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통합검색 "오브젝트"에 대한 통합 검색 내용이 275개 있습니다
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델, 현대적인 AI 레디 데이터센터를 위한 인프라 설루션 신제품 공개
델 테크놀로지스가 서버, 스토리지, 데이터 보호 등 데이터센터 인프라 전반에 걸쳐 기업 및 기관들의 데이터센터 현대화를 가속할 수 있는 신제품 및 신기능을 선보였다. AI의 부상, 전통적인 워크로드와 최신 워크로드를 모두 지원해야 하는 필요성, 사이버 위협의 증가에 대응하기 위해 IT 전략의 재편이 요구되고 있다. IT 조직은 확장성, 효율성을 높이고 적응력을 확보하기 위해 컴퓨팅, 스토리지 및 네트워킹을 공유형 리소스 풀로 추상화하는 분리형 인프라스트럭처로 전환하는 추세이다. 델 테크놀로지스는 고객들이 IT 인프라에 대한 접근 방식을 재고하고, 최신 및 전통적인 워크로드 요구사항에 좀 더 효과적으로 대응할 수 있도록 서버, 스토리지 및 데이터 보호 설루션에 걸쳐서 다양한 혁신을 추진한다고 전했다.  P 코어의 인텔 제온 6 프로세서가 탑재된 델 파워엣지(Dell PowerEdge) R470, R570, R670 및 R770 서버는 1U 및 2U 폼 팩터의 싱글 및 더블 소켓 서버로, HPC, 가상화, 분석 및 AI 추론과 같은 까다로운 기존 워크로드와 새로운 워크로드에 모두 효과적인 제품이다. 델 파워엣지 R770으로 레거시 플랫폼을 통합하면 42U 랙당 전력과 최대 80%의 공간을 확보할 수 있다. 이를 통해 에너지 비용과 온실가스 배출량을 최대 절반까지 절감하고 프로세서당 최대 50% 더 많은 코어와1) 67% 향상된 성능을 지원한다. 데이터 센터 상면 공간을 줄여 지속 가능성 목표를 달성하고 성능 저하 없이 전체 총 소유 비용을 절감할 수 있다. 델 파워엣지 R570은 와트당 인텔 성능에서 높은 수준을 달성한 모델이다. 고성능 워크로드를 유지하면서 에너지 비용을 절감할 수 있도록 지원한다. 델 파워엣지 신제품은 OCP(오픈 컴퓨트 프로젝트)의 일부인 ‘데이터 센터 - 모듈형 하드웨어 시스템(DC-MHS)’ 아키텍처로 운영을 간소화했다. DC-MHS는 서버 설계를 표준화하여 기존 인프라에 쉽게 통합할 수 있도록 지원하므로, 폭넓은 선택권을 제공한다. 또한, 파워엣지 서버는 실시간 모니터링을 비롯한 델 오픈매니지(Dell OpenManage) 개선 사항 및 IDRAC 10(Integrated Dell Remote Access Controller) 업데이트를 통해 관리가 간소화되고 강력한 보호 기능을 제공한다.    ▲ 델 타워엣지 R470/R570/R670/R770 서버   델 파워스토어(Dell PowerStore)는 데이터 관리를 간소화하고 성능과 보안을 강화한다. 델 파워스토어의 지능형 소프트웨어는 고도로 프로그래밍 가능한 자동화 플랫폼을 기반으로, 첨단 데이터 절감 기능과 독립적으로 확장 가능한 스토리지 서비스를 제공하여 현대적인 분산 아키텍처에 요구되는 요구사항에 적합하다. 파워스토어의 최신 소프트웨어는 ▲델 AI옵스(Dell AIOps, 이전의 CloudIQ)를 통한 AI 기반 분석 ▲제로 트러스트 보안 강화 ▲고급 파일 시스템 지원 등의 기능을 포함한다. 또한, 델은 고성능의 오브젝트 플랫폼으로서 AI 워크로드를 위한 대규모 확장성, 성능 및 효율성을 제공하는 차세대 ‘델 오브젝트스케일(Dell ObjectScale)’을 공개했다. 델은 오브젝트스케일의 엔터프라이즈급 아키텍처를 현대화하고 새로운 노드 모델을 추가했다. 오브젝트스케일 XF960은 경쟁 제품 대비 노드당 최대 2배 더 높은 처리량(throughput)과 이전 세대의 올플래시 제품 대비 최대 8배 우수한 집적도를 제공한다. HDD 기반의 델 오브젝트스케일 X560은 읽기 처리량이 83% 향상되어 미디어 수집, 백업 및 AI 모델 학습과 같은 주요 워크로드를 가속화한다. 델은 클라우드 스토리지 제공업체 ‘와사비(Wasabi)’와 협력해 개발한 오브젝트스케일 기반 하이브리드 클라우드 설루션 신제품을 통해 높은 효율성 및 회복탄력성을 제공한다고 소개했다. 델 파워스케일(Dell PowerScale)의 스케일 아웃 아키텍처는 현대적인 AI 중심 운영을 위한 백본으로 사용하기에 적합한 제품이다.122TB의 고밀도 올플래시 스토리지는 단일 2U 노드 구성에서 최대 6PB의 고속 데이터 액세스로 GPU 활용도를 높이고, 대규모 AI 처리량 요건을 충족하는 성능 밀도를 제공한다. 델은 파워스케일 H710, H7100, A310, 그리고 A3100 등 HDD 기반 다양한 모델에 걸쳐 새로운 컴퓨팅 모듈로 선보이면서 향상된 성능과 낮아진 레이턴시(지연시간)를 선보였다.   델은 고객이 사이버 회복탄력성을 강화하는 동시에 향상된 성능, 보안 및 효율성을 통해 비용을 효과적으로 통제할 수 있도록 데이터 보호 설루션인 델 파워프로텍트(Dell PowerProtect)를 업데이트 했다. 델 파워프로텍트 DD6410은 12TB부터 256TB까지의 용량을 지원해 일반적인 규모의 기업에서부터 소기업, 원격 사무소 등 다양한 환경에 활용이 가능하다. 전통적인 워크로드 및 최신 워크로드에 대해 최대 91% 빠른 복구 및 확장성을 제공하며, 최대 65배 중복 제거 기능으로 효율적인 운영을 지원한다. 델의 올플래시 데이터 보호 여정의 첫 번째 단계인 ‘델 파워프로텍트 올플래시 레디 노드(Dell PowerProtect All-Flash Ready Node)’는 61% 이상 빠른 복원 속도, 최대 36% 적은 전력 사용, 5배 더 작은 설치 공간을 제공하는 220TB 용량 시스템으로 보다 안전하고 효율적인 데이터 보호 기능을 제공한다.  한국 델 테크놀로지스의 김경진 총괄사장은 “현대적인 애플리케이션은 끊임없이 변화하는 데이터 센터 요구 사항에 발맞출 수 있는 새로운 형태의 인프라를 필요로 한다”면서, “델 테크놀로지스는 복잡성을 줄이고, IT 민첩성을 높이며, 데이터 센터 현대화를 가속할 수 있는 엔드 투 엔드 분산형 인프라 포트폴리오를 제공한다”고 전했다.
작성일 : 2025-04-09
[케이스 스터디] 유니티로 3D 건설 협업 애플리케이션을 구축한 오바야시
건설 프로세스에서 협업을 대중화하다   일본의 건설회사인 오바야시(Obayashi)는 유니티 엔진과 픽시즈(Pixyz), 유니티 애셋 매니저(Unity Asset Manager) 등의 설루션을 사용해 모든 수준의 관계자가 어디서나 3D 모델에 즉각적으로 액세스하고 사용할 수 있는 3D 협업 뷰어와 애플리케이션을 구축했다.약 20곳의 건축 현장에서 6개월간 시범 사업을 진행한 오바야시는 모든 직원이 기술 수준에 관계없이 3D 모델에 쉽게 액세스하고 사용할 수 있는 협업 환경으로 업계 표준을 높이고 있다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     오바야시는 오래 전부터 프로젝트의 기획 및 디자인 단계에서 3D 모델을 활용했다. 그러나 건설 단계에서 이러한 3D 모델을 효과적으로 구현하려는 경우 큰 과제가 있다. 바로 고성능 기기나 전문 기술 없이도 모든 작업자가 대규모 3D 모델에 액세스할 수 있도록 하는 것이었다. 이를 해결하기 위해 오바야시는 유니티의 실시간 3D 설루션으로 전환하여 몰입형 3D 협업 애플리케이션인 커넥티아(CONNECTIA)를 개발했다. 이 애플리케이션의 주요 성과는 다음과 같다.  저사양 PC에서도 대규모 BIM(건설 정보 모델링) 및 포인트 클라우드 3D 모델의 효율적인 렌더링 고급 3D 소프트웨어 기술이 없는 작업자도 손쉽게 사용할 수 있는 사용자 친화적 UI 조사를 진행한 14개 현장 중 71%는 근시일 내에 1인당 월 10시간 이상을 단축할 것으로 예상 커넥티아 애플리케이션의 개발 과정과 오바야시가 데이터 접근성 문제를 극복하기 위해 이 애플리케이션을 어떻게 활용했는지 자세히 알아보자.  “유니티는 말 그대로 ‘건설 현장의 3D 모델을 게임처럼 다룰 수 있게 한다’는 개념을 실현한다.” – 유아사 도모히데 매니저, 오바야시   오바야시의 설루션 : 커넥티아 커넥티아는 모든 현장 작업자가 3D 모델에 액세스하고 이를 실용적으로 사용하도록 할 때 발생하는 문제를 해결하기 위한 오바야시의 설루션이다. 이 설루션을 개발하기 전 오바야시는 기존 BIM 소프트웨어를 주로 활용하여 모델을 구축, 시각화 및 수정했다. 하지만 다음과 같은 문제가 있었다.  하드웨어 문제 : 저사양 PC에서는 대규모 BIM 및 포인트 클라우드 3D 모델을 다루기가 어렵다. 소프트웨어 문제 : 비기술 부문 직원들은 소프트웨어의 복잡성으로 인해 어려움을 겪는 경우가 많았고, 따라서 시간과 리소스가 많이 소요되는 추가 교육이 필요했다. 커넥티아는 오바야시의 기존 3D 모델을 통합하여 직관적인 통합 플랫폼 역할을 한다. 이를 통해 다양한 분야와 배경의 팀원 간 인터랙티브 협업과 3D 모델의 실시간 수정이 훨씬 더 쉬워진다. 개발 프로세스에서 유니티의 설루션은 크게 세 가지 측면으로 중요한 역할을 했다.     애셋 시각화 및 관리 최적화 오바야시는 디테일 수준(LOD) 및 텍스처 압축과 같은 유니티의 고급 렌더링 기술을 활용하여 CAD, BIM, 포인트 클라우드와 같은 복잡한 3D 데이터 소스를 몰입형 협업 애플리케이션 내에서 시각화할 수 있는 즉시 사용 가능한 애셋으로 변환했다. 메타데이터는 건설 작업에서 3D 모델의 가치와 유용성, 수명을 향상시키는 데 중요한 역할을 한다. 오바야시는 픽시즈를 통해 데이터를 애플리케이션에 통합하는 동안 필수 메타데이터를 보존했다. 또한, 픽시즈와 포인트 클라우드 데이터의 호환성 덕분에 오바야시는 기존 BIM 및 CAD 데이터로는 불가능한 수준의 디테일과 정확도를 실시간으로 구현할 수 있었다. 유니티 애셋 매니저는 오바야시의 건설 프로젝트 전반에서 BIM 데이터를 관리하는 중앙 집중식 허브 역할을 한다. 애셋 매니저의 주요 장점 중 하나는 데이터 변환과 버전 관리를 자동으로 처리할 수 있다는 점이다. 이러한 자동화를 통해 오바야시 개발 팀의 부담이 크게 줄어들었으며, 수동 변환이나 다양한 파일 포맷에 대한 개별 지원이 필요하지 않게 되었다. 유니티 애셋 매니저와 커넥티아의 통합 덕분에 추가 개발 작업 없이 3D 모델에 대한 업데이트를 애플리케이션에 쉽게 푸시할 수 있다. 관계자는 이러한 실시간 동기화를 통해 최신 프로젝트 정보에 즉각적으로 액세스하여 협업을 강화하고, 오래된 데이터로 인한 오류의 위험을 줄일 수 있다.   