및 기업 사업전략 세미나’에서는 사물인터넷을 활용하기 위한 기업 전략과 함께 사물인터넷을 결합한 스마트 공장, 스마트 시티, 스마트 팜 등 정부 정책이 소개되었다. ■ 정수진 편집장 사물인터넷으로 비즈니스 확대하는 기술 전략 고민해야 한국지능형사물인터넷협회의 회장인 박진효 SK텔레콤 ICT기술센터장은 “대내외 경제 상황에 대한 기대와 우려가 상존하지만, ICT 분야에서는 사물인터넷이 더욱 활성화될 것으로 기대되고 있다. 특히 5G 네트워크가 본격 상용화되면서 이전과 비교되지 않을 만큼 많은 수의 디바이스를 수용하고, 이전에 알지 못했던 데이터를 분석해 새로운 가치와 비즈니스를 만들거나 기존의 비즈니스를 혁신하는 융합된 지능형 비즈니스가 활성화될 것”이라고 전망했다. ▲ 한국지능형사물인터넷협회 박진효 회장은 “올해는 사물인터넷이 더욱 확산되고 지능형 용합 비즈니스가 활성화되는 시작점이 될 것”이라고 전망했다. 딜로이트 컨설팅의 정성일 대표는 사물인터넷 비즈니스가 성공하기 위해서는 사물인터넷에서 나오는 빅데이터의 활용 방법을 고민해야 한다고 짚었다. 빅데이터에서 얻는 인사이트를 활용하면 비즈니스를 더욱 넓힐 수 있기 때문이다. 예를 들어, 넷플릭스(Netflix)는 고객의 시청 데이터를 분석해 개개인이 관심을 보일 만한 콘텐츠를 제안하고, 데이터 분석을 바탕으로 많은 시청자에게 통할 만한 콘텐츠를 제작해 성공을 거두었다. 그는 향후 1년 간 주목해야 할 기술로 5G와 인공지능(AI)을 꼽았다. 5G는 LTE 서비스에 비해 데이터 전송속도가 빠르면서 전송지연 속도는 1/100 수준에 불과하다. 이러한 차세대 네트워크를 사물인터넷에 어떻게 활용할 것인가가 중요해지면서 모뎀과 네트워크 장비에 대한 수요가 전세계적으로 발생할 전망이다. 한편 인공지능은 사물을 인지하는 기술이 핵심이며, 사물인터넷 및 인지기술의 발전이 인공지능의 발전을 이끌 것으로 보인다. ▲ 딜로이트 컨설팅 정성일 대표는 사물인터넷에서 나오는 빅데이터를 효과적으로 활용해 비즈니스를 확장할 수 있는 기술 전략이 필요하다”고 짚었다. 정성일 대표는 “많은 기업들이 혁신, 기술, 솔루션을 사명(mission statement)으로 언급하고 있는 것은 기술을 적용하는 방법이 기업 생존 전략의 중요 요소로 떠오르고 있음을 뜻한다. 기업 역량에 적합한 비즈니스 모델과 기술 선택하는 것이 중요하고, 기술과 성공적으로 공존하는 것이 인공지능 및 사물인터넷 시대에 맞는 기업의 방향이 될 것”이라고 전했다. 기술 개발에서 기업 육성까지 폭넓은 IoT 정책 추진 과학기술정보통신부의 박석춘 네트워크진흥팀 사무관은 “우리 정부는 지난 2014년 ‘사물인터넷 기본계획’을 시작으로 2015년 ‘글로벌 선도 국가 실현을 위한 사물인터넷 확산 전략’, 2016년 ‘지능정보사회 중장기 종합대책’ 등을 통해 사물인터넷 관련 국가전략을 시행하고 있다”고 설명했다. 정부는 사물인터넷 네트워크의 확대를 위해 전파출력 기준을 높이고 주파수를 추가 공급하는 등 규제 개혁에 나섰다. 또한 차세대 초소형 IoT 등 사물인터넷 기술 개발에 나서고, IoT 적용 및 데이터 플랫폼의 표준화 및 국제 표준 이슈 대응을 추진하고 있다. 