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통합검색 "영화"에 대한 통합 검색 내용이 1,620개 있습니다
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DJI, 드론 경험을 재정의하는 'FPV 드론' 출시
DJI가 직관적이고 몰입감 넘치는 비행이 가능한 새로운 드론을 출시한다고 밝혔다. DJI FPV는 레이싱 드론의 1인칭 시점, 고속 비행 성능과 기존 드론의 시네마틱 촬영이 가능한 고사양, DJI의 안전 및 전송 기술을 통합한 모델이다. 혁신적인 원핸드 모션 컨트롤러도 추가 옵션으로 제공해 드론을 더 직관적으로 제어할 수 있다. DJI FPV는 FPV 드론 카테고리를 새롭게 정의하며, 콘텐츠 크리에이터는 물론 초보자에서부터 전문가에 이르는 모든 드론 유저에게 새로운 가능성을 열어 줄 것으로 기대된다. 페르디난드 울프(Ferdinand Wolf) DJI 크리에이티브 디렉터는 “DJI는 창립15주년을 맞이하는 올해, DJI FPV로 혁신의 전통을 이어가며 드론 비행을 재정의할 수 있게 되어 기쁘게 생각한다”라며, “박스에서 바로 꺼내 비행할 수 있는 DJI FPV는 최고의 기술을 모은 하이브리드 드론으로 기존의 드론과는 다른 성격을 가진다. 레이싱 드론같이 비행하며, 기존 드론같이 안정적으로 호버링하고, 자작 FPV 드론처럼 가속하면서 다른 어떤 드론보다 빠르게 정지하는 드론이다”라고 말했다. 또한 “DJI FPV는 처음부터 직접 조립하고 시스템 셋업에 노력을 들여야 하는 기존 FPV 드론의 진입장벽없이 몰입감 넘치는 드론 비행의 스릴을 손쉽게 경험할 수 있게 해준다”라고 이번 제품 출시 의의를 전했다. DJI FPV 생태계는 드론, 고글, 전용 조종기, 그리고 새롭게 소개하는 직관적인 모션 컨트롤러 등으로 구성된다. 이 모션 컨트롤러는 사용자가 이미 익숙한 손동작으로 드론 비행 제어가 가능해 색다른 경험을 제공한다. 고성능 모터로 빠른 속도, 직관적인 사용자 인터페이스로 더 쉽고 안정적인 제어, 최신 안전 기능을 제공한다. 또한, 새로운 FPV 시스템은 DJI 고유의 OcuSync 기술의 3세대 버전인 ‘O3’ 시스템을 채택하며 저지연 고화질 전송으로 드론의 시각을 그대로 파일럿에게 전송한다. 비교 불가한 안정성과 전송 범위, ‘록스테디(RockSteady)’ 전자식떨림방지 기술(EIS)의 도움으로 파일럿은 매끄럽고 안정적인 4K 60fps 동영상을 촬영할 수 있다. DJI FPV의 고급 안전 기능에는 새로운 ‘비상 정지 및 호버링’ 기능이 추가되어 더 안심하고 안전하게 비행할 수 있게 돕는다. 또한, 공역 제한 및 잠재적 위험을 파일럿에게 알려주는 GPS 기반 지오펜싱 기술 및 인근 유인 항공기 비행을 알려주는 ADS-B 수신기와 같은 업계 최고의 안전 솔루션을 포함한다. 많은 지역에서는 FPV 고글을 착용한 드론 파일럿이 비행할 경우 공역 내 위험 관리를 위한 시야 관찰자를 동반해야만 한다. 항시 안전하고 책임감 있게 비행해야 하며, 비행 관련 현지 법규를 준수해야 한다. DJI FPV는 초보자부터 전문 파일럿까지 모든 레벨의 파일럿을 아우르는 다중 비행 모드를 제공한다. 일반(N) 모드는 N 모드 실행 시, DJI FPV는 다른 DJI 드론과 유사하게 작동한다. GPS 나 드론 하단의 비주얼 포지셔닝 시스템(VPS)을 사용해 제자리 호버링이 가능하다. N 모드는 가장 사용하기 편한 비행 모드로써, 전방 장애물 감지 센서가 활성화되어 장애물이 근처에 있으면 속도를 줄인다. 파일럿은 감지된 장애물로부터 드론을 멀리 비행하면 된다. 수동(M) 모드는 숙련자를 위해 고안된 M 모드를 사용하면 원하는 대로 온전히 드론을 제어할 수 있다. M 모드 사용 시, 모든 센서와 호버링 기능은 비활성화된다. 스포츠(S) 모드에서 S 모드는 M 모드의 다이내믹한 움직임과 N 모드의 주요 안전 기능을 접목한 하이브리드 비행 모드이다. S 모드는 3개 비행 모드 중 중간 단계라 할 수 있으며, 파일럿에게 자신의 비행 스킬 수준을 시험해 보고 FPV 비행에 더 익숙해질 기회를 제공한다. 한편 상공에서 파일럿은 내장된 여러 안전 기능을 사용할 수 있어 안전하게 기억에 남는 비행을 진행할 수 있다. 모든 비행 모드에서 사용할 수 있는 전용 ‘비상 정지 및 호버링’ 기능은 비행 중 언제든지 제자리에서 드론을 정지시키고 호버링한다. N 모드 실행 시, 장애물 감지 센서가 활성화되어 장애물이 감지될 경우 파일럿에게 알림을 보내고 기체 속도를 자동 감속한다. 기체 하단의 보조등과 함께 비주얼 포지셔닝 센서(VPS)를 사용할 수 있어 이착륙 시 도움을 준다. 또 다른 주요 기능 중 하나인 ‘리턴 투 홈’은 버튼을 누르거나 전송 신호 유실 시 자동으로 드론을 이륙 포인트로 복귀시킨다. ADS-B 송신기가 장착된 항공기 또는 헬리콥터와 같은 전통적인 유인 항공기가 인근에 있을 때 파일럿에게 알려주는 ADS-B 수신 시스템도 탑재되어 있다. 최신 HD 전송 기술을 사용해 새로운 시각으로 세상을 바라볼 수 있는 DJI FPV의 파일럿은 DJI FPV 고글 V2를 착용한 채로, DJI FPV 기체의 시각을 장거리에서도 저지연 전송 피드를 선명하게 직접 확인할 수 있다. 첨단 레이싱 모터로 고속 비행이 가능하고, O3 전송 시스템으로 비교 불가한 안정성을 제공한다. 새로운 모터는 최대 속도 140km/h, 제로백 (정지상태에서 100km/h까지 이르는 시간) 2초를 자랑해 더 짜릿한 비행을 선사한다. 차세대 전송 기술인 O3는10km[1] 전송 범위, 듀얼 주파수 자동 전환, 50Mbps의 높은 비트전송률, 첨단 간섭 저항 방식으로 안정적인 피드를 제공한다. 지난 2019년, DJI는 DJI HD 전송 시스템으로 세계 최초 저지연 HD 디지털 피드를 시장에 소개한 바 있다. 새로운 DJI FPV 시스템은 동일한 기술을 사용해 기체-고글 간 선명한 이미지를 초저지연율로 전송한다. 파일럿은 여러 뷰 옵션을 선택할 수 있다. 고화질 모드는 1440x810p 60fps 영상은 142° FOV 또는 50fps 영상은 150° FOV를 제공한다. 이 모드에서는 최저 지연율은 40ms 이하이다. 저지연 모드에서는 높은 프레임 속도로 더 영화 같은 영상을 촬영할 수 있으며, 최저 지연율은 28ms 이하로 낮아진다. 1440x810p 120fps 영상은 142° FOV 또는 100fps 영상은 150° FOV를 제공한다. 시청자 모드는 파일럿의 시각을 ‘시청자 모드’로 공유하며, 이는 최대 8개 고글까지 연결이 가능해 더 많은 사람과 비행 경험을 공유할 수 있다. DJI FPV는 훌륭한 비행 성능을 자랑할 뿐 아니라, 역동적이고 영화 같은 영상을 촬영할 수 있는 것이 특장점이다. 1축 짐벌에 통합된 4K/60fps 120Mbps 카메라 덕분에 복잡한 비행 조작 가운데서도 틸트 축 제어가 가능해 독특한 각도에서 안정적인 영상 촬영이 가능하다. 또한, RockSteady 안정화 기술을 탑재하고 있어 흔들리는 영상을 잡아주고 빠르게 움직이는 장면도 선명하게 담아준다. 또한, 고급 왜곡 보정 소프트웨어로 왜곡 및 FPV 영상의 어안 효과를 제거할 수 있다. 파일럿은 1080p 120fps로 4배속 슬로 모션 영상을 촬영할 수 있어 멋진 움직임의 모든 디테일을 담아낼 수 있다. 또한 이제 영상을 H.265 또는 H.264 코덱으로 저장할 수 있어 파일을 압축해 이미지 디테일을 유지하며 메모리 카드의 저장 공간을 더 효율적으로 사용할 수 있다. 인터랙티브하고 현실적인 툴을 다양하게 지원해 파일럿이 빠르게 자신감을 갖고 비행할 수 있게 돕는다. DJI FPV는 최신 DJI Fly 앱을 사용하며, DJI FPV 작동법에 관한 자세한 튜토리얼을 포함하고 있다. 새롭게 개발된 ‘DJI 버츄얼 플라이트’ 앱은 무료 시뮬레이터[2]로, 신규 파일럿이 위험 부담 없이 쉽고 재미있게 드론 비행과 제어를 연습할 수 있도록 고안되었다. 시뮬레이터의 다양한 환경에서 파일럿은 전용 컨트롤러를 사용해 각기 다른 드론을 비행해 볼 수 있다. 추가 부담하는 DJI Care Refresh(1년 플랜, 229,000원)를 이용하면, 1년 이내에 최대 2회 교체 서비스와 더불어 종합적인 보상 서비스를 제공한다. 2년 플랜 (379,000원)의 경우, 2년 이내에 최대 3회 교체 서비스와 원제품의 워런티 기간 1년 연장 혜택을 제공한다. DJI Care Refresh Express로 교체품을 더욱 빨리 받을 수도 있다. 또한 DJI Care Refresh는 전용 VIP A/S 지원 서비스와 무료 왕복 배송 서비스를 포함한다. 플라이어웨이 보상은 이 제품에 적용되지 않는다.   한편 DJI FPV는 공식 온라인 스토어, 플래그십 스토어 등에서 구매할 수 있다. DJI FPV 콤보는 FPV 드론, 조종기, FPV 고글 V2, 관련 케이블 및 1개 배터리를 포함하고 있다. 가격은 1,515,000원이다. ‘모션 컨트롤러’는 별도 판매로 가격은 209,000원이다.