개발 가속화 오바야시는 유니티에서 제공하는 사전 빌드된 프로젝트를 통해 개발을 시작하여 신속하게 커넥티아를 제작했다. 이를 통해 밑작업을 추가로 진행하지 않고도 완전한 기능을 제공하는 사전 구축 몰입형 협업 툴을 활용할 수 있었다. 사전 설정된 환경과 애셋이 포함되어 있어 반복적인 설정 작업이 필요 없기 때문에, 개발 일정을 단축하고 개발자도 처음부터 핵심 기능에 집중할 수 있다. 사전 구축된 프로젝트의 모듈식 디자인 덕분에 오바야시는 필요에 따라 기능을 손쉽게 교체하고 새로운 기능을 추가할 수 있었다. 오바야시에서 추가한 기능은 다음과 같다.  세부 측정 : 중장비 개발을 위한 공간이 충분한지 확인하는 등, 현장 계획 및 의사 결정에 필수적인 데이터를 제공하는 공간 치수를 정밀하게 분석할 수 있도록 지원한다. SSO 로그인 : 마이크로소프트 TIS(Treasury Intelligence Solutions)와 통합을 지원한다. 일정 조정 : 관계자가 시간 경과에 따른 공사 진행 상황을 시각화하여, 실시간 데이터를 기반으로 일정과 리소스를 선제적으로 조정할 수 있다. 실시간 뷰 : 작업자가 실제 건설 현장의 상황을 실시간으로 시각화하여 팀이 효율적으로 작업할 수 있도록 지원한다.   데이터의 접근성 높이기 커넥티아 애플리케이션은 최소한의 그래픽스 기능만 갖춘 기기에서도 3D 데이터에 쉽게 액세스할 수 있도록 하여 관계자 간의 협업을 강화하도록 만들어졌다. 따라서 고성능 기기를 다루지 못할 수 있는 현장 작업자도 이를 통해 중요한 프로젝트 정보는 계속 확인할 수 있다. 오바야시가 유니티를 사용하기로 한 결정적인 이유는 접근성을 보장하는 데 필요한 유니티의 광범위한 플랫폼 지원이었다. 유니티의 플랫폼 확장성을 활용하면 모바일, 데스크톱, AR/VR 등 다양한 기기에서 몰입도 높은 경험을 구현할 수 있다. 이러한 기능으로 사용자는 경험을 공유하고, 3D 공간 컨텍스트에서 모델을 확인하며, 사무실에서 근무하는 관계자와 현장 운영을 원활하게 연결할 수 있다. 또한 커넥티아에는 협업을 더욱 강화하고 모든 관계자가 프로젝트 전반에 걸쳐 일관성을 유지할 수 있도록 하는 다양한 기능이 포함되어 있다. 오브젝트 배치 기능 : 사용자는 이 기능을 통해 3D 환경에서 상호 작용 방식으로 모델을 배치, 정렬, 제거할 수 있으므로 시공 계획을 종합적으로 검토하고 프로젝트 상태를 효율적으로 전달할 수 있다. 주석 기능 : 3D 환경 내에서 오브젝트에 대한 주석을 작성하고, 답글을 달고, 편집하고, 보관할 수 있다.     향후 계획 오바야시는 이 애플리케이션을 사용하여 모델을 제작하고 완성하는 데 드는 노력과 비용을 크게 줄인다는 계획이다. 오바야시는 AI 기능을 통합하여 데이터를 분석하고 반자동식 예비 조사를 수행함으로써 건설 계획 프로세스를 간소화할 수 있는 방안을 구상하고 있다.  “건설 현장의 실시간 정보를 더 많이 확보하면 원격으로 안전 관리 및 품질 관리를 구현할 수 있다. 커넥티아는 이러한 비전에 반드시 필요한 첫 번째 이니셔티브이다.” - 모리 유스케 매니저, SEIBU NUMABUKURO JV CONSTRUCTION OFFICE     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-04-02
트윈모션 2025.1 : 다양한 산업 분야를 위한 실시간 시각화 기능 강화
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 쉽고 사실적인 실외 환경 기능 향상, 인터랙티브 3D 프레젠테이션 제작 기능 추가, 라이팅 및 렌더링 기능 향상, 향상된 카메라 애니메이션 기능, 자동차 및 운송 디자이너를 위한 기능 추가 등   에픽게임즈는 모든 크리에이터를 위해 대규모 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 ‘트윈모션 2025.1(Twinmotion 2025.1)’을 출시했다. 트윈모션은 건축과 자동차, 소비자 제품, 영화 등 여러 산업 분야의 크리에이터가 고품질 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 기능을 제공하며, 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI(사용자 인터페이스)로 초보자부터 전문가까지 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 리얼타임 3D 시각화 설루션이다. 최신 버전인 트윈모션 2025.1에서는 ▲쉽고 사실적인 실외 환경 ▲컨피규레이션 ▲라이팅 및 렌더링 향상 ▲카메라 애니메이션 향상 ▲자동차 및 운송 디자인을 위한 기능 등 모든 산업 분야의 크리에이터를 위한 대규모의 신규 기능을 추가하는 것은 물론 기존 기능을 큰 폭으로 개선했다. 주요 기능의 신규 추가 및 개선 외에도 임의의 두 지점 간의 거리를 정확하게 측정할 수 있는 새로운 측정 툴이 추가됐으며, 평면 전체에서 오브젝트 미러링, 면의 노멀 반전, 면을 선택 및 삭제하는 툴과 임포트한 복잡한 메시로 작업할 때 리얼타임 퍼포먼스를 유지할 수 있도록 자동 레벨 오브 디테일(LOD) 생성 기능 등이 제공된다.   ▲ 볼류메트릭 클라우드(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   쉽고 사실적인 실외 환경 신(scene)에 사실적인 ‘볼류메트릭 클라우드’를 사용할 수 있는 옵션이 추가됐다. 이를 통해 구름의 높이, 범위, 분포를 조정하고 밀도, 색상, 부피 및 기타 설정을 미세 조정하여 원하는 구름의 모양을 만들 수 있으며, 바람의 영향을 받거나 구름의 그림자를 만들 수도 있다. 혼탁도 및 애트머스피어 밀도와 같은 새로운 설정 기능을 통해 다이내믹 스카이의 선명도와 색상을 제어할 수 있고, 태양의 색상이나 온도, 익스포넨셜 하이트 포그의 색상과 높이, 밀도도 설정할 수 있다. 이러한 환경 설정을 프리셋으로 저장하고 재사용할 수 있는 기능도 추가돼 환경 패널의 모든 설정을 단 한 번의 클릭으로 적용할 수 있으며, 환경 패널의 재설계를 통해 논리적으로 그룹화된 설정을 제공한다.   ▲ 환경 프리셋(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   컨피규레이션 컨피규레이션은 고객이나 관계자에게 프로젝트의 다양한 베리에이션을 선보일 수 있는 인터랙티브 3D 프레젠테이션 제작 기능으로, 신축 부동산 영업팀, 제품 디자이너, 자동차 제조사 등 다양한 분야에서 활용할 수 있다. 프레젠테이션 환경에 따라 트윈모션을 전체화면 모드로 사용하거나 이미지, 파노라마, 비디오 또는 시퀀스를 보다가 트리거 아이콘 클릭만으로 간단히 베리에이션을 즉시 전환할 수 있다.   ▲ 컨피규레이션(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   라이팅/렌더링 라이팅 및 렌더링 향상 부분에서는 라이브 이벤트나 설치물의 시각화, 배 선체의 반사와 같은 이펙트 시뮬레이션에 도움을 줄 수 있는 새로운 ‘프로젝터 라이트’가 추가돼, 이제 모든 이미지나 영상 텍스처를 표면에 투사할 수 있게 됐다. 또한, 표준 및 루멘 라이팅 모드에서 직교 뷰의 리얼타임 렌더링이 크게 향상돼, 이제 그림자를 지원하고 오브젝트 주변의 검은색 윤곽선이 제거됐다. 이를 통해 패스 트레이서를 사용하지 않고도 고퀄리티 평면도와 입면도 뷰를 빠르게 생성할 수 있으며, 보다 정확하게 상호작용하는 오브젝트를 배치할 수 있다. 리얼타임 렌더링 퀄리티를 향상시키기 위해, ‘버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Map)’ 기술을 기반으로 리얼타임 렌더링 모드에서 섀도를 렌더링하는 새로운 추가적인 방법도 구현됐다. 이 방법은 표준 섀도보다 더 정확한 섀도를 생성하고, 패스 트레이스 섀도와 더 일치하는 섀도를 생성한다.   ▲ 프로젝터 라이트(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   카메라 애니메이션 카메라 애니메이션 향상 부분에는 카메라 애니메이션 제어와 관련된 여러 가지 기능이 추가 및 개선됐다. 새로운 ‘선회 카메라’ 릭은 씬 내에서 지정된 중앙 피벗을 중심으로 카메라를 회전시켜 오브젝트 또는 초점의 360도 뷰를 손쉽게 표시할 수 있으며, 시작점과 끝점, 높이 오프셋을 설정할 수 있다. 이외에도, 이제 카메라 경로에서 지점을 선택하고 탄젠트를 조정하여 부드럽고 제어된 카메라 모션을 설정할 수 있으며, 액션캠을 위한 룩앳 컨스트레인트를 사용할 수 있는 새로운 기능을 통해 움직이는 특정 대상의 샷을 정확하게 촬영할 수 있다.   자동차 및 운송 디자인 이번 버전에는 특히 자동차 및 운송 디자인을 위한 기능이 다양하게 제공된다. 업계에서 많이 사용되는 ‘Alias Wire 파일 형식’의 표면을 임포트하는 기능이 새롭게 지원돼, 임포트 대화창에서 추가적으로 정밀하게 테셀레이션 파라미터를 설정할 수 있다. 또한, 타이어처럼 평평한 원통형 오브젝트에 텍스처를 입히고 자동으로 UV를 생성하는 신규 타이어 베이스 머티리얼이 추가됐다. 자동차 페인트 재질에도 진줏빛 강도, 클리어 코트 거칠기, 오염(먼지, 지문, 스크래치)에 대한 새로운 제어 기능을 추가했으며, 메탈 카테고리에 새로운 코팅된 탄소 섬유 소재 등이 추가됐다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-03-06
[케이스 스터디] 건설 장비의 유지에 증강현실 활용한 HD현대인프라코어
