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통합검색 "에디터"에 대한 통합 검색 내용이 319개 있습니다
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[포커스] 유니티, “게임을 넘어 다양한 산업으로, 3D 시각화와 AI 통해 혁신 지원”
유니티가 지난 4월 15일 글로벌 개발자 콘퍼런스인 ‘유나이트 서울 2025’를 진행했다. 2900여 명의 국내외 개발자 및 게임 업계 종사자들이 참석한 이번 행사에서 유니티는 자사의 최신 기술과 실제 적용 사례 등을 소개했다. 또한, 콘텐츠 개발을 위한 AI(인공지능) 비전과 비 게임 분야의 산업 시장을 겨냥한 전략도 밝혔다. ■ 정수진 편집장     개발 효율 향상과 커뮤니티 지원에 중점 두고 기능 개발 유니티 코리아 송민석 대표이사는 “지난 몇 년간 개발자 커뮤니티는 기술의 변화, 시장의 변화, 창작 과정의 어려움 등 많은 도전을 겪었지만, 그 과정에서 늘 새로운 가능성을 발견했다. 유니티 역시 그동안 많은 변화가 있었고, 개발자들의 격려와 조언이 큰 힘이 됐다”면서, “이번 유나이트에서는 개발자를 위한 생존 전략, 크리에이터 세션, 국내외 유니티 전문가의 기술 세션 및 다양한 산업에서 적용 가능한 기술과 사례를 제공하면서, 사용자의 프로젝트에 도움이 되고 영감을 주는 기회를 마련하고자 했다”고 전했다. 유나이트 서울 행사를 위해 처음으로 한국을 찾은 유니티의 맷 브롬버그(Matt Bromberg) CEO는 “한국은 유니티의 역사에서 매우 특별한 위치를 차지한다. 한국 개발자들이 만든 혁신적인 게임은 유니티의 가능성을 잘 보여줬다. 모바일뿐 아니라 최근 PC와 콘솔로까지 확대되는 한국 게임 개발자들의 새로운 도전은 전 세계적으로 주목받고 있다”면서 성능, 안정성, 크로스 플랫폼 지원을 더욱 강화하면서 개발자와 커뮤니티의 좋은 파트너가 되고자 한다고 밝혔다. 최신 버전인 유니티 6.1에서는 VRS(가변 레이트 셰이딩), GPU 처리 시간을 단축해 CPU 성능과의 균형을 유지하는 디퍼드+(Deffered+), 벌칸 디바이스 필터링 등의 기능을 통해 퍼포먼스 향상이 이뤄졌다. 한편, 유니티는 올해 다양한 새 기술과 고성능 기능을 제공하는 동시에 엔진의 근본적인 기술도 현대화할 예정이다. 그리고 엔진의 핵심 소스 코드에 닷넷(.NET) 프레임워크와 ECS(Entity Component System)를 적용하여 성능을 극대화하며, 콘텐츠 파이프라인도 현대화하여 개발자들이 더 빠르게 개발하고 반복 작업을 최소화할 수 있도록 지원할 계획이다. 브롬버그 CEO는 향후 개발 방향과 관련해서 새 업데이트를 출시 전 실제 환경에서 테스트한 후 제공할 것이며, 유니티 에디터 내에서 AI를 활용한 게임 개발을 지원하는 등 개발 효율을 높일 계획이라고 소개했다.   ▲ 유니티 맷 브롬버그 CEO   게임 개발 프로젝트에서 기술 검증 후 출시 전략 이와 관련해서 유니티의 애덤 스미스(Adam Smith) 엔진 부문 프로덕트 수석 부사장이 조금 더 자세히 설명했다. 그는 “유니티가 게임 개발자들로부터 가장 많이 받은 피드백은 플레이어의 경험이 더 안정적이고 뛰어나야 한다는 것이었다. 또한 개발 과정이 보다 빠르고 효율적이길 원했고, 복잡한 라이브 게임 개발에서 겪는 여러 문제들을 해결해 달라는 요청이 많았다”고 전했다. 이에 대응하기 위해 유니티는 ‘프로덕션 검증(production verification)’이라는 테스트 방식을 도입했다. 이는 실제 게임 개발 프로젝트에 최신 기술을 적용하여 검증하는 방식인데, 유니티는 몇몇 게임사와 협력해 기술 성능과 빌드 성공률을 높였다. 한편, 유니티는 코나미와 협력해 닌텐도 스위치 2용 게임인 ‘서바이벌 키즈(Survival Kids)’의 개발 과정 전반에 유니티 6 엔진을 적용했으며, 궁극적으로 게임의 기획부터 개발, 광고를 통한 수익화까지 전체 수명주기를 포괄하는 기술을 제공한다는 포부를 밝히기도 했다. 스미스 수석 부사장은 “이러한 협업과 게임 개발 경험은 유니티가 자체 기술과 서비스, 툴을 실제 개발 환경에서 테스트하고, 모든 기능이 철저히 검증되고 안정화된 상태에서 전달될 수 있도록 하는 데 목적이 있었다. 특히 애니메이션 시스템, 물리 엔진, DOTS(Data-Oriented Technology Stack) 기능의 성능과 안정성을 크게 높여 커뮤니티에 제공할 수 있게 되었다”고 전했다.   ▲ 유니티의 임원진이 참가한 기자간담회   개별 설루션 대신 AI 데이터가 모이는 플랫폼 추구 스미스 수석 부사장은 게임 및 시각 콘텐츠 개발에서 빠르게 확산되고 있는 AI와 관련한 로드맵도 소개했다. 2025년 하반기에 출시될 유니티 6.2 버전에서는 에디터 내에 직접 프롬프트 기반의 워크플로(prompt-based workflows)를 통합할 계획이다. 스미스 수석 부사장은 “반복 업무가 자동화되어 개발자들의 작업 시간을 크게 줄일 수 있고, 코드 디버깅과 C# 코드 자동 생성 기능도 추가되어 더욱 효율적인 작업 환경을 제공할 것”이라고 밝혔다. 유니티의 AI 지향점은 개발자가 워크플로의 흐름에서 벗어나지 않고, 유니티 에디터 내에서 곧바로 AI 어시스턴트의 도움을 받을 수 있도록 한다는 것이다. 유니티의 플랫폼이 생성형 AI 데이터를 수집하는 중심이 될 수 있도록 하고, 코드, 텍스처, 애니메이션 등 AI로 생성된 다양한 애셋을 손쉽게 유니티 프로젝트에 통합하고 활용할 수 있는 프레임워크를 구축하고 있다는 것이 유니티의 설명이다. 스미스 수석 부사장은 “유니티의 기존 AI 설루션인 ‘뮤즈’나 ‘센티스’의 이름은 점차 쓰이지 않게 되고, 유니티 에디터 안에 AI를 자연스럽게 통합하는 방향으로 가게 될 것”이라고 전망했다.   산업 분야를 위한 실시간 시각화 및 데이터 활용 비전 소개 유니티는 게임, 비주얼 콘텐츠뿐 아니라 다양한 산업 영역으로 실시간 3D 시각화 기술을 확장하려는 노력을 기울이고 있다. 유니티 코리아의 민경준 인더스트리 사업 본부장은 “그 동안 산업 분야의 많은 기업이 제품 설계, 디자인, 제조부터 마케팅과 운영까지 정적인 3D 모델과 전통적인 워크플로에 의존해왔지만, 기술의 융합과 비즈니스의 디지털화가 빠르게 진행되면서 기업들이 일하는 방식, 클라우드 협업, 고객과의 상호작용 방식이 근본적으로 바뀌고 있다”고 전했다. 민경준 본부장은 이런 변화의 핵심 키워드로 ‘상호작용(interactive)’과 ‘몰입(immersive)’의 두 가지를 꼽았다. 두 가지 핵심 경험을 제공하는 기업만이 디지털 전환을 성공시킬 수 있다는 것이다. 