관련 범죄 예방을 위해서 IoT 보안 가이드를 마련하고, 기존 홈네트워크건물인증을 홈IoT건물인증으로 확대 개편하였다. 한편, 스타트업 및 중소기업 육성 사업도 추진하고 있다. 여기에는 IoT 제품/서비스 검증 확산 사업, IoT 융합제품 상용화 사업, IoT 혁신센터/ICT 디바이스랩/IoT 기술지원센터 등의 운영이 포함된다. 다분야/기술 융합을 통한 데이터 기반의 스마트 공장 구축 정부는 2018년 3월 ‘스마트 공장 확산 및 고도화 전략’을 발표하면서 스마트 제조 혁신을 통한 중소기업 중심 경제를 실현하겠다고 밝힌 바 있다. 또한 2018년 12월에는 스마트 제조 혁신으로 중소기업 제조강국을 실현한다는 목표를 설정했다. 지난 2014년부터 2018년까지 7800여 개 기업의 스마트 공장 구축을 지원했는데, 최근 2022년까지 스마트 공장 구축 목표를 기존의 2만 개에서 3만 개로 확대하겠다는 방침을 내놓았다. 이는 국내 중소 제조 기업의 50%에 이르는 숫자이다. 중소기업기술정보진흥원의 정호용 실장은 올해 정부의 스마트 공장 관련 정책 핵심으로 ▲중소기업형 제조혁신 종합지원 프로그램 운영 ▲자발적 확산체계 마련 ▲효율적 사업추진체계 확립 등을 들었다. 또한, 문제점을 발견하고 데이터 분석을 통해 개선안을 얻는 ‘데이터 기반의 스마트 공장 구축’이 주요한 방향이 될 것이라고 설명했다. 이러한 방향 설정은 개별 기술이나 솔루션 영역이 아니라 총합적인 연계와 융합이 중요해지는 환경 변화를 반영한 결과라는 것이 정호용 실장의 설명이다. 그는 “양적 확대만으로는 제조혁신에 한계가 있다. 글로벌 포지셔닝을 고려한 제조 혁신의 방향을 정립하고, 제조 전 주기의 스마트화/유연화/지능화를 구현하는데 초점을 두어야 한다. 이러한 관점에서 대중소 상생 환경과 사람 중심의 정책을 마련하고, 기업가 정신과 협업 모델, 오픈 이노베이션 네트워킹 등을 고민하는 쪽으로 정책이 추진될 것”이라고 전했다. ▲ 중소벤처기업부의 2019년 스마트 공장 주요 사업 스마트 시티를 위한 데이터 플랫폼 마련한다 도시화는 전세계적으로 빠르게 진행되고 있으며, 최근 들어 도시 패러다임의 변화에 따라 도시 재생과 스마트 시티 등 정책이 탄력을 받고 있다. 스마트 시티란 ‘도시에 ICT(정보통신기술), 사물인터넷, 빅데이터 등을 접목해 도시 문제를 해결하고 삶의 질을 높일 수 있는 도시 모델 또는 플랫폼’으로 정의할 수 있다. 교통/에너지/ICT/생활복지/안전 등 다양한 분야를 접목한 스마트 시티는 여러 선진국에서 관련 정책 전략 수립과 콘텐츠 도입을 진행하고 있다. 우리나라는 2000년대 초부터 ‘U시티(유비쿼터스 시티)’라는 브랜드를 추진하면서 U시티법을 제정해 신도시 개발 등에 접목해 왔다. 이러한 전략은 정보통신 인프라 수준과 요소기술 발전 등에 힘입어 높은 경쟁력을 보인 반면, 인프라 중심으로 진행되면서 신도시가 아닌 기존 도시 또는 노후 도시에 접목하기 어려운 한계도 있었다. 이에 따라 정부는 2018년 스마트 시티 추진전략을 마련하면서 도시의 성장단계별로 차별화된 접근방법을 고민했다. 4차 산업혁명 관련 기술을 적용한 국가 시범도시를 세종과 부산에 새로 조성하는 한편, 대구와 시흥에서는 기존 도시의 스마트화를 위한 데이터 허브 모델 구축 및 실증 기술 개발을 진행할 계획이다. 