산업 현장의 기술 통합 돕는 AR 가이던스   증강현실(AR)의 본질은 눈으로 보는 현실의 모습에 가상의 디지털 콘텐츠를 겹쳐 보여줌으로써 쉽게 이해를 돕고 빠르게 커뮤니케이션할 수 있도록 도와주는 데에 있다. 이번 호에서는 이러한 증강현실의 본질을 건설 기계 장비 유지에 도입한 HD현대인프라코어의 AR 가이던스(AR Guidance)를 소개한다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     AR 가이던스는 복잡한 건설 장비의 고장이 발생하였을 때 장비의 고장 위치를 이해하기 쉽도록 3D 모델링을 증강현실을 통해 제공한다. 바닥에 오브젝트 형상을 불러오는 바닥 증강 방식을 통해 장비의 형상 정보 및 고장진단 정보를 확인할 수 있으며, 앱 형태로 제공되는 콘텐츠는 모바일, 태블릿 등의 기기로 사용이 가능하다. 산업 현장의 이해와 기술이 녹아 있는, 고객들의 니즈에 맞춰 있는 건설 기계 업계에서 상용화된 설루션이다.   사용자, 딜러, 서비스 인원 모두에게 필요한 설루션 고민 HD현대인프라코어는 2019년 건설 장비를 소유한 고객을 대상으로 인터뷰를 진행하면서, 장비를 사용하는 과정에서 필요한 것과 불만 사항을 수집하였다. 수집된 고객의 니즈를 빠르게 충족할 수 있는 방법을 찾기 위해 서비스 부문에서는 IT를 결합한 다양한 서비스 설루션을 기획하였다. 그 중 하나가 장비의 정보를 고객이 쉽게 파악하게 할 수 있게 3D 모델링을 원하는 장소에 불러올 수 있는 증강현실(AR)을 사용하는 것이었다. 3D 모델링과 함께 어떤 콘텐츠를 고객에게 제공하면 좋을지 고민한 HD현대인프라코어는 고장 진단 가이드(troubleshooting guide)의 내용과 모델링을 결합한 콘텐츠를 제작하게 되었다. 이 콘텐츠로 사용자는 장비의 기본 형상 정보부터 고장이 발생하였을 때 어떤 절차를 통해 고장 진단을 하여야 하는지에 대한 가이드를 습득할 수 있다.   직면했던 문제 건설 기계의 내부는 복잡한 와이어와 유압 호스, 파이프 라인으로 이루어져 있는데, 내부 정보를 파악하기 쉽지 않아 고장 위치를 파악하는 데 많은 시간이 소요된다. 본사 전문가의 경우 장비 3D 모델링을 통해 장비의 내부와 부품 정보를 쉽게 파악할 수 있는 반면, 딜러 혹은 딜러 서비스 인원은 제한된 접근으로 정보 활용이 어려웠다. HD현대인프라코어의 장비를 예를 들면 크게 유압, 전장 시스템 회로도, 엔진의 구성도가 있다. 딜러 서비스 인원이 장비의 구조와 로직을 파악하기 위해 DWG 기반의 시스템 회로도를 확인하는데, 이 회로도 구조를 통해 로직을 파악해도 실제 장비에서 주요 부품의 위치를 찾아내는 데에는 많은 시간이 소요된다. 숙련되지 않은 딜러 서비스 인원은 더욱 많은 시간을 할애하게 된다. 딜러는 딜러 서비스 인원이 빠르게 업무에 투입하고 서비스를 전문적으로 제공할 수 있는 수단이 필요했고, 딜러 서비스 인원은 기존 텍스트 기반의 서비스 머티리얼보다 더욱 직관적으로 장비 정보를 이해할 수 있는 콘텐츠 제공이 필요했다. HD현대인프라코어는 정형화된 정보보다는 쉽게 체득할 수 있는 직접적인 제어를 통해 사용자가 원하는 정보를 얻을 수 있는 설루션이 필요하다고 판단하였다. 이러한 현장의 어려움을 바탕으로, HD현대인프라코어는 주요 부품의 위치 표시, 부품의 상세 정보로 이어지는 기능 등 기본적인 요소 콘텐츠에 대한 니즈를 AR 가이던스 시범 운영으로 확인할 수 있었다.   유니티를 통해 만난 기술과 건설 기계 HD현대인프라코어가 AR 가이던스 개발을 시작할 당시 증강현실을 활용한 게임으로는 대중적이고 다양한 게임이 많았으나, 건설 기계 시장에서는 유니티를 도입한 사례가 많지 않았다. HD현대인프라코어는 “다만 점차 유니티에 대해 알아갈수록 전 세계에 많은 유니티 크리에이터가 있고, 그들이 제공하는 정보와 유니티에서 제공하는 튜토리얼, 매뉴얼 등 다양한 머티리얼을 통해 쉽게 시작할 수 있다고 판단했다”고 전했다. HD현대인프라코어는 게임 혹은 다른 비 게임 분야의 다양한 유니티 활용 사례를 참고하면서, 타 산업에서 활발하게 사용되고 있는 유니티의 기술을 건설 기계 산업에서도 활용할 수 있다는 판단을 내렸다.   AR 가이던스의 구성 요소 AR 가이던스는 크게 증강 방식의 사용 유무에 따라 ‘가이던스’와 ‘3D 모델 뷰어’라는 두 가지 모듈로 구성되어 있다.   가이던스   ▲ 가이던스   가이던스는 장비의 3D 모델링을 보여주며 증강 기술을 통해 장비 고장 진단을 위한 가이드를 사용자에게 제공한다. 세 가지 콘텐츠를 통해 사용자가 직접 장비의 고장을 확인하고 해결할 수 있다. 센서 시그널 모니터링(Sensor Signal Monitoring) : 장비 상태 파악 고장 진단(Troubleshooting) : 오류 코드(fault code)가 발생한 하자 현상에 대해 원인 및 고장 진단 가이드 제공 시운전 기준 가이드(Performance Test) : 고장 진단 및 장비 수리 이후 장비가 올바르게 수리가 되었을 때 올바른 장비 성능이 나오는지를 측정하기 위한 가이드를 제공하고 성능값을 입력 및 전송   3D 모델 뷰어 AR 기술을 사용하지 않는 3D 모델 뷰어는 더 가볍게 3D 모델링을 컨트롤하고, 이후 단계에서 시스템 회로도와 각 부품의 연관을 지으면서 많은 정보를 부여하자는 의도에서 시작했다. 이를 통해 3D 프로덕트 비주얼라이제이션 서비스를 처음 시작하는 사람도 장비를 쉽고 편리한 방법으로 이해하는 것을 목표로 했다.   ▲ 3D 모델 뷰어   개발의 시작과 문제의 해결 AR 가이던스 프로젝트는 콘텐츠 내용을 정리하여 제공하는 것으로 시작됐다. 다만 산업 전반의 기술에 대한 경험을 바탕으로 어떠한 콘텐츠를 제공하여 사용자의 니즈를 풀어나가야 할 지는 파악이 됐지만, 유니티를 통해 어떻게 구현할 수 있는 지와 어떤 기능을 활용할 수 있을 지에 대한 사전 지식은 부족했다. 이 부분은 초기부터 함께 프로젝트를 시작하고 진행해 온 기술원의 담당자와 개발 인원이 지원을 해주었고, 유니티에서 제공하는 여러 교육 프로그램과 경기도 콘텐츠 진흥원에서 제공하는 교육을 통해 부족한 부분의 갭을 줄여나갈 수 있었다.   데이터 매니지먼트   ▲ 데이터 매니지먼트   센서 시그널 모니터링 시스템을 구현할 때, 3D 모델링 상에서 위치와 상태 값을 보여주기 위해서는 장비로부터 너무 많은 데이터를 불러와 충돌을 일으킬 수 있어 데이터의 분류와 선택이 필요했다. 각 기종별로 데이터를 하나씩 확인해가며, 증강된 3D 모델링과 연결을 할 데이터와 그렇지 않은 것을 구분하는 것은 어려운 작업이었다. 또한 윈도우 기반의 진단 프로그램의 모델을 가져와 모바일 앱 형태로 변환하며, 장비 상태 신호를 받아오는 연결을 하는 과정에서 발생하는 오류를 수정하는데 시간이 많이 들었다. 장비 진단 프로그램이 윈도우로만 개발이 되어서 모바일 기반의 진단 프로그램에 대한 니즈는 지속적으로 발생했다. HD현대인프라코어는 AR 가이던스에서 윈도우 기반의 진단 프로그램의 일부 기능인 센서 시그널 모니터링을 가져와 증강시킨 장비의 3D 모델링과 함께 보여 준다면, 장비 상태 정보를 명확하게 사용자에게 제공할 수 있다고 생각했다. 우선 3D PDM(제품 데이터 관리)으로부터 가져온 3D 모델링 데이터 중 장비 정보를 전달할 수 있는 최소한의 구성을 제외하고 삭제했다. 또한 콘텐츠를 구조화함으로써 각 콘텐츠에서 불러오는 중복된 데이터의 용량을 줄여나갔고 이 부분에 큰 공을 들였다.   고장 진단 오류 코드(fault code) 발생에 따라 커넥터 PIN 번호, 색상, 흐름도 등 세세한 정보를 제공하며 와이어와 커넥터 형상과 함께 3D 모델링 증강을 통해 고장 진단을 제공하는 트러블슈팅 콘텐츠는 AR 가이던스의 메인이 되는 콘텐츠이다. 이 콘텐츠가 개발이 됨으로써 오류 코드에 대한 와이어 배선 고장 진단에 대한 콘텐츠 기준이 수립되었다.   ▲ 고장 진단   거친 현장에서 진행하는 안정적인 성능 검사 건설 기계는 주로 척박한 작업 환경에서 작동한다. 이런 환경에서 모바일 디바이스를 기반으로 AR 기술을 활용하는 것이기 때문에, HD현대인프라코어는 3D 모델링이 안정적으로 증강되어 장비 정보를 확인할 수 있도록 하기 위해 신경을 썼다. 또한 원 소스 멀티 유즈를 통해 비교적 적은 용량으로도 콘텐츠를 구성하여, 데이터 다운로드 속도나 실행 속도를 빠르게 하는 것을 목표로 두었다. 특히 수리 완료 후 정확한 검증을 위해서는 장비의 모든 동작에서 성능 검사를 실행해 보아야 한다. 성능 검사의 경우 정확한 데이터 추출을 위해 성능 검사 조건과 절차를 준수해야 한다. 다만 텍스트 기반으로 제공되는 시험 운전 기준은 이러한 성능 검사 조건과 절차를 가이드하기에는 다소 명확하지 않은 부분이 있다. 또한 날씨, 작업자의 컨트롤 방식 등 정확한 데이터를 추출하기 어렵게 만드는 변수가 많다. 따라서, AR 가이던스는 3D 모델링을 통해 각 단계별로 시험 조건과 절차를 따라가며 성능 검사를 할 수 있도록 가이드를 제공하여 올바른 장비 성능 데이터를 받을 수 있는 콘텐츠를 제공하였다.    AR 가이던스 도입 후 달라진 것 긍정적인 사용자 반응 AR 가이던스의 경우, 사용자의 편의성과 콘텐츠 생성의 안정성을 가장 우선시하였다. 사용자가 쉽고 편리하게 장비 정보를 얻을 수 있도록 복잡하지 않은 구조를 선택하고, 사용자의 국가와 사용 환경에 맞춰 안정적으로 앱을 사용할 수 있도록 용량을 최소화하였다. 그 결과 유럽 서비스 인원을 대상으로 AR 가이던스 베타 버전을 론칭하였을 때, 많은 호평을 받으며 가치 있는 피드백도 많이 받을 수 있었다. 실제로 주요 부품 정보에 대한 콘텐츠 구현을 요청받았으며, 이 요청은 추후 3D 모델 뷰어 콘텐츠를 개발하는 초석이 되었다. 다만 피드백 수집 과정에서 다양한 국가를 대상으로 피드백을 받다 보니, 피드백 간의 상충되는 사항들이 발생하거나 개발 의도를 벗어난 내용의 요구사항도 있었다. HD현대인프라코어는 이렇게 대립되는 의견과 개발 시 고려했던 사항에서 벗어난 피드백에 대해 무조건 배제하기 보다는, 개발 의도와 반영할 수 없는 사유에 대해 설명하려고 노력하였다. 메일로 설명하기 보다는 가급적 딜러/딜러 서비스 워크숍이나 출장 방문을 통해 직접 설명을 하여 이해를 도왔고, 이 과정에서 또 다른 유의미한 아이디어나 피드백을 수집할 수 있었다.   건설 기계 제조 회사를 보는 새로운 시각 AR 가이던스는 건설 기계 기술 지원 서비스에 대한 인식을 바꾸는데 일조하였다. HD현대인프라코어에서는 기존의 서비스 형태에서 벗어나 디지털이 활용된 다양한 서비스를 제공하고, 프리미엄 서비스 전략으로 기술 지원을 진행하고 있다. AR가이던스 설루션을 통해 보다 혁신적인 디지털 서비스를 제공해 고객 만족도를 높였으며, 기업 이미지 향상에도 도움이 되고 있다.   효율적인 문제 해결 문서 기반의 서비스 가이드에 의존했던 것과 달리, AR 가이던스를 활용하여 장비의 고장 정보를 좀 더 쉽고 명확하게 파악하고 고장 가이드를 확인할 수 있어 딜러 서비스 인원의 서비스 소요 시간을 단축하였다. 그리고 딜러 서비스가 직접 해결하지 못하는 문제에 본사 서비스가 지원을 하는 경우에도, 딜러 서비스에게 AR 가이던스를 통해 제공된 정보로 인해 장비 고장 정보에 대한 소통 시간이 단축이 되는 효과를 보았다.   ▲ 안정적 성능 검사   AR 가이던스의 미래 AR 가이던스의 첫 번째 목표는 글로벌 서비스 인원의 사용률을 80% 이상으로 끌어올리는 것이다. 현재 글로벌에서 판매하고 있는 장비를 모두 구현하지 않았기 때문에, 사용률 증대를 위해서는 구현된 대상 장비의 확대가 가장 먼저 이루어져야 한다. 글로벌 서비스 인원의 만족도를 더 끌어올리기 위해 서비스 리드 타임을 지표화하여, 소통 시간을 얼마나 감소했고 빠르게 사용자를 만족시켰는지 확인하는 것도 하나의 목표이다. 