작성일 : 2021-03-03
[케이스 스터디] 현실 공간 정보를 가상 세계에 구현하다 
디지털 트윈의 필요성과 언리얼 엔진   3D 모델과 그 데이터로 활용하는 경우 분석 및 최적화를 위한 잠재적 솔루션으로 각광받고 있는 디지털 트윈은 물리적 대상의 3D 모델로서 실물의 라이브 데이터를 기반으로 한 애니메이션을 활용한다. 디지털 트윈은 ▲운용에 대한 리얼타임 데이터를 생성하거나 센서를 활용해 연관 활동에 대한 리얼타임 데이터를 수집하는 물리적 대상 ▲물리적 대상의 3D 모델 ▲물리적 대상에서 3D 모델로 전송되는 라이브 데이터 스트림 ▲수신된 라이브 데이터를 기반으로 3D 모델이 물리적 대상과 시각적으로 동일하게 동작하게 하는 소프트웨어 기반 메커니즘을 포함하고 있다.  이번 내용에서는 디지털 트윈에 대한 정의를 알아보고 디지털 트윈의 필요성을 이해하는 시간을 갖도록 한다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : 51WORLD    디지털 트윈이 필요한 이유   생산 기간 및 비용 절감이 가능한지 확인하기 위해 공장의 조립 라인을 최적화하는 작업이 필요하다고 가정을 할 때, 장비, 로봇, 원자재, 컨베이어 벨트, 지게차, 카트는 물론 근로자까지 생산에 필요한 모든 것이 갖춰진 공장의 3D 모델을 제작해야 한다. 그 다음에는 실제 공장 현장에서 장비와 로봇을 설정하여 한 주기를 마치는데 소요되는 시간 등 운용과 관련한 라이브 데이터를 전송하고, 주요 위치에 센서를 배치하여 원자재가 도착하거나 컨테이너에 완제품이 채워지는 등 상태가 변경되면 이를 안내하도록 한다.  다음 단계에서는 소프트웨어 인터페이스를 구성하여 라이브 데이터를 처리하고 3D 모델을 실시간으로 업데이트하는 것이다. 이렇게 하면 공장의 최신 모델을 컴퓨터 화면이나 가상현실을 통해 볼 수 있는데, 이것이 바로 공장의 디지털 트윈에 해당한다. 경영진이나 엔지니어는 언제든 디지털 트윈을 확인하여 작업 현장을 볼 수 있으며 상호 작용도 가능하다. 디지털 트윈을 확대하여 특정 프로세스가 어떤 작업을 진행 중인지 파악하거나, 축소시켜서 전체 프로세스에 미치는 영향을 알아볼 수도 있다. 집계된 데이터는 수학적 모형 및 툴을 활용해 더 자세히 분석할 수도 있다.  디지털 트윈은 공장뿐만 아니라 시설 관리, 도시 계획, 자율주행 차량 테스팅, 사용량 및 트래픽, 워크플로 분석 등 다양한 용도로 쓰인다. 통계 또는 시각적 정보를 제공하여 디자이너, 건축가, 엔지니어를 비롯한 여러 이해관계자가 전례 없는 방식으로 구조를 시각화할 수 있도록 지원하며, 기존 분석으로는 확인할 수 없었던 식별 가능한 패턴을 활용하여 효율 개선 방안에 대한 인사이트를 도출할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 51WORLD   도시 계획의 경우, 교통 패턴에 대한 조감도와 교통 및 보행 신호 변경에 관련된 밀리초 단위의 정확한 데이터를 확보하면 도시 계획 입안자들은 교통 패턴을 분석하고 새로운 신호등을 추가하거나 기존 신호등의 신호 체계를 변경할 수 있다.  또한 새로운 쇼핑몰 또는 사무용 빌딩 건설에 관한 타당성을 제공하거나 새로운 고속도로 진입로가 도심 교통 혼잡을 줄일 수 있는지 여부를 알려주기도 한다. 자율주행 차량의 경우에는 자동차의 속력, 정지, 출발, 방향 전환 정보와 센서 데이터가 3D 모델에 적용되어 언제든지 차의 상태를 보여준다. 계기판을 확대하여 운전석 상황을 확인할 수 있고, 차가 이동 중일 때 실시간으로 변경되는 수치를 확인할 수도 있다. 엔지니어들은 디지털 트윈을 통해 데이터 스트림만으로는 알아내기 힘든 인사이트를 얻을 수 있다. 공장 디지털 트윈을 활용하면 특정 원자재나 로봇을 특정 장비에 더 가까이 배치하면 생산 시간을 현저히 단축할 수 있다는 점도 알게 된다. 디지털 트윈은 이렇게 애셋, 공정, 워크플로를 모니터링하고 분석하여 시간과 비용을 최적화하는 방법을 제공한다.   ▲ 출처 : How China Cloned Shanghai 캡처   디지털 트윈 기술 : 새로운 툴이 여는 가능성 Maya나 3ds Max 등 디지털 콘텐츠 제작 소프트웨어에 익숙한 사용자들은 이러한 소프트웨어 패키지에 기본 스크립팅 언어가 있다는 걸 알고 있다. 이를 통해 사용자들은 이전부터 3D 모델을 스크립트로 제어할 수 있었으며, 수많은 디지털 트윈 업체는 RESTful API 연동 및 라이브 데이터 소스 액세스를 제공해 왔다. 이렇게 오래 전부터 디지털 트윈을 제작할 수 있는 툴이 있었지만, 최근까지도 디지털 트윈의 진입 장벽은 높았다. 초기 설정에는 능숙한 프로그래머가 필요했고, UX(사용자경험) 디자이너는 관련 기술을 모르는 사람도 디지털 트윈을 사용할 수 있도록 해야 했다. 디지털 트윈을 만들고 유지하는데 엄청난 시간과 노력이 필요했던 것이다.  리얼타임 기술이 이러한 상황을 바꿔 놓았다. 게임 엔진을 활용하면 디지털 트윈을 구성하고 유지·보수하는 것이 프로그래밍을 사용해 처음부터 제작하는 것보다 훨씬 빠르고 간편하다. 게다가 그 결과물은 잘 만들어진 게임처럼 누구나 간편하게 탐색하고 사용할 수 있다.  이미 건축, 영화 제작, 항공 우주, 자동차 등 게임 외 다양한 산업 분야에서 게임 엔진을 활용하여 시뮬레이션, VR 경험, 리얼타임 시각화를 제작하고 있다. 3D 모델을 사용하는 업계에서 디지털 트윈 개발은 자연스러운 다음 단계이다.   ▲ 이미지 출처 : Aerometrex   디지털 트윈을 활용하는 방법  도시 계획 및 인프라  디지털 트윈 활용에 있어 가장 눈에 띄는 사례 중 하나는 가상 도시로, 이때 디지털 트윈은 도시 인프라를 모니터링하고 향후 계획을 수립하는데 활용된다. 상하이의 디지털 트윈은 도시 기능을 모니터링하도록 만들어졌다. 전문가들은 중국에서도 인구가 가장 많은 상하이의 완전한 가상 복제 모델을 구현하여 도시 운영자들이 교통량 관리부터 교량 유지보수까지 모든 것을 모니터링하도록 지원했다. 심지어 예측 데이터를 활용해 홍수를 시뮬레이션하고 재난 계획을 수립할 수도 있다. 시각화를 위한 탬파의 XR 디지털 트윈은 물리적 모델과 투영된 이미지를 조합하여 도시 개발 계획을 3차원으로 시각화한다. 부동산 소스 및 지리 정보 시스템에서 수집한 데이터는 맵에 시각화되어 임대료 상승, 예상 교통 데이터, 실시간 교통량은 물론 태양열 분석까지, 다방면으로 인사이트를 제공한다. 도시 계획을 위한 애들레이드의 디지털 트윈은 향후 디지털 트윈으로 활용하기 위해 제작된 호주 도시의 스케일 모델로, 도시 계획 입안자들은 이를 통해 가시거리를 평가하거나 도시 문제가 발생하기 전에 발견하는 등 모든 분야에 활용할 예정이다.     ▲ 이미지 출처 : SPP & Imerza   항공 우주  항공 우주 업계에서 디지털 트윈을 처음 도입한 기업 중 하나인 핀에어(Finnair)는 현재 이 기술을 활용해 헬싱키 공항의 항공기 활동 안내를 제공하고 있다.   ▲ 이미지 출처 : ZOAN   자동차  자동차 산업에서는 휴먼-머신 인터페이스(HMI)부터 자율주행 차량 개발에 이르기까지 설계, 제조, 테스팅, 판매 등 모든 부문에서 많은 리얼타임 기술이 사용되고 있으며, 발전을 이끌고 있다. 디지털 트윈은 이런 모든 단계에 관여하게 될 것이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   디지털 트윈 VS 스마트 시티 디지털 트윈만큼 자주 언급되는 표현이 바로 ‘스마트 시티’이다. 둘 다 라이브 데이터를 활용하고 유사한 목적에 활용되지만 동일한 것은 아니다. 스마트 시티는 도시 환경 내의 라이브 사물 인터넷(IoT) 디바이스에서 데이터를 수집하고 이 데이터를 활용해 분석, 테스트, 최적화 및 예측 테스트에 사용한다. 예를 들어 스마트 시티는 교통 패턴 관련 데이터를 수집해 신호등의 타이밍을 안내한다. 여기에는 3D 모델을 활용할 수도 있지만 활용하지 않을 수도 있다. 스마트 시티는 시각적 표현 없이 단순히 수치 데이터를 수집할 가능성이 높다.  그에 반해 디지털 트윈은 항상 3D 모델을 포함하고, 예측 데이터와는 관련이 없을 수도 있다. 주로 빠른 퍼포먼스를 위해 최적화된 이 3D 모델은 디지털 콘텐츠 제작 소프트웨어를 이용해 제작할 수 있으며, 이때 LiDAR 스캔, 사진측량 기술, 절차적 방법 등이 사용된다.   언리얼 엔진과 디지털 트윈 언리얼 엔진은 이미 여러 디지털 트윈 활용 분야에서 활용되고 있다. 언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템은 관련 기술을 모르는 사람도 단 한 줄의 코딩없이 3D 모델 프로세스를 프로그래밍할 수 있도록 지원한다. 그 뿐만 아니라 언리얼 엔진에는 라이브 데이터를 수신하여 처리하는 내장 툴을 제공한다.  다양한 고객을 위해 디지털 트윈을 제작하는 스웨덴 컨설팅 기업 티런스(Tyrens)의 시각화 전문가 요나스 그리 피엘스트롬은 “작은 팀도 프레젠테이션을 더욱 잘 만들기 위해 필요한 상호작용과 기능을 구현하는 것이 매우 쉬워졌다. 리얼타임 모델은 추후 재검토가 필요한 많은 질문들을 즉시 해결할 수 있도록 해준다”고 말했다.  디지털 트윈 기술이 아직 누구나 사용할 수 있을 만한 단계는 아니지만, 언리얼 엔진과 같은 무료 게임 엔진을 활용하면 어떤 산업 분야에서든지 애셋의 3D 모델을 제작할 수 있는 수준까지 도달했다. 