그리고 이런 혁신이 가져올 수 있는 성과로 ▲고품질의 현실감 있는 3D 모델을 활용한 디자인과 프로토타이핑 과정의 간소화 ▲복잡한 3D 애셋과 설계 파일의 효율적인 최적화 및 생산 일정과 비용의 절감 ▲현실감 있는 시뮬레이션을 통해 위험도가 높은 산업군의 직원 교육의 빠르고 안전하며 효과적인 진행 ▲마케팅부터 판매까지 전 과정에서 인터랙티브 제품 구성 도구와 가상 경험으로 고객 전환율 향상 ▲모든 고객 접점에서 인터랙티브한 3D 경험을 적용해 참여도 향상 및 브랜드 차별화 실현 등을 소개했다.   ▲ 산업 분야에서 유니티의 혁신 성과   “몰입형 혁신은 리얼타임 3D를 기반으로 실현할 수 있다”고 짚은 민경준 본부장은 “연결(Connect), 개발(Create), 배포(Deploy) 등 세 가지 핵심 기능을 중심으로 하는 유니티의 산업용 설루션은 뛰어난 시각적 인터페이스를 제공하며, 많은 기업이 유니티를 활용하여 VR, AR, XR 애플리케이션, 제조 환경의 디지털 트윈, 고품질 프로덕트 컨피규레이터 등 다양한 핵심 애플리케이션을 개발하고 있다”고 전했다. 유니티는 차량용 인포테인먼트 시스템, 디지털 클러스터, 몰입형 UX(사용자 경험) 기반의 계기판, 디지털 미디어 시스템 등이 유니티로 제작되고 있다고 소개했다. 또한 현대자동차는 유니티 기반의 디지털 트윈 기술을 물류 및 스마트 공장 프로젝트에 적용하고 있으며, LG전자는 차량용 HMI 시스템을 유니티 기반으로 개발 중이다. 산업 분야의 데이터 활용에 대해 스미스 수석 부사장은 ‘애셋 매니저(Asset Manager)’라는 클라우드 기반 툴을 통해 다양한 산업용 데이터를 워크플로에 통합할 수 있도록 지원한다. 애셋 매니저는 데이터를 시각적으로 프리뷰하는 한편, 성능을 떨어뜨리지 않고 유니티 엔진에 적합한 형태로 변환할 수 있다. 이외에도 산업 시장을 위해 꾸준한 기술 개선 및 실무에 바로 적용 가능한 설루션을 선보일 것”이라고 밝혔다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-05-02
에픽게임즈 코리아, ‘언리얼 페스트 서울 2025’ 일정 확정 및 발표자 모집 페이지 오픈
에픽게임즈 코리아는 ‘언리얼 페스트 서울 2025’를 오는 8월 25일~26일 코엑스 그랜드볼룸에서 개최하며, 강연을 진행할 발표자를 모집한다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유하는 한편, 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하는 전 산업의 모든 크리에이터를 위한 영감을 제공하는 자리이다. 에픽게임즈 코리아는 2010년부터 ‘언리얼 페스트’의 전신인 ‘언리얼 서밋’을 진행했 왔으며, 2023년에 새로운 글로벌 브랜드인 ‘언리얼 페스트’로 변경했다. 이번 ‘언리얼 페스트 서울 2025’는 작년과 동일하게 참가자들이 현장에서 직접 강연을 들을 수 있도록 오프라인으로 개최되며, 현장에 방문하기 어려운 사람들을 위해 일부 세션은 온라인으로도 방송될 예정이다.  에픽게임즈는 게임을 비롯해 영화 & TV, 애니메이션, 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션 등 전 산업에 걸쳐 언리얼 엔진이나 트윈모션, 리얼리티캡처, 메타휴먼, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 등 에픽 에코시스템 관련 제품에 대한 개발 노하우나 제작 경험을 공유하고자 하는 발표자를 모집한다. 발표를 희망하는 사람은 발표자 모집 페이지에서 자신의 약력과 산업 분야, 제품군, 주제, 난이도 등이 포함된 신청서를 작성하면 된다. 발표자로 선정되면 발표자를 위한 한정판 굿즈, 소정의 강연료 및 무료 초대권 2매가 제공된다. 신청 마감은 오는 4월 20일까지이며, 발표자 확정 여부 및 기타 내용은 5월 중 개별 안내될 예정이다.  
작성일 : 2025-03-20
유니티, 향상된 엔진 성능과 안정성, 신규 플랫폼 지원 및 AI 기반 워크플로 발표
유니티가 2025년 예정된 세 차례의 ‘유니티 6(Unity 6)’ 업데이트를 통해 개발자에게 향상된 성능과 안정성, 확장된 플랫폼 지원, AI 기반의 새로운 워크플로를 제공할 것이라고 발표했다. 첫 번째 업데이트인 ‘유니티 6.1’은 4월에 출시될 예정이다. 유니티 6.1 업데이트를 통해 개발자는 더 높은 프레임 속도, 부드러운 게임 플레이, 낮아진 CPU/GPU 부하로 인한 기기 성능 향상, 디버깅 개선을 통한 간편한 최적화를 경험할 수 있다. 또한 유니티는 플랫폼 지원 범위를 더욱 확장해 20개 이상의 기존 지원 플랫폼 외에도 대형 및 폴더블 화면을 사용하는 안드로이드 기기, 메타 퀘스트, 안드로이드XR 빌드 프로파일, 인스턴트 게임을 추가로 지원할 예정이다. 또한, WebGPU도 지원되는 브라우저에서 모든 개발자가 사용할 수 있도록 제공된다.   ▲ 유니티 게임 업계 보고서에 포함된 어스투 게임즈의 ‘모뉴먼트 밸리 3’   2025년 하반기에 예정된 추가 업데이트에서는 AI 기반의 워크플로를 통해 게임 개발의 속도와 효율을 더욱 높일 예정이다. 개발자들은 에디터에 직접 통합된 AI 툴을 활용하여 반복적이고 복잡한 작업을 자동화하고, 업계를 선도하는 서드파티 생성형 AI(GenAI) 설루션과 원활한 통합을 진행할 수 있다. 유니티는 이를 통해 개발자는 게임 내 문제를 보다 신속하게 진단하고, 플레이어 경험을 최적화하며, 효과적으로 신규 플레이어를 확보할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 최근 유니티는 연례 게임 업계 보고서를 발표하며, AI에 대한 개발자들의 기대가 점점 커지고 있다고 밝혔다. 보고서에 따르면 96%의 개발자가 이미 AI 툴을 워크플로에 통합하고 있다. 이밖에 플레이어들이 경험 공유를 추구하는 트렌드 속에서 멀티플레이어 경험은 슈팅 및 배틀 게임이 앞서 나가는 가운데 장르에 관계없이 여전히 인기가 높으며, 64%의 개발자가 멀티 플레이어 게임을 개발하고 있다고 전했다. 또한 새로운 게임의 출시가 점점 어려워짐에 따라 62%의 개발자가 기존 게임에 우선적으로 투자하고 라이브 운영을 통해 지속적인 콘텐츠 업데이트로 플레이어의 참여를 유지하며 수익을 창출하고 있다고 설명했다. 아울러 개발자들은 여러 플랫폼으로 플레이어 기반을 확장하고 있지만 모바일이 여전히 가장 강력한 시장으로, 90%의 개발자가 최신 게임을 모바일 플랫폼에 먼저 선보이고 있다고 전했다. 또한 치열한 경쟁 속에서 개발 효율성 툴 및 통합 기술 스택의 중요성이 커지고 있으며, 개발자의 45%가 워크플로 최적화 툴을 찾고 있으며, 55%는 콘텐츠 라이프사이클 전반을 지원하는 엔드 투 엔드 기술 스택을 우선적으로 고려하고 있다고 전했다. 유니티의 맷 브롬버그(Matt Bromberg) CEO 겸 사장은 “개발자가 안정성과 새로운 기능, 그래픽 품질과 플랫폼 확장성 사이에서 선택을 고민하지 않도록 하는 것이 우리의 목표”라며, “파트너와 함께 프로덕션 환경에서 새로운 빌드의 과부하 테스트를 진행해 더 높은 품질의 빌드를 얻을 수 있다”고 말했다.