두 번째로는 기본적인 모바일 환경을 벗어나 AR 글래스를 적용하는 것이다. AR 가이던스는 개발 시작 당시 가장 쉽게 상호작용이 가능한 디바이스가 모바일이었기에 모바일부터 적용하기 시작하였다. AR 가이던스 공급의 최종 목표는 AR 글래스 적용이고, HD현대인프라코어는 이 목표 달성을 위해 지금도 시중에 출시된 여러 디바이스에 AR 가이던스 설루션을 적용해보고 있다. 세 번째로는 AR 기반으로 장비의 고장 진단 정비에 대한 콘텐츠를 개발을 지속적으로 하면서 VR 기반으로도 콘텐츠를 개발할 예정에 있다. 현업에서는 장비의 고장을 기준으로 사전 서비스와 사후 서비스라는 개념이 있다. 이 두 가지 서비스 영역에 맞춰, 사전 서비스에서 VR을 활용하여 장비 주기 점검과 올바른 장비 작동을 가이드할 수 있는 VR 설루션을 제공할 예정이다. 또한, HD현대인프라코어는 사후 서비스에서도 장비 주기 점검과 장비의 올바른 작동을 가이드할 수 있는 VR 설루션을 제공하고자 한다. 사후 서비스에는 AR 가이던스를 활용하여 장비의 고장 진단 가이드를 제공하여, 서비스 시간을 줄이고 장비 업타임을 증대하는 계획을 가지고 있다. 이에 따라 AR 가이던스는 모바일로 제공하는 기존의 형태가 아닌, AR 글래스를 활용하여 양손을 자유롭게 하여 정비를 하면서 활용할 수 있는 형태로 제공될 것이다. HD현대인프라코어 관계자는 “이 과정에서 유니티의 역할이 중요하다고 느낀다. 유니티 코리아를 통해 문제를 해결하거나 많은 유니티 크리에이터 커뮤니티를 통해 기존 개발 사례를 참고하는 등, 문제에 직면했을 때 다양한 소통을 통해 해결할 수 있었다”면서, “마케팅에서 제공하는 백서, 튜토리얼, 웨비나 등 다양한 유니티 설루션이 여러 방식으로 유니티 크리에이터에게 제공되기 때문에, 간편한 방법으로 정보를 습득할 수 있어 앞으로가 기대된다”고 전했다. AR 가이던스는 HD현대인프라코어와 같이 발전하고 있다. 건설 기계 장비는 배기 규제에 따라 장비의 세대(generation)가 변화한다. HD 현대인프라코어에서는 꾸준히 새로운 세대의 장비를 개발 중에 있고, 이 장비를 대상으로도 AR 가이던스 콘텐츠 개발을 지속적으로 진행할 예정이다. 지속적인 개발을 통해 다음 세대는 도입 시작부터 AR 가이던스를 통해 고장 진단 가이드를 함께 제공하여 활용도를 증대시킬 수 있다는 기대를 가지고 있다. HD현대인프라코어는 다양한 차세대 장비를 개발하고 있으며, 이 장비 또한 AR 가이던스에서 구현하여 관련 콘텐츠 개발을 지속적으로 이뤄나갈 예정이다. HD현대인프라코어의 이인근 책임매니저는 “건설 기계 장비가 새롭게 출시할 때마다 장비가 변화됨에 따라 콘텐츠와 UI도 많이 변경될 것이다. 기존과 마찬가지로 유니티의 빠른 지원과 다양한 플랫폼을 활용하게 되면, 신규 세대의 장비에 맞고 고객의 니즈에 빠르게 부합할 수 있는 콘텐츠 제작이 가능할 것”이라고 전했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-03-06
에픽게임즈, 다양한 산업의 크리에이터를 위한 시각화 기능 제공하는 트윈모션 2025.1 출시
에픽게임즈는 모든 크리에이터를 위해 대규모 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 '트윈모션 2025.1'을 출시했다고 발표했다. 트윈모션은 건축과 자동차, 소비자 제품, 영화 등 모든 산업 분야의 크리에이터가 고퀄리티 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 기능을 제공하며, 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI로 초보자에서부터 전문가에 이르기까지 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 리얼타임 3D 시각화 설루션이다. 최신 버전인 트윈모션 2025.1에서는 ▲쉽고 사실적인 실외 환경 ▲컨피규레이션 ▲라이팅 및 렌더링 향상 ▲카메라 애니메이션 향상 ▲자동차 및 운송 디자인을 위한 기능 등 모든 산업 분야의 크리에이터를 위한 대규모의 신규 기능을 추가하는 것은 물론 기존 기능들을 크게 개선했다.     새 버전에서는 환경 신(scene)에 사실적인 ‘볼류메트릭 클라우드’를 사용할 수 있는 옵션이 추가됐다. 이를 통해, 구름의 높이, 범위, 분포를 조정하고 밀도, 색상, 부피 및 기타 설정을 미세 조정하여 원하는 구름의 모양을 만들 수 있으며, 바람의 영향을 받거나 구름의 그림자를 만들 수도 있다. 혼탁도 및 애트머스피어 밀도와 같은 새로운 설정 기능을 통해 다이내믹 스카이의 선명도와 색상을 제어할 수 있고, 태양의 색상이나 온도, 익스포넨셜 하이트 포그의 색상과 높이, 밀도도 설정할 수 있다. 이러한 환경 설정을 프리셋으로 저장하고 재사용할 수 있는 기능도 추가돼 환경 패널의 모든 설정을 단 한 번의 클릭으로 적용할 수 있으며, 환경 패널의 재설계를 통해 논리적으로 그룹화된 설정을 제공한다. 컨피규레이션은 고객이나 관계자에게 프로젝트의 다양한 베리에이션을 선보일 수 있는 인터랙티브 3D 프레젠테이션 제작 기능으로, 신축 부동산 영업팀, 제품 디자이너, 자동차 제조사 등 다양한 분야에서 활용할 수 있다. 프레젠테이션 환경에 따라 트윈모션을 전체화면 모드로 사용하거나 이미지, 파노라마, 비디오 또는 시퀀스를 보다가 트리거 아이콘 클릭만으로 간단히 베리에이션을 즉시 전환할 수 있다. 라이팅 및 렌더링 향상 부분에서는 라이브 이벤트나 설치물의 시각화, 배 선체의 반사와 같은 이펙트 시뮬레이션에 도움을 줄 수 있는 새로운 ‘프로젝터 라이트’가 추가돼 이제 모든 이미지나 영상 텍스처를 표면에 투사할 수 있게 됐다. 또한, 표준 및 루멘 라이팅 모드에서 직교 뷰의 리얼타임 렌더링이 향상돼, 이제 그림자를 지원하고 오브젝트 주변의 검은색 윤곽선이 제거됐다. 이를 통해 패스 트레이서를 사용하지 않고도 고퀄리티 평면도와 입면도 뷰를 빠르게 생성할 수 있으며, 보다 정확하게 상호작용하는 오브젝트를 배치할 수 있다. 리얼타임 렌더링 퀄리티를 향상시키기 위해, '버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Map)' 기술을 기반으로 리얼타임 렌더링 모드에서 섀도를 렌더링하는 새로운 추가적인 방법도 구현됐다. 이 방법은 표준 섀도보다 더 정확한 섀도를 생성하고, 패스 트레이스 섀도와 더 일치하는 섀도를 생성한다. 카메라 애니메이션 향상 부분에는 카메라 애니메이션 제어와 관련된 여러 가지 기능이 추가 및 개선됐다. 새로운 ‘선회 카메라’ 릭은 신 내에서 지정된 중앙 피벗을 중심으로 카메라를 회전시켜 오브젝트 또는 초점의 360도 뷰를 손쉽게 표시할 수 있으며, 시작점과 끝점, 높이 오프셋을 설정할 수 있다. 이외에도, 이제 카메라 경로에서 지점을 선택하고 탄젠트를 조정하여 부드럽고 제어된 카메라 모션을 설정할 수 있으며, 액션캠을 위한 룩앳 컨스트레인트를 사용할 수 있는 새로운 기능을 통해 움직이는 특정 대상의 샷을 정확하게 촬영할 수 있다. 이번 버전에는 특히 자동차 및 운송 디자인을 위한 기능이 다양하게 제공된다. 업계에서 많이 사용되는 ‘Alias Wire 파일 형식’의 표면을 임포트하는 기능이 새롭게 지원돼, 임포트 대화창에서 추가적으로 정밀하게 테셀레이션 파라미터를 설정할 수 있다. 또한, 타이어처럼 평평한 원통형 오브젝트에 텍스처를 입히고 자동으로 UV를 생성하는 신규 타이어 베이스 머티리얼이 추가됐다. 자동차 페인트 재질에도 진줏빛 강도, 클리어 코트 거칠기, 오염(먼지, 지문, 스크래치)에 대한 새로운 제어 기능을 추가했으며, 메탈 카테고리에 새로운 코팅된 탄소 섬유 소재 등이 추가됐다. 주요 기능의 신규 추가 및 개선 외에도 임의의 두 지점 간의 거리를 정확하게 측정할 수 있는 새로운 측정 툴이 추가됐으며, 평면 전체에서 오브젝트 미러링, 면의 노멀 반전, 면을 선택 및 삭제하는 툴과 임포트한 복잡한 메시로 작업할 때 리얼타임 퍼포먼스를 유지할 수 있도록 자동 레벨 오브 디테일(LOD) 생성 기능 등이 제공된다.
작성일 : 2025-02-19
언리얼 엔진 5.5 : 애니메이션/가상 프로덕션/모바일 게임 개발 기능 강화
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로 지원 기능 향상, 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템 지원 강화, 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX 툴세트 정식 버전 제공, 모바일 게임 개발 위한 모바일 포워드 렌더러의 기능 추가 등     이번에 출시된 언리얼 엔진 5.5는 애니메이션 제작, 버추얼 프로덕션, 모바일 게임 개발 기능이 크게 향상됐고, 렌더링, 인카메라 VFX, 개발자 반복 작업 등 많은 기능들을 정식 버전으로 제공한다. 또한 메가라이트와 같은 한계를 뛰어넘는 흥미롭고 새로운 혁신도 계속해서 선보였다.   애니메이션 언리얼 엔진 5.5는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있어, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가되었다.   시퀀서 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서가 크게 개선되어 직관적인 인터페이스를 제공하며, 더 나은 필터링과 속성을 더 쉽게 사용할 수 있게 됐다. 이를 통해 워크플로 피로도를 줄이고 생산성을 높일 수 있다.  또한, 원본이 훼손되지 않는 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가 제어 기능과 유연성을 제공한다. 이제 애니메이션 레이어의 애디티브 또는 오버라이드를 선택하고, 이 레이어의 가중치도 애니메이션할 수 있어 손쉽게 콘텐츠를 관리할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, 인터랙티브 시네마틱 도중 플레이어의 선택에 따른 조건부 상태 변경, 게임플레이 시네마틱 내에서 오브젝트를 보다 섬세하게 제어하는 커스텀 바인딩 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것이 더 쉬워졌다. 또한, 커브를 사용해 시퀀스의 타이밍을 워프하고, 서브시퀀스 또는 샷의 원점을 재배치할 수도 있다.   