이머자(IMERZA)의 공동 설립자이자 CTO인 도리안 비는 “리얼타임 기술을 이용하면 모두가 동일한 화면을 보고 의사결정을 더욱 빠르게 내릴 수 있다. 그 말은 곧 비용이 절감되고, 주문 변경이 줄어들고, 전반적인 디자인이 개선된다는 뜻”이라고 이야기했다.   디지털 트윈의 미래 디지털 트윈은 다양한 산업 분야에서 핵심 IT 도구로 성장하고 있다. ‘Engineering.com’에 따르면, 디지털 트윈은 인공 지능(AI) 및 머신 러닝(ML)과 함께 10대 전략 기술 트렌드에 해당한다. 미래에는 적시 생산(JIT) 방식을 도입하여 제조 공정이 부품 공급에 의존하게 되는 공급망 관련 분야를 주목해야 한다. 공급망의 디지털 트윈은 물류 창고, 재고 추적, 예상 배송 시간 등 여러 항목으로 구성된다. 이러한 디지털 트윈을 이용하면 다양한 공급망 시나리오를 시뮬레이션하고 평가할 수 있으며, 관리자들은 이를 통해 제조 공정 최적화를 위한 의사 결정을 내릴 수 있다. 이러한 도입이 계속 늘어남에 따라, 도시 계획부터 제품 개발, 공장 시뮬레이션 등 모든 영역에서 디지털 트윈을 활용하는 사례가 더욱 많아질 것이다. 산업을 혁신할 수 있는 것이 자주 등장하는 것은 아니다. 여러 산업 분야를 단번에 혁신할 수 있는 것은 100년에 한 번 있는 일일지도 모른다. 언리얼 엔진이 바로 그런 혁신을 일으키고 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-03-03
위지윅스튜디오, ‘승리호’ 사전 시각화 작업에 언리얼 엔진 사용
언리얼 엔진이 대한민국 SF 영화의 놀라운 기술력을 선보인 ‘승리호’ 제작에 일조했다. 에픽게임즈 코리아는 전 세계 흥행작 ‘승리호’ 제작에 언리얼 엔진이 사용됐다고 밝혔다. 송중기, 김태리가 주연을 맡으면서 개봉 전부터 큰 관심을 모은 승리호는 한국 최초의 우주 배경 스페이스 오페라 작품으로, 넷플릭스를 통해 전 세계 190개국에서 동시 공개됐으며, 공개 2일 만에 28개국에서 1위를 차지하는 등 전 세계적으로 흥행에 성공했다. 승리호의 시각효과 제작사인 글로벌 콘텐츠 제작사 위지윅스튜디오는 승리호의 프리비즈 작업에 언리얼 엔진을 사용했다. 프리비즈(Pre-Visualization)는 본격적인 제작에 앞서 구상한 이미지를 컴퓨터상에 구현하여 실제 제작 단계에서의 시행착오를 최소화하고, 작품의 완성도를 높이는 작업 과정으로, 이 기술은 이미 업계에서 많이 사용되고 있다. 전통적인 프리비즈와는 달리, 언리얼 엔진의 프리비즈는 실시간으로 촬영 및 연출 방향을 결정하고 높은 퀄리티로 최종본에 가까운 씬을 제공해 줌으로써, 제작진들에게 직관적인 아이디어 공유 및 더 많은 효율성과 창의성을 제공한다. 위지윅스튜디오는 언리얼 엔진을 사용한 프리비즈 작업으로 카메라의 구도나 동선, 특수효과 시점 등을 실제 촬영에 앞서 미리 확인하는 작업을 진행했다. 위지윅스튜디오 박관우 대표는 “언리얼 엔진의 프리비즈를 통해 다양한 장면을 실시간으로 구상해 보고 최종 씬에 가까운 퀄리티 덕분에, 국내 SF 영화 제작 기술의 놀라운 도약을 보여준 승리호의 완성도를 한층 더 끌어 올릴 수 있었다”라면서, “이번 작업을 통해 언리얼 엔진의 높은 활용도를 확인했으며, 향후에도 언리얼 엔진을 다른 작품 제작에 적극적으로 활용할 계획”이라고 말했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “승리호를 통해 국내 영화 제작 기술이 전 세계적으로도 통한다는 것을 확인할 수 있었다”라면서, “언리얼 엔진이 ‘승리호’의 시각효과 제작에 함께했다는 사실이 기쁘며, 앞으로도 국내 영화 제작에 언리얼 엔진이 도움이 될 수 있도록 한국지사에서도 노력을 아끼지 않을 것”이라고 말했다.  
작성일 : 2021-02-25
로지텍, 아스트로 A20 2세대 게이밍 헤드셋 출시
로지텍이 멀티 플랫폼에 최적화된 프리미엄 헤드셋 ‘아스트로 A20 2세대 게이밍 헤드셋’을 출시했다. 아스트로 게이밍(ASTRO Gaming)은 로지텍의 프리미엄 비디오 게이밍 기어 브랜드로 멀티 플랫폼에 최적화된 헤드셋을 선보이고 있다.   이번에 국내 출시된 아스트로 A20 2세대 게이밍 헤드셋은 플레이스테이션 버전이다. 해당 버전은 PC, MAC, 플레이스테이션(PS4/PS5)를 모두 지원하는 멀티 플랫폼 기능이 특징이다. 전문적으로 튜닝된 음색, 장시간 착용에도 편안한 착용감을 주는 헤어밴드, 무선 연결 기능 등을 적용했다.      이번 신제품에는 아스트로 오디오 V2가 탑재돼 디테일한 게임 오디오를 표현해 주고 확장된 주파수 범위에서 자연스럽고 부드러운 사운드를 제공한다. EQ셋팅이 어려운 게이머를 위해 전천후 사운드 세팅인 일반 모드, 스트리밍과 프로 수준 게임에 알맞은 프로 모드, 영화와 음악 감상에 적합한 스튜디오 모드 등 사전 정의된 3가지 EQ 프리셋을 제공한다.   2.4Ghz 무선 연결을 지원하며 최대 15m 범위까지 송수신이 가능하다. 배터리 수명은 15시간이며, USB A to C 케이블을 제공한다. 플립 투 뮤트(FLIP TO MUTE) 붐 마이크를 제공해 정밀한 음성 출력은 물론 마이크를 간단히 올리는 것만으로 음소거할 수 있다.   로지텍 코리아 윤재영 지사장은 “다양한 콘솔 게이밍 기어를 향유하는 사람들이 늘어난 만큼 그에 맞춰 주변기기도 갖춰야 하는 시대이다”라며 “합리적인 가격대로 게이밍 헤드셋으로 고품질의 게이밍 라이프를 즐기길 바란다“라고 말했다.
작성일 : 2021-02-08
화웨이, 업무·일상·크리에이티브 작업 위한 고성능 노트북 ‘메이트북 14’ 출시
화웨이 컨슈머 비즈니스 그룹(이하 화웨이)이 2K 풀뷰 디스플레이가 탑재된 14인치 고성능 랩탑 ‘화웨이 메이트북 14(HUAWEI MateBook 14)’를 국내에 출시한다고 밝혔다.  ​ 강력한 휴대성이 장점인 메이트북 시리즈 가운데, 이번 메이트북 14는 날렵한 디자인과 가벼운 무게는 물론, 2K 화웨이 풀뷰(FullView) 디스플레이, AMD 라이젠 4600H(AMD Ryzen 4600H) 프로세서로 향상된 성능을 제공하며 지문 인식 센서가 탑재된 전원 버튼으로 보안 기능까지 강화했다. ​화웨이 메이트북 14는 14인치 풀뷰(FullView) 디스플레이에 4.9mm 초슬림 배젤로 90%의 높은 스크린 투 바디(screen-to-body) 비율을 구현한다. 특히 3:2 화면비는 각종 문서 작업, 웹 검색, 디자인 작업 시 화면을 보다 넓게 사용할 수 있어 노트북 시장에서 차별적인 강점을 자랑한다. ​디스플레이는 185ppi의 2160x1440의 해상도를 갖췄으며 100%의 sRGB 색 재현율 및 1500:1의 명암비와 300nits의 최고 밝기를 지원한다. 이를 통해 화웨이 메이트북 14는 고해상도 이미지에서부터 블루레이 영화 등 다양한 이미지 콘텐츠를 화면에 생생하게 구현하며 섬세한 색상 표현에도 탁월하다. ​또한 화웨이 메이트북 14의 디스플레이는 시력 보호가 가능한 로우 블루라이트 기능으로 TÜV라인란드(TÜV Rheinland) Eye Comfort 인증을 획득하였고, 오랜 시간 모니터를 보며 작업하는 사용자들에게 특히 추천한다. ​화웨이 메이트북 14의 ‘퓨어 & 인비저블(Pure & Invisible)’ 컨셉으로 디자인되어 2K 풀뷰 디스플레이와 1.49kg의 가벼운 메탈 바디를 갖췄으며 크기는 307.5 x 223.8 x 15.9mm이다. 깔끔한 표면 디자인은 샌드 블래스트(sand blast) 마감 공정으로 훌륭한 그립감과 휴대성을 제공한다. ​화웨이 메이트북 14는 AMD 라이젠 4600H-(AMD Ryzen 4600 H) 프로세서 및 AMD 라데온 그래픽(AMD Radeon Graphics) 카드를 통합 탑재하여 소비전력이 40W 전후에 불과하다. 따라서 사용자는 비교적 높은 성능이 필요한 이미지, 영상 편집 및 코딩 등의 작업에서도 신속한 그래픽 처리를 통해 업무 생산성을 높일 수 있다.  ​또한, 최대 16GB DDR4 RAM을 듀얼 채널 구성으로 사용할 수 있으며, 고성능 512GB PCle SSD로 높은 작업 효율을 제공한다. 동시 구동되는 두 개의 S형 화웨이 샤크 핀 팬(HUAWEI Shark fin fan)은 무소음 기기 쿨링을 지원하여 장시간 작업시에도 무리가 없다. ​화웨이 메이트북 14는 56Wh 대용량 배터리 탑재로 한 번의 충전으로 최대 연속 10시간의 1080p 로컬 비디오 재생이 가능하다. 이는, 사용자의 배터리 충전에 대한 부담을 줄이고 기동성 있는 노트북 사용 환경을 제공하려는 화웨이의 스마트 전력 솔루션을 기반으로 한다.  ​또한, 고속충전이 가능한 화웨이 슈퍼차지(HUAWEI SuperCharge) 휴대용 고속 충전 케이블이 포함되어 있고 노트북의 전원 여부와 관계없이 USB 충전 포트를 켤 수 있어, 노트북의 전원이 꺼져 있는 상태에서도 스마트폰, 태블릿 PC등 주변 장치를 충전할 수 있다. 필요에 따라 퍼포먼스 모드(Performance Mode)로 전환하여 소모 전력 관리 및 잔여 배터리 조절이 가능하다.  ​이와 더불어 2W 서라운드 듀얼 스피커, 넓고 정밀한 터치패드, 키보드 백라이트 지원 등 사용자 중심의 편리한 기능을 제공한다. ​화웨이 메이트북 14는 스페이스 그레이 컬러로 출시됐다. 2월 1일부터 11번가, 지마켓, 옥션, 네이버쇼핑 등 주요 온라인 쇼핑몰을 통해 1,049,000원에 판매될 예정이다.