작성일 : 2025-03-20
[케이스 스터디] 건축 산업의 혁신 지원하는 지리 공간 플랫폼
복잡한 3D 지리 공간 모델링을 실시간 시각화하는 세슘   이번 호에서는 세슘(Cesium)과 언리얼 엔진이 건축 시각화에서 어떻게 혁신을 일으키고 있는지 알아보고, 가능성의 한계를 뛰어넘는 혁신 기술 개발 상황을 살펴보자. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   지난 몇 년 동안 3D 사진 측량 기술이 크게 발전해 전 세계 많은 부분을 디지털 방식으로 수집하고 기록할 수 있게 되면서, 매우 방대한 데이터세트가 만들어졌다. 전통적으로 시뮬레이션이나 방위 산업에서는 이 정도 규모의 데이터세트를 처리할 수 있는 강력한 맞춤형 플랫폼과 도구를 개발해 왔지만, 일반적인 하드웨어를 사용하는 산업의 개발자는 대규모 3D 지리 공간 데이터를 다루기가 쉽지 않았다. 2021년 언리얼용 세슘(Cesium for Unreal) 플러그인이 출시되면서 이러한 상황이 바뀌었다. 처음으로 게임 엔진 기술을 사용하여 방대하고 복잡한 3D 지리 공간 모델링을 실시간으로 시각화할 수 있게 됐기 때문이다. 이제는 누구나 기성 설루션을 통해 상세하고 정확한 3D 지리 공간 데이터를 사용할 수 있으며, 이로 인해 항공우주, 상업용 부동산, 도시 계획, 비행 계획 및 운영, 자율 주행, 지하 및 해저 탐사 등 다양한 산업 분야에서 인터랙티브 3D 지리 공간 앱 및 관련 경험의 개발이 급증했다. 특히, 건축 업계는 3D 지리 공간 모델링과 리얼타임 시각화를 결합하여 이점을 누리고 있는데, 예를 들어 건축 사무소는 건축물의 디자인을 실제 건설될 정확한 환경에서 선보일 수 있다. 게다가 최근 세슘이 인프라 엔지니어링 소프트웨어 기업인 벤틀리 시스템즈에 합류한다는 소식이 발표되면서, 세슘을 사용하는 개발자는 이제 전 세계에서 가장 크고 중요한 프로젝트와 애셋을 대표하는 인프라 에코시스템을 이용할 수 있게 됐다. 세슘의 지리 공간 플랫폼과 벤틀리 시스템즈의 i트윈(iTwin) 플랫폼을 통합하면 3D 지리 공간 데이터를 엔지니어링, IoT(사물인터넷), 현실 및 엔터프라이즈 데이터와 원활하게 연계하여 방대한 인프라 네트워크부터 개별 애셋의 밀리미터 단위의 정확도에 이르는 디테일에 이르기까지 확장되는 디지털 트윈을 구현할 수 있다. 이를 통해, 지상과 공중, 해상, 우주 그리고 지표면 아래 깊은 곳까지 다양한 관점에서 볼 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   대중을 위한 3D 지리 공간 데이터 세슘은 3D 지리 공간 데이터를 사용하는 소프트웨어 애플리케이션을 개발하기 위한 오픈 플랫폼으로, 개발자들은 이를 사용하여 정밀한 인터랙티브 3D 지리 공간 애플리케이션을 제작할 수 있다. 이 플랫폼은 항공 우주 소프트웨어 회사인 애널리티컬 그래픽스(Analytical Graphics, Inc., 현재는 앤시스에 인수됨)에서 시작됐으며, 우주 공간의 물체를 시각화하기 위해 설계되었다. 컴퓨터 그래픽 전문가이자 세슘의 창립자인 패트릭 코치(Patrick Cozzi)가 이끄는 이 프로젝트는 정확하고 성능이 뛰어난 가상 지구를 제작했다. 코치는 “항공 우주 산업 외에도 세슘을 활용할 가능성이 있다는 사실을 깨닫고 커뮤니티에 오픈 소스로 공개했고, 곧바로 다양한 산업 분야에서 사용 사례가 폭발적으로 증가했다”고 전했다. 첫 번째 사례는 험난한 어드벤처 레이스인 ‘레드불 X 알프스(Red Bull X-Alps)’로, 세슘JS를 이용해 패러글라이더가 산을 통과하는 여정을 추적하기 시작했다. 그 이후로 세슘JS는 1000만 건 이상의 다운로드를 기록했으며, 현재 수천 개의 애플리케이션을 지원하고 있다. 심지어, 크리스마스의 산타클로스도 이런 기술을 활용하고 있는데, NORAD 트랙 산타(NORAD Tracks Santa)는 세슘JS를 사용하여 12월 24일 산타의 세계 일주 여정을 추적했다. 2019년에 세슘은 독립 회사로 분사하여 3D 지리 공간 데이터를 호스팅, 타일링, 스트리밍할 수 있는 SaaS 플랫폼인 ‘세슘 아이콘(Cesium ion)’을 출시했다. 여기에는 수년 동안 세슘JS 외에도 언리얼 엔진을 비롯하여 여러 플랫폼을 위한 오픈 소스 툴을 추가했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스트리밍을 통한 방대한 데이터 문제 해결 코치는 “3D 지리 공간 데이터의 문제점은 크기가 방대하고 다루기가 까다롭다는 것”이라고 말했다. 세슘은 방대한 3D 지리 공간 데이터세트를 스트리밍하기 위해 개발한 개방형 공간 정보 컨소시엄(Open Geospatial Consortium, OGC) 커뮤니티 표준인 3D 타일을 통해 이 문제를 해결한다. 3D 타일은 디테일과 정확도를 유지하면서 3D 지리 공간 데이터를 가볍게 스트리밍할 수 있게 해준다. 세슘 플랫폼은 다양한 유형의 3D 지리 공간 데이터를 처리하고 3D 타일로 변환하여 어디에서나 스트리밍할 수 있도록 지원한다. 데이터를 사전 로드하고 관리하는 대신 로컬 데이터세트를 통해 데이터를 스트리밍할 수 있기 때문에 사용자의 워크플로가 훨씬 쉬워진다. 언리얼용 세슘이 출시되면서 크고 복잡한 지리 공간 데이터세트를 언리얼 엔진에서 훨씬 더 간단하게 시각화할 수 있게 되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이 오픈 소스 플러그인은 언리얼 엔진에 정밀한 3D 가상 지구를 제공하며 방위, 정보, 시뮬레이션, 훈련 등 다양한 산업 분야에서 고급 시각화 및 시뮬레이션을 제작하는 데 사용되고 있다. 코치는 “세슘의 목표는 3D 지리 공간 기술을 발전시키는 것이다. 따라서 언리얼 엔진의 강점과 세슘의 글로벌 스케일, 정밀도, 성능, 상호 운용성을 결합하는 것은 당연한 일이었다”라고 말했다. 최근 AEC 업계의 많은 기업이 디자인 아이디어를 더 효과적으로 전달하기 위해 세슘을 사용하고 있다. 코치는 “세슘은 AEC 업계 전문가들이 정확한 3D 지리 공간적 컨텍스트 내에서 프로젝트를 탐색할 수 있도록 지원한다. 이해관계자들과 소통하기 위해 2D 이미지와 다이어그램에만 의존하는 대신 정확하고 몰입감 넘치는 3D 환경을 만들고 공유하여, 계획한 현실을 보다 더 나은 아이디어로 제공할 수 있다”면서 이러한 상황을 설명했다. 최근 AEC 고객 중에서 BIM 및 3D 모델링 설루션을 제공하는 팰레이셜(Palatial)은 언리얼용 세슘을 활용하여 사실적인 경험을 제공하고 사전 제작된 구조물에 대한 승인을 획득했다. 드립 비주얼(Drip Visual)은 네덜란드에서 도시 계획에 대한 일반 대중의 참여를 장려하고자 언리얼용 세슘 기반 플랫폼을 사용하여 필수적인 커뮤니티 피드백을 수집했다. A플레이스(APlace)는 이 플러그인을 사용해서 잠재 2025/2고객이 아직 지어지지 않은 건축물을 시각화하고 커스터마이징할 수 있도록 지원했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   에픽 에코시스템 툴을 위한 세슘 언리얼용 세슘 외에도 세슘은 리얼리티캡처, 스케치팹, 포트나이트 언리얼 에디터 등 에픽 에코시스템의 다른 툴과도 점점 더 많이 통합되고 있다. 사진 측량 소프트웨어인 리얼리티캡처는 수백만 개의 폴리곤이 포함된 상세한 3D 모델을 생성한다. 일반적인 하드웨어에서는 이러한 모델을 보는 것이 불가능한 경우가 많은데, 삼각형 수를 줄이면 모델을 56 · 단순화할 수 있지만 이로 인해 디테일이 손실되기 때문이다. 이제 리얼리티캡처는 모델을 세슘의 3D 타일 형식으로 내보내고 세슘 아이콘에 업로드할 수 있도록 지원한다. 3D 타일은 특정 뷰에 필요한 데이터만 스트리밍할 수 있기 때문에 수 기가바이트에 달하는 규모의 모델도 디테일을 유지하며 웹에서 공유할 수 있으며, 덕분에 링크를 공유하는 것만큼이나 손쉽게 매우 복잡한 모델을 공유할 수 있게 됐다. 또한 세슘과 스케치팹의 통합을 통해 사용자는 스케치팹에서 70만 개 이상의 무료 모델을 프로젝트로 가져와 정확한 지리 공간 컨텍스트에서 프로젝트를 배치하고 탐색할 수 있다. 현재 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)는 언리얼용 세슘과 같은 C++ 플러그인을 지원하지 않지만, 세슘 아이콘의 클리핑 기능을 사용하여 3D 타일의 일부를 UEFN으로 가져올 수 있다. 클리핑을 사용하면 오프라인이나 스트리밍이 불가능한 경우에 다운로드할 3D 타일의 특정 부분을 지정할 수 있다. 세슘 아이콘을 사용하면 지정된 타일을 단일 glTF 모델로 다운로드한 다음 UEFN 등 glTF를 지원하는 모든 애플리케이션에서 사용할 수도 있다. 또한, 클리핑을 이용해 정확한 현실 세계의 지형과 고해상도 사진측량 데이터를 포트나이트 섬으로 불러올 수도 있다. 이 문서에서 실제 경기장 모형을 UEFN으로 가져와 친구들과 함께 플레이할 축구장을 세팅하는 방법에 관해서 확인할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : NBC Sports 제공   메타버스와 그 너머로 2022년 여러 보고서를 통해 건설 분야의 빠른 성장이 예측됐으나, 팬데믹으로 인한 공급망, 안전 규정, 자금 조달과 관련된 비용의 증가로 인해 신규 건설 프로젝트가 줄어들고 있다는 소식이 전해지고 있다. 코치는 지리 공간적 컨텍스트와 3D 시각화 및 시뮬레이션을 통합하여 현재 건설 산업의 발전을 저해하고 있는 몇 가지 문제를 해결할 수 있다고 전했다. 