애니메이션 디포머 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 애니메이션 디포머를 만들어 클릭 한 번으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어, 접촉 디포메이션이나 더 나은 카툰 스타일의 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남)같은 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 애니메이터 키트 플러그인에는 래티스, 카메라 래티스, 스컬프팅 등 기본 디포머 기능과 함께 바로 사용할 수 있는 다양한 컨트롤 릭이 포함되어 있으며, 애니메이션에 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는 데 예제로 활용할 수 있는 유틸리티 컨트롤 릭도 제공된다.   모듈형 컨트롤 릭 모듈형 컨트롤 릭(modular control rig)은 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 그리고 기본 이족 스켈레톤 유형에 대한 지원과 함께 베타 버전으로 제공된다. 또한, 스켈레탈 에디터는 이제 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등 다양한 개선 사항과 함께 정식 버전으로 만나볼 수 있다.   메타휴먼 애니메이터 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 메타휴먼 애니메이터도 이번 버전에서 대폭 업그레이드됐다. 처음에는 실험 단계 기능으로 도입되었으나, 이제 오디오만으로도 얼굴 상단 부분의 표정 추론을 포함하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있다. 이 로컬 오프라인 설루션은 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 큰 도움을 제공할 뮤터블(mutable) 캐릭터 커스터마이제이션 시스템이 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용과 드로 콜 수를 줄여준다. 런타임에 콘텐츠를 수정하는 네이티브 툴과는 달리, 뮤터블에서는 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용, GPU에 부하가 큰 텍스처 효과 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   선택기 선택기도 정식 버전으로 제공된다. 복잡한 로직을 작성할 필요 없이 게임 상황에 따라 재생할 애니메이션을 선택할 수 있는 이 프레임워크는 이제 거의 모든 유형의 애셋을 지원하며, 단순한 랜덤 선택기부터 수천 개의 애니메이션을 관리하는 데이터베이스 기반의 로직까지 다양한 수준의 복잡성을 처리할 수 있다. 이러한 기능은 업데이트된 게임 애니메이션 샘플 프로젝트에서 사용해 볼 수 있다.   렌더링 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 높은 리얼타임 렌더링 퍼포먼스와 퀄리티를 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있다.   루멘 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing, HWRT) 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 루멘을 60Hz로 실행할 수 있다. 이러한 개선을 통해 패스 트레이서 및 라이트 베이킹의 퍼포먼스와 기능도 향상될 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   패스 트레이서 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 패스 트레이서는 이제 정식 버전으로 제공되어 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 이번 버전에서는 퍼포먼스 및 퀄리티 개선, 리눅스 지원, 스카이 애트머스피어 및 볼류메트릭 클라우드 등 다른 모든 정식 버전 기능을 지원한다.   ▲ Audi e-tron GT 모델(이미지 제공 : Audi Business Innovation)   서브스트레이트 언리얼 엔진 5.2에서 실험 단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 서브스트레이트가 베타 버전으로 전환되어, 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 리얼타임 애플리케이션을 위해 최적화하는 작업이 진행 중이며, 선형 머티리얼 제작에는 정식으로 사용할 수 있다. 룩 개발 아티스트는 이 강력하고 유연한 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있다.   무비 렌더 그래프 언리얼 엔진 5.4에서 실험 단계로 도입되었던 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)도 이번 버전에서 베타 버전으로 전환된다. 그래프 기반의 환경 설정 워크플로에 많은 노력을 통해 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원과 같은 초기 사용자의 피드백을 기반한 개선점 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 이제 MRG의 렌더 레이어 기능에서 반투명 오브젝트, 나이아가라 FX, 불균질 볼륨, 랜드스케이프, 스카이 스피어를 사용할 필요가 없는 스카이 애트머스피어 등을 포함해 모든 애셋 유형을 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, MRG는 신규 실험 단계 기능인 패스 트레이서용 스파시오 템포럴 디노이저(denoiser)를 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 출력할 수 있다.   메가라이트 언리얼 엔진 5.5에서는 새로운 실험 단계 기능인 메가라이트를 미리 만나볼 수 있다. ‘빛의 나나이트’라고 불리는 메가라이트를 사용하면 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있다. 이를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있어 성능보다는 예술적인 부분에 집중할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   버추얼 프로덕션 언리얼 엔진은 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX(ICVFX) 툴세트를 통해 전 세계 영화, TV, 광고 등 수많은 제작을 지원하고 있다. 언리얼 엔진 5.5는 여러 버전에 걸친 축적된 노력을 통해 ICVFX 툴세트를 정식 버전으로 제공하며, 버추얼 프로덕션 및 시각화를 위한 다른 기능도 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   SMPTE 2110 언리얼 엔진의 SMPTE 2110 지원이 대표적인 예로, 이번 출시에서는 ICVFX 프로젝트의 요구사항에 맞춰 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가, 2110 미디어에 대한 OCIO 지원, IP 비디오 신호 흐름에 대한 개선이 이뤄졌다.   카메라 캘리브레이션 카메라 캘리브레이션 솔버 역시 언리얼 엔진 5.5에서 정식 버전으로 제공되어, 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 크게 향상되었다. 이 작업을 바탕으로 이제 모든 카메라에 오버스캔이 내장되어, 렌즈 왜곡을 렌더링하거나 포스트 프로세싱 단계에서 카메라 셰이크 추가 등을 지원한다.    버추얼 스카우팅 언리얼 엔진 5.4에서 처음 도입된 버추얼 스카우팅 툴세트가 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD(오큘러스 및 밸브 인덱스 기본 지원)를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 이 툴세트에서는 새로운 VR 콘텐츠 브라우저와 애셋 배치, 블루프린트로 커스터마이징할 수 있는 트랜스폼 기즈모, 색상 보정 뷰파인더 등이 더욱 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   컬러 그레이딩 패널 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 컬러 그레이딩 패널이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼, 모든 언리얼 엔진 신에서 창의적으로 컬러를 보정할 수 있는 풍부하면서도 아티스트 친화적인 인터페이스를 제공한다. nDisplay로 작업하는 사람들만이 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하는 이 패널은 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다.    DMX 버추얼 프로덕션뿐만 아니라 방송 및 라이브 이벤트에도 적용할 수 있는 언리얼 엔진의 DMX 테크 스택 또한 정식 버전이 되어 향상된 컨트롤 콘솔, 픽셀 매핑, 컨플릭트 모니터를 제공한다. 또한, 이번 버전에서는 GDTF 규격을 DMX 플러그인에 추가하여 GDTF 및 MVR을 지원하는 제어 장치와 소프트웨어의 지원을 추가하는 등의 다양한 개선 사항을 제공한다.   모바일 게임 개발 언리얼 엔진은 플랫폼 측면에서도 모바일 및 크로스 플랫폼 AAA 게임 개발을 위한 최고의 엔진이 되고자 모바일 지원에 지속적으로 노력을 기울이고 있다. 모바일 포워드 렌더러에는 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가되었다. 또한, 이제 D-버퍼 데칼, 렉트 에어리어 라이트, 캡슐 섀도, 포인트 및 스포트라이트용 무버블 IES 텍스처, 볼류메트릭 포그, 나이아가라 파티클 라이트가 지원되며, 모바일 포워드와 디퍼드 렌더러 모두 스크린 스페이스 리플렉션을 사용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   뿐만 아니라 언리얼 엔진 5.4에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어, 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. 