또한 ▲치안/안전 등 5대 연계 서비스를 지원해 도시 안전망을 구축하는 통합 플랫폼 보급사업 ▲민간기업의 참여를 유도하고 지자체 및 시민의 수요를 반영하는 스마트시티 챌린지 사업 ▲스마트 시티형 도시 재생 등이 추진된다. 스마트 시티 관련 정부 예산은 2018년 143억 원에서 올해 704억 원으로 늘었다. 여기에는 디지털 트윈 구축(50억원), 데이터/인공지능 센터 구축(40억원), 규제 샌드박스 활성화(56억원) 등이 포함된다. ▲ 기존 도시의 스마트화를 위해 도시 빅데이터를 수집/분석하기 위한 데이터 허브 모델 실증 구축이 진행된다.     기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2019-02-28
마이크로소프트, 위(Wee)닥터 시범사업의 디지털 허브 역할 담당
  한국마이크로소프트는 교육부 및 전라남도교육청, 열린의사회와 함께 ‘위(Wee)닥터’ 학생 원격상담 시범사업을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. ‘위(Wee)닥터’ 원격상담 시범사업은 정신건강 상담의 사각지대에 놓인 학생들을 지원하기 위한 사업이다. 원격 화상 자문 시스템을 구축, 지리적 문제로 전문가의 접근이 어려운 지역의 학교폭력 관련 학생이나 정서∙심리 불안정 등 다양한 위기 상황에 놓인 초·중·고 학생에게 정신과 전문의와의 원격 화상 자문을 제공한다. 이번 업무 협약을 통해 ▲마이크로소프트는 자사 기술 기반의 화상 자문 서비스 개발 및 운영을 위한 기술 지원 ▲교육부는 사업의 총괄∙기획 ▲전남교육청은 사업 주무 관리 및 예산 집행 ▲열린의사회는 자문 및 서비스 운영, 위(Wee)센터 교육, 자문회 운영을 포함한 사업의 총괄 운영을 담당하게 된다. 위(Wee)닥터 시범사업이 도입되면, 각 지역의 위(Wee)센터는 전문의 자문이 필요한 학생을 선별하고, 원격 화상 시스템을 통해 정신과 전문의, 위(Wee)센터 상담사, 교사, 학부모가 참여하는 화상 자문회를 진행한다. 화상 자문회의 후, 필요에 따라 현지 전문의가 있는 인접 병원에 연계하거나 위(Wee)센터 또는 열린의사회 소속 상다미쌤을 통해 지속적인 상담을 제공, 학생들이 정신적으로 건강한 사회 구성원으로 성장할 수 있도록 돕는다. 마이크로소프트는 이러한 모든 과정을 위한 플랫폼을 제공하며, 위(Wee)닥터 시범사업의 디지털 허브 역할을 한다. 위(Wee)닥터의 원격 화상 자문 시스템은 클라우드 기반의 마이크로소프트 오피스 365 기술 기반으로 운영되며, 전문상담교사에게는 휴대성 및 노트북급 성능을 갖춘 서피스 고(Surface Go)가 지원되어 상담의 편의성을 높인다. 한국마이크로소프트 고순동 대표는 “전문의의 자문이 절실한 학생들을 원격으로 도울 수 있는 이번 시범사업에 동참하게 되어 매우 의미 있게 생각한다”며, “위(Wee)닥터가 학생들의 건강한 학교생활을 돕는 안정적인 시스템으로 자리잡을 수 있도록 적극적인 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.  