코치는 “미래를 알 수는 없지만, 건설 산업은 디지털 혁신을 통해 이미 효율성, 안전성, 비용 효율성을 개선하여 이러한 잠재적 문제 중 일부를 해결하고 있으며, 우리가 파트너와 함께 개발 중인 설루션은 인력 부족, 비용 관리, 환경 영향과 같은 문제를 해결하고 있다. 전반적으로 건설 산업의 미래를 낙관적으로 보고 있다”고 전했다. 세슘은 현실 세계의 건축 분야에 기여하는 것 외에도 가상 세계에서 핵심적인 역할을 수행하는 것을 목표로 한다. 코치는 “세슘은 세 가지 방법으로 메타버스에 영향을 주고 있다. 그중 한 가지는 실제 데이터를 3D 환경에 손쉽게 통합하여 현실 세계와 디지털 세계를 연결하는 것이다. 우리는 디지털 트윈을 구현할 수 있고, 방대한 양의 데이터를 저장 및 스트리밍할 수 있는 소프트웨어 컴포넌트를 제공한다”고 말했다. 또한, “두 번째로, 3D 타일 개방형 표준을 개발하고 발전시켜 이 데이터를 전 세계에 널리 스트리밍할 수 있는 설루션을 제공하고 있다. 마지막으로 공정하고 개방적이며 상호 운용 가능한 메타버스를 지지하기 위해 시간과 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 메타버스는 아직 초기 단계이지만 오늘날 점점 더 많은 중요 프로젝트에서 언리얼용 세슘이 활용되고 있다.   ▲ 이미지 출처 : NBC Sports 제공   최근에는 2024년 파리 하계 올림픽의 공식 방송 파트너인 NBC 스포츠(NBC Sports)에서 3D 그래픽 플러그인을 사용하여 생방송 도중 3D 그래픽을 송출하기도 했다. 이는 관중이 올림픽 개최지의 지리적 공간을 이해할 수 있도록 도움을 주었다. 이와 함께 리얼타임 수중 모델링 및 몰입형 프로젝트에 언리얼용 세슘을 사용하는 오션 익스플로레이션 트러스트(Ocean Exploration Trust) 같은 프로젝트를 통해 앞으로 어떤 유형의 애플리케이션에 이 플러그인이 사용될지 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-02-04
언리얼 엔진 5.5 : 애니메이션/가상 프로덕션/모바일 게임 개발 기능 강화
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로 지원 기능 향상, 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템 지원 강화, 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX 툴세트 정식 버전 제공, 모바일 게임 개발 위한 모바일 포워드 렌더러의 기능 추가 등     이번에 출시된 언리얼 엔진 5.5는 애니메이션 제작, 버추얼 프로덕션, 모바일 게임 개발 기능이 크게 향상됐고, 렌더링, 인카메라 VFX, 개발자 반복 작업 등 많은 기능들을 정식 버전으로 제공한다. 또한 메가라이트와 같은 한계를 뛰어넘는 흥미롭고 새로운 혁신도 계속해서 선보였다.   애니메이션 언리얼 엔진 5.5는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있어, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가되었다.   시퀀서 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서가 크게 개선되어 직관적인 인터페이스를 제공하며, 더 나은 필터링과 속성을 더 쉽게 사용할 수 있게 됐다. 이를 통해 워크플로 피로도를 줄이고 생산성을 높일 수 있다.  또한, 원본이 훼손되지 않는 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가 제어 기능과 유연성을 제공한다. 이제 애니메이션 레이어의 애디티브 또는 오버라이드를 선택하고, 이 레이어의 가중치도 애니메이션할 수 있어 손쉽게 콘텐츠를 관리할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, 인터랙티브 시네마틱 도중 플레이어의 선택에 따른 조건부 상태 변경, 게임플레이 시네마틱 내에서 오브젝트를 보다 섬세하게 제어하는 커스텀 바인딩 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것이 더 쉬워졌다. 또한, 커브를 사용해 시퀀스의 타이밍을 워프하고, 서브시퀀스 또는 샷의 원점을 재배치할 수도 있다.   애니메이션 디포머 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 애니메이션 디포머를 만들어 클릭 한 번으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어, 접촉 디포메이션이나 더 나은 카툰 스타일의 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남)같은 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 애니메이터 키트 플러그인에는 래티스, 카메라 래티스, 스컬프팅 등 기본 디포머 기능과 함께 바로 사용할 수 있는 다양한 컨트롤 릭이 포함되어 있으며, 애니메이션에 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는 데 예제로 활용할 수 있는 유틸리티 컨트롤 릭도 제공된다.   모듈형 컨트롤 릭 모듈형 컨트롤 릭(modular control rig)은 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 그리고 기본 이족 스켈레톤 유형에 대한 지원과 함께 베타 버전으로 제공된다. 또한, 스켈레탈 에디터는 이제 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등 다양한 개선 사항과 함께 정식 버전으로 만나볼 수 있다.   메타휴먼 애니메이터 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 메타휴먼 애니메이터도 이번 버전에서 대폭 업그레이드됐다. 처음에는 실험 단계 기능으로 도입되었으나, 이제 오디오만으로도 얼굴 상단 부분의 표정 추론을 포함하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있다. 이 로컬 오프라인 설루션은 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 큰 도움을 제공할 뮤터블(mutable) 캐릭터 커스터마이제이션 시스템이 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용과 드로 콜 수를 줄여준다. 런타임에 콘텐츠를 수정하는 네이티브 툴과는 달리, 뮤터블에서는 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용, GPU에 부하가 큰 텍스처 효과 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   선택기 선택기도 정식 버전으로 제공된다. 복잡한 로직을 작성할 필요 없이 게임 상황에 따라 재생할 애니메이션을 선택할 수 있는 이 프레임워크는 이제 거의 모든 유형의 애셋을 지원하며, 단순한 랜덤 선택기부터 수천 개의 애니메이션을 관리하는 데이터베이스 기반의 로직까지 다양한 수준의 복잡성을 처리할 수 있다. 이러한 기능은 업데이트된 게임 애니메이션 샘플 프로젝트에서 사용해 볼 수 있다.   렌더링 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 높은 리얼타임 렌더링 퍼포먼스와 퀄리티를 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있다.   루멘 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing, HWRT) 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 루멘을 60Hz로 실행할 수 있다. 이러한 개선을 통해 패스 트레이서 및 라이트 베이킹의 퍼포먼스와 기능도 향상될 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   패스 트레이서 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 패스 트레이서는 이제 정식 버전으로 제공되어 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 이번 버전에서는 퍼포먼스 및 퀄리티 개선, 리눅스 지원, 스카이 애트머스피어 및 볼류메트릭 클라우드 등 다른 모든 정식 버전 기능을 지원한다.   ▲ Audi e-tron GT 모델(이미지 제공 : Audi Business Innovation)   서브스트레이트 언리얼 엔진 5.2에서 실험 단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 서브스트레이트가 베타 버전으로 전환되어, 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 리얼타임 애플리케이션을 위해 최적화하는 작업이 진행 중이며, 선형 머티리얼 제작에는 정식으로 사용할 수 있다. 룩 개발 아티스트는 이 강력하고 유연한 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있다.   무비 렌더 그래프 언리얼 엔진 5.4에서 실험 단계로 도입되었던 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)도 이번 버전에서 베타 버전으로 전환된다. 