작성일 : 2021-02-02
보이는 것, 보이지 않는 것
보이는 것과 보는 것 (2)   지난 호에서는 ‘본다는 것(보이는 것과 보는 것)’에 관하여 가볍게 정의해 보았다. 이번 호에서는 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’의 차이를 통하여 ‘보이기 위한 조건’과 ‘본다고 하는 것’이 무엇인지와 ‘무엇을 보고 있는 가?’에 관해서 생각해 보고자 한다.   ■ 유우식 | 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 보이는 것은 무엇이고 보이지 않는 것은 무엇인가? 1. 보이는 것, 보이지 않는 것 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’의 차이는 무엇일까? 존재하는 것은 모두 볼 수 있을까? ‘존재’를 정의하는 것은 철학적으로나 자연 과학적인 측면으로도 매우 어려운 일이다. 일반적으로 통용되는 ‘있다’라는 의미의 ‘존재’라는 단어의 개념으로 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’을 살펴보자. 작년 여름에 필자가 광화문을 촬영한 사진위에 망원경과 쌍안경으로 관찰하게 될 경우, 일정한 배율로 확대된 광화문 주변의 경관을 표시해 보았다.(그림 1) 우리 눈으로 보이는 것은 촬영된 사진상으로도 보이고 망원경과 쌍안경에서도 한정된 시야의 다른 배율이기는 하지만 관찰이 가능하다. 눈으로 보고 존재를 인식하기 때문에 ‘보이는 것’을 존재한다고 인식하게 된다. ‘보이지 않는 것’은 존재한다고 인식하지 못하기 때문에 전혀 생각하지 못하는 경우가 대부분이다. 태어나서 눈에 보이는 것만으로 존재를 인식하고 판단하며 살아가는 것에 길들여져 있기 때문에 굳이 ‘보이지 않는 것’을 생각해야 할 필요도 없고 불편도 느끼지 못한다. ‘보이지 않는 것’=‘존재하지 않는 것’으로 인식하고 보이지 않으면 ‘없다’라고 이야기하는 경우가 많다. 과연 ‘보이지 않는 것’=‘존재하지 않는 것’이라는 명제는 성립할까? <그림 1>을 통해 살펴보자. 우선, 넓은 시야각을 가진 눈으로 본 광화문을 그대로 옮겨 놓을 수 없기 때문에 한정된 시야각을 가진 카메라로 촬영된 사진으로 설명할 수밖에 없는 한계가 존재한다. 카메라의 시야각보다 훨씬 좁은 시야각을 가진 망원경이나 쌍안경으로 보면 더욱 좁은 영역의 확대된 이미지만을 보게 된다. 건물, 산, 구름, 차도, 사람, 전봇대 등 우리 눈으로 볼 수 있는 것, 즉, 우리가 존재한다고 시각적으로 인식하는 것들은 모두 볼 수 있다(보인다). 망원경이나 쌍안경으로 보아도 볼 수 있다(보인다). 그러나 망원경이나 쌍안경을 사용하게 되면 망원경이나 쌍안경의 시야 밖의 물체는 볼 수 없다. 눈으로도 망원경이나 쌍안경으로도 생명활동에 필수적인 공기도, 우리가 지상에 발을 붙이고 활동할 수 있게 해주는 중력(만유인력), 시간의 흐름 등은 볼 수 없다(보이지 않는다). 따라서 ‘보이는 것’=‘존재하는 것’과 ‘보이지 않는 것’=‘존재하지 않는 것’이라는 명제 모두 성립하지 않는다. 무엇이 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’을 결정짓는 것일까? 분명히 보이기 위한 조건이 있을 것이다. 2. 시야(우리의 눈과 카메라) 우리 눈과 카메라의 시야의 차이에 관하여 살펴보자. 우리 눈의 시야에는 상당히 많은 시각적 정보가 실시간으로 들어온다. 그 많은 정보 중에서 중요하다고 판단되는 영역을 주시하여 얻은 시각적 이미지 정보를 뇌에서 처리하여 판단하고, 필요한 정보를 추출하여 생명활동 및 지적활동에 활용한다. 우리의 두 눈으로 볼 수 있는 영역은 주시방향의 전방으로부터 좌우로 94°씩(좌우 합계188°)의 영역과 위쪽으로 50° 아래쪽으로 70°(상하 합계 120°)의 영역을 볼 수 있다고 한다. 일반적인 카메라의 렌즈로는 우리의 눈으로 볼 수 있는 영역 전체를 볼 수는 없고 왜곡이 심한 어안렌즈(Fisheye lens)로 겨우 볼 수 있는 정도이다. 어안렌즈는 초점거리가 매우 짧아 광각을 촬영할 수 있으나 왜곡이 심한 단점이 있다. 렌즈의 초점거리가 길어지면 이미지는 확대되고(이미지의 배율이 높아지고) 시야가 좁아진다. 광각의 촬영에는 초점이 짧은 렌즈를 사용하고 원거리의 촬영에는 초점거리가 긴 것(망원렌즈)을 사용해야 하므로 자연히 시야각이 좁아지게 된다. 우리 눈으로 보는 이미지와 같은 느낌을 주는 배율의 이미지를 촬영할 수 있는 렌즈의 초점거리는 50mm이다. 이러한 이유로 초점거리가 50mm인 카메라 렌즈를 표준렌즈라고 부른다.(그림 2) 눈의 주시방향의 정면에서 좌우로 94° 내에서 들어온 이미지상에서 움직임을 인식할 수 있다. 움직임과 색상을 인식할 수 있는 영역은 좌우로 30~60° 정도이며 움직임, 색상, 모양을 동시에 인식할 수 있는 영역은 좌우로 5~30° 정도이다. 움직임, 색상, 모양에 더하여 글자를 인식할 수 있는 영역은 정면에서 좌우로 5~10° 정도에 불과하다. 따라서 카메라 렌즈의 초점거리가 28mm~50mm(시야각으로 환산하면 84°~46°)인 것을 사용하면 우리의 눈으로 색상과 형태를 구별할 수 있는 영역의 거의 대부분을 담을 수 있는 셈이다.(그림 3) 아무리 시야각이 큰 카메라의 렌즈로 사진을 촬영해도 우리의 눈이 움직임을 감지할 수 있는 188°를 담아낼 수 없기 때문에 우리가 본 이미지와는 무언가 모르는 차이점을 느끼게 된다. 아무리 큰 디스플레이 화면을 보아도 그 어색함은 사라지지 않는다. 촉과 높이가 무한대가 되어도180°의 영역밖에 담아낼 수 없기 때문이다. 영화관에서 맨 앞줄에서 영화를 볼 때와 맨 뒷줄에서 영화를 볼 때의 느낌이 다른 것은 같은 영화라도 앉는 위치에 따라 스크린이 차지하는 시야각과 이미지의 배율에 차이가 있기 때문이다. 맨 앞줄에서는 초점거리가 긴 줌 렌즈(Zoom lens)로 고배율의 영상을 넓은 시야각의 영화를 보는 셈이고 맨 뒷줄에서는 초점거리가 짧은 렌즈로 배율이 낮은 영상을 좁은 시야각으로 보는 셈이다. 같은 영화라도 어느 위치에서 보는지에 따라서 그 인상이 달라지는 이유이다. 자막이 있는 영화의 자막을 잘 읽으려면 앞쪽에서 관람하는 것이 유리할까? 아니면 뒤쪽에서 관람하는 것이 유리할까? <그림 2>의 정보를 바탕으로 판단해 보길 바란다. 실제로 자막이 있는 영화를 관람위치를 바꾸어 가면서 실험해 보면 간단하게 체험할 수 있을 것이다. 머리로 이해하는 것보다는 몸으로 체험하는 것이 훨씬 효과적이다. 간접체험과 직접체험의 차이도 직접체험해 보는 것이 좋다. IMAX영화관에서 관람하는 영화나 과학관의 반구형(Semi Hemispheric) 천체투영관(Planetarium)에서 느끼게 되는 웅장함과 감동을 느끼게 하는 시각적효과의 정체도 짐작이 가능해질 것이다. 그림 2. 인간의 시야와 카메라의 초점거리에 따른 시야  
작성일 : 2021-02-01
지포스 RTX 3060 : 고성능 아키텍처 및 AI 기반의 혁신 기술 지원하는 GPU
개발 및 공급 : 엔비디아 주요 특징 : 암페어 아키텍처 기반으로 성능 향상, GTX 1060 대비 레이 트레이싱 성능 최대 10배 향상, DLSS 위한 전용 AI 프로세서 탑재, 하드웨어 레이 트레이싱 강화, 시스템 지연시간을 줄이는 엔비디아 리플렉스, 채팅 및 화상회의를 향상시키는 엔비디아 브로드캐스트 지원 등     엔비디아가 암페어(Ampere) 아키텍처 기반의 지포스 RTX 3060(GeForce RTX 3060)을 새롭게 발표했다. RTX 3060은 효율적인 고성능 아키텍처와 2세대 엔비디아 RTX를 적용했다. 이를 통해 높은 하드웨어 레이 트레이싱 성능과 엔비디아 DLSS(딥 러닝 수퍼 샘플링) 및 다양한 기술을 지원한다. 엔비디아의 60 클래스 GPU는 2016년 출시 이후 GTX 1060이 오랫동안 GPU 게임 차트의 상위권을 차지하면서 전통적으로 스팀(Steam) 게이머들에게 가장 인기 있는 GPU로 자리 잡았다. 현재 지포스 게이머의 약 90%가 GTX급 GPU를 사용하고 있다. 최신 게임 타이틀은 영화 같은 그래픽과 실시간 레이 트레이싱 기능으로 스케일이 더욱 커졌으며, RTX 기반 플랫폼은 이러한 게이밍 워크로드를 효과적으로 소화할 수 있다. 지포스 RTX 3060은 GTX 1060보다 2배 높은 래스터 성능과 10배 높은 레이 트레이싱 성능으로 업그레이드됐으며, 최신 게임을 60FPS로 처리할 수 있을 만큼 강력한 게임용 PC 플랫폼 기반을 제공한다.   