모바일 프리뷰어의 경우 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능 등의 다양한 개선이 이뤄졌다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   개발자 반복 작업 언리얼 엔진 5.5를 통해 개발자의 빠른 반복 작업과 효율이 더 높은 퀄리티의 결과물을 만든다는 점을 잘 알고 있는 에픽게임즈는 크리에이터 경험의 규모와 비전을 충족하기 위해 언리얼 엔진의 데이터 처리 파이프라인을 지속적으로 발전시키고 있다. 언리얼 엔진 5.4에서 선보인 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 언리얼 젠 서버(Unreal Zen Server)가 이제 정식 버전으로 제공되어 공유 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원한다. 실험 단계로 도입된 이 신규 기능으로 개발 중에도 콘솔이나 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이외에도 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 언리얼 젠 로더, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator, UBA), 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 언리얼 호드 지속적 통합(CI) 및 원격 실행 등 다양한 기능을 이번 버전에서 정식 버전으로 제공한다.(UBA는 윈도우 호스트 머신에서 정식 버전으로 제공되며, 타 플랫폼에서는 현재 베타 단계로 제공된다.)   팹 통합 정식으로 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹(Fab)이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭 할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수도 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.5에서 게임 개발자 및 산업 크리에이터 위한 기능 향상
에픽게임즈 코리아는 게임 개발자와 모든 산업의 크리에이터를 위해 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가하고 개선한 언리얼 엔진 5.5 버전을 정식 출시했다고 밝혔다. 이번 언리얼 엔진 5.5 업데이트에서는 ▲애니메이션 제작 ▲렌더링 ▲버추얼 프로덕션 ▲모바일 게임 개발 ▲개발자 반복작업 등에서 향상이 이뤄졌다.     애니메이션 제작 영역에서는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있으므로, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가됐다. 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’가 개선돼 더 나은 필터링과 속성을 더욱 쉽게 사용할 수 있어 인터페이스상에서 더 쉽게 제어할 수 있으며, 변경 유지 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가적인 제어 기능과 유연성을 제공한다. ‘조건부 상태 변경’, ‘커스텀 바인딩’ 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것 역시 더욱 쉬워졌다. 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 ‘애니메이션 디포머’를 만들어 클릭 한 번만으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다. 또한, 애니메이션에 바로 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는데 예제로 활용할 수 있는 ‘애니메이터 키트 플러그인’도 제공된다. 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 등을 지원하는 ‘모듈형 컨트롤 릭’이 베타 버전으로 제공되며, 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등의 다양한 개선 사항이 포함된 ‘스켈레탈 에디터’를 정식 버전으로 만나볼 수 있다. 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 ‘메타휴먼 애니메이터’ 역시 향상됐다. 이제 오디오만으로 얼굴 상단 부분의 표정을 추론하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있게 됐다. 로컬 오프라인 설루션으로서 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다. 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 도움이 될 ‘뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 시스템’도 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용 및 드로 콜 수를 줄여주며, 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 지원한다. 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 ‘루멘’을 60Hz로 실행할 수 있다. 또한, 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 ‘패스 트레이서’가 정식 버전으로 제공되어, 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 5.2 버전에서 실험단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 ‘서브스트레이트’가 베타 버전으로 전환되면서 이제 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 선형 머티리얼 제작에 정식으로 사용할 수 있으며, 룩 개발 아티스트는 이 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있게 됐다. 5.4 버전에서 실험단계로 도입되었던 ‘무비 렌더 그래프’ 역시 베타 버전으로 전환되면서 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 패스 트레이서용 ‘스파시오 템포럴 디노이저’를 신규로 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 구현할 수 있다. 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있는 ‘메가라이트’를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있다. ‘SMPTE 2110’의 정식 지원으로 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가 등에 대한 개선이 이뤄졌다. ‘카메라 캘리브레이션’ 솔버 역시 정식 버전으로 제공되면서 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 향상됐다. 또한, 5.4 버전에서 처음 도입되었던 ‘버추얼 스카우팅’ 툴세트도 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 한편, 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 ‘컬러 그레이딩 패널’이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼 nDisplay로 작업하는 사용자뿐만 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하며, 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다. ‘모바일 포워드 렌더러’에 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가됐다. 뿐만 아니라 5.4 버전에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. ‘모바일 프리뷰어’의 경우 모바일 게임 콘텐츠 개발에 도움이 되는 다양한 개선이 이뤄져, 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 함께 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능을 제공한다. 개발자 반복작업의 경우, 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 ‘언리얼 젠 서버’가 정식 버전으로 제공돼 공유 파생 데이터 캐시로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원해 개발 중에도 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다. 또한, 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 ‘언리얼 젠 로더’, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터’, 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 ‘언리얼 호드 지속적 통합 및 원격 실행’ 등 다양한 기능이 정식 버전으로 제공된다. 에픽게임즈 코리아는 10월 정식 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹’이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수 있게 됐다고 밝혔다.
작성일 : 2024-11-13
어도비, 크리에이티브 워크플로우 혁신 위한 업그레이드 된 포토샵, 일러스트레이터 발표