작성일 : 2018-12-13
[온에어] 4차 산업혁명 시대, 의료 분야의 현주소와 가능성 짚다
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계 ▲ 의료 분야에서의 3D 프린팅 활용 사례 4차 산업혁명으로 일컬어지는 흐름 속에서 의료 분야는 가상현실, 인공지능, 3D 프린팅 등 디지털 기술과 융합되면서 미래 사회를 이끌어갈 신성장 동력으로 인정받고 있다. 3월 12일 진행된 CNG TV에서는 디지털 지식연구소 조형식 대표와 한국과학기술연구원 김영준 박사가 의료 분야와 4차 산업혁명에 대해 소개했다. 상세한 내용은 다시보기를 통해 볼 수 있다. www.cngtv.co.kr   ■ 이예지 기자 4차 산업혁명 시대에 의료 산업은 3D 프린팅, VR/AR 등 다양한 기술이 접목되면서 매우 빠르게 변화하고 있다. 최근 고정밀 3D 프린터가 상업화되고 생분해성 고분자를 이용한 3D 프린팅이 가능해짐에 따라 이를 활용한 의료 개발이 진행되기 시작했으며, 인체 내에 삽입할 수 있는 재료를 이용하여 환자의 신체 일부 및 장기를 만드는 바이오 프린팅이 본격화되고 있다. 이와 관련해 한국과학기술연구원 김영준 박사는 “3D 프린팅 기술로 개발된 두개골 이식 수술을 통해 희귀질환에 도움을 줄 수 있을 뿐 아니라 최근에는 척추측만증 환자의 척추 뼈 맞춤모델 등을 3D 프린터로 정밀하게 재현해 원활한 수술을 돕고 있다”면서 “향후 의료 3D 프린팅은 더 효율적인 공정개발 및 지속적인 연구를 통해 확장 범위가 높아질 것으로 예상된다”고 설명했다. 3D 바이오 프린팅 기술도 빠르게 변화하고 있다. 김영준 박사는 “최근에는 3D 바이오 프린팅을 통해 하이드로겔(배양 연골)을 사람의 귀 모양으로 프린팅하여 인공 귀를 출력하기도 한다”고 말했다. 한편 3D 프린터의 경우 임상적용 시 인체적합성에 대한 부분이 중요한데, 현재 국내 기술의 수준이 어디까지 왔다고 생각하는지에 대한 질문에 김영준 박사는 “인체에 직접 사용되는 3D 프린팅 출력물은 의료법의 규제를 받고 있다”면서 “3D 프린터를 이용해 만들어지는 출력물은 맞춤형 의료기기 허가심사 가이드라인을 통해 임상에 적용할 수 있는지를 반드시 확인하고 사용해야 한다”고 강조했다. ▲ VR/AR 기술을 활용한 정신과 치료 VR/AR은 현실감을 구현한다는 점에서 헬스케어 분야에 접목 시도가 활발하다. 특히 스마트 헬스케어 분야에서는 VR/AR을 활용한 긍정적 효과가 계속해서 검증되고 있으며, 이에 VR 기술과 의료 산업 간의 시너지는 더욱 증가하고 있다. 김영준 박사는 “VR을 활용한 예로, 수술실 참관을 이야기할 수 있다”면서 “ VR을 활용하여 촬영한 실제 수술 영상을 HMD(Head Mounted Display)를 착용한 후 보면 실제 수술실에서 참관하고 있는 것 같은 경험을 할 수 있다”고 말했다. 뿐만 아니라 “스마트 재활 솔루션 스타트업 네오펙트는 VR 기기를 사용해 재활 훈련에 나서고 있다”면서 “환자가 걷기 훈련을 할 때 숲 속 산책길을 걷는 것처럼 만들어주는 VR 재활치료를 통해 심리적인 안정감을 느낄 수 있고, 환자들의 치료 순응도가 높아 치료에 효과적이다”라고 전했다. 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2018-03-30
[포커스] 문화재 복원과 가상현실의 만남