RTX 3060의 주요 사양 13셰이더(shader)-테라플롭스(TFLOP) 레이 트레이싱을 위한 25 RT-테라플롭스 엔비디아 DLSS를 지원하는 101 텐서(tensor)-테라플롭스 192 비트 메모리 인터페이스 12GB GDDR6 메모리 리사이저블 BAR(Resizable BAR)는 RTX 3060부터 지포스 RTX 30 시리즈에 지원된다. 호환 가능한 마더보드와 결합해 CPU에서 모든 GPU 메모리에 한 번에 접근할 수 있게 해 주는 고급 PCI Express(PCIe) 기술로 많은 게임에서 성능을 향상시킬 수 있다. 다른 RTX 30 시리즈 GPU와 마찬가지로, RTX 3060은 엔비디아 DLSS, 엔비디아 리플렉스(NVIDIA Reflex), 엔비디아 브로드캐스트(NVIDIA Broadcast) 등 성능을 가속화하고 이미지 품질을 향상시키는 세 가지 지포스 게이밍 기술을 지원한다. 이들 기술은 실시간 레이 트레이싱과 함께 지포스 게임 플랫폼의 기반으로, 어디에서나 게임과 게이머들에게 높은 성능과 기능을 제공한다.   엔비디아 DLSS AI(인공지능)는 게임 내 물리 및 애니메이션 시뮬레이션부터 실시간 렌더링 및 AI 지원 방송 기능에 이르기까지 게임 분야에 혁신을 일으키고 있다. 지포스 RTX GPU에 전용 AI 프로세서인 텐서 코어(Tensor Core)를 탑재한 엔비디아 DLSS는 아름답고 선명한 게임 이미지를 생성함과 동시에 프레임률을 높인다. 게이머들은 레이 트레이싱 설정을 극대화하고 출력 해상도를 높일 수 있다.   엔디비아 리플렉스 및 브로드캐스트 엔비디아 리플렉스(NVIDIA Reflex)는 시스템 지연시간을 줄이고 게임의 반응 속도를 높여, 경쟁 게임 플레이어들이 상대보다 우위를 차지할 수 있도록 한다. 엔비디아 브로드캐스트는 가상 배경, 모션 캡처, 고급 노이즈 제거 등 오디오 및 비디오 AI 개선 기능으로 사용자가 채팅, 스카이프 통화, 화상회의 등에 적용할 수 있다.   향상된 지포스 익스피리언스 기능 모든 엔비디아 지포스 GPU 사용자는 지포스 익스피리언스(Experience)의 혜택을 누릴 수 있다. 지포스 익스피리언스를 통해 게이머들은 게임 설정 최적화, 게임플레이 기록 및 업로드, 게임 플레이 스트리밍, 스크린샷 촬영, 게임 레디 드라이버(Game Ready Drivers)의 다운로드 및 설치가 가능하다. 지포스 익스피리언스의 최신 기술은 다음과 같다. 원클릭 자동 GPU 튜닝 : 고급 스캔 알고리즘을 사용해 자동으로 오버클럭킹 프로필 생성이 가능한 GPU 튜닝 지원 강화된 게임 내 모니터링 오버레이 : 엔비디아 리플렉션 레이턴시 애널라이저(NVIDIA Reflex Latency Analyzer) 통계를 포함한 성능 통계, 온도 및 지연시간 매트릭스 추가     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-01-29
[케이스 스터디] 건축 시각화 워크플로를 위한 리얼타임 기술과 BIM
몰입형 실시간 경험으로 사실적인 결과물 구현   최근 인터랙티브와 실시간 렌더링 기능의 이점으로 리얼타임 기술을 활용하는 AEC 전문가들이 증가하고 있다. 리얼타임 기술을 활용하면 각기 다른 CAD 설계 툴로 생성한 여러 개의 서로 다른 파일 유형을 가져온 후 해당 데이터를 리얼타임 엔진에서 사용할 수 있도록 빠르게 변환할 수 있다. 이번 호에서는 원활한 건축 시각화 워크플로 구축을 위한 리얼타임 기술과 BIM 툴에 대해 소개한다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   ▲ Zaha Hadid Architects, Line Creative(이미지 출처 : 에픽게임즈)    건축, 엔지니어링 및 건설(Architecture, Engineering & Construction, AEC) 전문가들은 오랫동안 건축 설계를 제작하기 위해 다양한 건축 소프트웨어 패키지를 사용해왔다. 점차 BIM 및 CAD 툴의 생태계가 활발히 조성되었고, 수년간 아키캐드(ARCHICAD), 레빗(Revit), 스케치업 프로(SketchUp Pro), 릭캐드(RIKCAD), 라이노(Rhino) 등이 건축 워크플로에서 주로 사용되는 툴로 자리잡았다. 지금은 점점 더 많은 AEC 전문가들이 인터랙티브 기능과 실시간 렌더링 기능 때문에 리얼타임 기술에 눈을 돌리고 있다. 이제 각기 다른 CAD 설계 툴로 생성한 여러 개의 서로 다른 파일 유형을 가져온 후 해당 데이터를 리얼타임 엔진에서 사용할 수 있도록 빠르게 변환할 수 있다. 이로써 건축가는 완전한 인터랙티브 기능과 몰입도라는 강점을 가진 워크플로에서 자신이 주로 사용하는 익숙한 설계 소프트웨어를 원활히 사용할 수 있게 되었다. 기존에 정립된 CAD 툴은 게임 엔진과 무리 없이 상호 작용하고 VR 경험 제작, 간편한 디자인 프레젠테이션, 디지털 트윈 구축 기능 등의 리얼타임 기능이 건축가의 워크플로를 현저하게 개선해 신기능도 손쉽게 사용할 수 있게 해준다.    데이터스미스  에픽게임즈는 AEC 분야에서 트윈모션, 언리얼 엔진과 같은 리얼타임 툴의 활용도가 매우 높아질 것을 예측하고, CAD와 BIM을 리얼타임 파일 형식으로 변환하는 작업을 품질, 속도, 정확성 면에서 개선하기 위해 노력을 기울였다. 그 결과 건축가가 선호하는 설계 툴과 강력한 리얼타임 렌더링을 하나의 워크플로에서 원활히 사용할 수 있게 되었다.  2018년 에픽게임즈는 BIM 및 CAD 데이터를 언리얼 엔진 형식으로 변환하는 데이터스미스를 출시했다. 데이터스미스는 레빗, 3ds Max, 스케치업, 솔리드웍스, 라이노 등 다양한 종류의 프로그램에서 가져온 신을 변환할 수 있도록 설계되었다.  사용자가 무엇을 익스포트할지 선택하면 데이터스미스는 인스턴스 보존과 같은 뛰어난 변환을 수행하는데, 무엇보다도 나중에 소프트웨어 프로그램에서 설계를 변경했을 때 언리얼 엔진에 다시 익스포트한 후 버튼 하나만 클릭하면 머티리얼이나 다른 속성을 재적용할 필요 없이 전체 변경 사항이 신에 적용된다. 일부 건축 소프트웨어 형식은 메타데이터를 임포트할 수도 있다. 가령 바닥 오브젝트의 경우 그 구조 머티리얼뿐만 아니라 물리 속성(예 : 강도, 열전달 계수)도 저장할 수 있다. 에픽게임즈는 계속해서 사용자 피드백에 따라 기존 컨버터를 개선하고, 신규 컨버터도 제작해 왔다.   VR 경험  BIM 및 CAD 데이터가 빠르게 리얼타임 엔진에 편입되면서 몰입형 경험을 만들 수 있는 새로운 기회가 생겨났다. 트윈모션과 언리얼 엔진은 가상현실 경험 기능을 포함하며, 이 기능 덕분에 인터랙티브 VR을 통한 협업형 검토가 가능해졌다. 유명한 건축회사 중 하나인 자하 하디드 아키텍츠(Zaha Hadid Architects)의 경우 언리얼 엔진을 디자인 파이프라인의 필수 요소로 포함시켰다. 그래서 첫 콘셉트 드로잉부터 최종 고객 승인까지 전 과정에서 인터랙티브 VR 워크스루를 생성하고 활용하는데, 이 워크플로가 클라이언트의 비전을 그 어느 때보다도 더 빠르고 의견 충돌 없이 시각화를 할 수 있기 때문이다.   ▲ ZHVR Group(이미지 출처 : Zaha Hadid Architects)   건축 스튜디오 KA 디자인웍스(KA DesignWorks) 역시 트윈모션과 HTC VIVE를 결합하여 소프트웨어의 VR 기능을 활용하고 있다. 그들은 로키산맥의 장관을 배경으로 흥미로운 건물을 재단장하는 최근 프로젝트에서 VR 기능 덕분에 2D 렌더에서는 미처 모르고 지나칠 수 있었던 부분을 발견해 설계 개선 사항을 적용할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : KA DesignWorks    모든 것을 간단하게, 트윈모션  건축가들에게 트윈모션은 리얼타임 렌더링 솔루션의 역할을 맡는다. 트윈모션은 프레젠테이션에 초점을 맞추며 모든 것을 굉장히 간단히 만들도록 설계되었다. 예를 들어 영국의 왕립원예협회(Royal Horticultural Society)는 최근 트윈모션을 사용하여 154에이커(약 62만 3215제곱미터) 규모의 새로운 정원을 VR 워크스루로 제작하여, 실제 건축 공사에 착수하기도 전에 디자이너가 전체 프로젝트를 둘러볼 수 있는 기회를 마련했다.   ▲ 이미지 출처 : The University of Salford, THINKlab   트윈모션은 원클릭으로 바로 아키캐드, 레빗, 스케치업 프로, 릭캐드, 라이노와 동기화되는 기능을 제공하기 때문에 건축가는 CAD 또는 BIM 디자인에서 VR로 순식간에 이동할 수 있다. 