어도비가 핵심 그래픽 디자인, 일러스트레이션 및 크리에이티브 이미징 워크플로우 전반에서 뛰어난 성능과 정밀도를 제공하는 동시에 속도와 생산성을 획기적으로 높이는 어도비 포토샵(Adobe Photoshop) 및 일러스트레이터(Adobe Illustrator)의 새로운 혁신을 발표했다.  ​이번 업데이트를 통해 아이디어 구상부터 제작까지 크리에이티브 프로세스 전반에서 전문가가 지루한 작업을 없애고 크리에이티브 비전 실현에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 강력한 워크플로우와 성능 개선을 제공한다. ​ 어도비 포토샵의 새로운 혁신_생성형 작업 공간(Generative Workspace)   ​애슐리 스틸(Ashley Still) 어도비 디지털 미디어 부문 수석 부사장은 “전 세계에서 활약 중인 크리에이티브 전문가들은 포토샵과 일러스트레이터를 통해 놀라운 방식으로 비전을 실현하고 있다”며 “어도비 주요 디자인 앱을 아우르는 이번 업데이트를 통해 크리에이티브 커뮤니티에 가장 강력한 크리에이티브 툴을 제공할 수 있게 돼 기쁘다”고 말했다. ​최신 포토샵 및 일러스트레이터는 사진, 그래픽 디자인, 일러스트레이션, 패션 디자인, 애니메이션, 인테리어 디자인 등 다양한 분야에 종사하는 크리에이티브 전문가의 일상 워크플로우를 개선한다. 이제부터 디지털 아트와 애니메이션, 인쇄물, 디지털 배너, 스토리보드, 마케팅 자료 등 여러 유형의 콘텐츠에서 2D 및 3D 에셋의 차별화된 색상과 질감, 조명, 스타일로 디지털 이미지를 매끄럽게 편집하고 제작할 수 있다.  ​ 어도비 포토샵의 새로운 혁신_방해 요소 제거(Distraction Removal) 포토샵의 새로운 혁신은 다음과 같다. • 제거 도구(Remove Tool)에는 새로운 스마트 기술인 ‘방해 요소 제거’(Distraction Removal)가 추가돼 사람, 전선, 케이블 등 원치 않는 개체를 빠르고 쉽게 제거할 수 있다. • 새로워진 어도비 파이어플라이(Adobe Firefly) 구동 ‘생성형 작업 공간’(Generative Workspace, 베타)을 통해 디자이너는 아이디어 구상과 브레인스토밍, 반복적인 콘셉트 시도 등을 동시에 진행하며 그 어느 때보다 빠르고 직관적으로 비전을 실현하고 뛰어난 비주얼을 제작할 수 있다. • ‘서브스턴스 3D 뷰어’(Substance 3D Viewer, 베타) 앱은 포토샵 베타 앱과 통합돼, 그래픽 디자이너가 포토샵의 2D 디자인에서 3D 스마트 개체(Smart Objects)를 보고 편집할 수 있는 새로운 방법을 제공해 이미징 워크플로우를 확장한다. • 파이어플라이 이미지 3 모델 구동의 ‘생성형 채우기’(Generative Fill), ‘생성형 확장’(Generative Expand), ‘비슷하게 생성’(Generate Similar), ‘배경 생성’(Generate Background)의 정식 출시를 통해 아이디어 구상과 제작에 대한 새로운 방식을 제공한다. • 최상의 색상 관리를 위해 여러 프로그램에서 색상 워크플로우를 고품질로 제어, 변환 및 보존할 수 있는 ‘OCIO 구성’(OpenColorIO Configuration)과 뛰어난 이미지 품질과 디테일, 색상 정밀도를 제공하는 ‘HDR용32비트 워크플로우’(32-bit Workflow for HDR)를 비롯한 유용한 워크플로우 개선 기능이 추가됐다.    어도비 일러스트레이터의 새로운 혁신_패스상의 오브젝트(Objects on Path)​   일러스트레이터의 새로운 혁신은 다음과 같다. • ‘프로젝트 네오’(Project Neo) 웹 앱(베타)을 통해 디자이너는 색상, 모양, 조명, 원근감을 포함한 3D 디자인을 원활하게 제작 및 편집하고 일러스트레이터로 가져와 일상 디자인 워크플로우에 활용할 수 있다. • 새로워진 ‘패스상의 오브젝트’(Objects on Path)로 사용자는 아트보드의 모든 패스(path)를 따라 개체를 빠르고 정밀하게 첨부, 정렬 및 이동할 수 있다. • 디자인 워크플로우 전반에서 그래픽을 더욱 쉽고 빠르며 정확하게 벡터로 변환해 추가 편집과 맞춤화 할 수 있는 ‘향상된 이미지 추적’(Enhanced Image Trace)도 추가됐다. • 파이어플라이 벡터 모델 구동의 ‘생성형 모양 채우기’(Generative Shape Fill, 베타)는 크리에이티브 워크플로우를 가속화하고 디자이너가 상황별 작업 표시줄(Contextual Taskbar)에서 텍스트 프롬프트를 입력해 모양에 정밀한 벡터를 빠르게 추가할 수 있도록 지원한다. • 정식 출시된 ‘목업’(Mockup) 기능으로 실제 개체의 곡선과 가장자리에 맞게 아트를 자동 조정해 제품 패키지, 의류 같은 개체의 고품질 프로토타입을 쉽게 제작할 수 있다. • 사각형 선택 윤곽(Rectangular Marquee) 도구를 포함한 밀폐형 선택 모드(Enclosed Selection Mode), 실시간 별 모양 그리기(Star as a Live Shape), PDF로 내보내기, 아트보드 크기 조정(Resized Artboard), 빠른 그레이디언트 만들기(Quick Gradient Creation)을 비롯한 강력한 성능 개선을 통해 일러스트레이터를 사용한 일상 작업을 최적화하며 생산성을 높이고 워크플로우 전반에서 빠르게 간편하게 작업할 수 있다. 어도비 일러스트레이터의 새로운 혁신_이미지 추적(Image Trace) ​ 어도비는 크리에이터를 위한 신뢰할 수 있는 파트너가 되기 위해 크리에이티브 커뮤니티를 존중하고 지원할 수 있도록 기술을 툴에 통합하는 데 전념한다. 이를 위해 어도비는 책임, 의무 및 투명성이라는 어도비의 AI 윤리 원칙에 따라 크리에이터 우선의 접근 방식으로 AI를 혁신한다. ​디지털 콘텐츠의 투명성을 위해 어도비는 디지털 콘텐츠의 ‘영양 성분 표시’로서 제작자, 제작방법, AI 사용 여부 등을 보여주는 콘텐츠 자격증명(Content Credentials)의 광범위한 채택을 지원하고 있다. 어도비는 크리에이티브 전문가가 콘텐츠 자격증명을 작업물에 적용해 제작자 및 편집 과정에 대한 정보를 제공할 수 있도록 포토샵을 비롯한 어도비 크리에이티브 클라우드(Adobe Creative Cloud) 앱 전반에 통합해 왔다. 또한 어도비는 최근 크리에이터가 작업물을 보호하고 자신의 작품에 대해 인정받을 수 있도록 설계된 새로운 무료 웹 앱인 ‘어도비 콘텐츠 진위’(Adobe Content Authenticity)를 발표했다.  이 신규 웹 앱을 통해 크리에이터는 콘텐츠 자격증명을 작업물에 간편하게 일괄 적용하고 이름, 소셜 미디어 웹사이트와 같은 정보를 등록할 수 있다. 또한 앱 내 ‘생성형 AI 학습 및 사용 선호(Generative AI Training and Usage Preference)’를 통해 콘텐츠 자격증명으로 출시된 다른 생성형 AI 모델에 의해 자신의 콘텐츠가 사용되거나 학습되는 것을 원하지 않음을 표시할 수 있다. 해당 앱의 무료 공개 베타 버전은 2025년 1분기에 제공될 예정이다. 한편, 이번에 발표된 포토샵 및 일러스트레이터의 최신 버전은 바로 이용 가능하다.
작성일 : 2024-10-28
[무료다운로드] AI로 실시간 3D 경험 만드는 유니티 뮤즈
LLM 통합으로 뮤즈 챗의 정확성과 신뢰성을 높이는 방법   이번 호에서는 유니티 뮤즈 챗(Unity Muse Chat)이 유용한 솔루션을 제공하기 위해 정확히 어떻게 설계되었는지 알 수 있도록, 응답을 생성하는 과정의 구성 방식을 살펴본다. 현재 진행 중인 탐구 활동과 향후 개발 예정인 LLM(대규모 언어 모델) 파이프라인에 대해서도 미리 살펴볼 수 있다.   ■ 자료 제공 : 유니티 코리아, https://unity.com/kr   그림 1   유니티 뮤즈(Unity Muse)는 AI 기능을 통해 실시간 3D 경험을 탐색하고, 아이디어를 구상하고, 반복 작업(iteration)을 수행할 수 있도록 지원한다. 뮤즈 챗은 제작 속도를 높이는데 사용할 수 있는 툴이다. 뮤즈 챗은 유니티에 대한 지식과 에디터를 손쉽게 활용하도록 지원하여 디버깅 조언, 첫 번째 초안 작성을 위한 코드 생성 등 유용한 정보를 유니티 에디터와 프로젝트의 컨텍스트 내에서 모두 제공해 준다.   풍부한 지식 보강으로 신뢰할 수 있는 답변 제공 뮤즈 챗은 쿼리 계획 및 다양한 정보의 중재를 위한 여러 시스템과 LLM(대규모 언어 모델) 통합으로 구성된 파이프라인으로서 구축되었다. 뮤즈 챗은 요청을 수신하면 에디터나 사용자가 제공한 정보 및 해결하려는 문제를 기반으로 향후 응답의 형식을 간략하게 설명하는 작업 계획을 도출한다. Space Purr-suit의 공동 제작자인 제시카 소우자는 “나는 뮤즈를 개인 비서처럼 사용하여 모든 것을 직접 구축하고 코딩했다. 물론 동료들의 도움도 있었지만, 뮤즈가 없었다면 이렇게 짧은 시간 안에 탁월한 결과를 얻지 못했을 것 같다”고 전했다. 신뢰도 높은 응답을 구성할 때는 두 가지 과제가 있다. 하나는 응답을 작성하기 위해 관련 정보를 검색하는 것이고, 다른 하나는 대화의 맥락과 기록을 바탕으로 해당 정보가 응답에 적절하게 포함되도록 하는 것이다. 뮤즈 챗은 정보를 수집하여 문서 섹션이나 코드 스니핏과 같은 80만 개 이상의 정보 청크를 통해 이 두 가지 과제를 모두 해결하고자 한다. 청크는 주변 정보에 대한 참조를 통해 처리 및 보완되므로 각각 유용하고 독립적인 정보 유닛을 제공한다. 청크는 기술 자료를 통해 추적된 내용에 따라 콘텐츠와 고유한 컨텍스트를 기준으로 분류된다. 또한 시스템의 투명성과 해석 가능성을 제공하며, 호환 가능한 정보를 효과적으로 검색할 수 있도록 한다. 현재 나머지 파이프라인이 어떻게 구성되어 있는지 알아보려면 <그림 2>의 다이어그램과 다음의 설명을 참조할 수 있다.   그림 2   요청 : 요청이 들어왔다. 에디터 컨텍스트 : 에디터에 있는 경우 관련 컨텍스트가 에디터에서 동적으로 추출되며, 뮤즈에 적절한 정보를 제공하라는 요청이 함께 제시된다. 쿼리 확장 : 초기 계획 시스템은 정확한 계획을 도출하기 위한 쿼리 확장을 수행한다. 정보 카탈로그 형식을 최대한 복제하고 각 단계에 맞는 이상적인 청크 구조를 다시 만들도록 LLM에 지시한다. 이 접근 방식을 사용하면 시스템이 원하는 청크의 컨텍스트, 콘텐츠 및 사용 사례를 캡처하는 임베딩을 계산할 수 있다. 이러한 각 계획 단계는 세분화된 시맨틱 검색에 사용된다. 정보 검색 : 관련 정보를 찾기 위해 대칭 시맨틱 검색 및 메타데이터 필터링을 사용하여 쿼리 확장 단계에서 식별한 이상적인 예상 청크와 가장 유사한 청크를 정보 카탈로그에서 검색한다. 공식화 : 최종 응답을 생성하기 위해, 필터링된 원래 계획 단계와 관련 기본 정보를 전달하는데 필요한 소스를 모두 포함하는 세부 개요를 기반으로 다른 LLM을 사용하여 응답을 작성한다. 응답 : 뮤즈 챗이 답변을 제공한다.   상황에 맞는 파이프라인을 구축하여 에디터 통합 지원 에디터에서 뮤즈 챗을 사용할 수 있도록 만들기 위해, 파이프라인의 두 번째 단계인 에디터 컨텍스트 추출을 도입했다. 이를 파이프라인의 맨 처음에 추가하면 쿼리를 분석하여 에디터에서 추출할 내용을 식별하고, 이를 파싱하여 뮤즈에 다음 단계에 대해 알려 준다. 사용자 피드백을 바탕으로 프로젝트 설치 및 설정, 게임 오브젝트/프리팹, 콘솔 액세스부터 작업을 시작했다. 이제 경고나 메시지와 함께 콘솔 오류가 발생하면 콘솔에서 관련 행을 클릭하여 오류를 선택 항목에 추가하기만 하면 된다. 아래 예시에서는 스크립트에서 중괄호가 누락되어 오류가 발생했다.   그림 3     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-10-07