잊혀진 백제 문화, 가상의 공간에서 꽃피우다   오랜 역사와 관록을 자랑해온 제62회 백제문화제가 ‘백제, 세계를 품다’라는 주제로 지난 9월 23일부터 10월 2일까지 공주시 일원에서 화려한 막을 올렸다. 특히 공주시 금강둔치에 마련된 웅진백제주제관에서는 첨단 가상현실 기법을 도입해 1300년 당시의 백제문화를 복원해 관심을 모았다.   ■ 박경수 기자 kspark@cadgraphics.co.kr 1. 백제 문화를 눈앞에서 만지다 제62회 백제문화제가 마련한 웅진백제주제관에는 2015년 유네스코 세계문화유산으로 지정된 공산성과 무령왕릉을 가상현실 기법으로 복원한 전시물이 소개되어 많은 사람들이 직접 관람하기 위해 길게 늘어선 줄도 마다하지 않았다. 실제로 내부에 들어가볼 수 없는 무령왕릉의 경우에는1300년 당시의 모습 그대로 가상현실을 통해 원형 복원되어 관람객들의 발길을 붙잡았다. 특히, 공산성을 복원한 가상현실 체험에서는 실제 체험자가 직접 활을 들고 적군을 쏘아서 맞추는 모습이 연출되어 당시 공산성 전투를 실감나게(?) 재현해 눈길을 끌었다. 웅진백제주제관에 마련된 첨단 기법이 도입된 가상현실 전시실은 디지털 전시전문업체인 열린기획이 제작에 참여했고, 삼국시대 가상현실 기획과 총괄 제작은 서울대 융합기술연구원 박진호 연구원이 주도해 완성했다. 이번 백제문화제의 모토인 ‘백제 세계를 품다’에 걸맞게 백제의 문화를 가상현실로 구현했을 뿐만 아니라 고구려 고분벽화도 가상현실로 재현했다는 점이 관심 포인트다. 고구려 고분 속도 실제로 들어가 보기 어려운데 가상현실을 통해 자유자재로 활보하며 고구려 고분 벽화를 만날 수 있도록 콘텐츠를 구성했다. 또한 신라 천마총 내부에도 들어가 천마가 꿈틀거리며 비약하는 모습을 직접 느껴볼 수 있게 만들었다. 제62회 백제문화제에서는 이처럼 고구려, 백제, 신라라는 과거 역사 속의 삼국시대를 가상현실을 통해 한꺼번에 접할 수 있었다. 가상현실 전시기법을 백제 문화재 복원에 도입한 이유에 대해 박진호 연구원은 "신라에 비해 남아 있는 유적이 거의 없는 백제가 오히려 가상현실을 이용한 디지털 복원 기회가 훨씬 더 무궁무진하게 많다"며, “백제는 문화유산이 남아있는 것이 없어서 VR을 가지고 능동 체험형 콘텐츠를 보여주자는 게 애초 목적이었다”고 밝혔다.   2. 스토리라인으로 살펴본 ‘공산성을 지켜라’ VR 버전 공주 역사·문화의 제1번지로 불려져 전혀 손색이 없는 공산성(公山城)은 백제의 대표적인 고대 성곽으로 문주왕 원년(475) 한강유역에서 이곳으로 천도하여 삼근왕·동성왕·무령왕을 거쳐 성왕 16년(538)에 부여로 옮길 때까지 64년간 왕도를 지킨 산성이다. 백제시대야 백제의 왕도였으니 더 말할 필요도 없거니와 통일신라말 왕위쟁탈전의 전초전이 이곳 공산성에서 김헌창에 의해 시도되었다. 왕건과 견휜의 후삼국 쟁패과정에서 공산성이 그 점거의 제1목표가 되었고, 거란의 침입을 맞아 현종이 일시 머물렀던 곳이다. 무신정권기에는 소위 '명학소의 난'이라 불러지는 망이·망소이의 천민군의 제일 먼저 공략한 곳도 바로 공주였다. 그 뿐 아니다. 고려말 왜구와 정유재란 때 왜적이 쳐들어 온 곳도, 공산성 쌍수정에 이괄의 난을 피해 왔던 인조의 유적이 있는 곳도, 천주교 신자들이 순교당한 황새바위 유적도 공주에 있다. 이처럼 공주는 역사나 지리적으로 행정의 중심지이자 지방 세력의 거점으로써 중요한 곳이자 자연지리적으로는 북으로부터의 침략을 막는 쳔혜의 전략적 거점이었다. 