네덜란드 소재의 디자인 시각화 업체인 플랜34(PLAN34)는 트윈모션을 사용하여 관계자 회의에서 도시 개발 디자인을 발표했는데, 리얼타임으로 프로젝트를 안내하여 갖가지 시점에서 디자인을 선보일 수 있었다.  플랜34에서는 고객이 직접 살펴볼 수 있도록 프레젠테이션을 제공할 때 트윈모션 프레젠터를 사용한다. 플랜34는 이 기능을 통해 고객과 관계자가 트윈모션을 설치하지 않고도 개별 프로젝트를 독립형 뷰어에서 볼 수 있도록 작은 실행 파일을 공유할 수 있다. 시각화와 간단한 인터랙션에 치중된 프로젝트에서 디자이너는 트윈모션으로 전보다 훨씬 짧은 시간에 공동으로 디자인하는 경험을 가질 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : PLAN34   데이터 기반 3D 모델 전통적인 렌더러와 달리 언리얼 엔진은 프로그래밍 가능한 로직을 제공한다. 데이터는 오브젝트 메타데이터에서 오든 데이터베이스로 오든 언리얼 엔진으로 가져와 머티리얼, 애니메이션, 오브젝트 비저빌리티, 파라미터로 제어되는 모든 것에 변경 사항을 적용하도록 할 수 있다.  이 기능은 디지털 트윈 건물부터 전체 도시까지, 물리적 존재의 가상 버전을 사용하여 사물 인터넷(IoT) 데이터와 같은 요소를 분석 후 실제 구조를 모니터링하거나 제어하는 곳이라면 어디든지 다양한 인터랙티브 용도로 활용될 수 있다. 그 혁신적인 모범 사례가 바로 이머자(IMERZA)가 제작하여 3D 프린터로 출력한 미국 플로리다주의 탬파시 중심가 미니어처이다. 이 프로젝트에서는 프로젝션 매핑과 리얼타임 기술을 접목해 리얼타임 데이터를 시각화하여 부동산을 마케팅하고 도시 개발을 평가하는 특별한 방식을 고안해냈다.   ▲ 이미지 출처 : SPP & Imerza   교육 및 학습 옵션 CG아키텍트(CGarchitect)의 최근 설문 결과에 따르면 현재 렌더링 엔진을 테스트하고 있는 응답자의 43%가 언리얼 엔진으로 실험 중이고, 22%가 트윈모션을 시험 중이라고 한다. 손쉽게 활용할 수 있는 여러 학습 리소스가 있어 신규 사용자가 툴을 배우고 리얼타임 렌더링을 살펴보는데 유용하기 때문이다. 에픽게임즈에서는 온라인 러닝을 통해 트윈모션을 시작하고 사용하는 기초를 다루는 3부작 러닝 강좌를 제공하고 있다. 전체 개요에서는 유저 인터페이스와 툴, 그리고 아키캐드, 레빗, 스케치업, FBX 콘텐츠를 임포트하는 방법을 설명하고, 다음으로 머티리얼, 랜드스케이프, 주위 환경, 라이팅을 사용하여 트윈모션 프로젝트에 생동감을 더하는 법을 배울 수 있다. 마지막으로 툴을 통한 이미지, 영화, 건축 단계 애니메이션, VR 애플리케이션의 제작법에 대해 배운다. 언리얼 엔진 초보자는 언리얼 엔진에 레빗 모델을 익스포트하는 방법이나 툴세트 사용 시 건축 외관 제작과 관련하여 알아야 할 모든 것을 다루는 온라인 강좌를 비롯해 방대한 튜토리얼을 보면서 사용법을 익힐 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 51WORLD   시각화에 대한 전념 에픽게임즈는 끊임없는 연구와 설문 조사로 사용자에게 필요한 것을 파악해 가며 변환과 렌더링 프로세스라는 양면에 공을 들이고 있다. 언리얼 엔진은 이제 최상급 오프라인 렌더러에 비견되는 기능들(소프트 섀도와 레이 트레이스 리플렉션 등)을 제공한다. 변환 툴과 관련해서 데이터스미스는 지난 2년간 여러 번의 자체 업데이트를 거쳐 이제 20가지 이상의 CAD 소프트웨어 패키지와 연동되고 있다. 기존 오프라인 렌더러의 불안정한 변환 프로세스 때문에 불편해할 필요 없이 매끄럽게 변환되는 리얼타임 툴로 이전하면 시간도 더 절약되고 만족스러우며, 능률적인 워크플로를 이용할 수 있다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-01-29
[케이스 스터디] 디지털 셀럽으로의 첫 걸음, 리얼타임 디지털 휴먼 ‘수아’ 
사실적인 렌더링 및 실시간 반응으로 디지털 휴먼의 가능성 제시     언택트 시대가 정착하며 비대면 서비스 니즈에 따라 인공지능 기술이 통합된 ‘디지털 휴먼(Digital Human)’이 기업, 공공기관 등에 도입되고 있다. 사회적 거리두기와 재택근무 등이 장기화되면서 언택트(비대면) 서비스가 급부상하고 있는 것이다. 이처럼 업계의 관심이 디지털 휴먼에 쏠리고 있는 가운데, 유니티 유저에게 더없이 친숙한 얼굴이 있다. 바로 2020년 6월, 유니티 코리아 공식 홍보모델로 활동을 시작하며 디지털 셀럽으로 첫 발을 내딛은 디지털 휴먼, ‘수아’이다. ■ 자료제공 : 유니티코리아 수아를 향한 관심은 그 어느 때보다 뜨겁다. 2020년 11월에는 유니티 코리아 웨비나를 통해 리얼타임 모션 캡처와 페이셜 캡처를 선보이자 웨비나 접속자가 큰 폭으로 증가했다. 뿐만 아니라 온마인드의 김형일 대표는 유나이트 서울 2020(Unite Seoul 2020)에서 ‘Digital Celebrity SUA - 디지털 셀럽 ‘수아’를 만나다’를 주제로 현시점의 그래픽 기술 발전과 디지털, 버추얼 휴먼 제작 과정을 설명하며 대중들의 지적 호기심을 충족시키기도 했다.   ▲ 온마인드 김형일 대표   디지털 셀럽이란 디지털 휴먼, 버추얼 휴먼, 버추얼 인플루언서, 가상 유튜버 등 디지털 휴먼을 지칭하는 말은 다양하다. 이 단어들이 갖는 공통점은 인간과 가까운 ‘디지털’ 존재라는 의미를 담고 있다는 것이다. ‘디지털 셀럽’이라는 용어 역시 사람들에게 사랑받는 셀럽이 되고자 하는 수아의 바람이 담겨 있다.  온마인드는 향후 수아가 디지털 셀럽으로서 활동을 펼쳐 나갈 수 있도록 만반의 준비를 가하고 있다. 모델, 가수, 배우 등 다양한 역할을 소화하는 멀티 연예인이 되는 것을 목표로, 모든 가능성을 열어두고 있다. 온마인드 김형일 대표는 “수아는 이제 갓 데뷔를 앞두고 있는 신인과 다름없다”면서 “대중들에게 사랑받는 셀럽이 되기 위해서는 일반 연예인과 마찬가지로 대중들의 관심과 사랑을 받으면서 성장하는 일련의 과정이 필요하다”고 강조했다.   ▲ 2020년 8월, 이케아가 일본 도쿄에 매장을 내면서 버추얼 인플루언서 ‘이마(IMMA)’를 모델로 기용해 화제가 됐다.   리얼타임 라이브로 움직이는 수아, 무엇이 특별한가 수아가 전세계적으로 주목받는 이유는 리얼타임 렌더링을 통해 실시간으로 반응하는 디지털 휴먼이라는데 있다. 전신이 실시간으로 움직이는 디지털 휴먼은 전세계 최초이다.  리얼타임(실시간) 렌더링의 장점은 빠른 렌더링 속도와 인터랙션에 있다. 리얼타임이 아닌, 오프라인 렌더링이 일반적으로 사용되는 영화나 애니메이션은 미리 렌더링해놓은 이미지를 프레임마다 나열하여 동영상이 되는 방식이다. 각 신마다 콘텐츠 제작자가 원하는 앵글과 모습으로 렌더링을 하도록 설정해 놓고, 고품질의 그래픽을 만들어 내기 위해 많은 연산과 렌더링 시간을 투자한다. 고품질의 한 프레임 스틸컷은 몇 시간 혹은 수십, 수백 시간에 걸쳐 컴퓨터가 렌더링을 연산한다. 한 시간 분량의 영상을 제작하려면 최소 수백 시간 또는 그 이상의 렌더링 연산이 요구되면서 오프라인 렌더링에서는 많은 데이터와 렌더링 시간이 소요된다.  그에 비해 수아는 실시간 렌더링을 통해 4K 리얼타임 라이브로 사용자와 인터랙션하는 콘텐츠를 구현할 수 있다. 최소 30FPS, 즉 1초에 30번의 프레임을 그려내고 있어 오프라인 렌더링과 차원이 다른 빠른 속도와 렌더링 퀄리티를 보여준다. 김형일 대표는 “수아는 지금까지의 디지털 휴먼과는 다르게 실시간으로 반응하는 ‘리얼타임’ 디지털 휴먼이다”라며 “언젠가는 수아와 비슷한 퀄리티의 결과물들이 나타나겠지만, 수아 프로젝트를 통해 고퀄리티의 실시간 디지털 휴먼을 누구보다 먼저 구현했다는데 큰 자부심을 느낀다고 말했다”고 말했다.   ▲ 수아는 유니티 코리아 웨비나에서 리얼타임으로 시연한 바 있다.   HDRP를 이용한 사실적인 렌더링 수아는 유니티 HDRP를 이용해서 실사에 가까운 렌더링을 구현했다. HDRP는 유니티 SRP(Scriptable Render Pipeline)으로 제작된 렌더링 파이프라인으로, 고품질 프로젝트에 사용할 수 있게끔 다음 원칙에 따라 설계되었다.  