그래프 기반의 환경 설정 워크플로에 많은 노력을 통해 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원과 같은 초기 사용자의 피드백을 기반한 개선점 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 이제 MRG의 렌더 레이어 기능에서 반투명 오브젝트, 나이아가라 FX, 불균질 볼륨, 랜드스케이프, 스카이 스피어를 사용할 필요가 없는 스카이 애트머스피어 등을 포함해 모든 애셋 유형을 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, MRG는 신규 실험 단계 기능인 패스 트레이서용 스파시오 템포럴 디노이저(denoiser)를 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 출력할 수 있다.   메가라이트 언리얼 엔진 5.5에서는 새로운 실험 단계 기능인 메가라이트를 미리 만나볼 수 있다. ‘빛의 나나이트’라고 불리는 메가라이트를 사용하면 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있다. 이를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있어 성능보다는 예술적인 부분에 집중할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   버추얼 프로덕션 언리얼 엔진은 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX(ICVFX) 툴세트를 통해 전 세계 영화, TV, 광고 등 수많은 제작을 지원하고 있다. 언리얼 엔진 5.5는 여러 버전에 걸친 축적된 노력을 통해 ICVFX 툴세트를 정식 버전으로 제공하며, 버추얼 프로덕션 및 시각화를 위한 다른 기능도 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   SMPTE 2110 언리얼 엔진의 SMPTE 2110 지원이 대표적인 예로, 이번 출시에서는 ICVFX 프로젝트의 요구사항에 맞춰 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가, 2110 미디어에 대한 OCIO 지원, IP 비디오 신호 흐름에 대한 개선이 이뤄졌다.   카메라 캘리브레이션 카메라 캘리브레이션 솔버 역시 언리얼 엔진 5.5에서 정식 버전으로 제공되어, 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 크게 향상되었다. 이 작업을 바탕으로 이제 모든 카메라에 오버스캔이 내장되어, 렌즈 왜곡을 렌더링하거나 포스트 프로세싱 단계에서 카메라 셰이크 추가 등을 지원한다.    버추얼 스카우팅 언리얼 엔진 5.4에서 처음 도입된 버추얼 스카우팅 툴세트가 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD(오큘러스 및 밸브 인덱스 기본 지원)를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 이 툴세트에서는 새로운 VR 콘텐츠 브라우저와 애셋 배치, 블루프린트로 커스터마이징할 수 있는 트랜스폼 기즈모, 색상 보정 뷰파인더 등이 더욱 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   컬러 그레이딩 패널 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 컬러 그레이딩 패널이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼, 모든 언리얼 엔진 신에서 창의적으로 컬러를 보정할 수 있는 풍부하면서도 아티스트 친화적인 인터페이스를 제공한다. nDisplay로 작업하는 사람들만이 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하는 이 패널은 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다.    DMX 버추얼 프로덕션뿐만 아니라 방송 및 라이브 이벤트에도 적용할 수 있는 언리얼 엔진의 DMX 테크 스택 또한 정식 버전이 되어 향상된 컨트롤 콘솔, 픽셀 매핑, 컨플릭트 모니터를 제공한다. 또한, 이번 버전에서는 GDTF 규격을 DMX 플러그인에 추가하여 GDTF 및 MVR을 지원하는 제어 장치와 소프트웨어의 지원을 추가하는 등의 다양한 개선 사항을 제공한다.   모바일 게임 개발 언리얼 엔진은 플랫폼 측면에서도 모바일 및 크로스 플랫폼 AAA 게임 개발을 위한 최고의 엔진이 되고자 모바일 지원에 지속적으로 노력을 기울이고 있다. 모바일 포워드 렌더러에는 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가되었다. 또한, 이제 D-버퍼 데칼, 렉트 에어리어 라이트, 캡슐 섀도, 포인트 및 스포트라이트용 무버블 IES 텍스처, 볼류메트릭 포그, 나이아가라 파티클 라이트가 지원되며, 모바일 포워드와 디퍼드 렌더러 모두 스크린 스페이스 리플렉션을 사용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   뿐만 아니라 언리얼 엔진 5.4에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어, 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. 모바일 프리뷰어의 경우 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능 등의 다양한 개선이 이뤄졌다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   개발자 반복 작업 언리얼 엔진 5.5를 통해 개발자의 빠른 반복 작업과 효율이 더 높은 퀄리티의 결과물을 만든다는 점을 잘 알고 있는 에픽게임즈는 크리에이터 경험의 규모와 비전을 충족하기 위해 언리얼 엔진의 데이터 처리 파이프라인을 지속적으로 발전시키고 있다. 언리얼 엔진 5.4에서 선보인 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 언리얼 젠 서버(Unreal Zen Server)가 이제 정식 버전으로 제공되어 공유 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원한다. 실험 단계로 도입된 이 신규 기능으로 개발 중에도 콘솔이나 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이외에도 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 언리얼 젠 로더, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator, UBA), 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 언리얼 호드 지속적 통합(CI) 및 원격 실행 등 다양한 기능을 이번 버전에서 정식 버전으로 제공한다.(UBA는 윈도우 호스트 머신에서 정식 버전으로 제공되며, 타 플랫폼에서는 현재 베타 단계로 제공된다.)   팹 통합 정식으로 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹(Fab)이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭 할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수도 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
팹 : 통합 디지털 콘텐츠 마켓플레이스
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 디지털 애셋을 검색, 구매, 판매 및 공유할 수 있는 원스톱 마켓플레이스, 여러 게임 엔진과 호환되는 콘텐츠 제공, 3D 애셋/VFX/환경 등 다양한 애셋 유형 제공, 크리에이티브 커먼즈 라이선스와 개인 및 전문가용 스탠다드 라이선스 제공 등   ▲ 이미지 출처 : 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹 출시 영상 캡처   디지털 애셋을 검색, 구매, 판매 및 공유할 수 있는 원스톱 마켓플레이스 ‘팹(Fab)’이 출시됐다. 언리얼 엔진 마켓플레이스와 스케치팹 스토어를 통합하고, 퀵셀 메가스캔을 제공하는 새로운 오픈 마켓플레이스 팹은 다양한 산업의 크리에이터가 언리얼 엔진, 유니티 3D, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 및 기타 디지털 콘텐츠 제작 툴에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 지원한다. 언리얼 엔진 개발자는 언리얼 엔진 5 에디터에서 직접 팹을 이용할 수 있고, 포트나이트 크리에이터는 UEFN에서 팹을 통해 포트나이트 제작에 적합한 애셋을 검색할 수 있다. 팹 홈페이지를 방문하면 리얼타임으로 사용할 수 있는 고퀄리티의 게임 애셋, 환경, VFX, 오디오, 애니메이션, 캐릭터, 플러그인 등 다양한 제품을 만날 수 있다.   ▲ 이미지 : 언리얼 엔진 홈페이지   팹에서 이용 가능한 기능 팹은 여러 게임 엔진과 호환되는 콘텐츠, 폭넓은 애셋 유형, 다양한 라이선스 옵션 등을 제공한다. 