멀리 차령의 높은 산줄기는 공주 외곽에서 북쪽의 적을 막게 하고, 가까이는 금강이 다시 한번 천혜의 방어선을 만들어 준다. 그런가 하면 공주는 남쪽으로는 큰 산이 가록막은 분지형 지형으로 방어에 매우 유리한 거점이었다. VR 콘텐츠 제작을 주도한 박진호 연구원은 “2015년에도 백제를 소재로 VR을 만들었다. 그것은 360도 드론 촬영 결과로 얻어진 VR이었다면 이번에 제작한 VR은 걸어 다니면서 문화유산을 살펴볼 수 있다는 점이 다르다. HTC VIVE라는 VR플랫폼이 있어서 가능했다고 생각한다”고 밝혔다.   3. 가상현실 체험을 통해 역사 인식 높인다 VR 제작팀은 최신 가상현실 체험 장비인 HTC VIVE를 이용한 체험공간 구성을 통해 체험감을 극대화했다. 특히 HTC VIVE는 모션인식 장치를 포함하고 있고, 가상공간에서 이동을 통한 체험이 가능하다. 디바이스의 이러한 장점을 살펴 배경은 공산성으로 하고, 성벽의 일부를 사용자가 체험할 수 있도록 했다. 여기에 실제 인테리어에도 성벽의 인테리어를 배치했다. 1인 사용자의 플레이 시간은 30초(튜토리얼), 60초(플레이타임)로 총 90초가 걸린다. 체험의 미션은 공산성 밖에서 돌아다니는 가상의 적(몬스터)를 화살로 가능한 한 많이 맞추는 것이 목표다. 체험자는 앞에 있는 성벽 인테리어를 가상현실에서도 유사하게 구현된 3D 성벽으로 인지할 수 있는데, 적의 공격을 받으면 좌우로 이동하면서 피하거나 성벽 밑으로 숨어야 한다. 손위 쥔 컨트롤러를 이용해서 활을 쏘아 몬스터를 맞출 수 있다. 이처럼 ‘공산성을 지켜라’ VR 버전은 공주의 대표적인 백제 유적지인 공산성의 중요 요충지에 대한 역사적 이해를 높일 수 있는 체험형 콘텐츠로 개발됐다. 방어에 최적화된 공산성에서 가상의 적들로부터 공산성을 수호하는 것이 미션의 목표다. 특히 강력한 전통 무기인 활은 외세의 적들이 가장 무서워하는 무기였는데, 우리 민족은 활을 다루는 솜씨가 뛰어났다. 이러한 점들을 기억하고 가상체험을 통해 백제 선조들의 정신과 능력을 체험해 볼 수 있다는 점에서 아이들 역사공부에도 좋은 역할을 할 것으로 기대된다. Interview 박진호 서울대학교 융합기술연구원 선임연구원 가상현실 활용한 문화재 복원에 일조할 터  Q. 유적이 거의 남아 있지 않은 백제 문화의 가상현실 복원 과정은 어떻게 진행됐나 백제는 유적은 없지만 문헌이 남아 있기 때문에 문헌에서부터 출발해 고고학적 발굴 결과물까지 검토한 후, 3D 제작 과정에서 학자들의 자문을 거쳐 완성했다. 기존 가상현실 복원은 90도 디지털 복원 영상이었다면 이제는 HMD라는 디바이스를 이용해 360도 영상으로 확장됐다.   Q. 가상현실 콘텐츠가 부족한 상황인데, 문화재 복원은 가상현실 콘텐츠로 적합한가 문화재 복원 혹은 문화재 전시로 가상현실은 안성마춤이다. 교육적으로도 가장 적합한 콘텐츠라고 생각한다. 하지만 투자나 제작비가 적다 보니 관람자들의 눈높이를 충족시킬 수 있는 VR 콘텐츠가 나오지 못하고 있다.   Q. 가상현실 복원 과정의 어려움은 무엇이고 정부 등 지원 정책에서 아쉬운 점은 가상현실이라고 해서 특별히 예산을 더 주거나 그 특별함을 인정하지 않는다. 그러면서도 그 많은 영상 작업을 단순히 하나라고 생각한다. 이 점은 VR 종사자들이 적극적으로 설명하고 킬러 콘텐츠를 만들어서 VR에 대한 인식을 새롭게 재고시켜야 한다. 