물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering)  통일되고 일관적인 조명 렌더링 경로와 독립적으로 구동되는 기능 이전의 렌더 파이프라인은 사용자가 렌더링 파이프라인을 수정할 수 없었는데, SRP를 통해 사용자가 직접 렌더 파이프라인을 수정할 수 있게 되었고, 하나의 예제(Template)로 만들어진 것이 HDRP이다. 김형일 대표는 “HDRP의 막강한 성능이 수아를 실사와 비슷하게 구현하는데 큰 도움이 되었다”고 말했다.  수아의 피부 표현에는 Unity ShaderGraph의 Stacklit 셰이더가 사용되었고, 머리카락은 헤어 셰이더가 사용됐다. 이처럼 모두 유니티에서 기본적으로 제공하고 있는 셰이더에 텍스처를 연결하여도 HDRP로 인해 실사처럼 표현될 수 있다. 완벽한 피지컬 라이팅을 가진 HDRP의 등장과 가역한 컴퓨트 셰이더가 탑재되는 등 하드웨어의 발전과 함께 불쾌한 골짜기 현상(인간이 로봇 등 인간이 아닌 존재를 볼 때, 그것과 인간 사이의 유사성이 높을수록 호감도도 높아지지만, 일정 수준에 다다르면 오히려 불쾌감을 느낀다는 이론)을 넘어 실사에 가까운 모델이 구현되었다. 김형일 대표는 “유니티 웨비나에서 시연했던 이미지는 배경까지 3D로 구현했다”면서 “그 공간에서 수아가 자유롭게 움직이도록 했는데, 3D 배경은 Archviz Pro의 배경을 다운받아 사용했다. 라이트프로브와 리플렉션 프로브가 캐릭터에 어떻게 반응하는지 테스트해봤는데, 생각보다 HDRP 성능이 좋았고, 리얼한 느낌을 잘 표현해주었다”고 설명했다.   ▲ 리얼타임 페이셜 캡처를 통해 다양한 표정을 지을 수 있는 수아   HDRP 뿐만 아니라 수아를 실시간으로 구현하는데는 페이셜 캡처, 모션 캡처, 손가락 캡처, 버추얼 카메라를 사용하는 기술이 필요하다. 자연스러운 표정을 표현하기 위해 페이셜 캡처에는 아이폰을 사용했다. 실시간 캡처용으로 사용해도 좋을 만큼 성능이 좋았고, 무엇보다 수작업으로 모델링을 한 수아를 작업하는데 적당한 블렌드 셰이프를 가지고 있어 큰 메리트가 있었다. 이외에도 모션 캡처에는 발이 땅에 잘 닿지 않는 문제를 방지하기 위해 리깅 세팅에 신경썼고, 정교한 움직임을 표현하기 위해 손가락 캡처 장비를 이용하여 손가락의 자연스러운 구현을 위해 힘쓰고 있다. 라이브를 진행하며 카메라 워킹 부분에 아쉬움이 있었다는 김형일 대표는 “버추얼 카메라를 도입하여 가상 공간에서 자연스러운 컷을 촬영하는 시도를 하기도 했다”면서 “VR 기기를 착용했을 때와 비슷한 느낌을 줄 수 있는 버추얼 카메라의 도입으로, 더욱 다양한 카메라 구도 속에서 움직이는 수아를 보여줄 예정”이라고 밝혔다.   ▲ 유니티 공식 홍보모델로 활동하고 있는 수아   디지털 휴먼, 어디까지 가능할까 온마인드는 가까운 시일 내에 AI 기술과 디지털 휴먼 기술이 같이 발전하며 서비스로의 디지털 휴먼으로의 도약이 필요하게 될 것이라 전망했다. 또한 음성인식, 음성합성, 이미지 인식, 제스처 인식, 대화모델(챗봇) 등의 소프트웨어적인 기능을 인공지능이 보다 자연스럽게 수행해 현재 적용된 서비스의 정확도와 만족도를 향상시켜 인공지능 상용화의 새로운 패러다임을 열 수 있을 것으로 기대된다.  김형일 대표는 “서비스뿐만 아니라 영화나 엔터테인먼트, 심지어 공연까지도 온라인으로 즐길 수 있는 시대가 다가왔다”면서 “디지털 휴먼이 셀럽으로 활동하기 위해서는 시대 상황과 기술 발전이 잘 맞물려야 하는데, 시대는 디지털화에 맞게 가속화되고 있다고 생각한다”고 밝혔다.  이어 “유명 엔터테인먼트가 선보인 걸그룹 컨셉도 현실의 멤버가 가상의 디지털 휴먼이 서로 소통하며 교류한다는 설정으로 주목받았던 것처럼 디지털 휴먼이 셀럽이 될 날이 아주 가깝게 다가오지 않았나 싶다”고 전했다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2021-01-29
[칼럼] 인공지능 완전정복
책에서 얻은 것 No. 9   “특이한 인간의 특성은 결코 기계에 의해 모방될 수 없다는 말은 일반적으로 위안이 된다. 나는 그런 위안을 줄 수는 없다. 그런 한계는 정해질 수 없다고 믿기 때문이다.”  - 앨런 튜링(1951년), 영국의 수학자이자 컴퓨터 과학의 선구자   정종기 교수님과의 인연 필자가 오라클에 근무할 때 애플리케이션 사업부 같은 층에서 뵈었고, 페이스북에서 성장하시는 모습을 쭈욱 보고 있었는데, 지금은 한국외대 겸임교수와 사업가로 변신하셨다. 30년동안 글로벌 IT 기업의 경험과 강단·연구실에서 얻은 경험으로 경영 컨설팅과 블록체인, 인공지능 분야 쪽으로 나아가시고, 고수들의 한수(gosudle.com)를 운영하고 계신다. 필자가 본 인연/지인 중에 퍼스널 디지털 트랜스포메이션을 가장 잘 하고 계신 분 중 한 분이시다.  그 동안 비즈니스(사업, 컨설팅), 강연, 칼럼 등을 하시면서 틈틈이 작성한 글들을 모아서 ‘인공지능 완전정복’이라는 책을 출판하셨다. 책의 내용이 궁금했다. 필자가 아는 인공지능의 상식과 책에서 얘기하고 싶은 것들과 비교하고 싶은 욕심도 있었다. 그리고 필자의 프로젝트 100인 라이프맵에 한 분으로 모시고자 냉큼 ‘서평맵을 쓰고자 책을 보내주십사’ 연락을 드렸다. 멋진 친필 글씨와 함께 책이 도착했다,  이 책은, 인공지능 분야는 문외한(말로는 누구나 인공지능 전문가가 될 수 있음)이라고 할 수 있는 필자에게 인공지능에 대한 체계적인 완전정복을 알려주는 지름길인 셈이다. 어쩌면 레고 블록과 비슷할 것 같다. 어떻게 조합(융합)하느냐에 따라 다양한 형태로 나타나기 때문이다.  “아무도 이런 식으로 표현하지는 않지만, 인공지능은 거의 인문학 분야에 속한다고 생각한다. 정말 인간의 지능과 인지능력을 이해하기 위한 시도다.” - 세바스찬 스런(2013년), 스탠포드대 연구교수이자 구글 무인자동차의 개척자   그림 1. ‘인공지능 완전정복’(정종기 저)   인공지능이란?  ‘인공지능 완전정복’에서는 인공지능에 대해 “사람처럼 학습하고 사고할 수 있는 능력을 가진 프로그램으로, 인간의 지능이 필요한 작업을 컴퓨터가 수행하도록 훈련하는 기술이다. 기계는 로직을 적용하고 복잡한 데이터를 이해하여 추정할 수 있게 된다. 기계가 입력된 데이터에 숨겨진 패턴과 연관성을 식별하여 스스로 학습하는 것이며, 기계는 대량의 정보를 수집한 후 주요 특징 추출, 분석 기법 결정, 코드작성 및 분석 실행을 거쳐 지능형 결과를 출력하며, 이 모든 과정은 자동화된 프로세스로 진행한다. 자동화된 프로세스라는 것은 인적 개입을 최소화한 상태로 진행되는 것”이라고 정의하고 있다.  한 마디로 뭐냐라고 묻는다면, 필자는 ‘컴퓨터 학습생’이라고 답을 할 것 같다.  구글의 무인자동차 개척자인 세바스찬 스런 스탠포드대 연구교수는 인공지능을 “아무도 이런 식으로 표현하지는 않지만, 인공지능은 거의 인문학 분야에 속한다고 생각한다. 정말 인간의 지능과 인지능력을 이해하기 위한 시도”라고 정의하였다.  최근 웨이모(Waymo)는 ‘자율주행(self-driving)’이란 용어를 버리고, ‘완전 자동주행(fully autonomous driving)’이란 말을 쓰기로 했다. 구글의 자율주행기술 개발업체인 웨이모는 2021년 1월 6일 “일부 자동차 제조업체들이 자율주행이란 말을 부정확하게 사용함으로써 대중들에게 ‘운전자 보조 시스템의 영역에 있는 것’이라는 잘못된 인상을 주고 있다”며, “우리는 대신 ‘완전 자동주행’이란 용어를 도입해, 단순히 인간 운전자를 돕는 기술과 차별화하려 한다”고 밝혔다. 그리고, “작은 변화로 보일지 모르지만 정확한 언어가 중요하고, 이것이 생명을 구할 수 있다는 점에서 중요한 변화”라고 주장했다.(한겨레)  인공지능도 자율주행처럼 사람들이 잘못된 인상을 줄 수 있다. 언론매체나 책에서는 인공지능에 대한 이야기를 대홍수처럼 쏟아내지만, 기업에서 인공지능이란 것을 어떻게 쓸 것인지 묻는다면 현실의 벽에 부딪친다. 우선, 단어에서 잘못된 인상(오해)을 불러 일으킨다. 프로젝트를 하려고 해도 쉽지가 않다. 현재는 학습이란 단어가 더 어울릴 것 같다. 재미 있는 현상은 기업의 경영진이 인공지능에 대해서 확실히 이해할 날이 멀지 않았다는 사실이다. 비즈니스에 도움이 되기 때문이다. 디지털 트랜스포메이션과 맞물려 ‘한 방’이 있을 수 있기 때문이다.  “말 그대로, 프로그래밍된 컴퓨터는 자동차나 계산기가 이해하는 것을 이해한다. 즉, 정확히 아무것도 아니다.” - 존 설(1980년), 미국 버클리대 철학과 교수(언어철학과 심리철학 전공)   인공지능의 이해, 어디에 쓸 물건인가  우리는 영화 속에서 등장하는 인공지능을 너무 많이 봤다. 