방대한 콘텐츠 라이브러리를 탐색할 수 있다. 여기에는 KitBash3D, Dekogon Studios, Leartes Studios와 같은 스튜디오와 크리에이터가 제공하는 고퀄리티 3D 애셋, VFX, 환경 등의 콘텐츠가 포함되어 있다. ‘채널’을 사용하여 언리얼 엔진, UEFN, 그리고 유니티와 호환되는 콘텐츠를 찾을 수 있다. 필요에 맞는 라이선스를 선택할 수 있다. 팹은 크리에이티브 커먼즈 라이선스와 개인 및 전문가용 스탠다드 라이선스를 제공한다. 팹 스탠다드 라이선스로 원하는 모든 게임 엔진과 툴에서 메가스캔을 비롯하여 애셋을 사용할 수 있다. 2024년 말까지 모든 엔진 및 디지털 콘텐츠 제작 툴에서 퀵셀 메가스캔 라이브러리를 무료로 사용할 수 있다. 클릭 한 번으로 퀵셀의 새로운 신(scene) 파일이 포함된 팩 10개를 비롯해 1만 7000개 이상의 메가스캔을 다운로드할 수 있으며, 퀵셀과 팹의 다른 크리에이터가 제공하는 무료 콘텐츠도 이용 가능하다. 다운로드 또는 구매하려는 콘텐츠를 미리 살펴보고 결정할 수 있다. 팹의 차세대 리얼타임 3D 뷰어로 애셋을 구매하기 전에 미리 3D 애셋을 확인할 수 있다. 또한, 각 제품 세부 정보 페이지에서 제품이 생성형 AI의 도움으로 제작되었는지 확인할 수 있고, 필터를 사용하여 검색에서 생성형 AI 제품을 포함하거나 제외할 수 있다. 오디언스에 적합한 애셋을 찾을 수 있다. 팹에서는 성인용 콘텐츠가 허용되지만, 부모가 에픽의 자녀 보호 기능을 사용해 이용 등급 제한을 활성화한 경우 성인용 콘텐츠에 액세스할 수 없다. 팹에서 성인용 콘텐츠는 ‘표시’, ‘흐리게’ 또는 ‘숨기기’ 처리할 수 있다. 성인용 콘텐츠는 포트나이트의 최고 이용 등급을 초과하므로 UEFN에서는 사용할 수 없다. 어도비 서브스턴스 페인터(Adobe Substance Painter) 및 모델러(Modeler) 6개월 무료 구독권을 받을 수 있다. 자세한 자격 요건은 홈페이지에서 확인 가능하다.   ▲ 이미지 : 언리얼 엔진 웹사이트 영상 캡처   향후 로드맵 앞으로 몇 개월 동안 에픽은 계속해서 사용자 경험을 개선하고, 신규 콘텐츠 및 새로운 기능을 추가할 예정이다. 로블록스와 마인크래프트 애셋을 비롯한 새로운 파일 형식, 메타휴먼 액세스, 신규 제품 및 리뷰 시스템, 제품별 FAQ, 크리에이터가 UEFN에서 팹으로 직접 콘텐츠를 손쉽게 퍼블리싱할 수 있는 파이프라인 그리고 판매자 경험을 향상하기 위한 새로운 분석 기능을 도입할 계획이다. 2025년에는 사용 중인 엔진이나 플랫폼에 관계 없이 모든 사용자에게 메가스캔 라이브러리의 콘텐츠 일부를 무료로 제공할 예정이다. 이 스타터 팩에는 다양한 인기 3D 애셋, 식물, 나무, 서피스, 데칼, 임퍼펙션 그리고 팹 오픈과 함께 출시된 퀵셀의 팩 10개를 포함하여 엄선된 1500개 이상의 애셋이 포함되어 있다.      ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.5에서 게임 개발자 및 산업 크리에이터 위한 기능 향상
에픽게임즈 코리아는 게임 개발자와 모든 산업의 크리에이터를 위해 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가하고 개선한 언리얼 엔진 5.5 버전을 정식 출시했다고 밝혔다. 이번 언리얼 엔진 5.5 업데이트에서는 ▲애니메이션 제작 ▲렌더링 ▲버추얼 프로덕션 ▲모바일 게임 개발 ▲개발자 반복작업 등에서 향상이 이뤄졌다.     애니메이션 제작 영역에서는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있으므로, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가됐다. 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’가 개선돼 더 나은 필터링과 속성을 더욱 쉽게 사용할 수 있어 인터페이스상에서 더 쉽게 제어할 수 있으며, 변경 유지 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가적인 제어 기능과 유연성을 제공한다. ‘조건부 상태 변경’, ‘커스텀 바인딩’ 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것 역시 더욱 쉬워졌다. 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 ‘애니메이션 디포머’를 만들어 클릭 한 번만으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다. 또한, 애니메이션에 바로 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는데 예제로 활용할 수 있는 ‘애니메이터 키트 플러그인’도 제공된다. 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 등을 지원하는 ‘모듈형 컨트롤 릭’이 베타 버전으로 제공되며, 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등의 다양한 개선 사항이 포함된 ‘스켈레탈 에디터’를 정식 버전으로 만나볼 수 있다. 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 ‘메타휴먼 애니메이터’ 역시 향상됐다. 이제 오디오만으로 얼굴 상단 부분의 표정을 추론하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있게 됐다. 로컬 오프라인 설루션으로서 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다. 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 도움이 될 ‘뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 시스템’도 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용 및 드로 콜 수를 줄여주며, 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 지원한다. 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 ‘루멘’을 60Hz로 실행할 수 있다. 또한, 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 ‘패스 트레이서’가 정식 버전으로 제공되어, 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 5.2 버전에서 실험단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 ‘서브스트레이트’가 베타 버전으로 전환되면서 이제 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 선형 머티리얼 제작에 정식으로 사용할 수 있으며, 룩 개발 아티스트는 이 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있게 됐다. 5.4 버전에서 실험단계로 도입되었던 ‘무비 렌더 그래프’ 역시 베타 버전으로 전환되면서 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 패스 트레이서용 ‘스파시오 템포럴 디노이저’를 신규로 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 구현할 수 있다. 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있는 ‘메가라이트’를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있다. ‘SMPTE 2110’의 정식 지원으로 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가 등에 대한 개선이 이뤄졌다. ‘카메라 캘리브레이션’ 솔버 역시 정식 버전으로 제공되면서 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 향상됐다. 또한, 5.4 버전에서 처음 도입되었던 ‘버추얼 스카우팅’ 툴세트도 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 한편, 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 ‘컬러 그레이딩 패널’이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼 nDisplay로 작업하는 사용자뿐만 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하며, 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다. ‘모바일 포워드 렌더러’에 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가됐다. 뿐만 아니라 5.4 버전에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. ‘모바일 프리뷰어’의 경우 모바일 게임 콘텐츠 개발에 도움이 되는 다양한 개선이 이뤄져, 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 함께 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능을 제공한다. 개발자 반복작업의 경우, 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 ‘언리얼 젠 서버’가 정식 버전으로 제공돼 공유 파생 데이터 캐시로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원해 개발 중에도 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다. 또한, 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 ‘언리얼 젠 로더’, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터’, 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 ‘언리얼 호드 지속적 통합 및 원격 실행’ 등 다양한 기능이 정식 버전으로 제공된다. 에픽게임즈 코리아는 10월 정식 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹’이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수 있게 됐다고 밝혔다.