영화나 게임처럼 B2B가 가능한 게 아니라 철저히 공공재다 보니, 사실 정부 지원 없이는 유지하기 어렵다. 10년전 문화원형 복원할 때처럼 VR 문화유산에 대한 전폭적인 자금 지원과 프로젝트 지원이 있었으면 좋겠다.   Q. 앞으로 가상현실 복원 관련해 어떤 계획을 갖고 있나 현재 진행하고 있는 미켈란젤로 VR을 더욱 발전시켜 서양 명화와 국내 조선시대 회화를 가상현실 콘텐츠로 만드는 일로 확장시키려고 한다. 해외 문화유산을 가상현실로 복원하는 일도 병행하고 있는데, 정말 하고 싶은 분야는 실크로드 유적지의 가상현실화와 바닷 속에 묻혀 있는 고대-현대시대 난파선을 가상현실로 복원하려는 계획을 갖고 있다.                                                                                   기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2016-11-02
2016 SmartContent & VR Biz Day에서 투자유치 성공 노하우 공유
미래창조과학부가 주최하고 ‘DMC 페스티벌 2016’행사와 연계해 진행된 정보통신산업진흥원 주관 ‘2016 SmartContent & VR Biz Day’가 10월 5일 스마트콘텐츠센터 입주기업 관계자 및 관련 기업 종사자 약 200여 명이 참석한 가운데 성황리에 막을 내렸다. 이번 행사는 스마트콘텐츠산업의 급변하는 패러다임에 발 맞출 수 있는 미래 혁신적인 비즈니스 모델을 발굴하기 위해 개최되었으며, 기업가 정신과 투자 성공사례 등의 정보 공유 세미나를 통해 참가자들에게 더욱 발전된 비즈니스 모델을 탐구하는 기회를 제공했다. 특히 ‘시골의사’라는 닉네임으로 유명한 투자 전문가 박경철 원장을 비롯해 국내 기업 최초 VR 건슈팅 게임 ‘모탈 블리치’의 개발사인 스코넥 엔터테인먼트 최정환 부사장, 국내 O2O 시장의 선두주자인 야놀자 김종윤 총괄부대표가 특별 강연자로 나서는 등 단순 투자뿐만 아니라 기업가 정신, 스마트콘텐츠 및 VR산업에 대해 한 단계 진화된 비전을 제시했다. 또한 SK텔레콤, 포스코, 미래에셋 벤처투자, 카이스트 청년창업투자지주, 소프트뱅크 등 10개의 투자사가 참석한 가운데 스마트콘텐츠센터 입주기업 및 정보통신산업진흥원 지원사업 수혜기업 13곳의 투자발표회를 통해 대외 인지도를 높이고 실질적인 투자 기회까지 잡을 수 있는 장이 마련됐으며, 행사 내 전시존에서는 투자 설명회에 참가한 기업의 주력 콘텐츠 전시회가 진행되어 참석한 투자자 및 관련업계 종사자들이 제품을 직접 체험하고 확인할 수 있는 홍보 기회를 제공했다. 한편, 미래창조과학부 박숙희 사무관은 “이번 행사는 스마트콘텐츠 중소기업들의 성공적인 투자 유치를 위해 만들었다”며 “미래창조과학부는 앞으로도 스마트콘텐츠 관련 기업들의 발전을 위해 다각도로 노력할 계획”이라고 밝혔다. 정보통신산업진흥원 스마트콘텐츠센터에는 투아이즈테크, 스파코사, 디엠에듀, 코끼리코, 센즈온, 오르페오사운드웍스 등 30여 개 기업이 입주해 있으며, AR/VR콘텐츠, 웹툰, 애니메이션 등 스마트콘텐츠 중소기업을 대상으로 2016년 입주기업을 11월 4일까지 모집하고 있다. 입주기업 모집과 관련한 자세한 내용은 스마트콘텐츠센터 홈페이지에서 확인할 수 있다.
작성일 : 2016-10-12