계산 능력은 이미 인간을 훨씬 추월했다. 몸동작은 최근 현대자동차가 인수한 보스턴 다이나믹스가 연일 영상을 올려주는 것처럼, 인간과 같이 움직이고 싶어한다. ‘인공지능 완전정복’에서는 인공지능의 한 축인 머신러닝 (machine learning)으로 명시적으로 프로그램되지 않고도 학습할 수 있는 능력을 가진 알고리즘을 통한 패턴인식과 컴퓨터 학습 이론의 연구로부터 진화한 분야로 경험적 데이터를 기반으로 학습을 하고 예측을 수행하고, 스스로의 성능을 향상시키는 시스템과 이를 위한 알고리즘을 연구하고 구축하는 기술을 의미하며, 알고리즘은 엄격하게 정해진 정적인 프로그램 명령들을 수행하는 것이라기보다 입력 데이터를 예측이나 결정을 이끌어내기 위해 특정한 모델을 구축하는 방식이라고 설명한다.  인공지능은 컴퓨터 시각(문자인식, 물체인식,  얼굴인식), 자연어 처리(자동번역, 대화분석), 음성인식 및 필기인식, 정보 검색, 검색 엔진(텍스트 마이닝, 스팸 필터, 추출 및 요약, 추천 시스템), 생물 정보학(유전자 분석, 단백질 분석, 질병 진단), 컴퓨터 그래픽 및 게임(애니메이션, 가상현실), 로보틱스(경로 탐색, 무인자동차, 물체인식 및 분류) 등 다양한 분야에 쓰인다.  인공지능의 또 한 축인 딥러닝(deep learning)은 머신러닝의 부분집합으로, 인공신경망이 엄청난 양의 데이터로부터 적응하고 학습한다. 다량의 데이터로부터 높은 수준의 추상화 모델을 구축하고자 하는 기법으로 신경과학에서 영감을 얻었으며, 얼굴이나 표정 인식 신경 시스템의 정보처리, 통신 패턴에 기반 물체 인식과 자동차를 위한 장애물 센서 연구를 중심으로 적용하고 있다. 구글의 안드로이드는 음성 인식에, 페이스북은 사용자가 업로드한 이미지를 판별하는데 이 기술을 활용한다. 구글 딥마인드의 알파고는 개인의 질병진단과 치료를 위해 개인 의료 기록에 접근하며, 가능 영역에서 의료기록을 학습한다.  “문제는 지적인 기계가 어떤 감정을 가질 수 있느냐가 아니라 기계가 아무런 감정 없이 지능을 가질 수 있느냐 하는 것이다.” - 마빈 민스키(1986년), 전 MIT 교수이자 MIT 인공지능 연구소의 공동 설립자   인공지능은 기계학습  1940년대 후반과 1950년대 초반에 수학, 철학, 공학, 경제 등 다양한 영역의 과학자들에게서 인공적인 두뇌의 가능성이 논의되었다. 1956년에 이르러 인공지능이 학문 분야로 들어섰다. 세계 최초 컴퓨터의 등장은 영화에도 나온 것처럼, 2차 대전 직전인 1937년 영국의 앨런 튜링이 추상적 계산기의 모형이 되는 튜링 머신을 고안한 것이다. 이는 추상적 계산기의 모형으로서 컴퓨터의 논리적 모델이 된다. 독일이 패전국이라 잘 알려지지 않았지만, 1938년에 독일의 콘라트 추제가 Z1을 개발하였고 이후에도 계속 개량하였다. Z3는 튜링 완전을 포함하여 프로그래밍이 불가능하다는 점만 제외하면 현대 컴퓨터가 갖춰야 할 기능을 갖춘 세계 최초의 컴퓨터였다. 1943년 영국 GCCS(현재는 정보통신본부)에서 독일군의 최고위 암호장치인 에니그마를 깨기 위해 콜로서스를 개발하게 된다. 콜로서스는 진공관, 릴레이만 사용한 디지털 컴퓨터였으며 덤으로 프로그래밍도 가능한 컴퓨터였다.(출처 : 위키백과) 인공지능은 컴퓨터의 태생 시점에 등장하였다. 사람의 인문학적 욕망과 맞물려 탄생한 것이다. MIT 슬론경영대학원의 교수인 에릭 브린욜프손과 앤드류 맥아피는 2018년 이런 명언을 남겼다. “250년 이상 동안 경제 성장의 근본적인 동인은 기술 혁신이었다. 이들 중 가장 중요한 것은 경제학자들이 범용 기술이라고 부르는 것 - 증기기관, 전기, 내연기관 등을 포함하는 범주다. 우리 시대의 가장 중요한 범용기술은 인공지능, 특히 기계 학습이다.”  “우리가 직면해야 할 가장 어려운 문제는 뇌가 기계인지 아닌지에 대한 철학적 질문에서 오는 것이 아니다. 뇌가 물리 법칙에 완벽하게 부합하는 엄청난 수의 부품을 가진 기계 이외의 어떤 것이라는 것을 의심할 이유는 조금도 없다. 누구나 알 수 있는 한, 우리의 마음은 복잡한 과정일 뿐이다. 심각한 문제는 우리가 너무 복잡한 기계에 대한 경험이 적었기 때문에 아직 효과적으로 생각할 준비가 되어 있지 않다.” - 마빈 민스키(1986년)   그림 2. ‘인공지능 완전정복(정종기 저)’ 서평 맵   인공지능맵 미래 융합기술로 분류되는 플랫폼 비즈니스, 첨단 로봇 공학, 사물인터넷, 자율 주행차, 드론, 3D 프린팅, 융합현실, 신소재 그래핀, 블록체인, 공유경제, 빅데이터 등은 인공지능을 만나 새로운 혁신을 만들어 갈 것이다. 어쩌면 이것이 누구도 경험하지 못한 미래이지 않을까… 조심스럽게 ‘인공지능 완전정복’을 권하고 싶다.  책을 두 번 읽었다. 전체를 읽고 줄거리와 메시지를 파악한 후 하나 하나 내용을 분해하고 풀어서 맵으로 정리하였다. 필자는 특히 ‘인공지능이 뭐지?’라는 부분에 오랜 시간을 할애하고 내용을 들여다 보았다. 여기에 인공지능의 현주소가 담겨 있다. 초등학교때 많이 본 전과를 보는 느낌이다. 어딘가에 다 있던(인터넷을 검색하면 나오는) 것들이지만, 체계적으로 잘 묶어서 완전정복할 수 있게끔 전과를 만들어 주신 정종기 교수님께 감사하다는 말씀을 전하고 싶다. ‘인공지능이 뭐지?’를 다 본 후에는 경제 사회 전반에 걸쳐 다가올 변화와 우리의 삶과 직업에 미치는 영향을 알아봐야 한다. 우리는 과거로부터 마부, 주산, 버스안내원, 최근에는 은행창구가 지속적으로 줄어드는 것을 보았으며, 오프라인 매장에서 온라인 모바일 시대로, 자동차에서 모빌리티로, 스마트폰이 필수인 사회로 점점 변화되어 가고 있다.  이 책은 인공지능의 핵심인 머신러닝, 딥 러닝 개념부터 산업별 인공지능 트렌드, 비즈니스 적용사례 등 인공지능 전반에서 다루는 핵심기술 및 주제들을 쉽게 접근하고 이해할 수 있도록 서술되어 있다. 인공지능의 과거와 현재, 미래를 다룸으로써 단순히 인공지능을 소개하는 책을 넘어, 독자들이 ‘인공지능 완전정복’ 이라는 현재 진행 중이면서 미래에 커다란 변화를 가져다 줄 것이라는 인공지능과 함께하는 변화의 흐름을 파악하고, 아이디어와 통찰력을 키워 활용할 수 있도록 했다고 저자는 말한다.  “인공지능은 인류에게 작동하고 있는 가장 심오한 것 중 하나이다. 불이나 전기보다 더 심오하다.” - 순다르 피차이(2020년), 구글 최고경영자   인공지능은 나의 친구 앞으로 인공지능과 친하게 지내야 하는 것은 자명한 일이 되었다. 매일매일 엄청난 학습량을 자랑하는 인공지능이 감정을 가질 때, 우리는 또 한 단계 진화하게 될 것이다.   미국의 전산학자이자 객체 지향 프로그래밍과 사용자 인터페이스 디자인 분야의 선구자인 앨런 케이는 “인공지능이 우리에게 열등감을 느끼게 할 것이라고 걱정하는 사람도 있지만, 그렇다면 올바른 정신상태인 사람이라면 꽃을 볼 때마다 열등감을 가져야 한다”고 말했다. 미국의 수학자인 테드 카진스키는 “인류는 기계에 의존하는 지위에 쉽게 빠져들어 모든 기계의 결정을 수용하는 것 외에는 실제적인 선택이 없을지도 모른다. 사회와 직면하는 문제들이 점점 더 복잡해지고 기계가 점점 더 지능화됨에 따라, 사람들은 기계가 그들을 위해 더 많은 결정을 내리도록 할 것이다. 단지 기계가 내린 결정이 인간의 의사결정보다 더 나은 결과를 가져올 것이기 때문이다. 결국 시스템을 계속 가동시키는데 필요한 결정들이 너무 복잡해서 인간이 그것들을 지능적으로 만들 수 없는 단계에 도달하게 될 것이다. 그 단계에서는 기계가 효과적으로 제어할 것”이라고 말했다.  인공지능 개발 트렌드와 미래 진화 방향은 ‘인간처럼 계산(Computing like Human)하고 인간처럼 생각(Thinking like Human)하는 것’이라고 책에서는 언급하고 있다. 머지 않은 미래에 언젠가는 그런 날이 올 것만 같다. 비록 지금은 여러 장벽이 있지만, 기술의 발전은 누구도 알 수 없다.  올해는 디지털 트랜스포메이션 전략 공부와 함께 인공지능도 공부해서, 자신만의 가치를 쌓는 것이 무엇보다 중요할 것이라고 생각한다.   류용효 디원에서 이사로 근무하고 있다. EF소나타, XG그랜저 등 자동차 시트설계 업무를 시작으로 16년 동안 SGI, 지멘스, 오라클, PTC 등 글로벌 IT 회사를 거치면서 글로벌 비즈니스를 수행했으며, 다시 현장 중심의 엔지니어링 서비스 비즈니스를 수행하고 있다. (블로그)     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-01-29