작성일 : 2024-11-13
[무료다운로드] 아레스 캐드 2025의 실시간 협업
데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2025 (7)   DWG 호환 CAD인 독일 그래버트(Graebert)의 아레스 캐드(ARES CAD)는 PC 기반의 아레스 커맨더(ARES Commander), 모바일 기반의 아레스 터치(ARES Touch), 클라우드 기반의 아레스 쿠도(ARES Kudo) 모듈로 구성되어 있다. 이 모듈은 상호 간에 동기화되므로 이를 삼위일체형(trinity) 캐드라고 부른다.  이번 호에서는 데스크톱, 모바일, 클라우드 전반에서 여러 사용자를 위한 실시간 협업 방법에 대해 간단하게 알아보도록 하겠다.    ■ 천벼리  캐디안 3D 솔루션 사업본부 대리로 기술영업 업 무를 담당하고 있다.  홈페이지 | www.arescad.kr  블로그 | https://blog.naver.com/graebert 유튜브 | www.youtube.com/GraebertTV    그림 1. 데스크톱, 모바일 및 온라인 등 다양한 환경에 걸쳐 다수 사용자를 위한 효율적인 DWG 편집 및 실시간 협업   이전에 아레스 쿠도에서 구현된 시간 절약 기능은 이제 아레스 커맨더 및 아레스 터치에서도 사용할 수 있다.  사용자가 클라우드에 저장된 DWG 파일을 작업할 때, 두 번째 사용자는 “편집 세션을 넘겨 받으세요”라는 알림을 보낼 수 있다. 만약 첫 번째 사용자가 수락한다면, 두 번째 사용자가 편집을 시작하는 동안 그의 세션은 읽기 전용 세션으로 바뀐다. 그러나 첫 번째 사용자는 각 수정 후에 도면을 새로 고쳐서 변경 사항을 볼 수 있다. 그리고, 원한다면 읽기 전용 모드에 있는 사용자는 편집 세션을 넘겨받도록 요청할 수 있다. 이렇게 하면 두 명의 사용자 또는 잠재적으로 더 많은 사용자가 같은 파일에서 함께 작업할 수 있다.  이 방법을 사용하면 사용자가 한 번에 하나씩 편집할 수 있으며, 이는 기본적으로 팀원들이 아레스 커맨더를 사용하여 사무실에 있든, 원격으로 작업하든, 아레스 쿠도 또는 아레스 터치를 사용하여 이동 중에 있든 관계 없이 도면을 함께 작업할 수 있다.    편집 권한 관리  여러 사람이 클라우드에 저장된 도면을 편집할 수 있는 권한을 가질 경우, 최소 두 명이 동시에 편집하려고 할 가능성이 높다.    그림 2. 에디터 편집 권한    충돌하는 변경 사항을 방지하기 위해 한 번에 하나의 사용자만 편집할 수 있도록 하며, 다른 사용자는 뷰 전용 액세스를 부여 받아 필요 시 댓글을 달 수 있다.    그림 3. 사용자별 편집 또는 보기 전용 접근   협업 도구에서 사용자 간 작업 전환 프로세스 급하게 처리해야 할 일이 있다면 어떻게 해야 할까? 인수인계 편집 세션 기능을 사용하면 현재 편집 중인 사용자에게 제어권을 자신에게 넘겨줄지 물어볼 수 있다. 예를 들어 보겠다. 사용자 1은 아레스 커맨더로 도면을 편집하고 있지만, 사용자 2는 다른 사용자가 먼저 도면을 열었기 때문에 자신에게도 편집 권한이 있지만 도면만 볼 수 있다. 여기에서 사용자 2가 다른 사용자에게 편집 요청을 하겠다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-11-04
폼 4L : 초고속∙대형 포맷의 SLA 3D 프린터 
개발 : Formlabs 주요 특징 : 차세대 LFD 프린트 엔진을 사용해 99%의 프린트 성공률 제공, 유연성 및 제어 기능을 통해 워크플로/응용분야/소재 선택을 지원하는 개발자 플랫폼 지원  공급 : 폼랩코리아     랩코리아는 폼랩(Formlabs)이 초고속 대형 포맷 SLA 3차원 (3D) 프린터 기기인 ‘폼(Form) 4L’ 시리즈를 출시했다고 밝혔다. 이와 함께 폼랩은 사용자에게 더 큰 규모와 처리량, 더 나은 가격, 성능, 제어 능력을 제공하기 위한 새로운 프린터 액세서리 등 다섯 개의 프리폼(PreForm) 기능과 신규 후처리 솔루션도 공개했다.  SLA(Stereolithography Apparatus, 광경화 수지 조형방식)란 레이저를 사용하여 다양한 액상 수지를 고체 구조로 경화시켜 3차원 입체 조형물이나 부품을 생산하는 것으로, 정교하고 빠른 방법으로 매끄럽고 섬세한 표면 마감으로 부품을 생산하는 방식이다.  폼 4L은 빠른 속도의 대형 포맷 SLA 3D 프린터다. 폼랩은 기존 ‘폼 4’의 빠른 속도를 대형 포맷인 ‘폼 4L’과 생체 적합 버전인 ‘폼 4BL’로 다시 선보였다. 폼 4L과 폼 4BL은 다양한 프로토타입 제작에서부터 생산에 이르기까지 크기와 상관 없이 빠른 속도와 높은 신뢰성 및 인쇄 품질을 구현하는 데에 중점을 두고 개발됐다. 특히 폼 4L은 폼랩의 차세대 ‘로 포스 디스플레이(LFD : Low Force Display)’ 프린트 엔진을 사용함으로써 높은 신뢰성을 제공하며, 99% 가량의 프린트 성공률을 제공한다는 것이 폼랩의 설명이다.  이러한 장점에 더해, ‘폼 4’ 크기의 거의 5배에 이르는 빌드 볼륨을 갖추고 있어, 사용자는 제작 부품의 크기에 따른 문제를 해결할 수 있을 뿐만 아니라 대량으로 작은 파트를 프린팅하는 것이 가능해진다.  이밖에 폼 4L의 주요 특징은 다음과 같다.  빠른 프린팅 속도 : 시간 당 최고 80mm의 프린팅 속도로 6시간 이내 대형 프린트 완성  대형 파트 : 폼 4의 거의 5배에 이르는 빌드 볼륨  높은 처리량 : 폼 4L의 규모와 속도로 낮은 비용으로 하루 수천 개의 소형 파트 프린팅 가능  적은 폐기물 : 새로운 카트리지 디자인으로 플라스틱 폐기물 63% 축소 및 레진 분배 속도 향상  업계 최고 수준의 소재 : 내구성, 견고성, 생체 적합성, 난연성 등 응용 분야별 다양한 물성을 제공하는 23개 이상의 소재와 호환 가능  새로운 액세서리 : 레진 믹서, 레진 탱크, 빌드 플랫폼, 빌드 플랫폼 플렉스 L, 레진 펌핑 시스템, 후처리를 위한 피니시 키트와 폼 워시 L로 에코시스템 제공     폼랩의 데이비드 라카토스(David Lakatos) CPO는 “우리는 사용자가 아이디어를 실현하는데 필요한 자유와 유연성을 제공함으로써 혁신을 촉진할 수 있다고 믿는다”면서, “폼 4L은 규모와 복잡성에 관계 없이 사용자가 더 큰 문제를 해결하고, 거대한 아이디어를 번개 같은 속도로 실현할 수 있게 해 줄 것”이라고 말했다.  미국 장난감 회사 라디오플라이어(Radio Flyer)의 아고스티노 로벨로(Agostino LoBello) 제품 디자인 엔지니어는 “4L을 받자 마자 우리가 가장 먼저 프린트한 것이 스팅레이 라이드-온(Stingray Ride-On)의 시트였고, 벤더 미팅에 바로 그 3D 출력물을 사용했다”면서, “프린터의 속도와 규격 정확도가 우리 숍에 큰 변화를 가져왔다”고 설명했다.    폼랩 플랫폼으로 제어권과 유연성 강화  폼랩은 이와 함께 개발자와 대량 사용자를 위한 ‘폼랩 플랫폼’도 오픈했다. 폼랩 사용자들에게 더 많은 제어권과 유연성을 제공하기 위해서라는 것이 폼랩의 설명이다.  폼랩 플랫폼은 폼랩이 보유한 소재 라이브러리, 신규 소프트웨어, 통합 옵션과 소재 가격의 보완 등을 통해 사용자가 아이디어를 실현할 방식을 변화시키는데 통제권을 갖게 했다는 특징이 있다. 개발자 플랫폼 사용자는 전문가용 3D 프린터로 어떤 소재든 활용할 수 있는 자유와 유연성을 누릴 수 있다.  이를 계기로 폼랩은 개발자 플랫폼의 소프트웨어와 소재에 대해 새로운 가격을 도입한다. 오픈 머티리얼 모드(OMM)를 선택하면 라이선스를 통해 모든 소재를 제한 없이 사용 가능하다. 프린트 세팅 에디터(PSE)를 선택하면 전 머신에 대해 무료로 최대의 성능을 낼 수 있는 프린트 세팅 조정이 가능하다. API 및 통합을 통해서는 원하는 방식으로 작업이 가능하며, 사용하는 소프트웨어의 연결을 통해 프린트 작동도 가능하다.  이밖에 폼랩은 저렴한 가격으로 범용 소재를 통해 더 폭넓은 응용 분야 지원이 가능하도록 했으며, 분말 및 레진 소재 벌크 가격과 레진 펌핑 시스템으로 고품질의 3D 프린팅이 더 저렴해지고 확장 가능하도록 했다.  폼랩의 맥스 로보스키(Max Lobovsky) 공동 창립자 겸 CEO는 “폼랩은 3D 프린팅의 접근성을 높이겠다는 분명한 사명으로 시작했으며, 이번 플랫폼 오픈은 사용자가 모두를 위해 더 나은 3D 프린팅을 할 수 있도록 폼랩이 지원하는 새로운 장의 시작”이라고 말했다. 또한, “개발자 플랫폼은 폼랩 전체 플랫폼의 변혁을 의미하며, 사용자 제어의 이점과 외부 SLS 및 SLA 소재의 독특한 물성을 활용할 수 있게 할 것이다. 이 같은 변화는 장벽을 허물어 모든 수준의 혁신가가 끝없는 새로운 가능성을 탐색하고 아이디어를 실현하게 하도록 지원할 것”이라고 덧붙였다.        ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-11-04