[케이스 스터디] 아울케미 랩스와 함께 살펴보는 공간 컴퓨팅의 미래
XR 콘텐츠 개발 과정에서 발견한 가능성과 교훈   공간 컴퓨팅의 새로운 시대가 열리고 있다. 개발자는 강력한 XR(확장 현실) 툴과 유연한 워크플로를 사용하여 상호작용을 추가하고, 그래픽스를 확장하거나 축소하고, 프로토타입을 제작하며, 에디터 내에서 테스트할 수 있다. 유니티는 2024 유니티 게임 업계 보고서에서 밝힌 바와 같이 XR 게임에 대한 수요가 늘어날 것으로 예상하고 있으며, 보고서 작성에 도움을 제공한 많은 스튜디오 또한 이러한 전망에 동의한다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아   유니티의 시니어 애드보킷 앤토니아 포스터는 아울케미 랩스(Owlchemy Labs)의 CEO 앤드루 아이헤와 만나 공간 컴퓨팅의 미래에 대한 전망과 애플 비전 프로(Apple Vision Pro)용 앱 개발에 대한 실용적인 팁을 듣는 시간을 가졌다.   VR과 공간 컴퓨팅의 미래 앤토니아 포스터 : 미래에 대한 전망부터 이야기해 보겠다. VR과 공간 컴퓨팅의 미래를 어떻게 내다보고 있나?  앤드루 아이헤 : 우선 가장 큰 변화를 꼽자면, 도메인별 작업을 위한 일반적인 공간 컴퓨팅 환경으로 XR(확장현실) 기기를 사용하기 시작했다는 점이 있다. 애플 비전 프로 및 메타(Meta)의 운영체제 변화가 그러한 방향성을 선도하고 있다. 우리는 현재 매우 특수한 워크로드가 아닌 일반적인 워크로드에서 VR(가상현실)을 활용하는 패러다임의 변화를 적극적으로 수용하기 위해 노력하고 있다.  실제로 XR에서 작업하려면 어떻게 해야 할까? 우리는 기존 작업을 공간 환경 내의 동일한 패러다임으로 이전하려는 작업을 하고 있다. 아마 개발자들은 빠르게 적응할 것이며, 우리도 이러한 미디어의 범위와 깊이를 파악할 수 있을 것이다.  이 작업은 XR 기술의 유용성과 직관성을 발견할 수 있다는 점에서 매우 중요하다. 이 업계에서 플랫폼은 이러한 지표 스펙트럼에 따라 분류되며, 채택 가능성이 가장 높은 플랫폼은 유용성과 직관성이 모두 높은 부류에 속한다. 우리는 VR을 통해 스마트폰과 PC, 스마트 TV처럼 매우 유용하고 직관적인 방향으로 발전해 나가고자 한다. 미래를 전망할 때 공간 컴퓨팅에 관한 아이디어는 VR을 더 유용하게 만드는 데 도움이 되지만, 아직은 실현 가능성을 더 높여야 할 필요가 있다. 어떻게 하면 될까? 플레이어가 가장 집중하는 플랫폼인 모바일에 맞춰 기본 입력 벡터를 변경해야 한다. 그런 다음 핸드 트래킹을 구현하고, 헤드셋의 무게를 줄이고, 광학 장치를 개선하여 사용성을 향상하는 데 집중해야 한다.   ▲ 아울케미 랩스의 직업 시뮬레이터(Job Simulator)   XR 기술 트렌드에 대한 전망 포스터 : 향후 몇 년 동안 XR에 영향을 줄 수 있는 다른 기술 트렌드는 무엇이라고 생각하는지?  아이헤 : 가우시안 스플래팅(gaussian splatting)이 인상적이다. 앞으로는 캡처와 애니메이션을 이해하는 수준이 더 높아질 것이라고 생각한다. 우리는 3차원 캡처와 관련하여 잘못된 문제를 해결했다. 공간과 카메라를 덮거나 광원 필드를 사용하면 된다고 생각했는데, 투명 가우시안(transparent gaussian)처럼 더 뛰어난 기술이 있다. 앞으로는 이 기술에 대한 연구와 최적화 방법을 찾는 데 많은 노력을 기울이게 될 것이다. AI도 큰 영향을 미치게 될 것 같다. 내가 기대하는 흥미로운 사용 사례 중 하나는 전체 프레임을 렌더링할 필요 없이 일부만 렌더링하는 것이다. 만약에 30% 정도만 렌더링하고 TPU(텐서 프로세싱 유닛)에 넘겨서 모든 이전 및 이후 데이터를 기반으로 나머지 부분을 채우도록 할 수 있다면 어떨까? 헤드셋에 탑재된 그래픽스 칩이 PC처럼 작동할 수 있을 것이다. 엔비디아 RTX에서 실제로 반사를 그렇게 구현한다는 점에서 이미 그러한 방향으로 나아가고 있다고 볼 수 있다.  또한 AI가 웨이트 페인팅의 공백을 메울 수도 있고, 생성형 AI가 트위닝(tweening)으로 가장 적합한 알고리즘을 대체할 수도 있다. 최적의 알고리즘에 구성 가능한 부분이 있고 각 부분 사이에 최적의 지점이 있다고 했을 때, 생성형 AI를 사용하여 중간에서 슬라이더를 움직이는 방식은 흥미롭고 유용하며 아티스트의 제어도 가능하다. 이러한 방식은 주요 포즈를 만드는 데 집중하고 트위닝에 시간을 낭비하고 싶지 않은 애니메이터에게 유용할 것이다. AI가 도와줄 것이며, 애니메이터는 결과물을 보고 정리하기만 하면 된다.   공간 컴퓨팅 개발자를 위한 조언 포스터 : XR 분야의 현재 트렌드를 바탕으로, 공간 컴퓨팅의 시대를 향해 나아가는 개발자에게 조언을 준다면? 아이헤 : 상호작용 디자인 관점에서 무언가와 상호작용하는 방식을 세분화해야 한다. 둥근 구멍에 네모난 못을 끼우느라 애쓰는 상황이 발생하면 안 된다. 개발자로서 곧바로 공간 컴퓨팅 분야에 뛰어들고 연구하고 싶겠지만, 나는 초보 개발자의 태도로 천천히 접근할 것을 권장한다. 시간을 충분히 들여 단계별로 올바른 기초를 구축하기를 바란다.  직업 시뮬레이터(Job Simulator)를 포팅할 때를 예로 들면, 우리는 먼저 운영체제 수준의 상호작용을 사용할 적절한 시점부터 고려했다. 비전 프로 버전에서는 스위프트UI(SwiftUI) 창을 띄울 때 핀치를 사용할 시점을 논의했다. 애플은 핀치의 사용 시점과 용도에 대해 매우 구체적인 가이드라인을 제공하기 때문에, 그 방식을 그대로 따랐다.  창과 상호작용하고 있지 않은 경우에는 3D 오브젝트와 상호작용하고 있는 것이다. 이때는 2D 모니터에서 보는 앱이라는 생각을 버리고 실제 오브젝트를 만드는 물리적인 제품 디자인처럼 생각해야 한다. 현실의 오브젝트 디자인 원칙을 따라 직관적인 방식으로 오브젝트를 디자인해야 한다는 말이다. 사용자 경험을 계속 테스트해야 한다는 점을 잊지 말고, 중요한 것은 현실의 공간에서 실제 사용자가 기기를 사용해 실제로 게임을 테스트할 때라는 사실을 염두에 두기를 바란다. 직접 해 보는 것이 중요하다. 핵심은 직접 기기를 들고 다른 사람과 상호작용해 보는 것이다. 시간을 충분히 투자하여 수정 작업을 진행하는 것이 좋다. 그리고 플랫폼에 따라 경험이 다르게 느껴질 수 있다. 사양이 다를 수도 있으므로 유연하게 대처해야 한다. 끝으로, VR의 특징이 탐색 방식에 있다는 점을 기억하기를 바란다. 우리 버전에서는 서랍이 닫혀 있는 책상에 앉아 서랍을 뒤지는 동작도 탐색에 포함된다. 각 오브젝트를 집어서 어떻게 작동하고 상호작용하는지 살펴보는 것도 흥미롭다. 플레이어가 이런 상호작용을 선호하는 주요 이유는 직접 사물을 집을 수 있고, 주변의 월드와 실제로 상호작용할 수 있으며, 월드가 어떤 느낌인지 확인해 볼 수 있기 때문이다. 멀리 떨어져 있거나 손에 쥐고 있지 않은 물건과는 상호작용하도록 구현하지 않는다.   ▲ 아울케미 랩스의 직업 시뮬레이터   포스터 : 공간 컴퓨팅에 관한 팁을 조금 더 세분화해서, 비전 프로용 게임을 개발하거나 포팅하려는 개발자에게는 어떤 조언을 해 줄 수 있는지? 작업 시뮬레이터를 포팅하며 이용 중인 유니티의 비전OS(visionOS) 지원에 대해서는 어떻게 생각하는지? 아이헤 : 우리는 유니티 및 애플과 긴밀하게 협력하며, 희망과 비전을 실현할 수 있는 최선의 방법을 찾기 위해 노력했다. 그 결과 직업 시뮬레이터를 비전 프로에서 매우 빨리 실행하게 되었고, iOS에서 빌드하는 작업과 유사하게 사용했다. 시간이 오래 걸렸던 작업은 완전한 몰입형 게임으로 만드는 일이었다. 유니티에서 함수를 호출해 원하는 출력을 애플 운영체제에 전달해야 했다. 그렇게 하기 전에는 평평한 창이 계속 나타났고, 창을 닫으면 게임이 종료되는 문제가 반복되었다.  우리는 완전한 몰입형 게임을 개발하는 중이었고, 일반적인 컴퓨팅 운영체제에서는 게임을 벗어난다는 개념이 생소했다. PC용으로 개발할 때는 플레이어가 X를 누르기만 하면 되기 때문에, 애플리케이션을 종료하는 두 번째 단계를 구현한 적이 없다. 메타 퀘스트(Quest)에 적용할 때도 게임은 실제로 실행 중이거나 그렇지 않은 두 가지 상태 중 하나였다. 그런데 비전 프로 기기에서는 게임이 백그라운드에서도 실행될 수 있었고, 따라서 애플리케이션을 실질적으로 종료하는 방법을 고안해야만 했다. 조언을 하자면, 항상 협조적이고 개방적인 태도를 유지할 필요가 있다. 지금 내가 겪는 병목 현상을 나중에 누군가가 해결해 줄 수도 있다. 당사자뿐만 아니라 커뮤니티 전체에 좋은 일이다. 우리는 토론 포럼에 활발하게 참여하고 있으며, 적극적으로 유니티에 지원을 요청하거나 유니티와 소통하고 있다. 이를 통해 커뮤니티의 다른 구성원에게도 도움이 되는 솔루션을 찾을 수 있다. 포럼에 버그 리포트를 제출하면서 비슷한 상황을 겪고 있는 다른 개발자들과 함께 작업하는 기회도 얻었다. 덕분에 학습 속도를 빠르게 높일 수 있었고, 개발에도 많은 도움을 받고 있다.   다음 프로젝트를 위한 교훈 포스터 : 마지막으로, 비전OS 개발과 관련해 얻은 교훈 중에서 다음 비전 프로 프로젝트에 적용할 수 있는 가장 가치 있는 교훈은 무엇인지? 아이헤 : 우리는 수년 동안 윈도우 PC와 안드로이드의 두 생태계에 있었다. 다른 애플 운영체제와 비슷한 점이 많은 비전OS용 앱 개발을 시작하며, 우리가 어떤 부분에서 잘못된 가정을 하고 잘못된 방식으로 운영체제에 의존했는지 알게 되었다. 더 잘할 수 있었던 부분도 알 수 있었다.  한 가지 더 명심해야 할 것은 페이스타임(Facetime)과 화면 공유로 디버깅 등을 비롯해 현재 겪고 있는 상황을 다른 사람에게 공유하는 기능의 가치이다. 애플리케이션이나 코드를 실행 중인 화면을 공유하면 다른 사람들이 상황을 정확하게 볼 수 있다. 다른 헤드셋을 사용할 때는 이 기능을 사용하기 어렵지만, 비전 프로를 사용하면 손쉽게 공유할 수 있다. 이것이 내가 줄 수 있는 가장 유용한 팁이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-08-02