[포커스] 유니티, “산업 분야의 실시간 3D 및 디지털 트윈 구축과 활용 지원 확대”
유니티가 10월 2일 산업 분야의 실시간 3D 기술 활용방법을 소개하는 ‘유 데이 서울 : 인더스트리(U Day Seoul : Industry)’를 진행했다. 이번 행사에서는 자동차·제조·건설·교육 등의 분야에서 유니티의 실시간 3D 기술을 활용한 디지털 트윈 구축 사례 및 이와 관련한 기술 트렌드가 온·오프라인으로 소개됐다. ■ 정수진 편집장    제조/건축 산업에서 실시간 3D 기술 빠르게 확대 유니티는 게임 분야에서 쌓아 온 경험과 노하우를 다른 산업으로 확장한다는 전략을 추진하고 있다. 특히 제조/건축 산업을 포함하는 인더스트리 분야는 전년도 2분기 대비 60% 성장하면서, 자사 비즈니스에서 가장 빠른 성장세를 보이고 있다고 전했다. 이번 ‘유 데이 서울’ 행사에서 유니티는 인터랙티브 3D 및 몰입형 경험이 산업계의 미래 전략에서 핵심 요소로 자리잡고 있다고 짚으면서, 기업의 디지털 혁신을 지원하는 자사의 실시간 3D 엔드 투 엔드 설루션을 소개했다. 유니티 코리아의 민경준 인더스트리 사업본부장은 “자동차의 HMI(휴먼-머신 인터페이스)나 가상 주행, 제조 공장의 실시간 모니터링, 시설 운영 개선을 위한 가상 트레이닝, 스마트시티 등의 사례에서 볼 수 있듯이, 실시간 3D 기술은 고객 경험과 직원의 생산성을 높이며 산업 전반의 혁신을 이끌고 있다”고 전했다.    데이터 통합부터 3D 경험 구축·배포까지 폭넓게 지원 산업 분야의 실시간 3D 활용을 위해 유니티는 ▲데이터를 인터랙티브 3D 경험에 손쉽게 통합하고 관리하는 ‘커넥트 (Connect)’ ▲몰입감 있는 실시간 3D 경험을 개발하는 ‘크리에이트(Create)’ ▲그리고 이런 경험을 다양한 플랫폼에 효율적으로 배포하는 ‘디플로이(Deploy)’ 등 세 단계에 걸쳐 엔드 투 엔드 플랫폼을 지원한다는 전략을 내세웠다. 유니티의 김범주 APAC 애드보커시 리더는 “유니티는 기업이 가지고 있는 데이터를 연결 가능한 3D 경험으로 만들고 배포할 수 있도록 지원하며, 다양한 3D 앱을 개발하기 위한 ‘범용 캔버스’로서의 역할을 추구한다”고 설명했다.   ▲ 유니티는 산업 분야의 3D 활용을 지원하는 엔드 투 엔드 플랫폼 전략을 소개했다.   3D 엔지니어링 데이터의 활용성 강화 ‘커넥트’ 단계는 3D 모델이나 설계 파일을 포함한 다양한 데이터를 변환하고 연결하는 데에 중점을 둔다. 이 과정에서 데이터의 연결성과 확장성을 갖추는 것이 과제인데, 특히 설계 및 엔지니어링 프로세스에서 나오는 CAD 및 3D 스캐닝 데이터와 실시간 3D 프로세스의 간극을 좁히는 것이 필요하다. 유니티는 기존의 3D 데이터를 실시간 환경으로 가져올 수 있도록 지원하는 ‘픽시즈’, 기업 애셋의 기준 데이터를 정의하고 사용 플랫폼에 맞게 3D 애셋을 최적화하는 ‘애셋 매니저’ 등의 툴을 제공한다.  또한, 유니티는 PLM과의 통합을 강화할 계획이다. 민경준 본부장은 “많은 기업에서 무거운 3D 설계 파일의 활용에 어려움을 겪고 있는데, 유니티는 PLM의 3D 설계 데이터를 최적화하고 유니티 환경으로 가져와서, 다양한 환경 및 기기에 3D 데이터를 더욱 손쉽게 배포할 수 있도록 지원하겠다”는 전략을 소개했다.    품질과 퍼포먼스 높인 3D 경험 제작  ‘크리에이트’ 단계에서는 실시간 3D 기술을 활용해 다양한 애셋을 3D 경험으로 제작하게 된다. 최근 공개된 ‘유니티 6’는 시각 품질 및 퍼포먼스의 향상, 다양한 디바이스에 대한 최적화, 최신 AI 기술 활용 지원 등을 특징으로 한다. 김범주 리더는 “GPU 레지던트 드로 기술을 통해 CPU의 처리 시간을 줄임으로써 퍼포먼스를 높이는 데에 기여하며, 멀티플레이 SDK(소프트웨어 개발 키트)는 멀티 유저 환경을 구축할 수 있도록 지원해 팀 프로젝트 작업을 위한 워크플로를 개선할 수 있다”고 소개했다.  한편으로 인공지능(AI)은 거의 모든 조직에서 핵심 화두가 되고 있는데, 유니티는 다양한 AI 모델을 유니티 애플리케이션에 적용할 수 있게 돕는 ‘센티스’, 유니티 에디터 내에서 사용 가능한 생성형 AI 서비스인 ‘뮤즈’ 등을 제공한다.    다양한 환경에 3D 경험 배포  ‘디플로이’ 단계의 핵심은 앞선 단계에서 개발한 3D 경험을 다양한 디바이스에 배포하는 것이다. 유니티는 클라우드 기반의 데브 옵스(DevOps : 소프트웨어 개발과 운영이 통합된 환경 또는 방 법론)로 앱의 개발과 배포를 지원한다. 유니티가 설명한 데브옵스의 핵심은 사용자 데이터의 수집과 분석을 포함해 데이터에서 얻은 인사이트를 개발에 반영하는 사이클을 제공하겠다는 것이다.  김범주 리더는 “유니티는 다양한 디바이스와 플랫폼을 지원하면서, 모든 플랫폼에서 동일한 경험을 제공하는 데에 초점을 맞추고 있다. 이를 위해 유니티 6에서는 플랫폼 확장, 인공지능 기능 강화, 퍼포먼스 향상 등을 통해 산업 분야 워크플로를 바꾸고, 더 많은 사용자에게 효율을 제공할 수 있도록 했다”면서, “한편으로 유니티는 기업이 갖고 있는 기존의 인프라 및 파트너와 협력 관계를 구축할 수 있도록 돕고 있다”고 전했다.    ▲ 유니티의 실시간 3D 전략은 데이터 연결, 3D 경험 제작, 배포로 이뤄진다.   산업 분야의 유니티 활용 전략과 사례 소개  민경준 본부장은 산업 분야의 실시간 3D 활용과 디지털 트윈 구축과 관련해 유니티가 내세우는 차별점으로, 진입 장벽이 낮고 기업의 내재화 추진이 용이하다는 점을 꼽았다. 그는 “많은 기업이 신규 디지털 트윈 과제를 내재화하려는 흐름과 함께, 중장기 관점에서 디지털 트윈에 접근하고 있다. 유니티는 구매 라이선스 비용이 저렴해 실시간 3D 엔진 중에서 접근성이 높은 편이다. 또한, 실시간 3D 기술을 적극 활용할 수 있어 몰입감 있는 3D 구현에 적합하다. 이외에 많은 플랫폼과 결합할 수 있는 호환성과 확장성, 개발자 및 아티스트 커뮤니티와 생태계도 강점”이라고 설명했다.  유 데이 서울 행사에서는 LG전자가 에어컨의 바람 흐름을 시각화하기 위해 유체 시뮬레이션과 유니티를 활용한 사례가 발표됐다. 공학 분야에서 쓰이는 대표적인 유체 시뮬레이션 기법인 CFD(전산유체역학)는 풍동 실험 등을 컴퓨터로 대체할 수 있는 기술인데, 수학적인 계산을 바탕으로 정확한 예측이 가능하지만 계산에 많은 시간이 걸린다. LG전자는 이 데이터를 활용하면서도 더 쉽고 빠른 시각화를 위해 유니티의 경량화된 실시간 렌더링 기술을 활용했다. 이를 통해 바람뿐 아니라 먼지의 흐름을 효과적으로 시각화하고, 실제 공간과 가상의 바람을 증강현실로 연결할 수 있도록 개발 중에 있다.    ▲ LG전자는 에어컨의 바람과 먼지의 흐름을 CFD와 실시간 렌더링으로 구현한 사례를 소개했다.   자동차 산업은 유니티를 가장 먼저 활용한 산업군으로, 현재는 가상 프로토타입 개발, 자율주행 개발, HMI 개발, 디지털 카탈로그 등 다양한 곳에 유니티가 쓰이고 있다. BMW는 증강현실(AR)을 접목한 HUD(헤드업 디스플레이)를 유니티 기반으로 개발했고, 자동차의 테스트를 가상 기반으로 전환 중에 있다. 국내 기업인 모라이는 유니티 기반으로 자율주행차의 가상 시뮬레이터를 개발했다. 민경준 본부장은 “유니티의 실시간 3D 기술을 HMI에 탑재한 자동차가 양산 직전에 있다. 이 자동차의 HMI는 계기판이나 디스플레이를 넘어 새로운 사용자 경험을 제공할 것으로 기대된다”고 전했다.  건설 산업에서는 가상 모델하우스나 현장 작업자 및 협력사의 가상 협업/훈련, 증강현실 앱 등 유니티를 활용하는 시나리오가 확산되는 흐름이다. 이에 대응해 유니티는 픽시즈를 통해 BIM(건 설 정보 모델링) 데이터의 활용도를 높이기 위한 최적화를 지원하고 있다.  이번 행사에서는 일본의 종합건설사인 오바야시 그룹이 유니티 기반으로 개발한 건설 디지털 트윈 시스템 ‘커넥티아’의 사례가 소개됐다. 일본의 건설사들 또한 인력 부족 문제에 대응하면서 생산성을 유지하기 위해 BIM, 3D 등 디지털 기술의 적극 활용을 고려하고 있지만, 고사양의 하드웨어가 필요하고 앱의 도입과 숙달에 따른 진입장벽을 해결해야 하는 상황이다.  오바야시 그룹은 게임 개발 기술을 활용해 현장 시공을 위한 디지털 트윈 플랫폼 개발을 추진했다. 커넥티아의 핵심 기능은 중장비의 배치 테스트, 시공 계획의 실시간 공유와 검토, 시간축에 따른 시공 진행상황의 실시간 3D 뷰 등이다. 이를 위해 유니티는 레빗, 나비스웍스 등 3D BIM 데이터 및 4D 시뮬레이션을 위한 메타 데이터를 클라우드에서 관리/활용할 수 있도록 했고, 3D 데이터 스트리밍으로 방대한 BIM 데이터를 매끄럽게 렌더링할 수 있도록 했다. 그리고 프로젝트 구성원 사이의 원활한 협업을 위한 멀티 유저 커뮤니케이션 기술을 지원했다.    ▲ 일본 오바야시 그룹이 개발한 건설 디지털 트윈 플랫폼 사례가 발표됐다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-11-04